Estratégia básica para o Demoman

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Nenhum de vocês vão sobreviver a isso!
The Demoman

O Demoman é uma classe forte e que faz grandes danos usando armas explosivas quase exclusivas. Ele tem uns dos maiores danos do jogo, mais sua vulnerabilidade esta em adversários muito perto. Suas granadas são difíceis de mirar e suas Bombas Grudentas tem um tempo significante para se armarem apropriadamente. Com isso dito, com habilidade ele pode até superar o dano de um Heavy e até destruir ninhos de Sentry Guns com facilidade.

Estratégia Geral

  • Use suas Stickybombs para fazer a técnica Sticky Jump. Isso é similar a técnica do Soldier Rocket Jump. Fazendo você mover sobre longas distâncias rapidamente ou para atingir lugares difíceis de se irem.
  • Para acabar com Sentry Guns em esquinas, Stickybombs são normalmente mais úteis do que a [[Grenade Launcher/pt-br|Grenade Launcher. Simplesmente atire algumas Stickbombs perto da Sentry e detone-as.
  • O Demoman tem a únicas armas de fogos indiretas do jogo. Use isso para sua vantagem; porque enfrentar um inimigo se você pode acertá-lo quando fora de sua vista?
  • Use a Stickybomb Launcher como sua arma primaria. Use a Grenade Launcher como reserva para inimigos na sua cara.
  • Lembre-se que essas armas são projéteis. Mire para frente!

Estratégia para armas especificas

Uma lista de pequenas dicas úteis para as ferramentas do Demoman.

Granade Launcher

Item icon Grenade Launcher.png

  • Granadas explodem em contato com o inimigo, a não ser que elas acertem o cenário primeiro.
  • Granadas explodem depois de um certo período de tempo assim que elas tocam a superfície, e não perdem nenhum dano por distancia. Use isso para sua vantagem atirando em direção ao inimigo ou em áreas especificas para parar uma retirada ou para matar oponentes a distancias extremas.
  • Assim como outras armas do TF2, precisão pode apenas ser invocada de perto. Granadas são lançadas para a direita da mira, então você deve conduzir para a esquerda para compensar. Isso é especialmente importante quando lidando com classes rápidas como o Pyros e Scouts.
  • Mire para acertos diretos assim que possível. A Grenade Launcher atira muito rápido e faz excelentes danos, fazendo uma ótima arma para matanças em mãos habilidosas.
  • Se seu timing for bom, você pode usar a Grenade Launcher para dar um impulso a seus pulos. Atire em um canto, e depois pule encima para impulsionado para frente. Tenha em mente que esse método requer mais habilidade do que o sticky jump, mais lhe causa menos dano.

Loch-n-Load

Item icon Loch-n-Load.png

  • A Loch-n-Load desfere mais dano e tem a mesma onde de explosão do que a regular Grenade Launcher. Use contra alvos sozinhos ou contra grupos. Você tem uma boa chance de matar múltiplos inimigos.
  • As granadas da Loch são rápidas, más elas não explodem se não acertarem algum inimigo e você tem apenas dois tiros antes de ter que carregar. Pratique seus acertos diretos.
  • Distancia é necessária. Ficando muito perto do seu inimigo, pode fazer o impulso de auto dano matar você muito rápido.
  • Mesmo com o dano extra, a Loch-n-Load ainda precisa de dois acertos diretos para matar uma Sentry totalmente atualizada.

Stickybomb Launcher

Item icon Scottish Resistance.png

  • A Stickybomb Launcher tem uma onde de explosão bem grande e desfere ótimos danos. Ainda mais, você pode carregar seus tios para lançá-los mais longe. Use essa arma como uma Rocket Launcher remota com bastante munição, mas com uma mudança em seu efeito.
  • Quando preparando armadilhas, você deve esconde-las em pontos incomuns como em uma esquina, encima de uma porta, ao lado do batente da porta, no teto, logo abaixo da borda de um penhasco, e assim por diante. Se seu inimigo não pode ver a armadilha, você tem uma melhor chance de matá-lo.
  • Três bombas irão qualquer Sentry Gun que não esteja sobre o efeito da Wrangler. Você até pode matar o Engineer e qualquer outra construção por perto ao mesmo tempo.
  • Se um inimigo lutar com você de perto, você pode bater em retirada movendo para traz, e atirando Stickybombs em seus pés. Se ele continuar a persuadir, detone-as.
  • Stickies podem enganar seus inimigos. Cubra suas retiradas, depois atire Stickies diretamente a eles. Eles irão sofrer com as Stickies debaixo de seus pés ou retirarão em sua armadilha.
  • Se você sabe que ira morrer, detone qualquer Stickies que você tiver. Você pode machucar alguém com a explosão. É melhor ter uma pequena chance de matar o inimigo do que morrer e perder todas suas Stickies.

Scottish Resistance

Item icon Scottish Resistance.png

  • A Scottish Resistance é melhor quando defendendo, porque você pode usar um úmero maior de Stickies rapidamente e detoná-las separadamente.
  • Não deixe o atraso de armar as Stickies desanimá-lo. A grande taxa de tiros deixa você fazer um carpete de Stickies em uma área, e elas irão explodir rápido o suficiente para expor alguma ameaça em embote direto.
  • Quando defendendo, especialmente em lugares como túneis, arme varias armadilhas para detonar enquanto os inimigos se aproximam. Monte armadilhas para retiradas mais não fique perto delas quando for detonar as outras bombas. Stickies perto de seus pés irão explodir.
  • Apenas uma ou duas bombas perto de alguma Sentry Gun amigável pode proteger elas de Spies e Stickies inimigas.
  • Já que você não pode detonar todas as Stickybombs de uma vês, você pode detoná-las rapidamente pressionando e mantendo apertado o botão de detonar (Botão direito do mouse por padrão) e fazer um movimento giratória com sua mira sobre todas suas Stickybombs.
  • Lembre que a Scottish Resistance pode destruir Stickybombs inimigas. Limpe as armadilhas de Demomans inimigos!
  • A Scottish Resistance é a melhor para controlar grandes áreas ao mesmo tempo, apenas mantenha um olho onde suas Stickies estão.

Chargin’ Targe

Item icon Chargin' Targe.png

  • Preste atenção na sua barra de Charge durante seus ataques. A cor corresponde com o efeito da Targe. Verde é uma ativação recente (50% a menos usado), amarelo quer diser que seu próximo ataque será um Mini-Crítico, e vermelho quer dizer que seu próximo ataque corpo-a-corpo será um taco Crítico. A zona vermelha também fala que colidindo com um inimigo ira fazer a Targe desferir o dano.
  • Você deve reagir rápido, porque a zona vermelha só ficara ativara durante os últimos 25% do Charge.
  • Se você estiver em perigo, use a charge para se mover rapidamente fora da zona de batalha para achar algum Medic ou para algum pacote de vida.
  • Não tente usar o Charge em Heavies a não ser que estejam distraídos ou gravemente feridos. Eles são os oponentes mais perigosos em curta distancia.
  • O Tranco da Force-A-Nature, o Ar comprimido da Flamethrower, Sentry Guns, flechas, efeito de redução de velocidade da Natascha e explosivos irão interromper seu Charge. Use sua Grenade Launcher até que uma oportunidade venha para fazer um avanço direto. Então use o Charge!

Bottle / Flying Pan

Item icon Bottle.png Item icon Frying Pan.png

  • O Bottle deve ser usando quando inimigos estiverem muito perto para matar com a Grenade Launcher.
  • O modelo do Bottle ira quebrar quando fizer um acerto Crítico. Mas é puramente visual e não tem efeitos no jogo.
  • O Bottle não a desvantagens, então se você não tiver uma finalidade definida, não use uma arma de corpo-a-corpo diferente.
  • A Frying Pan é significantemente mais barulhenta que o Bottle.

Eyelander / Horseless Headless Horsemann’ Headtaker

Item icon Eyelander.png Item icon Horseless Headless Horsemann's Headtaker.png

  • Na maioria dos casos, a Eyelander não deve ser usada sem o Chargin Targe.
  • Um Demoman não perdera suas decapitações se trocar de arma a não ser a Eyelander. Um Demoman esperto pode usa a Chargin’ Targe e acumular 4 cabeças (ou pelo menos duas para não sofrer na penalidade de vida), e trocar para a Stickybomb Launcher.
  • Essa estratégia não ira funcionar se “Renascer automaticamente depois de trocar o inventaria em zonas de renascimento” estiver ligada em Options-> Multiplayer-> Advanced, porque trocando de armas fará o jogador renascer e voltara o contador de cabeças para 0.
  • A Eyelander tem um alcance muito grande para uma arma de corpo-a-corpo. Se acostume com a área de efeito e use isto para sua vantagem quando for dar um Charge Crítico.
  • Não tente usar a Eyelander o tempo todo. Fique com a Grenade Launcher até que tenha uma oportunidade para matar. Você deve evitar morrer com cabeças quando possível.
  • Tenha em mente que a Eyelander acerta no começo da animação, não no meio dela. Lembre-se disto para você não acidentalmente errar seu ataque, especialmente quando estiver usando a espada com o Chargin’ Targe.
  • Decapitando outro inimigo Demoman que esteja com a Eyelander ou a Horseless Headless Horsemann’s Headtaker equipado permitira você roubar as cabeças que ele tenha acumulado.

Pain Train

Item icon Pain Train.png

  • O Pain Train é uma arma totalmente situacional, então não equipe-o quando jogando na defesa ou em modo de jogo que não tenha que capturar pontos. Sua habilidade será inútil e você ira receber mais danos de balas.

Scotsman’s Skullcutter

Item icon Scotsman's Skullcutter.png

  • O Scotsman’s Skullcutter é melhor com a Chargin’ Targe ou em salas fechadas.
  • Tendo o mesmo alcance que a Eyelander. Aprenda a distancia e você raramente errara.
  • Tenha em mente que sua velocidade será reduzida. Inimigos correndo serão quase impossíveis de perseguir. Note que a velocidade de Charge com a Chargin’ Targe será afetada.
  • A Scotsman’s Skullcutter desfere significantemente mais dano. Um acerto Crítico pode matal um Soldier ou um Medic sobre-curado em um acerto.

Claidheadmh Mòr

Item icon Claidheamh Mòr.png

  • A Claidheamh Mòr é designada para ser usada com a Chargin’ Targe. Os extras 0.5 segundos da Charge estenderão sua distancia em 25%. Sem danos Críticos aleatórios, confie em seu Charge para um acerto Crítico. Sem o Targe, essa espada é quase inútil.
  • Ela te o mesmo alcance que a Eyelander. Use isso para sua vantagem.
  • Você pode usar os extras 0.5s para ir um pouco mais longe com a Intelligence ou para ir em um ponto mais rápido.

Ullapool Caber

Item icon Ullapool Caber.png

  • O Ullapool Caber é útil como uma arma de ultimo recurso. A explosão pode desferir dano o suficiente para matar seu inimigo.
  • Não é uma boa idéia usar com a Chargin’ Targe, mais pode ser muito útil no Modo Medieval. Inimigos gostar de ficar em grupos, e o Caber em esse modo é a única arma que desfere ondas de explosão e usando com a Chargin’ Targe ira garantir um dano Crítico.
  • O Ullapool Caber quando combinado com a Chargin’ Targe Charge pode ajudar a remover um par de Heavy/Medic. Um dano critico com o Caber ira desferir aproximadamente 410 de dano, mais adicionado com o 50 de dano do escudo, você pode garantir uma morte ate mesmo em um Heavy sobre-curado.
  • Você pode usar o caber para fazer a técnica Grenade Jump, por agachar-pular enquanto você o acerta no chão ou na parede.
  • Não tenha medo de usar o caber contra inimigos agrupados, mas lembre-se que você possui outros explosivos que são bem melhores e não o machucarão no processo.
  • Quando o explosivo é usado, seu dano cai drasticamente, apenas desferindo 35 de dano por acerto. Nunca confie nesta arma neste estado em um combate corpo-a-corpo.
  • Se planejar um ataque Kamikaze, tente usar a técnica Sticky Jump ou Charge em um grupo de inimigos e usar o Ullapool Caber como um finalizador.
  • Mesmo arriscado, usando a Sticky Jumper com o Ullapool Caber deixa o Demoman emboscar seus inimigos facilmente, já que a Sticky Jumper nega todos os auto-danos explosivos.
  • Atacando inimigos com o Caber tendo sua vida baixa não é uma boa idéia. Acertando um inimigo com o Caber diminuirá sua vida para 75 Pontos de Vida quando estiver de vida cheia, ainda com o dano adicional de queda se você estiver em áreas abertas já que o Caber lança você no ar.

Veja também