Difference between revisions of "Basic Demoman strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Demoman}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Demoman}}
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{{Quotation|'''O Demoman'''|Nenhum de vocês sobreviverá a isto!|sound=Demoman_taunts11.wav|en-sound=yes}}[[File:Demomantaunt1.PNG|350px|right]]
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{{Quotation|'''The Demoman'''|Nenhum de vocês vão sobreviver a isso!|sound=Demoman_taunts11.wav}}
 
O Demoman é uma classe forte e que faz grandes danos usando armas explosivas quase exclusivas. Ele tem uns dos maiores danos do jogo, mais sua vulnerabilidade esta em adversários muito perto. Suas granadas são difíceis de mirar e suas Bombas Grudentas tem um tempo significante para se armarem apropriadamente.  Com isso dito, com habilidade ele pode até superar o dano de um [[Heavy/pt-br|Heavy]] e até destruir ninhos de [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s com facilidade.
 
== Estratégia Geral==
 
  
*Use suas [[Stickybomb/pt-br|Stickybombs]] para fazer a técnica Sticky Jump. Isso é similar a técnica do [[Soldier/pt-br|Soldier]] [[Rocket Jump/pt-br|Rocket Jump]]. Fazendo você mover sobre longas distâncias rapidamente ou para atingir lugares difíceis de se irem.
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O [[Demoman/pt-br|Demoman]] é uma classe de artilharia bem equilibrada que se sobressai em combate indireto, controle de multidões, e negação de área. Tanto seu {{item link|Grenade Launcher}} quanto seu {{item link|Stickybomb Launcher}} são armas versáteis que podem ser miradas por cima de obstáculos enquanto se mantendo fora da visão inimiga. Adicionalmente, o {{item name|Stickybomb Launcher}} pode ser usado para preparar armadilhas ou para [[Sticky jump/pt-br|saltos com stickies]]. Devido à imensa quantidade de dano capaz de provocar, o Demoman é fantástico litando contra múltiplos oponentes e demolindo [[buildings/pt-br|construções]] de [[Engineer/pt-br|Engineers]]. No entanto o Demoman é mais vulnerável a curta distância, quando suas armas são mais difíceis de mirar, levam tempo para mirar, e podem causar dano a ele mesmo; isto o torna fraco contra classes como [[Scout/pt-br|Scout]] e [[Pyro/pt-br|Pyro]]. Diferente das outras classes, o Demoman tem a opção de cobrir esta fraqueza equipando um [[Shield/pt-br|escudo]] e uma [[Sword/pt-br|espada]]. Ao fazer isso, e troca seus explosivos de área por defesa extra e a habilidade de [[charging/pt-br|investir]], permitindo-lhe lidar com alvos únicos. Sendo assim, o Demoman pode escolher dominar a longa ou a curta distância, mas não ambos. Uma equipe deve, indiscutivelmente, sempre ter ao menos um Demoman por conta da pura versatilidade que ele traz ao campo de batalha.
*Para acabar com Sentry Guns em esquinas, Stickybombs são normalmente mais úteis do que a [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-Granadas]]. Simplesmente atire algumas Stickbombs perto da Sentry e detone-as.
 
*O Demoman tem a únicas armas de fogos indiretas do jogo. Use isso para sua vantagem; porque enfrentar um inimigo se você pode acertá-lo quando fora de sua vista?
 
*Use a Lança-Stickybombs como sua arma primaria. Use a Lança-Granadas como reserva para inimigos na sua cara.
 
*Lembre-se que essas armas são [[Projectile/pt-br|projéteis]]. Mire para frente!
 
  
==Estratégia para armas especificas==
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== Armas primárias ==
  
Uma lista de pequenas dicas úteis para as ferramentas do Demoman.
+
=== {{item link|Grenade Launcher}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
===[[Grenade Launcher/pt-br|Granade Launcher]]===
+
{{icon item|Grenade Launcher|100px}} {{icon item|Festive Grenade Launcher|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Grenade Launcher|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
{{Icon weapon|weapon=Grenade Launcher|icon-size=100x100px}}
 
*Granadas explodem em contato com o inimigo, a não ser que elas acertem o cenário primeiro.
 
*Granadas explodem depois de um certo período de tempo assim que elas tocam a superfície, e não perdem nenhum dano por distancia. Use isso para sua vantagem atirando em direção ao inimigo ou em áreas especificas para parar uma retirada ou para matar oponentes a distancias extremas.
 
*Assim como outras armas do TF2, precisão pode apenas ser invocada de perto. Granadas são lançadas para a direita da mira, então você deve conduzir para a esquerda para compensar. Isso é especialmente importante quando lidando com classes rápidas como o [[Pyro/pt-br|Pyros]] e [[Scout/pt-br|Scouts]].
 
*Mire para acertos diretos assim que possível. A Lança-Granadas atira muito rápido e faz excelentes danos, fazendo uma ótima arma para matanças em mãos habilidosas.
 
*Se seu timing for bom, você pode usar a Lança-Granadas para dar um impulso a seus pulos. Atire em um canto, e depois pule encima para impulsionado para frente. Tenha em mente que esse método requer mais habilidade do que o sticky jump, mais lhe causa menos dano.
 
  
==={{item link|Loch-n-Load}}===
+
O {{item name|Grenade Launcher}} dispara projéteis poderosos que causam dano explosivo. Granadas viajam em um arco pequeno e podem ser disparadas de detrás de cobertura, especialmente por cima de terreno ou ao redor de curvas. O {{item name|Grenade Launcher}} é sua arma principal em combate direto, especialmente se seu oponente é capaz de evitar Stickybombs ou se você estiver usando um escudo. Apesar de acertos diretos causarem o maior dano, granadas que não acertam inimigos imediatamente ainda quicarão e explodirão após alguns segundos. Logo, você pode disparar em uma área geral para controlar o movimento de inimigos, parar fugas, ou até mesmo matar inimigos a distâncias extremas. Se quiser conservar vida para um salto explosivo menor, dispare uma granada em um canto, então pule sobre ela para se impulsionar para cima.
{{Icon weapon|weapon=Loch-n-Load|icon-size=100x100px}}
 
  
*A Loch-n-Load desfere mais dano e tem a mesma onde de explosão do que a regular Lança-Granadas. Use contra alvos sozinhos ou contra grupos. Você tem uma boa chance de matar múltiplos inimigos.
+
=== {{item link|Loch-n-Load}} ===
*As granadas da Loch são rápidas, más elas não explodem se não acertarem algum inimigo e você tem apenas dois tiros antes de ter que carregar. Pratique seus acertos diretos.
+
{{icon item|Loch-n-Load|100px}}
*Distancia é necessária. Ficando muito perto do seu inimigo, pode fazer o impulso de auto dano matar você muito rápido.
 
*Mesmo com o dano extra, a Loch-n-Load ainda precisa de dois acertos diretos para matar uma Sentry totalmente atualizada.
 
  
===[[Stickybomb Launcher/pt-br|Lança-Stickybombs]]===
+
A {{item name|Loch-n-Load}} é particularmente útil contra as construções do Engineer, contra as quais causa dano aumentado. Seus projéteis viajam 25% mais rápido do que os do {{item link|Grenade Launcher}}, facilitando acertar fortes acertos diretos, mesmo contra alvos aéreos. Essa velocidade maior resulta em um alcance maior, que pode ser útil quando lidando com as construções de um Engineer. No entanto, o cartucho da {{item name|Loch-n-Load}} e o raio das explosões de suas granadas são são ambos reduzidos em 25%, tornando-a mais fraca para controle de multidões. Em particular, suas granadas se despedaçam ao acertar superfícies, o  que signfica que não pode ser disparada em uma direção geral  para suprimir movimento inimigo ou usada para saltos explosivos.
{{Icon weapon|weapon=Stickybomb Launcher|icon-size=100x100px}}
 
  
*A Lança-Stickybombs tem uma onde de explosão bem grande e desfere ótimos danos. Ainda mais, você pode carregar seus tios para lançá-los mais longe. Use essa arma como uma [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-Foguetes]] remota com bastante munição, mas com uma mudança em seu efeito.
+
=== {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
*Quando preparando armadilhas, você deve esconde-las em pontos incomuns como em uma esquina, encima de uma porta, ao lado do batente da porta, no teto, logo abaixo da borda de um penhasco, e assim por diante. Se seu inimigo não pode ver a armadilha, você tem uma melhor chance de matá-lo.
+
{{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} {{icon item|Bootlegger|100px}}
*Três bombas irão qualquer Sentry Gun que não esteja sobre o efeito da [[Wrangler/pt-br|Wrangler]]. Você até pode matar o [[Engineer/pt-br|Engineer]] e qualquer outra construção por perto ao mesmo tempo.
 
*Se um inimigo lutar com você de perto, você pode bater em retirada movendo para traz, e atirando Stickybombs em seus pés. Se ele continuar a persuadir, detone-as.
 
*Stickies podem enganar seus inimigos. Cubra suas retiradas, depois atire Stickies diretamente a eles. Eles irão sofrer com as Stickies debaixo de seus pés ou retirarão em sua armadilha.
 
*Se você sabe que ira morrer, detone qualquer Stickies que você tiver. Você pode machucar alguém com a explosão. É melhor ter uma pequena chance de matar o inimigo do que morrer e perder todas suas Stickies.
 
  
===[[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]]===
+
As {{item name|Ali Baba's Wee Booties}} focam em mobilidade, fornecendo vida extra ao custo do do seu {{item name|Grenade Launcher}}. Se você equipar um escudo e focar em combate corpo a corpo, você também ganha velocidade de movimento bônus. Ao usar um escudo, as Botinhas te dão maior controle de movimento da [[charging/pt-br|investida]] e a recarregam ao matar, permitindo movimento corpo a corpo preciso e frequente. Em particular, a velocidade de movimento maior te permite correr mais rápido que qualquer outra classe além do [[Scout/pt-br|Scout]], mesmo sem investir. Se você prefere combate a distância, o {{item name|Stickybomb Launcher}} ou o {{item link|Quickiebomb Launcher}} são melhores opções.
{{Icon weapon|weapon=Scottish Resistance|icon-size=100x100px}}
 
  
*A Scottish Resistance é melhor quando defendendo, porque você pode usar um úmero maior de Stickies rapidamente e detoná-las separadamente.
+
=== {{item link|Loose Cannon}} ===
*Não deixe o atraso de armar as Stickies desanimá-lo. A grande taxa de tiros deixa você fazer um carpete de Stickies em uma área, e elas irão explodir rápido o suficiente para expor alguma ameaça em embote direto.
+
{{icon item|Loose Cannon|100px}}
*Quando defendendo, especialmente em lugares como túneis, arme varias armadilhas para detonar enquanto os inimigos se aproximam. Monte armadilhas para retiradas mais não fique perto delas quando for detonar as outras bombas. Stickies perto de seus pés irão explodir.
 
*Apenas uma ou duas bombas perto de alguma Sentry Gun amigável pode proteger elas de Spies e Stickies inimigas.
 
*Já que você não pode detonar todas as Stickybombs de uma vês, você pode detoná-las rapidamente pressionando e mantendo apertado o botão de detonar (Botão direito do mouse por padrão) e fazer um movimento giratória com sua mira sobre todas suas Stickybombs.
 
*Lembre que a Scottish Resistance pode destruir Stickybombs inimigas. Limpe as armadilhas de Demomen inimigos!
 
*A Scottish Resistance é a melhor para controlar grandes áreas ao mesmo tempo, apenas mantenha um olho onde suas Stickies estão.
 
  
===[[Chargin' Targe/pt-br|Chargin’ Targe]]===
+
O {{item name|Loose Cannon}} dispara bolas de canhão que explodem 1 segundo após o botão de disparo ser pressionado, ao invés de 2 segundos após atirar. Sendo assim, segure o botão de disparo para atrasar o disparo do projétil e controlar a explosão. Acertos diretos não causam uma explosão imediata e causam [[knock back/pt-br|empurrões]]. Calcular o tempo de um disparo para infligir dano tanto de impacto quanto de explosão em rápida sucessão te recompensará com um minicrit "Double Donk!" garantido. Explosões após uma bola de canhão tocar uma superfície causarão apenas 50% de dano, então você deve permanecer preciso; o alcance ideal é levemente mais afastado do que onde stickybombs padrões podem ser imediatamente detonadas. Sobrecarregar o pavio causará dano significativo a si mesmo, mas permite realizar um forte salto explosivo.
{{Icon weapon|weapon=Chargin' Targe|icon-size=100x100px}}
 
  
*Preste atenção na sua barra de Charge durante seus ataques. A cor corresponde com o efeito da Targe. Verde é uma ativação recente (50% a menos usado), amarelo quer diser que seu próximo ataque será um Mini-Crítico, e vermelho quer dizer que seu próximo ataque corpo-a-corpo será um taco Crítico. A zona vermelha também fala que colidindo com um inimigo ira fazer a Targe desferir o dano.
+
=== {{item link|B.A.S.E. Jumper}} ===
*Você deve reagir rápido, porque a zona vermelha só ficara ativara durante os últimos 25% do Charge.
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{{icon item|B.A.S.E. Jumper|100px}}
*Se você estiver em perigo, use a charge para se mover rapidamente fora da zona de batalha para achar algum Medic ou para algum pacote de vida.
 
*Não tente usar o Charge em Heavies a não ser que estejam distraídos ou gravemente feridos. Eles são os oponentes mais perigosos em curta distancia.
 
*O [[Knock back/pt-br|Tranco]] da [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]], o [[Compression Blast/pt-br|Ar comprimido]] da [[Flamethrower/pt-br|Lança-Chamas]], Sentry Guns, flechas, efeito de redução de velocidade da [[Natascha/pt-br|Natascha]] e explosivos irão interromper seu Charge. Use sua [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-Granadas]] até que uma oportunidade venha para fazer um avanço direto. Então use o Charge!
 
*Tente usar seu charge caso esteja ferido e o kit de vida esteja muito longe, o charge pode te salvar.
 
  
===[[Bottle/pt-br|Garrafa]] / [[Frying Pan/pt-br|Flying Pan]] / [[Saxxy/pt-br|Saxxy]]===
+
O {{item name|B.A.S.E. Jumper}} permite que você abra um paraquedas enquanto no ar, desacelerando sua descida. Para usos gerais, você pode combinar isso com [[Sticky jumping/pt-br|saltos com stickies]] para manter uma vantagem vertical sobre oponentes ou viajar mais longe horizontalmente. Caso você decida usar um {{item name|Stickybomb Launcher}} junto do {{item name|B.A.S.E. Jumper}}, você pode livremente espalhar stickybombs por uma área ampla conforme desce devagar. Se você preferir combate corpo a corpo e usar um escudo, [[charging/pt-br|investir]] no ar permite que você se aproxime de inimigos de vários ângulos verticais. Apesar de te manter no ar e atacando por mais tempo, tente não permanecer no campo de visão de inimigos que apreciam alvos lentos, como [[Heavy/pt-br|Heavies]] e [[Sniper/pt-br|Sniper]]. Como outros itens de utilidade, equipar o {{item name|B.A.S.E. Jumper}} significa não tem um {{item name|Grenade Launcher}}, te deixando menos efetivo a média distância.
{{Icon weapon|weapon=Bottle|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
 
  
*O Garrafa deve ser usando quando inimigos estiverem muito perto para matar com a Lança-Granadas.
+
=== {{item link|Iron Bomber}} ===
*O modelo do Garrafa ira quebrar quando fizer um acerto Crítico. Mas é puramente visual e não tem efeitos no jogo.
+
{{icon item|Iron Bomber|100px}}
*O Garrafa não a desvantagens, então se você não tiver uma finalidade definida, não use uma arma de corpo-a-corpo diferente.
 
*A Frying Pan é significantemente mais barulhenta que o Garrafa.
 
  
===[[Eyelander/pt-br|Eyelander]] / [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/pt-br|Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça’ Headtaker]]===
+
O {{item name|Iron Bomber}} pode ser usado de forma semelhante ao {{item name|Grenade Launcher}} em combate direto. Suas granadas permanecem próximas a onde aterrissaram e explodem 30% mais rápido, útil para criar armadilhas temporárias pelas quais seu oponentes não quererão passar. Suas granadas possuem um raio de explosão 15% menor se explodirem com o tempo, então precisão com suas armadilhas é recompensada. Como as granadas do {{item name|Iron Bomber}} quicam e rolam pouco, elas possuem um alcance efetivo menor do que as do {{item name|Grenade Launcher}} padrão.
{{Icon weapon|weapon=Eyelander|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Horseless Headless Horsemann's Headtaker|icon-size=100x100px}}
 
  
*Na maioria dos casos, a Eyelander não deve ser usada sem o Chargin Targe.
+
== Armas secundárias ==
*Um Demoman não perdera suas decapitações se trocar de arma a não ser a Eyelander. Um Demoman esperto pode usa a Chargin’ Targe e acumular 4 cabeças (ou pelo menos duas para não sofrer na penalidade de vida), e trocar para a Lança-Stickybombs.
 
*Essa estratégia não ira funcionar se “Renascer automaticamente depois de trocar o inventaria em zonas de renascimento” estiver ligada em Options-> Multiplayer-> Advanced, porque trocando de armas fará o jogador renascer e voltara o contador de cabeças para 0.
 
*A Eyelander tem um alcance muito grande para uma arma de corpo-a-corpo. Se acostume com a área de efeito e use isto para sua vantagem quando for dar um Charge Crítico.
 
*Não tente usar a Eyelander o tempo todo. Fique com a Lança-Granadas até que tenha uma oportunidade para matar. Você deve evitar morrer com cabeças quando possível.
 
*Tenha em mente que a Eyelander acerta no começo da animação, não no meio dela. Lembre-se disto para você não acidentalmente errar seu ataque, especialmente quando estiver usando a espada com o Chargin’ Targe.
 
*Decapitando outro inimigo Demoman que esteja com a Eyelander ou a Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça’s Headtaker equipado permitira você roubar as cabeças que ele tenha acumulado.
 
  
===[[Pain Train/pt-br|Pain Train]]===
+
=== {{item link|Stickybomb Launcher}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Pain Train|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Stickybomb Launcher|100px}} {{icon item|Festive Stickybomb Launcher|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Silver Botkiller Stickybomb Launcher|100px|link=Botkiller weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Stickybomb Launcher|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
  
*O Pain Train é uma arma totalmente situacional, então não equipe-o quando jogando na defesa ou em modo de jogo que não tenha que capturar pontos. Sua habilidade será inútil e você irá receber mais danos de balas.
+
Stickybombs possuem um raio de explosão bastante amplo e causam excelente dano explosivo, fazendo delas a arma perfeita para negação de área.  Stickybombs podem ser tanto disparadas e detonadas em rápida sucessão quanto colocadas como armadilhas para acabar instantaneamente com um inimigo azarado. ao usar o {{item name|Stickybomb Launcher}} para preparar armadilhas, coloque os explosivos em locais inesperados, tais como ao redor de curvas, acima de portas, ou mesmo em tetos. O {{item name|Stickybomb Launcher}} é uma das melhores armas para lidar com [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]], pois detonar múltiplas stickybombs de uma só vez previne o Engineer de realizar qualquer reparo. Adicionalmente, você pode usar stickybombs para realizar [[Jumping/pt-br#Sticky%20Jump|saltos com stickies]] ao redor do campo de batalha rapidamente ao custo de vida. Como plantar mais do que oito stickybombs destrói aquelas plantadas anteriormente, disparar mais permite que você estrategicamente detone stickies individualmente.
  
===[[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Scotsman’s Skullcutter]]===
+
=== {{item link|Scottish Resistance}} ===
{{Icon weapon|weapon=Scotsman's Skullcutter|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Scottish Resistance|100px}}
  
*O Scotsman’s Skullcutter é melhor com a Chargin’ Targe ou em salas fechadas.
+
A {{item name|Scottish Resistance}} pode colocar até 14 stickybombs, cada uma podendo ser detonada individualmente. No entanto, o tempo de ativação aumentado das bombas a torna menos efetiva em combate direto. Sendo assim, ela é mais eficaz defensivamente, quando há múltiplas entradas para defender. Sua habilidade de eliminar stickies inimigas e colocar várias armadilhas de uma só vez a faz útil para controlar áreas chave. Você pode detonar suas stickybombs em rápida sucessão segurando o botão de disparo-alt e movendo sua visão através de suas stickies.
*Tendo o mesmo alcance que a Eyelander. Aprenda a distancia e você raramente errara.
 
*Tenha em mente que sua velocidade será reduzida. Inimigos correndo serão quase impossíveis de perseguir. Note que a velocidade de Charge com a Chargin’ Targe será afetada.
 
*A Scotsman’s Skullcutter desfere significantemente mais dano. Um acerto Crítico pode matal um [[Soldier/pt-br|Soldier]] ou um [[Medic/pt-br|Medic]] sobre-curado em um acerto.
 
===[[Claidheamh Mòr/pt-br|Claidheadmh Mòr]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Claidheamh Mòr|icon-size=100x100px}}
 
*A Claidheamh Mòr é designada para ser usada com a Chargin’ Targe. Os extras 0.5 segundos da Charge estenderão sua distancia em 25%. Sem danos Críticos aleatórios, confie em seu Charge para um acerto Crítico. Sem o Targe, essa espada é quase inútil.
 
*Ela te o mesmo alcance que a Eyelander. Use isso para sua vantagem.
 
*Você pode usar os extras 0.5s para ir um pouco mais longe com a Intelligence ou para ir em um ponto mais rápido.
 
  
===[[Ullapool Caber/pt-br|Ullapool Caber]]===
+
=== {{item link|Chargin' Targe}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Ullapool Caber|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Chargin' Targe|100px}} {{icon item|Festive Chargin' Targe|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
*O Ullapool Caber é útil como uma arma de ultimo recurso. A explosão pode desferir dano o suficiente para matar seu inimigo.
 
*Não é uma boa idéia usar com a Chargin’ Targe, mais pode ser muito útil no [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]]. Inimigos gostar de ficar em grupos, e o Caber em esse modo é a única arma que desfere ondas de explosão e usando com a Chargin’ Targe ira garantir um dano Crítico.
 
*O Ullapool Caber quando combinado com a Chargin’ Targe Charge pode ajudar a remover um par de Heavy/Medic. Um dano critico com o Caber ira desferir aproximadamente 410 de dano, mais adicionado com o 50 de dano do escudo, você pode garantir uma morte ate mesmo em um Heavy sobre-curado.
 
*Você pode usar o caber para fazer a técnica Grenade Jump, por agachar-pular enquanto você o acerta no chão ou na parede.
 
*Não tenha medo de usar o caber contra inimigos agrupados, mas lembre-se que você possui outros explosivos que são bem melhores e não o machucarão no processo.
 
*Quando o explosivo é usado, seu dano cai drasticamente, apenas desferindo 35 de dano por acerto. Nunca confie nesta arma neste estado em um combate corpo-a-corpo.
 
*Se planejar um ataque Kamikaze, tente usar a técnica Sticky Jump ou Charge em um grupo de inimigos e usar o Ullapool Caber como um finalizador.
 
*Mesmo arriscado, usando a [[Sticky Jumper/pt-br|Sticky Jumper]] com o Ullapool Caber deixa o Demoman emboscar seus inimigos facilmente, já que a Sticky Jumper nega todos os auto-danos explosivos.
 
*Atacando inimigos com o Caber tendo sua vida baixa não é uma boa idéia. Acertando um inimigo com o Caber diminuirá sua vida para 75 Pontos de Vida quando estiver de vida cheia, ainda com o dano adicional de queda se você estiver em áreas abertas já que o Caber lança você no ar.
 
  
===[[Half-Zatoichi/pt-br|Half-Zatoichi]]===
+
Equipar a {{item name|Chargin' Targe}} remove o icônico {{item name|Stickybomb Launcher}} do Demoman, transformando-o em uma classe mais orientada para combate corpo a corpo. A habilidade de [[charging/pt-br|investida]] do escudo pode ser usada para se mover rapidamente pelo campo de batalha e remover efeitos negativos como [[afterburn/pt-br|queimação]] e {{item link|Jarate}}. A investida em si é uma batida de escudo, a qual causa dano aumentado baseado na distância percorrida. Ataques corpo a corpo realizados durante a investida cancelam a mesma e também tem dano aumentado baseado na distância percorrida. Você pode dar seguimento a uma batida de escudo com sucesso com um golpe corpo a corpo bem cronometrado. Como é difícil manobrar durante uma investida, preveja onde seu alvo estará ao final e alinhe-se de acordo. A {{item name|Chargin' Targe}} oferece bônus defensivos contra explosões e fogo, te dando proteção contra [[Soldier/pt-br|Soldier]] e [[Pyro/pt-br|Pyros]], classes que tipicamente possuem vantagem a curta distância, mas não contra o [[Heavy/pt-br|Heavy]].
{{Icon weapon|weapon=Half-Zatoichi|icon-size=100x100px}}
 
  
*A Half-Zatoichi faz um bom par com a [[Chargin' Targe/pt-br| Chargin' Targe]]. O aumento de mobilidade deixa você se aproximar rapidamente e executar adversários para ganhar Saúde.
+
=== {{item link|Sticky Jumper}} ===
 +
{{icon item|Sticky Jumper|100px}}
  
===[[Item sets/pt-br#Demoman|The Expert's Ordnance]]===
+
Apesar de o {{item name|Sticky Jumper}} ser destinado ao treino seguro de [[Sticky jumping/pt-br|saltos com stickies]], um dos principais fatores que restringem seus saltos com stickies ao usar o {{item name|Stickybomb Launcher}} padrão é o auto dano autoinfligido. Enquanto o {{item name|Sticky Jumper}} estiver equipado, todo o dano que seria tomado de suas próprias stickybombs é neutralizado,. Sem precisar curar-se com frequência, você pode realizar múltiplos saltos com stickies para para cobrir enormes distâncias rapidamente<!-- for a particularly reckless playstyle-->. Apesar de suas stickybombs serem inofensivas, você ainda possui seu {{item link|Grenade Launcher}} e ampla seleção de arma corpo a corpo para causar dano confiável. Dado o dano imenso das stickybombs padrões, o {{item name|Sticky Jumper}} geralmente não é tão útil em combate sério.
  
[[File:Backpack Demoman Bundle.png|100px|The Expert's Ordnance]]
+
=== {{item link|Splendid Screen}} ===
 +
{{icon item|Splendid Screen|100px}}
  
*As armas requeridas para usar o efeito do set dependem muito da sua pontaria. Tirando a resistência bônus contra fogo, você ainda é fraco contra Pyros.
+
O {{item name|Splendid Screen}} é uma versão mais ofensiva da {{item link|Chargin' Targe}}. Ele causa dano maior de impacto com o escudo e te permite [[charging/pt-br|investir]] com o dobro de frequência, mas oferece menos bônus defensivos. O dano de impacto aumentado do {{item name|Splendid Screen}} te permite usar sua investida como uma fonte consistente e significativa de dano. Você é encorajado a usar a {{item link|Eyelander}} junto deste escudo, pois coletar cabeças aumenta o dano do impacto do escudo; coletar cinco cabeças aumentará o dano do impacto de distância máxima do escudo para 127, o bastante para matar instantaneamente as classes mais frágeis. Assim como com a {{item name|Chargin' Targe}}, combine sua batida de escudo com um golpe corpo a corpo crítico imediatamente em seguida para causar dano massivo. Use as investidas frequentes para entrar e sair rapidamente de combates - alto risco, alta recompensa.
  
== Veja também ==
+
=== {{item link|Tide Turner}} ===
*[[Team strategy/pt-br|Estratégia do Time]]
+
{{icon item|Tide Turner|100px}}
  
 +
O {{item name|Tide Turner}} te fornece controle total de curva durante sua [[charging/pt-br|investida]], mas causa apenas minicrits em uma investida totalmente realizada. Ele essencialmente sacrifica poderio corpo a corpo em troca de mobilidade corpo a corpo sem par. Matar com sua arma corpo a corpo enquanto investindo reencherá seu medidor de investida em 75%, permitindo que você vá de inimigo em inimigo se cronometrar bem seus ataques. Perseguir inimigos com sua investida se torna significativamente mais fácil, então procure oponentes fracos com os quais você possa começar sua série de ataques. O {{item name|Tide Turner}} tem menos resistências que seus outros escudos e tomar dano reduz a duração geral da investida, então pratique cautela e use a manobrabilidade do {{item name|Tide Turner}} para investir de locais inesperados. O {{item name|Tide Turner}} combina bem com a {{item link|Claidheamh Mòr}} e com o {{item link|Persian Persuader}}, já que ambas recarregam a investida após combates corpo a corpo realizados com sucesso.
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=== {{item link|Quickiebomb Launcher}} ===
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{{icon item|Quickiebomb Launcher|100px}}
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As stickybombs do {{item name|Quickiebomb Launcher}} são carregadas e ativadas muito mais rápido do que as do {{item name|Stickybomb Launcher}} padrão. Disparar e detonar stickybombs em rápida sucessão é um estilo de luta padrão que esta arma amplifica, especialmente porque disparos carregados causam até 35% de dano extra. Bombardeie oponentes a média distância com rápidas detonações consecutivas, ou carregue stickybombs individuais à distância. Esta arma é capaz de destruir stickybombs inimigas, permitindo desarmar armadilhas de stickies quando na ofensiva. No entanto, o {{item name|Quickiebomb Launcher}} possui um cartucho 50% menor e dano base 15% menor, fazendo com que seja menos adequado para preparar armadilhas de stickybombs.
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== Armas corpo a corpo ==
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=== {{item link|Bottle}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
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O Demoman
Demomantaunt1.PNG

O Demoman é uma classe de artilharia bem equilibrada que se sobressai em combate indireto, controle de multidões, e negação de área. Tanto seu Lança-Granadas quanto seu Lança-Stickybombs são armas versáteis que podem ser miradas por cima de obstáculos enquanto se mantendo fora da visão inimiga. Adicionalmente, o Lança-Stickybombs pode ser usado para preparar armadilhas ou para saltos com stickies. Devido à imensa quantidade de dano capaz de provocar, o Demoman é fantástico litando contra múltiplos oponentes e demolindo construções de Engineers. No entanto o Demoman é mais vulnerável a curta distância, quando suas armas são mais difíceis de mirar, levam tempo para mirar, e podem causar dano a ele mesmo; isto o torna fraco contra classes como Scout e Pyro. Diferente das outras classes, o Demoman tem a opção de cobrir esta fraqueza equipando um escudo e uma espada. Ao fazer isso, e troca seus explosivos de área por defesa extra e a habilidade de investir, permitindo-lhe lidar com alvos únicos. Sendo assim, o Demoman pode escolher dominar a longa ou a curta distância, mas não ambos. Uma equipe deve, indiscutivelmente, sempre ter ao menos um Demoman por conta da pura versatilidade que ele traz ao campo de batalha.

Armas primárias

Lança-Granadas + reskins

Grenade Launcher Festive Grenade Launcher Australium Grenade Launcher

O Lança-Granadas dispara projéteis poderosos que causam dano explosivo. Granadas viajam em um arco pequeno e podem ser disparadas de detrás de cobertura, especialmente por cima de terreno ou ao redor de curvas. O Lança-Granadas é sua arma principal em combate direto, especialmente se seu oponente é capaz de evitar Stickybombs ou se você estiver usando um escudo. Apesar de acertos diretos causarem o maior dano, granadas que não acertam inimigos imediatamente ainda quicarão e explodirão após alguns segundos. Logo, você pode disparar em uma área geral para controlar o movimento de inimigos, parar fugas, ou até mesmo matar inimigos a distâncias extremas. Se quiser conservar vida para um salto explosivo menor, dispare uma granada em um canto, então pule sobre ela para se impulsionar para cima.

Bomba do Lago Ness

Loch-n-Load

A Bomba do Lago Ness é particularmente útil contra as construções do Engineer, contra as quais causa dano aumentado. Seus projéteis viajam 25% mais rápido do que os do Lança-Granadas, facilitando acertar fortes acertos diretos, mesmo contra alvos aéreos. Essa velocidade maior resulta em um alcance maior, que pode ser útil quando lidando com as construções de um Engineer. No entanto, o cartucho da Bomba do Lago Ness e o raio das explosões de suas granadas são são ambos reduzidos em 25%, tornando-a mais fraca para controle de multidões. Em particular, suas granadas se despedaçam ao acertar superfícies, o que signfica que não pode ser disparada em uma direção geral para suprimir movimento inimigo ou usada para saltos explosivos.

Botinhas do Ali Babá + reskins

Ali Baba's Wee Booties Bootlegger

As Botinhas do Ali Babá focam em mobilidade, fornecendo vida extra ao custo do do seu Lança-Granadas. Se você equipar um escudo e focar em combate corpo a corpo, você também ganha velocidade de movimento bônus. Ao usar um escudo, as Botinhas te dão maior controle de movimento da investida e a recarregam ao matar, permitindo movimento corpo a corpo preciso e frequente. Em particular, a velocidade de movimento maior te permite correr mais rápido que qualquer outra classe além do Scout, mesmo sem investir. Se você prefere combate a distância, o Lança-Stickybombs ou o Lança-Rápibombs são melhores opções.

Pavio Curto

Loose Cannon

O Pavio Curto dispara bolas de canhão que explodem 1 segundo após o botão de disparo ser pressionado, ao invés de 2 segundos após atirar. Sendo assim, segure o botão de disparo para atrasar o disparo do projétil e controlar a explosão. Acertos diretos não causam uma explosão imediata e causam empurrões. Calcular o tempo de um disparo para infligir dano tanto de impacto quanto de explosão em rápida sucessão te recompensará com um minicrit "Double Donk!" garantido. Explosões após uma bola de canhão tocar uma superfície causarão apenas 50% de dano, então você deve permanecer preciso; o alcance ideal é levemente mais afastado do que onde stickybombs padrões podem ser imediatamente detonadas. Sobrecarregar o pavio causará dano significativo a si mesmo, mas permite realizar um forte salto explosivo.

Saltador de B.A.S.E.

B.A.S.E. Jumper

O Saltador de B.A.S.E. permite que você abra um paraquedas enquanto no ar, desacelerando sua descida. Para usos gerais, você pode combinar isso com saltos com stickies para manter uma vantagem vertical sobre oponentes ou viajar mais longe horizontalmente. Caso você decida usar um Lança-Stickybombs junto do Saltador de B.A.S.E., você pode livremente espalhar stickybombs por uma área ampla conforme desce devagar. Se você preferir combate corpo a corpo e usar um escudo, investir no ar permite que você se aproxime de inimigos de vários ângulos verticais. Apesar de te manter no ar e atacando por mais tempo, tente não permanecer no campo de visão de inimigos que apreciam alvos lentos, como Heavies e Sniper. Como outros itens de utilidade, equipar o Saltador de B.A.S.E. significa não tem um Lança-Granadas, te deixando menos efetivo a média distância.

Bombardeiro de Ferro

Iron Bomber

O Bombardeiro de Ferro pode ser usado de forma semelhante ao Lança-Granadas em combate direto. Suas granadas permanecem próximas a onde aterrissaram e explodem 30% mais rápido, útil para criar armadilhas temporárias pelas quais seu oponentes não quererão passar. Suas granadas possuem um raio de explosão 15% menor se explodirem com o tempo, então precisão com suas armadilhas é recompensada. Como as granadas do Bombardeiro de Ferro quicam e rolam pouco, elas possuem um alcance efetivo menor do que as do Lança-Granadas padrão.

Armas secundárias

Lança-Stickybombs + reskins

Stickybomb Launcher Festive Stickybomb Launcher Silver Botkiller Stickybomb Launcher Australium Stickybomb Launcher

Stickybombs possuem um raio de explosão bastante amplo e causam excelente dano explosivo, fazendo delas a arma perfeita para negação de área. Stickybombs podem ser tanto disparadas e detonadas em rápida sucessão quanto colocadas como armadilhas para acabar instantaneamente com um inimigo azarado. ao usar o Lança-Stickybombs para preparar armadilhas, coloque os explosivos em locais inesperados, tais como ao redor de curvas, acima de portas, ou mesmo em tetos. O Lança-Stickybombs é uma das melhores armas para lidar com Sentinelas, pois detonar múltiplas stickybombs de uma só vez previne o Engineer de realizar qualquer reparo. Adicionalmente, você pode usar stickybombs para realizar saltos com stickies ao redor do campo de batalha rapidamente ao custo de vida. Como plantar mais do que oito stickybombs destrói aquelas plantadas anteriormente, disparar mais permite que você estrategicamente detone stickies individualmente.

Resistência Escocesa

Scottish Resistance

A Resistência Escocesa pode colocar até 14 stickybombs, cada uma podendo ser detonada individualmente. No entanto, o tempo de ativação aumentado das bombas a torna menos efetiva em combate direto. Sendo assim, ela é mais eficaz defensivamente, quando há múltiplas entradas para defender. Sua habilidade de eliminar stickies inimigas e colocar várias armadilhas de uma só vez a faz útil para controlar áreas chave. Você pode detonar suas stickybombs em rápida sucessão segurando o botão de disparo-alt e movendo sua visão através de suas stickies.

Tarja de Investida + reskins

Chargin' Targe Festive Chargin' Targe

Equipar a Tarja de Investida remove o icônico Lança-Stickybombs do Demoman, transformando-o em uma classe mais orientada para combate corpo a corpo. A habilidade de investida do escudo pode ser usada para se mover rapidamente pelo campo de batalha e remover efeitos negativos como queimação e Jarratê. A investida em si é uma batida de escudo, a qual causa dano aumentado baseado na distância percorrida. Ataques corpo a corpo realizados durante a investida cancelam a mesma e também tem dano aumentado baseado na distância percorrida. Você pode dar seguimento a uma batida de escudo com sucesso com um golpe corpo a corpo bem cronometrado. Como é difícil manobrar durante uma investida, preveja onde seu alvo estará ao final e alinhe-se de acordo. A Tarja de Investida oferece bônus defensivos contra explosões e fogo, te dando proteção contra Soldier e Pyros, classes que tipicamente possuem vantagem a curta distância, mas não contra o Heavy.

Lança-Stickybombs de Treino

Sticky Jumper

Apesar de o Lança-Stickybombs de Treino ser destinado ao treino seguro de saltos com stickies, um dos principais fatores que restringem seus saltos com stickies ao usar o Lança-Stickybombs padrão é o auto dano autoinfligido. Enquanto o Lança-Stickybombs de Treino estiver equipado, todo o dano que seria tomado de suas próprias stickybombs é neutralizado,. Sem precisar curar-se com frequência, você pode realizar múltiplos saltos com stickies para para cobrir enormes distâncias rapidamente. Apesar de suas stickybombs serem inofensivas, você ainda possui seu Lança-Granadas e ampla seleção de arma corpo a corpo para causar dano confiável. Dado o dano imenso das stickybombs padrões, o Lança-Stickybombs de Treino geralmente não é tão útil em combate sério.

Escudo Esplêndido

Splendid Screen

O Escudo Esplêndido é uma versão mais ofensiva da Tarja de Investida. Ele causa dano maior de impacto com o escudo e te permite investir com o dobro de frequência, mas oferece menos bônus defensivos. O dano de impacto aumentado do Escudo Esplêndido te permite usar sua investida como uma fonte consistente e significativa de dano. Você é encorajado a usar a Eyelander junto deste escudo, pois coletar cabeças aumenta o dano do impacto do escudo; coletar cinco cabeças aumentará o dano do impacto de distância máxima do escudo para 127, o bastante para matar instantaneamente as classes mais frágeis. Assim como com a Tarja de Investida, combine sua batida de escudo com um golpe corpo a corpo crítico imediatamente em seguida para causar dano massivo. Use as investidas frequentes para entrar e sair rapidamente de combates - alto risco, alta recompensa.

Descobridor dos Sete Mares

Tide Turner

O Descobridor dos Sete Mares te fornece controle total de curva durante sua investida, mas causa apenas minicrits em uma investida totalmente realizada. Ele essencialmente sacrifica poderio corpo a corpo em troca de mobilidade corpo a corpo sem par. Matar com sua arma corpo a corpo enquanto investindo reencherá seu medidor de investida em 75%, permitindo que você vá de inimigo em inimigo se cronometrar bem seus ataques. Perseguir inimigos com sua investida se torna significativamente mais fácil, então procure oponentes fracos com os quais você possa começar sua série de ataques. O Descobridor dos Sete Mares tem menos resistências que seus outros escudos e tomar dano reduz a duração geral da investida, então pratique cautela e use a manobrabilidade do Descobridor dos Sete Mares para investir de locais inesperados. O Descobridor dos Sete Mares combina bem com a Claidheamh Mòr e com o Persuasor Persa, já que ambas recarregam a investida após combates corpo a corpo realizados com sucesso.

Lança-Rápibombs

Quickiebomb Launcher

As stickybombs do Lança-Rápibombs são carregadas e ativadas muito mais rápido do que as do Lança-Stickybombs padrão. Disparar e detonar stickybombs em rápida sucessão é um estilo de luta padrão que esta arma amplifica, especialmente porque disparos carregados causam até 35% de dano extra. Bombardeie oponentes a média distância com rápidas detonações consecutivas, ou carregue stickybombs individuais à distância. Esta arma é capaz de destruir stickybombs inimigas, permitindo desarmar armadilhas de stickies quando na ofensiva. No entanto, o Lança-Rápibombs possui um cartucho 50% menor e dano base 15% menor, fazendo com que seja menos adequado para preparar armadilhas de stickybombs.

Armas corpo a corpo

Garrafa + reskins

Bottle Frying Pan Saxxy Scottish Handshake Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Prinny Machete

A curtas distâncias, você provavelmente causará dano a si mesmo se usar armamentos explosivos. Logo, a Garrafa é particularmente útil quando inimigos estiverem próximos demais para matar com explosivos com segurança. Diferente de suas outras armas corpo a corpo, a Garrafa não tem desvantagens, então equipe-a se não planejar engajar em combate corpo a corpo com frequência.

Eyelander + reskins

Eyelander Horseless Headless Horsemann's Headtaker Nessie's Nine Iron Australium Eyelander Festive Eyelander

Como uma espada, a Eyelander é empunhada e guardada mais devagar, mas possui um alcance estendido que supera o da maioria dos oponentes em combate corpo a corpo. Ela reduz sua vida máxima inicial, mas acumula cabeças ao matar, cada uma aumentando levemente sua vida máxima, sua velocidade de movimento, e impacto da investida. Aproveite ao máximo seus traços combinando-a com a Tarja de Investida ou outro escudo, which will allow you to charge in and out of battle. Conforme você acumula cabeças e aumenta sua vida, os bônus defensivos do seu escudo te transformarão em um oponente muito resistente e móvel. Você perderá todas as cabeças que tiver acumulado se morrer, então jogue com cautela; caso erre sua investida, o tempo longo para guardar a arma te deixa vulnerável se seu adversário andar de ré e sacar uma arma de longo alcance. Até que tenha uma oportunidade clara para decapitar um inimigo ataque à distância usando seu Lança-Granadas e fique próximo a fontes de vida.

É Pau, É Prego

Pain Train

O É Pau, É Prego te dá a velocidade de captura de dois jogadores, assim como o Scout. Você pode combinar isto com saltos com stickies para tomar pontos de controle rapidamente. O É Pau, É Prego te deixa 10% mais vulnerável a balas, te deixando um pouco mais vulnerável contra Scouts e Heavies, classes que costumam ser encontradas atacando ou defendendo pontos de controle. Use o É Pau, É Prego apenas quando ativamente capturando pontos de controle ou empurrando cargas explosivas; a velocidade de captura extra é inútil em Capture a Bandeira ou em qualquer cenário defensivo.

Corta-Crânios Escocês

Scotsman's Skullcutter

O Corta-Crânios Escocês compartilha as mesmas propriedades das outras espadas: troca de arma lenta e alcance de ataque maior. Ele reduz passivamente sua velocidade de movimento enquanto ativo, mas causa dano significativamente maior do que suas outras armas corpo a corpo. A redução na velocidade de movimento dificulta a perseguição de inimigos, então considere combiná-lo com um de seus escudos e até mesmo com as Botinhas do Ali Babá. Uma investida na hora certa se torna ainda mais recompensadora, visto que críticos do Corta-Crânios Escocês são o bastante para matar qualquer classe além do Heavy em um só golpe. Devido à penalidade na velocidade, a distância total coberta pela sua investida também é reduzida; o Corta-Crânios Escocês é, portanto, melhor utilizado em áreas fechadas onde inimigos não podem fugir com facilidade. Caso decida usar uma arma de longo alcance junto desta arma, tenha cuidado com oponentes que possam tomar proveito de suas baixas velocidades de movimento e de troca de arma.

Claidheamh Mòr

Claidheamh Mòr

A Claidheamh Mòr compartilha do alcance corpo a corpo estendido e da troca de arma lenta da Eyelander. Ao invés da habilidade de coletar cabeças, a Claidheamh Mòr aumenta o tempo da sua sua investida em 0,5 segundo e restaura 25% do medidor da mesma ao matar. Em particular, a Claidheamh Mòr combina bem com o Descobridor dos Sete Mares, visto que os bônus das duas armas combinados te darão uma recarga completa da investida ao matar. Você toma mais dano enquanto estiver empunhando esta espada, então guarde-a se não puder investir contra alguém.

Tora de Ullapool

Ullapool Caber

A Tora de Ullapool explode no primeiro contato, causando dano massivo a você e a tudo ao redor da sua vítima. Trocar para esta arma leva muito tempo, dando a seus oponentes ampla oportunidade para se distanciarem. Suas outras armas explosivas têm uma área de efeito maior e apresentam menos risco para si mesmo, então tente usar esta arma como último recurso contra oponentes próximos. Usá-la com um de seus escudos e investir pode te transformar em um míssil humano.

Quase-Zatoichi

Half-Zatoichi

A Quase-Zatoichi é uma espada que cura 50% da sua vida máxima ao matar. Diferente do Soldier, você pode combiná-la com um escudo para potencialmente matar inimigos em combate corpo a corpo em cadeia para se manter com vida. Certifique-se de que será capaz de matar alguém antes de empunhá-la, pois trocar de arma sem conseguir uma vítima faz com que você tome 50 de dano. Tente não ser pego enquanto troca de arma, pois o tempo de troca longa pode te deixar vulnerável.

Persuasor Persa

Persian Persuader

O Persuasor Persa converte caixas de munição em investida e recarrega a investida com cada golpe corpo a corpo realizado com sucesso,, fazendo com que você queira usá-la com um de seus escudos. Ele também reduz consideravelmente a munição máxima das suas armas de longo alcance, então considere dedicar-se apenas a combate corpo a corpo. Acertar golpes corpo a corpo permitirá que você entre e saia de combate a bel-prazer. Você precisará de um medidor de investida cheio se quiser recuperar munição de suas armas de longo alcance usando coletáveis.