ジャンプ

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大はしゃぎするスカウト

ジャンプはすべてのクラスが可能な基本的な能力です。ジャンプするとプレイヤーは垂直方向に45ハンマーユニット分動きます。ジャンプは高い位置に登るほか、徒歩での移動距離を短くしたり、敵の攻撃を避けるために使用することができます。デフォルト設定においては PC と Mac では Space を押すとジャンプし、Xbox 360 では Xbox Button A.png、PlayStation 3 では PS Button X.png でジャンプします。

ジャンプに関連する武器

基本テクニック

しゃがみジャンプ

プレイヤーはジャンプ中の任意のタイミングで、割り当てられたボタンを押すことでしゃがむことができます。これは視界にそのクラスの足が表示され、追加のハンマーユニットを上に移動させます。並びにヒットボックスの下から27ハンマーユニット分低くなります。これはより高い位置に登るためや、ヒットボックスを小さくすることで敵の攻撃をかわしやすくするために利用できます。デフォルトではいくつかの悪用を防ぐために、空中にいる間プレイヤーは2回までしかしゃがむことができません。

しゃがみジャンプはまた爆発によるノックバックの効果を高めるためにも利用できます。設計上、爆発によるあらゆるジャンプは通常のジャンプよりもしゃがみジャンプの方が距離が出るはずです。

エアストレイフ

エアストレイフとはプレイヤーが空中で軌道を変えることによってカーブする技術のことです。これは空中にいる間、同じ向き・タイミングでストレイフとスムーズな方向転換をすることで行えます。操作中前進すると、ストレイフをキャンセルできます。

スカウトのジャンプ

ピョーン!
フォース・ア・ネイチャーを用いたジャンプ

スカウトはダブルジャンプの能力を持つ唯一のクラスです。これはフォース・ア・ネイチャーボストン・バッシャー、またはアトマイザーを用いることで強化でき、右図のように様々なジャンプのバリエーションを作り出せます。

ダブルジャンプ

空中にいる間にジャンプキーをもう1度押すと、任意の方向へ再度ジャンプすることができます。この能力によって付与された高さと移動距離は、他のクラスでは行けないところへの侵入を可能にします。またこれは敵の攻撃をかわしたり、攻めてくる敵を待ちぶせするのに便利です。 しかし、軽率なダブルジャンプは追いやすい軌道になってしまい、他のうまいプレイヤーからのキルを許してしまいます。

空中にいる間ならいつでもダブルジャンプが可能です。地面に落ちる寸前に再度ジャンプすることで落下ダメージを無効にできます。

トリプルジャンプ

アトマイザーを装備するとジャンプしたときに10ダメージを受けてしまうかわりにトリプルジャンプが可能になります。この能力を使用することでスカウトはダブルジャンプでも超えられないより大きな障害を跳び越えることができるようになります。この能力を持つスカウトは他のスカウトとは異なり、ダブルジャンプやトリプルジャンプをした時に、足元から白い煙の代わりに紫の煙が出ます。

フォースジャンプ

フォース・ア・ネイチャーを装備すると、スカウトはさらに高く跳ぶために空中での銃撃によるノックバックを利用したトリプルジャンプが可能です。フォース・ア・ネイチャーの銃撃による3段目の"ジャンプ"は水平方向への力があり、ダブルジャンプよりもエイムとジャンプ先の予測が少し難しくなります。前方へのジャンプと下方へのフォース・ア・ネイチャーの銃撃で、プレイヤーはダブルジャンプよりも遠くへ跳べますが、それでもダブルジャンプを使用していなければ使用できます。水平方向への移動距離は、大きな垂直方向への力と交換されているため失われています。空中でスカウトの進行方向と逆にフォース・ア・ネイチャーを撃つと、下向きだったとしても任意の方向に進むことができます。

Bonk! ジャンプ

Bonk! アトミックパンチを飲んでスカウトが無敵の間、空中でセントリーガンの銃撃によるノックバックを受けることで遠くへ進むことができます。そのセントリーガンのレベルが高いほど遠くへ進めます。

バッシャージャンプ

空中でボストン・バッシャーによる自己攻撃を行うことで、ボストン・バッシャーの自己ダメージの性質を利用して普段は侵入できない場所に行けるようになります。しかしオーバーヒールされていないヘルス満タンのスカウトは3回までしかミススイングはできないため、危険な手法です。したがってヘルスパックの多用が必要となります。ロケットジャンプと同様に空中でしゃがみながらバッシャージャンプすると、より長い距離を移動できます。ボストン・バッシャーとフォース・ア・ネイチャーの組み合わせは、スカウトの最大距離や最大高度を移動するために使えます。

クアッドジャンプ

フォース・ア・ネイチャーのノックバックとアトマイザーのトリプルジャンプを組み合わせることで、スカウトは立て続けに4回ジャンプできます。これはフォースジャンプに熟練したスカウトのためのもので、主に攻撃側での使用に主眼を置いています。この戦法は高さのアドバンテージを維持しつつ、迅速に目的を達成するために用いられます。これは攻撃的な戦術ですが、防衛時においても痒いところに手が届きチームの助けになります。

ウィンガージャンプ

ウィンガーを構えている間、プレイヤーのジャンプ力は25%増加します。これはスカウトが普段超えられないところを跳び越えるのに有用です。またアトマイザーフォース・ア・ネイチャーのペアと共に装備すると、更にジャンプの距離が増加します。

HYPE ジャンプ

ソーダ・ポッパーの HYPE ゲージが満タンになり効果を発動してから少しの間、プレイヤーは5段ジャンプが可能になります。これは通常では到底行けないような場所への、より長くより高い距離の移動を可能にします。相手にとってスカウトの5段ジャンプを予測するのはとても難しいため、この武器は敵に接近して撃ちのめすのに適しています。また他の武器との組み合わせにより更にジャンプの回数を増やせます。

ソルジャーのジャンプ

基本的なロケットジャンプ

基本的なロケットジャンプの実演。

ロケットジャンプとはソルジャー自身の撃ったロケットの爆発によるノックバックで飛ぶジャンプの総称です。プレイヤーは通常いくらかのヘルスを犠牲に、高く遠くに飛ぶことができます。この技術は多くの場合マップ上の珍しい場所に行き、素早く地面を制圧し、脇道や側道を移動する際の障害となったり、敵を奇襲するのに用いられます。ロケットジャンプをしやすくするためにソルジャーは、敵にダメージを与えていないロケットに対して40%のダメージ耐性を持っています。 クリティカルロケットだとしてもソルジャーには余計なダメージやノックバックは加わりません。よってロケットジャンプの際に推進力が加わるということもありません。どんなロケットジャンプでも飛んでから着地までソルジャーのブーツには火のエフェクトがかかります。

ロケットジャンプはジャンプと同時に足元の地面にロケットを発射することで実行できます。距離や高さはロケットを発射した角度や距離で決定されます。ロケットを発射する前にしゃがみジャンプをすると、通常よりかなり遠くへ飛べます。ジャンプしてからすぐに爆発させると、ソルジャーはより遠くより速く飛んでいけます。

ロケットジャンプ中にマーケット・ガーデナーで敵を攻撃すると必ずクリティカルヒットのダメージを与えられます。着地の際にこれを決められると、時に非常に印象的で満足のいくキルが挙げられます。

高度なロケットジャンプ

ロケットジャンプ"ポゴ"の実演

基本的なロケットジャンプに複数のバリエーションがあります。ほとんどはジャンプマップで使用されるテクニックですが、それらは優れた速度や高さを持つため通常のゲームでも利用できます。

  • "ファースターロケットジャンプ"は壁と地面を組み合わせ素早く移動できます。クロスヘアを下に向けて壁と地面の交点に合わせ、しゃがみジャンプしながらロケットを発射します。このジャンプはローアングルで高い速度を有しており、通常のロケットジャンプよりも遠くへ行くことが多いです。
  • "壁ジャンプ"は空中で壁に向かいながら行うことができます。しゃがんだまま自分の真下の壁を撃ち続けると、その爆発により2回目のジャンプが起こります。ロケットジャンプと壁ジャンプは長い距離や高さを移動するために、一緒に行うことができます。
  • "ポゴ"はプレイヤーの滞空時間を増やすために地面に対して行われる第2のロケットジャンプです。この爆発はプレイヤーの滞空時間と推進力を増やす可能性があります。このジャンプを行うときは、より強力なジャンプにするために常にしゃがんでいる必要があります。
  • "ダブルロケットジャンプ"はジャンプする際に2つのロケットを必要とするため、ごく少数のマップでのみ実行できます。下にロケットを発射してその後に自分も落ちた場合は、最終的にソルジャーはロケットよりも速く地面に達します。それを利用して、着地したら最初に発射したロケットの到達と同時にロケットジャンプします。このような組み合わせた爆発はその他のロケットジャンプよりはるかに遠く高く飛んでいけます。
  • Flicking is rapidly turning around and firing the rocket mostly behind you. This can be combined with any other technique to fine tune the direction and power of a jump. An easier equivalent is to face backwards while you make your rocket jump. Always turn in the direction of your weapon. Doing this results in a faster and more precise jump, as projectiles in the Source engine are spawned at the end of the player's viewmodel, not in the center of their screen.
  • "ウォータージャンプ"は勢いを得るためにソースエンジンのの物理を利用しています。深水部にいるプレイヤーが浮上するとき上向きにブーストされますが、その間に行うロケットジャンプは非常に強力なジャンプ力が付与されます。 Well はこの種のジャンプができる可能性が最も高い場所です。
  • ロケットジャンパーを装備したソルジャーがロケットジャンプするときは、落下ダメージは受けますが自爆ダメージは受けません。ロケットジャンパーを使用するとき落下ダメージを避けるために、着地前に自分の足元にロケットを発射することができます。これはポゴジャンプで見られるようにプレイヤーを再び空中に打ち上げるようなことはありません。しかし、勢いを相殺して対処すべき落下ダメージを止めることが可能です。
  • 敵や建物から離れるようなロケットジャンプをしたときは、ソルジャーが高すぎるところに行かないように小さな障壁が拡大されます。
  • リバティー・ランチャーダイレクトヒットのようなデフォルト武器とは異なる効果を持つアイテムでのロケットジャンプですが、ダイレクトヒットはプレイヤーに通常より多くのダメージを与えてしまうため最善の選択ではないかもしれませんが、リバティー・ランチャーはダメージを減少させるため、1回のロケットジャンプあたりの失うヘルスの量が少なくて済みます。

デモマンのジャンプ

基本的な粘着爆弾ジャンプ

粘着爆弾ジャンプとはデモマン自身の粘着爆弾を起爆し、そのノックバックで飛ぶジャンプの総称です。ソルジャーのロケットジャンプより多くのヘルスを犠牲にしますが、ロケットジャンプよりも遠く高く飛べます。この技術は多くの場合マップ上の珍しい場所に行き、素早く地面を制圧し、脇道や側道を移動する際の障害となったり、敵を奇襲するのに用いられます。粘着爆弾ジャンプをしやすくするためにデモマンは、敵にダメージを与えていない粘着爆弾に対して25%のダメージ耐性を持っています。クリティカルヒットだとしてもデモマンには余計なダメージやノックバックは加わりません。よって粘着爆弾ジャンプの際に推進力が加わるということもありません。どんな粘着爆弾ジャンプでも飛んでから着地までデモマンのブーツには火のエフェクトがかかります。

粘着爆弾ジャンプを成功させるには、まず粘着爆弾を地面に設置して起爆可能になるまで待ち、粘着爆弾の上を跳び越えると同時に起爆させます。粘着爆弾の爆発範囲とデモマンの距離はダメージ、高さ、速度の決定に大きく影響します。起爆の際にしゃがみジャンプで跳ぶと通常よりもかなり遠くへ飛んでいけます。

高度な粘着爆弾ジャンプ

高度な粘着爆弾ジャンプのテクニックはソルジャーのものと似ていますが、粘着爆弾の起爆待機時間のために手順が多少異なります。

  • "ダブル粘着爆弾ジャンプ"は地面に2つの粘着爆弾を設置することから始まります。プレイヤーは非常に多くのヘルスを犠牲にしなくてはなりませんが、はるか遠くにより高く飛ぶことができます。なのでメディックから十分なオーバーヒールを受けているときや、ユーバーチャージ中のみの使用を推奨します。これは普通のマップでは多くの場合、広い区間を飛んで行きたいときに使用されます。
  • "トリプル粘着爆弾ジャンプ"は3つの粘着爆弾を使用します。これはオーバーヒールを受けていたり、ユーバーチャージ中やアイランダーのヘルス増加効果なしに行うべきではありません。プレイヤーはほとんどの場合20ヘルス以下で着地するはずなので、着地点は非常に高いところかヘルスパックの置いてあるところに行かなければなりません。非公式マップはダブル粘着爆弾ジャンプするのに十分なヘルスパックと広さです。
  • ロケットジャンプと同様に壁と地面の交点で粘着爆弾を起爆させることでより強力な粘着爆弾ジャンプができます。このジャンプはいくらか高さを犠牲にして多大な速さと距離をもたらします。
  • "壁ジャンプ"もまた粘着爆弾を使うことで可能です。起爆までの遅延があるためデモマンは壁に粘着爆弾を設置した後、それを起爆する前に足元の粘着爆弾を起爆させる必要があります。また通過する際に壁に設置した粘着爆弾を起爆する必要があります。この過激なテクニックにより高さと距離が得られます。連続で爆破していくことも可能ですが極めて困難です。しかし、自動で回復されるジャンプマップなら可能です。
  • "ポゴ"はデモマンでも可能です。ポゴをするには着地点に新しい粘着爆弾を発射し、それの起爆が可能になる前に古いものを起爆する必要があります。プレイヤーが滞空するためにはこの作業を繰り返します。
  • また"エアポゴ"はジャンプマップで可能です。自分の足元に粘着爆弾を設置し、別の粘着爆弾を空中に発射してから飛びます。正しく行えていれば、起爆する前に空中の粘着爆弾に追いつけるはずです。そこからさらに加速するために起爆できます。
  • スティッキー・ジャンパーを用いた粘着爆弾ジャンプでは自爆ダメージは受けませんが、着地前にちょうどよく足元で起爆させなければ落下ダメージを受けてしまいます。

グレネードジャンプ

ロケットや粘着爆弾、その他の爆発物のようにデモマングレネードランチャーでもジャンプができます。この爆発はロケットジャンプに匹敵するダメージとジャンプ力がありますが、グレネードジャンプはそれよりもはるかにやり辛いです。このテクニックは実際のゲームではほとんど使われませんが、チャージン・タージスプレンディッド・スクリーンを使うデモマンにはチャージ(突撃)やランプスライドのように加速する手段となります。粘着爆弾をすでに設置しておりどこかへジャンプしたいが、粘着爆弾を起爆したくないというような場合にはこのジャンプが有効かもしれません。またウラプール・ケイバーはしゃがんで壁や地面を叩くことでグレネードジャンプが可能です。

良いグレネードジャンプを行うための3つの経験則があります。

  • グレネードの位置を制御するために、足元または壁やコーナーに向かって発射します。前方に発射すると追うのが非常に困難になるうえ、追いついた瞬間に爆発することがあります。
  • グレネード発射後およそ2秒でその上でしゃがみジャンプすると、できるだけ多くの爆発を吸収できます。遅すぎたり早すぎるたり、タイミングのずれたジャンプだと微力なジャンプとコントロールになってしまいます。
  • このときのジャンプは横に動かない垂直ジャンプが必要とされます。適切なグレネードの配置は高い障壁を飛び越えるための勢いを与えます。
  • 敵の発射したグレネードが近い場合はそれでジャンプすることもでき、高いジャンプができます。

完璧なグレネードジャンプをするには、グレネードを発射した後すぐにリロードして2度目のカチッというリロード音が聞こえたときにジャンプします。視覚的な手がかりはグレネードの周りの、爆発が近づくほど速く光るリングを見ることです。

ランプスライド

ランプスライドとはチャージン・タージスプレンディッド・スクリーンのチャージ(突撃)能力を利用して傾斜面を駆け上がって飛ぶジャンプのことです。

  • フルスピードで傾斜を駆け上がり飛びます。このとき止まってはいけません。
  • ジャンプとチャージは同時に傾斜のはじめからします。より急な傾斜では、プレイヤーは傾斜のはじめにより近づかなければなりません。
  • 傾斜の頂点に到達すると同時に、空中でチャージをキャンセルするには攻撃ボタンを押します。
  • 成功した場合はチャージの勢いを保ったまま空中を進みます。方向転換にはエアストレイフを使ってください。

キャノンジャンプ

グレネード・ランチャーの場合と同様に、粘着爆弾を起爆させたくないときやチャージ盾を装備しているときには、ルーズ・キャノンを爆発物ジャンプに利用できます。

  • ルーズ・キャノンの導火線に点火しながら壁に近づき対面して、暴発する瞬間に砲弾を発射します。砲弾の発射と同時にジャンプすることでデモマンはジャンプできます。地面に対しても同じことが可能ですが、タイミングがシビアになります。暴発するまでジャンプしなかった場合は、ハイジャンプできず数フィート後ろに吹き飛ばされます。
  • 空中にいる間にチャージン・タージスプレンディッド・スクリーンでチャージすると更に移動距離が稼げます。
  • 爆発のノックバックはゆっくり進むのでプレイヤーが空中でストレイフするのに好都合です。
基本的な粘着爆弾ジャンプの実演 高度な粘着爆弾ジャンプ"ミッドエアーポゴ"の実演 高度な粘着爆弾ジャンプ"ポゴ"の実演 基本的なグレネードジャンプの実演 チャージン・タージを使用したグレネードジャンプの実演 基本的なケイバージャンプの実演 "ランプスライドの実演"

その他のジャンプ

装置を踏み台にするジャンプ

The building step jump utilizes the Engineer's ability to stand on his own buildings to reach ledges that are at a medium height. It is executed by simply crouch-jumping on top of a building and using the height gained to crouch-jump up to the target ledge. While Sentry Guns are slightly taller than Dispensers for this purpose, Dispensers are often more convenient to use due to a lower metal cost; there is almost no practical advantage to step jumping with a Teleporter. Contrary to some expectations, the building does not have to be fully constructed or upgraded; the height it gives when stood on is constant regardless of its animation and level.

Examples of potential locations for a building step jump include RED's advanced spawn on Dustbowl stage 3 (allowing Engineers to return to spawn easily) and RED's right side of Gold Rush's stage 1 (allowing Engineers to reach a common setup location from an unexpected direction).

Note that savvy enemies are capable of using any Dispenser for a jump just as its Engineer can. Disguised enemy Spies can also use Sentry Guns in this way.

セントリーロケットジャンプ

There are two ways to Sentry Gun rocket jump;

  • The easy method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
  • The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.

Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.

Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your Level 3 Sentry in unusual or aggressive locations. The hard method is made somewhat easier with the Rescue Ranger, as it allows you to haul buildings from a distance, if you can see them. If using the Rescue Ranger, make sure that you will be able to see your sentry from your destination. Also ensure you have 130 metal to haul it to you.

It is recommended that you jump in the direction the rockets were fired, as the launch angle can be hard to determine otherwise.

セントリーミニガンジャンプ

Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, providing more knockback for the jump.

The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump, and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because of aiming too low or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.

If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.

パイロのロケットジャンプ

The Pyro can take advantage of the knock back effect of reflected projectiles. By aiming the compression blast at his feet, the Pyro can redirect the Soldier's or Sentry Gun's rocket into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no self-damage resistance, this jump generally sends the Pyro farther and higher than a Soldier could manage, however this also means that the Pyro will take considerably more damage than a Soldier would in the same situation. Pyros can also jump with reflected grenades, though the reflecting force exerted by the compression blast in conjunction with the smaller window of time before the detonation make it very tricky to use properly. Sentry Gun rockets can also be used to jump; Sentry rockets will launch the Pyro higher into the air than the Soldier's rockets, but also do considerably more damage.

フレアジャンプ

The Pyro can use the explosive flares shot by the Detonator or Scorch Shot to gain additional jump height and distance. It can be used to clear gaps or jump to higher areas that are normally unreachable by the Pyro. While the Detonator jump is easier to control due to the ability to detonate your flare at any time, the Scorch Shot jump will do as its flares will explode when shot against the terrain, allowing you to use it as a jumping tactic.

クイックフィックスジャンプ

As a Medic using the Quick-Fix, when the person you are healing does an explosive jump, the Medic is blasted with the same force in the same direction, but takes no damage (although fall damage is still incurred). This only works with Soldiers, Demomen, and Pyros. It does not work with sentry jumps. This is useful to get Medics to the front lines faster, to allow them to reach otherwise inaccessible locations, and to make up for the health loss of explosive jumps.

敵の攻撃を利用したジャンプ

While unlikely, it is possible to use opposing attacks to make jumps. For example, Bonk! Atomic Punch Scouts or Dead Ringer Spies can use the knockback of a high-leveled Sentry Gun or a cluster of stickies to fly across a map, while any class could feasibly jump a fair distance using an incoming enemy rocket or grenade. Attempting to make enemy-assisted jumps will often deal high damage and may result in being juggled.

カボチャ爆弾ジャンプ

A Pumpkin jump uses Pumpkin bombs to launch the player into the air.

  • Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the Pumpkin.
  • Heavier classes can stand beside the Pumpkin and fire for a larger boost. The Heavy can jump farther than the Demoman's sticky jump for roughly half his health.
  • The Chargin' Targe reduces damage done by Pumpkin explosions.
  • When using the Gunboats, using rockets to destroy a Pumpkin will reduce the Pumpkin bomb's explosive damage.
A demonstration of a sentry rocket jump. A demonstration of a sentry bullet jump. A demonstration of a Pyro rocket jumping. A demonstration of a Detonator jump. A demonstration of "pumpkin jumping".

ジャンプが不可能な状態一覧

There are certain states a player can be in that prevent him from jumping;

  • While charging with the Chargin' Targe or Splendid Screen as the Demoman.
  • While spinning a primary weapon as the Heavy.
  • Drawing an arrow while wielding the Huntsman as the Sniper.
  • Taunting.
  • Crouching.
  • While stunned.
  • There is something above the player. (If the mentioned object doesn't allow a full jump, the player will jump and stop and fall when the model reaches the object.)
  • They are underwater.
  • They are in the air (with the exception of the Scout's double jump).
  • They have already performed a double jump, triple jump, quadruple jump, or force jump.

ジャンプを利用したエクスプロイト

These jump exploits have been patched out of the game, but they once allowed players to perform unusual and unintended behavior.

注射銃ブースト

Prior to the 2007年12月31日 パッチ, Syringe Gun needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics using needle boosting, the player could be launched very high on a wave of needles.

バニーホップ

Prior to the 2007年10月31日 パッチ, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, air strafing, and other techniques could be used to increase the momentum gained from bunny hopping, allowing players to move far faster than intended. Despite this patch, you still get a small speed boost when air strafing.

関連実績

Leaderboard class scout.png スカウト

打者の調子は天井知らず
打者の調子は天井知らず
1000 回ダブルジャンプする。


凡フライ
凡フライ
累計で 20 人、敵をダブルジャンプ中に倒す。
サイクルヒット
サイクルヒット
一度も死ぬことなく、地上、空中、水中で敵を倒す。

Leaderboard class soldier.png ソルジャー

天からの死の宣告
天からの死の宣告
ロケットジャンプ中に敵を 2 人倒す。


地からの死の宣告
地からの死の宣告
空中にいる敵を 10 人 Direct Hit で倒す。


デューティーバウンド
デューティーバウンド
ロケットジャンプ中(ジャンプ後、着地前)に Equalizer で敵を倒す。
○○と煙は
○○と煙は
しゃがみロケットジャンプで最高地点に達する。


栄光の翼
栄光の翼
自分も敵も空中にいるときに敵ソルジャーを倒す。

Leaderboard class pyro.png パイロ

人間照明
人間照明
ロケットジャンプしたソルジャーが空中にいる間に点火する。

Leaderboard class demoman.png デモマン

スコッチをダブルで
スコッチをダブルで
1 度の粘着爆弾ジャンプで敵を 2 人倒す。


ハイランド・フリング
ハイランド・フリング
粘着爆弾ジャンプでとにかく遠くまで飛ぶ。
ザ・ハイロード
ザ・ハイロード
粘着爆弾ジャンプ奪取ポイントに飛び乗ってそのポイントを奪取する。


スコティッシュ・プレイ
スコティッシュ・プレイ
粘着爆弾ジャンプ中に近接攻撃で敵を倒す。

Leaderboard class heavy.png ヘビー

マークスマン
マークスマン
10 人の敵を空中で撃ったミニガンで倒す。

Leaderboard class sniper.png スナイパー

着地のことは気にするな
着地のことは気にするな
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、空中にいるスカウトを倒す。
ハイジャンプお疲れさま
ハイジャンプお疲れさま
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、ロケット/グレネードジャンプ中の敵を倒す。

アップデート履歴

2007年10月31日 パッチ
  • Added anti-bunny hopping code

2007年11月20日 パッチ

  • Fixed jump/taunt exploit

2007年12月31日 パッチ

  • Fixed Syringegun projectiles sometimes pushing players high up into the air, allowing them to reach bad map locations

2008年4月1日 パッチ

  • Fixed crouch-jump exploit that allowed players to get outside of the world

2008年12月11日 パッチ

2009年3月6日 パッチ

  • You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts
  • Added "tf_clamp_airducks" convar, set to 1 by default
    • Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
  • Increased the jump velocity to account for the tuned bounding box sizes. Jump height should now match the prior-to-last-update heights

2011年6月3日 パッチ

  • Added new community contributed response rules for Scout's double jump.

2011年12月15日 パッチ (Australian Christmas 2011)

  • [非公開] Jumps made with the Detonator are now higher

関連項目

外部リンク