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Not to be confused with Cheating, third-party programs designed to give the user an advantage over the other players.
Cheatin' only gets ya so far.
The Sniper on cheats

There are a number of cheats players can use on servers set to sv_cheats 1. Cheats can be used for a variety of applications.

Unlike hacking or cheating, which is never allowed, cheats are available to all players to use as they wish on applicable servers (assuming they have permission from the server operator). Playing on a cheat-enabled server does not influence a player's gameplay statistics, and achievements cannot be earned during that time. Items will still randomly drop even if a server is set to sv_cheats 1.

sv_cheats 1 is not any form of external hacking or cheating. The usage of sv_cheats 1 will not result in a VAC Ban against the user.

Lista de trapaças

addcond

The addcond aplica uma condição de jogador para o usuário. O addcond deve ser seguido por um número, como por exemplo addcond 5. A duração da condição pode ser definida seguindo o comando com um segundo número, como por exemplo addcond 5 10, onde 10 é a duração em segundos. Os efeitos geralmente podem ser removidos através de removecond seguido do número correspondente, e os bots podem receber condições usando bot_command com addcond. Números diferentes têm efeitos diferentes, conforme listados abaixo:

  • 0 ou menor: Civilian
  • 1: Zoom do Rifle de Sniper
  • 2: Fumaça do Disfarce
  • 3: Disfarce
  • 4: Efeito de Camuflagem
  • 5: Efeito de ÜberCarga
  • 6: Fumaça do Teletransportador
  • 7: É destinado a usar a Provocação. Não faz nada via addcond, mas pode ser usado com removecond para imediatamente parar a Provocação
  • 8: Efeito final da ÜberCarga, se o jogador estiver com a invencibilidade da ÜberCarga
  • 10: É destinado para ser um comando para Teleportar, não faz nada via addcond
  • 11: Efeito de Kritzkrieg
  • 13: Efeito de invisibilidade imediata da Cópia Mortal, funciona com qualquer relógio de invisibilidade. Vai automaticamente adicionar a condição 4
  • 14: Efeito do Bonk! Pancada Atômica
  • 15: É intencionado para adicionar o efeito de Atordoado no jogador. Não faz nada via addcond, mas pode ser usado com removecond para remover o efeito de atordoado
  • 16: Efeito do Buff Banner
  • 17: Quando estiver se movendo para frente, efeito de Tarja de Investida e carga, mas nenhum aumento de dano
  • 18: É intencionado para dar ao jogador o efeito de brilho no olho associado a Eyelander. Não faz nada via addcond, mas pode ser usando com removecond para remover o efeito de brilho
  • 19: Efeito do Crit-Cola/Sandviche de Bife de Búfalo/Carabina do Cleaner
  • 20: Efeito da Melodia Medicinal (não cura, apenas adiciona o efeito aos pés do jogador, termina assim que o taunt acaba, embora a condição continue)
  • 22: Reação de fogo (sons e fala, mas sem fogo)
  • 24: Efeito do Jaratê
  • 25: É intencionado para dar ao jogador o efeito de Sangramento. Não faz nada via addcond, mas pode ser usado com removecond para remover o efeito de Sangramento
  • 26: Efeito do Reforço do Batalhão
  • 27: Efeito do Leite Louco
  • 28: Efeito visual da Quebra-galho + imunidade aos efeito de "empurrão"(mas não cura). Irá sumir com algumas condições como a condição 5
  • 29: Efeito do Cochistador
  • 30: Efeito do Leque d'Guerra
  • 31: Todos os ataques são minicrits, não haverá brilho correspondente, mas o som e os efeitos ocorrerão. O jogador não vai conseguir se curar
  • 32: Efeito da Ação Disciplinar
  • 33: Críticos da Dia das Bruxas pumpkin
  • 34: Críticos do Cantil de Poder
  • 35: A arma do jogador fica com o brilho de crítico e emite som de crítico, mas não ganha críticos, somente os efeitos
  • 36: Efeito Hype (múltiplos pulos)
  • 37: Efeito de Críticos da Primeira morte, o mesmos críticos recebidos no modo de jogo Arena
  • 38: Efeito de Críticos do time vencedor
  • 39: Efeito de Críticos pela captura da Inteligência
  • 40: Efeito de Críticos das armas que recebem crítico quando matam (Kritícos Garantidos no Boxe)
  • 41: Não poderá trocar de arma novamente quando estiver segurando sua arma Corpo-a-corpo (Como o efeito do Sandviche de Bife de Búfalo)
  • 42: O jogador recebe 35% menos dano (50% menos dano das sentinelas) e ganha um círculo na cor do time nos pés. Isso é um Buff usado pelo robô que leva a bomba no modo Mann vs. Machine
  • 43: "Reprogramado". Essa condição não funciona mais, Fazia o jogador trocar do time BLU para o RED, removendo essa condição o trocaria novamente. Adicionava partículas na cabeça do jogador, automaticamente adicionava a condição 15 e deixava o jogador lento por 5 segundos
  • 44: Efeito de Críticos do Mmmph
  • 45: Efeito de defesa do Mmmph
  • 46: Efeito de Focus (como o do Assassino de Aluguel)
  • 47: Remove os 20% de bônus do Capanga, quando o jogador atira para remover o disfarce
  • 48: Marca a si mesmo para a morte (como quando está com as Geradoras de Rapidez Urgente)
  • 49: Quando agachar, faz com que o jogador parece um Fornecedor do time adversário para os jogadores do time inimigo. Como efeito colateral faz a velocidade cair para 450 UH (o movimento diagonal é 520 UH). Trocar de armas nesse estado fará com que o jogador fique paralisado e depois novamente sua velocidade cai para 450 UH. Essa condição também força sentinelas inimigas a ignorar o jogador
  • 50: Adiciona um efeito de Faíscas na cabeça do jogador (associado ao Sabotador) quando usando em um Robôno modo Mann vs. Machine
  • 51: "Esconde" ÜberCarga (o jogador vê seus braços e armas ÜberCarregados), mas sua aparência externa não aparece ÜberCarregada a menos que eles recebam dano de alguma fonte que não seja de outros players (como os de queda), depois disso o jogador aparece Übercarregado por alguns segundos. Bem parecido com os Robôs durante as ondas no modo Mann vs. Machine antes de caírem na área
  • 52: Übercarga do Cantil de Poder
  • 53: O jogador é forçado a ir para o modo de Terceira-pessoa e escutar o Bombinomicon e sua cabeça ira ser transformada em uma bomba. Essa condição pode causar "Crash" no servidor se for colocado em um mapa que não seja Ghost Fort
  • 54: O jogador não poderá se mover e escutará a música de dança do mapa Ghost Fort. Qualquer provocação será a de Thriller
  • 55: Automaticamente adiciona as condições 20 e 21 e ao jogado e todo aliados perto começam a ganhar vida como se estivessem sendo curados pelo taunt da Amputadora. O jogador ganhará pontos por cara cura que acontecer. As condições 20 e 21 automaticamente acabarão quando o jogador acabar qualquer Provocação mas a condição 55 continuará ativa (mas não fará mais nada a partir deste ponto)
  • 56: 100% de Críticos
  • 57: ÜberCarregado
  • 58: ÜberCarga da Vacinadora com resistência a bala
  • 59: ÜberCarga da Vacinadora com resistência a explosões
  • 60: ÜberCarga da Vacinadora com resistência a fogo
  • 61: Habilidade passiva da Vacinadora com resistência a bala
  • 62: Habilidade passiva da Vacinadora com resistência a explosões
  • 63: Habilidade passiva da Vacinadora com resistência a fogo
  • 64: O jogador usa a Magic spell de Invisibilidade
  • 65: "Desconhecido". Listado como "Medigun Debuff"
  • 66: O jogador é ignorado por Bots e por Sentinelas, o jogador estará invisível e se tornará visível quando atacar, mas rapidamente voltará a ser invisível mas sem poder atacar
  • 67: O jogador fica imune a danos por bala
  • 68: O jogador fica imune a danos explosivos
  • 69: O jogador fica imune a dos por fogo
  • 70: O jogador cai sobreviver a todo tipo de dano até que sua vida chegue a 1, depois disso esta condição será automaticamente desativada. Danos fatis não aparecerão no "combat text", o jogador irá se virar para quem o atacou
  • 71: Os Bots do modo Mann vs. Machine automaticamente ficaram atordoados (como se tivessem capturado um portão) e não tem efeitos em jogadores normais
  • 72: O jogador ganha um bônus de velocidade demovimento, velocidade de disparo e velocidade no recarregamento e saltos infinitos
  • 73: O jogador fica com o efeito da Quebra-galho. Automaticamente adiciona a condição 21 e a condição 28 por um curto período de tempo
  • 74: O jogador dobra de tamanho, mas a velocidade de movimento, o dano e a área da arma corpo-a-corpo continuam os mesmo. A vida máxima do jogador é multiplicada por 10 e qualquer munição perdida durante este efeito serão reabastecidas automaticamente. O jogador é forçado a ir para o modo de Terceira pessoa
  • 75: O jogador fica com a metade do tamanha, mas a cabeça, a velocidade de movimento, o dano e a área da arma corpo-a-corpo continuam os mesmo. O jogador é forçado a ir para o modo de Terceira pessoa
  • 76: O jogador fica com a condição 77 após a morte
  • 77: O jogador se torna um Fantasma. Pode ser revertido com removecond 77
  • 78: "Desconhecido, era intencionado para ser um bônus para o Mini-Crítico (tal como o da Carabina do Cleaner). Não funciona
  • 79: O jogador tem 75% de chance de se esquivar de qualquer ataque que receber(Se esquivar dos ataques ira aparecer "Miss!" na cabeça do jogador, como na condição 14)
  • 80: O jogador ganhá um paraquedas enquanto está no ar, o paraquedas some quando o jogador encostar no chão
  • 81: O jogador ganhá um bônus de velocidade de disparo com o Ataque Aério
  • 82: O jogador receberá um Carrinho de Bate-Bate, ele não vai ser visível, mas o jogador funcionará como se estivesse dentro de um Carrinho de Bate-Bate
  • 83: Aumenta o FOV do jogador, o jogador parecerá que está em um carrinho de bate-bate, e se o jogador estiver na condição 82, o jogador é forçado a ir para frente até a condição acabar ou bater em uma parede ou colidir com um jogador inimigo
  • 84: O jogador fica com uma cabeça grande, e baixa gravidade
  • 85: O jogador é forçado a usar sua arma corpo-a-corpo. automaticamente adiciona as condições 32 e 75
  • 86: O jogador pode nadar no ar, e fica com a visão de como estaria embaixo d'água ou coberto por Jaratê
  • 87: O jogador fica preso em lugar, e não pode se mexer
  • 88: O jogador fica em uma gaiola em torno dele. Automaticamente adiciona a condição 87
  • 89: O jogador fica como se estivesse segurando um PowerUp do modo Mannpower. Quando usado a função de dropar, irá cair no chão um PowerUp (normalmente, o PowerUp caído será de Força)
  • 90: O jogador dobra seu dano para todas as armas e não recebe nado de queda
  • 91: O jogador dobra sua velocidade de disparo e de recarregar sua arma. Também dobra sua capacidade de munição, e reabastece sua arma. A velocidade de movimento é aumentada em 30%
  • 92: O jogador periodicamente regenera sua munição, vida e metal. A regeneração de vida é inversamente proporcional para a quantidade máxima da classe
  • 93: O jogador aumenta 50% na sua resistência de qualquer dano que receber, e também imunidade a qualquer dano Crítico
  • 94: O jogador ganha a habilidade de receber HP baseado no dano, 25% resistente a dano, e aumenta em 40% sua vida
  • 95: O jogador ganha a habilidade de refletir o dano de volta para quem o atacou, mas não pode causar a morte por isso. O jogador recebe um adicional de 50% a mais na vida máxima
  • 96: O jogador ganha um drástico aumento de "damage spread" e também não recebe dano de queda. Projéteis disparados pelo jogador ganham 250% em velocidade de projétil
  • 97: O jogador aumenta a velocidade de movimento, velocidade do Gancho, e pula mais alto. O jogador por instantaneamente trocar suas armas

|- | 98 || Added when a player fires the Grappling Hook. Addition or removal via commands has no effect. || TF_COND_GRAPPLINGHOOK |- | 99 || Added when a player's Grappling Hook begins pulling them. Removed when the player lands. Addition or removal via commands has no effect. || TF_COND_GRAPPLINGHOOK_SAFEFALL |- | 100 || Added when a player's Grappling Hook latches to a wall, and removed when player disengages the Grappling Hook. Addition of this condition causes the player's world model to play the Grappling Hook shoot animation briefly, then does nothing. || TF_COND_GRAPPLINGHOOK_LATCHED |- | 101 || Added when a player is latched by another player's Grappling Hook. Adding this condition does not initiate bleeding, but does show the icon in the HUD. || TF_COND_GRAPPLINGHOOK_BLEEDING |- | 102 || Added when a player activates their Dead Ringer, giving them immunity to afterburn. || TF_COND_AFTERBURN_IMMUNE |- | 103 || Player is restricted to Melee and their Grappling Hook, has their max health increased by 150 and becomes immune to knockback. They also do 4x damage to Buildings. Used for the "Knockout" powerup in Mannpower mode. || TF_COND_RUNE_KNOCKOUT |- | 104 || Added when player gains the Mannpower Revenge powerup. Prevents pickup of the Mannpower Crit or Uber powerups. || TF_COND_RUNE_IMBALANCE |- | 105 || Mannpower Crit powerup. || TF_COND_CRITBOOSTED_RUNE_TEMP |- | 106 || Added whenever a player intercepts the Jack/Ball in the PASS Time gamemode. When added, displays the distortion effect. || TF_COND_PASSTIME_INTERCEPTION |- | 107 || Player can swim in air, similar to condition 86, but without swimming animations, forced third-person perspective, and underwater overlay. || TF_COND_SWIMMING_NO_EFFECTS |- | 108 || "Purgatory", used for Eyeaduct when the player enters the Underworld. When added, refills health and adds 1 second of ÜberCharge to the player. When removed, displays "<playername> has escaped the underworld!", additionally granting the effects of escaping the Underworld if the player had condition 108 when removecond was used. || TF_COND_PURGATORY |- | 109 || Player gains an increase in max health, health regen, fire rate, and reload rate. Used for the "King" powerup in Mannpower mode. || TF_COND_RUNE_KING |- | 110 || The Plague powerup from Mannpower. || TF_COND_RUNE_PLAGUE |- | 111 || The Supernova powerup from Mannpower. || TF_COND_RUNE_SUPERNOVA |- | 112 || Plagued by the Plague powerup from Mannpower. Player bleeds until they pick up a health kit, touch a Resupply locker, or die. Blocks the health regen and team buff from the King powerup. || TF_COND_PLAGUE |- | 113 || The area-of-effect buffs from the King powerup from Mannpower. Player gains an increase in health regen, fire rate, and reload rate. || TF_COND_KING_BUFFED |- | 114 || Enables glow outlines on friendly players and buildings. Used when player respawns. || TF_COND_TEAM_GLOWS |- | 115 || Used whenever a player is under the effects of Compression blast. Removed when the player touches the ground. || TF_COND_KNOCKED_INTO_AIR |- | 116 || Applied when the player is on the competitive winner's podium. || TF_COND_COMPETITIVE_WINNER |- | 117 || Applied when the player is on the loser team in competitive match summary. Prevents taunting. || TF_COND_COMPETITIVE_LOSER |- | 118 || The healing debuff added by the Pyro's Flamethrower. || TF_COND_HEALING_DEBUFF |- | 119 || Applied when the player is carrying the Jack in PASS Time with no nearby teammates. Marks the player for death. || TF_COND_PASSTIME_PENALTY_DEBUFF |- | 120 || Used when a player with the Grappling Hook is grappled to another player. Prevents taunting and performs some grappling hook movement logic. || TF_COND_GRAPPLED_TO_PLAYER |- | 121 || Unknown. Checked when attempting to set the target for a grappling hook. || TF_COND_GRAPPLED_BY_PLAYER |- | 122 || Added when deploying the B.A.S.E. Jumper. || TF_COND_PARACHUTE_DEPLOYED |- | 123 || Gas coating effect from the Gas Passer. || TF_COND_GAS |- | 124 || Afterburn effect applied to Pyros when hit by the Dragon's Fury projectile. || TF_COND_BURNING_PYRO |- | 125 || Applied when the boosters on the Thermal Thruster activate. Removed when the player touches the ground. || TF_COND_ROCKETPACK |- | 126 || When added while moving, decreases the player's friction, causing them to slide around. Removed when the player stops moving. || TF_COND_LOST_FOOTING |- | 127 || Used whenever a player is under the effects of an air current (such as Compression blast). Applies a multiplier on air control and surface friction. || TF_COND_AIR_CURRENT |- | 128 || Used whenever a player gets teleported to Hell. Does nothing when added, but stops the gradual healing effect from the teleport when removed. || TF_COND_HALLOWEEN_HELL_HEAL |- | 129 || Used in Mannpower when a player has a high kill count compared to the rest of the players in the game. Reduces the strength of the currently equipped powerup. || TF_COND_POWERUPMODE_DOMINANT |}

Pictogram comment.png Most of the conditions added with addcond will remain for an indefinite duration if no duration is specified, ending when the user dies, changes classes, or manually removes the condition with the removecond command. Some conditions (e.g. 5, 11) can be removed by being healed by a Medic.

Pictogram comment.png Invalid condition numbers will use the closest valid condition.

bot

See also Bots

Bots can both be spawned and given commands.

buddha

Prevents lethal damage to the user (can still take damage, but doesn't cause health to go below 1 in most cases). Toggle.

Please note that in rare cases, you may die from sustained damage.

Debug commands

Debug commands are generally cheats. They are used to test game mechanics. Some noteworthy ones are

  • tf_debug_damage: Performs a console print every time anyone takes damage, giving information about damage variables such as the distance of the attack and health left of the target.
  • tf_debug_flamethrower: Allows you to see the hitboxes of fire particles as well as visual information about when targets are hit by fire.

hurtme

Deals damage to the command user. The hurtme command must be followed by a number, such as hurtme 50. Players can use negative values to bring their health well beyond normal limits (a maximum of 16383), which usually displays incorrectly on the HUD. Health that is raised above the normal limit will wear off as a normal overheal, but excessive use of hurtme in this way can cause the user's health to drain continually until dying.

impulse

The impulse command is used for both cheats and non-cheats (the most common non-cheat being paint spray, which is impulse 201). The impulse command must be followed by a number, such as impulse 101. Different numbers have different effects, as listed below.

ID Description
101 Refills all weapons and health (like Resupply).
102 Spawns human skull.
106 Identifies model being aimed at.
107 Identifies texture being aimed at.
200 Plays holster/draw animations.
201 Sprays your selected spray.
202 Plays a custom sound to players who have set cl_customsounds 1. The sound is configured using cl_soundfile filename.wav.
203 Removes object being aimed at like ent_remove and ent_fire _____ kill, but doesn't print "Removed [entity name] (Name)" in the console.
221-239 If the player is a Spy, starts the disguise process. 221-229 are for a RED disguise, while 231-239 are for a BLU disguise (230 is non-functional). The final digit selects the disguise class, but this number does not correspond to the class numbers shown on the class selection screen.

noclip

Lets the player fly around and go through walls as if they were a free-roam spectator. Players can still take damage, such as from environmental hazards. Toggle.

thirdperson

Changes your view to third-person, similarly to the third-person Spectator view. Can be undone with firstperson or taunting.

currency_give

Gives a specified amount of credits in Mann vs. Machine. The maximum appears to be 30000 credits; excessive amounts may crash the server. For example, currency_give 10000 gives you 10,000 credits. It can also be used to take away credits with a negative number.

ent_create

See also: List of Team Fortress 2 Entities (em inglês) na comunidade de desenvolvedores da Valve (em inglês)
ent_create entity_soldier_statue - spawns Soldier statue.
ent_create merasmus - spawns Merasmus.
ent_create eyeball_boss - spawns a BLU team-colored Monoculus just like the one summoned from the Helltower spell.
ent_create headless_hatman - spawns Horseless Headless Horseman
ent_create tf_zombie - spawns Skeletons. Before the Scream Fortress Fifth Annual Helloween Special, this would spawn a random class wearing a Voodoo-Cursed Soul, with an invisible melee weapon. Use the teamnum parameter to change the spawned skeleton's class.
Additional entity Keyvalues (Halloween Bosses):
teamnum <0/2/3> - Team Number (Any/RED/BLU) If set to 0, the Skeleton(s) will attack both teams.
modelscale <float> - Sets boss scale.
Examples
ent_create eyeball_boss teamnum 2 modelscale 5 - Spawns Huge Monoculus on the RED team, using a red skin and only attacking BLU team members
ent_create eyeball_boss teamnum 5 - Spawns the original Monoculus boss.
ent_create tf_spell_pickup - Spawns a Halloween spellbook which will grant the player a random magic spell when picked up, see Magic spells.
Additional entity Keyvalues (tf_spell_pickup):
tier <0/1> - Spellbook Type 0 - Normal, 1 - Rare.
Examples
ent_create tf_spell_pickup tier 1 - Spawns a rare spellbook which will grant the player a random rare magic spell when picked up, see Rare Magic Spells.
ent_create tf_halloween_pickup - Spawns a Duck from Carnival of Carnage. These ducks will respawn after 10 seconds of being picked up.
ent_create tf_pumpkin_bomb - Spawns a Pumpkin Bomb
ent_create tank_boss - Spawns a Tank from Mann Vs. Machine. On Payload maps, the tank will attempt to follow the cart's path. If the tank collides with the cart, it will explode and drop money.
Additional entity keyvalues (tank_boss):
speed <number> - Sets movement speed the tank.
modelscale <float> - Sets tank scale.
health <number> - Sets tank health.
Examples
ent_create tank_boss speed 1 - Spawns an extremely slow moving MvM Tank.
ent_create tank_boss modelscale 5 - Spawn a gigantic MvM Tank.
ent_create tank_boss health 100 - Spawns a MvM Tank with 100 health.
ent_create tank_boss speed 999 modelscale 2 health 100000 - Spawns a big, extremely fast moving MvM Tank with a lot of health.
ent_create ghost - Spawns a Ghost. It will usually disappear or fall through the map, depending on the location.
ent_create item_powerup_rune - Spawns a Strength powerup, see Mannpower#Powerups.
ent_create npc_handgrenade - Spawns a grenade that explodes instantly, dealing splash damage.
ent_create hightower_teleport_vortex teamnum 2 lifetime 5 - Spawns a RED Monoculus purple vortex that will suck in any player that get close to it.
ent_create item_teamflag GameType 1 TeamNum 3 flag_model models/props_td/atom_bomb.mdl - Spawns a Mann vs. Machine bot bomb.
Additional entity keyvalues (item_teamflag):
gametype <0/1/2/3/4/5/6> - Gamemode 1 - CTF, 2 - MVM, 3 - Invade, 4 - SD, 5 - RD, 6 - PD.
teamnum <0/2/3> - Team Number (Any/RED/BLU) If set to 0, the flag spawned will be white, and can be picked up by both teams.
model <string> - Sets flag's model path.
ent_create prop_dynamic solid 6 model models/player/Engineer.mdl defaultanim taunt01 - spawns an Engineer model with a looping taunt animation using the default Shotgun taunt for Engineer.
Prop Dynamic Keyvalues:
solid <0/2/6> - Prop's collisions 0 - Not Solid, 2 - Use Bounding Box, 6 - Use VPhysics.
model <string> - Sets prop's model path.
modelscale <float> - Sets model scale.
defaultanim <string> - Sets prop's animation path.
ent_create ambient_generic message ui/gamestartup18.mp3 health 10 - spawns Rise of the Living Bread music or any sound from the game.
Additional entity keyvalues (ambient_generic):
message <string> - Sets sound path.
health <float> - Sound volume.
pitch <float> - Sound pitch.
ent_create obj_sentrygun - spawns in a level 1 Sentry Gun where the player is aiming
ent_create obj_dispenser - spawns in a level 1 Dispenser where the player is aiming
ent_create obj_teleporter - spawns in a level 1 Teleporter where the player is aiming
Additional entity keyvalues (Engineer Buildings):
modelscale <float> - Sets model scale.
teamnum <2/3> - Team Number (RED/BLU) (If 0 is used, it will spawn a sentry on the Unassigned team and can be attacked by both teams.)
defaultupgrade <0/1/2> - Building Level (1/2/3)
spawnflags <number> - Examples include spawnflags 2 for invulnerability, 4 to make the building upgradable, and 8 to give Sentry infinite ammo. Adding up the spawnflags can give you multiple effects, for example, 14 would make the building invulnerable, upgradable, and have infinite ammo. This can also be used on any other entity that has the spawnflags output.
Examples
ent_create obj_sentrygun teamnum 2 defaultupgrade 2 spawnflags 8 - spawns a level 3 RED Sentry Gun with infinite ammo
ent_create info_particle_system start_active 1 effect_name cinefx_goldrush - spawns Payload cart explosion effect with no sound or damage.
Additional entity keyvalues (info_particle_system):
effect_name <string> - Sets Particles, see VDC Particle List.
ent_create light_dynamic - spawns dynamic light.
Additional entity keyvalues (light_dynamic):
_light (<Red> <Green> <Blue> <Alpha>) - Sets the light color.
brightness <float> - Sets the light brightness.
distance <float> - Sets the light distance.
style <float> - Sets the light style, See VDC Light Appearances.
Examples
ent_create light_dynamic distance 256 brightness 10 style 2 _light "255 255 255 255" - spawns a white strong pulse light that has full bright and small distance

Pictogram comment.png Attempting to create an entity that doesn't exist may result in spawning an error model instead or just nothing at all.

Pictogram comment.png Certain entities may crash the game when spawned.

ent_remove

ent_remove can be used standalone to remove the entity that the crosshair is pointed at, such as an AI bot or spawned model. It can also be used as ent_remove_all to remove all instances of a specific type of entity from the match, such as ent_remove_all merasmus to remove all Merasmus entities.

ent_fire

ent_fire team_round_timer addtime <seconds>, adds/removes a specified amount of time to/from the stopwatch timer. For example, ent_fire team_round_timer addtime -60 removes 60 seconds from the clock.
ent_fire team_round_timer pause/resume, pauses/unpauses the timer.
ent_fire team_round_timer disable/enable, disables/enables the timer. If disabled, the timer is essentially paused but also removed from the HUD.
ent_fire !picker setbuilder !self while looking at an unnamed building will make the player the owner.
ent_fire player SpeakResponseConcept HalloweenLongFall forced all players to scream

Power Play

Robin Walker using a Valve Rocket Launcher and under the effects of power play during a charity livestream.

Power play is a hidden command that grants Valve employees the ability to cheat on any server. (Even if sv_cheats is off). Two covertly named console commands condump_on and condump_off are used to toggle power play. If there is any string after the powerplay command is executed, (for example, condump_on 1) it will activate powerplay for the whole team the developer is on rather than only the developer issuing the command. When activated, power play grants all Medi Gun effects at once. This includes damage invulnerability from the Medi Gun; 100% critical hits from the Kritzkrieg; bullet, explosive, and fire resistance from the Vaccinator, and knockback immunity from the Quick-Fix. Under the effects of power play, the player will appear on fire and frequently utter an evil laugh, taunting helpless victims.

Changes to the game since power play was introduced has caused a few bugs. Players will lose their Medi Gun effects over time if they are not continually healed by a Medic. The Quick-Fix ÜberCharge is applied but has no healing effect, but does grant knockback immunity.

Currently, only nine Steam accounts have access to power play. They are listed below.

Name Link to profile
Robin Walker 76561197960435530
Erik Johnson 76561197960265731
Eric Smith 76561197960265749
Matt Boone 76561197962783665
Dhabih Eng 76561197991390878
StupidRatCreature 76561197979187556
driller 76561197960269040
Tony Paloma 76561197968459473
Jill 76561197989728462

See also: SourceMod plugin that allows server administrators to grant power play on any player.

See also