Difference between revisions of "Mechanics/nl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 138: Line 138:
 
Server instellingen kunnen een grote invloed hebben op gameplay op zowel het vlak prestatie als game balans. Spelers kunnen zelf kiezen op welk soort server ze willen spelen via de Server Browser, hier kunnen ze filteren door het gebruik van tags (deze bevatten speltypes en hoeveel spelers), aantal spelers, mappen, latency, enzovoort. Meestal zullen servers dichten bij de server minder latency hebben, dit lijd tot een lagere ping en dus een vlottere connectie en betere hitbox detectie. Hoe vlot de game draait hangt ook af van de hardware van de server zowel als de connectie, zeker bij het gebruik door vele spelers of met het draaien van [[mods/nl|mods]].
 
Server instellingen kunnen een grote invloed hebben op gameplay op zowel het vlak prestatie als game balans. Spelers kunnen zelf kiezen op welk soort server ze willen spelen via de Server Browser, hier kunnen ze filteren door het gebruik van tags (deze bevatten speltypes en hoeveel spelers), aantal spelers, mappen, latency, enzovoort. Meestal zullen servers dichten bij de server minder latency hebben, dit lijd tot een lagere ping en dus een vlottere connectie en betere hitbox detectie. Hoe vlot de game draait hangt ook af van de hardware van de server zowel als de connectie, zeker bij het gebruik door vele spelers of met het draaien van [[mods/nl|mods]].
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [http://tf2lobby.com/ TF2 Lobbies], which let them see stats out-of-game.
+
Servers kunnen [[scripting/nl|scripts]] en configs draaien net zoals spelers, met commandos van de client aan de rcon te geven. Voor meer unieke functionaliteit zijn er redelijk wat plugins voor het aanpassen van gameplay of het geven van administratieve info of informatie over statistieken. De bekendste voorbeelden zijn waarschijnlijk [[SourceMod/nl|SourceMod]] en HLStatsX. In de plaats van het draaien van de plugins, kunnen servers ook gebruik maken van logs om interacties met matchmaking programma's van derden te maken, zoals bij [http://tf2lobby.com/ TF2 Lobbies], die je statistieken vanuit je game kan laten zien.
  
 
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
 
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...

Revision as of 12:58, 4 January 2015

Gevecht dat plaats vind op 2Fort.
En Zo doe je dat, mannen!
De Soldier tijdens het demonstreren van succes

De mechanica van Team Fortress 2 definiëren de regels en capaciteiten van de spelers, servers, en inhoudveranderaars. Inzicht in deze mechanismen zorgt voor een meer gestroomlijnde en uitgebreide spelervaring.

Engine

Source engine logo.png
Main article: Source engine

Team Fortress 2 draait op de Orange Box versie van de Source Engine, ontworpen om te draaien op de PC, Xbox 360, PS3, en de Mac. De Orange Box Engine voegt hardware gezichtsvisualizering, zachte deeltjes, en multicore visualizering toe in tegenstelling tot de oude Source engine. TF2 is geoptimaliseerd en gebalanceerd voor spelformaten van 24 spelers of minder (18 op de Xbox 360 en 16 op PS3), maar servers kunnen maar liefst 32 spelers uitnodigen (alleen voor de PC en Mac). Alle speleracties en opties worden behandeld als console commandoos en variabelen bekend als ConVars.

Klassen

Van links naar rechts: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman en Medic.
Hoofd artikel: Klassen

Er zijn negen speelbare klassen in Team Fortress 2. Ze zijn gecategoriseerd als "aanval", "verdediging", en "ondersteuning", hoewel deze indelingen geen invloed hebben op de spelerservaring. De mogelijkheden en statistieken van de klassen kunnen veranderen op basis van hun uitrusting.

Leaderboard class scout.png Scout: Een aanvallende klasse met 133,33% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten gespecialiseerd in raak-en-ren gevechten en objectieven bereiken. De Scout kan dubbele sprongen maken en verovert controlepunten (en duwt karren) met een snelheid gelijk aan de snelheid van 2 personen.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Een aanvallende klasse met 80% bewegingssnelheid en 200 gezondheidspunten en is in staat zich aan te passen aan verschillende situaties. Kan raketspringen.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Een aanvallende klasse met 100% bewegingssnelheid en 175 gezondheidspunten die ideaal is om op korte afstand the vechten en groepsondersteuning te bieden. Kan vijanden in brand steken, compressievlagen gebruiken, en wordt niet beïnvloed door nabranden.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Een verdedigende klasse met 93.33% bewegingssnelheid en 175 gezondheidspunten gespecialiseerd in smalle omgevingen en en schadeproductie. Kan kleefspringen.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Een verdedigende klasse met 76.67% bewegingssnelheid en 300 gezondheidspunten die gespecialiseerd is in het toedienen van hoge schaden en het dragen van een langdurig uithoudingsvermogen.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Een verdedigende klasse met 100% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten gespecialiseerd is in smalle omgevingen en het verzorgen van support. Kan zorgen voor het onderhouden van, upgraden, verplaatsen en het besturen van gebouwen.
Leaderboard class medic.png Medic: Een supportklasse met 106.67% bewegingssnelheid en 150 gezondheidspunten die de gezondheid en efficiëntie van zijn team onderhoudt. Regenereert gezondheid passief en kan ÜberLading inzetten.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Een supportklasse met 100% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten ideaal voor lange-afstand vijandeneliminatie. Kan zorgen voor hoofdschotten.
Leaderboard class spy.png Spy: Een supportklasse met 100% bewegingssnelheid en 125 gezondheidspunten ideaal om verwarring te veroorzaken. Kan Vermommen, Verhullen, hoofdschotten (Met de Ambassadeur) en rugsteken.

Een spelcode voor een Burger klasse bestaat, hoewel deze nooit is gebruikt voor enkele gamemodussen.

Gevecht

Gevechten worden primair gebruikt tegen vijanden om te zorgen dat zij geen team-doelen kunnen uitvoeren. Team Fortress 2 heeft verschillende mechanica die invloed hebben op het vechtsysteem.

Schade

Hoe schade is beïnvloed door middel van afstand.
Hoofdartikelen: Schade, Voltreffer, Mini-voltreffer
Zie ook: Gezondheid

De meeste wapens doen schade aan de gezondheidspunten. Tenzij de server gemodificeerd is, doen wapens geen vriendelijk vuur, hoewel veel wapens in staat zijn de gebruiker te beschadigen. Wapenschade word onderworpen aan een aantal variabelen, al doet het overgrote deel van de wapens geen lokale schade (hoofduitzonderingen zij de Sniper hoofdschoten en Spy rugsteken). De meeste wapens doen meer schade aan doelwitten die dichtbij staan en minder aan doelwitten die verder weg staan, hoewel mini-voltreffers niet gleden voor die laatste regel, en voltreffers geen van beide in rekening neemt. Afstandmodificeerders voor schade zijn gebaseerd op de afstand tussen de aanvaller en het doelwit dat geraakt word (in tegenstelling tot de positie van de aanvaller wanneer de aanval in eerste instantie gedaan werd). Explosieve schade word gereduceerd als de afstand van het doelwit van het explosiecentrum groter word. Terwijl de meeste explosieve wapens hun eigen gebruikers kunnen beschadigen, is het ook zo dat zij meestal minder schade aan hun eigen gebruikers toedoen.

Voltrefferkans gebaseerd op recente schade.

Tenzij gemodificeerd door een serveroptie, hebben de meeste wapens een willekeurige modificeerder om meer schade toe te doen (ongeveer ±15%) en kan semi-willekeurig een voltreffer (de meeste wapens hebben een 2-12% kans gebaseerd op derecente schade, met slagaanvallen als kans van 15-25% en sommige wapens hebben helemaal geen kans hierop). Voltreffers zijn niet vatbaar voor willekeurige schade of op afstand gebaseerde schademodificeerders. Voltreffers worden gewoonlijk vergezelt door een teamgekleurd visueel effect en elektrische schok geluidseffecten (meest herkenbaar bij explosieve projectielen). Wanneer je geraakt word door een voltreffer, verschijnt er tekst boven het hoofd van het doelwit en word er een uniek geluidje afgespeeld, en kan de speler teruggeslagen worden om dat de terugslag versterkt is. De schadeverdeler voor voltreffers varieërd per wapen, en is meestal ongeveer 200-300% van de normale basisschade. Voltreffers kunnen niet hun eigen gebruikers als voltreffer raken, alhoewel er wel de bijbehorende geluiden en visuele effecten laat zien die suggereren dat dit wel het geval zou zijn.

Een variatie aan wapens en status-effecten kunnen zorgen voor een mini-voltreffer. Mini-voltreffer functioneren vergelijkbaar met voltreffers maar verkrijgen maar 35% van de basisschade meer, zorgen voor minder terugslag dan een volledige voltreffer, en produceren niet dezelfde audio-visuele effecten. Hoewel niet onder invloed van schadevermindering naarmate de afstand, zal de mini-voltreffer meer schade uitdelen als het doelwit dichterbij staat. Als een aanval toevallig zowel een mini-voltreffer en voltreffer is, zal het functioneren alsof het alleen een voltreffer was. Zoals voltreffers, doen mini-voltreffers geen vermeerderde schade aan hun eigen gebruikers.

Bouwsels tellen niet mee om meer schade te incasseren van voltreffers en Mini-voltreffers, en ook worden de aanvallen tegen hen niet verminderd of sterker door de afstandmodificeerder. Tevens, aanvallen gemaakt door gebouwen zelf tellen ook niet mee voor de op afstand gebaseerde schademodificeerders en kunnen geen voltreffers worden, hoewel ze wel mini-voltreffers kunnen afschieten.

Trefherkenning

Vermommingens hebben geen gelijksoortige hitboxes. Source
Main articles: Projectielen, Hitscan

De meeste wapens zijn projectiel- of hitscan wapens. Projectielwapens, zoals de Raketwerper produceren bewegende objecten met posities en effecten bepaald door de server's gamestaat, dit kan deze soorten wapens minder betrouwbaar maken voor spelers met een hoge latencie. Projectielen hebben unieke regels van fysica, en de spelersnelheid is niet in toepassing met de initiële snelheid van de projectielen. Projectielen komen niet van het midden van het scherm, maar van de kant waar het wapen is vastgehouden (een rechtshandige Soldier produceert raketten van zijn rechterhandkant). Projectiel collisie detectie gebruikt geen model-conformde, in plaats van het gebruiken van enkele, grote projectielhitboxes die het spelermodel compleet encompasseren alleen gemodificeerd door of de speler gebukt is of niet ( bijvoorbeeld, een Heavy die rechtop staat heeft dezelfde projectieldetectie als een staande Scout). De Pyro's op deeltjes-gebaseerde vlamaanvallen volgen de projectielmechanica van de meeste andere projectielwapens.

Hitscan wapens produceren directe tref-of-mis aanvallen in plaats van projectielen. Slagwapens en kogel-producerende wapens zijn in het algemeen hitscan-wapens. Hitscan wapens determineren collisie gebaseerd op de game-staat van de aanvaller (in tegenstelling van projectielen, die de server's game-staat gebruikt) die zowat onsamenhangende trefdetectie produceert (Ik stond al achter dekking, hoe kan dat me hebben geraakt?) Hitscan wapens zijn geproduceerd van het middenscherm, zelfs als de visuele effecten het op een andere manier suggereren. Hitscan wapens die geen slagwapens zijn gebruiken redelijk accurate model-passende hitboxes. (Een staande Heavy zou inderdaad een veel groter doelwit zijn dan een staande Scout) Slagwapens gebruiken dezelfde grote hitboxes als projectielwapens.

Met de uitzondering van schoten gevuurd door de Ambassadeur, tenminste een kogel per shot van een niet-slagwapen hitscan wapen is perfect accuraat maar voor een korte periode zal een willekeurige salvo wapen-spreiding in aanmerking komen. 1.25 seconden na het vuren van een schot (meest opvallend, het Snipergeweer zijn schoten zullen altijd voorvallen na deze periode). De Ambassadeur, de enige uitzondering aan deze regel, schiet perfect accuraat voor ongeveer iets korter dan een seconde na het vuren van een schot. De server cvar tf_use_fixedweaponspreads maakt kogelverspreiding normaal, en beïnvloedt dus alleen de Shotgun. Er is geen wapen dat terugslag heeft.

Wapentypes

Main article: Wapens
See also: Munitie

Elke klasse heeft een uniek arsenaal van wapens voor hun gebruik die de wapenruimtes 1, 2 en 3 (vaak naar verwezen als primair, secundair, en slagwapens respectievelijk) in beslag nemen. Sommige klassen hebben additionele ruimtes, zoals de Engineer PDA en de Spy's Vermommingskit De keuzes die de speler maakt in het kiezen van wapens en voorwerpen bepaald zijn of haar Uitrusting.

Meeste niet-melee wapens vereisen munitie voor gebruik. Meeste wapens met munitie hebben werken op een "reserve"-systeem (Het hebben van een magazijn met een bepaald aantal kogels die herladen moet worden van kogels die opgeslagen zijn, zoals het Pistool) Of volgeladen wapens (kunnen alle munitie afvuren zonder te herladen, zoals de Minigun). Reserve-gebaseerde wapens gebruiken oftewel een magazijn dat herladen moeten worden (herladen vult de geladen munitie volledig in een eenmalige animatie, zoals de Revolver) of sequentieel herladen (laad kogels een voor een in het wapen, zoals de Shotgun). Herladen kan onderbroken worden door het wisselen van wapens of door aan te vallen met het wapen, maar de tijd gespendeerd aan de animatie zal verspilt zijn (tot aan de laatst ingeladen kogel in geval van de sequentieel herladen wapens). Bij het sequentieel herladen, zal de animatie voor het laden van de eerste kogel verschillen met alle kogels die daarop volgen (bijvoorbeeld, een lege Grenade Launcher neemt 1.24 seconden om de eerste kogel te herladen, de volgende kogels duren maar 0.6 seconden).

Veel wapens dat geen kogels gebruiken hebben een herlaadtijd (zoals Jarate). Dit herladen gebeurt door een bepaalde tijd te wachten, naar een voorraadlocker te gaan of door te respawnen, ook al bestaan er sommige uitzonderingen (zoals de Chargin' Targe). Sommige wapens hebben specifieke vereisten om te herladen, zoals de Medi Gun (Die vereist healing om übercharge te laden) en Buff Banner.

Status effecten

Een Heavy onder het effect van een Voltrefferversterking van de Kritzkrieg of een Medic welke op zijn beurt onder invloed is van een vijandelijke Scouts Maffe Melk.
Zie ook: Wapens

Status effecten zijn een variatie aan door wapens toegedane condities, zoals vuur en bloeden. Alle statuseffecten worden verwijderd door dood te gaan of van klasse te veranderen en de meeste kunnen verwijderd worden door een ÜberCharge. Sommige kunnen zelfs verwijderd worden door te helen of onder te dompelen in water.

  • Übercharge: een ge-Überchargde speler is niet raakbaar voor alle vormen schade behalve schade door de omgeving zoals treinen. Ge-Überchargde spelers kunnen worden herkent door hun felle teamgekleurde weergave en glimmende ogen, veroorzaakt door de Medi Gun.
  • Megagenezing: Een speler onder dit effect is immuün voor bewegingslimiterende effecten (zoals terugslag, verdoving, en vertraging) en word genazen met 100.8-302.4 HP per seconde (afhankelijk van hoe recent de speler beschadigd is), of 3x het genezingsratio van de Snelle Herstelling. spelers die worden megageheelt hebben een gloeiende ring rond hun voeten, vergelijkbaar met het Versterkend Vaandel. Veroorzaakt door de Snelle Herstelling.
  • Voltrefferversterking: Alle aanvallen van een speler onder de invloed van dit effect zal resulteren in voltreffers. De wapens van een speler gloeien met een teamkleurige elektriciteit. Veroozaakt door de Kritzkrieg, Moordende Handschoenen van het Boksen, Grensgerechtigheid, het Stormend Schild, en het Schitterend Scherm; dit effect verschijnt ook na het veroveren van deIntelligentie, een eerste bloed verkrijgen, een Halloween Pompoen krijgen op een Bespookte Halloween Special of voor het winnende team tijdens de vernedering. De Koeienverscheurder 5000 kan worden geforceerd om een voltreffer te vuren, zelfs niet gedurende voltrefferversterking.
  • Mini-voltrefferversterking: Aanvallen die als mini-voltreffer gelden doen 35% meer schade dan normaal. Mini-voltrefferversterkte wapens gloeien met een teamkleurige elektriciteit afhankelijk van welk team je bent een lichtgele kleur (groenblauwig voor BLU, oranje voor RED). Veroorzaakt door Crit-a-Cola, Versterkend Vaandel, het Stormend Schild, het Schitterend Scherm, en de Buffelbiefstuksandvich.
  • Overgenezing: EEn Overgeneesde speler zijn gezondheid is boven de 100% (gelimiteerd tot aan 150%). Overgeneesde spelers produceren rode kruis gevormde partikel iconen boven hun hoofd in een teamkleur. Veroorzaakt door de Medi Gun, Kritzkrieg, Ooglander, Krachtkrik, Paardeloze Hoofdloze Paardmanns Hoofdnemer, Connivers Kunai, Dalokohs Reep, en Nessie's Negen IJzer.
  • Vuur: Een brandende speler beschadigd zichzelf over een tijdsperiode (een effect bekend als "nabranding"), waar Pyros immuün voor zijn. Van de meeste bronnen deelt het 3 schadepunten toe per 0.5 seconden gedurende een periode van 10 seconden voor een totaal van 60 schadepunten (Ontvetter doet maar 2 schade per keer, dus totaal 40). Veroorzaakt door de Vlammenwerper, Rugbrander, Ontvetter, brandende pijlen, het Lichtpistool, de Ontsteker, het Vulkaanfragment en een opgeladen schot van de Koeienverscheurder 5000.
  • Bloeden: Bloedende spelers doen hunzelf schade toe over een tijdsperiode. Bloedduratie is gebaseerd op de bron (ofwel 5 of 6 seconden), en deelt 3-5 schade toe per 0.5 seconde. Veroorzaakt door de Zuiderse Gastvriendelijkheid, Stammenmans Shiv, en de Boston Beuker.
  • Vertraging: Sommige wapens kunnen de loopsnelheid van de vijand vertragen bij een treffer met variërende effectiviteit. Veroorzaakt door Natascha.
  • Jarate-doordrenkt: Aanvallen gemaakt tegen Jarate-doordrenkte spelers worden mini-voltreffers. Jarate-doordrenkte spelers zijn geel getint en hebben druipende gele watedruppels als partikel, wat verhulde Spies laat zien. Veroorzaakt door Jarate en de Sydney Slaper.
  • Melk-doordrenkt: Spelers die met Melk-doordrenkte vijanden worden genezen voor 60% van alle schade die zij toedienen (overgeneesd niet). Melk-doordrenkte spelers hebben druipende witte druppels als partikel, en het onthult verhullende Spies. Veroorzaakt door Maffe Melk.
  • Ontwijken: Ontwijken preventeerd dat vijandelijke wapens de speler kunnen beschadigen, hoewel het geen impact heeft op de terugslag of de statuseffecten. Ontwijkende spelers produceren een na-afbeelding distortie-effect achter hen, en aanvallen tegen hen veroorzaakt een flitsende tekst die aangeeft dat de aanval niet raakt. Veroorzaakt door Bonk! Atomische Stoot.
  • Schadeverzachting: Spelers die genieten van schadeverzachting zijn immuun voor extra schade en terugslag van voltreffers en mini-voltreffers, en nemen 35% minder schade toe over het algemeen. Zulke spelers hebben een gloeiende ring rondom hun voeten Veroorzaakt door de Back-Up van het Bataljon.
  • Vluchtende Staat: Vluchtende spelers lopen op ongeveer -10% snelheid, kunnen niet bewegen wanneer gebukt, en kunnen geen wapens afvuren of wisselen (ze kunnen wel bespotten). Zulke spelers kunnen worden herkent aan hun verandering in karakteranimaties welke varieerd per klasse (de meeste zien er uit als "bang" of "ongeduldig"). Veroorzaakt door Klaas Vaak, Vernedering, Geesten, en de Paardeloze Hoofdloze Paardemann.
  • Gemarkeerd voor de Dood: Aanvallen gemaakt tegen spelers die gemarkeerd zijn worden mini-voltreffers. Een speler die gemarkeerd is voor de dood heeft een wit doodshoofd boven zijn hoofd. Spelers zijn gemarkeerd voor 10 seconden door geraakt te worden door een Scout met de Oorlogswaaier. Elke Scout kan maar één vijand per keer markeren.
  • Eergebonden: Wanneer een speler een eergebonden wapen activeerd kan die speler het wapen niet meer de-activeren totdat hij een moord ermee doet. Eenmaal een moord gedaan kan de speler het wapen weer terugtrekken zoals hij wilt. De Half-Zatoichi is momenteel het enige wapen die eergebonden is.

In additie tot deze statuseffecten, zijn spelers onderworpen aan veranderingen in de statistieken en vaardigheden gebaseerd op de wapen en voorwerpset keuzes in hun uitrustingen.

Terugslag

Een Pyro die de compressiestoot gebruikt tegen een Scout.
Hoofdartikel: Terugslag
Zie ook: Springen

De meeste wapens produceren tenminste enige vorm van terugslag (hoewel velen te min zijn om te merken). Aanvalmodificeerders voor terugslag zijn schade, voltreffer of mini-voltreffer status, en wapenspecifieke effecten. Terugslag kan worden gebruikt om de positie en bewegingen van vijanden te manipuleren, specifiek gezien die van vijanden via hooghouden en die een raketsprong of een kleebomsprong doet. Sommige wapens en vaardigheden, zoals de Kracht-der-Natuur en compressiestoot, zijn gebaseerd op een unieke terugslag functionaliteit. Ge-ÜberChargde doelwitten worden minder beïnvloed door vijandelijke terugslag dan normale doelwitten, en vermomde Spies kunnen niet worden onderworpen aan terugslag van vijandelijke wapens met uitzondering van de compressiestoot.

Omgeving

Afhankelijk van de map en server kunnen de doelen en gameplay van het spel dramatisch veranderen. Door deze variabele in gameplay te snappen (en hoe je ze kan filteren in de Server Browser) kan je als speler een spel of server vinden dat je leuk vind en waar je effectief kan bijdragen aan het helpen van je team.

Objectieven

Een defensief team dat een Controle punt op Gravel Pit beschermd.
Main article: List of game modes

Mappen zijn gemaakt rond een bepaald speltype, die gebruikt worden om te bepalen welke doelen de map zal hebben. Het kan zijn dat teams vechten om dezelfde doelen (zoals in Push Controle punten en Koning van de heuvel mappen) Of tegen elkaar opgestelde mappen (zoals in Aanval/verdediging Controle Punten en standaard Payload mappen).

Veel speltypen hebben een Controle punt, Deze kunnen overgenomen worden door een persoon van het team dat een andere kleur heeft dan het punt, door lang genoeg op het punt te staan. De capture tijd verschilt per map, en de capture snelheid verhoogt als er meer mensen op een punt staan (Hoewel dat elke speler na de eerste een verminderd effect heeft). Captures kunnen tegengehouden worden als er één persoon van het verdedigende team op het punt staat, als een team tijdens het capturen stopt met het punt overnemen en er voor een tijdje geen persoon meer op het punt komt, zal de vooruitgang achteruit gaan. Controle punten kunnen niet overgenomen worden wanneer ze "locked" zijn. Springladingkarren worden geduwt en gestopt op dezelfde manier als een controle punt overgenomen wordt, maar in plaats van de kar over te nemen probeert het duwende team de kar naar een checkpoint te duwen.

In alle officiële mappen met de aanval verdedigen layout speelt BLU offensief, terwijl dat RED defensief is. in zulke mappen heeft BLU de neiging snellere respawn tijd te krijgen, maar dan krijgt RED opstart tijd om een robuuste verdediging op te zetten voor BLU kan aanvallen.

  • Arena: Spelers spawnen alleen in het begin van de ronde, en kunnen dit niet op een ander moment doen. Achter de opstart tijd wordt een neutraal controle punt geactiveerd, wie dit punt overneemt wint de ronde. Als alle teamleden sterven, verliest dat team ook de ronde. Heeft first blood en automatische team verdeling aanstaan. Officiële arena mappen hebben geen bevoorrading lockers.
  • Verover de vlag (CTF):teams proberen de vijandelijke Intelligence te stelen voor het andere team hetzelfde kan doen. Elke speler kan de Intelligence stelen en meedragen, En dat team krijgt een punt als ze de gestolen Intelligence terug kunnen brengen naar de eigen Intelligence plaats. De Intelligence kan gedropt worden via een command of wanneer de drager sterft; Dan gaat de Intelligence terug naar zijn originele locatie wanneer een bepaald aantal tijd passeert met de Intelligence op de grond.
  • Controle Punten, Push (CP): Elk team start met 2 controle punten en er is een neutraal punt in het midden van de map. Na dat het middelste punt overgenomen is, zijn de verste controlepunten in bezit van elk team open om overgenomen te worden, de rest is gelocked en kan niet overgenomen worden. Een team kan winnen door alle vijf punten over te nemen op de map .
  • Control Point, Attack/Defend (CP): Als het offensieve team (BLU) alle punten kan overnemen voordat de tijdslimiet voorbij is, dan wint het team ( Als het defensieve team dit kan stoppen tot de limiet, winnen zei de ronde). In de meeste maps zijn er maar één of twee open om overgenomen te kunnen worden (De enige uitzondering die bekend is , is Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Elk team heeft zijn eigen countdown timer, een team wint als hun timer op nul staat. De timer van jouw team telt af wanneer jouw team het punt onder controle hebt. De timers zijn bevroren als geen team eigenaar is van het punt. Merk op dat de teller voor een team nog steeds aftelt als het andere team probeert het punt over te nemen.
  • Springlading (PL): In Springlading mappen, moet het BLU team een kar met explosieven langs een serie van checkpunten in RED basis brengen. BLU team duwt de kar door er naast te staan, des te meer spelers hoe sneller hij gaat. Als 1 RED speler naast de kar staat blokkeert hij de kar. Als niemand van BLU naast de kar staat voor 30 seconden zal de kar langzaam achteruit gaan totdat hij een checkpunt heeft bereikt of weer wordt geduwd. De kar werkt als een level 1 Dispenser. Als het offensief team de kar op het laatste punt duwt, wint het de ronde.
  • Springlading race (PLR): Essentieel hetzelfde als springladingen, maar in de plaats van offensief en defensief, probeert elk team zijn eigen kar als eerste naar de eindbestemming te duwen.
  • Territoriale Controle (TC): Elk team is willekeurig toegevoegd aan een team, en de ronde bestaat er rond dat elk team het vijandelijke controle punt overneemt om zo naar het volgende deel van de map te kunnen gaan. meeste van de map is afgesloten, meestal gaat het om één territory tegen één territory. Na genoeg opeenvolgende overwinningen, begint de ronde aan het laatste punt van het verliezende team. Dit laatste punt moeten ze beschermen tegen het enkel offensief team.
  • Training Modus (TR): Training mappen zijn gemaakt om je vaardigheden te oefenen op bots of objecten, en de basis van het spel aan te leren. Ze worden meestal gespeeld door slecht een speler, er is gegarandeerd geen enkele menselijke speler in het andere team.

Map elementen

Van links naar rechts: 100% levens kit, Sandvich, 50% munitie pack
See also: Respawn, Resupply, Pickups

Spelers starten de ronde in de respawn kamer van hun team, waar ze van klassen en loadout kunnen veranderen. Meeste respawn locaties hebben een resupply locker, waar je leven volledig door gevuld wordt, al je munitie terug geeft, meeste meters vult, en verwijderd meeste negatieve effecten, een gelijkaardig effect kan bereikt worden door van klasse te wisselen. Wanneer iemand sterft, moet hij wachten om te respawnen met een respawnronde, deze komen meestal om de tien of vijf seconden (de exacte tijd tussen spawnrondes hangt af van de map, team kleur en grote, de status van de doelen aanwezig op de map en server instellingen), hierop spawnen mensen in de verste spawnkamer die mogelijk is; respawn kamers kunnen open gedaan worden door het overnemen van controle punten en het duwen van de springlading over een bepaald checkpunt, deze kamers kunnen ook verloren worden als het vijandelijk team vooruitgang boekt.

Veel mappen maken gebruik van deuren. Ook al kan dit er in de game anders uitzien, deuren worden door de server altijd behandeld als volledig open of gesloten, de server wisselt dus onmiddellijk tussen deze twee . Meeste deuren worden geopend als het juiste team of de een van de teams aankomt aan de deur van de juiste kant (meeste deuren die niet de spawnkamer zijn openen langs de beide kanten), en de deuren sluiten als er geen spelers aanwezig zijn. Sommige deuren zijn gesloten tot er aan een bepaald criteria voldaan wordt, zoals controle punten dat overgenomen zijn of dat de springlading een bepaald checkpoint bereikt heeft. Sommige effecten zoals Jarate en Maffe Melk kunnen door deuren gaan.

De grenzen en oppervlakten van de map zijn niet bepaald door visuele kenmerken, maar onzichtbare oppervlakten die bepalen waar speler en projectielen kunnen gaan. Alle mappen--zelfs de mappen die zich buiten afspelen--hebben speler muren en daken, ook al zijn ze onzichtbaar, en lijkt het dat projectielen er gewoon door gaan. Veel objecten in de wereld nemen fysieke en visuele ruimten op in de map maar zijn eigenlijk transparant, dit betekent dat spelers zowel als projectielen hierdoor kunnen gaan zonder probleem, alsof ze niet zouden bestaan; Deze oppervlakten kunnen gebruikt worden voor het verstoppen van Stickybombs of om te spammen vanuit dekking.

Mappen hebben normaal Pickups geplaatst op verschillende locaties. Map-specifieke levens en munitie pickups blijven liggen tot ze opgeraapt zijn en respawnen met een tien seconden tussentijd. De map leven pickups herstellen oftewel 20.5%, 50%, of 100% van leven gebaseerd op grote van de doos (pil flesje, eerste hulp doos, en ijs doos, respectievelijk); De munitiedozen werken op een gelijkaardige manier, met ook 20.5%, 50%, of 100% munitie en 41, 100, of 200 metaal gebaseerd op grote (kleine stalen doos, middelmatige beige doos, en een grote hoiten kist, respectievelijk). Wanneer spelers sterven laten zij meestal hun wapens vallen voor 50% munitie en 100 metaal (tenzij het gedropte item een gereedschapskist van de engineer is, deze dropt 100% munitie en 200 metaal); Vernietigde gebouwen van de engineers, zoals een dispencer laten ook onderdelen vallen die opgeraapt kunnen worden voor munitie en metaal. Een heavy die sterft met een Sandvich, Dalokohs Bar, Viscake, of een Buffel steak sandvich actief zal deze laten vallen, deze kan opgeraapt worden voor 50 levenspunten (75 voor Scouts).

Server instellingen

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server instellingen kunnen een grote invloed hebben op gameplay op zowel het vlak prestatie als game balans. Spelers kunnen zelf kiezen op welk soort server ze willen spelen via de Server Browser, hier kunnen ze filteren door het gebruik van tags (deze bevatten speltypes en hoeveel spelers), aantal spelers, mappen, latency, enzovoort. Meestal zullen servers dichten bij de server minder latency hebben, dit lijd tot een lagere ping en dus een vlottere connectie en betere hitbox detectie. Hoe vlot de game draait hangt ook af van de hardware van de server zowel als de connectie, zeker bij het gebruik door vele spelers of met het draaien van mods.

Servers kunnen scripts en configs draaien net zoals spelers, met commandos van de client aan de rcon te geven. Voor meer unieke functionaliteit zijn er redelijk wat plugins voor het aanpassen van gameplay of het geven van administratieve info of informatie over statistieken. De bekendste voorbeelden zijn waarschijnlijk SourceMod en HLStatsX. In de plaats van het draaien van de plugins, kunnen servers ook gebruik maken van logs om interacties met matchmaking programma's van derden te maken, zoals bij TF2 Lobbies, die je statistieken vanuit je game kan laten zien.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

Program setup

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

Customization

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

Tools

Main articles: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include...

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the contribution page. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

Zie ook

External links