Mekanismer

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Och det är så du gör det, män!
Soldaten som demonstrerar framgång.

Mekanismerna av Team Fortress 2 definierar reglerna och egenskaperna för spelare, servrar, och innehållsredigerare. Förtåelse av dessa mekanismer tillåter ett mer strömlinjeformat och begripligt spelande.

Motor

Source engine logo.png
Huvudartikel: Source-motorn

Team Fortress 2 kör med Orange Box-versionen av Source-motorn, designad att kunna köras på en PC, Xbox 360, PS3 och Mac. Orange Box-motorn tillåter hårdvaru-rendering av ansikten, mjuka partiklar, och flerkärnig rendering till skillnad från den gamla Source-motorn. TF2 är optimiserat och balanserat för spel med 24 spelare eller minder (18 på en Xbox 360 och 16 på en PS3), men servrar kan välja att vara värd för till så många som 32 spelare om de vill (bara på PC eller Mac). Alla spelares val, rörelser och inställningar hanteras som konsol-kommandon och variabler som kallas ConVars.

Klasser

Huvudartikel: Klasser

Det finns nio spelbara klasser i Team Fortress 2. De är kategoriserade som "Offensiva","Defensiva" och "Support", men dessa indelningar påverkar inte spelet. Egenskaperna och statistiken av klasser kan ändras baserat på utrustingen.

Leaderboard class scout.png Spanare: En offensiv klass med 133.33% hastighet och 125 hälsopoäng och är specialiserad i "skjut-och-spring" strid och att erövra kontrollpunkter. Kan dubbelhoppa och erövrar kontrollpunkter (och puttar Bombvagnen) i samma takt som 2 spelare. Spanaren är beväpnad med en Hagelbössa, en Pistol och ett Slagträ som standard.
Leaderboard class soldier.png Soldat: En offensiv klass med 80% hastighet och 200 hälsopoäng som kan anpassa sig efter flera situationer. Kan rakethoppa. Soldaten är beväpnad med Raketgeväret, ett Hagelgevär och en Spade som standard.
Leaderboard class pyro.png Pyro: En offensiv klass med 100% hastighet and 175 hälsopoäng, ett ideal för närkontakts-strid och grupper med fiender. Kan tända på fiender, använda en komprimerad luftström, och är inte påverkad av efterglöd. Pyron är beväpnad med Eldkastaren, ett Hagelgevär och en Brandyxa som standard.
Leaderboard class demoman.png Demoman: En defensiv klass med 93.33% hastighet och 175 hälsopoäng som specialiserar sig i områdesförsvar och skador från en distans. Kan klisterhoppa. Demoman är beväpnad med Granatkastaren, en Klisterbombskastare och en Flaska som standard.
Leaderboard class heavy.png Tung Artillerist: En defensiv klass med 76.67% hastighet och 300 hälsopoäng som utmärker sig med att utdela och uppta oavbruten skada. Den Tunga Artilleristen är beväpnad med en Minigun, ett Hagelgevär och sina egna Nävar som standard.
Leaderboard class engineer.png Ingenjör: En defensiv klass med % hastighet och 125 hälsopoäng som specialiserar sig i områdesförsvar och support. Kan bygga, upprätthålla, uppgradera, flytta och kontrollera byggnader. Teknikern är beväpnad med ett Hagelgevär, en Pistol, en Skiftnyckel, och en PDA som standard.
Leaderboard class medic.png Sjukvårdare: En supportklass med 106.67% hastighet och 150 hälsopoäng som fokuserar på att förbättra livslängden och effektiviteten av lagkamrater. Återfår hälsa passivt och kan hela lagkamrater och att använda Übercharges på både sina lagkamrater och sig själv. Sjukvårdaren är beväpnad med ett Sprutgevär, ett Hälsovapen och en Bensåg som standard.
Leaderboard class sniper.png Krypskytt: En supportklass med 100% hastighet och 125 hälsopoäng, ett ideal för långdistans-utslagning av fiender. Kan göra huvudskott. Krypskytten är beväpnad med ett Krypskyttegevär, en K-pist och en Kukri som standard.
Leaderboard class spy.png Spion: En supportklass med 100% hastighet och 125 hälsopoäng som används till lönnmord och dolda störningar. Kan förklä sig, sappa, dölja sig, göra huvudskott (bara med Ambassadören) och utföra rygghugg. Spionen är beväpnad med Revolvern, en Sappern, en Kniv, ett Förklädningskit, och en Osynlighetsklocka som standard.

I spelets koder finns det en Civil-klass, men den blev aldrig officiellt inkluderad i några spellägen.

Strid

Strid är det största sättet för motståndarlagen ät tävla om de olika målen. Team Fortress 2 har en mängd olika mekanismer om influerar strid.

Skada

Hur skada blir påverkat av distans.
Huvudartiklar: Skada, Kritisk träff, Mini-kritisk träff
Se också: Hälsa

De flesta vapen utdelar skada mot hälsopoäng. Om en server inte är moddad, så skadar inte vapen lagkamrater, men många vapen kan skada sin användare. Vapenskada påverkas av många olika variabler, fastän de flesta vapen inte gör lokaliserad skada (de största undantagen är Krypskyttens huvudskott och Spionens rygghugg). De flesta vapen gör ökad skada mot mål som är nära och nedsatt skada mot mål som är långt borta, men mini-kritiska träffar påverkas inte av det sistnämnda, och Kritiska träffar påverkas inte av något. Avståndsmodifierare till skadan är baserade på avståndet mellan anfallaren och målet när en träff inträffar (alltså inte var anfallaren var när attacken först gjordes). Explosiv skada förminskas desto mer målet är ifrån explosionens mitt. Medans de flesta explosiva vapen kan skada sina användare, så brukar de ge användaren minskad skada från användarens egna attacker.

Kritisk träff-chans baserad på "färsk" skada.

Om inte det har blivit inaktiverat av en serverinställing, så har de flesta vapen en slumpmässig modifierare till skada (ungefär ±15%) och kan halvt-slumpmässigt bli Kritiska träffar (de flesta vapen har en 2-12% chans baserad på den senaste skadan, med närstridsvapen som har mest, 15-25% och vissa vapen har inte slumpmässiga Kritska träffar alls). Kritiska träffar påverkas inte av den slumpmässiga faktorn av skada och inte distans-baserade skadomodifierare heller. Kritska träffar brukar för det mesta åtföljas med lagfärgade visuella effekter och elektriska ljudeffektrer (mest märkbart på explosiva projektiler). När man blir träffad av en Kritisk attack, så visas text ovanför målets huvud, ett tydligt ljud spelas, och spelaren påverkas av en stort ökad rekyl. Skadomultiplikatorer för Kritiska träffar är 300% av basskadan för alla vapen. Kritiska attacker kan inte påverka spelaren, fastän visuella effekter eller ljudklipp kan visas eller spelas.

En mängd av vapen och statuseffekter kan orsaka mini-kritiska träffar. Mini-kritiska träffar är nästan identiska till kritiska träffar, men de får bara 35% ökad skada, orsakar mindre rekyl än en hel kritisk träff och producerar inte samma ljudklipp och visuella effekter. Medans de inte förlorar skada om de träffar från ett långt håll, så får mini-kritiska träffar ökad skada om målet är nära. Om en attack borde vara både en mini-kritisk träff och en kritisk träff, så blir det automatiskt bara en kritisk träff. Som kritiska träffar, så påverkas inte användaren av mini-kritiska träffar heller.

Byggnader påverkas inte av den extra skadan från kritiska och mini-kritiska träffar, och skadan mot de påverkas inte heller av distansen. Alltså kan ej attacker gjorda av byggnader bli påverkade av modiferare baserade på avstånd och kan inte bli kritiska träffar, men de kan fortfarande bli mini-kritiska träffar.

Träffupptäckt

Förklädnader har inte matchande hitboxes.
Huvudartiklar: Projektiler, Hitscan

De flesta vapen är antingen projektil eller hitscan-vapen. Projektilvapen, så som Raketgeväret, producerar rörliga objekt med positionering och effekter som bestäms av serverns spelstatus, som kan göra de mindre pålitliga för spelare med högre latens. Projektiler har vanligtvis unika fysikregler för att separeras från spelaren, och spelarens hastighet används inte till att bestämma den initiala farten av projektiler. Projektiler skapas inte från mitten av skärmen, utan från sidan där vapnet hålls (en högerhänt Soldat producerar raketer från den högra sidan). Projektilkollisions-upptäckt använder inte modellspecifika hitboxes, utan använder istället stora, ensamma hitboxes om helt omsluter spelarmodellen som bara modifieras om målet duckar (till exempel, en Tung Artillerist har samma projektil-hitbox som en Spanare som står upp). Pyrons partikel-baserade eldattacker är identiska som de flesta projektilvapens mekanismer.

Hitscanvapen producerar en ögonblicklig träff-eller-miss attack istället för projektiler. Närstridsvapen och kul/hagelkul-prodcuerande vapen är generellt hitscanvapen. Hitscanvapen bestämmer kollision baserat på spelarens spelstatus (motsatt mot projektilerna, som använder serverns status), som kan producera lite osammanhängande träffupptäckt; ("Jag är redan bakom skydd, hur kunde det där träffa mig?"). Hitscanvapen produceras från mitten av skärmen, även om visuella effekter kan visas från sidan. Icke-närstrids-hitscanvapen använder ganska modellpassande hitboxes (en stående Tung Artillerist skulle faktiskt vara ett mycket större mål än en stående Spanare); närstridsvapen använder den samma stora hitboxen som används av projektilvapen.

Med undantag från skott som avfyras från Ambassadören, så är åtminstone en kula eller ett hagelgevärsskott per skott av ickenärstrids-hitscanvapen perfekt siktat, under en period av slumpmässig vapenspridning 1.25 sekunder efter att ha avfyrat ett skott (märkbart så sker alltid Krypskyttegevärets skott alltid efter denna period). Ambassadören, det enda undantaget från denna regel, skjuter perfekt rakt ungefär lite under en sekund efter att ha avfyrat ett skott. Ett server-"cvar", tf_use_fixedweaponspreads, standardiserar kulspridningen, men påverkar bara hagelgevären. Inga vapen har någon rekyl.

Vapentyper

Main article: Vapen
See also: Ammunition

Varje klass har en unik uppsättning av vapen till sitt förfogande som tar upp plats 1,2 och 3 (som ofta kallas huvud, sekundärt och närstridsvapen, i den ordningen). Några klasser kan ha flera platser, som Teknikerns PDA och Spionens Förklädningskit. Valen som spelaren gör med vapen och föremål utgör deras utrusting.

De flesta icke-närstridsvapen behöver Ammunition för att kunna användas. Vapen som använder ammunition kan antingen reserv-baserade (alltså att ha ett begränsat magasin och behöver laddas om från lagrad ammunition, som Pistolen) eller helt-laddade (kan använda all ammunition utan att ladda om, som Minigun). Reserv-baserade vapen använder antingen magasin-stil på omladdningen (omladdningen fyller laddade ammunitionen i en, engångs animation, som Revolver) eller omladdning i omgångar (laddar om ammunition från reserven en åt gången, som Hagelgeväret). Omladdning kan bli avbrutet genom att attackera eller ändra vapen, men tiden som användes till att ladda om (i vapen som ladddas om i omgångar, som Hagelgeväret, så går den laddade ammunitionen ner till antalet det var innan omladdningen avbröts) går förlorad. När man laddar om ett vapen som laddas om i följd, så används en annan animation för den första ammunitionen som laddas om än resten som fortföljer (till exempel; en tom Granatkastare tar 1.24 sekunder att ladda om 1 ammunition, plus 0.6 sekunder för varje ammunition som fortföljer).

Många vapen som inte använder ammunition måste istället bli uppladdade istället (som Jarate). Uppladdning kan vanligtvis göras genom att bara vänta en speciell tid, gå till ett påfyllningsskåp, eller återskapas, men undantag finns (som Anfalssskölden). Vissa vapen utan ammunition måste bli påfyllda manuellt baserat på specifika krav, som Hälsovapnet (som behöver en påfylllning för en Übercharge, men inte för att kunna hela) och Buffbanéret.

Statuseffekter

Den Tunga Artilleristen under effekten från en kritisk boost från en Kritzkrieg av en Sjukvårdare, som är i sin tur under effekterna av en fiende-Spanares Galna Mjölk.
Se också: Vapen

Statuseffekter inkluderar en mängd olika vapen-orskadade spelarförhållanden, till exempel Eld och Blödning. Alla statuseffekter blir borttagna vid död eller klassändring, och de flesta blir borttagna av en Überladdning. Vissa kan tas bort genom att dyka ner i vatten.

Dessutom kan spelare också ändra sina egenskaper och hälsa, m.m. baserat på vapen och föremålsuppsättningar i deras utrustning.

Rekyl

En Pyro som använder en komprimerad luftström mot en Spanare.
Huvudartikel: Rekyl
Se också: Hoppning

De flesta vapen producerar åtminstone någon sorts Rekyl (men många kan vara för små för att märkas). Attacksmodifierar till rekyl inkluderar skada, kritisk eller mini-kritisk status, och vapenspecifika effekter. Rekyl kan användas tilla tt manipulera positionen och rörelsen av spelare, speciellt fiender genom att jonglering och en själv genom rakethopp eller klisterhopp. Vissa vapen och egenskaper, som Hagel-Med-Kraft och komprimerad luftström, är baserade på unika rekylfunktioner. Überladdade mål är mindre påverkade av fienderekyl än normala mål, och Förklädda Spioner påverkas inte av rekyl från fiendevapen förutom den komprimerade luftströmmen.

Miljön

Beroende på kartan och servern, så kan målen och regler av TF2 ändras oerhört. Genom att förstå dessa variabler i spel (och hur man analyserar de i Serverläsaren), kan spelare hitta en spelmiljö som passar de och kan fullt ut bidra till deras lags mål.

Mål

Ett defensivt lag som vaktar en kontrollpunktGravel Pit.
Huvudartikel: Lista av spellägen

Kartor är baserade på flera olika spellägen, som används för att bestämma målen för båda lagen. Lagen kan antingen tävla om samma mål (som i Kontrollpunkter och Herre på Täppan-kartor) eller slåss mot varandra i en offensiv vs. defensiv uppsättning (som i Attackera/Skydda Kontrollpunkter och Bomb-kartor).

Många spellägen använder kontrollpunkter, som blir erövrade när en spelare som har motsatt färg mot kontrollpunkten står på den under en speciell tid. Erövingstiden varierar för varje karta, och hastigheten ökar desto fler spelare som står på den (men varje spelare som ställer sig bidrar med mindre och mindre hastighet). Erövring blir stoppat när en medlem i det motsatta laget står på den, och erövringsutvecklingen blir sakta med säkert borttaget när inga erövrande lagkamrater står på punkten. Kontrollpunkter kan ej bli erövrade när de är "låsta". Bombvagnar är knuffade och stoppade på samma sätt kontrollpunkter blir erövrade, men istället för att erövra en Bombvagn, så försöker det knuffande laget att ta den till en kontrollstation.

I alla officiella kartor med offensiv vs. defensiv-lägen, spelar BLU offensivt medans RED spelar defensivt. I sådana kartor, brukar BLU ha en snabbare återskapningstider , men RED ges en konfigureringstid för att förbereda ett starkt försvar.

  • Arena: Spelare skapas bara vid början av rundan, med ingen återskapning. Efter en viss tid, så låses en neutral kontrollpunkt upp, som kan bli erövrad för att vinna rundan. Om alla spelare av ett lag dör, så förlorar det laget rundan. Har första blodspillan och automatiserad lagtilldelning och blanding som standard. Officiella arenakartor har inte påfyllningsskåp.
  • Erövra Flaggan (CTF på engelska): Lag arbetar till att erörvra motståndarlagets Information snabbare än motståndarna gör detsamma. Vilken spelare som helst kan ta up en fiendes Information, och deras lag får en poäng om den spelaren tar tillbaka fiendens Information till det egna lagets Informationsplats. Informationen kan tappas med vilje eller när bäraren dör; den återgår tillbaka till sin plats originalplats om den ligger kvar på marken för länge efter att ha blivit tappad.
  • Kontrollpunkter (CP på engelska): Varje lag startar med två låsta kontrollpunkter och slåss om den mittersta, neutrala kontrollpunkten. Från och med då, vilken tid som helst, så är varje lags yttersta kontrollpunkt upplåst, medans alla andra är olåsta. Lagen måste erövra alla fem kontrollpunkter för att vinna rundan.
  • Kontrollpunkter, Attack/Skydd (CP på engelska): Om det offensiva laget erövrar alla av det defensiva lagets kontrollpunkter innan tiden tar slut, vinner de (om det skyddande laget kan hindra detta, vinner de). På de flesta kartor, är bara en eller två kontrollpunkter upplåsta åt gången (det märkbara undantaget är Steel).
  • Herre på Täppan (KOTH på engelska): Varje lag har sin egna nerräknare, och ett lag vinner om deras nerräknare når noll. Ett lags timer räknas ner medans de äger kontrollpunkten, men är fryst när det laget inte har erövrat kontrollpunkten. Notera att ett lags timer fortfarande räknar ner även om det är fiender som försöker erövra punkten.
  • Bombvagn (PL på engelska): Det offensiva laget knuffar Bombvagnen på ett sätt som påminner om att erövra en kontrollpunkt, och försöker nå kontrollstationer istället för avslutande kontrollpunktserövringar. Bombvagnen hjälper allierade som om den vore en nivå 1 Utmatare Det offensiva laget vinner om vagnen når den sista kontrollstationer, medans det defensiva vinner om de håller vagnen borta från den sista kontrollstationen..
  • Bombvagnsrace (PLR på engelska): Nästintill identisk till Bombvagn, men istället för offensivt vs. defensivt, så knuffar varje lag sin egna vagn i ett försök att nå målet innan motståndarlaget gör det.
  • Områdeskontroll (TC på engelska): Varje lag tilldelas slumpmässiga områden, och rundan består av att varje lag försöker ta över det motsatta lagets kontrollpunkt och vice versa. Det mesta av kartan är låst under spelet, bestående bara av ett område vs. ett område. Efter tillräckligt många vinster på raken, så tar en runda plats vid det förlorande lagets bas-kontrollpunkt, som de måste skydda mot det rent offensiva motståndarlaget.
  • Träningsläge (TR på engelska): Träningskartor är till för att öva sig mot hinder och/eller bottar och lära sig genom handledningar. De är ofta spelade med bara en mänsklig spelare, eller åtminstone inga mänskliga motståndare.

Kartegenskaper

Vänster till höger: 100% hälsokit, Smörgos, 50% ammunitionslåda
Se också: Återskapning, Påfyllning, Upplock

Spelare startar rundan i deras lags återskapningsrum, där de kan ändra klass och utrustning. De flesta återskapningsrum har påfyllningsskåp, som fullt ut återställer hälsan, ammunitionen till max. Dessa kan också fylla på de flesta föremålsmätare, och ta bort de flesta negativa statuseffekter, men liknande effekter kan fås genom att bara byta klass. Vid död, så väntar en spelare på att återskapas i en återskapnings-"våg", som vanligtvis tar plats var femte- eller tionde sekund (den exakta tiden för återskapning varierar för varje karta, lagfärg och storlek, målstatus, och serverinställningar), och då visas de i lagets yttersta återskapningsrum; återskapningsrum kan förtjänas genom att erövra punkter eller knuffa Bombvagnar till kontrollstationer, och kan bli förlorade om motståndarlaget också gör sådana framsteg.

Många kartor använder dörrar. Fastän deras visuella animationer kan antyda annat, så sköts de av servern genom att antingen vara helt stängda eller helt öppna, och ändras mellan dessa två ögonblickligen. De flesta dörrar öppnas när en spelare från det rätta lag(et) närmar sig från den rätta sid(an/orna) (de flesta dörrar borta från återskapningsområden öppnas för alla som kommer från vilket håll som helst), och stängs när ingen sådan spelare är nära längre. Vissa dörrar fortsätter vara låsta tills vissa krav har blivit uppfyllda, som att kontrollpunkter har blivit erövrade och Bombvagnen har blivit knuffad till vissa kontrollstationer. Vissa effekter, så som Jarate och Galen Mjölk-plask, kan gå igenom dörrar.

Begränsningarna och ytorna av kartor är inte bestämda av visuella element, utan osynliga ytor bestämmer vart spelare och projektiler kan åka. Alla kartor--även såna som är utomhus--har tak och väggar, som kan vara osynliga, och projektiler kan till och med se ut att gå igenom de. Många ytor och objekt i spelet kan också se ut att ta fysisk plats, fastän de egentligen helt ignorerar kollision med spelare, alltså kan spelare och projektiler gå rakt igenom de som om de inte fanns; detta kan utnyttjas till att gömmda Klisterbomber eller spamma mål från skydd.

Kartor har vanligtvist upplock placerade i flera ställe. Kart-specifika hälso och ammunitionsupplock kommer att stanna kvar på sin plats tills de blir tagna, och sedan återskapas efter en tio-sekundersperiod. Hälsoupplocken på kartor återställer 20.5%, 50% eller 100% hälsa beroende på storlek (pillerflaska, första-hjälpenlåda, och ispack i den ordningen); på liknande sätt har kartor ammunitionsupplock som återställer 20.5%, 50% eller 100% ammunition och 41, 100 eller 200 metall baserat på storlek (liten grå låda, mediumstor beige låda, och en stor trälåda, i den ordningen). När spelare dör, så tappar de vanligtvis vapen som kan bli upplockade för 50% ammunition och 100 metall (om inte the tappade föremålet var en Teknikers verktygslåda, i så fall så tappar den 100% ammunition och 200 metall); förstörda byggnader lämnar också kvar rester, som kan plockas upp för ammunition och metall. En Tung Artillerist som dör med en Smörgos, Dalokohs-Kakan, Fiskkakan, eller Buffelbiffsmörgosen ute kommer istället att tappa den, som kan plockas upp för 50 hälsopoänh (75 för Spanare).

Serverinställningar

Huvudartikel: Servrar, Serverläsaren
Se också: SourceTV, Moddar

Serverinställningar kan ha en stor påverkan på spelet genom antingen prestanda eller spelbalans. Spelare kan välja vilken sorts server de vill spela på genom att använda Serverläsaren, genom att antingen filtrera genom taggar (som inkluderar spellägen och ändrar återskapningstid), spelarantal, karta, latens, och liknande. Generellt sett så har servrar som är närmre spelarens plats mindre latens, som resulterar i en snabbare anslutning och mer träffsäker träffupptäckt. Spelets jämnhet är också påverkat av serverns hårdvara och nätverksinställningar, speciellt vid högre spelarantal eller när den kör moddar.

Servrar kan köraskript och konfigureringar precis som en spelare kan, med kommandon från klienter som utfärdas av rcon. För mer unik funktionalitet, finns det en mängd server-plugins som modifierar spelet eller ger administrativ eller statistisk assistans, de mest vanliga är SourceMod och HLStatsX. Istället för att köra plugins, så kan servrar använda loggar för att interagera med program från en tredje part, så som TF2-lobbyer, som låter de se statistik utifrån spelet.

Det finns en mängd av serverinställningar som kan ändra spelet utan att köra några plugins eller externa program. Bland dessa inkluderas:

  • Återskapningstider: Återskapningstider kan bli ändrare till att antingen bli kortare eller helt enkelt borttagna. Detta kan orsaka fluktuationer i kart och klassbalans, medans det blir mycket mer strid mellan lagen.
  • Skadeinställningar: Servrar kan inaktivera slumpmässiga Kritiska träffar, slumpmässig skadespridning, och slumpmässig hagelspridning med ConVars. Detta är mer vanlig bland de mer tävlande servrarna och de som ofta kör på arena-kartor.
  • Max antal spelare: Fastän TF2 egentligen är designat för 24 spelare eller mindre, så kan servrar öka begränsningen till 32 på kostnad av prestandan, Detta kan orsaka mer spam som saktar ner själva rundan, men det ger mycket mer strid till kartan.
  • Specifika mål: Kartors mål kan bli specifierade från server. Till exempel kan CTF-spelläget spelas till ett visst erövringsantal, till en viss tidsgräns, eller båda. Relaterade inställningar inkluderar inaktivering av Kritiska boostar från Första blodspillan eller erövring av Informationen, ändring av kartans tidsgräns, och använding av en autobalans som ändrar om lagen om poängen är ojämn.
  • Ren: sv_pure är ett ConVar som bestämmer vilka sorts anpassade filer som är tillåtna på servern. När den är satt till 0, så kan klienter använda vilka sorters filer de vill. När den är satt till 1, så får spelare använda alla filer som finns på serverns "whitelist". När den är satt till 2, så får klienter inte använda någonthing annat än material som tillåts av Valve.
  • SourceTV: Servrar kan aktivera SourceTV som tillåter att ett stort antal splelare kan titta på matchen utan att förstöra för spelarna. SourceTV beter sig som en åskådare, och tar upp en serverplats när den inte spelar på något av lagen. Meningen med detta är att SourceTV sänder sin åskådarvy från serverns IP-address (men använder en annan port) som gör så att andra spelare kan se på utan att vara med i spelet.
  • Speciallägen: Det finns serverlägen som kan bli använda på vilken karta som helst, oavsett spelläge, och några av dessa är: Höglands-läge och turneringslägen. Dessa är vanligtvis reserverade för privata evenemang och tävlingar.

Andra vanliga regler som varierar för varje server är storlek/balans-regler, alltalk (över båda lagen) röstchat, och ping-begränsningar.

Konfiguration

Det finns en mängd olika sätt att konfigurera klienten för Team Fortress 2. Valen som spelare gör när de förbereder TF2 kan ha påverkan på spelinteraktion, prestanda, och presentation. De flesta av dessa ändringar kan inte hittas i konsolversioner av spelet, förutom i huvudmenyns inställningar.

Programsförberedning

Ett exempel med startalternativ.
Huvudartiklar: Steam, Startalternativ

Några aspekter av en spelares maskin, operativsystem, och Steaminställningar kan påverka TF2, och efter en lång historia av uppdateringar, så behöver Team Fortress 2 mer och mer systemresurser för att kunna spelas på en optimal bildhastighet. Några programfunktioner är också aktiverade som standard som kan vara oönskade för vissa spelare, antingen för prestandaproblem eller personligt preferens.

Steam, som standard, har både Steam Cloud synkronisering och Steam-Gemenskapsöverlappningen inuti spelet aktiverat, som kan ändras under Steam-alternativ. Inuti Steams gränssnitt så kan spelare också ändra startalternativ. Som namnet kan antyda, så startar startalternativen för TF2 när själva spelet startar. Startalternativ kan hittas genom att öppna Egenskaperna av Team Fortress 2 i Steams Mina-spellista och klicka på "Ange startalternativ...". Startalternativ är delade mellarum inleds med antingen ett bindesstreck (om kommandot inte kan användas genom konsolen) eller ett plus (om kommandot är ett konsolkommando). Startalternativ kan användas till att uppnå fler olika effekter som dessa...

  • Smidig Alt-Tabbning: Spelare som vill att se andra fönster eller program medans de kör TF2 kan köra det i fönsterläge utan kanter. Detta kan uppnås genom att använda startalternativet (-full). Till exempel (för en upplösning på 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX-nivå: På grund av prestanda eller personligt tycke, så kan man köra TF2 i en låg DirectX-nivå. Till expempel (för DirectX 8.1):-dxlevel 81
  • Inaktivering av extrafunktioner: Minnesanvänding och prestandasjunkningar kan bli minimerade genom att inaktivera oanvända funktioner. Till exempel: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Dessutom kan startalternativ specifieras för individuella genvägar till Team Fortress 2 genom att lägga till de till filen "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 som målet för genvägen. Till exempel skulle denna genväg köra TF2 i fullskärm utan ett intro: "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Grafikkort och ljukortskonfigurering kan användas till att överskrida spelinställingar. Till exempel kan vissa grafikkortsprogram ändra mat_picmip till värden som är utanför den normala begränsingen av Team Fortress 2, men detta kan ses som att fuska.

Team Fortress 2 kan bli påverkat av operativssystemets intsällningar för musen. Medans detta kan mildras genom startalternativ och registerändringar, så är den enklaste metoden att åsidosätta detta att helt enkelt bara aktivera "Rå" inmatning (m_rawinput 1).

Anpassning

Standardsynfält (överst) och max-synfält (botten) från samma plats.
Huvudartiklar: Alternativ, Skriptning, HUD

Det enklaste sättet för en spelare att anpassa sin TF2-upplevelse är inställningarna inuti spelet. I huvudsak så är dessa inställningspaneler användarvänliga sätt att ändra ConVars, som annars kan ändras manuellt genom att använda utvecklarkonsolen. Dessa paneler är...

  • Tangentbord: Tillåter simpel koppling till tangenter (kan göras i kommandokonsolen bind "KEY" "COMMAND"). De avancerade alternativen tillåter snabbt byte av vapen (ändra platers utan att godkänna med attack-knappen) och aktivering av utvecklarkonsolen (ett viktigt alternativ för den som använder konsolkommandon).
  • Mus: innehåller alternativ för mus och gamepad-kontroll. "Rå inmatning"s-alternativet ger användaren ett mer pålitligt sikte genom att åsidosätta operativssystemets inställningar.
  • Ljud: Har en mängd ljudrelaterade alternativ. Textning fungerar inte utan anpassade filer.
  • Video: Tillåter lite kontroll över grafikinställingarna, men vissa inställningar som hittas i startalternativ och FPS-konfigureringar är borta eller inaktiverade. Den avancerade videoinställningspanelen har en synfälts-slider, som kan ökas för att ge spelaren ett mer brett synfält i spelet.
  • Röst: Har simpla kontroller för röstchat i spelet.
  • Flerspelars-inställingar: Innehåller en stor mängd av spel-relaterade alternativ (mest i de avancerade alternativen) och kontroll för innehållsnerladdning.

Dessa inställningar är lagrade som ConVars i config.cfg, som hittas i cfg-mappen (som vanligtvis hittas i C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Som standard så sparas config.cfg i Steam Cloud.

Menypaneler i all ära, men det finns mer! ConVars kan ändras mer specifikt med hjälp av skriptning. Skriptning tillåter för mer avancerada och unikt skräddarsydda kontroller, dynamiska spelarinställningar, och mer optimiserad prestanda (prestandaskript kallas vanligtvis bara "konfigureringar"). Skriptfiler är lokaliserade till cfg-mappen (som oftast hittas i C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Filen som kallas autoexec.cfg körs vid spelstart, och filerna med klasserna namn (som scout.cfg) körs första gången du skapas som den matchande klassen, varje session. De flesta skript är gjorda genom att använda bind och alias som 'r spelkommandon, och/eller ConVars; till exempel kan wait-kommandot användas till att producera automatiserat, kronologiskt ordnade funktioner, men ett flertal servrar inaktiverar detta med sv_allow_wait_command 0.

Många aspekter av TF2s gränssnitt kan bli anpassat genom att använda en så kallad Heads-up display, eller "HUD". De flesta anpassade HUDsen fungerar oavsett av serverns inställingar, om inte HUDen använder egna materialsfiler med anpassat innehåll, och i så fall så blir den inaktiverad av sv_pure-servrar (de flesta HUDar innehåller bara /resource/ och /scripts/-filer, som tillåts i alla pure-inställningar).

Verktyg

Huvudartiklar: Inspelning av demons, Bidragssidan

Det finns en mängd av första och -tredjepartsverktyg som hjälper i spelning, redigering, eller analysering av Team Fortress 2. Bland dessa finns:

  • Demo-inspelning och redigering: Spelare kan spela in demon av spelet (record FILENAME i konsollen) för att titta på eller dela senare utan att använda resurserna som behövs för videoinspelning. Demon kan spelas upp genom konsolkommandot playdemo FILENAME och kan spelas in till en video genom att använda startmovie-kommandot. PREC är ett vanligt tillägg till TF2 som automatiserar demo-inspelning och är godkänt av Valve.
  • TF2 Verktygsläge: TF2 kan köras i ett "verktygsläge" med startalternativet -tools. Verktygsläget ger tillgång till Kommentarsredigeraren, Materialsredigeraren och kanske viktigast, Partieklredigeraren.
  • Source SDK: Sources Utvecklingskit (Software Development Kit, eller SDK på engelska) är en uppsättning program som följer med alla spel som använder Source-motorn och körs genom Steam, och innehåller en Modellvisare (Model Viewer på engelska, som ofta används till att posera karaktären för wikins bilder) och Hammer-redigeraren (används till att göra kartor). SDKn kan nås i underavdelningen "Verktyg" i Steambiblioteket, och har sin egen wiki.
  • GCFScape: Man kan studera och extrahera TF2s innehåll genom att använda GCFScape, ett tredjeparts-program som används av de flesta redigerarna av anpassat innehåll. GCFScape kan också användas till att bekräfta eller defragmentera spelfiler. För att kunna titta på och redigera VTF-filer som har extraherats genom GCFScape, så används ofta VTFEdit.

Dessa verktyg, tillsammans med mjukvara för redigering av modeller och ljud, kan användas till att ändra en mängd av TF2s element, men deras faktiska närvaro i spelet baseras på serverinställningar (framför allt med sv_pure-kommandot och whitelists av filer).

Användargjort innehåll kan lämnas in Valve genom bidragssidan. Innehåll som anses värdigt att användas i spelet blir officiellt spelinnehåll, och upphovsmannen hedras och belönas för sitt bidrag.

Se också

Externa länkar