Überladning
![]() | Denne siden er i ferd med å bli oversatt til norsk. Hvis du snakker norsk, post på diskusjonssiden eller snakk med de som har bidratt til siden ( ved å se på sidens historie). |
“ | I AM BULLETPROOF!
Klikk for å lytte
— Heavys grundige forklaring av en Überladning
|
” |
Überladning (på engelsk ÜberCharge) er en av Medic sine evner. Überladning bygges opp mens Medic helbreder spillere med sekundære våpen, Korsfarerens armbrøst, og Medisinerende Melodi hånet eller med å treffe fiender med hans Übersag. Hvert helbredelsesredskap har hver sin unike Überladning effekt, som Medic kan slippe løs når oppladningsmeteret hans når 100% (ved siden av Vaksinatøren, som kan utløse en Überladning allerede på 25%).
Oppladningsmeteret
Mens Medicen har deres sekundær eller nærvåpen ute, viser en måler hvor mye Überladning som er oppbygd der deres ammunisjonsteller vanligvis befinner seg på HUD-et. Hvis en vennlig Medic helbreder spilleren eller befinner seg under spillerens trådkors, vil en lagfarget boks dukke opp på HUD-et, som viser brukernavnet til Medicen, navnet til helsepistolen de er utstyrt med, og deres Überladning prosent (hvis Medicen bruker en Navnelapp på deres sekundære våpen, vil navnet vises istedenfor våpentypen). En Medic utstyrt med Høytidelig løfte og Spies ser også denne informasjonen når deres trådkors er på en fiendtlig Medic.
Oppsamle ladning
Überladningsmeteret bygges opp i forskjellige grader, avhengig av tilstanden til målet som Medicen helbreder.
Grader
Helbredelsesredskap | Målets tilstand | Oppfyllingsgrad | Oppfyllingstid |
---|---|---|---|
![]() Helsepistol |
<142,5% helse | 2,50000% | 40 sekunder |
>142,5% helse | 1,25000% | 80 sekunder | |
>142,5% helse + annen helbredelsesstråle | 0,62500% | 160 sekunder | |
![]() Kritzkrieg |
<142,5% helse | 3,12500% | 32 sekunder |
>142,5% helse | 1,56250% | 64 sekunder | |
>142,5% helse + annen helbredelsesstråle | 0,78125% | 128 sekunder | |
![]() Kvikk-fiks |
<142,5% helse | 2,75000% | 36,4 sekunder |
>142,5% helse | 1,37500% | 72,8 sekunder | |
>142,5% helse + annen helbredelsesstråle | 0,68750% | 145,5 sekunder | |
![]() Vaksinatør |
<100% helse | 4,17500% | 24 sekunder |
100% - 142,5 helse | 2,80000% | 36 sekunder | |
>142,5% helse | 1,40000% | 72 sekunder | |
>142,5% helse + annen helbredelsesstråle | 0,70000% | 144 sekunder |
Notater
- I løpet av Installasjonsfasen, fylles Medicens Überladnings meter tre ganger så raskt som helbredelsesredskapets maksimale hastighet, uavhengig av målets helse; helbredelse av en såret spiller i løpet av denne perioden gir ingen fartsøkning.
- Überladning oppbyggelses hastigheten blir halvert hvis pasienten er ved 142.5% helse eller høyere. Dette oppfordrer Medicer til å helbrede andre lagkamerater som ikke er helt overhelbredet, enn å kontinuerlig helbrede en eneste spiller.
- Kvikk-fiksen er ikke påvirket av dette på grunn av dens 125% overhelbredelsesgrense.
- Oppfyllelses hastigheten er videre halvert hvis målet blir påvirket av enda en helbredelsesstråle (som fra en annen Medic, en Ladestasjon, eller Nyttelast vognen). Dette oppfordrer Medicer til å helbrede så mange forskjellige lagkamerater som mulig.
- Vaksinatøren bygger opp Überladning 33% saktere hvis pasienten er ved 100% helse eller høyere (f.eks. hvis de blir overhelbredet). Hastigheten kan bli videre redusert ved å helbrede en helt overhelbredet lagkamerat eller med å hope opp helbredelseskilder på ett og samme mål.
- Oppsamlet ladning flyttes ikke over hvis spilleren bytter sekundær våpen. For eksempel, hvis en Kvikk-Fiks Medic med 75% ladning bytter til Helsepistolen med et forsyningskabinett, blir Überladning redusert til 0%.
- Helbredelse av fiendtlige Spies (forkledd som en av dine lagkamerater) fyller også opp Überladningsmeteret. Graden som den oppfylles i er avgjort ut i fra forkledningens helsemeter og ikke Spyens faktiske helse.
- Helbredelse gjort på lagkamerater gjennom andre metoder enn med helbredelses strålen (som Korsfarerens armbrøst og Amputererens Medisinerende Melodi) utgir en liten mengde Überladning til Medicens meter. Fordi Kritzkriegens Oktoberfest hån bare helbreder Medicen, vil den ikke øke Überladning.
Ikke-helbredelses meter påvirkninger
- Å slå til en fiende med Übersagen legger til 25 prosent poeng for hvert treff til brukerens Überladningsmeter.
- Dette kan til og med gjøres i løpet av en aktivert ladning, men meteret på ikke-vaksinatør helsepistoler fortsetter å tappes, og ladningens innvirkning stanses helt til Medicen igjen tar fram hans sekundære våpen.
- Å slå til en fiendtlig Scout under påvirkningene av Bonk! Atomenergi gjør ingen skade, men leggger fortsatt 25% til Medicens Überladningsmeter.
- Å slå til en forkledd fiendtlig Spy gir ingen økning, selv om slaget dreper ham eller utløser hans Dobbeltgjenger.
- Å slå til en usynlig fiendtlig Spy gir ingen økning, uavhengig av forklednings status og om slaget dreper ham eller ikke.
- Übersagens Uberskjæring håndrap fyller også opp Medicens Überladningsmeter: 25% for det første lamslående støtet og 75% for den drepende tilbaketrekningen. Vær oppmerksom på at det er mulig for støtet å tilkoble og for tilbaketrekningen å bomme, og motsatt. Hver bonus er bare utgitt dersom den delen påvirket et fiendtlig mål.
- Når en helsepistol er sluppet, enten grunnet død eller ved å plukke opp en annen, vil den oppbevarte Überladningen begynne å tappe gradvis med 10% for hvert sekund helt til den har blitt helt tappet. Eneste unntaket er gjennom selvmord.
- En Medic truffet av et skudd fra Pomson 6000 mister umiddelbart en viss mengde Überladning, avhengig av på hvilken avstand de ble truffet og hører en særegen lydeffekt.
- 10% er tapt dersom Medicen var truffet innenfor 512 Hammer Units, og nedskaleres linært til 0% ved 1536 Hammer Units. Men, hvis Medicen har allerede aktivert hans Überladning, vil det å treffe ham med Pomson 6000 ikke tappe hans Überladning.
- Begynnelsen av Sudden Death-modusen nullstiller meteret til 0%.
- Beholderen i Übersagen og Vita-Sagen fylles i sammenheng med hvor mye Überladning Medicen har. Beholderen gløder lyserødt eller lyseblått hvis man har full Überladning.
- Hvis en Medic dør utstyrt med Vita-sagen, og har i det minste ett Organ (et slag på en fiende), vil han gjenopplives med en prosentdel av hans Überladningsmeter bevart. Medic kan beholde opp til 15 prosent poeng for hvert Organ, med en øverste grense på opp til 60% Überladning oppbevart ved 4 Organer. Dette fungerer selv hvis spilleren velger å gjenopplives med et annet nærvåpen, men den tillater ikke Medicen å videreføre en tidligere ladning til Sudden Death-modus.
Aktivering
Når Medicens ladning når 100% (eller 25% for Vaksinatøren), vil meteret på HUD-et begynne å lyse og karakteren sier en relatert talereaksjon. Denne kunngjøringen kan advare andre fiendtlige spillere om Medicens fulladning, men Medicen kan avbryte reaksjonen ved å aktivere en annen talekommando. Medicer kan også bruke "fulladet" kommandoen etter ønske med valg 8 på Talemeny 2, uavhengig om de er helt oppladet eller ikke.
Når meteret er fullt, kan spilleren utløse Überladningen med å trykke alt-skyt (standard tast: MOUSE2). Når ladningen blir utløst, blir enkelte visuelle effekter gitt til de påvirkede spillerne; den utløsende Medicen spiller av en aktivasjon-talereaksjon, og like etter følger pasienten opp med sin egen talereaksjon. I likhet med "fulladet" kunngjøringen, kan disse advare fiendtlige spillere om en utløst ladning, og kan bli avbrutt hvis snakkeren aktiverer en talekommando tidsnok.
En Überladning påvirker bare en spiller for så lenge en helbredelsesstråle er siktet på dem; hvis Medicen dør, deaktiverer helbredelsesstrålen, endrer helbredelsesmål, tar ut et annet våpen, eller havner utenfor rekkevidde, vil fordelene til pasienten ta en brå slutt. Når den er aktivert, vil Überladningen fortsette å tappe, uavhengig av Medicens aktive våpen, men Medicen vil bare bli påvirket av Überladningen om han holder Helsepistolen ute som hans aktive våpen. For å si det sånn, kan ikke Medicer bare storme inn i kamp med deres offensive våpen samtidig som de er udødelig eller har forsterket seg selv med Kritiske treff. Med én eneste pasient, varer en aktivert ladning i 8 sekunder, som tapper meteret med en hastighet på 12.5 poeng i sekundet. Medicen kan fritt flytte hans helbredelsesstråle til en annen spiller, som gir påvirkningene av ladningen til en ny pasient, men den totale Überladning varigheten blir nedsatt med et halvt sekund for hvert sekund den andre spilleren blir Überladet.
Überladning Varighet | Anall mottakere |
---|---|
8 sekunder | 0 mottakere |
8 sekunder | 1 mottaker |
5,33 sekunder | 2 mottakere |
4 sekunder | 3 mottakere |
3,2 sekunder | 4 mottakere |
2,66 sekunder | 5 mottakere |
Det eneste unntaket er Vaksinatøren, som legger et skjold på både Medicen og pasienten når den blir aktivert, med en varighet på 2,5 sekunder, men hvis Medicen legger vekk Vaksinatøren mister han fortsatt skjoldets fordeler. En Vaksinatør ladning er umiddelbart oppbrukt, istedenfor å gradvis tappe, og flere skjold av forskjellige motstandstyper kan bli gitt til så få eller så mange nødvendige mål.
Påvirkninger
Helsepistol
Visuelle effekter
Medicen og hans helbredelsesmål gløder deres lagfarge, med gule eller lilla øyer og en metallisk glans over kroppene deres. En svak lagfarget forvrengning dukker opp rundt førstepersonsperspektivet til Medicen og pasienten hans.
Immuniteter og sårbarheter
Überladningen til standard Helsepistolen gjør Medicen og hans pasient usårbar mot de fleste typer skade. Begge spillerene er fortsatt sårbar mot telefragger og enkelte omgivelseskrefter - blant annet sagblad, tog, og avgrunner, men ikke drukning eller fallskade. De lider fortsatt av tilbakeslag og Pyros luftstøt. Det første støtet fra Arm Blender, Spidding, og Uberskjæring hånet lamslår dem (men er fortsatt harmløst). Hvis den utløste Medicen blir lamslått, blir helbredelsesstrålen midlertidig brutt og etterlater pasienten sårbar helt til Medicen har blitt bedre igjen. I likhet, støter man en Medic bakfra mens man bruker Julebukk forårsaker det ham til å le, som bryter helbredelsesstrålen.
Secondary effects
The Medic's target continues to be healed at the normal rate. Activating the Medi Gun's charge or applying it to a new target extinguishes fire. Invulnerability lingers for one second after breaking contact with the beam, allowing a dexterous Medic to grant invulnerability to multiple patients simultaneously. Medi Gun or Quick-Fix-charged players do not count towards pushing the Payload cart or capturing control points (although they can block enemy captures). Medi Gun-charged players cannot pick up the Intelligence while invulnerable, and a Medic activating a Medi Gun's ÜberCharge while their patient is carrying the Intelligence does not apply invulnerability to the patient. The Medic cannot activate a Medi Gun's ÜberCharge while carrying the Intelligence.
Kritzkrieg
Visual effects
Upon activating ÜberCharge, yellow sparks travel down the healing beam (identically to the stock Medi Gun), and a team-colored glow and a crackle of electricity is emitted from the Kritzkrieg and the weapon of the Medic's patient.
Benefits
For the duration of the charge, all attacks made by the Medic's patient are Critical hits, which deal 300% of the weapon's base damage to enemies and ignore the normal modifiers for range and randomized damage. This can help with the Holiday Punch due to the fact that the laugh occurs on Critical hits, and the Kritzkrieg deals Critical hits to the ÜberCharge's target patient. Projectiles fired during the Kritzkrieg charge's duration retain their critical effects even after the charge has ended.
Weaknesses
While the Kritzkrieg continues to heal its target at the normal rate, activating the charge grants no additional defensive benefits to the Medic or his patient. As buildings are immune to Critical hits, the Kritzkrieg is a poor choice for assaulting an enemy Sentry Gun (though Critical hits can easily dispatch any Engineers attending to the Sentry Gun).
Quick-Fix
Visual effects
The Medic's healing beam pulses and glows with greater intensity, and a team-colored ring surrounds the Medic and his target.
Benefits
The Medic and his healing target are healed at an accelerated rate (from 100.8/s while under fire, up to 302.4/s if not wounded in the last 15 seconds.) Both players also become immune to stun effects, slowdown, and any forms of knockback. The charge heals the Medic at the accelerated rate when deployed, whether or not it is actively healing another player. If the Medic is healing a rocket-, sticky- or flare-jumping player, he is launched with equal force in the same direction.
Weaknesses
While offering greater resiliency, the Quick-Fix's ÜberCharge provides no protection from bursts of high damage, such as Stickybomb traps, backstabs, headshots, or Critical hits. Even discounting these threats, focused firepower can overcome this accelerated healing.
Vaccinator
Visual effects
The patient and the Medic are covered by a shield with an icon of the type of damage being resisted above both their heads.
Benefits
Unlike the other Medi Guns, the Vaccinator's ÜberCharge is split into 4 segments of 25% each, which can be activated individually. Like the Kritzkrieg and Quick-Fix, it has an increased ÜberCharge build rate which allows it to have an ÜberCharge ready much faster, although this rate is reduced once the patient is at full health or higher. While actively healing a teammate, the Vaccinator grants a 10% resistance to one of three types of damage: Bullet (including arrows from the Huntsman, bolts from the Crusader's Crossbow, and syringes from any of the Medic's Syringe Guns, despite them being technically projectiles), Explosive, and Fire.
Upon activation of ÜberCharge, the Vaccinator places a shield on both the Medic and his patient, increasing the amount of damage that is resisted. 25% of the ÜberCharge meter is immediately consumed upon placement of the shield, which lasts for 2.5 seconds on both parties regardless of whether or not the heal beam is broken. This shield resists 75% of the selected damage type instead of 10%, and fully negates critical damage. Multiple shields of different damage types can be placed on the same patient, or multiple shields of the same damage type can be simultaneously active on several teammates, limited only by the amount of ÜberCharge that the Medic has.
Weaknesses
Because it can only resist selected damage types, it is possible to deal full damage to players protected by a Vaccinator ÜberCharge by attacking them with a type that is not being resisted. It does not have a melee resistance option, so melee attacks can counter a Vaccinator shield. Additionally, due to its reduced healing rate and reduced ÜberCharge build rate on overhealed patients, it is not a very effective secondary weapon for buffing up teammates to maximum effectiveness.
Multiple charges
Multiple ÜberCharges from multiple Medics deployed upon a single player at once do not multiply the effect. While combining charges on a single target yields no additional special effects, Medics with different secondary weapons can grant a single target a combination of their effects. For example, a player receiving a normal ÜberCharge and a Kritzkrieg ÜberCharge receives the effects of both; invulnerability and guaranteed chance of Critical hits.
Enemy Spies
A Spy can trick an enemy Medic into ÜberCharging them while they are disguised, a tactic which can cripple pushes and give the Spy a surprise attack with the misplaced ÜberCharge. The Spy gains all the benefits of the charge. Until the Spy breaks disguise, they appear to enemy players just as they would if they were on the enemy team (a Spy glowing in the color of the enemy team, in the case of a Medi Gun ÜberCharge, for example). To allies, and all players once the disguise is broken, the Spy and his ÜberCharge visual effects appear in his own team colors (though dropping the disguise terminates the healing beam and the charge's effects soon after).
Crusader's Crossbow
The Crusader's Crossbow gives a small amount of ÜberCharge based on the distance from the patient - the further the distance, the more ÜberCharge built.
Amputator
The Amputator gives ÜberCharge by healing players with the Medicating Melody taunt.
Related achievements
Scout
|
|
Soldier
|
Pyro
|
|
Demoman
|
Heavy
|
|
Medic
|
|
Sniper
|
|
Spy
|
Mann vs. Maskin-pakken
|
|
Update history
- Fixed an exploit that allowed disconnected medics to continue Übercharging their target until they timed out.
- Fixed Medic's Über-charge stats tracking.
- The Medic's Medi Gun now charges at an increased rate during Setup time, to remove the need for self-damage grinding.
- Fixed exploit where the Medi Gun ÜberCharge wouldn't drain if you switched weapons.
- Each extra player ÜberCharged drains the ÜberCharge an additional 50% faster.
- Fixed unlimited ÜberCharge exploit.
- Fixed another unlimited ÜberCharge exploit.
- Fixed rapid weapon switching allowing Medics to prevent deployed ÜberCharges from draining.
- ÜberCharged players can no longer be stunned.
- Fixed the Kritzkrieg charge deployed sound getting stuck on.
- Fixed removing the burning/jarated conditions on players who are being ÜberCharged by a Medic using the Kritzkrieg.
- Added Mad Milk to the conditions that are cleared when players are made invulnerable by a Medic with an ÜberCharge.
- [Udokumentert] Added ÜberCharge overlay for Quick-Fix users during the Megaheal.
- Fixed a bug where the Medic would lose his healing target's speed when deploying his ÜberCharge while using the Quick-Fix.
- Fixed an infinite ÜberCharge exploit related to loadout presets.
- Fixed a bug where Medics would be unable to deploy their ÜberCharge.
- Fixed the Medic not being able to deploy a Quick-Fix/Vaccinator charge while carrying the flag.
2 juli 2015 Patch (Gun Mettle Update)
- Pomson 6000
- Über and Cloak drain decreases over distance from target. Decreases start at 512 Hammer Units (Hu) from target and reach 0 drain at 1536Hu
- Vaccinator
- Fixed a bug that gave Vaccinator patients full Crit immunity.
- Vaccinator base resist does not grant any Crit resistance.
- Vaccinator Über deploys now always take exactly 1 bar of Über charge.
- Vaccinator Über deploys give the patient a 2.5 second bubble of 75% damage resistance of the current resist type and full Crit resistance to that type. These bubbles do not disappear if the Medic stops targeting the current patient. Multiple bubbles of different types can be applied to the same patient or multiple patients given the same resist über each consuming 1 charge.
- Vaccinator über build now suffers the same penalties as other mediguns when it comes to multiple medics on the same target and max overhealed patients.
- Added Penalty of 66% decreased uber build rate while healing a overhealed patient
- Dropped weapons now retain their ammo and ÜberCharge levels unless the player commits suicide.
- Vaccinator - ÜberCharge penalty no longer applies during setup time.
- Vaccinator Über bubbles once again work on Reanimators in Mann vs Machine, but now instantly fills them by 90%
- Changed the Pomson 6000 ÜberCharge and cloak drain effect's distance fall-off.
- Old: Drain 15 ÜberCharge at point blank and scale down to 0 at 1024 HU.
- New: Drain 10 ÜberCharge from 0 to 512 HU and scale down to 0 at 1536 HU.
28 oktober 2015 Patch (Scream Fortress 2015)
- [Udokumentert] Switching weapons while under the effect of a Vaccinator ÜberCharge cancels its effect.
17 desember 2015 Patch (Tough Break Update)
- During setup time, ÜberCharge build rate is now increased by 3x.
- Amputator
- Healing done with the taunt now grants small amounts of ÜberCharge.
- Crusader's Crossbow
- Healing a player with an arrow now grants a small amount of ÜberCharge.
- Quick-Fix
- Fixed cases where Quick-Fix ÜberCharged players could still be affected by certain knock-back effects.
- Players can no longer capture objectives while under the effects of Quick-Fix ÜberCharge.
- Vaccinator
- Added slight ÜberCharge build on proper resist
- Increased ÜberCharge rate from +50% to +67%
- Reduced overhealed ÜberCharge build rate penalty to 33% from 66%. As this penalty is applied after the base increase, healing an overhealed patient is now 33% more effective.
- Fixed Medics having an accelerated Übercharge build-rate when healing full-health Snipers who are using The Razorback.
Bugs
- All 9 classes use unique ÜberCharge textures (unlike cosmetic items, weapons, MvM bots, Asteroid robots, etc.). However, those textures were downscaled improperly, which make ÜberCharged classes have blurry or misplaced signs on them. Some of the textures are also from older player models, some notable examples include: Scout's striped socks (which is also seen on his gibs), Soldier's pre-release face, Pyro's black gloves, Heavy's original skull and crossbones class emblem on his RED ÜberCharge texture (but blank for BLU), both RED and BLU Engineer's face with his yellow-glowing goggles showing up on his cheeks, and Spy's alternative class emblem on RED.
Trivia
- Hitting a Medi Gun ÜberCharged player with a Critical hit deals no damage to them. However, the Critical hit sound still plays and the text that indicates a Critical hit still appears above the enemy.
- The word Über comes from German, meaning "over", which means that the name "ÜberCharge", in full English, means "Overcharge".
Gallery
The Medi Gun's ÜberCharge
The Kritzkrieg's ÜberCharge
The Quick-Fix's ÜberCharge
The Vaccinator's ÜberCharge with bullet resistance
See also
|