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m (Auto: WordFilter(Minicrit → Mini-Crit), WordFilter(Minicrits → Mini-Crits), WordFilter(Mini-Crits/Mini-Críticos/Minicríticos → minicrits), WordFilter(Mini-Crit/Mini-Crítico/Minicrítico → minicrit), WordFilter(cor do time/cor de time/cor de...)
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'''Acertos Críticos''', também conhecidos como '''críticos''', são ataques que dão [[damage/pt-br|dano]] extra e tem efeitos sonoros distintos quando disparado e ao [[Media:Crit_hit.wav|acertar]] um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!"(Acerto Crítico) em verde, ou "Mini-Crit!" (minicrit) em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. [[Buildings/pt-br|Construções]] são imunes aos dois tipos.
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'''Acertos Críticos''', também conhecidos como '''críticos''', são ataques que dão [[damage/pt-br|dano]] extra e tem efeitos sonoros distintos quando disparado e ao [[Media:Crit_hit.wav|acertar]] um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" (Acerto Crítico) em verde, ou "Mini-Crit!" (minicrítico) em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. [[Buildings/pt-br|Construções]] são imunes aos dois tipos.
  
 
Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de balanço, projéteis como [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]] ou [[stickybomb/pt-br|bombas adesivas]] tem um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas tem um rastro da cor da equipe, lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico.
 
Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de balanço, projéteis como [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]] ou [[stickybomb/pt-br|bombas adesivas]] tem um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas tem um rastro da cor da equipe, lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico.
 
Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.
 
Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.
  
Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram ambos a modificação da distância e a modificação do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a queda de dano em área.
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Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram ambos a modificação da distância e a modificação do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.
  
 
Como um resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a {{item link|Minigun}}) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar ao tipo original da arma, significando que não pode ser resistido pela cura normal da {{item link|Vaccinator}} ou buffs do [[Upgrade Station/pt-br|Posto de Melhoria]] — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o {{item link|Battalion's Backup}} e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra.
 
Como um resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a {{item link|Minigun}}) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar ao tipo original da arma, significando que não pode ser resistido pela cura normal da {{item link|Vaccinator}} ou buffs do [[Upgrade Station/pt-br|Posto de Melhoria]] — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o {{item link|Battalion's Backup}} e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra.
 
Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.
 
Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.
  
Acertos críticos e minicrits não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atendendo múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrit não vão causar nada mais que um aumento de dano normal. Como por exemplo, os críticos de "Vingança" da {{item link|Frontier Justice}} não vão causar nenhum dano adicional se o [[Engineer/pt-br|Engineer]] estiver ÜberCarregado por uma {{item link|Kritzkrieg}}, nem um jogador [[Fan O'War/pt-br|marcado para a morte]] e coberto de {{item link|Jarate}} vai sofrer mais do que minicrits. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores tem maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se ambos minicrits e críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrit
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Acertos críticos e minicríticos não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atendendo múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrítico não vão causar nada mais que um aumento de dano normal. Como por exemplo, os críticos de "Vingança" da {{item link|Frontier Justice}} não vão causar nenhum dano adicional se o [[Engineer/pt-br|Engineer]] estiver ÜberCarregado por uma {{item link|Kritzkrieg}}, nem um jogador [[Fan O'War/pt-br|marcado para a morte]] e coberto de {{item link|Jarate}} vai sofrer mais do que minicríticos. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores tem maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se ambos minicríticos e críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrítico
 
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A chance de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a chance de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior chance natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.
 
A chance de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a chance de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior chance natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.
  
Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas chances base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcaçável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.
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Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas chances base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.
  
 
Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como por exemplo, {{item link|Shotgun}}, {{item link|Revolver}}, e o {{item link|Rocket Launcher}}, determinam a chance de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a {{item link|Minigun}}, {{item link|Syringe Gun}},{{item link|Flamethrower}} e a {{item link|Pistol}}, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos '''dois''' segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.
 
Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como por exemplo, {{item link|Shotgun}}, {{item link|Revolver}}, e o {{item link|Rocket Launcher}}, determinam a chance de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a {{item link|Minigun}}, {{item link|Syringe Gun}},{{item link|Flamethrower}} e a {{item link|Pistol}}, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos '''dois''' segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.
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*A [[Knife/pt-br|Faca]] apenas dá acertos críticos com uma [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]] e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
 
*A [[Knife/pt-br|Faca]] apenas dá acertos críticos com uma [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]] e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
 
*Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
 
*Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
*A [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]], [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] bem sucedidos. A Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O [[Sydney Sleeper/pt-br|Anestesiadora de Sydney]], que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
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*O [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]], [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] bem sucedidos. O Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O [[Sydney Sleeper/pt-br|Anestesiadora de Sydney]], que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
*O [[Axtinguisher/pt-br|Queimaxado]] e o [[Postal Pummeler/pt-br|Pancada Postal]] não causam mais Críticos se a vítima estiver pegando [[fire/pt-br|fogo]], após uma atualização de balanceamento de armas. Atualmente, se acertar um inimigo cujo está pegando fogo, o player receberá um minicrit e apagará caso não morra.
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*O [[Axtinguisher/pt-br|Queimachado]] e a [[Postal Pummeler/pt-br|Pancada Postal]] não causam mais Críticos se a vítima estiver pegando [[fire/pt-br|fogo]], após uma atualização de balanceamento de armas. Atualmente, se acertar um inimigo cujo está pegando fogo, o jogador receberá um minicrítico e apagará caso não morra.
 
*A [[Flare Gun/pt-br|Arma Sinalizadora]] faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
 
*A [[Flare Gun/pt-br|Arma Sinalizadora]] faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
 
*O [[Backburner/pt-br|Queima-costas]] tem garantia de chance de críticos por trás.
 
*O [[Backburner/pt-br|Queima-costas]] tem garantia de chance de críticos por trás.
 
*O [[K.G.B./pt-br|K.G.B.]] tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do [[Heavy/pt-br|Heavy]].
 
*O [[K.G.B./pt-br|K.G.B.]] tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do [[Heavy/pt-br|Heavy]].
*A [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos do [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja de Investida]]. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a [[Bottle/pt-br|Garrafa]], o [[Pain Train/pt-br|É Pau, é Prego]] ou o [[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Corta-crânios Escocês]].
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*A [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos da [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja de Investida]]. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a [[Bottle/pt-br|Garrafa]], o [[Pain Train/pt-br|É Pau, é Prego]] ou o [[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Corta-crânios Escocês]].
 
*O [[Sun-on-a-Stick/pt-br|Espetinho de Sol]] dá críticos contra jogadores em chamas.
 
*O [[Sun-on-a-Stick/pt-br|Espetinho de Sol]] dá críticos contra jogadores em chamas.
*[[Jarate/pt-br|Jarratê]] garante acertos minicrits em inimigos ensopados.
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*[[Jarate/pt-br|Jarratê]] garante acertos minicríticos em inimigos ensopados.
*Alguns itens não funcional como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Porrada Atômica]], [[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]], o [[Sandvich/pt-br|Sandviche]], [[PDA/pt-br|PDA]], o [[Disguise Kit/pt-br|Kit de Disfarce]], [[Razorback/pt-br|Escudo Antinavalha]], [[Invisibility Watch/pt-br|Relógio de Invisibilidade]], [[Cloak and Dagger/pt-br|Manto e Adaga]], [[Dead Ringer/pt-br|Cópia Mortal]], [[Electro Sapper/pt-br|Sabotador]] e o [[Wrangler/pt-br|Peão]]. [[Taunt attacks/pt-br|Ataque de provocação]] também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em minicrit.
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*Alguns itens não funcionais como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Porrada Atômica]], [[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]], o [[Sandvich/pt-br|Sandviche]], [[PDA/pt-br|PDA]], o [[Disguise Kit/pt-br|Kit de Disfarce]], [[Razorback/pt-br|Escudo Antinavalha]], [[Invisibility Watch/pt-br|Relógio de Invisibilidade]], [[Cloak and Dagger/pt-br|Manto e Adaga]], [[Dead Ringer/pt-br|Cópia Mortal]], [[Electro Sapper/pt-br|Sabotador]] e o [[Wrangler/pt-br|Peão]]. [[Taunt attacks/pt-br|Ataque de provocação]] também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em minicrítico.
 
* A [[Frontier Justice/pt-br|Justiça Vingadora]] não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do [[Engineer/pt-br|Engineer]] até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
 
* A [[Frontier Justice/pt-br|Justiça Vingadora]] não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do [[Engineer/pt-br|Engineer]] até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
* A [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]] causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo mas não causa críticos aleatórios.
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* O [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]] causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo, mas não causa críticos aleatórios.
 
* Usando um [[Taunt attacks|Ataque de provocação]] enquanto está sendo impulsionado pelo [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]]/[[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou quando um inimigo está nos efeitos do [[Jarate/pt-br|Jarratê]] vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI]
 
* Usando um [[Taunt attacks|Ataque de provocação]] enquanto está sendo impulsionado pelo [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]]/[[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou quando um inimigo está nos efeitos do [[Jarate/pt-br|Jarratê]] vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI]
 
* A [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] não causa críticos aleatórios.
 
* A [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] não causa críticos aleatórios.
* O [[Bushwacka/pt-br|Facão do Desbravador]] vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um minicrit, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sub efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado ou sob os efeitos da Carabina do Carrasco.
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* O [[Bushwacka/pt-br|Facão do Desbravador]] vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um minicrítico, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sob efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado ou sob os efeitos da Carabina do Carrasco.
* A mecânica do [[Bleeding/pt-br|sangramento]] não tem danos críticos, mas dará minicrits em jogadores cobertos em Jarratê ou Estandarte de Encorajamento de Soldiers aliados e efeitos de armas específicas, como a Carabina do Carrasco e Crit-a-Cola.
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* A mecânica do [[Bleeding/pt-br|sangramento]] não tem danos críticos, mas dará minicríticos em jogadores cobertos em Jarratê ou Estandarte de Encorajamento de Soldiers aliados e efeitos de armas específicas, como a Carabina do Carrasco e Crit-a-Cola.
* Sentry Guns nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicrits em inimigos cobertos em Jarratê e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
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* Sentinelas nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicríticos em inimigos cobertos em Jarratê e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
 
* Assim como a Justiça Vingadora, o [[Diamondback/pt-br|Diamante Bruto]] tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).
 
* Assim como a Justiça Vingadora, o [[Diamondback/pt-br|Diamante Bruto]] tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).
 
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== Impulsos críticos ==
 
== Impulsos críticos ==
Impulsos críticos é um estado em que a arma do jogador está garantido de sempre causar acertos críticos. Impulsos críticos é mostrado como a arma estar brilhando com a cor da equipe acompanhado com faíscas de eletricidade.
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[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Um {{item link|Rocket Launcher}} com impulsos críticos.]]
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Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a {{item link|Knife}},{{item link|Sniper Rifle}},{{item link|Gunslinger}}, e a {{item link|Eyelander}}, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como por exemplo,{{item link|Mad Milk}},{{item link|Jarate}},{{item link|Bonk! Atomic Punch}}, ou {{item link|Crit-a-Cola}}) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o {{item link|Cow Mangler 5000}} está fora dessa regra, sendo que ele causa minicríticos ao invés de críticos.
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Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:
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*Durante o período de [[Humiliation/pt-br|Humilhação]], é concedido um impulso de críticos para o time vencedor.
  
*Durante a [[Humiliation/pt-br|Humilhação]] todo tiro do time vencedor é forçado para causar acertos críticos, incluindo tiros no corpo com o [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]].
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*A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Kritzkrieg}} concede ao alvo sendo curado um impulso de críticos por 8 segundos.
  
*Todos os tiros são críticos enquanto está com o [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] com o [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]]. Isso afeta o Caçador e a Rifle de Sniper.
+
*Capturando a bandeira no modo de jogo [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] concede a todo o time que capturou 10 segundos de impulsos críticos. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do [[Server/pt-br|servidor]] utilizando um comando.
  
*5 segundos de impulsos críticos é recebido conseguindo o [[first blood/pt-br|first blood]] em um mapa [[Arena/pt-br|Arena]]. Se você mudar de armas durante esse período, a eletricidade em sua volta irá desaparecer, mas você ainda poderá atirar Críticos até o final do impulso crítico.
+
*Em [[Halloween map/pt-br|mapas de Dia das Bruxas]] durante o período de Dia das Bruxas, jogadores mortos derrubam aleatoriamente uma [[Halloween pumpkins/pt-br|Abóbora de Dia das Bruxas]] com doces dentro. Ao pega-lá, o jogador é premiado com um impulso de críticos por volta de 3 a 4 segundos.
  
*Capturando a bandeira no modo de jogo [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] e todo o time que capturou ganha 10 segundos de impulsos críticos (esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do hospedeiro por um comando).
+
*Ao matar um inimigo com os {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, o [[Heavy/pt-br|Heavy]] será impulsionado com críticos por 5 segundos. Esse impulso de críticos não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
  
*O Impulso crítico é o único jeito da [[Knife/pt-br|Faca]] poder dar um acerto crítico sem a [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]]. Quando isso acontece, ela causa 120 de dano (três vezes a base do dano, mas menos que um crítico normal). O [[Axtinguisher/pt-br|Queimachado]] mostra animações do golpe crítico quando recebe um impulso crítico, mas não causa dano extra a não ser que o alvo esteja pegando fogo. A [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] e a [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] causam críticos normalmente, mas não causam acertos críticos quando recebem um impulso crítico.
+
*O Flogistinador permite um Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso de críticos somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).
  
*Durante o Dia das Bruxas, jogadores mortos aleatoriamente deixam cair uma [[Halloween pumpkins/pt-br|Abóbora de Dia das Bruxas]] cheia de doces. Quando pego, o jogador recebe com 3-4 segundos de impulsos críticos.
+
*Usando um {{item link|Power Up Canteen}} de impulso de acertos críticos em [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]].
  
 
{{anchor|First blood}}
 
{{anchor|First blood}}
 
== First Blood ==
 
== First Blood ==
*O impulso First Blood é ganhado quando você é o primeiro a matar um oponente em uma partida de [[Arena/pt-br|Arena]]. Com o impulso do first blood ativo, todos seus tiros serão críticos em um total de 5 segundos. Sua arma irá brilhar com um efeito crítico como os impulsos críticos da [[K.G.B./pt-br|K.G.B.]] e a [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]].
+
No [[Arena/pt-br|Modo Arena]], um buff de ''''First Blood'''' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste de um impulso de críticos de 5 segundos.
 +
 
 +
*Se jogadores trocarem de arma durante o buff, a eletricidade em volta da arma irá desaparecer, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
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 +
*Matar um Spy com a {{item link|Dead Ringer}} ativa, fará com que o atacante ganhe o buff de 'First Blood'.
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 +
*O buff de 'First Blood' conta como uma ÜberCarga para a [[Heavy achievements/pt-br|Conquista do Heavy]] ''Soviético Supremo''.
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 +
*Obtendo 'First Blood' como um Scout desbloqueia a [[Achievements/pt-br|conquista]] ''A Primeira Vítima''; matar cinco inimigos com 'First Blood' desbloqueia ''A Primeira Vítima - Parte 2''.
  
*Acertando um [[Spy/pt-br|Spy]] com a sua [[Dead Ringer/pt-br|Cópia Mortal]] ativada vai ainda dar ao atacante o impulso do First Blood. O impulso do primeiro sangue também conta como uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] com a [[Heavy achievements/pt-br|Conquista do Heavy]] "''Sovietico Supremo''".
+
*A conquista 'First Blood' também pode ser desbloqueada por um Scout no modo Competitivo, porém, o buff de críticos não será concedido.
  
 
{{anchor|Mini-Crits}}
 
{{anchor|Mini-Crits}}
== minicrits ==
+
== Minicríticos ==
[[Image:Minicrits.png|right|350px|Um minicrit em um Demoman coberto de Jarratê]]
+
[[Image:Minicrits.png|right|350px|Um demoman RED sob os efeitos de minicríticos do Jarratê.]]
'''Minicrits''' dão um extra de 35% do dano base da arma (com mais precisão, eles fazem com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos Acertos Críticos, eles causam mais dano à curta distância e espalhamento aleatório. Críticos cheios passam de minicrits.
+
'''Minicríticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem  minicríticos. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrítico é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]) responsável pelos minicríticos. Se o jogador estiver sob os efeitos de um buff de minicríticos (como a {{item link|Buff Banner}} ou o {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}), ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrítico (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as taunts de ataque (''Taunt Kills'') também causaram dano minicrítico. Minicríticos não acionam as linhas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.
 +
 
 +
Atualmente há nove maneiras de um jogador causar minicríticos constantemente a outros jogadores:
 +
*Atacando como um Scout sob os efeitos da {{item link|Crit-a-Cola}}.
 +
*Atacando enquanto sob os efeitos do {{item link|Buff Banner}} de um [[Soldier/pt-br|Soldier]] aliado.
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*Atirando em inimigos com o tiro carregado do {{item link|Cow Mangler 5000}}.
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*Disparando o Avacalhador 5000 enquanto impulsionado criticamente.
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*Atacando como um Heavy sob os efeitos do {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
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*Como um Pyro, acertando um inimigo com um [[Projectiles/pt-br|projétil]] [[Compression blast/pt-br|refletido]] (a não ser bombas adesivas e projéteis refletíeis que já são críticos).
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*Acertos corpo a corpo na metade do caminho pela sua {{item link|Chargin' Targe}} ou {{item link|Splendid Screen}} durante sua carga.
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*Ativando seu medidor "CRICKEY" com a {{item link|Cleaner's Carbine}}.
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*Atacando por trás como um Scout enquanto usando a {{item link|Back Scatter}} de uma distância considerável.
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Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicríticos de todo dano recebido:
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*Ser marcado pelo {{item link|Fan O'War}}
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*Ser um Engineer que está carregando uma construção com a {{item link|Rescue Ranger}} equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
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*Ser coberto de {{item link|Jarate}}
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*Ser um Soldier que tem o {{item link|Escape Plan}} ativo, ou tinha o tinha ativo pelos últimos 3 segundos.
  
Atualmente doze jeitos de conseguir um minicrit:
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Finalmente, quatro maneiras de conseguir minicríticos, que, requerem ambos o atacante e o alvo estarem em uma situação particular:
* Inimigos cobertos pelo [[Jarate/pt-br|Jarratê]] sofrerão minicrits.
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*Acertar um inimigo no ar que foi acertado pela explosão do {{item link|Direct Hit}}.
* Armas corpo a corpo que acertam na metade do caminho do carregamento da [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja da Investida]]
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*Disparar em um inimigo no ar que foi acertado por qualquer fonte de [[Knockback/pt-br|Coice]] exceto a [[Compression Blast/pt-br|rajada de ar]] com o {{item link|Reserve Shooter}}.
* Atacando um inimigo durante os efeitos do [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]] de um Soldier amigo.
+
*Acertar um inimigo em chamas com a {{item link|Detonator}},{{item link|Scorch Shot}},{{item link|Axtinguisher}} ou {{item link|Postal Pummeler}}.
* Acertando um inimigo lançado no ar por uma explosão com o [[Direct Hit/pt-br|Tiro Certo]].
+
*Impactando diretamente um inimigo meio segundo antes da explosão de uma bola de canhão com a {{item link|Loose Cannon}}
* Atacando um inimigo como um Scout durante os efeitos da [[Criti-Cola/pt-br|Criti-Cola]].
 
* Atacando um Scout depois dos efeitos da Criti-Cola.
 
* Adicionalmente, projéteis refletidos pela [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]] do Pyro sempre dará minicrits.
 
* Atacar um inimigo marcado pelo [[Fan O'War/pt-br|Leque D'Guerra]].
 
* Atacar um Soldier inimigo cujo está segurando o [[Escape Plan/pt-br|Plano de Fuga]].
 
  
=== Impulso de minicrits ===
+
=== Impulso de minicríticos ===
Um Impulso de minicrits é um estado em que todo o dano causado é minicrit. Atualmente isto pode ser conseguido pelos efeitos da [[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou com um [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Emcorajamento]] ativo. Quando um jogador está sob um impulso de minicrits, a arma ativa brilha um amarelo (no [[RED/pt-br|RED]]) ou um azul-verde (no [[BLU/pt-br|BLU]]) fraco e tem os mesmos efeitos de partículas em volta de seus pés.
+
Um impulso de minicríticos é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrítico. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da Crit-Cola, um buff ativo da Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicríticos da Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no [[RED/pt-br|RED]], ou um azul esverdeado no [[BLU/pt-br|BLU]], enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicríticos pela Crit-Cola vai mais parecer um impulso normal de críticos, mas arma terá um brilho mais claro.
  
Todos os métodos de dano, incluindo [[Afterburn/pt-br|queimação]] e Sentinelas, só causam minicrits quando o jogador está sendo impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após atirar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, este perderá seu estado de minicrit. Reciprocamente, após um Pyro lançar fogo em vários jogadores, retornar ao impulso de minicrits transformará imediatamente qualquer dano da queimação em minicrits. Sentinelas só causam minicrits enquanto o Engineer estiver Impulsionado com minicrits.
+
Todos os métodos de dano, incluindo [[Afterburn/pt-br|pós-queimadura]] e Sentinelas, só causam minicríticos quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrítico. Inversamente, após um Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicríticos transformará imediatamente qualquer dano do pós-queimadura em minicríticos. Sentinelas só causam minicríticos enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicríticos
 
{{clr}}
 
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== Notas ==
 
== Notas ==
* Construções não são afetadas por minicrits.
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* Construções não são afetadas por minicríticos.
* [[Rockets/pt-br|Foguetes]], [[Grenades/pt-br|Granadas]] e [[Stickies/pt-br|Stickies]] críticos usados em si mesmo vai causar um som "ding". Mesmo assim, elas não causam um dano adicional em si mesmo.
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* Um comando cvar do servidor {{code|tf_weapon_criticals 0}} pode ser usado para desativar a chance de críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do [[Xbox 360/pt-br|Xbox 360]] pode ser habilitada por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os críticos aleatórios não irão afetar críticos, minicríticos ou impulsos críticos da [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] ou outras armas. Também, desativando acertos críticos faz com que algumas armas como a [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] mais efetiva, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
* Um comando cvar do servidor {{code|tf_weapon_criticals 0}} pode ser usado para desativar a chance de Críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do [[Xbox 360/pt-br|Xbox 360]] pode ser habilitado por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os Críticos aleatórios não irá afetar Críticos, minicrits ou impulsos Críticos da [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] ou outras armas. Também, desativando acertos Críticos faz com que algumas armas como a [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] mais efetivo, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
 
  
 
== Conquistas Relacionadas ==  
 
== Conquistas Relacionadas ==  
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==={{Class link|Medic}}===
 
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=== [[File:Backpack Full Head of Steam.png|45px|link=Foundry_achievements/pt-br]] [[Foundry achievements/pt-br|Conquistas da Foundry]] ===
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=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements/pt-br]] [[Mann vs. Machievements/pt-br|Mann vs. Machievements]] ===
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== Histórico de atualizações ==
 
== Histórico de atualizações ==
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'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
 
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
* Corrigidos minicrits resultando em dano reduzido para armas à curta distância  
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* Corrigidos minicríticos resultando em dano reduzido para armas à curta distância  
  
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
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'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|7|2011}}'''
* O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicrits contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.
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* O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicríticos contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.
  
 
'''{{Patch name|2|22|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|22|2011}}'''
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'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
* Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
 
* Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
* Corrigido um problema com o Impulso Critico do ''first blood'' do modo [[Arena/pt-br|Arena]] não se removendo no momento correto.}}
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* Corrigido um problema com o Impulso Critico do ''first blood'' do modo [[Arena/pt-br|Arena]] não se removendo no momento correto.
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* Correção de um travamento do servidor causado pelo {{item link|Holiday Punch}} causando acertos críticos em objetos físicos.
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'''{{Patch name|4|27|2012}}'''
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* {{Undocumented}} Bombas adesivas e [[Grenade Launcher/pt-br|granadas]] agora possuem uma aura da cor do time respectivo e também rapidamente brilham com um efeito de partícula de um projétil crítico. A aura em bombas adesivas não-críticas desaparece após um curto tempo.
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'''{{Patch name|12|21|2012}}'''
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* Corrigida uma regressão com o cálculo de dano minicrítico.
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'''{{Patch name|1|8|2013}}'''
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* Corrigida uma regressão em que minicríticos eram afetados pela redução de dano em função da distância.
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'''{{Patch name|1|7|2015}}'''
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* Corrigido o material do efeito de impulso crítico para o {{item link|Panic Attack}}.
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'''{{Patch name|2|11|2015}}''' '''#1'''
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* Corrigido o {{item link|Panic Attack}} não usando o efeito sonoro correto para críticos.
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'''{{Patch name|3|12|2015}}'''
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*  Corrigido uma falha relacionada ao {{item link|Gunslinger}}, que acertando três vezes um aliado garantia um acerto crítico.
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*  Corrigido não poder ativar o bônus do Flogistinador usando disparo-alt quando a munição é menor que a de uma rajada de ar.
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}}
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== Bugs ==
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* A vasta quantidade de efeitos e conquistas não podem dizer a diferença entre um acerto crítico e minicrítico, e como um resultado tratam todos os minicríticos como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicríticos.
 +
* O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicríticos, ao invés de mostrar o dano causado.
 +
* Ocasionalmente, ao morrer quando sendo impulsionado com críticos, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
 +
** O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando <code>snd_restart</code> no [[Console/pt-br|Console]].
 +
* Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
 +
** O contrário também pode acontecer, o efeito sonoro de acerto crítico tocará mas o dano não será crítico.
  
 
== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
*minicrits não se fazem transformam em Críticos. Exemplo: Um Scout com os efeito da Criti-Cola coberto com Jarratê no ar com um acerto direto pelo Soldier sendo [[Critical hits/pt-br#Mini-crit boost|minicrit boosted]] vai apenas receber 35% de dano adicional.
+
* Indicadores de crítico ainda são exibidos mesmo se a vítima está ÜberCarregada e não sofre dano.
*Se um jogador é morto por um crítico explosivo, eles não vão soltar um grito alto.
+
* Mesmo quando um Spy finge sua morte com a Cópia Mortal, o efeito de texto bônus "Critical Hit!!!" seguirá o Spy invisível normalmente, revelando sua posição.
*Se você deixar ativado o "Mostrar Dano" nas suas opções de multiplayer, você não irá mais ver o texto de Acerto Crítico.
 
  
 
== Galeria ==
 
== Galeria ==
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Image:Crit Grenades.png|Crit [[Grenades/pt-br|Granadas]].
 
Image:Crit Grenades.png|Crit [[Grenades/pt-br|Granadas]].
 
Image:Crit Stickybombs.png|Crit [[Stickybombs/pt-br|Bombas Adesivas]].
 
Image:Crit Stickybombs.png|Crit [[Stickybombs/pt-br|Bombas Adesivas]].
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Image:Crit Arrows.png|Crit [[Huntsman/pt-br|Flechas]]
 +
Image:Crit Baseballs.png|Crit [[Sandman/pt-br|Bolas de Baseball]].
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Image:Crit Syringes.png|Crit [[Syringe Gun/pt-br|Seringas]].
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Image:Monoculus_Crit_Projectile.png|Crit [[MONOCULUS/pt-br|MONOCULUS]] projéteis de olhos.
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Image:crit spark.png|Efeito elétrico.
 
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Revision as of 23:24, 5 May 2020


Critical.png

Acertos Críticos, também conhecidos como críticos, são ataques que dão dano extra e tem efeitos sonoros distintos quando disparado e ao acertar um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" (Acerto Crítico) em verde, ou "Mini-Crit!" (minicrítico) em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. Construções são imunes aos dois tipos.

Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de balanço, projéteis como foguetes ou bombas adesivas tem um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas tem um rastro da cor da equipe, lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico. Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.

Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram ambos a modificação da distância e a modificação do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.

Como um resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a Metralhadora Giratória) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar ao tipo original da arma, significando que não pode ser resistido pela cura normal da Vacinadora ou buffs do Posto de Melhoria — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o Reforço do Batalhão e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra. Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.

Acertos críticos e minicríticos não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atendendo múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrítico não vão causar nada mais que um aumento de dano normal. Como por exemplo, os críticos de "Vingança" da Justiça Vingadora não vão causar nenhum dano adicional se o Engineer estiver ÜberCarregado por uma Kritzkrieg, nem um jogador marcado para a morte e coberto de Jarratê vai sofrer mais do que minicríticos. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores tem maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se ambos minicríticos e críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrítico

Chance de acerto crítico

Veja também: Dano
Chance de um acerto crítico baseado no dano.

A chance de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.[1] Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a chance de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior chance natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.

Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas chances base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.

Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como por exemplo, Escopeta, Revólver, e o Lança-Foguetes, determinam a chance de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a Metralhadora Giratória, Arma de Seringas,Lança-Chamas e a Pistola, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos dois segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.

Casos especiais

Um Engineer usando a Frontier Justice com críticos de vingança
  • A Faca apenas dá acertos críticos com uma Facada nas costas e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
  • Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
  • O Rifle de Sniper, Embaixador e o Caçador não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em tiros na cabeça bem sucedidos. O Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O Anestesiadora de Sydney, que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
  • O Queimachado e a Pancada Postal não causam mais Críticos se a vítima estiver pegando fogo, após uma atualização de balanceamento de armas. Atualmente, se acertar um inimigo cujo está pegando fogo, o jogador receberá um minicrítico e apagará caso não morra.
  • A Arma Sinalizadora faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
  • O Queima-costas tem garantia de chance de críticos por trás.
  • O K.G.B. tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do Heavy.
  • A Eyelander não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos da Kritzkrieg, Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da Tarja de Investida. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a Garrafa, o É Pau, é Prego ou o Corta-crânios Escocês.
  • O Espetinho de Sol dá críticos contra jogadores em chamas.
  • Jarratê garante acertos minicríticos em inimigos ensopados.
  • Alguns itens não funcionais como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o Bonk! Porrada Atômica, Criti-Cola, o Sandviche, PDA, o Kit de Disfarce, Escudo Antinavalha, Relógio de Invisibilidade, Manto e Adaga, Cópia Mortal, Sabotador e o Peão. Ataque de provocação também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em minicrítico.
  • A Justiça Vingadora não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do Engineer até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
  • O Pistoleiro causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo, mas não causa críticos aleatórios.
  • Usando um Ataque de provocação enquanto está sendo impulsionado pelo Estandarte de Encorajamento/Criti-Cola ou quando um inimigo está nos efeitos do Jarratê vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[1]
  • A Hospitalidade do Sul não causa críticos aleatórios.
  • O Facão do Desbravador vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um minicrítico, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sob efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado ou sob os efeitos da Carabina do Carrasco.
  • A mecânica do sangramento não tem danos críticos, mas dará minicríticos em jogadores cobertos em Jarratê ou Estandarte de Encorajamento de Soldiers aliados e efeitos de armas específicas, como a Carabina do Carrasco e Crit-a-Cola.
  • Sentinelas nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicríticos em inimigos cobertos em Jarratê e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
  • Assim como a Justiça Vingadora, o Diamante Bruto tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).

Impulsos críticos

Um Lança-Foguetes com impulsos críticos.

Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a Faca,Rifle de Precisão,Pistoleiro, e a Eyelander, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como por exemplo,Leite Louco,Jarratê,Bonk! Pancada Atômica, ou Criti-Cola) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o Avacalhador 5000 está fora dessa regra, sendo que ele causa minicríticos ao invés de críticos.

Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:

  • Durante o período de Humilhação, é concedido um impulso de críticos para o time vencedor.
  • Capturando a bandeira no modo de jogo Capture a Bandeira concede a todo o time que capturou 10 segundos de impulsos críticos. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do servidor utilizando um comando.
  • Em mapas de Dia das Bruxas durante o período de Dia das Bruxas, jogadores mortos derrubam aleatoriamente uma Abóbora de Dia das Bruxas com doces dentro. Ao pega-lá, o jogador é premiado com um impulso de críticos por volta de 3 a 4 segundos.
  • Ao matar um inimigo com os Kríticos Garantidos no Boxe, o Heavy será impulsionado com críticos por 5 segundos. Esse impulso de críticos não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
  • O Flogistinador permite um Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso de críticos somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).

First Blood

No Modo Arena, um buff de 'First Blood' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste de um impulso de críticos de 5 segundos.

  • Se jogadores trocarem de arma durante o buff, a eletricidade em volta da arma irá desaparecer, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
  • Matar um Spy com a Cópia Mortal ativa, fará com que o atacante ganhe o buff de 'First Blood'.
  • O buff de 'First Blood' conta como uma ÜberCarga para a Conquista do Heavy Soviético Supremo.
  • Obtendo 'First Blood' como um Scout desbloqueia a conquista A Primeira Vítima; matar cinco inimigos com 'First Blood' desbloqueia A Primeira Vítima - Parte 2.
  • A conquista 'First Blood' também pode ser desbloqueada por um Scout no modo Competitivo, porém, o buff de críticos não será concedido.

Minicríticos

Um demoman RED sob os efeitos de minicríticos do Jarratê.

Minicríticos dão um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem minicríticos. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrítico é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como Sangramento) responsável pelos minicríticos. Se o jogador estiver sob os efeitos de um buff de minicríticos (como a Estandarte de Encorajamento ou o Sandviche de Bife de Búfalo), ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrítico (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as taunts de ataque (Taunt Kills) também causaram dano minicrítico. Minicríticos não acionam as linhas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.

Atualmente há nove maneiras de um jogador causar minicríticos constantemente a outros jogadores:

Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicríticos de todo dano recebido:

  • Ser marcado pelo Leque d'Guerra
  • Ser um Engineer que está carregando uma construção com a Telescopeta equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
  • Ser coberto de Jarratê
  • Ser um Soldier que tem o Plano de Fuga ativo, ou tinha o tinha ativo pelos últimos 3 segundos.

Finalmente, há quatro maneiras de conseguir minicríticos, que, requerem ambos o atacante e o alvo estarem em uma situação particular:

Impulso de minicríticos

Um impulso de minicríticos é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrítico. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da Crit-Cola, um buff ativo da Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicríticos da Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no RED, ou um azul esverdeado no BLU, enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicríticos pela Crit-Cola vai mais parecer um impulso normal de críticos, mas arma terá um brilho mais claro.

Todos os métodos de dano, incluindo pós-queimadura e Sentinelas, só causam minicríticos quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrítico. Inversamente, após um Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicríticos transformará imediatamente qualquer dano do pós-queimadura em minicríticos. Sentinelas só causam minicríticos enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicríticos

Notas

  • Construções não são afetadas por minicríticos.
  • Um comando cvar do servidor tf_weapon_criticals 0 pode ser usado para desativar a chance de críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do Xbox 360 pode ser habilitada por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os críticos aleatórios não irão afetar críticos, minicríticos ou impulsos críticos da Kritzkrieg ou outras armas. Também, desativando acertos críticos faz com que algumas armas como a Hospitalidade do Sul mais efetiva, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.

Conquistas Relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

A Primeira Vítima
A Primeira Vítima
Cause a primeira morte em uma partida do modo Arenaou Competitivo.
A Primeira Vítima - Parte 2
A Primeira Vítima - Parte 2
Mate 5 inimigos com o bônus de crítico de primeira vítima em uma partida do modo Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Vai Soltar Crítico Assim na PQP
Vai Soltar Crítico Assim na PQP
Atire dois foguetes críticos aleatórios em sequência.
Efeito Trilateral
Efeito Trilateral
Mate 3 inimigos com um único foguete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Foguete em Chamas
Foguete em Chamas
Mate um Soldier com um foguete crítico refletido.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Manda Ver, Escocês!
Manda Ver, Escocês!
Mate 5 jogadores inimigos com uma espadada crítica.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Mãonifesto Comunista
Mãonifesto Comunista
Mate um inimigo com um soco crítico.
Os Críticos Não Me Derrubarão
Os Críticos Não Me Derrubarão
Sobreviva a um acerto direto de um foguete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Vingangenharia
Vingangenharia
Use um crítico de vingança para matar um jogador inimigo que destruiu a sua Sentinela.
Imperdoável
Imperdoável
Mate 3 inimigos com críticos de vingança sem morrer.

Leaderboard class medic.png Medic

Triagem
Triagem
Solte uma ÜberCarga em um aliado menos de um segundo antes dele ser atingido por um explosivo crítico.


Backpack Full Head Of Steam.png Conquistas da Foundry

Cama de Gato
Cama de Gato
Mate com um crítico um inimigo que está capturando um ponto de controle.

Mvm navicon.png Mann vs. Machievements

Erro Krítico
Erro Krítico
Use um cantil carregado com 'Bônus de Crítico' para destruir um robô gigante.

Histórico de atualizações

Atualização de 20 de dezembro de 2007
  • Corrigidos traços de balas críticas sendo somente visíveis para o atirador

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Adicionado um pequeno atraso (200 ms) antes que um Sniper mirando pudesse atirar e conseguir um dano crítico

Atualização de 6 de março de 2008

  • Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foquetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.

Atualização de 14 de julho de 2009

  • Corrigidos minicríticos resultando em dano reduzido para armas à curta distância

Atualização de 21 de julho de 2009 (Xbox)

  • Adicionada opção para ativar acertos críticos.

Atualização de 30 de setembro de 2010 (Atualização da Mannconomia)

  • [Não documentado] A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.

Atualização de 19 de outubro de 2010

  • Corrigida a Santo Carapau ativando o evento first blood no modo Arena

Atualização de 10 de janeiro de 2011

  • Corrigidos os punhos do Heavy não reproduzindo a animação do golpe crítico.

Atualização de 7 de fevereiro de 2011

  • O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicríticos contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.

Atualização de 22 de fevereiro de 2011

  • [Não documentado] Vários efeitos de partículas, incluindo foguetes críticos, granadas e stickies, foram alteradas para aparecerem mais brilhante. Essas mudanças não se aplicam à usuários de placas de vídeo ATi e alguns outros.

Atualização de 11 de março de 2011

  • Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.

Atualização de 14 de abril de 2011 (Atualização Hatless)

Atualização de 15 de abril de 2011

  • Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
  • Corrigido um problema com o Impulso Critico do first blood do modo Arena não se removendo no momento correto.

Atualização de 2 de fevereiro de 2012

  • Correção de um travamento do servidor causado pelo Soco Festivo causando acertos críticos em objetos físicos.

Atualização de 27 de abril de 2012

  • [Não documentado] Bombas adesivas e granadas agora possuem uma aura da cor do time respectivo e também rapidamente brilham com um efeito de partícula de um projétil crítico. A aura em bombas adesivas não-críticas desaparece após um curto tempo.

Atualização de 21 de dezembro de 2012

  • Corrigida uma regressão com o cálculo de dano minicrítico.

Atualização de 8 de janeiro de 2013

  • Corrigida uma regressão em que minicríticos eram afetados pela redução de dano em função da distância.

Atualização de 7 de janeiro de 2015

Atualização de 11 de fevereiro de 2015 #1

Atualização de 12 de março de 2015

  • Corrigido uma falha relacionada ao Pistoleiro, que acertando três vezes um aliado garantia um acerto crítico.
  • Corrigido não poder ativar o bônus do Flogistinador usando disparo-alt quando a munição é menor que a de uma rajada de ar.

Bugs

  • A vasta quantidade de efeitos e conquistas não podem dizer a diferença entre um acerto crítico e minicrítico, e como um resultado tratam todos os minicríticos como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicríticos.
  • O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicríticos, ao invés de mostrar o dano causado.
  • Ocasionalmente, ao morrer quando sendo impulsionado com críticos, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
    • O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando snd_restart no Console.
  • Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
    • O contrário também pode acontecer, o efeito sonoro de acerto crítico tocará mas o dano não será crítico.

Curiosidades

  • Indicadores de crítico ainda são exibidos mesmo se a vítima está ÜberCarregada e não sofre dano.
  • Mesmo quando um Spy finge sua morte com a Cópia Mortal, o efeito de texto bônus "Critical Hit!!!" seguirá o Spy invisível normalmente, revelando sua posição.

Galeria


Referências