Bots

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Un bot Soldier en el mapa Dustbowl Training
Puños míos, ¡SON DE ACERO!
— Un Heavy Bot mentalizandose

Hay dos tipos de Bots en TF2, los Bots IA y los Bots Marioneta. Los Bots IA se codifican con una sofisticada Inteligencia Artificial diseñada para emular las acciones del jugador en el juego y no se necesita tener activados los comandos de trampas en la consola para el uso de estos Bots. Los Bots Marioneta carecen de programación de IA, pero son útiles para probar ciertos aspectos y entrenar. Estos bots requieren que el servidor tenga las trampas habilitadas, que a su vez, desactiva los logros.

Bots de IA

Los Bots de IA están diseñados para emular jugadores humanos. No son controlados de forma directa y sus clases se eligen de forma aleatoria. Usan código de IA sofisticado pasado en los Bots jugadores y en la IA de los Infectados presentes en la saga de Left 4 Dead.[1] Dado que los Bots de IA no requieren que el servidor tenga el comando sv_cheats habilitado, se pueden conseguir logros jugando con ellos.

Los Bots de IA pueden ser controlados de forma indirecta hasta cierto punto:

  1. Cualquier bot amigo sobre el cual pongas tu mira durante el tiempo de preparación hará una burla.
  2. Un Medic bot te curará si usas el Comando de voz "Medic!".
  3. Si un Medic bot te está curando y tiene una Supercarga preparada, usando los comandos de voz "Adelante, adelante!" o "Activa la carga!" hará que el bot la active.

Nombres de los Bots de IA

Los Bots de IA están programados para tener diferentes nombres, muchos de los cuales hacen referencia a otros trabajos de Valve y a lenguajes de programación. Tambien incluyen referencia a Team Fortress. Muchos de estos nombres fueron pedidos en los foros de Steam.

Los Bots IA hoy en día

Los IA Bots se encuentran en fase beta y se volverán más sofisticados a medida que se actualicen. En la actualidad, todas las clases han funcionado adecuadamente debido a la Actualización sin Sombreros, incluyendo el previamente erróneo Spy. Los IA Bots sólo funcionan correctamente para la mayoría de mapas oficiales de Rey de la Colina, algunos Carga Explosiva, Dustbowl y Mann Manor (los bots sólo se pueden agregar mediante el comando tf_bot_add). El uso de bots de IA en los mapas para los que no están preparados es posible siguiendo los pasos a continuación; sin embargo, no van a emular a los jugadores humanos tan bien.

Nota: Se han hecho unos bots mallas para gran cantidad de mapas. Nota2:Un usuario español (Nazono) creó unas configs de bots que emulan una guerra.

Uso de Bots en los mapas no compatibles

  1. Escribe "sv_cheats 1" en la consola
  2. Escribe "nav_generate" en la consola
  3. Espere a que el juego genera rutas de de Inteligencia Artificial
  4. Recarga el mapa (la navegación ha sido guardada y el paso anterior no es necesario repetirlo)
  5. Abre la consola y escribe "tf_bot_add <number>"

Nota: Seguir estos pasos no garantiza el funcionamiento de los Bots en el modo CTF.

Mapas con soporte oficial para Bots IA

Comportamiento de los Bots de IA

  • No pueden utilizar objetos de actualizaciones.
  • No pueden Saltar, ni hacer rocket jump o sticky jump.
  • Si un bot mata a un jugador, corre una chance de realizar una burla inmediatamente después y si es así, lo hará incluso si están bajo fuego enemigo.
  • Cuando un bot ve a un Spy enemigo lo observa, y no lo ataca a menos que el Spy vaya a matar o se tropiece con uno de los otros Bots.
  • El Bot Pyro utilizarán el Explosión de aire comprimido contra los proyectiles regularmente.

Comandos para IA Bots

Para utilizar los IA Bots en los mapas custom, debes de escribir estos comandos en la consola:

Comando Descripción
tf_bot_add Este comando creará uno o más IA Bots en equipos y clases al azar. También se le asignará divertidos nombres parecidos a los humanos.
Sintaxis
tf_bot_add [<equipo>] [<cantidad>] [<clase>] [<dificultad>]
Parámetros
<cantidad>
Especifica el número de bots. Si alguien se vá, se genera un sólo bot.
Al momento de escribir esto, especificar un número mayor que el número máximo de jugadores, incluidos los jugadores humanos, causará que los bots no se muevan. Así, si usted tiene un servidor de 24 jugadores (por defecto), y un jugador humano, no generar más de 23 bots.
<clase>
El nombre de la clase puede ser Demoman, Engineer, Heavy, Medic, Pyro, Scout, Soldier, Sniper, o Spy
<equipo>
Especifica el nombre del equipo para asignar el bot, donde equipo puede ser red o blue.
<dificultad>
Establece el nivel de dificultad del bot. Cuyos parámetros de dificultad son easy(fácil), normal, hard(difícil).
Ejemplo
tf_bot_add red 3 heavyweapons easy añadirá 3 Heavys al equipo Rojo en el nivel de habilidad fácil.
tf_bot_difficulty Define la habilidad de los bots de unirse al juego.
Sintaxis
tf_bot_difficulty <nivel>
Parámetros
<nivel>
Establece el nivel de dificultad para los bots. Los valores son: 0=fácil, 1=normal, 2=difícil, 3=experto. El valor predeterminado es "normal" (1).
Ejemplo
tf_bot_difficulty 2 establecerá todos los bots creados después de este comando para dificultad "difícil".
tf_bot_force_class Si se establece un nombre de clase, todos los TFBots reaparecerán como esa clase.
Sintaxis
tf_bot_force_class <clase>
Parámetros
<clase>
El nombre de la clase puede ser Demoman, Engineer, Heavy, Medic, Pyro, Scout, Soldier, Sniper, o Spy
Ejemplo
tf_bot_force_class medic hará todos los reaparecer TFbots como Medic.
tf_bot_join_after_player Si no es cero, los bots esperarán hasta que un jugador se una antes de entrar al juego.
Sintaxis
tf_bot_join_after_player <integer>
Parámetros
<integer>
1 ó 0. El valor predeterminado es 1 (habilitado).
Ejemplo
tf_bot_join_after_player 0 hará TFBots entrar en el juego cuando se añade incluso si no hay jugadores en un equipo.
tf_bot_keep_class_after_death Si es cero, los bots siempre reaparecerán como una clase diferente.
Sintaxis
tf_bot_keep_class_after_death <integer>
Parámetros
<integer>
1 ó 0. El valor predeterminado es 0 (deshabilitado).
Ejemplo
tf_bot_keep_class_after_death 1 evitará TFBots de que cambien de clase.
tf_bot_kick

Este comando elimina uno o todos los bots de IA.

Sintaxis
tf_bot_kick <nombre/all>
Parámetros
<nombre/all>
Especifica el nombre del bot para eliminar o all (todos).
Ejemplo
tf_bot_kick CEDA se iniciará la TFbot llamado "CEDA" si existe.
tf_bot_prefix_name_with_difficulty Si no es cero, añade el nivel de dificultad en el nombre del bot.
Sintaxis
tf_bot_prefix_name_with_difficulty <integer>
Parámetros
<integer>
1 ó 0. El valor predeterminado es 0 (deshabilitado).
Ejemplo
tf_bot_prefix_name_with_difficulty 1 hará que los bots que agregó tengan nombres como "1 Aimbot" (normal) y "3 Saxton Hale" (experto).
tf_bot_quota Determina el número total de los bots de tf en el juego. Sólo tiene efecto es "tf_bot_quota_mode" = "fill(llenar)" o "match(partido)".
Sintaxis
tf_bot_quota <integer>
Parámetros
<integer>
Número entero entre 0 y cuántos jugadores del servidor puede contener. El valor predeterminado es 0.
Ejemplo
tf_bot_quota 2, si tf_bot_quota_mode = match(partido), se agregan dos bots en el servidor para cada humano.
tf_bot_quota_mode Determina el tipo de cuota.
Sintaxis
tf_bot_quota_mode<normal/fill/match>
Parámetros
normal/fill/match
Si es 'normal', el server no va a agregar o quitar TFbots sin órdenes explícitas y bot_quota no tiene ningún efecto.
Si es 'fill', el server se ajustará contra los bots de mantener a los jugadores en el juego N, donde N es bot_quota.
Si es 'match', el server mantendrá una 1: N de los seres humanos a los bots, donde N es bot_quota.
Ejemplo
tf_bot_quota_mode fill siempre mantendrá (bot_quota - # de jugadores humanos) contra los bots en el juego.

Bots Marioneta

Los Bots Marioneta (Puppet bots) no tienen un código de IA y no puede moverse o actuar por su cuenta. Estos bots pueden ser utilizados como marionetas sin embargo, los jugadores pueden manipular a seguir las órdenes del jugador, como siguiendo al jugador alrededor y disparando sus armas. Estos Bots se utilizan principalmente para propósitos de prueba.

Comandos para los Bots Marioneta

Nota: introduciendo el comando sin ningún tipo de valores pantalla de configuración actual del comando y una breve descripción.

Comandos Descripción
bot Este comando creará un bot en el equipo dado con la clase especificada y el nombre. Si el equipo o el nombre se omite, se les asignó al azar.
Sintaxis
bot -team <equipo/número> -class <clase> -name <nombrebot>
Parámetros
-team teamname/número
Especifica el nombre del equipo o el número de asignar el bot. Donde equipo/número puede ser RED o 1, BLU o 0
-class clase
El nombre de la clase puede ser Demoman, Engineer, HeavyWeapons, Medic, Pyro, Scout, Soldier, Sniper, o Spy
-name nombrebot
nombrebot puede ser cualquier cosa. Si ya hay alguien con el mismo nombre, un número incremental (a partir de 1) rodeado de paréntesis se añade al principio del nombre. Por Ejemplo, joe, (1) Joe, (2) Joe, etc Si no hay ningún nombre se da a continuación, el nombre será "bot", seguido de un número que comienza con 01, por Ejemplo, el primer robot se aussie01, el siguiente bot02, y así sucesivamente.
Ejemplo
bot -team red -class Engineer -name joe
bot_changeclass Grupo de todos los bots para cambiar a la clase especificada.

No parece ser implementado, no pasa nada.

bot_changeteams

Hacer todos los equipos contra los robots de cambio. Esto obliga a todos los bots para cambiar de equipo. Si un bot estaba en el equipo rojo, entonces será ahora en el equipo de BLU y viceversa.

bot_command Envía el comando especificado en nombre de determinados bot.
Sintaxis
bot_command <nombrebot> <consola de comandos>
nombrebot es el nombre o la identificación de la bot para enviar el comando para.
consola de comandos puede ser cualquiera de las enumeradas en Scripting#Console Commands.
Ejemplo 1
bot_command bot01 "voicemenu 0 0"
Ejemplo 2
bot_command bot01 "taunt"
La ranura de comandos (slot1, slot2, etc.) no funcionan con bot_command, sin embargo, con bot_forcefireweapon, puede hacer que todos los robots en ese cambio de clase para que los disparos de armas e iniciar, a continuación, hacer que se detengan. Sólo se puede hacer todo el grupo de robots en ese cambio de clase de esa arma, sin embargo.
bot_defend Establece en un número de equipo, y el equipo que todos mantendrán sus escudos combate planteado.

Por ejemplo, Heavies hará girar sus miniguns.

bot_dontmove Bots se permite o impide que se mueva. Cuando se establece en 1contra los bots no pueden moverse, pero todavía puede dar vuelta y saltar. Nota con una combinación de este comando y bot_mimic puede mover bots a donde quieras y dejarlos allí.
Sintaxis
bot_dontmove <0/1>
Bots se le permite moverse, o no.
Ejemplo
bot_dontmove 1
bot_forceattack Esto hará que todos los bots de forma automática cualquier fuego arma se ha seleccionado actualmente. Si bot_forceattack2 se establece en 0, a continuación, los bots se ejecutará primary_fire. Si bot_forceattack2 se establece en 1, a continuación, los bots se ejecutará secondary_fire.

Nota: este no hace nada si bot_mimic está activo (1).

Sintaxis
bot_forceattack <0/1>
Bots no se disparará si se pone en 0 y fuego en varias ocasiones si se pone en 1.
Ejemplo
bot_forceattack 1
bot_forceattack2 Esto hará que todos los bots de ejecutar en cualquier secondary_fire arma que tienen actualmente seleccionado cuando bot_forceattack se establece en 1.
Sintaxis
bot_forceattack2 <0/1>
Bots utilizará secondary_fire su arma cuando se establece en 1, primary_fire cuando se establece en 0.
Ejemplo
bot_forceattack2 1
bot_forceattack_down Durante el uso, no toque el fuego, mantenerla oprimida. Si esto se establece en 0 entonces el bot actúan como si estuvieran tocando continuamente el botón de disparo (útil para la pistola, pero no para el Heavy 's Minigun) . Si esto se establece en 1 a continuación, el bot actuará como si se mantiene pulsado el botón de disparo (útil para el Heavy).
Sintaxis
bot_forceattack_down <0/1>
Habilitado quando esta a 1, desactivado quado esta a 0
Ejemplo
bot_forceattack_down 1
bot_forcefireweapon Fuerzas de todos los bots que tienen el arma especifica para ver y disparar.

Si un bot no tiene esta arma, no pasa nada a él (a menos que sea el disparo de un arma diferente, en la que se detiene).

Sintaxis
bot_forcefireweapon <weapon filename>
filename es por lo general tf_weapon_ <weapon name>.
Ejemplos
bot_forcefireweapon tf_weapon_fists hace que todos los Heavy contra los robots de cambiar al ataque y en varias ocasiones con sus Fists, y todos los bots dejar de atacar.

bot_forcefireweapon tf_weapon_shotgun_pyro hace que todos los Pyro contra los bots de cambiar al fuego y en varias ocasiones su Shotgun s, y todos los robots dejar de atacar.

Para hacer que todos los bots de dejar de atacar, sólo tiene que especificar un arma inexistente nombre de archivo. Nada sin tf_weapon en él no es un arma TF2, por lo que los bots no se dispara, por Ejemplo bot_forcefireweapon ,,
Loadouts de Bots no se puede cambiar, por lo que no puede hacer que el fuego las armas desbloqueables.
bot_kill

Se mueren los especificados bot.

Sintaxis
bot_kill <bot name>
Hace que el bot se especifica suicidarse.
Ejemplo
bot_kill bot01
bot_mimic Bot utiliza usercmd de jugador por el índice.

El bot se ejecutará todas las pulsaciones emitidas por un jugador, imitando los movimientos, giros, saltos, fuego, etc

Tenga en cuenta esto anula bot_forceattack pero no anula bot_dontmove.

Sintaxis
bot_mimic <0/1>
Habilitado quando esta a 1, desactivado quado esta a 0
Ejemplo
bot_mimic 1
bot_mimic_yaw_offset

Compensaciones del desvío de los bots. Los bots se enfrentarán en el sentido de este punto de vista del jugador. De forma predeterminada se establece en 180 para que todos los bots se enfrentarán al jugador. Al definir este valor 0 se enfrentarán a los bots en la misma dirección que el jugador.

Sintaxis
bot_mimic_yaw_offset <0-360>
Establecer la dirección especificando el ángulo en grados
Ejemplo
bot_mimic_yaw_offset 180
bot_refill Repuestos de todos los robots 'Munición cargos, entre ellos Metal para los Engineers.

Sintaxis: bot_refill

bot_saveme Esto hace que todos los bots convocatoria de un Medic, equivalente a la expedición bot_command <nombrebot> "voicemenu 0 0" de cada robot.
Sintaxis
bot_saveme <0/1>
Habilitado quando esta a 1, desactivado quado esta a 0
bot_selectweaponslot Esto hace que el primer bot de armas seleccione en la ranura de arma especificada.

0 = primaria; 1 = secundaria; 2 = melee; 3 = especial Tenga en cuenta que esto funciona sólo para el primer bot generado. No parece ser una forma de especificar los bots.

Sintaxis
bot_selectweaponslot <n>
Establecer n a la ranura de armas que los bots deben cambiar.
Ejemplo
bot_selectweaponslot 2
bot_teleport Telepuertos un determinado bot para una determinada coordenada.

Las coordenadas del mapa de dónde se encuentra de pie se puede encontrar tecleando Status en la consola.

Sintaxis
bot_teleport <nombrebot> <X> <Y> <Z> <Pitch> <Yaw> <Roll>
El nombrebot es el nombre del bot o Identificación de teletransportarse.
X Y Z son las coordenadas del mapa.
Pitch Yaw Roll es la dirección que el bot debe enfrentar.
Ejemplo
bot_teleport bot01 -4815 1385 -447 0 0 0
bot_whack Ofrece daños letales de jugador a determinado bot. Básicamente, esto mata el bot con el arma seleccionada, probablemente utilizado para las pruebas durante el desarrollo.
Sintaxis
bot_whack <nombrebot>
Endonde "nombrebot" es el nombre del robot para "whack".
Ejemplo
bot_whack bot109

Historial de Actualización

Parche del 17 de diciembre de 2009 (Actualización ¡Guerra!)
  • Añadidos Bots TF en progeso de trabajo para testear mapas KOTH.

Parche del 6 de enero de 2010

  • En el modo KOTH ahora:
    • Los bots son mas propensos a buscar a los enemigos si todavía resta bastante tiempo para el final de la ronda.
    • Es más probable que capturen el punto si queda poco tiempo para el final de la ronda o que sus compañeros lo hagan.
  • Los bots de los Medics ahora:
    • Curarán al máximo a sus compañeros de equipo más cercanos.
    • Darán prioridad a los compañeros más dañados que estén más cercanos a la hora de curar.
    • No se centrarán en curar exclusivamente a los Heavies.
    • No Spamearán continuamente con la pistola médica en el inicio de la ronda.
    • Lucharan con su pistola de jeringuillas adecuadamente.
    • Mejorados los comportamientos de combate.
  • Numerosos cambios generales:
    • Ahora no se mantendrán encima de un punto cuando este ya ha sido capturado o defendido.
    • Elegirán una mayor variedad de rutas
    • Elegirán una mayor variedad de zonas de defensa de puntos.
    • Cambiarán a otra arma cuando agoten la munición de la que usan.
    • Ajustarán su FOV cuando usen el modo zoom del rifle de fracontirador del Sniper.
    • Consideran las centinelas como su mayor amenaza.
    • El disparo de sus armas es más realista.
    • Los Enginers usarán sus escopetas correctamente.
  • Añadido un Ratón virtual para que reelabore la manera en que los bots buscan a los enemigos:
    • Ahora siguen una estimación periodica de velocidad y posición del enemigo que estan buscando en lugar de "bloquearse".
    • Despues de girar en un ángulo máximo, se pararán una fracción de segundo para centrar su Raton virtual.
    • Solucionado el problema de "girar 180 grados y fuego", "el bot del Heavy está OP", "el Sniper esta OP", y "No puedo luchar contra un bot de Heavy como Scout".
  • El Sniper ahora posée un algoritmo que genera situaciones de localización más diversas, en parte para solucionar el "Campeo predecible de los Snipers".
  • Los bots de los Soldier tienen ahora más cuidado de disparar cohetes y que exploten geométricamente más cerca y matarlos.
  • Arreglado un error por el que los bots intentaban curarse con un dispensador que aun no estuviera terminado de ser construido.
  • Cambiada la lógica de las tablas de puntuaciones para evitar que los administradores de servidores subieran el ping de los bots y asi ocultaban el tag BOT.
  • Añadidos más nombres de bots sugeridos por la comunidad.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Los bots ya no se retiran a recuperar su salud si están en mitad de un combate.
  • Los bots ya no se retiran cuando van a bloquear la captura de un punto de control.
  • Los bots deberían ahora equiparse con un arma de combate apropiada y luchar mientras se mueven para intentar recuperar su salud.
  • Los bots que deambulan por el mapa dando caza a los enemigos ahora se aseguran de acabar completamente con ellos, siguiéndolos incluso tras las esquinas.
  • Los bots que disparan proyectiles (cohetes, granadas, etc.) ya no mantienen pulsado el botón de disparo durante un período de tiempo mínimo, lo que causaba que los bots Soldier se suicidaran si comenzaban a disparar cohetes cerca de una pared.
  • Los bots Soldier ahora sacan su escopeta y disparan al enemigo una vez hayan disparado 4 cohetes y el enemigo permanezca con vida.
  • Añadidos unos cuantos nombres a los bots sugeridos por la comunidad.
  • Reparado un bucle en el comportamiento del Engineer que se producía cuando recogía metal.

Parche del 10 de junio de 2010

  • [Cambio sin documentar] Mirar a un bot por varios segundos provoca que este haga una burla.

Parche del 14 de junio de 2010

  • Arreglado un cuelgue de los servidores relacionado con los bots y los botiquines de salud.

Parche del 16 de junio de 2010

  • Los Medics ahora responden cuando los humanos cercanos llaman a uno.
  • Si el Bot de Medic te está curando y tiene una Supercarga lista, usa el comando de voz "¡Adelante, adelante, adelante! o "¡Activa la carga!" para forzar al bot a activar la supercarga.

Parche del 19 de julio de 2010

  • Mejorado el rendimiento de los cálculos que los bots realizan al capturar un punto, al empezar una ronda o al alcanzar un punto de control.
  • Reparado el bucle infinito creación-destrucción de construcciones por parte del Engineer.
  • Reparado un error por el cual los Medics perdían su supercarga si tocaban un Armario de Reabastecimiento.
  • Reparado un cuelgue debido a una ejecución in-game simultánea de varios tipos de sistemas de bots.
  • Eliminado un extraño comportamiento del Engineer por el cual construía varias entradas de teleportadores de nivel 3 muy cerca unas de otras.
  • Los bots ya no consideran las armas centinelas zapeadas como una amenaza peligrosa.
  • Los bots ya no tratarán de entrar y moverse por los respawn enemigos (salvo que hayan ganado la ronda).
  • Los Engineers evitarán construir teleportadores en terrenos accidentados que puedan dificultar el movimiento de sus compañeros.
  • Añadida la variable tf_bot_pyro_always_reflect. Configúrala a 1 para que los Pyros siempre repelan los proyectiles, independientemente del nivel de dificultad.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

  • Añadidos los Bots de Spy. Ahora se hacen invisibles, se disfrazan, zapean y apuñalan por la espalda y están listos para unirse a la pelea
  • Los bots ahora entienden el modo de Carga Explosiva, empujando la vagoneta al atacar y deteniéndola al defender
  • Añadidos planos de navegación para pl_goldrush, pl_badwater, pl_upward, pl_thundermountain y pl_hoodoo_final
  • Mejoradas las reacciones de los bots a los Spies enemigos disfrazados o invisibles
  • Mejorado el bot Demoman para que ponga trampas de bombas lapa
  • Los bots de Demoman ahora tratará de destruir Armas Centinela de los enemigos con las bombas lapa
  • Los bots de Soldier ahora usarán su escopeta después de que se vacie su Lanzacohetes en corto-medio alcance
  • Los bots ya no huirán de centinelas zapeados o en movimiento
  • Los bots de Engineer mueven mejor sus construcciones conforme cambia el escenario
  • Mejorados los bots de Sniper para que se coloquen en buenos lugares para su trabajo
  • Los Sniper ahora dispararán a sus enemigos mientras van de camino a los lugares de Sniper
  • Arreglado el que los bots de Sniper se quedaran en la zona de reaparición sin hacer nada
  • Mejorados los bots para que ataquen a las armas centinela protegiéndose ellos mismos
  • Los bots no intentarán usar entradas de Teleportador que no puedan usar
  • Añadido tf_bot_melee_only. Al estar a 1, todos los bots estarán obligados a usar armas cuerpo a cuerpo

Parche del 18 de abril de 2011

  • Se arregló una caída del servidor que podía ocurrir si los TFBots eran usados al cambiar de mapa

Parche del 5 de mayo de 2011 (Replay Update)

  • [Cambio sin documentar] Los Bots ahora identifican al HHH como un enemigo.

Parche del 22 de julio de 2011

  • [Cambio sin documentar] Los bots ahora funcionan en mapas de Capturar la bandera.

Parche del 26 de julio de 2011

  • Corregido un extraño error que causaba que el juego se cierre cuando el bot de Demoman preparaba trampas de bombas lapa.

Parche del 23 de agosto de 2011

  • Se ha arreglado un cuelgue con los bots-Demoman al intentar detonar bombas lapa que ya habían sido destruídas
  • Se ha añadido el comando tf_bot_kill para la consola (sintácticamente idéntico a tf_bot_kick)
  • Ahora responden un poco mejor a los modos únicamente cuerpo a cuerpo
  • Se ha añadido func_nav_avoid para permitir a los creadores de los mapas controlar adónde tienen que ir los bots
  • Se ha arreglado un problema con el bot Demoman en el que recargaba entre cada bomba lapa que había disparado, haciéndole demasiado lento al colocar trampas y destruir centinelas
  • Ahora los Bot nunca usarán burlas mientras llevan la bandera
  • Se ha mejorado la lógica en la puntería de los bot Sniper al llevar el Cazador
  • Ahora los bot Sniper se centran en ser más agresivos con los Snipers enemigos, al igual que con los Engineers enemigos
  • Mejorada la detonación de bombas lapa en las armas centinela por parte del bot Demoman
  • Los Bots no volverán a intentar utilizar medidas curativas asociadas al equipo enemigo
  • Se han añadido conductas simplistas al utilizar el Targe de Carga, además de varios consumibles (¡Bonk! La bebida salvavidas, Focata, etc)
  • Ahora los bot Medic permanecen algo más cerca de su paciente
  • Ahora los bot Sniper van detrás de enemigos cercanos con sus armas cuerpo a cuerpo
  • Se ha añadido la entidad func_tfbot_hint para permitir a los creadores de los mapas indicar a los bot Sniper buenos lugares para acechar al enemigo
  • Los bot Sniper dispararán oportunamente a aquellos enemigos que se encuentren mientras se acercan al lugar desde el que apuntar
  • Ahora los bot Spy son más agresivos en la cuestión de apuñalar por la espalda a un Engineer tras utilizar el Zapador en su escondrijo

Parche del 6 de septiembre de 2011

  • Se ha arreglado un error que hacia crashear el server, relacionado con los bots.

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario & Rebajas)

  • Los TFBots tienen un porcentaje de notar cuándo deben disparar sus armas basado en el nivel de dificultad. Los bots "fácil" son un poco tontos y los "Experto" se dan cuenta de todo.
  • Los TFBots ahora tratan a algunos ataques como "silenciosos" (Cuchillo del Spy, Invisibilidad, Algunas Armas Cuerpo a Cuerpo, puños, etc). Los TFBots sólo pueden oír los ataques "silenciosos" cuando están cerca, y la posibilidad de que te descubran es reducida si el ambiente es catalogado como "ruidoso" (por ejemplo, muchas armas disparándose cerca de la zona). Esto mejora la habilidad de los Spies para apuñalar TFbots sin que el equipo entero se dé cuenta de ellos.
  • Mejoras en los Bots Spy:
    • Ahora son mucho mejores al apuñalar a sus víctimas
    • Se ha mejorado el sistema de selección de objetivos para el Bot Spy en algunas situaciones (ejemplo, nidos de Armas Centinelas y jugadores enemigos)
    • Los Bots Spy se rendirán y se retirarán si una Centinela enemiga les apunta
    • Los Bots Spy ahora evitan a los enemigos cuando están disfrazados o estando invisibles para evitar chocar con ellos y delatar su posición
    • Los Bots Spy tienen una simple noción cuando su "disfraz es descubierto"
    • Los Bots Spy ahora rastrean la posición de sus victimas, para seguirlas y apuñalarlas
    • Los Bots Spy ya no persiguen a sus victimas hasta que la ronda no haya comenzado
    • Los Bots Spy Difícil y Experto, evitan mirar a sus victimas hasta que puedan acercarse lo suficiente para apuñalarlas
    • Los Bots Spy Facil no evitan a los enemigos, ni intentan ponerse detrás de ellos para apuñalarlos
    • Los Bots Spy Normal no evitan a los enemigos
    • Se ha solucionado un error el cual un Bot Spy intentar meterse en el Spawn del equipo enemigo sin que la ronda haya comenzado
  • Mejoras en los Bots Medic:
    • Los Bots Medic ahora se quedan mucho mas cerca de sus pacientes
    • Los Bots Medic ahora se quedan muy cerca de sus pacientes si tienen la Supercarga lista o si la están soltando
    • Los Bots Medic ahora se esconden de las Armas Centinela
  • Mejoras en los Bots Pyro:
    • Los Bots Pyro ahora son menos "agresivos" con su explosión de aire comprimido, pero la usarán contra Supercargas y para alejar enemigos de un punto de control
  • [Cambio sin documentar] Agregados nuevos nombres de bots.

Referencias

  1. Team Fortress Official Blog - Erectin a dispenser