Difference between revisions of "Anti-Soldier strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m (Usunięto strategie do zestawów broni, drobne poprawki w tekście.)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia przeciwko Żołnierzowi}}
 
{{DISPLAYTITLE:Strategia przeciwko Żołnierzowi}}
[[File:Soldierhumiliation.png|right|250px|Dammit Boys.]]
+
[[File:Soldierhumiliation.png|right|250px|Cholera!]]
{{Quotation|'''Snajper''|Hej ty tam, daj swoją łopatkę, bym mógł wykopać ci grób!|sound=sniper_DominationSoldier04.wav}}
+
{{Quotation|'''Snajper''|Hej, daj swoją łopatkę, bym mógł wykopać ci grób!|sound=sniper_DominationSoldier04.wav}}
  
'''[[Soldier/pl|Żołnierz]]''' jest silną klasą, mogącą zarówno otrzymać jak i zadać dużą ilość obrażeń. Mimo iż jest on wolny pieszo, jego słynną już cechą jest umiejętność  [[rocket jump/pl|rakietowego skoku]], który daje mu dużą szybkość poruszania się. Jest najbardziej skuteczny w walce na średnim dystansie lub w miejscach wysoko położonych, gdzie siła odrzutu jego rakiet skutecznie eliminuje jego przeciwników. Żołnierz posiada szeroką rangę broni, które zależnie od sytuacji umożliwiają mu, usprawnić swoje zdolności ofensywne lub defensywne jaki i przydzielić doładowanie mini-krytyczne lub obronne sojusznikom, co czyni go klasą wszechstronną. Pomimo że nie posiada ona jakichkolwiek wyraźniejszych słabości, Żołnierz nie jest wybitny pod każdym względem; na przykład - [[Scout/pl|Skaut]] jest szybszy zaś [[Demoman/pl|Demoman]] i [[Heavy/pl|Gruby]] są w stanie zadać więcej obrażeń.
+
'''[[Soldier/pl|Żołnierz]]''' jest silną klasą, która może zadać duże obrażenia, będąc jednocześnie na nie narażoną. Mimo, iż jest on wolny, może szybko poruszać się za pomocą [[rocket jump/pl|rakietowego skoku]]. Jest najbardziej skuteczny w walce na średnich dystansach lub w miejscach wysoko położonych, gdzie siła odrzutu jego rakiet skutecznie eliminuje jego przeciwników. Żołnierz posiada szeroką gamę broni, które zależnie od sytuacji umożliwiają mu usprawnić swoje zdolności ofensywne oraz defensywne, przydzielić doładowanie mini-krytyczne lub obronne sojusznikom, co czyni go klasą wszechstronną. Mimo braku większych wad, Żołnierz nie jest wybitny pod każdym względem; na przykład - [[Scout/pl|Skaut]] jest szybszy od niego zaś [[Demoman/pl|Demoman]] i [[Heavy/pl|Gruby]] są w stanie zadać więcej obrażeń.
  
 
== Ogólnie ==
 
== Ogólnie ==
Line 12: Line 12:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[File:Soldier_emblem_RED.png|40px]] '''[[Classes/pl|Rola]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[File:Soldier_emblem_RED.png|40px]] '''[[Classes/pl|Rola]]'''
 
|
 
|
* Ze wzgledu na fakt iż Żołnierz jest klasą wszechstronną, jest on w stanie wykonywać wiele różnych zadań, poczynając od ataku na bazę nieprzyjaciela poprzez obronę kluczowych elementów mapy, aż po "zdejmowanie" określonych graczy drużyny przeciwnej.
+
* Żołnierz jest w stanie wykonywać wiele różnych zadań, poczynając od ataku na bazę nieprzyjaciela poprzez obronę kluczowych elementów mapy, aż po "zdejmowanie" określonych graczy drużyny przeciwnej.
* Niezależnie od tego co robi gracz, powinien być zawsze przygotowany na spotkanie z wrogim Żołnierzem
+
* Niezależnie od tego co robi gracz, powinien być on zawsze przygotowany na spotkanie z wrogim Żołnierzem
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Medic|40px}} '''[[Health/pl|Zdrowie]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Medic|40px}} '''[[Health/pl|Zdrowie]]'''
 
|
 
|
* Żołnierz posiada względnie dużą ilośc zdrowia, umożliwiającą mu walkę przez dłuższy czas.
+
* Żołnierz posiada względnie dużą ilość zdrowia, umożliwiającą mu walkę przez dłuższy czas.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Scout|40px}} '''[[Speed/pl|Szybkość]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Scout|40px}} '''[[Speed/pl|Szybkość]]'''
 
|
 
|
* Żołnierz jest powolnym piechurem. Jednakże, może on dokonać użytku z [[Jumping#Rocket jumps/pl|rakietowych skoków]], [[Escape Plan/pl|Planu ucieczki]], lub [[Disciplinary Action/pl|Postępowania dyscyplinarnego]] aby szybko dogonić przeciwnika. Jeśli udaje się utrzymać go na ziemi, staje się łatwiejszym celem.
+
* Żołnierz jest wolną klasą. Jednakże, może on skorzystać z [[Jumping#Rocket jumps/pl|rakietowych skoków]], [[Escape Plan/pl|Planu Ucieczki]], lub [[Disciplinary Action/pl|Postępowania Dyscyplinarnego]], aby szybko dogonić przeciwnika. Gdy porusza się tylko na ziemi, staje się łatwym celem.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Soldier|40px}} '''[[Weapons/pl|Siła rażenia]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon class|Soldier|40px}} '''[[Weapons/pl|Siła rażenia]]'''
 
|
 
|
* Rakiety Żołnierza zadają duże obrażenia, lecz są stają się mniej potężne i można ich uniknąć jeśli przeciwnik znajduje się daleko.
+
* Rakiety Żołnierza zadają duże obrażenia, lecz są stają się mniej efektywne i łatwe do ominięcia jeśli przeciwnik znajduje się daleko.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Line 31: Line 31:
 
== Broń ==
 
== Broń ==
 
{{main|Weapons/pl|l1=Broń Żołnierza}}
 
{{main|Weapons/pl|l1=Broń Żołnierza}}
=== Broń pierwszorzędna ===
+
=== Broń pierwszorzędowa ===
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
! class="header" colspan="1" width="200" | Broń
 
! class="header" colspan="1" width="200" | Broń
Line 38: Line 38:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Rocket Launcher|100px}} {{icon item|Original|100px}} {{icon item|Festive Rocket Launcher|100px}}<br />'''[[Rocket Launcher/pl|Wyrzutnia rakiet]]''' / '''[[Original/pl|Pierwowzór]]''' / '''[[Rocket Launcher/pl|Świąteczna Wyrzutnia rakiet]]'''
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Rocket Launcher|100px}} {{icon item|Original|100px}} {{icon item|Festive Rocket Launcher|100px}}<br />'''[[Rocket Launcher/pl|Wyrzutnia rakiet]]''' / '''[[Original/pl|Pierwowzór]]''' / '''[[Rocket Launcher/pl|Świąteczna Wyrzutnia rakiet]]'''
 
|
 
|
*Mimo że pociski wystrzelone z Wyrzutni Rakiet lecą względnie wolno, Żołnierz będzie próbował celować w stopy gracza by zadać mu obrażenia odłamkowe. Dlatego też, przebywanie wyżej poza jego zasięgiem, lub utrzymywanie dystansu utrudnia mu jego trafienie.
+
* Mimo, że pociski wystrzelone z Wyrzutni Rakiet lecą względnie wolno, Żołnierz będzie próbował celować w stopy gracza, by zadać mu obrażenia odłamkowe. Dlatego też, przebywanie poza jego zasięgiem lub utrzymywanie dystansu utrudnia mu trafienie celu.  
*Wyrzutnia rakiet posiada niewielki magazynek; jeśli Żołnierz straci wszystkie pociski, staje się łatwym celem.
+
* Wyrzutnia rakiet posiada niewielki magazynek; jeśli Żołnierz straci wszystkie pociski, staje się łatwym celem.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Direct Hit}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Direct Hit}}
 
|
 
|
*Rakiety wystrzelone za pomocą Celnego Strzału lecą szybciej, i są w stanie pokonać klasy posiadające małą ilośc zdrowia już za pierwszym uderzeniem. Jednakże, obszar rażenia pocisków jest wówczas śmiesznie niski, dlatego też należy trzymać dystans zdala od Żołnierza aby utrudnić mu trafienia.  
+
* Rakiety wystrzelone za pomocą Celnego Strzału lecą szybciej i są w stanie wyeliminować klasy posiadające małą ilość zdrowia już za pierwszym uderzeniem. Jednakże pole rażenia pocisków wystrzeliwanych przez tę broń śmiesznie niski, dlatego też należy trzymać dystans od Żołnierza aby utrudnić mu trafienie celu.  
*Jeśli gracz został wystrzelony w powietrze przez eksplozję, powinien postarać się powrócić jak najszybciej na twarde podłoże, jako Celny strzał zadaje obrażenia mini-krytyczne tym, którzy znajdują się w powietrzu
+
* Jeśli wzniosłeś się w powietrze przez eksplozję, powinieneś postarać się powrócić jak najszybciej na twarde podłoże, jako że Celny Strzał zadaje obrażenia mini-krytyczne tym, którzy znajdują się w powietrzu
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Black Box}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Black Box}}
 
|
 
|
*Za każde trafienie uzyskane za pomocą rakiety wystrzelonej z Czarnej Skrzynki Żołnierz otrzymuje piętnaście [[Health/pl|punktów zdrowia]], która umożliwia mu w ten sposób pozostanie an polu walki przez dłuższy czas. Należy go pokonać jak najszybiciej, gdyż w innym przypadku może za chwilę powrócić.
+
* Za każde trafienie rakietą wystrzeloną z Czarnej Skrzynki Żołnierz otrzymuje piętnaście [[Health/pl|punktów zdrowia]], które umożliwiają mu w ten sposób pozostanie na polu walki przez dłuższy czas. Należy go wyeliminować jak najszybciej, gdyż w innym przypadku może za chwilę powrócić.
*Czarna skrzynka posiada jedynie trzy pociski w magazynku, co szybko wyczerpuje możliwości Żołnierza. Utrudnia mu to również zaskoczenie gracza poprzez Rakietowy skok.
+
* Czarna Skrzynka posiada jedynie trzy pociski w magazynku, co szybko wyczerpuje możliwości Żołnierza. Utrudnia mu to również zaskoczenie przeciwnika poprzez rakietowy skok.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Rocket Jumper}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Rocket Jumper}}
 
|
 
|
*Rakietowy Skoczek nie zadaje żadnych obrażeń i odbiera Żołnierzowi jego najważniejszą broni, dlatego też eliminacja wroga wyposażonego w tą wyrzutnię jest raczej prosta.
+
* Rakietowy Skoczek nie zadaje żadnych obrażeń i odbiera Żołnierzowi jego najważniejszą broni, dlatego też eliminacja wroga wyposażonego w tą wyrzutnię jest raczej prosta.
*Należ utrzymywać się z dala od latającego Żołnierza; to umożliwia uniknięcie ostrzału lub ciosów [[Mantreads/pl|Miażdżycieli]] lub [[Market Gardener/pl|Ogrodnika z Arnhem]].
+
* Należ trzymyać się z dala od latającego Żołnierza; to umożliwia uniknięcie ostrzału lub ciosów [[Mantreads/pl|Miażdżycieli]], cz [[Market Gardener/pl|Ogrodnika z Arnhem]].
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Liberty Launcher}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Liberty Launcher}}
 
|
 
|
*Pociski Wyrzutni Wolności zachwoują obszar rażenia zwykłej Wyrzutni rakiet, lecz lecą relatywnie szybko. Atak z dystansu, stanowi w tym przypadku najrozsądniejszą taktykę.  
+
* Pociski Wyrzutni Wolności zachowują pole rażenia zwykłej Wyrzutni Rakiet, lecz lecą relatywnie szybko. Atak z dystansu, stanowi w tym przypadku najrozsądniejszą taktykę.  
*Tak jak Czarna skrzynka, Wyrzutnia wolności posiada jedynie trzy pociski w magazynku, co szybko wyczerpuje możliwości Żołnierza.  
+
* Wyrzutnia Wolności, w porównaniu do Wyrzutni Rakiet, zadaje mniejsze obrażenia.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cow Mangler 5000}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Cow Mangler 5000}}
 
|
 
|
*Wyrzymaczka krów 5000 posiada pięć nabojów w magazynku, lecz nie jest w stanie zadawać obrażeń krytycznych. Przeładowanie jest zauważalnie dłuższe; te negatywne właściwości sprawiają że walka na własną rękę jest dla Żołnierza znacznie utrudniona.
+
* Wyrzymaczka krów 5000 posiada pięć nabojów w magazynku, lecz nie jest w stanie zadawać obrażeń krytycznych. Przeładowanie jest zauważalnie dłuższe; te negatywne właściwości sprawiają, że walka na własną rękę jest dla Żołnierza znacznie utrudniona.
*Gracz powinien zaatakować Żołnierza przed lub po wystrzleniu przez niego całkowicie naładowanego strzału; Żołnierz zatrzymuje się i namierza cel, i wypala całkowicie magazynek.
+
* Gracz powinien zaatakować Żołnierza przed lub po wystrzeleniu przez niego całkowicie naładowanego strzału. Ten porusza się wtedy wolno, przez co staje się łatwym celem.
*Mimo iż Żołnierz ma możliwość wyłączania konstrukcji Inżyniera, wyrządza im statystycznie 80% mniej szkód, co osłabia go w walce z wrogim Działkiem strażniczym.  
+
* Mimo, iż Żołnierz ma możliwość wyłączania konstrukcji Inżyniera, wyrządza im statystycznie 80% mniej szkód, co osłabia go w walce z wrogim Działkiem strażniczym.  
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Beggar's Bazooka}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Beggar's Bazooka}}
 
|
 
|
* Nigdy nie można pozwolić Żołnierzowi wyposażonemu w Bazookę Biedaka przedostania się blisko towarzyszyszy i wystrzelenia na nich całej gamy pocisków. Należy zaskoczyć go gdy,ładuje pociski lub spróbować zmusić do strzału z dalekiego dystansu, gdzie uwidacznia się brak precyzji tej broni.
+
* Nigdy nie można pozwolić wrogiemu Żołnierzowi wyposażonemu w Bazookę Biedaka podbiec do towarzyszy i wystrzelenia na nich całej gamy pocisków. Należy zaskoczyć go, gdy ładuje pociski lub spróbować zmusić do strzału z dalekiego dystansu, gdzie uwidacznia się brak precyzji tej broni.
 
|}
 
|}
  
=== Broń drugorzędna ===
+
=== Broń drugorzędowa ===
  
 
==== Uzbrojenie ====
 
==== Uzbrojenie ====
Line 82: Line 82:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Shotgun}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Shotgun}}
 
|
 
|
*Żołnierz będzie używał Strzelby w przypadku gdy nie będzie miał czasu na przeładowanie Wyrzutni rakiet, lub w sytuacji gdy nie chce się zranić podczas strzelania na krótkim dystansie. W każdym razie, jest on łatwiejszym celem gdy używa Strzelby, zamiast broni pierwszorzędnej.
+
* Żołnierz będzie używał Strzelby w przypadku, gdy nie będzie miał czasu na przeładowanie Wyrzutni Rakiet, lub w sytuacji gdy nie chce się zranić podczas strzelania na krótkim dystansie. W każdym razie, jest on łatwiejszym celem, gdy używa Strzelby, zamiast broni pierwszorzędowej.
*Gracz powinien wymanewrować i unikać strzałów.
+
*Gracz powinien manewrować i unikać strzałów.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Gunboats}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Gunboats}}
 
|
 
|
*Żołnierz z Kanonierkami zwykle będzie próbował wzbić się ponad przeciwnika, bez robienia sobie większej szkody, i starał się zalać wroga deszczem rakiet.  Należy albo udać się na tą samą wysokość, lub próbować pokonać go przed wykonaniem rakietowego skoku.
+
* Żołnierz z Kanonierkami zwykle będzie próbował wzbić się ponad przeciwnika bez robienia sobie większej szkody i starał się zalać wroga deszczem rakiet.  Należy albo udać się na tą samą wysokość, albo próbować pokonać go przed wykonaniem rakietowego skoku.
*Jako iż Kanonierki zastępują Strzelbę staje się on mniej skuteczny w bezpośredniej walce; jeśli nie spróbuje zaatakować gracza bronią białą, ryzykuje zadanie sobie obrażeń z wyrzutni rakiet.
+
* Jako, iż Kanonierki zastępują Strzelbę, Żołnierz staje się on mniej skuteczny w bezpośredniej walce; jeśli nie spróbuje zaatakować gracza bronią do walki wręcz, ryzykuje zadanie sobie obrażeń z Wyrzutni Rakiet.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Reserve Shooter}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Reserve Shooter}}
 
|
 
|
*Rezerwista zdolny do zadawania obrażeń mini krytycznch, nawet jeśli cel zwyczajnie skacze. Jeśli gracz zostanie wyrzucony w powietrze, powinien natychmiast spróbować opaść na twarde podłoże.
+
* Rezerwista zdolny do zadawania obrażeń mini-krytycznych, nawet jeśli cel zwyczajnie skacze. Jeśli gracz zostanie wyrzucony w powietrze, powinien natychmiast spróbować opaść na twarde podłoże.
*Zmniejszony magazynek Rezerwisty sprawia że nie można na nim polegać tak jak na zwyklej strzelbie.
+
* Zmniejszony magazynek Rezerwisty sprawia, że nie można na nim polegać tak jak na zwykłej strzelbie.
*[[Weapon heckling/pl|Nękanie bronią]] jest mniej skuteczne w przypadku Żołnierza wyposażonego w Rezerwistę. Jeśli gracz natknie się na takiego, nie powinien nawet rozpoczynać wymiany ognia.
+
* [[Weapon heckling/pl|Nękanie bronią]] jest mniej skuteczne w przypadku Żołnierza wyposażonego w Rezerwistę. Jeśli gracz natknie się na takiego, nie powinien nawet rozpoczynać wymiany ognia.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Mantreads}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Mantreads}}
 
|
 
|
*Żołnierz używający Miażdżycieli otrzyma znacznie zdredukowany [[knock back/pl|odrzut]] od większości broni, umożliwiając mu w ten sposób zachowanie przewagi. Jedankże, tak samo jak w przypadku Kanonierek jest pozbawiony broni drugorzędnej co znacznie go osłabia.
+
* Żołnierz używający Miażdżycieli otrzyma znacznie zredukowany [[knock back/pl|odrzut]] od większości broni, umożliwiając mu w ten sposób zachowanie przewagi. Jednakże tak samo jak w przypadku Kanonierek jest pozbawiony broni drugorzędowej co znacznie go osłabia.
*Gracz powinien uważnie śledzić latających Żołnierzy; poza rakietami mogą oni spróbować upaść na gracza i zadać obrażenia.
+
* Gracz powinien uważnie śledzić latających Żołnierzy; poza rakietami mogą oni spróbować upaść na gracza i zadać obrażenia.
**Miażdczyciele zadają obrażenia wtedy i tylko wtedy gdy Żołnierzowi uda się wylądować na przeciwniku; jeśli gracz widzi lecącego w jego stronę Żołnierza, powinien cofnąć się aby uniknąć kolizji.
+
** Miażdczyciele zadają obrażenia wtedy i tylko wtedy gdy Żołnierzowi uda się wylądować na przeciwniku; jeśli gracz widzi lecącego w jego stronę Żołnierza, powinien cofnąć się, aby uniknąć kolizji.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Righteous Bison}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Righteous Bison}}
 
|
 
|
*Prawy Bizon zadaje relatywnie mniej obrażeń niż strzelba, lecz przedziera się przez przeciwników i jest skuteczny w nękaniu na średnim i długim dystansie. Gracz powinien unikać przebywania blisko swych towarzyszy, czym umniejsza skuteczność tej broni.
+
* Prawy Bizon zadaje relatywnie mniej obrażeń niż strzelba, lecz przedziera się przez przeciwników i jest skuteczny w nękaniu na średnim i długim dystansie. Gracz powinien unikać przebywania blisko swych towarzyszy, czym zmniejsza skuteczność tej broni.
*Strzały Prawego bizona mogą trafić pojedyńczy cel wielokrotnie; jeśli w pobliżu nie ma wystarczająco dużo przestrzeni aby uniknać ciosów, gracz powinien uciąć dystans między nim a Żołnierzem.
+
* Strzały Prawego Bizona mogą trafić pojedyńczy cel wielokrotnie; jeśli w pobliżu nie ma wystarczająco dużo przestrzeni aby unikać ciosów, gracz powinien uciąć dystans między nim a Żołnierzem.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Line 111: Line 111:
 
==== Sztandary ====
 
==== Sztandary ====
  
Sztandary Żołnierza zapewniają 10-sekundowe doładowanie wszystkim znajdujący się w pobliżu sojusznikom, zaraz po wypełnieniu określonych warunków niezbędnych do jego zdobycia. Jako iż kompani Żołnierza muszą przebywać blisko niego, broń zadająca obrażenia rozpryskowe jest bardziej skuteczna w walce z grupą jego druchów. Pokonanie Żołnierza niszczy efekt natychmiastowo; jeśli to możliwe należy celować w pierwszej kolejności właśnie w niego. W dodatku, Żołnierz używajacy sztandaru nie posiada broni drugorzędnej co sprawia że jest mniej skuteczny w bezpośredniej walce. Jeśli wyeliminuje się go szybko, nie będzie on w stanie użyć doładowania.  
+
Sztandary Żołnierza zapewniają 10-sekundowe doładowanie wszystkim znajdujący się w pobliżu sojusznikom, zaraz po wypełnieniu określonych warunków niezbędnych do jego zdobycia. Jako iż kompani Żołnierza muszą przebywać blisko niego, broń zadająca obrażenia rozpryskowe jest bardziej skuteczna w walce z grupą jego druhów. Pokonanie Żołnierza niszczy efekt natychmiastowo; jeśli to możliwe, należy celować w pierwszej kolejności właśnie w niego. W dodatku, Żołnierz używający sztandaru nie posiada broni drugorzędowej co sprawia że jest mniej skuteczny w bezpośredniej walce. Jeśli wyeliminuje się go szybko, nie będzie on w stanie użyć doładowania.  
  
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
Line 119: Line 119:
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Buff Banner}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Buff Banner}}
 
|
 
|
*Po wyrządzeniu wystarczającej ilośći szkód przeciwnikowi, Żołnierz i jego kompania mogą zadawać obrażenia minikrytyczne; najlepiej jest znaleść odpowiednią zasłonę podczas gdy on i jego sojusznicy są naładowani. Możesz również zarządzić odwrót, marnując ograniczony czas jaki przeciwnik posiada na atak.
+
* Po wyrządzeniu wystarczającej ilości szkód przeciwnikowi, Żołnierz i jego kompania mogą zadawać obrażenia mini-krytyczne; najlepiej jest znaleźć odpowiednią zasłonę podczas gdy on i jego sojusznicy są naładowani. Możesz również zarządzić odwrót, marnując ograniczony czas jaki przeciwnik posiada na atak.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Battalion's Backup}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Battalion's Backup}}
 
|
 
|
*Żołnierz będzie musiał być często leczony aby zdobyć doładowanie, dlatego też należy mu to uniemożliwić i spróbować powstrzymać przed dotarciem do punktu odrodzenia lub Medyka.
+
* Gracz powinien współpracować z resztą drużyny aby przezwyciężyć doładowanych graczy z drużyny przeciwnej.
*Gracz powinien współpracować z resztą drużyny aby przezwyciężyć doładowanych graczy z drużyny przeciwnej.
+
* Należy wystrzegać się użycia [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] gdy wróg używa Wsparcia Batalionu; większość celów będzie odporna na trafienia krytyczne.
*Należy wystrzegać się użycia [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] gdy wróg używa Wsparcia batalionu; większość celów będzie odporna na trafienia krytyczne.
 
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Concheror}}  
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Concheror}}  
 
|
 
|
*W przypadku użycia Sashimona Straceńca, należy przedsięwziąć podobną taktykę to jest, skryć się i przeczekać okres trwania doładowania.   
+
* W przypadku użycia Sashimona Straceńca, należy przedsięwziąć podobną taktykę to jest, skryć się i przeczekać okres trwania doładowania.   
*Drużyna gracza powinna skoncentrować ostrzał na pojedynczych celach, aby zapobiec odzyskiwaniu przez nich zdrowia.
+
* Drużyna gracza powinna skoncentrować ostrzał na pojedynczych celach, aby zapobiec odzyskiwaniu przez nich zdrowia.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Line 143: Line 142:
 
<br />'''[[Shovel/pl|Saperka]]''' / '''[[Frying Pan/pl|Patelnia]]''' / '''[[Saxxy/pl|Saxxy]]''' / '''[[Conscientious Objector/pl|Obdżektor]]''' / '''[[Freedom Staff/pl|Kostur Wolności]]''' / '''[[Bat Outta Hell/pl|Kij z piekła rodem]]''' / '''[[Ham Shank/pl|Kawał mięsa]]'''
 
<br />'''[[Shovel/pl|Saperka]]''' / '''[[Frying Pan/pl|Patelnia]]''' / '''[[Saxxy/pl|Saxxy]]''' / '''[[Conscientious Objector/pl|Obdżektor]]''' / '''[[Freedom Staff/pl|Kostur Wolności]]''' / '''[[Bat Outta Hell/pl|Kij z piekła rodem]]''' / '''[[Ham Shank/pl|Kawał mięsa]]'''
 
|
 
|
*Gracz powinien być w stanie przezwyciężyć Żołnierza, gdyż jego powolny chód stawia go na przegranej pozycji.
+
* Gracz powinien być w stanie przezwyciężyć Żołnierza, gdyż jego powolny chód stawia go na przegranej pozycji.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Escape Plan}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Escape Plan}}
 
|
 
|
*Żołnierz będzie używał Planu Ucieczki jako ostatniej deski ratunku, gdy zabraknie mu zdrowia bądź też nie będzie w stanie walczyć. Należy zwrócić uwagę na to jak szybko się porusza gdyż zależy to od posiadanej przez niego ilości zdrowia; na tej podstawie należy wywnioskować czy można go łatwo pokonać.
+
* Żołnierz będzie używał Planu Ucieczki jako ostatniej deski ratunku, gdy zabraknie mu zdrowia bądź też nie będzie w stanie walczyć. Należy zwrócić uwagę na to jak szybko się porusza, gdyż zależy to od posiadanej przez niego ilości zdrowia; na tej podstawie należy wywnioskować czy można go łatwo pokonać.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Equalizer}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Equalizer}}
 
|
 
|
*Im bardziej zdrowy jest Żołnierz tym mniej obrażeń jest w stanie zadać. Jeśli atakuje on gracza, moze on być już zraniony.
+
* Im bardziej zdrowy jest Żołnierz tym mniej obrażeń jest w stanie zadać. Jeśli atakuje on gracza, może on być już zraniony.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Pain Train}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Pain Train}}
 
|
 
|
*Pomimo łatwości z jaką pokonuje się Żołnierzy z Pociągiem Bólu, należy uważać aby nie przeniknęli oni lini frontu i zdobyli punktów kontrolnych.
+
* Pomimo łatwości z jaką pokonuje się Żołnierzy z Pociągiem Bólu, należy uważać aby nie przeniknęli oni linii frontu i nie zdobyli punktów kontrolnych.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Half-Zatoichi}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Half-Zatoichi}}
 
|
 
|
*Należy uważać na Żołnierzy któzy przed chwilą wyeliminowali twoich sojuszników; będą oni próbowali pokonać gracza na długi dystans. Jeśli zmusi się go do ponownego wyciągnięcia broni i ataku, należy przełączyć się z powrotem na broń pierwszorzędną.
+
* Należy uważać na Żołnierzy, którzy przed chwilą wyeliminowali twoich sojuszników; będą oni próbowali pokonać gracza na długi dystans. Jeśli zmusi się go do ponownego wyciągnięcia broni i ataku, należy przełączyć się z powrotem na broń pierwszorzędową.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Market Gardener}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Market Gardener}}
 
|
 
|
*Należy uważać na Żołnierzy wyposażonych w Ogrodnika z Arnhem gdyż mogą oni próbować zabić gracza z powietrza. Powinien on baczyć na lot Żołnierza i uniknąć jego uderzenia.
+
* Należy uważać na Żołnierzy wyposażonych w Ogrodnika z Arnhem gdyż mogą oni próbować zabić gracza z powietrza. Powinien on baczyć na lot Żołnierza i uniknąć jego uderzenia.
 
|-
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Disciplinary Action}}
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{Table icon|Disciplinary Action}}
Line 171: Line 170:
 
|}
 
|}
  
== Efekty zestawów przedmiotów ==
 
{{main|Item sets|l1=Zestawy przedmiotów}}
 
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
 
! class="header" colspan="1" width="200"| Zestaw
 
! class="header" colspan="1" width="800"| Strategia przeciw Żołnierzowi
 
|-
 
| align="center" valign="center" style="padding:0.5em" |
 
{{item icon|Black Box|100px}}
 
{{item icon|Battalion's Backup|100px}}
 
{{item icon|Grenadier's Softcap|100px}}
 
<br />[[Item sets/pl|'''Pogromca Czołgów''']]
 
|
 
* Żołnierz posiadający zestaw Pogromcy Czołgów otrzyma znacznie mniej obrażeń ze strony Dzaiałek strażniczych. Jednakże, Czarna skrzynka posiada jedynie trzy pociski w magazynku, zaś Wsparcie batalionu pozostawia go bez broni drugorzędnej co oznacza że nie moze on samodzielnie zniszczyć Działka strażniczego, reperowanego przez Inżyniera. Jeśli spróbuje dokonać ataku na bazę, należy skupić się na nim lub jego kompanach. aby szybko wyeliminować ważnych wrogów.
 
|-
 
|}
 
  
 
== Zobacz też ==
 
== Zobacz też ==

Revision as of 07:24, 2 September 2013

Cholera!

Żołnierz jest silną klasą, która może zadać duże obrażenia, będąc jednocześnie na nie narażoną. Mimo, iż jest on wolny, może szybko poruszać się za pomocą rakietowego skoku. Jest najbardziej skuteczny w walce na średnich dystansach lub w miejscach wysoko położonych, gdzie siła odrzutu jego rakiet skutecznie eliminuje jego przeciwników. Żołnierz posiada szeroką gamę broni, które zależnie od sytuacji umożliwiają mu usprawnić swoje zdolności ofensywne oraz defensywne, przydzielić doładowanie mini-krytyczne lub obronne sojusznikom, co czyni go klasą wszechstronną. Mimo braku większych wad, Żołnierz nie jest wybitny pod każdym względem; na przykład - Skaut jest szybszy od niego zaś Demoman i Gruby są w stanie zadać więcej obrażeń.

Ogólnie

Attrybuty Strategia przeciw Żołnierzowi
Soldier emblem RED.png Rola
  • Żołnierz jest w stanie wykonywać wiele różnych zadań, poczynając od ataku na bazę nieprzyjaciela poprzez obronę kluczowych elementów mapy, aż po "zdejmowanie" określonych graczy drużyny przeciwnej.
  • Niezależnie od tego co robi gracz, powinien być on zawsze przygotowany na spotkanie z wrogim Żołnierzem
Leaderboard class medic.png Zdrowie
  • Żołnierz posiada względnie dużą ilość zdrowia, umożliwiającą mu walkę przez dłuższy czas.
Leaderboard class scout.png Szybkość
Leaderboard class soldier.png Siła rażenia
  • Rakiety Żołnierza zadają duże obrażenia, lecz są stają się mniej efektywne i łatwe do ominięcia jeśli przeciwnik znajduje się daleko.

Broń

Osobny artykuł: Broń Żołnierza

Broń pierwszorzędowa

Broń Strategia przeciw Żołnierzowi
Rocket Launcher Original Festive Rocket Launcher
Wyrzutnia rakiet / Pierwowzór / Świąteczna Wyrzutnia rakiet
  • Mimo, że pociski wystrzelone z Wyrzutni Rakiet lecą względnie wolno, Żołnierz będzie próbował celować w stopy gracza, by zadać mu obrażenia odłamkowe. Dlatego też, przebywanie poza jego zasięgiem lub utrzymywanie dystansu utrudnia mu trafienie celu.
  • Wyrzutnia rakiet posiada niewielki magazynek; jeśli Żołnierz straci wszystkie pociski, staje się łatwym celem.
Direct Hit
Celny strzał
  • Rakiety wystrzelone za pomocą Celnego Strzału lecą szybciej i są w stanie wyeliminować klasy posiadające małą ilość zdrowia już za pierwszym uderzeniem. Jednakże pole rażenia pocisków wystrzeliwanych przez tę broń śmiesznie niski, dlatego też należy trzymać dystans od Żołnierza aby utrudnić mu trafienie celu.
  • Jeśli wzniosłeś się w powietrze przez eksplozję, powinieneś postarać się powrócić jak najszybciej na twarde podłoże, jako że Celny Strzał zadaje obrażenia mini-krytyczne tym, którzy znajdują się w powietrzu
Black Box
Czarna skrzynka
  • Za każde trafienie rakietą wystrzeloną z Czarnej Skrzynki Żołnierz otrzymuje piętnaście punktów zdrowia, które umożliwiają mu w ten sposób pozostanie na polu walki przez dłuższy czas. Należy go wyeliminować jak najszybciej, gdyż w innym przypadku może za chwilę powrócić.
  • Czarna Skrzynka posiada jedynie trzy pociski w magazynku, co szybko wyczerpuje możliwości Żołnierza. Utrudnia mu to również zaskoczenie przeciwnika poprzez rakietowy skok.
Rocket Jumper
Rakietowy skoczek
  • Rakietowy Skoczek nie zadaje żadnych obrażeń i odbiera Żołnierzowi jego najważniejszą broni, dlatego też eliminacja wroga wyposażonego w tą wyrzutnię jest raczej prosta.
  • Należ trzymyać się z dala od latającego Żołnierza; to umożliwia uniknięcie ostrzału lub ciosów Miażdżycieli, cz Ogrodnika z Arnhem.
Liberty Launcher
Wyrzutnia wolności
  • Pociski Wyrzutni Wolności zachowują pole rażenia zwykłej Wyrzutni Rakiet, lecz lecą relatywnie szybko. Atak z dystansu, stanowi w tym przypadku najrozsądniejszą taktykę.
  • Wyrzutnia Wolności, w porównaniu do Wyrzutni Rakiet, zadaje mniejsze obrażenia.
Cow Mangler 5000
Wyżymaczka krów 5000
  • Wyrzymaczka krów 5000 posiada pięć nabojów w magazynku, lecz nie jest w stanie zadawać obrażeń krytycznych. Przeładowanie jest zauważalnie dłuższe; te negatywne właściwości sprawiają, że walka na własną rękę jest dla Żołnierza znacznie utrudniona.
  • Gracz powinien zaatakować Żołnierza przed lub po wystrzeleniu przez niego całkowicie naładowanego strzału. Ten porusza się wtedy wolno, przez co staje się łatwym celem.
  • Mimo, iż Żołnierz ma możliwość wyłączania konstrukcji Inżyniera, wyrządza im statystycznie 80% mniej szkód, co osłabia go w walce z wrogim Działkiem strażniczym.
Beggar's Bazooka
Bazooka biedaka
  • Nigdy nie można pozwolić wrogiemu Żołnierzowi wyposażonemu w Bazookę Biedaka podbiec do towarzyszy i wystrzelenia na nich całej gamy pocisków. Należy zaskoczyć go, gdy ładuje pociski lub spróbować zmusić do strzału z dalekiego dystansu, gdzie uwidacznia się brak precyzji tej broni.

Broń drugorzędowa

Uzbrojenie

Broń Strategia przeciw Żołnierzowi
Shotgun
Strzelba
  • Żołnierz będzie używał Strzelby w przypadku, gdy nie będzie miał czasu na przeładowanie Wyrzutni Rakiet, lub w sytuacji gdy nie chce się zranić podczas strzelania na krótkim dystansie. W każdym razie, jest on łatwiejszym celem, gdy używa Strzelby, zamiast broni pierwszorzędowej.
  • Gracz powinien manewrować i unikać strzałów.
Gunboats
Kanonierki
  • Żołnierz z Kanonierkami zwykle będzie próbował wzbić się ponad przeciwnika bez robienia sobie większej szkody i starał się zalać wroga deszczem rakiet. Należy albo udać się na tą samą wysokość, albo próbować pokonać go przed wykonaniem rakietowego skoku.
  • Jako, iż Kanonierki zastępują Strzelbę, Żołnierz staje się on mniej skuteczny w bezpośredniej walce; jeśli nie spróbuje zaatakować gracza bronią do walki wręcz, ryzykuje zadanie sobie obrażeń z Wyrzutni Rakiet.
Reserve Shooter
Rezerwista
  • Rezerwista zdolny do zadawania obrażeń mini-krytycznych, nawet jeśli cel zwyczajnie skacze. Jeśli gracz zostanie wyrzucony w powietrze, powinien natychmiast spróbować opaść na twarde podłoże.
  • Zmniejszony magazynek Rezerwisty sprawia, że nie można na nim polegać tak jak na zwykłej strzelbie.
  • Nękanie bronią jest mniej skuteczne w przypadku Żołnierza wyposażonego w Rezerwistę. Jeśli gracz natknie się na takiego, nie powinien nawet rozpoczynać wymiany ognia.
Mantreads
Miażdżyciele
  • Żołnierz używający Miażdżycieli otrzyma znacznie zredukowany odrzut od większości broni, umożliwiając mu w ten sposób zachowanie przewagi. Jednakże tak samo jak w przypadku Kanonierek jest pozbawiony broni drugorzędowej co znacznie go osłabia.
  • Gracz powinien uważnie śledzić latających Żołnierzy; poza rakietami mogą oni spróbować upaść na gracza i zadać obrażenia.
    • Miażdczyciele zadają obrażenia wtedy i tylko wtedy gdy Żołnierzowi uda się wylądować na przeciwniku; jeśli gracz widzi lecącego w jego stronę Żołnierza, powinien cofnąć się, aby uniknąć kolizji.
Righteous Bison
Prawy bizon
  • Prawy Bizon zadaje relatywnie mniej obrażeń niż strzelba, lecz przedziera się przez przeciwników i jest skuteczny w nękaniu na średnim i długim dystansie. Gracz powinien unikać przebywania blisko swych towarzyszy, czym zmniejsza skuteczność tej broni.
  • Strzały Prawego Bizona mogą trafić pojedyńczy cel wielokrotnie; jeśli w pobliżu nie ma wystarczająco dużo przestrzeni aby unikać ciosów, gracz powinien uciąć dystans między nim a Żołnierzem.

Sztandary

Sztandary Żołnierza zapewniają 10-sekundowe doładowanie wszystkim znajdujący się w pobliżu sojusznikom, zaraz po wypełnieniu określonych warunków niezbędnych do jego zdobycia. Jako iż kompani Żołnierza muszą przebywać blisko niego, broń zadająca obrażenia rozpryskowe jest bardziej skuteczna w walce z grupą jego druhów. Pokonanie Żołnierza niszczy efekt natychmiastowo; jeśli to możliwe, należy celować w pierwszej kolejności właśnie w niego. W dodatku, Żołnierz używający sztandaru nie posiada broni drugorzędowej co sprawia że jest mniej skuteczny w bezpośredniej walce. Jeśli wyeliminuje się go szybko, nie będzie on w stanie użyć doładowania.

Weapon Anti-Soldier strategy
Buff Banner
Sztandar chwały
  • Po wyrządzeniu wystarczającej ilości szkód przeciwnikowi, Żołnierz i jego kompania mogą zadawać obrażenia mini-krytyczne; najlepiej jest znaleźć odpowiednią zasłonę podczas gdy on i jego sojusznicy są naładowani. Możesz również zarządzić odwrót, marnując ograniczony czas jaki przeciwnik posiada na atak.
Battalion's Backup
Wsparcie batalionu
  • Gracz powinien współpracować z resztą drużyny aby przezwyciężyć doładowanych graczy z drużyny przeciwnej.
  • Należy wystrzegać się użycia Kritzkriega gdy wróg używa Wsparcia Batalionu; większość celów będzie odporna na trafienia krytyczne.
Concheror
Sashimono straceńca
  • W przypadku użycia Sashimona Straceńca, należy przedsięwziąć podobną taktykę to jest, skryć się i przeczekać okres trwania doładowania.
  • Drużyna gracza powinna skoncentrować ostrzał na pojedynczych celach, aby zapobiec odzyskiwaniu przez nich zdrowia.

Broń biała

Weapon Anti-Soldier strategy
Shovel Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Ham Shank


Saperka / Patelnia / Saxxy / Obdżektor / Kostur Wolności / Kij z piekła rodem / Kawał mięsa

  • Gracz powinien być w stanie przezwyciężyć Żołnierza, gdyż jego powolny chód stawia go na przegranej pozycji.
Escape Plan
Plan ucieczki
  • Żołnierz będzie używał Planu Ucieczki jako ostatniej deski ratunku, gdy zabraknie mu zdrowia bądź też nie będzie w stanie walczyć. Należy zwrócić uwagę na to jak szybko się porusza, gdyż zależy to od posiadanej przez niego ilości zdrowia; na tej podstawie należy wywnioskować czy można go łatwo pokonać.
Equalizer
Wyrównywacz
  • Im bardziej zdrowy jest Żołnierz tym mniej obrażeń jest w stanie zadać. Jeśli atakuje on gracza, może on być już zraniony.
Pain Train
Pałka sokisty
  • Pomimo łatwości z jaką pokonuje się Żołnierzy z Pociągiem Bólu, należy uważać aby nie przeniknęli oni linii frontu i nie zdobyli punktów kontrolnych.
Half-Zatoichi
Prawie Zatoichi
  • Należy uważać na Żołnierzy, którzy przed chwilą wyeliminowali twoich sojuszników; będą oni próbowali pokonać gracza na długi dystans. Jeśli zmusi się go do ponownego wyciągnięcia broni i ataku, należy przełączyć się z powrotem na broń pierwszorzędową.
Market Gardener
Ogrodnik z Arnhem
  • Należy uważać na Żołnierzy wyposażonych w Ogrodnika z Arnhem gdyż mogą oni próbować zabić gracza z powietrza. Powinien on baczyć na lot Żołnierza i uniknąć jego uderzenia.
Disciplinary Action
Postępowanie dyscyplinarne
  • Wrogi Żołnierz mający w zanadrzu Postępowanie Dyscyplinarne będzie próbował uderzyć nim swoich sojuszników i tym samym nadać im prędkość. Mimo iż jest to względnie słaba broń, posiada ona rozszerzony zasięg rażenia.


Zobacz też