Difference between revisions of "Model optimization/es"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (moved Model Optimization/es to Model optimization/es: match en name)
m (Corregidos algunos errores.)
Line 1: Line 1:
[[File:Lod rocketlauncher wire.jpg|260px|thumb|Optimized Rocket Launcher w_model]]
+
[[File:Lod rocketlauncher wire.jpg|260px|thumb|Modelo optimizado del Lanzacohetes]]
 
{{DISPLAYTITLE:Optimización de modelos}}
 
{{DISPLAYTITLE:Optimización de modelos}}
 
Cuando se habla acerca de la '''optimización de modelos''', se habla también del [[LOD/es|Nivel de detalle]]. Este artículo muestra el efecto del LOD (del inglés "Level of Detail, que significa "Nivel de Detalle") en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.
 
Cuando se habla acerca de la '''optimización de modelos''', se habla también del [[LOD/es|Nivel de detalle]]. Este artículo muestra el efecto del LOD (del inglés "Level of Detail, que significa "Nivel de Detalle") en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.
Line 5: Line 5:
 
== Temas de fondo ==
 
== Temas de fondo ==
 
=== LOD ===
 
=== LOD ===
{{main|LOD}}
+
{{main|LOD/es|l1=LOD}}
  
 
Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el [[Source Engine/es|Source Engine]] renderizará modelos de menor calidad de acuerdo a la distancia entre el modelo y la cámara. Los modelos LOD no son creados dinámicamente por el motor; en lugar de eso, todos los niveles de modelos de calidad mas baja deben ser incluídos en los archivos del juego para que puedan ser usados.
 
Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el [[Source Engine/es|Source Engine]] renderizará modelos de menor calidad de acuerdo a la distancia entre el modelo y la cámara. Los modelos LOD no son creados dinámicamente por el motor; en lugar de eso, todos los niveles de modelos de calidad mas baja deben ser incluídos en los archivos del juego para que puedan ser usados.
Line 24: Line 24:
 
! class="header" width="34%" | Calidad más baja
 
! class="header" width="34%" | Calidad más baja
 
! class="header" width="4%"  | Eficiencia del LOD
 
! class="header" width="4%"  | Eficiencia del LOD
! class="header unsortable" width="10%" | Notes
+
! class="header unsortable" width="10%" | Notas
 
|-
 
|-
 
  | [[Machina]]
 
  | [[Machina]]
Line 1,467: Line 1,467:
 
* Hechos algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.
 
* Hechos algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.
  
'''[[April 29, 2008 Patch/es|Parche del 29 de Abril de 2008]]''' ([[Gold Rush Update/es|Actualización Gold Rush]])
+
'''[[April 29, 2008 Patch/es|Parche del 29 de Abril de 2008]]''' ([[Gold Rush Update/es|Actualización de la Fiebre del oro]])
 
* Mejorada la performance de partículas en computadoras de múltiples núcleos.
 
* Mejorada la performance de partículas en computadoras de múltiples núcleos.
  

Revision as of 12:41, 16 October 2011

Modelo optimizado del Lanzacohetes

Cuando se habla acerca de la optimización de modelos, se habla también del Nivel de detalle. Este artículo muestra el efecto del LOD (del inglés "Level of Detail, que significa "Nivel de Detalle") en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.

Temas de fondo

LOD

Artículo principal: LOD

Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el Source Engine renderizará modelos de menor calidad de acuerdo a la distancia entre el modelo y la cámara. Los modelos LOD no son creados dinámicamente por el motor; en lugar de eso, todos los niveles de modelos de calidad mas baja deben ser incluídos en los archivos del juego para que puedan ser usados.

c_models

Escala de la tabla
0-8000
Key
  Sin optimizar
  Optimizado


Notas

Pistóla Médica y los c_models
La Pistola Médica equipada usas sus propios w_models y v_moedls. Cuando se agrega la Kritzkrieg, una variación del c_model de la Pistola Médica es usada.
Contenido c_model sin usar.
Hacha de Bombero, Revólver, Escopeta, Pistola de Jeringas, Llave inglesa, Lanzabombas Lapa, Bate, and Serrucho.

w_models

Escala de la tabla
0-7000
Key
  Unoptimized
  Optimized

Notas

Contenido w_model sin usar
Lanzagranadas, PDA, y la Resistencia Escocesa.

Modelos de los personajes

Escala de la tabla
0-10,000
Nota: La longitud de las barras no son la misma que en la tabla de armas. Mientras los número al final de las barras son parecidos, los tamaños no.
Key
  Sin optimizar
  Optimizado


Sombreros y objetos misceláneos

Escala de la tabla
0-5,000
Nota: La escala de la siguiente tabla no es igual a la de listas anteriores. No compares la longitud de las barras de esta tabla con la de otras tablas. Sí puedes comparar los números.
Key
  Optimizado
  Sin optimizar

Historial de Actualización

Parche del 7 de Enero de 2008

  • Optimizaciones gráficas para hardware de gama media y baja.

Parche del 25 de Enero de 2008

  • Añadidas más optimizaciones al nuevo sistema de partículas para adaptarlo a las computadoras de gama media y gama baja.

Parche del 14 de Febrero de 2008

  • Optimizada algunas partículas del sistema para mejorar el rendimiento en algunas configuraciones del hardware.
  • Hechos algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.

Parche del 29 de Abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del oro)

  • Mejorada la performance de partículas en computadoras de múltiples núcleos.

Parche del 19 de Enero de 2011

Parche del 3 de Febrero de 2011

Parche del 10 de Marzo de 2011

Véase También

Enlaces externos