Optimización de modelos

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Modelo optimizado del Lanzacohetes
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Esto sí que ha sido un trabajo en condiciones.
El Engineer sobre la optimización de modelos
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Cuando se habla acerca de la optimización de modelos, se habla también del nivel de detalle, abreviado como «LOD» por sus siglas en inglés «level of detail». Este artículo muestra el efecto del LOD en la cantidad polígonos que tienen los modelos. La tabla muestra qué modelos han recibido actualizaciones de optimización en forma de LOD y qué modelos siguen sin optimizarse.

Trasfondo

Nivel de detalle

Artículo principal: Nivel de detalle

Para reducir el número de polígonos que necesitan ser renderizados en una escena, el motor Source renderiza modelos de menor calidad según la distancia entre el modelo y la cámara. El LOD de los modelos no se crea dinámicamente por el motor; en su lugar, todos los niveles de detalle de los modelos de calidad más baja deben incluirse en los archivos del juego poder utilizarse.

Armas

Leyenda Sin optimizar Optimizado

Cosméticos

Leyenda Sin optimizar Optimizado

Scout

Soldier

Pyro

Demoman

Heavy

Engineer

Medic

Sniper

Spy

Multiclase

Todas las clases

Construcciones

Leyenda Sin optimizar Optimizado
Clase Objeto Máximo LOD (número de polígonos) Mínimo LOD (número de polígonos) Eficiencia de LOD
Leaderboard class engineer.png Engineer Dispensador (Nivel 1)
 7,086 
 1,598 
77.45%
Dispensador (Nivel 2)
 14,294 
N/A N/A
Dispensador (Nivel 3)
 15,462 
N/A N/A
Arma centinela (Nivel 1)
 4,030 
 640 
84.12%
Arma centinela (Nivel 2)
 10,167 
 2,329 
77.09%
Arma centinela (Nivel 3)
 11,312 
 2,955 
73.88%
Teleportador
 4,456 
 1,790 
59.83%

Clases

Leyenda Sin optimizar Optimizado
Clase Máximo LOD (número de polígonos) Mínimo LOD (número de polígonos) Eficiencia de LOD
Scout
 5,524 
 593 
89.27%
Soldier
 6,408 
 502 
92.17%
Pyro
 2,406 
 294 
87.78%
Demoman
 6,518 
 466 
92.85%
Heavy
 4,728 
 522 
88.96%
Engineer
 6,754 
 721 
89.32%
Medic
 6,658 
 635 
90.46%
Sniper
 6,092 
 519 
91.48%
Spy
 5,360 
 565 
89.46%

Historial de actualización

Parche del 7 de enero de 2008
  • Se añadieron optimizaciones gráficas de hardware de gama media y baja.

Parche del 25 de enero de 2008

  • Se añadieron más optimizaciones al nuevo sistema de partículas para adaptarlo a los equipos de gama media y baja.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se optimizaron algunas partículas del sistema para mejorar el rendimiento en algunas configuraciones del hardware.
  • Se realizaron algunos cambios en la vista en primera persona de Demoman que causaba varios problemas.

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Se mejoró el desempeño de partículas en equipos con procesadores de varios núcleos.

Parche del 19 de enero de 2011

Parche del 3 de febrero de 2011

Parche del 10 de marzo de 2011

Parche del 13 de octubre de 2011 (Actualización del Manniversario y Rebajas)

  • Se añadieron nuevos niveles de detalle para antiguos objetos cosméticos.

Parche del 15 de diciembre de 2011

  • [Sin documentar] Se añadieron nuevos niveles de detalle a la Machina.

Parche del 23 de febrero de 2012

Parche del 18 de abril de 2012

Parche del 3 de junio de 2013

  • Se corrigió un nivel de detalle ausente del dispensador.

Parche del 8 de julio de 2014

  • Se corrigió un error por el que las armas festivas usaban el LOD más bajo para la vista en primera persona.

Parche del 12 de diciembre de 2014

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 1

  • Se actualizaron los niveles de detalle de varias armas y del arma centinela.

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 2

  • Se actualizaron los niveles de detalle del Revólver.

Véase también

Enlaces externos