Podstawowa strategia dla trybu Średniowiecznego
Tryb Średniowieczny jest trybem gry dodanym w aktualizacji Australijskie Święta. Obecnie jest tylko używany na mapie DeGroot Keep. Tylko niektóre bronie są dozwolone, balans klas (przy czym też strategie klas) drastycznie się różnii od normalnej rozgrywki.
Spis treści
Skaut
Skaut pozostaje najszybszą klasą w tym trybie. Jednakże, bez swojej Dubeltówki, klasa ta wymaga innej strategii aby efektywnie nią grać.
Bronie drugorzędne
Skoro nie wolno ci używać Pistoletu i Skrzydłowego, to zawsze wyposaż się w przedmiot typu artykuł spożywczy, albo broń którą możesz rzucić.
Bonk! Atomowy kop i jej warianty
Ponieważ już nie potrzebujesz Bonka! dla większości standardowych celów, brón ta staje się mniej potrzebna. Użyj jej aby obejść wrogie linie albo jako narzędzia do odciągania uwagi lub odwrotu.
Kryt-o-Cola
Większość strategii dla używania Kryt-o-Coli w normalej rozgrywce pozostaje wciąż przydatnych w trybie Średniowiecznym. Użyj jej aby dać sobie bonus przed zasadzką. Pamiętaj że bez broni dystansowej, nie będziesz tak silny podczas zasadzki, więc bądź ostrożny i unikaj obrażeń. Dodatkowa szybkość takżę pomoga aby podejść na bliski dystans i szybko odejść.
Latająca Gilotyna
Ta rzucalna broń może wyrządzić niezłe obrażenia bezpośrednie oraz dodatkowe z krwawienia twoim przeciwnikom - z tego powodu, staje się świetną bronią na agresywny, dystansowy styl gry. Trafienia mini-krytyczne na długie dystanse pomagają w grze stylu "Uderz i uciekaj". W parze z Piaskunem aby ogłuszyć wrogów i ich spowolnić a potem spowodować trafienie krytyczne przeciwnikom.
Wściekłe Mleko
Użyj Wściekłego Mleka w miejscu pełnym wrogów aby ty i twoja drużyna mogła być leczona podczas ataku. Używaj także do wykrywania Szpiegów, gdyż Pyro nie ma miotacza płomieni a Snajper nie ma Sikwondo, czyniąc Skauta najlepszą klasa do śledzenia szpiegów.
Bronie białe
Kij i jego warianty
Zadajesz najmniejszą ilość obrażeń bronią białą na uderzenie w drużynie, ale nadrabiasz to szybkością uderzeń. Użyj tej szybkości na swoją korzyść i uderzaj przeciwników przy czym wymanewruj ich aby uniknąć obrażeń.
Piaskun
Piaskun daje Skautowi broń na dystans kosztem 15 punktów zdrowia. Użyj go aby ogłuszyć inne klasy zanim pójdziesz po zabójstwo, albo by po prostu pozwolić swoim pobliskim kolegom zrobić to za ciebie, kiedy ty zbierasz piłkę aby ogłuszyć następnego przeciwnika.
Święta Makrela i jej warianty
Te bronie funkcjonują identycznie do podstawowego Kija tylko że ogłaszają każde uderzenie w tabeli zabójstw. Skoro uderzenie które powoduje że Szpieg udaje śmierć pojawi się jako uderzenie, nie jako zabójstwo, użyj tego aby śledzić Szpiegów którzy używają Dzwona Zmarłego.
Cukrowa Laska
Skoro jedynie jest Ullapoolski Pal który zadaje obrażenia od eksplozji w trybie Średniowiecznym, ta broń jest prawie czystym ulepszeniem. Wyrzuci ona drugą apteczkę wraz z pierwszą która jest zawsze wyrzucana po zabiciu wroga w trybie Średniowiecznym. Użyj tego aby utrzymać momentum w przedłużającej się walce. Upewnij się tylko że nie zgubiłeś ani nie zostawiłeś apteczki na ziemi, gdyż wróg może użyć jej dla siebie.
Bostoński Tłuczek i jej warianty
Broń ta wymaga precyzji podczas atakowania, co eleminuję taktykę wściekłego machania bez celu. Używaj tej broni tylko wtedy gdy jesteś pewien że trafisz. Pamiętaj że efekt krwawienia może być zabójczy dla Szpiegów, czyniąc ich możliwość do niewidzialność bezużyteczną, więc miej nawyk uderzania swoich kolegów z drużyny i patrz uważnie na to czy nie krwawią.
Słońce na Patyku
Z kilkoma sposobami do podpalenia przeciwników w trybie Średniowiecznym, trudno jest efektownie użyć tej broni. Rozważ użycie innej, bardziej niezawodnej broni, chyba że masz Pyro który używa Naostrzony Fragment Wulkanu albo Snajperów którzy często strzelają podpalonymi strzałami.
Wachlarz Wojenny
Fan O'War pozwala kolegom z drużyny na wykończenie zaznaczonego wroga, ale pozostawia cie bezbronnego. Użyj taktyki uderz i uciekaj jeżeli chcesz użyć tej broni, oraz unikaj walki.
Atomizer
Trzeci skok Atomizera pozwala ci dostać się do paru miejsc do których normalnie nie mógłbyś, które są pokazany w tym filmie, ale używaj tej umiejętności z rozwagą, gdyż za każdym trzecim skokiem otrzymasz 10 punktów obrażeń. Jednakże, z mniejszą ilością obrażen którą możesz zadać oraz wolniejszymi uderzeniami, jesteś mniej skuteczny w walce. Użyj trzeciego skoku aby skakać wokół przeciwników oraz aby dosięgnąć korzystnych pozycji, ale trzymaj się z dala od walki bezpośredniej.
Pakujący Zabójca
Pakującym Zabójcą gra się podobnie jak Piaskunem, ale nie ogłusza i zadaje bardzo mało obrażeń. Efekt krwawienia jest dosyć nieefektywny z powodu dużej ilości apteczek w trybie Średniowiecznym. To czyni tą broń trudną w efektywnym użyciu. Jeżeli już jej używasz, pamiętaj aby podnieść piłke po rzuceniu, gdyż tak będziesz czynił główne obrażenia.
Żołnierz
Żołnierz, bez swojej Wyrzutni Rakiet, staje się mniej mobilny i bardziej klasą wspierającą w trybie Średniowiecznym. Używaj swoich sztandarów aby zapewnić pomoc drużynie w nieobecności ÜberCharge'a.
Bronie Drugorzędne
Kanonierki, Shotgun, Rezerwista, i Prawy Bizon nie są dozwolne
Miażdzyciele
Miażdzyciele są prawie bezużyteczne w trybie Średniowiecznym, gdyż broń biała zadaje bardzo małe odrzucenie przeciwnika. Dodatkowo, jej zdolność do czynienia dużych obrażeń ze spadania jest prawie zbędna, ponieważ jedynym sposobem dzięki któremu takie obrażenia mogą być wywołane jest poprzez spadnięcie albo skoczenie z parapetu muru obronnego zamku. Zastanów się nad wyborem innej broni.
Sztandar Chwały
Jeżeli będziesz żył wystarczająco długo oraz zadasz wystarczającą ilość obrażeń aby w pełni załadować pasek Furii, to użyj tego aby pomóc drużynie zaatakować ostatni punkt. Mini-krytyki pomogą ci obezwładnić wroga. Możesz tego też użyć aby anulować efektu Wsparcia Batalionu przeciwnego Żołnierza, chociaż szanse na to że oba te sztandary zostaną użyte są dosyć niskie.
Wsparcie Batalionu
Jeżeli uda ci się zadać wystarczającą ilość obrażeń aby załadować Furię, możesz jej użyć aby obronić się przed atakiem, zwłaszcza jeżeli bronisz ostatniego punktu. Tak jak Sztandar Chwały, Wsparcie Batalionu może być użyte aby anulować efekty Sztandaru Chwały. Nawet bez wypełnionej furii, dodatkowe 20 punktów zdrowia może ci pomóc w pokonaniu wroga.
Sashimono Straceńca
Gdy już zadassz wystarczającą ilość obrażeń aby w pełni załadować pasek Furii, możesz jej użyć aby wesprzeć drużynę podczas ataku gdzie otrzymują i zadają więcej obrażeń niż gdy używają broni dystansowej, więc mechanika kradnięcia punktów życia jest bardziej przydatna niż podczas normalnej rozgrywki, zwłaszcza podczas zdobywania ostatniego punktu. Bonus prędkości jest marginalnie pomocny gdyż pomaga omijać ataki wroga, ale to nie jest to nadto pomocne. Ponieważ ten Sztandar potrzebuje o 120 mniej punktów obrażeń zadanych aby go w pełni naładować oraz leczy użytkownika, ze wszystkich 3 sztandarów które wymagają Furii aby go aktywować, najprawdopodobniej ten będziesz mógł aktywować przed śmiercią.
Spadochronowy Skoczek
Bez żadnego sposobu aby wykonać skok rakietowy, broń ta jest ograniczona. Można jej użyć z pewnych wysokości, takich jak parapetu muru obronnego zamku, aby przejść dłuższy dystans i móc manewrować wokół przeciwników.
Bronie białe
Saperka + jej warianty
Saperka jest silną bronią białą która zadaje równomierne obrażenia. Jednakże, skoro tryb Średniowieczny czyni inne bronie białe dla Żołnierza bezpośrednimi ulepszeniami, zastanów się nad użyciem innej broni.
Wyrównywacz
Wyrównywać jest na początku słabszy niż podstawowa Saperka, ale staje się mocniejszy gdy ty otrzymujesz obrażenia. Możesz to wykorzystać aby łatwiej pokonać wroga gdy jesteś słabszy.
Pałka Sokisty
Skoro prawie w ogóle nie ma pocisków w trybie Średniowiecznym, Pałka Sokisty jest ogólnym ulepszeniem w porównaniu do Saperki. Użyj jej aby szybciej zająć punkty podczas ataku, i zamień ją na inną broń gdy jesteś na obronie, gdyż nie daje żadnego pożytku podczas obrony.
Uważaj na Demomanów z tarczami, gdyż obrażenia z szarży iloczą się jako obrażenia od pocisków.
Prawie Zatoichi
Skoro i tak będziesz musiał używać broni białej, Prawie Zatoichi jest łatwiejsze w użyciu i może być uważane za czyste ulepszenie do Saperki. Ma dłuższy zasięg niż normalna broń biała, ale brakuje jej możliwości do posiadania losowych trafień krytycznych. Dzięki umiejetności leczenia która pozwoli ci walczyć dłużej, co także może być przydatne w wypełnieniu paska Furii dla Wsparcia Batalionu. Pamiętaj, że wrogi Żołnierz albo Demoman także posiadający Prawie Zatoichi może cie zabić jednym uderzeniem i vice versa; miej to w uwadze: ukrywaj swoją słabość i zarazem używaj jej dla swojej przewagi aby dobrze zaplanować swoje ataki.
Postępowanie Dyscyplinarne
Postępowanie Dyscyplinarne pozwala ci przyspieszyć wolniejsze klasy takie jak Gruby, Demoman, oraz innych Żołnierzy, ale czyni ciebie słabszym, czyniąc Żołnierza tym bardziej klasą wspierającą. Unikaj pierwszej linii walk jeżeli zamierzasz używać tej broni.
Ogrodnik z Arnhem
Skoro nie ma sposobu aby wykonać rakietowy skok w trybie Średniowiecznym, ta broń jest bezpośrednio słabsza od Saperki. Zignoruj tą broń kompletnie.
Plan Ucieczki
Plan Ucieczki zwiększy twoją prędkość wraz z tym jak otrzymujesz obrażenia. Użyj tego dla swojej przewagi kiedy robisz zasadzkę, uciekając od mocniejszych przeciwników i zapewniając szybkie wsparcie drużynie.
Pyro
Skoro Pyro traci Miotacz Płomieni, nie otrzymuje broni drugorzędnych, oraz ma wiele sytuacyjnycch broni białych, Pyro jest trudną klasą do grania w trybie Średniowiecznym.
Bronie białe
Topór Strażacki i jego warianty
Bez blisko dystansowego Miotacza Płomieni, Topór zyskuje na przydatności. Używaj go jeżeli brakuje ci Drapaczki albo Naostrzonego Fragmentu Wulkanu.
Poskramiacz Płomieni i jego warianty
Skoro nie możesz nikogo podpalić, Poskarmiacz Płomieni staje się bardzo trudną bronią do użycia. O ile będziesz w parze z Pyro używającym Naostrzonego Fragmentu Wulkanu, Poskramiacz Płomieni będzie bezużyteczny.
Burzyciel i jego warianty
Inżynierowie nie mogą budować budynków a Szpiedzy nie mają [nazwa] w trybie Średniowiecznym, [nazwa] staje się gorsza w porównaniu do Toporu Starażackiego. Zignoruj tą broń kompletnie.
Lewarek
Zwiększona prędkość za posiadanie Lewarka może być przydatna w poruszaniu się albo uciekaniu z walki. Zabójstwa Lewarkiem dają ci premię w zdrowiu która może się przydać w przedłużających się walkach. Jednakże, skoro otrzymujesz 20% więcej obrażeń, będziesz ginął szybciej. Jeżeli używasz tej broni, atakuj przeciwników którzy są nieświadomi twojej obecności, a jeżeli cie zauważą zanim ich zabijesz, wycofaj się.
Drapaczka
W przypadku zabójstwa zabity gracz wyrzuca apteczkę, czyniąc tą broń bardzo przydatną i może być uważana za bezpośrednie ulepszenie do Toporka Strażackiego. Nawet małe apteczki mogą ci przywrócić dużo punktów zdrowia, w dodatku bron zadaje więcej obrażeń. Leczenie od Medyka jest mniej efektywne, więc korzystaj częściej z apteczek niż z pomocy swoich Medyków.
Naostrzony Fragment Wulkanu
Z wyjątkiem podpalonych strzał Łowcy Snajpera, to jest jedyny sposób by podpalić wroga. Broń ta zadaje jeszcze obrażenia po uderzeniu, rekompensując niskie obrażenia podczas uderzenia wroga, czyniąc tą broń ulepszeniem w porównaniu do Toporka Strażackiego. W parze ze Skautami ze Słońcem na Patyku albo innymi Pyro z Poskramiaczem Płomieni lub Pocztowym Pogromcą utworzy to zabójczą kombinacje. To także daje ci sposób na sprawdzanie kto jest szpiegiem.
Trzeci Stopień
Medycy nie mogą używać Medigunów w tym trybie, ale broń przenosi obrażenia do Medyków robiących drwinę z Amputatorem. Broń ta nie ma także żądnych minusów, więc użyj jej jeżeli nie masz niczego innego.
Neonowy Niszczyciel
Obecnie nie ma żadnych miejsc gdzie byłaby woda na mapach trybu Średniowiecznego, czyniąc Neonowy Niszczyciel trudną bronią w użytku. Chyba żę będziesz jej używał w parze ze Skautem używającego Wściekłe Mleko, będziesz nieskuteczny
Demoman
Jako że Demoman ma wiele broni przystosowanych do walki wręcz, jest on siłą z która trzeba się liczyć w tym trybie.
Bronie Podstawowe
Granatnik, Loch-n-Load, i Działo Nawalone nie są dozwolone.
Malutkie Butki Ali baby i jej warianty
Dadzą ci małą kontrolę nad skręcaniem podczas szarży, dodatkową szybkość i podwyższą twoje punkty zdrowia na równi z Żołnierzem (albo wyrównają do normalnej ilości punktów zdrowia jeżeli używasz Wyszczerbca).
Spadochronowy Skoczek
Bez żadnych eksplodujących pocisków ta broń jest trudniejsza w użytku niż w normalej rozgrywce ale można jej użyć w parze z tarczą albo Ullapoolskim Palem aby przelecieć nad polem bitwy.
Bronie drugorzędne
Wyrzutnia Bomb Samoprzylepnych, Szkocki Opór, Wyrzutnia Szybkobomb i Bombowy skoczek nie są dozwolone.
Tarcza Szarży
Broń ta traci normalną przewage zwiększonej odporności na ogień i obrażenia od eksplozji w porównaniu do Prześwietnego Puklerza, ponieważ takie rodzaje obrażen żadko się zdarzają w trybie Średniowiecznym. Tarcza Szarży jest przydatna przeciwko Demomenom używającym Ulapoolskiego Pala, Pyro używających Naostrzonego Fragmentu Wulkanu, i Sniperów używającego Łowcy i strzelającymi podpalonymi strzałami. Jednakże, wciąż ma możliwość szarżowania aby uzyskać obrażenia krytyczne oraz do zderzenia wrogów, więc używaj jej jeżeli nie masz Prześwietnego Puklerza albo Sterburty.
Prześwietny Puklerz
Jest tylko pare sposobów aby zadać obrażenie od ognia albo od eksplozji w trybie Średniowiecznym, więc przepołowione odporności na te obrażenia są nieistotne. Puklerz może zadać obrażenia na zderzeniu przeciwnika z dowolnego dystansu, zadając 70% więcej obrażen niż Tarcza, i także pozwala zadać obrażenia krytyczne na dowolnym dystansie szarży. Używaj jej w większości sytuacji zamiast Tarczy Szarży.
Sterburta
Jak Prześwietny Puklerz, zmniejszone odporności mają znikome konsekwencje więc używaj tego zamiast Tarczy Szarży. Ta tarcza oferuje mniejsze czyste obrażenia w zamian za możliwość odzyskiwania czasu szarżowania i skręcania podczas szarżowania czyniąc ją dobrą na polowanie kilku rozmieszczonych celów. Bądź ostrożny podczas szarżowania jako że obrażenia wrogów skracając czas szarżowania i wtedy przyznają tylko obrażenia Mini-krytyczne w przeciwieńśtwie do pełnych krytycznych obrażeń.
Bronie białe
Butelka i jej warianty
Każda z tych broni potrafi zabić większość klas w trzech uderzeniach bez żadnych modyfikacji. Z udaną szarżą, to może być skrócone do zderzenia i jednoczesnego uderzenia, aby uzyskać obrażenia krytyczne. Jednakże, skoro niektóre z broni Demomana stają się czystymi ulepszeniami w trybie Średniowiecznych, wyjdziesz na tym lepiej jezeli ich użyjesz zamiast Butelki.
Wyszczerbiec i jego warianty
Wyszczerbiec i jego odpowiedniki mają dłuższy zasięg i możliwość uzyskiwania prędkości oraz punktów zdrowia z każdym zabójstwem, z minusem utraty 25 punktów zdrowią oraz braku możliwości otrzymywania losowych trafień krytycznych. Po zdobyciu czterech zabójstw z jedną z tych broni w jednym życiu, będziesz miał 210 punktów zdrowia maksymalnie (235 z Malutkimi Butkami Ali Baby). Te dodatkowe punkty są przydatne podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Dodatkowo otrzymasz 15 punktów zdrowia za każde zabójstwo jeżeli nie masz maksymalnej ilości zdrowia. Te bronie mogę być użyte z jedną z tarcz aby uzyskać trafienia krytyczne
Pałka Sokisty
Since there is no bullet damage except for charges in Medieval Mode, The Pain Train becomes a direct upgrade from the Bottle. Use your doubled capture rate with your ability to charge (using either of the shields) to beat even Scouts to the point.
Skoro nie ma obrażen od pocisków oprócz szarż w trybie Średniowiecznym, Pałka Sokisty staje się czystym ulepszeniem od Butelki. Uzywaj podwójnej szybkości zajmowania ze swoja możliwością szarżowania (używając jakiejkolwiek tarczy) aby nawet wyprzedzić Skautów do punktu.
Czerepołamacz Szkota
Czerepołamacz Szkota ma większy zasięg i zadaje 20% więcej obrażeń, kosztem o 15% wolniejszego ruchu. Jest tym bardziej przydatna z Tarczą albo Puklerzem jako że prędkość szarży nadrobi wolniejsze poruszanie się a uderzenie krytyczne zabija każdą klasę jednym uderzeniem z wyjątkiem Grubego, które będzie potrzebował dwóch uderzeń. W przeciwieństwie do innych broni z większym zasięgiem, ta może otrzymywać losowo uderzenia krytyczne.
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr ma dłuższy zasięg a na zabójstwie odnawia szarże dodając 25% oraz leczy 25 punktów zdrowia. Minusem jest to że nie może otrzymywać losowych obrażen krytycznych i że użytkownik otrzymuje 15% więcej obrażeń. Ta broń jest najlepiej używana w parze z tarczą aby wykorzystać możliwość odnawiania szarży. Bez tarczy broń ta nie jest czystym pogorszeniem od innych broni ale jest ryzykowna w użyciu, więc używaj jej tylko z tarczą.
Ullapoolski Pal
On hitting an enemy or a solid part of a map (wall, rock, ground, etc), the Ullapool Caber will explode, dealing damage to all the enemies (as well as you) in the surrounding area. This weapon is best used when charging into a large crowd. It can one-hit kill all classes if it crits. This weapon is especially good for clearing the final point on DeGroot Keep. The Ullapool does pitiful damage once it has exploded, so return to a supply locker, if you have the chance, to replenish it. Pair it with the Chargin' Targe or the Splendid Screen to negate some of the explosive damage or for a quick getaway.
Gdy uderzysz wroga albo solidną część mapy (ścianę, kamień, podłoże, itd), Ullapoolski Pal eksploduje, zadając obrażenia wszystkim wrogom (oraz tobie) wokół siebie. Ta broń jest najlepsza podczas szarżowania na duży tłum. Może zabić większość klas jednym uderzeniem jeżeli jest to uderzenie krytyczne. Broń ta jest dobra do oczyszczania ostatniego punktu na DeGroot Keep. Ullapool zadaje żałosną ilość obrażeń gdy już eksplodował, więc wróć do szafki zaopatrzenia, jeżeli masz szansę, aby go uzupełnić.
Prawie Zatoichi
Skoro Demoman nie ma innej broni na którą mógłby zamienić oraz sam fakt że i tak musisz używać broni białej, Prawie Zatoichi może być uważane za czyste ulepszenie w porównaniu do Butelki. W parze z tarczą może ci to pozwolić na zdobycie szybkich zabójstw aby odzyskać zdrowie oraz kontynuować walkę na długi czas. Jednakże, pamiętaj że wrodzy Żołnierze albo Demomeni także noszący Prawie Zatoichi mogą ciebie też zabić jednym uderzeniem i vice versa.
Perska Perswazja
Perska Perswazja pozwala ci zregenerować szarże poprzez uderzenie wroga albo zebrania paczki z amunicją. Minusem jest brak losowych uderzeń krytycznych oraz -80% zapasu amunicji dla broni podstawowej oraz drugorzędnej, lecz skoro i tak możesz grać tylko bronią białą, te minusy są nieistotne. Używając jej z tarczą pozwoli ci uzyskać trafienia krytyczne oraz będziesz mógł jej częściej używać dzięki możliwości regenerowania szarży przez uderzenie lub podniesienie amunicji.
Gruby
Z powodu utraty Miniguna oraz wolnej prędkości poruszania się, trudno jest grać Grubym w trybie Średniowiecznym. Jednakże jego olbrzymia ilość punktów zdrowia, tymbardziej w połączeniu z użyciem przedmiotów jadalnych, oznacza że może on być zaangażowany w przedłużające się walki.
Bronie drugorzędne
Shotgun oraz Rodzinny Biznes nie są dozwolone.
Kanapka i jej warianty
Kanapka jest przydatna do podleczenia się pomiędzy walkami. Jednakże jesteś bezbronny podczas czasu konsumpcji. Rzucona Kanapka może być użyta aby utrzymać swoich kolegów z drużyny przy zdrowiu.
Tabliczka Ladyczeko i jej warianty
Tabliczka Ladyczeko nie może cie tak szybko uleczyć jak Kanapka i kiedy jest rzucona dla przyjaciół, jest ona tylko małą apteczką. Jednakże, ponieważ ma szybszą regeneracje, możesz ją zjeść kiedykolwiek aby uleczyć małe rany i ciągle utrzymywać zwiększoną maksymalną ilość życia. Tabliczka Ladyczeko może być korzystna jeżeli twojej drużynie brakuje Medyka ale posiada stałe leczenie z wyrzucanych apteczek.
Stek z Bizona
Stek z Bizona może być przydatny w tym trybie ponieważ zwiększa on prędkość Grubego oraz pozwala zadać mu obrażenia Mini-Krytyczne; typową niekorzyść bycia zmuszonym do walki bronią białą jest tutaj nieistotny. Jednakże, próbuj omijać ataki wroga jako że ich ataki zadają tobie więcej obrażeń. Stek ten może nadal być rzucony na podłoże aby wyleczyć rannych towarzyszy.
Bronie białe
Pięści i jej warianty
O ile Pięści są dobrą bronią białą, tryb Średniowieczny powoduje że inne bronie białe dla Grubego są ogólnie ulepszeniami. Używanie ich może dać ci większą przewagę w walce.
Krytyczne Grzmoty Bokserskie
Wyjmij Krytyczne Grzmoty Bokserskie kiedy wróg jest w rogu i można łatwo w niego trafić. Gdy już uzyskasz trafienia krytyczne zrób z tego dobry użytek znajdując łańcuch ludzie do zaatakowania. Trafienia Krytyczne zadają 195 obrażeń więc możesz jednym uderzeniem zabić większość klas.
Gorące Rękawice Uciekiniera
Zwiększona prędkość jest przydatna, ale pamiętaj że będziesz otrzymywał zwiększone obrażenia Mini-Krytyczne. Tańcz wokół przeciwnika aby go zmylić.
Pięści ze Stali
Pięści ze Stali nie są dobrą bronią z powodu tego że większość walk polega na walce wręcz a zwiększone obrażenia podczas walki wręcz będą oznaczać że będziesz szybciej ginął niż normalnie. Chyba że Sniperzy albo Medycy robią ci kłopoty ze swoimi broniami dystansowymi, nie używaj tej broni.
Dusza Wojownika
Zwiększone obrażenia pomagają szybciej zabić wrogów. Skoro są częste źródła leczenia z wyrzucanych apteczek w dodatku do bonusowego leczenia na zabójstwie, minus zwiększonych obrażeń od wroga może być nieistotny.
Nakaz Eksmisji
O ile Nakaz Eksmisji zadaje tyle samo obrażeń co Kij Skauta, atakuje on szybciej, oznacza to że może być dobrze użyty w parze ze Stekiem z Bizona. Obrażenia Mini-krytyczne, ora dodatkowa prędkość poruszania się może pomóc w pokonywaniu wroga szybkimi uderzeniami.
Świąteczny Wigor
Losowe uderzenia krytyczne są częstsze w trybie Średniowiecznym, częściej aktywując możliwość tej broni. Idź za wrogą drużynę aby ich unieruchomić uderzeniami wywołującymi śmiech. Tylko pamiętaj że uderzenia krytyczne tą bronią nie zadają żadnych obrażeń.
Inżynier
Inżynier traci główną możliwość w trybie Średniowiecznym - możliwość budowania budowli. Dodatkowo, nie posiada żadnej nie-białej broni której mógłby w tym trybie użyć. To, razem z jego małą ilościa zdrowia oraz średnią prędkością, daje mu mało do zaoferowania graczom oprócz tych którzy chcą zadać sobie wyzwanie.
Bronie białe
Klucz i jego warianty
Klucz może zadać silną oraz stałą ilość obrażeń. Jednakże, masz mniej punktów zdrowia niż inne klasy przy czym zadając tyle samo obrażeń. Zastanów się nad użyciem innej broni
Jednoręki Bandyta
Dodatkowe zdrowie które Jednoręki Bandyta ci daje czyni cię klasą zdolną do ataku a automatyczne uderzenia krytyczne które otrzymuje po uderzeniu wroga trzy razy mogą mogą być przydatne w przedłużających się walkach
Południowa Gościnność
Efekt Krwawienia Południowej Gościnności może być przydatny w walce jeden na jeden oraz pomóc wytropić Niewidzalnego Szpiega. Spróbuj omijać Pyro z Naostrzonym Fragmentem Wulkanu oraz podpalonych strzał Łowcy, ponieważ ta broń posiada 20% podatności na obrażenia od ognia. Jednakże, skoro nie ma innych sposobów aby zadać obrażenia od ognia, podatność na ogień jest prawie nieistotna, a sama broń może być widziana jako czyste ulepszenie dla Klucza.
Kieł
Kieł ma szybszą częstotliwość uderzania ale ma też mniejsze obrażenia. Uderzenie krytyczne wciąż może zabić wszystkie klasy z małą ilościa życie jednym uderzeniem, czyniąc tą broń dobrą na taktykę "uderz i uciekaj".
Efekt Eureki
W trybie Średniowiecznym, broń ta jest czystym ulepszeniem. Wróć na spawn kiedy brakuje ci zdrowia aby ominąć długich czasów odradzania oraz by utrzymywać walkę.
Medyk
Medyk, pomimo braku Mediguna, może wciąż być efektywny w walce oraz leczeniu w trybie Średniowiecznym.
Bronie podstawowe
Karabin Strzykawkowy, Blutsauger oraz Końska Dawka nie są dozwolone.
Kusza Krzyżowca
Kusza jest jedna z tylko dwóch opcji dla Medyka w znaczeniu leczenia, ora jedyną opcją na broń podstawową. Używaj jej jeżeli ją masz. Może zadać do 75 obrażeń normalnym uderzeniem oraz leczyć przyjaznych graczy aż do 150 punktów zdrowia.
Melee Weapons
Piła do Kości i jej warianty
Każda broń potrafi zabić większość klas w trzy albo cztery uderzenia. Jeżeli używasz jednej z tych broni z Kuszą, użyj głównie Kuszy, gdyż może leczyć kolegów z drużyny oraz ranić wrogów. Używaj broni białej jeżeli jesteś do tego zmuszony w sytuacji która jest walką wręcz, gdyż będzie zadawać więcej obrażeń niż Kusza na bliskim dystansie.
Überpiła
Überpiła jest całkiem niefektywną bronią w porównaniu do Piły do Kości w trybie Średniowiecznym ponieważ nie możesz używać Übercharge'a a częstotliwość ataku jest o 25% wolniejsza. O ile zamierzasz użyć jej drwiny, zapomnij o tej broni.
Vita-Piła
Vita-Piła jest pogorszeniem od Piły do Kości w trybie Średniowiecznym, ponieważ nie możesz uzyskać [[ÜberCharge/pl|Übercharge'a] oraz rodzisz się mając o 10 zdrowia mniej niż normalnie. W przeciwieństwie do Überpiły, nie możesz zabić drwiną. Zignoruj tą broń kompletnie.
Amputator
Amputator nie jest już czystym ulepszenie od Piły do Kości ale wciąż jest lepsza. Zadaje mniej obrażeń, ale szybciej odzyskujesz punkty zdrowia gdy jest wyekwipowana a kiedy użyjesz drwiny, uleczy ona wszystkich pobliskich graczy z drużyny, kosztem pozostawienia cie bezbronnym przez ponad cztery sekundy. Użyj tego, zamiast Kuszy Krzyżowca aby uleczyć kilku towarzysz naraz.
Uroczysta Przysięga
Uroczysta Przysięga pozwala ci wejść do walki z większą wiedzą, gdyż możesz zauważyć ile zdrowia posiadają wrodzy gracze kosztem wolniejszej częstotliwości ataku. Używanie tego razem z Kuszą pozwoli ci wybrać cele które mają mniej zdrowia na bardziej prawdopodobne zabójstwo.
Snajper
Skoro Snajperowi wciąż pozostaje jedna z Podstawowych Broni, która jest zarazem bronią dystansową, wciąż może być uważany za dobrą klasę w trybie Średniowiecznym.
Bronie Podstawowe
Karabin Snajperski, Sydnejski Usypiacz, Dalekosiężny Dżezail, Machina, Zabawka Zawodowca, i Ale Wielka Pukawka nie są dozwolone.
Łowca i jego warianty
Jako jedyna broń podstawowa którą Snajper posiada, używaj jej jeśli ją masz. Jest zdolna do zadawania śmiertelnych obrażeń jednym trafieniem, jeżeli celnie wycelowana. Dodatkowo, używaj pochodni zlokalizowanych na mapie aby zapalić strzały do podpalenia wrogów przy trafieniu.
Bronie drugorzędne
Pm, Spluwa Sprzątacza i Sikwondo nie są dozwolone.
Antyklinga
Antyklinga jest technicznie czystym ulepszeniem, ale jest przydatna tylko jeżeli wroga drużyna ma Szpiegów. Użyj Antykilingi jeżeli wroga drużyna ma biegających Szpiegów albo jeżeli nie masz Darwińskiej Tarczy Ochronnej
Darwińska Tarcza Ochronna
Darwińska Tarcza Ochronna przyznaje dodatkowe 25 punktów zdrowia, które są bardzo przydatne w walce na bliski dystans. Bronie na Pociski oraz bronie Eksplodujące nie są problemem więc inne statystyki nie mają wpływu na rozgrywke. Używaj jej jeżeli nie ma problemów z Szpiegami.
Wygodnicki Wczasowicz
Regeneracja zdrowia jest bonusem w tym trybie gdyż jest kilka źródeł leczenia kiedy nie masz możliwości podniesiena apteczki. Wygodnicki Wczasowicz pozwoli ci ustablizować twoją celność podczas Krwawienia albo podpalenia. Bądź gotów aby wycofać się do osłony i uleczyć się jeżeli tego używasz gdyż częstotliwość leczenia wzrasta jeżeli nie jesteś pod wpływem obrażeń.
Bronie Białe
Kukri i jej warianty
Kukri jest twoją przeciętną bronią podstawową która zadaje średnie obrażenia oraz ma średnią częstotliwość ataku. Jest także lepsza niż inne 3 bronie białe Snajpera z powodu niekorzyści nie-podstawowych broni.
Plemienne Ostrze
Plemienne Ostrze początkowo zadaje 50% mniej obrażeń, jednakże, powoduje żę wrogowie Krwawią przez 6 sekund. Po krwawienu, broń kończy na 80 obrażeniach. Jednakże, to pozostawia czas na uleczenie się przeciwnika. Użyj tego gdy jest mało apteczek w pobliżu. Ostrze może być użyte do Sprawdzania Szpiegów, oraz Niewidzialnych Szpiegów gdyż widać jeżeli krwawią.
Bandyta z Buszu
Z powodu tego że broń zadaje obrażenia krytyczne kiedy normalnie są mini-krytyczne, jest bardziej przydatna w niektórych sytuacjach, taki jak gdy ktoś jest naznaczony na śmierć. Jednakże, bez sposobu na stworzeniu mini-krytyków samemu, nie jest tak przydatna jak z Sikwondem. 20% Podatność na obrażenia czyni ją kiepski wyborem gdy dałączasz do walki czyniąc ją bronią która polega na strategii drużynowej.
Szachniszach
Szachniszach podnosi twoje obrażenia o 25% jeżeli twoje zdrowie jest poniżej 50%, ale są obniżane o 25% jeżeli masz więcej niż 50% zdrowia. Jeżeli planujesz jej używać tylko do walki w wręcz, nie używaj tej broni. Mniejsze obrażenia na wysokim poziomie zdrowia nie są warte wyższych obrażeń na niskim poziomie zdrowia.
Szpieg
O ile główne zadanie Szpiega - sappowanie i niszczenie budynków, nie jest dostępne w trybie Średniowiecznym, Szpieg wciąż posiada możliwość dźgania w plecy, Niewidzalności, i przebierania. Jednakże, utrata Rewolwera oznacza że wydajność twoich obrażeń może być bardzo niska jeżeli nie będziesz dźgał w plecy.
Bronie Białe
Nóż i jego warianty
Nóż zadaje żałosne obrażenia w walce jeden na jeden. Zaleca się abyś trzymał sie z dala od walk chyba że jest to konieczne oraz trzymaj się dźgania wrogów.
Ostateczna Nagroda i jej warianty
Skoro tracisz jedno z jedynych twoich narzędzi w trybie Średniowiecznym, będziesz bardziej polegał na Niewidzialności aby się ukrywać. Gdy już uzyskasz przebranie, możesz się poruszać wolno, ale bądź ostrożny by nie wydać swojego przebrania zabłąkanym atakiem. Pamiętaj aby użyć Niewidzialności jeżeli musisz poruszać się szybciej albo by uciec.
Kunai Krętacza
Redukcja zdrowia Kunai Krętacza czyni cię bardzo słabym. O ile jesteś w efekcie Nadleczenia, jeden atak bronią białą wroga może cię zabić. Graj agresywnie i spróbuj ciągle dźgać aby utrzymać swoje zdrowie oraz wyeliminować negatywne efekty takie jak obrażenia po podpaleniu albo krwawienie. Użyj Dzwona Zmarłego w połączeniu z Kunai Krętacza co pozwoli ci szybko pójść za linie wroga bez umierania.
Gruba Ryba
Redukcja zdrowia Grubej Ryby nie czyni cię tak słabego jak Kunai Krętacza, ale utrata 25 punktów zdrowia może być decydująca w walce jeden na jeden. Graj agresywnie oraz zdobądź kilka zabójstw aby szybko odzyskać energię dla ucieczki, będący przy tym wspomagany przez bonus prędkości po zabiciu.
Zamrożony Agent
W trybie Średniowiecznym, broń ta się odrazu odnawia, dając ci odporność na podpalenie. Użyj tego jeżeli drużyna przeciwna ma Pyro z Naostrzonym Fragmentem Wulkanu albo Snajperów z Łowcami, gdyż to zatrzyma obrażenia po podpaleniu tych broni. Nóż ten może być uważany za czyste ulepszenie od podstawowego Noża.
PDA 1
Zestaw Przebrań
Większość podstawowych strategii dla Zestawu Przebrań pozostają takie same w trybie Średniowiecznym. Próbuj udawać czynności klasy za którą się przybrałeś/aś. Jednakże miej uwagę jaką broń twoje przebranie trzyma. Jeżeli twoje przebranie trzyma broń która nie może być użyta w tym trybie, daje to wrogowi oczywisty sygnał że jesteś Szpiegiem. Naciśnij klawisz "Użyj Ostatniego Przebrania" aby zamienić broń na broń białą.
PDA 2
Zegarek Niewidzalności i jego warianty
Jako że mapy tego trybu są ogólnie małe, nie będziesz musiał przechodzić dużych dystansów, i tutaj własnie Zegarek Niewidzalności góruje. Jednakże, z kilkoma miejscami aby odnowić Zegarek, będziesz miał trudności w jego regenerowaniu. Załóż inny zegarek aby zapewnić sobię większą wszechstronność. Jednakże jeżeli zastanawiasz się nad używaniem Grubej Ryby to wtedy regeneracja energii może stać się jako tako łatwiejsza.
Peleryna Nożownika
Skoro mapy tego trybu mają pare, jeżeli jakieś, miejsca do odnowienia amunicji (oprócz rzuconych paczek z amunicją), jest to dobra broń do użycia w trybie Średniowiecznym. Zakradnij się za grupę ludzi a potem dźgnij wszystkich w plecy.
Dzwon Zmarłego
Jest tylko kilka miejsc aby zregenerować swoją energię, więc będzie trudno daleko zajść z Dzwonem Zmarłego. Używej go z bronią która obniża twoje zdrowie aby przetrwać w miejscach intensywnych walk.
Zobacz też
|