Difference between revisions of "Heavy match-ups/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Confrontations du Heavy}}
 
{{DISPLAYTITLE:Confrontations du Heavy}}
{{Quotation|'''Le Heavy''' sur son analyse tactique de l'opposition|Entire team is babies!|sound=Heavy_taunts14_fr.wav}}  
+
{{Quotation|'''Le Heavy''' sur son analyse tactique de l'opposition|Toute une tripotée de bébés!|sound=Heavy_taunts14_fr.wav}}  
  
 
{{Match-Up|forclass=heavy
 
{{Match-Up|forclass=heavy
   | scout-strategy = Les [[Scout/fr|Scout]] ne sont normalement pas très dangereux au-delà d'une courte distance et essaieront en général de vous éviter. Faites toutefois attention au corps-à-corps ou lorsque vous êtes étourdi, les Scouts peuvent se déplacer rapidement autour de vous. Les plus habiles utiliseront cette mobilité à leur avantage en se collant à vous tout en tirant et tournant, les rendant difficiles à viser correctement. Cependant, n'oubliez pas que la vitesse à laquelle vous pivotez lorsque vous faites tourner le Minigun n'est pas limitée. Certains Scouts téméraires tenteront même de profiter d'un instant d'inattention pour sauter sur votre tête; si vous prenez des dommages alors qu'il n'y a aucun ennemi aux alentours, pensez à regarder en l'air. Le Fusil à Pompe constitue un bon contre à ce type de comportement; il vous permettra de sauter et de courir plus rapidement tout en restant dangereux pour le Scout, vous permettant de lui survivre grâce à votre supériorité en termes de santé.
+
   | scout-strategy = Le Scout essayera soit d'esquiver constamment vos tirs, soit utilisera des tactiques de compte goutte pour vous épuiser. Dans un combat direct, le scout double saute et change souvent de direction, ce qui rend difficile de garder la ligne de mire sur lui - [[Natascha/fr|Natascha]] peut le ralentir. Si un Scout continue à fuir avant de pouvoir exercer des représailles, envisagez d'utiliser le [[Tomislav/fr|Tomislav]] le plus rapide ou de passer au [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]]. Méfiez-vous toujours des chemins secondaires que le Scout peut emprunter pour vous tendre une embuscade. Le match-up global dépend de votre vitesse de réaction; si vous êtes trop lent, il peut battre en retraite et réessayer plus tard librement. Lorsque vous combattez d'autres ennemis avec un Minigun en rotation, gardez à l'esprit que le Scout peut utiliser le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]] pour vous assommer facilement de loin.
Utiliser [[Natascha/fr|Natascha]] est une bonne tactique si l'équipe adverse comporte beaucoup de Scouts; le ralentissement causé par cette arme leur fera perdre leur principal avantage à courte ou moyenne distance, les rendant quasi-inoffensifs.
+
  | soldier-strategy = Vous êtes la seule classe qui bénéficie à la fois de plus de santé et de puissance de feu que le Soldier. Le Soldier en sera conscient et abusera de la couverture ou des hauteurs pour vous bombarder de roquettes. Votre faible vitesse et votre grande taille rendent difficile d'éviter les roquettes, surtout s'il utilise le [[Direct Hit/fr|Direct Hit]]. S'il n'est pas à l'air libre, tirez de façon oppressante pour épuiser sa santé et empêchez-le de faire des sauts propulsé. Envisagez de combattre un Soldier avec [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] pour rester mobile et éviter ses roquettes.
Un Scout utilisant les armes débloquables représente un plus grand danger. Les Scouts équipés de la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] vous propulseront et tenteront de vous tuer petit à petit au lieu de vous faire face. Vous ne pouvez pas faire grand-chose contre cette tactique, à part essayer de l'éliminer lorsqu'il recharge son arme. Du fait de votre faible vitesse et large carrure, vous êtes une cible idéale pour les tirs du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]]. Gardez à l'esprit que vous pouvez faire tourner votre Minigun même lorsque étourdi, vous permettant d'attaquer les Scouts trop sûrs d'eux-même immédiatement après avoir repris vos esprits.
+
  | pyro-strategy = Votre [[Minigun/fr|Minigun]] peut faire plus de dégâts à courte portée que le [[Flamethrower/fr|Lance-flammes]] du Pyro. Ainsi, un bon Pyro aura recours à une embuscade. Comme pour le Scout, gardez à l'esprit que les itinéraires possibles, pourraient vous flanquer. Si vous êtes pris dans une embuscade, vous devez réagir rapidement et liquider votre Minigun. Si vous êtes assez rapide, votre grand bassin de soins de santé devrait vous permettre de survivre à ses gros dégâts. Un Pyro qui vous attaque de front encerclera souvent votre adversaire pour tenter d’esquiver votre feu. Il n’est pas aussi mobile que le Scout, il n’est donc pas aussi difficile de garder votre viseur. Faites attention aux coups du [[Flare Gun/fr|Pistolet de détresse]] à longue portée, car ils peuvent vous épuiser si vous restez à l'air libre.
Faites attention aux Scouts utilisant le [[Mad Milk/fr|Mad Milk]]. Si vous êtes sous les effets du lait, le Scout pourra se soigner à chaque fois qu'il vous touche, le rendant bien plus difficile à tuer. Notez que même si vous tuez le Scout, ses coéquipiers pourront eux aussi profiter de votre large réserve de vie et lenteur pour se soigner en vous attaquant, faisant de vous une cible idéale s'ils remarquent que vous êtes couvert de lait. Dans ce cas, il serait préférable de fuir vers la source de soins la plus proche.
+
   | demoman-strategy = Les explosifs du Demoman peuvent facilement correspondre à vos dégâts, en particulier de moyenne à longue portée. Un Demoman intelligent gardera ses distances tout en vous lançant [[Grenade Launcher/fr|Lance-grenades]], éventuellement pour tenter de vous attirer dans un [[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes]]. Votre vitesse lente rend extrêmement difficile l'esquive de ses grenades, ce qui peut vous tuer à la santé en base avec seulement trois coups directs. Au front, vous devriez le forcer à se mettre à couvert juste pour pouvoir rester en position, ce qui lui permettra de se recharger et de vous attaquer à nouveau. Au lieu de subir ses mauvais traitements, essayez de réduire la distance tout en vous méfiant des pièges possibles qu’il a posés. Le Demoman peut tirer dans les coins, mais ne peut pas voir autour d'eux, alors envisagez de vous retirer et de prendre un itinéraire différent. Un Demoman qui vous attaque avec son arme de mêlée et son bouclier devrait vous tuer beaucoup plus facilement.
  | soldier-strategy = Le Heavy est un des contres les plus efficace du Soldier de base; vous êtes la seule classe possédant plus de vie et de puissance de feu que lui, il constitue une large cible et n'est pas assez rapide pour vous échapper à temps. Certains Soldiers essaieront de rester à moyenne distance ou utiliseront le décor comme couverture, auxquels cas ils auront un avantage certain sur vous grâce à leurs roquettes.  
+
  | heavy-strategy = Vous vous disputerez souvent sur les lignes de front lorsque vous vous rencontrerez. La rencontre sera décidée par qui a le plus de points de vie, qui tire en premier et quelles armes principales vous utilisez. Même seul, il est possible de vaincre un Heavy ennemi associé à un Medic en étant le premier à tirer. En règle générale, [[Natascha/fr|Natascha]] ou le [[Tomislav/fr|Tomislav]], des armes avec une puissance de feu élevée mais moins puissante, perdront une arme brandissant comme pour toute les autres armes principales disponibles.  
    
+
  | engineer-strategy = Un Engineer isolé est beaucoup plus faible que vous dans une lutte directe. En ce qui concerne ses bâtiments, si vous parvenez à toucher une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] de près, votre Minigun peut le détruire plus rapidement qu'il ne peut vous tuer. Si vous devez manipuler une Mitrailleuse à plus longue portée, il est préférable de revenir avec vos coéquipiers, car toutes vos armes souffrent à longue portée. En particulier, votre puissance de feu combinée à une [[Übercharge/fr|Übercharge]] d'un Medic devrait suffire à vaincre une Mitrailleuse. Si nécessaire, vous pouvez utiliser les [[Fists of Steel/fr|Poings d'Acier]] pour empêcher les Mitrailleuses de tirer pendant que vos coéquipiers le détruisent.
Du fait de la lenteur du Heavy, esquiver les roquettes est difficile, mais pas impossible. Arrêter le Minigun et sauter rapidement sur le côté peut souvent minimiser voire annuler les effets d'une roquette. Il vaut mieux être proche du Soldier pour l'éliminer rapidement, mais être trop proche fera de vous une cible facile pour des tirs directs de Lance-Roquettes. S'il est à couvert, il vaut mieux l'attaquer sous un autre angle ou fuir en tirant avec le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] pour l'empêcher de vous suivre. En résumé, la meilleure stratégie reste de l'éliminer le plus vite possible avant qu'il ne fasse de même. Avoir un [[Medic/fr|Medic]] avec soi aide grandement.
+
  | medic-strategy = Un Medic seul à l’air libre devrait pouvoir être envoyé facilement avec votre Minigun, mais il est plus que capable de s’enfuir en faisant des coups de feu. Le Medic est généralement accompagné d'un [[Medic buddy/fr|ami du Medic]] qui peut régulièrement détériorer votre santé. Même si vous grignotez la santé de son patient, le Medic sera là pour le soigner. Ainsi, évitez la paire à moins que vous ayez des coéquipiers à proximité ou que vous puissiez les toucher à bout portant.
 
+
  | sniper-strategy = Votre vitesse lente et votre large taille rendent difficile les mouvements imprévisibles, ce qui en fait une cible facile. Une balle dans la tête complètement chargée vous tuera instantanément, quelle que soit votre bonus d'extra-santé. Il est donc préférable de ne pas sortir dans les zones dégagées surveillées par un Sniper. À moyenne distance, vous pouvez le piquer avec suffisamment de [[Minigun/fr|Minigun]] ou de tirer quelques balles du [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] pour l'empêcher gravement de cibler et l'empêcher de tirer lorsque vous vous rapprocherez. Une fois que vous serez à portée, il n'aura aucune chance. Le fait d’équiper les [[G.R.U./fr|GRU]] ou le [[Fists of Steel/fr|Poings d’acier]] peut faciliter la traversée du champ de vision du Sniper.
Le Soldier est plus dangereux lorsqu'il est équipé du [[Direct Hit/fr|Direct Hit]] et de l'[[Equalizer/fr|Equalizer]]. Vous toucher avec de puissants tirs directs lorsque vous faites tourner le Minigun est très facile pour un Soldier utilisant le Direct Hit. Utiliser votre Fusil à Pompe vous permettra de tirer tout en ayant une chance d'esquiver les roquettes. Natascha est un bon contre pour les Soldiers à l'Equalizer qui tentent de vous échapper ou de vous "poignarder" avec. Même s'il vous est très facile de mettre hors d'état de nuire un Soldier gravement blessé, gardez un œil sur ceux qui tentent de l'utiliser: la pioche peut causer des dégâts considérables, même à un Heavy, et le bonus de vitesse les rend capables de vous toucher avec.
+
  | spy-strategy = Votre vitesse lente, votre grande taille et vos dégâts considérables feront de vous une cible très importante pour un Spy ennemi. Ne comptez pas sur vos coéquipiers pour [[Spy-check/fr|Spy-check]] à votre place, surtout si vous êtes le premier à porter les accusations. Si un Medic arrête de vous guérir ou que des coéquipiers disparaissent, soyez suspicieux. Une courte pulvérisation de balles de Minigun chez un coéquipier à proximité devrait suffire à déterminer s'il est un Spy. Si un Spy utilise son [[Cloak/fr|Invisibilité]] pour se retirer, utilisez la propagation de votre arme principale ou du [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] pour le révéler. Le [[Huo-Long Heater/fr|Radiateur de Huo-Long]] déploie un anneau de [[Fire/fr|feu]] autour de vous lorsque vous vous élancez, ce qui peut révéler des Spies proches auxquels vous devez réagir rapidement.
 
 
Un Soldier utilisant la [[Black Box/fr|Boîte Noire]] sera plus difficile à éliminer puisque chaque tir causant des dégâts à un ennemi lui permettra de récupérer 15 points de vie. Cette capacité le rend irritant à longue distance puisqu'il vous tirera dessus pour se soigner, tandis qu'il reste très dangereux à courte distance, puisque chaque tir réussi lui permet de survivre un peu plus longtemps. La seule véritable tactique est de bien viser et de l'éliminer au plus vite. Le Soldier gagnant toujours 15 points de vie par cible touchée, réduire la distance entre vous deux vous permettra de le blesser plus vite qu'il ne peut se soigner.
 
  | pyro-strategy = Vous êtes l'ennemi juré des [[Pyro/fr|Pyros]] qui eux sont peu dangereux lorsqu'ils attaquent de face, mais un Heavy ne fait pas long feu lorsqu'il est surpris par l'un d'eux. En général, les tuer dès que vous les voyez est la tactique la plus efficace. Les Pyros tenteront de vous éviter ou de vous contourner puisque votre arme principale peut facilement les mettre en pièces. Ainsi, ils utilisent en général les nombreuses voies alternatives des cartes pour vous contourner et vous attaquer par derrière. Si un Pyro arrive à vous surprendre et attaque avec son Lance-Flammes, vous aurez peut-être le temps de vous retourner et le mettre hors d'état de nuire. En revanche, le feu en lui-même pourrait vous tuer si vous ne trouvez pas rapidement une source de soins. Les Pyros armés du [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] standard ou du [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] peuvent se montrer encore plus vicieux en utilisant le [[Compression Blast/fr|Tir d'air comprimé]], qui vous enverra valdinguer assez loin. S'ils parviennent à vous coincer contre un mur de cette manière, ils tenteront en général de vous achever avec leur [[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]. Par comparaison, les Pyros armés du [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] peuvent sembler moins dangereux du fait de l'absence de tir d'air comprimé, mais ils restent dangereux, puisque les critiques obtenues en attaquant par derrière tueront rapidement un Heavy pas assez réactif et/ou pris par surprise, tandis que le bonus de dommages peut faire très mal, même de face. Parfois, un Pyro téméraire tentera de vous attaquer de face et sautillera tout en vous tournant autour avec l'espoir de vous tuer rapidement. La meilleure manière de tuer un Pyro à bout portant est de bien viser, tout simplement. S'il est éloigné, un Pyro peut vous tirer dessus à coups de [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] ou vous enflammer avec le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]]; finissez-le rapidement ou battez en retraite afin d'attaquer depuis une meilleure position. Le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] peut être très dangereux pour vous car il peut causer des [[Critical hit/fr|Coups critiques]] à longue distance si vous êtes en feu. Après un combat contre un Pyro, n'oubliez pas de sortir le [[Sandvich/fr|Sandvich]] ou la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] s'il n'y a aucune source de soins aux alentours; les soins donnés par ce bon repas pourront vous garder en vie le temps que les flammes s'éteignent d'elles-mêmes. Faites tout de même attention à le faire alors que vous êtes en sécurité. Si vous pensez que la situation est trop dangereuse pour s'arrêter et manger, vous pouvez lancer le Sandvich afin de vous soigner en le rattrapant.
 
  | demoman-strategy = Un [[Demoman/fr|Demoman]] habile peut vous éliminer rapidement avec quatre tirs directs de [[Grenade launcher/fr|Lance-Grenades]] (il n'est pas très difficile de toucher quatre fois un Heavy large et lent). Votre meilleur espoir et de lui tirer quelques balles dessus afin de le forcer à trouver une couverture, d'où il tentera probablement une attaque indirecte moins efficace. Vous pourrez ainsi en profiter pour réduire la distance entre vous aussi vite que possible. Foncez vers sa cachette puis sautez en déployant votre Minigun vers l'endroit où il est supposé se trouver. Si l"espace est réduit, vous pouvez tenter de l'approcher avec votre [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]]. Contournez ou démolissez les tapis de [[Stickybomb launcher/fr|bombes collantes]], puisque votre faible vitesse de déplacement vous rend très vulnérable à ce genre de piège. Même si vous avez un Medic avec vous, un groupe de bombes collantes vous tuera en un coup ou vous blessera grièvement. Si vous avez suffisamment de munitions pour vous le permettre, vous pouvez utiliser votre Minigun pour détruire les bombes. Assurez-vous d'avancer avant qu'il ne remarque la destruction de ses bombes et installe un autre piège.
 
 
 
Vous représentez un bon contre pour les Demoman utilisant l'[[Eyelander/fr|Eyelander]]. Même si leurs grenades peuvent toujours vous poser problème, il vous est très facilement de mettre en pièces les Demoman assez fous pour penser qu'ils peuvent vous décapiter facilement. Utiliser Natascha est utile pour ralentir ceux ayant reçu un bonus de vitesse ou utilisant la charge du [[Chargin' Targe/fr|Bouclier Bélier]] pour vous foncer dessus ou vous échapper.
 
  | heavy-strategy = Les autres [[Heavy/fr|Heavies]] peuvent mourir étonnamment rapidement si vous avez plus de vie ou un Medic vous soignant et/ou tirez en premier (souvenez-vous que le tir alternatif vous permet de faire tourner votre Minigun sans tirer, vous préparant ainsi à un éventuel face-à-face). Avoir plus de munitions peut également être un avantage par moments. Souvenez-vous que si un Heavy commence à tirer des critiques, il a de très grandes chances de gagner le combat. Essayez de vous mettre à couvert si vous entendez le son caractéristique d'un Heavy ennemi tirant des critiques. Il est possible de tuer un Heavy ennemi accompagné d'un Medic en étant simplement le premier à tirer, même si vous-même n'avez pas de Medic avec vous. Puisque le Minigun cause des centaines de dégâts par seconde à bout portant, vous pourrez le blesser bien plus rapidement que son Medic ne peut le soigner. Si vous voyez un Heavy de loin, sortez le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] et tirez s'il ne fait pas tourner son Minigun. Retournez à couvert et déployez votre Minigun afin de vous tenir prêt à l'accueillir. Cela vous donne l'avantage de la santé sur lui, vous permettant potentiellement de gagner le combat. Une seule seconde de tir de n'importe quel Minigun du Heavy peut potentiellement tuer n'importe quelle classe, puisqu'ils sont capables de causer environ '''500''' dégâts par seconde à bout portant.
 
 
 
Si vous avez le Minigun et que le Heavy ennemi utilise Natascha, il sera en général plus facile à éliminer, puisque vous causez plus de dommages que lui. Cela marche bien évidemment dans l'autre sens, aussi, éviter d'attaquer un Heavy utilisant le Minigun avec [[Natascha/fr|Natascha]], sauf si vous pouvez le prendre par surprise, tirez avant lui, êtes soigné par un Medic, ou savez qu'il a moins de vie que vous.
 
  | engineer-strategy = Une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] de faible niveau ne représente pas une grande menace: le Heavy peut les démolir facilement avec un tir nourri, mais ne les ignorez surtout pas! Une Mitrailleuse de niveau 1, malgré sa faible santé, est difficilement remarquable si vous êtes occupé à écraser l'équipe adverse, alors gardez les yeux ouverts. Si le Heavy a suffisamment de couverture et un Medic avec lui, il peut aisément détruire une Mitrailleuse de niveau deux ou trois. Si la Mitrailleuse doit tourner pour vous tirer dessus et vous avez un mur derrière lequel vous cacher, vous pourrez la détruire sans prendre beaucoup de dégâts, même si elle est de niveau 3. Si l'[[Engineer/fr|Enginerr]] est proche de sa Mitrailleuse, vous devrez être très proche d'elle pour la vaincre. Un Medic peut également vous prodiguer une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] pour vous rapprocher et détruire la Mitrailleuse et l'Engineer sans souci, permettant à votre équipe d'avancer. Comme pour la plupart des ÜberCharges, il est important que le Medic courre devant afin de distraire la Mitrailleuse, vous permettant d'avancer sans être trop ralenti par le recul causé par les tirs. Souvenez-vous qu'un Heavy accroupi est plus difficile à [[knock back/fr|éjecter]]. Utilisez ceci à votre avantage pour éviter les effets secondaires des tirs de Mitrailleuse. Vous n'aurez aucun problème à tuer un Engineer s'il est seul, même à longue distance.
 
 
 
Un Revengineer, ou Engineer utilisant la [[Frontier Justice/fr|Justice Frontalière]], est, en revanche, plus dangereux. Même si vous détruisez sa Mitrailleuse, tout danger ne sera pas écarté: les critiques de vengeance peuvent causer de très gros dégâts si l'Engineer s'approche suffisamment de vous. N'oubliez pas d'éliminer l'Engineer après avoir détruit sa Mitrailleuse avant qu'il ne vous blesse, voire vous tue avec des critiques de vengeance.
 
 
Les Mitrailleuses [[Wrangler/fr|contrôlées manuellement]] risquent d'être encore plus dangereuses et problématiques, puisque le bouclier absorbe '''66% des dommages''', rendant les Mitrailleuses virtuellement trois fois plus résistantes lorsque sous contrôle de l'Engineer. Ainsi, ce dernier devrait être une cible prioritaire. Si vous ne pouvez atteindre celui-ci, essayez de vous rapprocher au maximum de la Mitrailleuse afin de la détruire le plus vite possible.
 
 
 
Les Engineers équipés du Flingueur ne semblent peut-être pas très menaçants, mais leur capacité à déployer des [[Combat Mini-Sentry Gun/fr|Mini-mitrailleuses]] peut être irritante voire mortelle. Même si elles ont peu de vie et sont petites, ces Mitrailleuses ont une cadence de tir plus élevée, peuvent être construites avec seulement 100 points de métal, et se déploient très rapidement. Elles ne sont pas très dangereuses dans les grands espaces, mais peuvent devenir très puissantes lorsque placées à des endroits inattendus, en particulier pour un Heavy. Votre meilleur espoir est de les détruire dés que vous les repérez. Essayez de trouver l'Engineer qui les place afin de stopper momentanémenr les vagues de Mini-Mitrailleuses.
 
  | medic-strategy = Les [[Medic/fr|Medics]] représentent tout sauf une menace pour un Heavy, sauf s'ils utilisent leur [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] ou soignent un ennemi. Si le Medic est en train de soigner un Heavy ou Soldier ennemi, contournez le duo sauf s'ils ne vous ont pas remarqué, auquel cas vous pouvez tenter de vous approcher et les attaquer (même un Heavy soigné ne peut résister longtemps à des tirs de Minigun à courte distance). Si vous êtes trop loin, vous ne pourrez pas causer suffisamment de dommages à la cible des soins avant de mourir, et aurez vous-même besoin d'un Medic pour survivre. Même si les Medics tentent en général de tirer d'assez loin avec leur [[Syringe Gun/fr|Pistolet à seringues]], ils ne devraient pas causer de problèmes à un Heavy, même si le [[Blutsauger/fr|Blutsauger]] peut être irritant, en particulier du fait de votre lenteur. Si vous utilisez [[Natascha/fr|Natascha]], les Medics auront du mal à vous échapper, et vous pouvez même ralentir le Medic au point qu'il ne puisse rattraper son patient, si ce dernier ne s'en rend pas compte.
 
  | sniper-strategy = Le Sniper est un des ennemis les plus dangereux à distance, et peut facilement devenir un cauchemar pour un Heavy. Un tir complètement chargé de [[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper]] [[Headshot/fr|dans la tête]] peut causer '''450'' dommages, vous tuant instantanément si vous n'utilisez pas les [[Fists of Steel/fr|Poings d'acier]] à ce moment. Votre large carrure et faible vitesse de déplacement font de vous une cible très facile à toucher; évitez donc au maximum les Snipers puisque vous ne pourrez généralement pas esquiver leurs tirs. Le danger qu'ils constituent diminue bien évidemment au fur et à mesure que vous vous approchez d'eux. Vous pouvez les arroser d'un feu nourri afin de les forcer à se cacher ou de rendre leur visée moins précise. Cela ne marche pas avec un Sniper expérimenté: vous serez mort avant même d'avoir pu faire tourner votre Minigun. C'est pour cela qu'il est préférable d'utiliser le  [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]], puisqu'il vous permettra de vous déplacer plus rapidement et vous cacher tout en tirant sur le Sniper. Il suffit qu'une balle touche le Sniper pour que sa vue tremble légèrement, vous permettant d'approcher de manière plus sûre. Un Sniper à courte ou moyenne distace n'est pas un danger particulier; il est très facile de le mettre en pièces avec votre Minigun. Soyez attentif aux pointeurs laser indiquant la présence d'un Sniper observant la zone. Souvenez-vous, de toutes les classes du jeu, vous avez la plus grosse tête. Si vous repérez un pointeur laser ou savez qu'un Sniper surveille une certaine zone que vous êtes obligé de traverser, essayez de sauter et bouger de manière erratique. Le Sniper peut ainsi tirer trop tard et vous toucher au torse ou aux jambes au lieu de toucher la tête. Les Snipers équipés du [[Huntsman/fr|Huntsman]] sont bien moins dangereux lorsque vous êtes sur-soigné, puisque même s'ils arrivent à vous toucher à la tête avec un tir chargé, ils ne causeront "que" 360 dégâts. Les Snipers équipés du [[Sydney Sleeper/fr|Sydney Sleeper]] sont encore moins dangereux en eux-mêmes, ne causant qu'un maximum de 160 dégâts sur un tir chargé. Malgré cela, ils peuvent vous infliger un effet [[Jarate/fr|Jaraté]], permettant à tout ennemi de vous infliger des Mini-Crits. Si vous avez les [[GRU/fr|GRU]], vous pouvez traverser certaines zones assez rapidement tout en devenant une cible moins facile à descendre.
 
 
 
N'oubliez pas de vous accroupir de temps en temps en plus d'autres tactiques imprévisibles afin de perturber la visée d'éventuels Snipers; plus votre tête bouge, plus vous serez difficile à toucher pour un Sniper ennemi.
 
  | spy-strategy = Le Spy et son terrible [[backstab/fr|poignardage]] représentent une autre grande menace pour un Heavy. Un des devoirs d'un [[Spy/fr|Spy]] est d'assassiner des cibles prioritaires, une d'elles étant le duo Heavy/Medic. Ils sont, heureusement, très faciles à tuer une fois que vous les avez repérés. Vous pouvez également [[Spy check/fr|Spy check]] très souvent si vous pouvz vous le permettre; on n'est jamais trop paranoïaque. Ne comptez pas trop sur votre Medic pour repérer les Spies, puisqu'un de vos devoirs est de les empêcher de le poignarder. Soyez attentif aux alertes de votre Medic; si entendez ou voyez que votre Medic se fait tuer, tournez-vous vite, puisque cela est souvent le présage de votre propre mort. Mais attention, un Spy utilisant [[Your Eternal Reward/fr|Your Eternal Reward]] devient plus difficile à repérer puisque vous n'entendrez pas le Medic crier, ni ne verrez la preuve de sa mort dans la liste des frags en haut à droite de l'écran. Lorsque vous êtes seul, vous constituez une cible encore plus vulnérable, alors n'oubliez pas de garder un oeil sur ce qui se passe autour de vous. Essayez de coller votre dos à un mur si possible afin de décourager d'éventuels Spies de vous poignarder. Si vous avez les [[GRU/fr|GRU]], il sera plus difficile de vous attaquer par derrière puisque vous courrez aussi vite que le Spy; faites attention, car cela ne veut pas dire qu'il n'utilisera pas de raccourcis pour vous rattraper.
 
Si un Spy se rend invisible et s'enfuit, le large cône de tir de votre Minigun peut vous permettre de le trouver et de l'éliminer sans trop de problèmes. Cela est encore plus facile avec [[Natascha/fr|Natascha]], puisque le Spy sera ralenti au point que sa jauge d'invisibilité se videra avant qu'il ne trouve une cachette. Ne le laissez pas s'enfuir car il tentera souvent de revenir pour faire une deuxième tentative de poignardage. Un Spy invisible et déguisé ne sera pas affecté par le ralentissemet causé par Natascha, alors gardez un oeil sur lui jusqu'à ce qu'il soit hors d'état de nuire. Les Spies équipés de la Dead Ringer sont en général plus problématiques, puisqu'ils pourront feindre leur mort pour mieux revenir lorsque vous vous y attendez le moins. Lors d'un combat au corps-à-corps, essayez d'empêcher le Spy d'atteindre votre dos, puisque l'angle du poignardage est large (180°), et vous l'êtes tout autant. Vous pouvez également faire équipe avec un Pyro pour couvrir votre dos. Faites très attention aux Spies équipés du set d'objets du [[Saharan Spy/fr|Spy Saharien]], puisque vous ne les entendrez pas se rendre visible derrière vous. N'oubliez pas de Spy-check et retournez-vous souvent si vous savez qu'un Spy utilisant ce set rôde dans les parages. Toutefois, un Spy repéré par un Heavy va avoir beaucoup de mal à en s'en sortir vivant.
 
 
}}
 
}}
  

Revision as of 13:38, 20 June 2019

«
Toute une tripotée de bébés!
Le Heavy sur son analyse tactique de l'opposition
»
Classe Stratégie
Heavy.png
Heavy
contre Scout.png
Scout
Le Scout essayera soit d'esquiver constamment vos tirs, soit utilisera des tactiques de compte goutte pour vous épuiser. Dans un combat direct, le scout double saute et change souvent de direction, ce qui rend difficile de garder la ligne de mire sur lui - Natascha peut le ralentir. Si un Scout continue à fuir avant de pouvoir exercer des représailles, envisagez d'utiliser le Tomislav le plus rapide ou de passer au Fusil à pompe. Méfiez-vous toujours des chemins secondaires que le Scout peut emprunter pour vous tendre une embuscade. Le match-up global dépend de votre vitesse de réaction; si vous êtes trop lent, il peut battre en retraite et réessayer plus tard librement. Lorsque vous combattez d'autres ennemis avec un Minigun en rotation, gardez à l'esprit que le Scout peut utiliser le Marchand de Sable pour vous assommer facilement de loin.
Heavy.png
Heavy
contre Soldier.png
Soldier
Vous êtes la seule classe qui bénéficie à la fois de plus de santé et de puissance de feu que le Soldier. Le Soldier en sera conscient et abusera de la couverture ou des hauteurs pour vous bombarder de roquettes. Votre faible vitesse et votre grande taille rendent difficile d'éviter les roquettes, surtout s'il utilise le Direct Hit. S'il n'est pas à l'air libre, tirez de façon oppressante pour épuiser sa santé et empêchez-le de faire des sauts propulsé. Envisagez de combattre un Soldier avec Fusil à pompe pour rester mobile et éviter ses roquettes.
Heavy.png
Heavy
contre Pyro.png
Pyro
Votre Minigun peut faire plus de dégâts à courte portée que le Lance-flammes du Pyro. Ainsi, un bon Pyro aura recours à une embuscade. Comme pour le Scout, gardez à l'esprit que les itinéraires possibles, pourraient vous flanquer. Si vous êtes pris dans une embuscade, vous devez réagir rapidement et liquider votre Minigun. Si vous êtes assez rapide, votre grand bassin de soins de santé devrait vous permettre de survivre à ses gros dégâts. Un Pyro qui vous attaque de front encerclera souvent votre adversaire pour tenter d’esquiver votre feu. Il n’est pas aussi mobile que le Scout, il n’est donc pas aussi difficile de garder votre viseur. Faites attention aux coups du Pistolet de détresse à longue portée, car ils peuvent vous épuiser si vous restez à l'air libre.
Heavy.png
Heavy
contre Demoman.png
Demoman
Les explosifs du Demoman peuvent facilement correspondre à vos dégâts, en particulier de moyenne à longue portée. Un Demoman intelligent gardera ses distances tout en vous lançant Lance-grenades, éventuellement pour tenter de vous attirer dans un Lanceur de bombes collantes. Votre vitesse lente rend extrêmement difficile l'esquive de ses grenades, ce qui peut vous tuer à la santé en base avec seulement trois coups directs. Au front, vous devriez le forcer à se mettre à couvert juste pour pouvoir rester en position, ce qui lui permettra de se recharger et de vous attaquer à nouveau. Au lieu de subir ses mauvais traitements, essayez de réduire la distance tout en vous méfiant des pièges possibles qu’il a posés. Le Demoman peut tirer dans les coins, mais ne peut pas voir autour d'eux, alors envisagez de vous retirer et de prendre un itinéraire différent. Un Demoman qui vous attaque avec son arme de mêlée et son bouclier devrait vous tuer beaucoup plus facilement.
Heavy.png
Heavy
contre Heavy.png
Heavy
Vous vous disputerez souvent sur les lignes de front lorsque vous vous rencontrerez. La rencontre sera décidée par qui a le plus de points de vie, qui tire en premier et quelles armes principales vous utilisez. Même seul, il est possible de vaincre un Heavy ennemi associé à un Medic en étant le premier à tirer. En règle générale, Natascha ou le Tomislav, des armes avec une puissance de feu élevée mais moins puissante, perdront une arme brandissant comme pour toute les autres armes principales disponibles.
Heavy.png
Heavy
contre Engineer.png
Engineer
Un Engineer isolé est beaucoup plus faible que vous dans une lutte directe. En ce qui concerne ses bâtiments, si vous parvenez à toucher une Mitrailleuse de près, votre Minigun peut le détruire plus rapidement qu'il ne peut vous tuer. Si vous devez manipuler une Mitrailleuse à plus longue portée, il est préférable de revenir avec vos coéquipiers, car toutes vos armes souffrent à longue portée. En particulier, votre puissance de feu combinée à une Übercharge d'un Medic devrait suffire à vaincre une Mitrailleuse. Si nécessaire, vous pouvez utiliser les Poings d'Acier pour empêcher les Mitrailleuses de tirer pendant que vos coéquipiers le détruisent.
Heavy.png
Heavy
contre Medic.png
Medic
Un Medic seul à l’air libre devrait pouvoir être envoyé facilement avec votre Minigun, mais il est plus que capable de s’enfuir en faisant des coups de feu. Le Medic est généralement accompagné d'un ami du Medic qui peut régulièrement détériorer votre santé. Même si vous grignotez la santé de son patient, le Medic sera là pour le soigner. Ainsi, évitez la paire à moins que vous ayez des coéquipiers à proximité ou que vous puissiez les toucher à bout portant.
Heavy.png
Heavy
contre Sniper.png
Sniper
Votre vitesse lente et votre large taille rendent difficile les mouvements imprévisibles, ce qui en fait une cible facile. Une balle dans la tête complètement chargée vous tuera instantanément, quelle que soit votre bonus d'extra-santé. Il est donc préférable de ne pas sortir dans les zones dégagées surveillées par un Sniper. À moyenne distance, vous pouvez le piquer avec suffisamment de Minigun ou de tirer quelques balles du Fusil à pompe pour l'empêcher gravement de cibler et l'empêcher de tirer lorsque vous vous rapprocherez. Une fois que vous serez à portée, il n'aura aucune chance. Le fait d’équiper les GRU ou le Poings d’acier peut faciliter la traversée du champ de vision du Sniper.
Heavy.png
Heavy
contre Spy.png
Spy
Votre vitesse lente, votre grande taille et vos dégâts considérables feront de vous une cible très importante pour un Spy ennemi. Ne comptez pas sur vos coéquipiers pour Spy-check à votre place, surtout si vous êtes le premier à porter les accusations. Si un Medic arrête de vous guérir ou que des coéquipiers disparaissent, soyez suspicieux. Une courte pulvérisation de balles de Minigun chez un coéquipier à proximité devrait suffire à déterminer s'il est un Spy. Si un Spy utilise son Invisibilité pour se retirer, utilisez la propagation de votre arme principale ou du Fusil à pompe pour le révéler. Le Radiateur de Huo-Long déploie un anneau de feu autour de vous lorsque vous vous élancez, ce qui peut révéler des Spies proches auxquels vous devez réagir rapidement.


Voir aussi