Exploit
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“ | I have considered an appropriate punishment for the good-for-nothings responsible for this horrendous breach of conduct. Death, of course — but death is too good for disappointments such as these.
Ho preso in considerazione una punizione appropriata per il buono a nulla responsabile di questo orrendo abuso di condotta. Morte, ovviamente — anche se essa è troppo clemente per delusioni come queste. — L'Amministratrice
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” |
Un exploit (sostantivo inglese e francese che si traduce come impresa, prodezza; in inglese è anche verbo e significa sfruttare) è un bug o una caratteristica non intenzionale dell'esperienza di gioco che è deliberatamente e coscientemente sfruttata dal giocatore per ottenere un vantaggio. Per esempio, se un bug consente ad un giocatore di diventare immune ai danni e l'utente lo usa con cognizione, il baco è un exploit. Al contrario, bug o problemi che non inficiano il gameplay né sono innescati intenzionalmente sono classificati come glitch.
Indice
Exploit generici
Per Classe
Esploratore
- Muovendosi verso un muro e lanciando la palla della Sandman giusto prima di raggiungere detto muro si potrebbe riuscire a farla passare attraverso e colpire un giocatore dall'altra parte. (Solo versione PC/Mac)
- Lanciare il Latte pazzo sul terreno fuori da un cancello chiuso durante il setup potrebbe inzuppare un avversario vicino all'altro lato del cancello. (Solo versione PC/Mac)
- Siccome il timer dell'invunerabilità del Bonk! Pugno Atomico è da parte del client, bloccando o rallentando il gioco prima di bere prolungherà gli effetti. Questo accade anche in caso di temporanea caduta di connessione al server.
- Se lanciate la palla della Sandman contro un soldato che sta facendo l'attacco-insulto Kamikaze, l'esplosione non ci sarà nonostante l'animazione. Questo perché lo stordimento della Sandman assume la priorità qualunque cosa il giocatore stesse facendo prima.
Soldato
- Dopo aver guadagnato rabbia con ogni stendardo, equipaggiandosi con uno stendardo diverso e suonando la tromba mentre si tocca un armadietto di rifornimento trasferirà la rabbia al nuovo stendardo.
- Ricevendo danni stando sott'acqua per troppo tempo riempierà la barra della rabbia con il Supporto del Battaglione. Questo può essere sfruttato per ottenere un potenziamento da ognuno degli altri stendardi usando l'exploit del punto precedente.
Piro
- Usando qualsiasi lanciafiamme e aprendo il fuoco verso il basso talvolta diffonde lingue di fuoco attraverso divisori sottili, come i cancelli di setup, e può incendiare i giocatori dall'altra parte.
Ingegnere
Costruzioni
- Un Ingegnere può usare continuamente il proprio teletrasporto per accumulare punti, siccome viene premiato con mezzo-punto ogni volta che qualcuno lo utilizza. (Solo versioni Xbox 360 e PS3)
- Se un Ingegnere passa al Jag mentre è equipaggiato con il Pugno di ferro e ha in mano una cassetta di Mini-torretta all'interno di una stanza di spawn, esso può piazzarvi detta torretta.
- Costruire un'uscita di teletrasporto su una scalinata e quindi un'entrata più in altro intrappolerà i giocatori che usano l'apparecchiatura.
Medico
- "Needle Boosting" consiste in un compagno di squadra e un Medico, che procede a sparare con la sua Pistola Spara-Siringhe in alto insieme al giocatore che spara. A causa di un errore del Source Engine, gli aghi della pistola spara-siringhe spingono i compagni di squadra. (Solo versioni Xbox 360 e PS3)
Cecchino
- Lanciare il Giarate sul terreno fuori da un cancello chiuso durante il setup potrebbe inzuppare un avversario vicino all'altro lato del cancello. (Solo versione PC/Mac)
- Cambiare arma rapidamente dopo aver sparato con il Fucile da cecchino avrà come risultato un aumentato rateo di fuoco siccome non c'è nessuna animazione di ricarica dell'arma. (Versione sconosciuta)
Spia
- Le Spie possono mettere artificieri attraverso pareti sottili, sabotando costruzioni dall'altra parte. (Solo versione PS3)
- Se una Spia accoltella alle spalle un nemico e contemporanemente raccoglie l'intelligence essa rimarrà travestita. (Solo versione PC/Mac)
Exploit specifici delle mappe
2Fort
- Entrare nell'aera di spawn del nemico - In entrambe le basi, un Ingegnere può costruire un teletrasporto usando la buca che consente ai giocatori di lasciare la stanza di spawn di sinistra. Devono costruire una torretta sotto la buca, saltarci sopra, quindi saltare mentre si tenta di costruire un'uscita di teletrasporto ripetutamente all'interno della spawn room, nella quale vi possono penetrare le Spie. Questo exploit avviene perché non c'è nessun parametro
func_nobuild
che impedisca all'Ingegnere di costruire sotto la propria area di spawn. (Risolto nella versione PC/Mac) - Entrare nell'aera di spawn del nemico 2 - Un buco nell'angolo inferiore destro del segnale di divieto di accesso alla base dei BLU (quella a fianco del pagliaio) può essere usato dai giocatori RED per entrare nella stanza di spawn avversatoa. (Presente nelle versioni Xbox 360 e PS3)
- Tenere le porte della stanze di spawn nemiche sempre aperte - Entrambe le squadre possono tenere aperte le porte delle aree di spawn nei fienili mettendosi sotto ad esse mentre sono alzate. Mentre questo riesce bene alla squadra BLU (che può potenzialmente appostarsi sulla soglia), non è così facile per la squadra RED. Se un giocatore tenta di attuare l'exploit c'è la probabilità di rimanere intrappolati, impossibilitati a muoversi ed essere trascinati su e giù dalla porta quando un nemico entra o esce dalla spawn room.
- Stanza inutile - C'è un punto in ogni stanza dell'Intelligence dove un giocatore può intrappolarne altri. Non si può uscirne, a meno che non ci si suicida. Costruendo un Dispenser sulla parete di sinistra del corridioio di sinistra, quello di fronte all'Intelligence, e usando l'exploit "Salto attraverso i tetti" per costruire un'uscita di teletrasporto, un giocatore può intrappolare altri suoi compagni di squadra. Non c'è alcun vantaggio tattico in questo (le torrette non funzioneranno comunque), non puoi colpire né essere colpito da nessuno. È usato per lo più dai cosiddetti griefers per rovinare il gioco degli altri utenti e costringerli a suicidarsi. (Risolto nella versione PC/Mac, ancora presente su Xbox360 e PS3)
- Buchi nel tetto - Un buco nel tetto della stanza BLU del piano superiore (sopra e dietro il terrazzo) consete a proiettili con traiettoria ad arco (granate e siringhe) di cadere proprio davanti all'uscita della spawn room BLU. Può essere usato permettere fuori combattimento eventuali torrette piazzate nell'angolo. Sembra una cosa voluta; comunque lo stesso non può essere fatto nella base dei RED perché il buco è coperto da una rete da pollaio. (Risolto nella versione PC/Mac, ancora presente su Xbox360 e PS3)
Badlands
- Spawn room RED - La spawn room iniziale ha alcuni segnali di divieto di accesso mancanti permettendo ai BLU di passarvi.
Dustbowl
Stage 1
- Costruzioni in area di spawn - Nell'area spawn BLU un Ingegnere può costruire in un angolo fuori dal cancello sulla destra.
Stage 2
- Guarigione attraverso i muri - Costruendo il vostro Dispenser nella casetta accanto al primo punto di controllo siete in grado di prendere metallo e salute. Per fare questo, un giocatore realizza un Dispenser il più vicino possibile alla parete col telefono, e deve poi andare dall'altra parte per vedere se l'ha costruito abbastanza vicino.
- Teletrasporti al di sopra del terreno - Andate nella casetta accanto al primo punto di controllo. Quindi recatevi nella parte dove c'è una scrivania con un telefono e una macchina per il caffè. Mettendovi sopra alla scrivania, sarete in grado di costruirci il vostro teletrasporto. Per fa sì che funzioni, dovrete girarci intorno o saltare.
Stage 3
- Teletrasporto dentro la spawn BLU - Rannicchiandovi e mentre siete rasenti ai muri, sarete in grado di costruire teletrasporti, torrette o Dispenser nella vostra area spawn o in quella nemica.
- Nascondere le bombe adesive - Punto di cattura 1: se siete un Demolitore RED e state andando alla porta di uscita BLU alla vostra sinistra, mirate all'incirca a 35cm dal terreno, contate tre ciottoli indietro guardando il punto di cattura, quindi potete lanciare granate adesive dentro al muro. Esse non saranno visibili, a parte una muta luce rossa che scomparirà.
Gold Rush
- Stage 1 - Gli Ingegneri possono costruire sul terrazzo proprio prima del punto di controllo finale.
- Stage 1 - Certi proiettili possono essere sparati attraverso i cancelli di setup.
- Stage 3 - Teletrasporti nella spawn: Quando si comincia dalla spawn più vicina al primo punto di controllo della mappa (quella con la scalinata larga), sarete in grado di costruire il vostro teletrasporto dentro la vostra spawn area stando di lato al cancello.
Granary
- 2^ area respawn RED - un davanzale sul bordo della stanza di respawn può essere percorso dai Soldati, Demolitori e Ingegneri saltando verso l'apertura in alto della spawn dall'esterno. Da questa posizione è possibile uccidere i giocatori RED all'interno. Gli Ingeneri possono saltare dalle torrette dentro questo buco e piazzare teletrasporti a mezz'aria vicino lo scivolo del grano. I players faranno skywalking in questa piccola area e potranno entrare nella spawn RED cadendoci sopra. Possono essere costruite anche torrette. Soldati e Demolitori possono saltare all'interno dell'area dall'interno della propria spawn.
- Il piccolo tetto sopra lo scivolo del grano può essere anch'esso usato per accesso e costruzioni.
- Nel cortile vicino alla spawn ci sono strutture alte e rotonde e una piccola baracca. Demolitori e Soldati possono saltare sopra questi edifici.
Badwater Basin
- Prima spwan BLU
- Gli Ingegneri BLU possono costruire nella metà sinistra della porta di uscita, camminando rannicchiati verso l'angolo della porta e muovendosi un poco attorno. Possono essere create due costruzioni, una per ogni lato.
- Un Demolitore o un Soldato possono saltare sul bordo delle rocce sopra le porte della spawn.
- You can also get onto the fence running down the left side from the horseshoe rock (Scouts can also do this).
- Checkpoint 2 e 3
- Dall'altra parte del tetto c'è una piccola stanza con una cassa di munizioni media. Per un Ingegnere, Soldato, o Demolitore è possibile percorrere questa strade fino al lato estremo destro del tetto, attendere il passaggio degli avversari e attacare, oppure teletrasportare i compagni nemici per trovarsi dietro i nemici più avanti nel round.
- Sul tetto potete passare dalle aperture e piazzarvi un teletrasporto. Un Soldato o un Demolitore può saltare sopra le tubature sopra le scale posteriori.
- Nella stanza a fianco, nell'angolo più lontano dalla destra venendo dalla porta inferiore, ci sono dei macchinari. Saltate su dette macchine dai kit munizioni e salute saltate attraverso il lato sinistro della macchina nell'angolo. Se fate questo salto sarete proprio in grado di camminare lentamente verso il bordo fino a che non andrete contro l'angolo remoto di questa stanza. Qui ci saranno dei punti dove un Ingegnere potrà mettere teletrasporti e torrette.
- Ultimo checkpoint
- Giustp prima della rampa che porta al checkpoint finale dalla stanza delle mappe c'è un piccolo tetto. Un Ingegnere, Soldato o Demolitore possono usarlo per attaccare i BLU.
- Nella sala mappe è possibile saltare in cima agli stipiti delle porte e su molti dei computer a muro per freddare chiunque vi voglia attaccare.
- Nell'area dietro alla torre per cecchini potete salire sul piccolo tetto tra gli pneumatici e la ringhiera, questo potrebbe essere un punto per gli ingegneri per costruire.
Tra le due porte di spawn superiore nell'angolo sopra quella inferiore c'è una sporgenza. Diverse classi possono saltare là per usarla come base per attaccare i RED quando escono dalla propria spawn.
Gravel Pit
- Spawn Building - RED Engineers can build inside their spawn area by crouching on the office chair and facing the computer panel to its right. Once the vertical position of the blueprint changes to match the visible height of the panel (which only occurs in a particular spot), the Engineer can place their construction at a specific mid-air point (this essentially means repeatedly jumping while spamming the keys bound to Crouch and Primary Fire).(Fixed in PC/Mac version)
Hydro
- Skywalking is possible in one spot with the help of someone from the other team. To do this, simply have a Spy or Scout on the other team crouch jump on to your Dispenser, and then have them move over to one side of it, while you get on it. Then while they are crouched, crouch jump on top of them. Then have them stand up, and both of you crouch jump to get yourself on top of the lamp next to the door. Then try to crouch jump over to the spot where the teleporter was built, and try to build it there while you are jumping. Another way would be to have a Demoman or Soldier shoot at your feet to boost you up to the top of the lamp.
Steel
- BLU Spawn - Jumping above the BLU teams exit door to B before the round starts can cause the door to get stuck, making BLU team not able to leave through the B exit door.
- It is possible for a Pyro using the Backburner to attack any enemies that are sitting on point A from behind the sliding steel door.
- RED Engineers can build Teleporters inside the first spawn in the corners of the door to Point A
- There is a tiny ledge at the very back of the small wooden balcony at Point B that can be stood on. The rest of the balcony is not solid and will not hold players, however it provides cover for Demomen and Soldiers that can still shoot through it without being seen.
Viaduct
- Entering Enemy's Spawn - There is a way to place a teleporter inside the respawn. An Engineer should build a sentry near to the respawn and upgrade it to third level. When it is ready, an another player should be holding the door. Engineer should rocketjump using a Wrangler to the upper platform of the room. There he can easily place a teleporter, and make his respawn easily accessed by enemy Spies. This exploit is also available in Eyeaduct.
Well
- Glitched Area - Backroom (Final Control points in CP_Well and Intelligence room in CTF_Well) - Allows Soldiers, Demomen, and Engineers to get into the roof area and on the beams. It is unconfirmed if this is an exploit or not as both teams can use it, higher areas are blocked by invisible walls and this hasn't been fixed by Valve even though it's been around a while.
- Demomen can sticky jump over the invisible walls in the middle of ctf_well to get out of the map or skywalk
Doomsday
- Sentries Under Rocket - Due to poor collision detection in the hill where the rocket is housed, Engineers may get inside of the hill and place Sentry Guns, which can shoot at enemies through walls.
Patched Exploits
Title | Description | Exists on PC | Exists on 360 | Exists on PS3 |
---|---|---|---|---|
Backstab Not Breaking Disguise | Whereby a Spy could backstab while retaining their disguise. | No | Yes | Yes |
Bunny Hopping | A jumping technique that allowed players to move faster than they should by bypassing the velocity cap. | No | No | Yes |
Reference Pose Heavy | Whereby a Heavy could go into a reference pose by spinning the Minigun in spawn and switching class to Heavy. This is still performable, but another method is required. | No | No | ? |
Cloaked Backstab | Whereby a Spy could backstab while remaining Cloaked. | No | No | Yes |
Critical Hit Storing | Whereby players are able to store Critical hits in their weapon. | No | No | Yes |
Crouch Jump | Whereby players are able to build Teleporters in places that they should not be able to, such as spawn rooms. | No | No | No |
Spectator Achievements | Whereby players could complete achievements by spectating other players who earned them. | No | Never Existed | Never Existed |
Door Block Exploit | Allowed Engineer players to block spawn doors with the help of Teleporters. | No | No | Yes |
Heavy Minigun Exploit | Whereby a Heavy was able to run and simultaneously rev up or fire their Minigun. | No | No | Yes |
Intelligence Teleportation | An exploit that allowed a player to teleport with the intelligence by dropping it next to the Teleporter, then picking it up as they were teleported. | No | Yes | Yes |
Melee Weapon Switching Exploits | Whereby players could attack and then instantly switch to another weapon and back again, making the next attack with the melee weapon land instantly, and stack on the attack they were already making. | No | No | Yes |
Needle Boosting | Whereby players could be boosted by the Medic's Syringe Gun needles. | No | Yes | Yes |
Occlusion Visualization Cheat (cvar) | Allowed players to make use of the built-in Performance UI to enable visible occluders which would let you then see through walls. | No | No | No |
Permanent ÜberCharge | Whereby a disconnected Medic could continue to ÜberCharge his target indefinitely. | No | ? | Yes |
Permanent ÜberCharge #2 | Whereby a Medic is able to give himself an ever-lasting ÜberCharge for the rest of the round. It requires a player to have unlocked the Kritzkrieg, and is done by switching to the Kritzkrieg whilst deploying the Über in the team respawn room. This can also be done the opposite way around - by switching to the Medi Gun, giving the player infinite Critical hits for the rest of the round. Standing near a Dispenser (or Payload while attacking), healing a team-mate, or being healed by a team-mate will however end the charge. | No | Never Existed | Never Existed |
Permanent Atomic Punch | Where a Scout becomes permanently under the effect of Bonk! Atomic Punch by drinking the item while moving into a supply cabinet. | No | Never Existed | Never Existed |
Teleporter Exploit | Whereby an Engineer could earn himself large amounts of points by using his own teleporter repeatedly. | No | Yes | Yes |
Wall Sap | Whereby a Spy could attach a Sapper to enemy buildings through thin walls. | No | No | Yes |
Cart Upgrading | Where BLU Engineers could "upgrade" the Dispenser on the cart by hitting where the blue stream comes out of the pipe on the cart, allowing it to dispense health faster than normal.[1] | No | Never Existed | Never Existed |
Level 3 Combat Mini-Sentry Exploit | Whereby an Engineer could build a Combat Mini-Sentry that fires rockets by building a Level 3 Sentry Gun, switching to Gunslinger (either by respawning or using resupply lockers), then re-deploying the Sentry Gun. The resulted Sentry Gun would take only 2.5 seconds to build like a Combat Mini-Sentry, but fired rockets like a normal Sentry Gun. | No | Never Existed | Never Existed |
Multiple Buildings Exploit | Several methods where the Engineer (or in some cases the Spy) could build multiple copies of all his buildings. | No | No | No |
Multiple Buildings Exploit #2 | An Engineer could pick up a building with the "Automatically respawn after loadout changes in respawn zones" option and change their loadout hereby glitching them into having a building being "carried" and allowing the Engineer to build multiple buildings using the "build x" commands. | No | Never Existed | Never Existed |
Multiple Buildings Exploit #3 | Whereby an Engineer can build an unlimited number of buildings by using the commands, "build 0 x", "build 1 x", and "build 2 x" (where x is the number of the building), and a Spy can build an unlimited number of Dispensers using "build 0 x" (where x is the number of the building). | No | Never Existed | Never Existed |
Invisible Buildings Exploit | Any Engineer picking up a building and immediately taunting would would be able to use the weapon they taunted with whilst holding this building. If placed back down with the "build x" commands, these buildings would be invisible, leaving only the sentry shadow, Dispenser screen or teleporter effect. | No | Never Existed | Never Existed |
Infinite Crit Exploit | An Engineer that had revenge Crits on the Frontier Justice could abuse a loadout-related glitch to gain infinite Crits for all weapons, including ones that don't normally Crit (such as the Southern Hospitality). | No | Never Existed | Never Existed |
Powerjack Heal Exploit | A Pyro could switch to the Powerjack before an ignited enemy died from afterburn and still get the +75 health. | No | Never Existed | Never Existed |
Permanent Regen Exploit | By disconnecting from the server mid-taunt with the Amputator, the healing effect would stay on all in the healing radius (through death and class change), until they disconnected or the map changed. | No | Never Existed | Never Existed |
Surviving Kamikaze Exploit | Performing the Grenade taunt with the Rocket Jumper equipped to the primary slot will allow the Soldier to survive the taunt with no blast damage. This was removed and later re-implemented as a feature. | No | Never Existed | Never Existed |
Spectator Halloween Gift Grab | Briefly during the 2010 Halloween event, it was possible to pick up gifts whilst in spectator mode simply by running the free camera into them. | No | Never Existed | Never Existed |
Huntsman Reload Exploit | By switching to a different weapon and quickly switching back, it was possible to reload the Huntsman faster than intended. | No | Never Existed | Never Existed |
Update history
- Fixed teleporter/spawn doorway exploit.
- Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence
- Fixed jump/taunt exploit
- Plugged an exploit where the server could send executable code to the client
Patch del 29 aprile 2008 (Gold Rush Update)
- Fixed exploit where clients could start benchmark mode on servers
- Fixed drowning exploit that allowed players to regenerate health
- Fixed reload exploit that allowed plays to fire instantly after switching weapons
- Minor fix to stat gathering to prevent players using sv_cheats to easily garner achievements
- Fixed a clip brush exploit outside blue Sniper deck on 2Fort
- Fixed potential "nuke" exploit in rcon subsystem
- Fixed exploit where players could drop weapons onto the ground for other players to pickup
- Fixed loadout exploit
- Fixed setinfo exploit that allowed restricted convars to be set while connected to a server
- Fixed "jointeam unassigned" exploit
- Fixed being able to respawn during the chat time before a level change
- Prevented some exploits based on mat_dxlevel being changed in-game
- Fixed an exploit where the Huntsman could be reloaded faster than intended.
- Fixed Spies being able to disguise while performing a taunt.
- Fixed the Engineer being able to build more than one of each type of building.
- Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer
- Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health.
- Fixed a speed exploit related to benchmarks
- Fixed a Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple sentries
- Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler
- Fixed another Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple sentries
- Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler for real this time
- Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console.
- Fixed a server crash exploit caused by malformed network packets
Patch del 24 febbraio 2011 (Community Map Pack Update)
- Fixed another server crash exploit caused by malformed network packets
Patch del 10 marzo 2011 (Shogun Pack)
- Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers
- Removed ConVars "r_portalscloseall" and "r_flashlight_version2" to fix a wallhack exploit.
- [Non documentato] Fixed an exploit with the Chargin' Targe that allowed greater turning control than intended.
Patch del 1 luglio 2011 (Patch 2)
- Fixed an exploit with the Heavy's Buffalo Steak Sandvich.
- Various clipping and exploit fixes on Barnblitz
- Fixed an infinite crits exploit using The Diamondback
- Fixed a server crash exploit caused by invalid player viewangles
- Fixed several exploit areas on Upward
- An exploit with non-printable characters causing lag on Windows servers has been fixed
- Various geometry fixes on Frontier
- Fixed an exploit that allowed untradable items to be traded with Steam trading
- Fixed a teleporter griefing position near control point B on Upward
- Fixed an exploit with The Eureka Effect and The Phlogistinator where the effects could activate without taunting in high-lag situations
- Fixed a Spy-cicle exploit
- Fixed Nobuild exploits on Foundry
- Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door on Dustbowl
- Fixed being able to place buildings in nobuild zones
- Fixed Red team Pyros being able to grief teammates by attacking them with the flamethrower and then switching to team Spectator during the attack.
- Fixed a bug that allowed buildings to be built in nobuild/respawn volumes
- Fixed exploit that allowed Beggar's Bazooka to indefinitely hold rockets in the chamber without misfiring
- Engineers can no longer build Teleporters behind the spawn on Doomsday
- Fixed exploit where the Scorch Shot could fire its short range kill pellet at the very beginning of the taunt
- Fixed a Medi Gun exploit that could leave players indefinitely invulnerable
- Added nobuild to stairs on center building where Engineers could build out of reach of Sentry Busters
- Fixed an exploit on Mannworks to prevent players from getting to normally unreachable areas
- Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.
See also
References
- ↑ LotusClanChannel YouTube - Building a dispenser on the payload cart (2008-12-12), retrieved 2010-10-22.