Badwater Basin

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Badwater Basin
Plbadwater.png
Informationen
Typ: Frachtbeförderung
Dateiname: pl_badwater
Erschienen: 19. August 2008 Patch
(Heavy-Update)
Variants: Halloween
Entwickler: Valve
Karten-Info
Umgebung: Wüste
Situation: Tageslicht, sonnig
Pyrovision Support: Ja
Bot support: Ja
Kartenelemente
Healthico.png Gesundheitspakete: Smallhealth.png ×12  •  Mediumhealth.png ×6  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Munitionspakete: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •  
Largeammo.png ×10
Kartenfotos
Loading screen photos.
Kartenübersicht
Badwater Basin overview.png

Badwater Basin ist eine aus einem einzigen Abschnitt bestehende Frachtbeförderungskarte mit vier Checkpoints, welche das BLU Team erobern muss. Es ist ein großes Tal welches später in einen Gebäudekorridor mündet. Es war die erste Frachtbeförderungskarte welche nur aus einem einzigen Abschnitt besteht und sie wurde am dritten Tag des Heavy Updates preisgegeben.

Badwater Basin war die zweite Frachtbeförderungskarte die dem Spiel hinzugefügt wurde.

Einführungsvideo

Positionen

Kontrollpunkt A

  • Die Anhöhe: (auch Oben oder Die Klippen genannt) Dieser erhöhte Boden verläuft vom BLU Spawn bis zum ersten Kontrollpunkt. Eine beliebte Position für das Kritzchargen von Soldiers und Demomen.
  • Der Tunnel: Dieser lange Tunnel verläuft unterhalb des Hügels, und BLU muss die Frachtlore hindurch schieben.
  • Sniper Felsen: Eine U-förmige Felsgebilde welches Sniper Deckung bietet während es ihnen ermöglicht direkt auf den BLU Spawn zu schauen. Hier bauen manchmal Engineers.
  • Die Garage: (auch Der Bunker oder Die Nische) Ein kleiner im Boden versunkener Bau mit einer Öffnung zum Kontrollpunkt hin. RED Enginers bauen auf dem Dach dieses Baus und im Inneren.

Kontrollpunkt B

  • Der Vorraum: Unter dem Dach befinden sich mehrere Räume. BLU bereitet sich hier regelmäßig auf Angriffe über die Treppe auf das Treppe vor.
  • Das Dach: Die Oberseite des Gebäudes. Wie auch bei der Anhöhe von A gilt: Wer diesen Bereich kontrolliert, kontrolliert den Kontrollpunkt. Daher versuchen RED Engineers diesen Bereich zu sichern.
  • Die vorderen Treppen und Die hinteren Treppen: Die beiden Treppen zum Dach. Die vorderen Treppen führen vom ersten Kontrollpunkt hinauf, während die hintere Treppe vom zweiten Kontrollpunkt und Hinterhof aus erreichbar ist.
  • Das hintere Dach: Dieser große Bereich bietet guten Schutz und mehrere Medikits. Es ist ein idealer Ort für BLU um von dort aus das Dach vollzuspammen.
  • Der Hinterhof: Der große Bereich hinter dem Dach.
  • Die Nische: Der offene Raum gegenüber des Kontrollpunktes.

Kontrollpunkt C

  • Die Brücke und Der Brückenraum: Diese abgeschlossene Brücke verläuft über den Tiefpunkt der Karte, und zwingt somit BLU darunter durch zu gehen und sich Beschusssalven entgegen zu stellen. Der innere Raum ist ein gebräuchlicher Ort für Engineer Nester, da er gut zu verteidigen ist.
  • Der Nebenraum: Dieser Raum bietet einen Weg von B zur Brücke. Er führt zu einer Terasse wo sich oft BLU Sniper aufhalten.
  • Der Dachboden: (auch Der Speicher oder Der Balkon) Ein doppelstöckiges Haus welches für BLU nur schwer zugänglich ist, solange C noch nicht erobert wurde. Das Herz der Verteidigung von RED während sie C halten. Der Dachboden bezeichnet meist eher den hinteren Teil des Speichers, während der Balkon für den vorderen Teil des Speichers steht.

Der Endpunkt

  • Das Tal: Der letzte Engpass vor dem Endpunkt. BLU und RED nutzen beiden diesen Bereich als Basis, und die Ecken sind das Mittelpunkt der Gefechte während des Angriffes auf den Endpunkt.
  • Die Grube: So wird oft der gesamte untere Bereich genannt. Hier geschehen die meisten Kampfhandlungen.
  • Die Sniperhütte: (auch Sniperturm) Der finale Sniper Balkon für BLU. Auch Demoman und Soldiers kommen oft hierher. Engineers bauen hier ab und zu eine Basis auf.
  • Der Kartenraum: (auch der Fensterraum genannt) Diese beiden Räume wenden sich vom Tal ab und führen zu offenen Fenster von wo aus man den Endpunkt überblicken kann. Die Fenster werden oft von BLU genutzt um die zweite Ecke des Tals zu vermeiden. Der Raum hat eine große Karte an der Wand, daher der Name "Kartenraum". Der Raum zwischen dem Kartenraum und dem dritten Punkt wird normalerweise "Der äußere Kartenraum" genannt.
  • Überbau: (auch Garagen) Unter dem Kartenraum und unter dem Balkon quer über den Kartenraum sind zwei überdachte Gebiete welche zum Punkt hin offen sind. Dort sind fast immer Engineer Nester.
  • Spirale: (auch spiralenförmiges Treppenhaus) Ein spiralenförmiges Treppenhaus welches direkt mit den unteren Teil des Punktes mit der Sniperhütte verbindet. Der Eingang bei der Sniperhütte ist erhöht, sodass nicht alle Klassen von BLU diesen Bereich betreten können.
  • Hinterhof: Der Bereich zwischen der Sniperhütte und der Spirale. Hier geschehen öfters kleine Gefechte.
  • Maschendrahtraum: Der Raum zwischen dem dritten Punkt und der Sniperhütte. RED versucht oft über diesen Raum zu flankieren.

Strategie

Siehe Community Badwater Basin Strategie

Vorherige Änderungen

19. August 2008 Patch (Ein Schweres Update)

  • Badwater Basin wurde dem Spiel hinzugefügt.

18. Juli 2011 Patch

  • [Undokumentiert] Der Karte wurde eine "Grocket" hinzugefügt.

15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)

  • [Undokumentiert] Die abgestürzte Raketen wurde aus der Karte entfernt.

10. August 2012 Patch

  • [Undokumentiert] Der Karte wurde ein "Carrier Tank" hinzugefügt.

10. Juli 2013 Patch

  • Clip brush Exploits und fehlende Spieler clip brushes bei Dächern und Felswänden behoben.
  • Spieler clip smoothing korrigiert.
  • Zaunkollisionen korrigiert.
  • Felsen in der Skybox korrigiert.
  • Beleuchtung von Requisiten optimiert.
  • Beleuchtung des Kanyons optimiert.
  • Geländer kollidieren nicht mehr mit Projektilen.
  • Leistunsverbesserungen durch Polygonreduktion, Verringerung von Modellkollisionen und Fading von Modelldistanzen.
  • Spieler können nicht länger im blauen Spawnraum bauen.
  • Spieler können nicht länger mithilfe von Teleporter unter das Schild des ersten Kontrollpunkts gelangen.
  • Spieler können den Raum, welcher den letzten Kontrollpunkt überblickt, nicht mehr betreten bevor Kontrollpunkt 3 erobert ist.
  • Spieler werden nun durch schließende Türen bei Kontrollpunkt 2 getötet.

Galerie

Werbung

Offizielle Screenshots

Fehler

  • Ab und zu öffnet sich die Tür des zweiten Spawns von BLU nicht und bleibt für den Rest der Runde geschlossen. Dies führt zu einem garantierten Sieg für RED.
  • Teleporterausgänge, welche extrem nah an das weiße Rohr beim ersten Kontrollpunkt gebaut werden, sorgen dafür, dass Spieler sich mit der Wand überschneiden.
  • Spieler können in dem Schild, welches auftaucht sobald C eingenommen wird, stecken bleiben.

Sonstiges

Referenzen

Externe Links