Aerial/ko
“ | 소리치는 독수리다!
클릭하시면 들을 수 있습니다
— 솔저
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” |
플레이어가 공중에서 날아다니는 적을 맞추거나 죽였을때 에어샷, 미드에어', 미디, 혹은 에어리얼 이라고 부릅니다. 이것은 거의 모든 클래스의 적에게 활용가능하고, 높게띄어 적을 막은뒤, 적을 더 쉬운목표물로 만드는 아레아-daniel 기술로 쓰입니다. 당신의 공격에서 넉백은 적의 수직이동을 무시하고, 확실히 적을 떨어지게 만들며, 그들을 더 쉬운 목표물로 만들겁니다.
목차
에어리얼
솔저
솔저의 로켓 발사기의 느린 발사체 속력으로 인해, 정확한 에어리얼은 무지막지하게 어려울 수 있습니다. 성공적으로 공중에 뜬 목표물을 맞추려면 적이 언제떨어지고, 로켓이 언제 적에게 맞을지 순간적으로 판단해야합니다. 적을 맞추면 적에게 죽음이 따를것입니다.
로켓발사기가 오직 솔저가 에어리얼을 행하는데 필요한건 아닙니다. 폭팔 점프는 산탄총으로 로켓발사기의 탄약을 아끼기위해 멈출 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 단방의 로켓에 이어서 그들의 샷건을 쏘는것만으로도 적을 에어리얼 할 수 있습니다. 부사수는 로켓런처나 밀리무기에서 무기를 바꾸고 3초 안에 공중에 있는 적에게 미니-크리를 얻어 이 기술을 높일 수 있습니다.
에어리얼은 솔저가 사용가능한 무기인 다이렉트 힛으로 중대한 면을 발합니다. 이 로켓발사기는 폭팔로인해 공중으로 튕겨진 적에게 미니크리를 선사합니다. 이 효과는 다른방법으로 공중에 띄어진 적에게 적용되지않습니다. 다이렉트힛의 빠른 발사체 속력에 개의치 않고, 그것에 더하여 자유투사도 에어리얼 히트를 성공시키려 노력하는 다른솔저들에게 매우 유용한 도구가 됩니다.
파이로
파이로는 화염방사기로 오른쪽마우스를 누르는 압축분사나 조명탄으로 플레어를 쏘아서 에어리얼을 행할 수 있습니다. 압축 분사로 에어리얼을 행하기는 어렵고, 주로 상황에따라 다릅니다. 압축분사 에어리얼을 하게된다면 , 적이 파이로를 공중에서 쏠 것입니다. 그러면 파이로가 로켓이나 유탄을 반사하고, 적의 공중통로에 발사체를 되돌리는것으로 가로막을 수 있습니다. 파이로가 땅에있는 적의 발사체를 반사하는것도 가능합니다. 적을 공중으로 띄우고, 두번째 발사체를 상대에게 반사하십시오.
조명탄 에어리얼은 발사체를 반사하는것보다는 비교적 덜 어렵고, 이미 불에 붙어있던 적을 점화시켜 치명타를 날려줄 수 있습니다. 적이 불이붙은채로 착지하면, 소화도끼를 착용한 플레이어가 조명탄 에어리얼을 보장된 치명타로 마무리 지을 수 있습니다. 만약 물이나 체력 키트가 근처에 있다면 당신의 적이 착륙하려거나 들어가려고 할 것입니다.
부사수는 미니-크리를 공중의 목표물에 무기를 바꾼후 3초동안 얻습니다. 파이로가 점프하거나 압축분사에 밀려난 적에게 추가데미지를 줄 수 있게합니다.
만약 근처에 물이나 치료 키트가 없다면, 적은 공중경로를 벗어나려하거나, 후퇴 할 것입니다. 적은 로켓점프, 낙하 피해, 점화의 합쳐진 피해효과를 확실히 가졌을것입니다. 조명탄의 거리와 불타고있는 적의 보장된 치명타 피해는 적이 메딕에게 후퇴를 하기전에 그를 죽이는데 유용할 것 입니다.
데모맨
유탄발사기와 점착폭탄 발사기는 그들 각각 구를 그리며 발사 될 것입니다. 유탄발사기와 로켓발사기는 능력과 기능에 관하여 비슷하고,발사체가 날아가면서 그리는 구는 상당하게 어려운 공간적 격차를 만들것이며, 플레이어가 저 두가지사이의 차이점을 배우기위해서는 시간이 필요할것입니다. 유탄 발사체는 거의 초당 1065해머 단위(소스엔진게임의 측정단위)를 날아갈것이며, 적과의 직격탄, 혹은 environment과의 설정된 간격과 최초의 접촉을 통한 2가지 환경에서 폭팔할것입니다.
그에반해서, 점착폭탄 발사기의 발사체는 초당 805헤머 단위에서 어느정도 느리고, 무겁게 발사를 합니다. 점착폭탄 발사기는 헌츠맨과 같이 발사체를 충전할 수 있습니다. 데모맨이 발사체 충전을 하지 않는다면, 점착폭탄 발사기는 짧은동안만 발사체를 가지고 발사할것입니다. 점착폭탄 발사기를 대체한 스코트랜드식 저항운동은, 점착폭탄 발사기보다 약간 더 빠른 발사속도를 제공합니다.
시간에 맞게 유탄을 쏘기 힘들때에는, 점착폭탄 발사기로 공중에서 터트려 에어리얼을 행할 수 있습니다. 점착폭탄 발사기는 피해를 부르기 위해서 적과 닿지 않아고 되고, 넉백이 더욱 강력합니다.
그 강력함에도 불구하고, 점착폭탄 발사기의 발사체 속도는 꽤나 느린데다가, 데모맨에게 빠르게 다가오는 적을 상대할때에는 유탄발사기를 사용하는데 더 낳습니다. 적과의 거리가 너무 가까워졌다면, 폭팔반경안에서 자신에게도 많은 피해를 주는 주무기나 보조무기를 사용할빠에는 밀리무기를 사용하는게 낳습니다.
엔지니어
랭글러를 가진 엔지니어는 그의 레벨3 센트리건의 로켓을 활용할 수도 있습니다. 센트리건이 공중에있는 목표물을 상대하는데 매우 유용하지만, 사정 거리는 자주 영향을 줄 수 있습니다. 그리고, 대면하여 밀어붙어오는 적을 우선순위로 확실하게 할 수 없습니다.
랭글러의 수동적인 조종은, 엔지니어가 어디로 화력을 보낼건지 정할 수 있습니다. 보통, 공중의 적을 멈추기위해 로켓을 발사하는것은 이어말했던것과 비슷합니다. 적의 궤도를 보고, 적이 떨어질때까지 기다린뒤, 적이 착지 할 곳에 로켓을 발사하세요. 어느무엇보다 전략적인 연습이 바로 중요한 열쇠입니다.
랭글러는 로켓발사기나 유탄발사기가 부족한점을 보충하여 제공합니다; 당신의 에임을 랭글러의 레이저포인터로 조준하여, 당신은 로켓을 발사하고 어디로 날아갈지 정할 수 있습니다. 그 레이저가 적에게도 보인다는점은 주의하십시오.
스나이퍼
스나이퍼의 스나이퍼 라이플의 스코프로, 그들의 공중 경로에있는 적을 처리할 수 있습니다. 일반적으로는 땅에있는 적에게 조준을 통한 발사, 혹은 헤드샷으로, 당신의 공중에서 가까워져 날아오는 적을 예방할 수 있습니다. 공중에서 날아오려는 적은 높아지기위해 자가피해를 입어야합니다. 그래서 스나이퍼 라이플의 한방으로 적이 앞으로 가려는걸 막을 수 없습니다. 그러나 적이 메딕에게 후퇴하도록 하거나 기지로 돌아가도록 할 수 있습니다. 반면에 스카웃을 멈추게하는것은 스나이퍼에겐 그저 쉬울뿐입니다.
그들의 점프를 보고, 스카웃이 점프할때 남기는 작은 연기 흔적을 잘보십시오. 이 시각적 묘사는 스카웃이 더블점프를 사용했다는 흔적입니다, 그러니 스카웃이 당신의 발사를 피하기에는 불가능 할 것입니다. 적이 어디로 떨어질지 조준을 해놓은뒤, 쏠 준비를 하세요. 에임을 적에게 따라가 조준을 하려기보다는 그들이 떨어지게 두는게 낳습니다.
헌츠맨을 사용하여 에어리얼을 성공적으로 행하려 한다고해도, 발사체의 파워와 궤도는 초기에 충전된 시간에 달려 다릅니다. 이것은 화살의 얇은 비행경로와 스나이퍼 라이플의 파워에 비교하자면 약간 예측할 수가 없습니다. 풀충전된 화살은 파이로나 데모맨과같은 약간무거운(체력 175)클래스를 잡기에는 충분합니다.
How to counter
As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.
As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect almost any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini-crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.
Common rules
- The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
- Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
- If there is a Health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby Health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out the Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
- Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
- Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.
Related achievements
스카웃
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솔저
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파이로
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데모맨
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헤비
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스나이퍼
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See also
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