Mekanikken

From Team Fortress Wiki
< Mechanics
Revision as of 18:29, 16 December 2012 by Betaboxguugi (talk | contribs) (Added Environment section to the DA translated page of Mechanics)

Jump to: navigation, search
Kamp som foregår i mappen 2Fort.
And that is how you do it, men!
Soldieren der demonstrerer success (Engelsk).

Mekanikken af Team Fortress 2 definerer reglerne og kapabiliteterne for spillere, servere og editorere. Spillet kan forkomme nemmere vis man forstå disse mechanics og give en bedre spil oplevelse.

Engine

Source engine logo.png
Main article: Source Engine

Team Fortress 2 Kør på The Orange Box versionen af Source Enginen , designed til at køre på Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X og Linux. The Orange Box enginen tilføjer hardware ansigts gengivelse, soft partikler, og multikerne gengivelse over den game Source Engine. TF2 er optimeret og balanceret til spil af 24 spillere eller mindre (18 på Xbox og 16 på PS3),servers kan dog have op til 32 spillere hvis de ønsker det (gælder kun for PC/Mac). Alle spiller actioner og muligheder bliver behandlet som konsol kommandoer og variable kendt som ConVars.

Klasser

Fra venstre til højre: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman, og Medic.
Main article: Klasser

Der er ni spillige klasser iTeam Fortress 2, Som er kategoriseret inden for tre områder- "Angreb", "Forsvar", og "Stytte", dog har disse kategorier ikke nogen inflydelse på spillet. Evner og stats af klasser kan blive ændret baseret på ens udstyr.

Leaderboard class scout.png Scout: En angrebs klasse med 133% hastighed og 125 livs points specialiseret i hit-and-run kamp og objekts-tagen. kan dobble hoppe og tager kontrol points (og skubber Payload vogne) med en fart some svarer til 2 personer. Scouten er bevæbnet med Haglsprederen, en Pistol og et Bat som standard.
Leaderboard class soldier.png Soldier: En angrebs klasse med 80% hastighed og200 livs points. Er i stand til at tilpasse sig til en række situation, hvilket gør den god til både angreb og forsvar. Kan Raket hoppe til normalt uopnåelige steder. Soldaten er bevæbnet med et Raketstyr, et Haglgevær og en Skovl som standard.
Leaderboard class pyro.png Pyro: En angrebs klasse med 100% hastighed og 175 livs points. Er ideal til tæt kamp og gruppe støttelse. Kan antænde fjender med ild, bruge kompression skub, og kan ikke selv blive sat ild til. Pyro'en er bevæbnet med flammekasteren, et havlgevær og en Brandøkse som standard.
Leaderboard class demoman.png Demoman: En forsvars klasse med 93.33% hastighed og 175 livs points. Er specialiseret i område benægtelse og skade output. Kan klæbebombehoppe. Demomanden er armeret med Grenatkasteren, en Klæbebombe Skyder og en Flaske som standard.
Leaderboard class heavy.png Heavy: En forsvars klasse med 76.67% hastighed og 300 livs points. Er god til at gøre skade eller modtage det. Heavien er bevæbnet en Rullekanon, et Havlgevær og hans egne bare Næver som standard.
Leaderboard class engineer.png Engineer: En forsvars klasse med 100% hastighed og 125 livs points som specialiser sig I område benægtelse og støtte. Kan lave, opretholde, upgradere, flytte og kontrolerer Bykninger. Engineeren er bevæbnet med et havlgevær, en Pistol, en Skruenøgle, og en PDA som standard.
Leaderboard class medic.png Medic: En støtte klasse med 106.67% hastighed og 150 livs points som fokuser på at forbedre levealderen og effektivitet af ens med spillere. Regenerarer liv passivt, kan helbrede venner og bruge ÜberCharges på både venner og sig selv. Medic'en er bevæbnet med Indsprøjtnings Pistolen, et Medi-Gevær og en Knoglesav som standard.
Leaderboard class sniper.png Sniper: En støtte klasse med 100% hastighed og 125 livs points, ideal til at eliminere fjender på lang afstand. Kan hovedskyde. Sniperen er bevæbnet med Snigeskytte Riflen, en Maskinepistol og en Kukri som standard.
Leaderboard class spy.png Spy: En støtte klasse med 100% hastighed og 125 livs points, ideal til assasination. Kan Forklæde sig, sappe, Skjule, hovedskyde (kun med Ambassadøren) og backstap (stikke i rykken). Spy'en er bevæbnet med en Revolver, en Sapper, en Folde Kniv, et Forklædeses udstyr, og et Usyneligheds Ur som standard.

Kamp

Kamp er den hovedsaglige måde på hvordan kæmpende hold kæmper for objekter. Team Fortress 2 har en variende del mekanikker som påvirker kamp.

Skade

Hvordan skade bliver påvirket af afstand (Engelsk).
Hovedartikler: Skade, Kritiske Slag
Se også: Liv Points

De fleste våben gør skade til livs points. Desto mindre en server er modificeret, så gør kan våben ikke skade venlige, dog kan mange våben skade den som bruger det. Våben skade er underkastet en række variable, de fleste våben gør dog ikke skade efter hvor de rammer en spiller, på nær Sniperens og Spy'ens Hovedskud og Spy'ens backstabs. De fleste våben gør mere skade hvis den man angriber er tæt på, og mindre skade vis den man angriber er langt væk, dog er mini-kritikale slag ikke påvirket af den sidste og kritikale slag af hverken. Afstands modifikaterer til skade er baseret på afstanden mellem angriber og mål (altså fra projectilets affyringens position til der hvor det rammer målet). Eksplosions skade er reduceret som målets afstand til selve eksplosions centret forøges. Selvom at de fleste eksplosions våben kan skade deres bruger, så plejer brugeren at en skade formindskelse over for deres egne angreb.

Kritiske slag chance baseret på skade gjordt for nyligt (Engelsk).

Desto mindre fravalgt af server indstillingerne, så har de fleste våben en tilfældigheds modifikator til deres skade (Ca. omkring ±15%) og kan også semi-tilfældigt blive Kritisk slag. Kritiske slag underkastes ikke skade tilfældighed eller afstands baseret skade modifikatorer, og skade 300% af angrebets basis skade. Kritikal angreb er typisk fulgt af en hold-farve visuel effekt og en elektrisk sjok lyd (Kan nemmest ses på eksplosive projectiler). Normalt har ikke-nærkamps våben en 2-12% chance for at lave et kritisk slag, baseret på fornyligt skade outpot, Imens nærkamps våben har en chance på 15-25%; nogle våben kan dog ikke lave tilfældige kritiske slag. Når ramt af et kritisk slag, opstår text over målets hoved, en distinkt ramt-lyd bliver spilt, og målet bliver skubbet en del mere tilbage en det ellers normalt vil. Kritiske slag gør ikke ekstra skade til deres brugere, selvom at de afspiller lyde og viser effekter som hentyder til at de gør. Man kan ikke have mere end et kritisk slag per angreb.

En variation af våben og statiske effekter kan lave Mini-kritiske slag. Mini-Kritiske slag fungere ligende Kritiske slag, dog skade de kun 135% basis våben skade, lave minde tilbageskub end et kritikal slag, og laver ikke de samme lyd-visuelle effekter. Mini-Kritiske slag, Imod sætning til kritiske slag som ikke påvirkes af afstands modifikatorer, så gør de mere skade desto tættere de er på målet, men stadig den samme skade desto længere de er væk fra målet. Hvis et angreb er både et Mini-kritisk slag og et kritisk slag, så vil det opføre sig som et kritisk slag. Ligesom Kritiske slag kan man ikke få flere end et Mini-kritiske slag per angreb og de gør ikke mere skade til deres bruger.

Bygninger underkastes ikke den eksta skade fra kritiske slag eller mini-kritiske slag, angreb i mod dem bliver heller påvirket af afstands modifikatorer. På samme måde er angreb lavt af bygning ikke underkastet afstands modfikatorer og kan ikke blive kritiske slag, dog kan de blive mini-kritiske slag.

Ramt Detektion

Forklædninger har ikke passende hitboxe.
Hovedartikler: Projektiler, Hitscan

De fleste våben er enten projektil våben eller hitscan våben.

  • Projektil våben, så som Raketstyret, producer bevægende objekter med position og effekter fastlagt af serverens spil stadie, hvilket kan det besværligt få folk med en høj forsinkelse at bruge/se. Projektiler har normal unikke fysiske regler for at separerer dem fra spillere, og spilleres hastighed bliver ikke brugt til at bestemme den egentlige fart af projektiler. Projektiler opstår ikke fra centret af skærmen, men fra den side hvor våbnet bliver holdt (En højre-håndet Soldier producere raketer fra hans højre side). Projektil sammenstøds detektion bruger ikke model-overensstemmende hitboxe; istedet, afhænger projektil ramt detektion af en stor hitbox, også brugt til kollisioner med banen og andre spillere, som fuldkom omfavner spillerens model, og ændres ikke baseret på spillerens klasse eller stadie (Desto mindre man dukker sig. Altså har en Heavy og en Scout den samme Projektil detektion, desto mindre den ene af dem dukker sig.). Pyro'ens partikle-baseret flamme angreb følger de fleste projektil våben mekanikker.
  • Hitscan våben, så som Rullekanonen producer instante ram-eller-forbier angreb istedet for projektiler. Nærkamps våben og skud våben er fungere generelt efter hitscan. Hitscan våben bestemmer kollision baseret på det stadie som angriberen er i (modsat projektiler som bliver bestemt efter serverens spil stadie), som kan skabe en vis sammen hængende ramt detektion.("Jeg nåede da at komme i sikkerhed; hvordan ramte den mig?"). Hitscan våbens angreb bliver produceret fra centeret af skærmen, også selvom at visuelle effekter kan få det til at se ud som om de kommer fra højre eller venstre. Ikke-nærkamps hitscan våben bruge nogenlunde passende model hitboxe(En heavy vil være meget større end en Scout); nærkamps våben bruger den samme store hitbox brugt af projektil våben.
    • Ikke-nærkamps våben vil skyde et skud perfekt ned af sigtet vis våbnet ikke er blevet affyret inden for de seneste 1,25 sekunder. Efter et præcist skud, vil våbnet gå ind i en periode for præcision er formindsket en smugle, desto minde man ikke skyder med det igen i 1,25 sekunder. Den eneste undtagelse til denne regl er Ambassadøren, den er påvirket af en mindre periode af mindre præcision, som er indtil at den sigte bliver den normale størrelse (Denne periode er lidt mindre end et sekund (Ca. 0,8s)).

Våben typer

Hovedartikel: Våben
Se også: Ammonition

Hver klasse har et unikt set våben til rådighed, som optager våben pladserne 1, 2, og 3 (ofte kaldt Hoved, sekundær, og nærkamp, i den rækkefølge). Nogle klasse kan have ekstra pladser, så som Engineer'ens PDA og Spy'ens Forklædnings udstyr. De valg som spillere laver når de vælger våben udgør deres udstyr.

De fleste ikke nærkamps våben skal bruge ammunition. Våben som bruger ammunition kan enten være reserve-baseret (Våben som har et begrænset lagre som man skal genlade fra ens generelt lagret ammunition, så som Pistolen) eller være fuldt-ladt (I stand til at bruge alt sit ammunition uden at genlade, så som Rullekanonen). Reserve-baseret våben bruger enten magasin-stil genladning (Genladning fylder våbnet med ammunition i en engangs animation, så som revolveren) eller sekvens genladning (Genlader ammunition til våbnet et stykke ad gangen, så som havlgeværet. Man kan stoppe med at genlade på et hvilket som helst tidspunkt ved at affyre sit våben eller skifte våben til et andet, dog er den tid man brugte på at genlade spilt. Når man genlader et sekvens genladnings våben, så er der forskellige animationer og genladnings tider alt efter om man genlader et skud, eller et skud og flere efter det (for eksembel en tom Granatkaster tager 1,24 sekunder om at genlade det første stykke ammunition, og derefter 0,6 sekunder for hver stykke ammunition derefter).

Mange våben bruger ikke ammunition, men må genoplades istedet for, så som Jarate. Genopladning kan mange gange blive gjordt ved at vente et vis stykke tid, ved at gå hen til et forsyningsskab, eller at genoplive. Nogle våben uden ammuntion kræver at manuelt oplader dem baseret på specifikke krav, så som Medi-geværet(Som kræver at man oplader til ÜberCharge ved at helbrede folk).

Status effekter

Heavien under effekten af et Kritisk slag Boost fra Kritzkriegen fra Medic'en, som tilgængel er under effekten fra en fjendtlig Scouts Manisk Mælk.
Se også: Våben

Status effekter inkluderer en variation af våben-induceret spiller betingelser, så som Ild og Blødning. Alle status effekter er fjernet ved død eller klasse skift, og de fleste negative effekter bliver fjerned af Übercharge. Nogle kan blive fjernet af helbredning eller ved at dykke sig selv i vand. Der er både positive og negative effekter.

Positive effekter (Engelsk)

Negative effekter (Engelsk)

Tilbage skub

En Pyro der bruger kompressions skub på en Scout.
Hovedartikel: Tilbageskub
Se også: Hopning

De fleste producere i det mindste en form for tilbageskub, hvoraf de fleste er for små til at man opdager det. Angrebs modifikatorer der indegår i tilbageskubning inkludere Skade, Kritiske slag, Mini-kritiske slag, eller våben specifikke effekter. Tilbageskub kan blive brugt til at manipulerer position og bevægelse af spillere, nogle eksempler kunne være jounglering af fjender, eller bruge rakethopning eller klæbebombehopning på en selv. Nogle våben og evner, så som Kraft-af-Naturen og kompression skub, er baseret på unikke tilbageskubs funktionalitet. ÜberCharged mål bliver påvirket mindre af tilbageskub end normale mål og overhelbredte spillere og forklædte Spy'er kan ikke blive skubbet af fjendtlige våben, på nær med kompression skub.

Omgivelser

Afhængig af banen og/eller serveren, kan målende og regler for TF2 spil ændre sig dramatisk. Ved at forstå disse variable inden for spillet (og hvordan man kan få Server Browseren til at parse dem), kan spillere finde spil miljøer som passer til dem.

Objekter

Et forsvarende hold som beskytter et kontrol pointGravel pit.
Main article: Liste over Game modes

Baner er lavet på grundlag af en række forskellige game modes, som anvendes til at fastlægge målene for begge hold. Hold kan konkurrere over de samme mål (så som i Skub Kontrol Point og King of the Hill Baner) eller kæmpe imod hinanden i en angrebs versus forsvars setup (så som i Angrib/Forsvar Kontrol Point og standard Payload baner).

Mange spilmodes bruger kontrol points. Kontrol points begynder at blive taget når en spiller fra et hold som ikke ejer punktet stiller sig på det. Kontrol points tage tid varierer fra bane til bane, og man tager pointet hurtiger når man står flere på det (dog bliver det mindre og mindre hurtigere per person efter den første). Man kan ikke tage pointed vis en fjendlig spiller også stiller sig på det, og vis ingen folk står på pointed så vil den smule af pointed man har taget langsomt forsvinde. Kontrol points kan ikke blive taget vis de er "låste", og låste points are normal låst op ved at tage andre kontrol points. Payload vogne er skubbet og stoppet på samme mode som kontrolpoints bliver taget på, dog i stedet for at tage vognen, skubber man den hen imod checkpoints. Spillere som er ÜberCharged kan ikke tage points eller skubbe vogne, de kan dog forsvare begge dele.

I alle officielle baner med angreb versus forsvar spille mode, angriber BLU imens RED forsvarer. I sådanne baner har BLU typisk hurtigere genoplivningstid, imens RED har en forberedelses tid hvori de kan opbygge et solidt forsvar.

Liste over spille modes (Engelsk)

  • Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
  • Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
  • Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
  • Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies trying to capture the point.
  • Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point.
  • Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
  • Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
  • Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.


Bane elementer

Venstre til Højre: 100% Livs kit, Sandvich, 50% Ammunitions pakke.
Se også: Respawn, Opsammelige

Spillerne starter runden i deres respawnrum, hvor de kan ændre klasse og udstyr uden at skulle vente på at dø. De fleste respawnrum indehole forsyningsskabe som giver fuldt helbred, genfylder ens ammunition depot, genoplader de fleste genstande som skal genoplade og fjerner de fleste negativ effekter, man dog også gøre det meste af dette ved at skifte klasse. Når en spiller dør venter han/hun på at genoplive i en genoplivnings bølge, som typisk kommer med ti- eller fem-sekunders intervaller, men det ændre sig dog fra bane til bane, objektiv statuser og server indstillinger. Efter denne vente tid genopliver spilleren i det respawn rum som er længest fremme, man kan anskaffe eller tabe respawn rum ved and tage eller tabe kontrol points, eller check points med en payload vogn.

Mange baner gør brug af døre. Selvom at deres visuelle effekt tyder på andet, så håndteres døre af server som typisk fuldkommen åbne eller fuldkommen lukket, og skifter i mellem de to stadier med det samme. De fleste døre åbner når en spiller står tæt på dem. Nogle døre vil dog kun åbne fra en specifik side eller for en spiller fra et specifik hold, som for eksempel dørende ved respawn rummende. Andre døre forbliver lukket indtil visse betingelser er mødt, som for eksempel at man tager et kontrol point, eller en payload vogn kører over et checkpoint.

Grænserne og overflader af kortene er ikke bestemt af visuelle elementer, men usynlige overflader, der bestemmer, hvor spillere og projektiler kan gå. Alle baner --selv de udendørs-- har spille lofter og vægge, dog de kan være usynelige, og det kan enda se ud til at projektiler går i gennem dem. Derudover er der mange overflader og objekter i spillet, der ser ud til at tage fysiske rum men bliver fuldstændig ignoreret for kollisionsdetektion, med spillere og projektiler, der passerer gennem dem, som om de var ikke-eksisterende; disse overflader kan blive brugt til at skjule Klæbebomber i, hvilket kan være meget dødligt.

Kort har normalt pickups placeret forskellige steder. Bane-specifikke helbreds og ammunitions pickups forbliver det samme sted indtil de bliver taget, og respawner efter 10 sekunder. Bane helbreds pickups giver 20.5%, 50%, eller 100% liv basertet på størrelsen; ligende, giver banens ammunitions pickups 20.5%, 50%, eller 100% ammunition og 41, 100, eller 200 metal baseret på størrelsen. Når spillere dør smider de normal et våben som kan blive samlet op og giver 50% ammunition of 100 metal (desto mindre den genstand der blev smidt var engineerens værktøjskasse, som giver 100% ammunition og 200 metal); ødelagte bygninger kan også efter lade metal, som man kan samle op for metal og ammunition. En Heavy som dør med en Sandvich, Dalokohs bar, Fiske kage, eller Bøffel Bøf Sandvich aktiv vil istedet for droppe den, og den kan blive samlet op for 50 livs points (75 for Scouts).

Server Indstillinger

Hovedartikler: Servers, Server Browser/da, Server Browseren
Se også: SourceTV, Mods

Server indstillinger kan have stor betydning for spillet når det kommer til ydeevne og balance. Spillere kan vælge hvilken slags server de vil spille på ved brug af server browseren, som kan filtere specifikke instillinger ved hjælp af visse søge ord (som inkludere alt fra spille modes til respawn tider).

Servere kan køre scripts og configs ligesom en spiller kan, med kommandoer fra klienter igennem rcon. For mere unik functionalitet, er der mange server plugins som kan ændre på spillet eller give bedre adminstrative eller statiske assitance, hvor de mest brugte er SourceMod og HLStatsX. I stedet for at køre plugins, så kan servere bruge logs til at interagere med tredjeparts match-making programmer så som TF2 Lobbies, hvilket lader en se ens stats uden for spillet.

Der en variende række server instillinger som kan have inflydelse på spillet uden at køre plugins eller eksterne programmer. Disse inkludere (På Engelsk):

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Andre almindelige regel områder, der varierer efter server inkluderer hold størrelse / balance regler, alltalk (cross-team) voice chat, og ping grænser