Stratégie de base en Mode Médiéval
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Le Mode Médiéval est un mode de jeu ajouté lors du Noël Australien. Seule une sélection d'armes est autorisée dans ce mode, l'équilibre des classes (et donc la stratégie de celles-ci) est drastiquement modifiée par rapport au gameplay habituel.
Sommaire
Scout
Le Scout reste la classe la plus rapide dans ce mode. Cependant, sans son Fusil à dispersion, différentes stratégies sont nécessaires pour jouer de manière efficace. Heureusement, vous disposez encore de certaines possibilités d'attaque à distance comme avec le Lait frelaté ou la balle du Marchand de sable.
Armes secondaires
Malgré le fait que vous ne soyez pas autorisé à utiliser le Pistolet, l'Ailier ou le Pistolet de Poche du Beau Gosse, vous pouvez toujours vous équiper d'une boisson ou d'un objet lançable.
Bonk! Atomic Punch + reskins
Étant donné que vous n'avez pas besoin du Bonk! pour ces fins conventionnels, cette arme devient moins nécessaire. Utilisez-la pour contourner les lignes ennemies, comme outil de distraction ou comme de retraite.
Crit-a-Cola
Beaucoup des stratégies utilisées du Crit-a-Cola reste efficaces dans le Mode Médiéval. Utilisez-le pour vous donner un boost avant une embuscade. Souvenez-vous que sans une arme à distance, vous n'êtes pas aussi puissant que dans une embuscade classique, donc, prenez des précautions pour éviter des dégâts. Le vitesse supplémentaire vous permet de rejoindre et de quitter le combat rapidement.
Guillotine volante
Cette arme jetable infligera va infliger des dégâts directs mais causera aussi des saignements contre les ennemis - en raison de cela, elle devient une excellente arme pour une attaque, pour un gameplay à distance. Accouplé au Marchand de Sable pour étourdir et ralentir les ennemis donne des coups critiques dévastateurs contre l'ennemi.
Lait Frelaté
Utilisez le Lait Frelaté dans une zone avec beaucoup de joueurs afin de permettre à votre équipe de se soigner dans la foulée. On peut également l'utiliser pour le Contrôle de Spy.
Armes de corps-à-corps
Batte + reskins
Vous causez le moins de dégâts avec les corps-à-corps, mais vous pouvez les frapper rapidement. Utilisez votre vitesse à votre avantage et attaquez vos ennemies tout en les déjouant pour éviter le plus possible les dommages.
Marchand de sable
Le Marchand de sable donne au Scout une arme à distance au coût de 15 points de vie. Utilisez-le pour étourdir vos ennemis avant de les tuer.
Maquereau sacré
Le Masquereau Sacré fonctionne toujours identique à la Batte, sauf que cela annonce chaque coup. Utilisez-le pour traquer les Spy qui utilisent la Dead Ringer.
Sucre d'Orge
Puisque ce n'est que le Caber d'Ullapool qui fait le plus de dégâts en mode médiévale, cette arme est pratiquement une amélioration directe. Elle laissera un paquet de Santé qui tombe toujours lorsque vous tuez quelqu'un en mode médiéval. Utilisez cette option pour garder votre élan dans une lutte prolongée.
Bastonneur Bostonien / Lame à Trois Runes
Parce que cette arme vous oblige à être précis lors de vos attaques, vous ne pouvez frapper à l'aveugle. Utilisez cette arme lorsque vous êtes sûr de frapper et de toucher votre cible.
Soleil-sur-un-Bâton
Avec peu de moyens pour brûler vos ennemis en mode médiéval, cette arme peut être difficile à utiliser effectivement. Pensez à utiliser une arme différent si vous avez un Pyro qui utilise le Fragment Volcanique Affûté ou si vos Snipers tirent des flèches de feu fréquemment.
Évent-taille
L'évent-taille permet à vos équipiers de tuer vos ennemis marqués, mais vous laisse pratiquement sans défense. Utilisez le tactique dite de 'hit-and-run' si vous voulez utiliser cette arme, et restez en dehors des combats autrement.
Atomiseur
Le triple-saut de l'Atomiseur ne permet pas de vous rendre où vous ne pourriez pas aller normalement. Avec moins de dégâts et de coups plus lents, vous êtes beaucoup moins efficace en combat. Utilisez le triple-saut pour vous déplacer et restez à l'écart des combats directs.
Assassin emballé
L'Assassin Emballé est similaire au Marchand de sable sauf qu'il provoque moins de dégâts et qu'il ne peut pas étourdir vos ennemis. L'effet de saignement est quelque peu inefficace à cause de la grande quantité de Santé en mode médiéval. Cela rend l'arme difficile à utiliser efficacement.
Soldier
Le Soldier, sans son Lance-Roquettes, devient beaucoup moins mobile et plus une classe de support dans le Mode Médiéval. Utilisez vos drapeaux pour fournir une assistance pour l'équipe en l'absence des ÜberCharges.
Armes secondaires
Les Bottes de Sûreté , le Fusil à pompe, le Tireur Réserviste et le Bison Vertueux ne sont pas autorisés.
Bottes de Combat
Les chances de causer des dégâts avec les Bottes de Combat sont miniscule car la seule façon de faire des dégâts aux autres est de tomber du château de l'équipe RED. Pensez à une autre arme à la place.
Drapeau Buff
Utilisez le Drapeau Buff pour vous aider à pousser votre équipe au point final. Les mini-crits fournis peuvent vous aider à dépasser l'autre équipe.
Soutien du Bataillon
Avec peu de sources de guérison en mode médiéval, il sera pratiquement impossible d'obtenir une charge du Soutien du Bataillon complete. Toutefois, si vous le faites, utilisez-le pour vous défendre contre un coup de pouce, en particulier contre le point final.
Conque-érant
Puisque la seule façon de faire des dégâts est d'utiliser des armes de corps-à-corps, cette arme n'est pas aussi bon que dans les modes normale. Pensez à une autre arme à la place.
B.A.S.E. Jumper
Sans la possibilité d'effectuer des rocket jumps, les utilisations de cette arme sont plus limitées. Elle peut être utilisée depuis des hauteurs, comme les remparts du château, pour couvrir une plus grande distance ou faire des manœuvre autour des adversaires.
Armes de corps-à-corps
Pelle + reskins
The Shovel is a strong melee weapon that deals consistent damage. However, since Medieval mode makes many of the Soldier's weapons direct upgrades, you may want to use another weapon instead.
La pelle est une arme qui inflige des dégâts conséquents. Cependant, depuis que le Mode Médiéval autorise beaucoup plus d'armes du Soldier, vous voudrez peut-être utiliser une autre arme à la place.
Equalizer
L'Equalizer commence plus faible que la pelle, mais devient plus puissant et augmente votre vitesse de déplacement lorsque vous subissez ses dégâts. Utilisez ceci à votre avantage dans les combats.
Pain Train
Parce qu'il n'y a pas de balles en mode médiéval, le Pain Train est pratiquement une amélioration directe de la pelle. Utilisez-le pour faciliter la capture de points à l'attaque.
Demi-Zatoichi
La guérison du Demi-Zatoichi peut vous permettre de continuer à vous battre pendants longtemps sans mourir. N'oubliez pas que les Soldiers et les Demomans ennemis peuvent aussi vous tuer très rapidement avec le Demi-Zatoichi.
Action Disciplinaire
L'Action Disciplinaire vous permet d'accélérer les classes moins vites comme les Heavys, les Demomans et d'autres Soldiers, mais vous êtes plus faible. Évitez d'aller au front si vous avez l'intention d'utiliser cette arme.
Jardinier
Comme il n'y a aucune moyen de Rocket Jump avec le Lance-Roquettes, cette arme est inutile. Ne tenez pas compte de cette arme complètement inutile dans ce mode.
Plan d'Évasion
Le Plan d'Évasion augmentera votre vitesse à mesure que vous absorbez des dégâts. Utilisez ceci à votre avantage pour organiser des embuscades ou vous échapper.
Pyro
Puisque le Pyro perd son Lance-flammes, il est difficile à l'utiliser efficacement en mode médiéval.
corps-à-corps
Hache / Saxxy / Objecteur de conscience
Sans le Lance-flammes du Pyro, la Hache prend plus d'utilité. Utilisez-la si vous n'avez pas le Fragment Volcanique Affûté ou le Gratte-dos.
Hachtincteur / Poutreur Postal
Puisque vous n'avez aucun moyen de déclencher des incendies, l'Hachtincteur est une arme très difficile à utiliser.
Briseur de Ménages / Masse
Puisque les Engineers ne peuvent pas construire des Bâtiments et les Spies n'ont pas leurs Saboteurs alors le Briseur de Ménages et la Masse ne sont pas très utiles.
Powerjack
Tuer avec le Powerjack vous donne un bonus de santé. Cela peut être utile dans les combats prolongés. Si vous utilisez cette arme, attaquez les ennemis qui ignorent votre présence, mais si ils vous voient, quittez l'embuscade.
Gratte-dos
Comme tout le monde laisse un paquet de santé sur sa mort, cela peut être une arme très efficace et peut être considérée comme une amélioration directe de la hache. Utilisez les paquets de Santé plus que vos Medics.
Fragment Volcanique Affûté
Avec l’exception des flèches des Snipers qui utilisent le Huntsman, la seule façon de mettre le feu aux ennemis est d'utiliser le Fragment Volcanique Affûté. Faites équipe avec les Scouts équipés du Soleil-sur-un-Bâton ou d'autres Pyros avec le Hachtincteur pour faire une combinaison mortelle.
Troisième Degré
Le Troisième Degré n'a pas d'inconvénients, alors utilisez-le si vous n'avez rien d'autre.
Demoman
Comme le Demoman dispose de nombreuses armes adaptées au combat au corps-à-corps, il est un adversaire redoutable en mode Médiéval. En plus de sa santé assez élevée, ses bottes et ses boucliers lui confèrent une grande utilité, maximisant sa santé et lui permettant de charger pour atteindre une vitesse et des dégâts élevés.
Armes principales
Le Lance-Grenades, le Danger public, le Canonneur et le Loch-n-Load ne sont pas autorisés.
Alibabouches + reskins
Ceux-ci vous donneront un certain, bien que faible, contrôle directionnel avec vos charges, donnent un boost de vitesse, et mettent vos points de vie au même niveau que le Soldier (ou les équilibreront à la normale si vous utilisez l'Eyelander).
B.A.S.E. Jumper
En raison de l'absence de projectiles explosifs en Mode Médiéval, cette arme est plus difficile à utiliser que dans le gameplay normal mais peut être associée avec un bouclier et/ou l'Ullapool Caber pour voler au-dessus du champ de bataille en faisant du Trimping sur les rochers ou en chargeant depuis les remparts du château.
Armes secondaires
Le Lanceur de Bombes collantes, la Scottish Resistance, le Lanceur de Bombes rapides et l'Explo'sauteur ne sont pas autorisés en mode médiéval.
Bouclier bélier
Cette arme perd ses avantages habituels de résistance accrue aux dégâts de feu et explosifs comparée à l'Mirage Éblouissant car de tels dégâts ne se produisent que rarement en mode Médiéval. Elle n'est utile que contre d'autres Demomen utilisant l'Caber d'Ullapool, les Pyros utilisant le Fragment Volcanique Affûté, et les Snipers utilisant le Huntsman et tirant des flèches enflammées. Cependant, elle a toujours la capacité de charger pour obtenir des dégâts critiques et de percuter les ennemis, donc équipez-la si vous n'avez pas le Mirage Éblouissant ou le Gouvernail.
Mirage Éblouissant
Puisqu'il y a peu de moyens d'infliger des dégâts de feu ou explosifs en Mode Médiéval, les résistances réduites de moitié sont négligeables. L'Mirage Éblouissant peut infliger des dégâts d'impact de charge à n'importe quelle portée, infligeant 70 % de dégâts de plus que le Bouclier bélier. Il regagne également la charge 50 % plus rapidement que la normale. Le bouclier gagne aussi plus de dégâts d'impact lorsqu'il est combiné avec une arme de mêlée qui prend des têtes. Utilisez ceci dans la plupart des situations au lieu du Bouclier bélier.
Gouvernail
Comme le Mirage Éblouissant, les résistances réduites ont peu de conséquences donc à utiliser plutôt que la Bouclier bélier. Ce bouclier offre moins de dégâts bruts en échange de la capacité de regagner du temps de charge et de tourner pendant la charge, ce qui le rend bon pour traquer plusieurs cibles espacées. Soyez prudent lorsque vous chargez car les dégâts subis réduisent le temps de charge et ne peuvent obtenir que des Mini-Critiques au lieu de Critiques complets.
Corps-à-corps
Bouteille + reskins
Chaque arme est capable de tuer la plupart des classes en trois coups, sans modification. Cela peut être réduit à un coup de bouclier et un coup immédiat pour des dégâts critiques avec une charge réussie. Cependant, puisque certaines des armes du Demoman deviennent des améliorations directes en Mode Médiéval, vous feriez mieux d'utiliser l'une de celles-ci à la place.
Eyelander + reskins
L'Eyelander et ses équivalents ont une portée de mêlée plus longue et la capacité de gagner de la vitesse et des points de vie à chaque élimination, avec les inconvénients d'apparaître avec 25 points de vie en moins et d'être incapables de marquer des coups critiques aléatoires. Après avoir obtenu quatre éliminations avec l'une de ces armes en une seule vie, vous aurez 210 points de vie au maximum (235 avec les Alibabouches). Ces points de vie supplémentaires sont utiles lors de combats contre plusieurs ennemis. De plus, vous gagnerez 15 points de vie à chaque élimination si vous n'êtes pas à vos points de vie maximum. Ces armes doivent être utilisées avec l'un des boucliers pour pouvoir marquer des coups critiques et charger sur vos ennemis.
Pain Train
Puisqu'il n'y a pas de dégâts de balles excepté les charges, flèches et arbalètes en Mode Médiéval, Le Pain Train devient effectivement une amélioration directe de la Bouteille. Utilisez votre vitesse de capture doublée avec votre capacité à charger (en utilisant l'un des boucliers) pour battre même les Scouts au point.
Guillotine Écossaise
La Guillotine Écossaise a une portée de mêlée plus longue et inflige 20 % de dégâts en plus, au prix d'une vitesse de déplacement 15 % plus lente. Il est particulièrement utile avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant car la vitesse de la charge compensera la baisse de vitesse de base et un coup critique tuera en un seul coup n'importe quelle classe sauf un Heavy, qui nécessitera deux coups. De plus, contrairement aux autres armes de mêlée du Demoman à portée augmentée, il est capable d'infliger des coups critiques aléatoires.
Claidheamh Mòr
La Claidheamh Mòr a une portée de mêlée plus longue et les éliminations rechargent la jauge de charge de 25 %. Vous chargez également une demi-seconde plus longtemps. Les inconvénients sont qu'il ne peut pas produire de coups critiques aléatoires et que l'utilisateur subit 15 % de dégâts en plus. Cette arme est évidemment mieux utilisée avec un bouclier pour regagner de la charge. Sans bouclier, cette arme bien que n'étant pas une dégradation directe est risquée à utiliser, donc utilisez-la uniquement avec un bouclier.
Caber d'Ullapool
En frappant un ennemi ou une partie solide d'une carte (mur, rocher, sol, etc), le Caber d'Ullapool explosera, infligeant des dégâts à tous les ennemis (ainsi qu'à vous) dans la zone environnante. Cette arme est mieux utilisée lorsque vous chargez dans une grande foule. Elle peut tuer en un seul coup toutes les classes si elle fait un Critique. Le Caber inflige des dégâts pitoyables une fois qu'il a explosé, donc retournez à un casier de ravitaillement, si vous en avez l'occasion, pour le réapprovisionner. Associez-le avec la Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant pour annuler une partie des dégâts explosifs ou pour une fuite rapide.
Demi-Zatoichi
Puisque le Demoman n'a pas d'autres armes vers lesquelles changer et le fait que vous êtes de toute façon limité à votre mêlée, le Demi-Zatoichi peut être considéré comme une amélioration directe de la Bouteille. Le coupler avec un bouclier peut vous permettre de réaliser des éliminations rapides pour restaurer vos points de vie et continuer à combattre pendant longtemps. Cependant, rappelez-vous que les Soldiers ou Demomen ennemis maniant également la Demi-Zatoichi peuvent toujours vous tuer en un seul coup et vice versa.
Persuasion persane
La Persuasion persane réduit de moitié le temps de recharge de n'importe quel bouclier et vous permet de ramasser des packs de munitions pour recharger votre charge au lieu de remplir vos munitions. La perte de 80 % de vos munitions maximum secondaires et primaires est annulée en raison de l'absence des armes primaires et secondaires du Demo. Le seul vrai inconvénient est l'absence de coups critiques aléatoires. L'utiliser avec un bouclier peut aider à compenser cela puisque vos charges plus fréquentes vous permettent d'utiliser les Critiques offerts par les boucliers plus souvent.
Heavy
En raison de la perte du Minigun et de sa vitesse lente, le Heavy peut être difficile d'utiliser efficacement en mode médiéval. Toutefois, puisque il y a beaucoup de santé, il peut contribuer dans les luttes prolongées.
Armes secondaires
La fusil à pompe, l'Crise de Panique et l'Entreprise Familiale ne sont pas permis.
Sandvich + reskins
Le Sandvich est utilise pour guérir vous-même entre les combats. Cependant, vous êtes impuissant pendant son temps de consommation. Un Sandvich jeté peut être utilisé pour garder vos coéquipiers en bonne santé.
Barre de Dalokohs + reskins
La Barre de Dalokohs ne peut pas vous soigner aussi rapidement que le Sandvich et lorsqu'elle est jetée pour les alliés ne produit qu'un petit kit de soins. Cependant, comme elle a moins de temps de recharge, vous pouvez la manger à tout moment pour soigner des blessures mineures et maintenir continuellement vos points de vie maximum augmentés. La Barre Dalokohs peut être bénéfique si votre équipe manque d'un Medic mais dispose d'une source constante de soins provenant des kits de soins abandonnés. La Barre Dalokohs est actuellement le seul moyen de vous sursoigner vous-même en tant que Heavy en mode Médiéval, vous permettant de survivre et de rester dans le combat plus longtemps.
Sandvich au Steak de Bison
Le Sandvich au Steak de Bison peut être utile en mode Médiéval puisqu'il augmente la vitesse du Heavy et inflige des Mini-Critiques ; le désavantage habituel d'être bloqué en mode corps-à-corps n'est évidemment pas un problème. Cependant, essayez de feinter et d'esquiver les attaques ennemies car leurs attaques vous infligeront des dégâts supplémentaires. Il peut toujours être jeté au sol pour soigner les coéquipiers blessés.
Banane de consolation
La Banane de consolation n'augmente peut-être pas vos points de vie maximum, mais elle soigne deux fois plus que la Barre de Dalokohs. Cela vous permet de soigner vos coéquipiers plus souvent, car vous n'aurez pas besoin de vous soigner vous-même aussi souvent.
Corps-à-corps
Poings + reskins
Bien que les Poings soient une bonne arme de corps-à-corps à utiliser, le mode Médiéval fait que les autres armes de corps-à-corps du Heavy sont généralement de meilleurs choix. Passer à celles-ci peut vous donner un avantage plus fort au combat.
Kamarades Gants de Boxe
Sortez les Kamarades Gants de Boxe lorsque vous avez l'ennemi dans un coin et que vous pouvez facilement placer vos coups. Une fois que vous avez obtenu le bonus de coups critiques, utilisez-le au mieux en trouvant une chaîne de personnes à attaquer. Les critiques infligent 195 dégâts donc vous pouvez tuer en un seul coup la plupart des autres classes. Vous serez, cependant, désavantagé en combat direct à cause du temps d'attaque accru. Essayez de ne pas vous précipiter sur un groupe de personnes avant d'obtenir vos critiques.
Gants de Retraite Urgente + reskins
La vitesse accrue est utile, mais vos points de vie maximum se vident pendant que l'arme est active. Vous pouvez utiliser cette arme pour vous déplacer à vitesse moyenne avec une réserve de points de vie temporairement plus élevée. À part ça, il est probablement préférable d'utiliser d'autres armes.
Poings d'Acier
Les Poings d'Acier ne sont pas une bonne arme puisque la plupart des combats en mode Médiéval sont basés sur le corps-à-corps et la vulnérabilité au mêlée accrue signifiera que vous aurez tendance à mourir plus rapidement que vous ne le feriez autrement. À moins que les Snipers ou Medics ne vous causent des problèmes avec des armes à distance, ignorez cette arme.
Esprit du Guerrier
L'augmentation des dégâts aide à tuer les ennemis plus rapidement. Puisqu'il y a de nombreuses sources de soins provenant des kits de soins abandonnés en plus du petit bonus de soins sur élimination, la pénalité de dégâts subis accrue peut être négligeable.
Avis d'Expulsion
Bien que l'Avis d'Expulsion inflige autant de dégâts que la batte du Scout, il attaque plus rapidement, ce qui signifie qu'il peut être bien utilisé avec le Sandvich au Steak de Bison, qui donne des dégâts mini critiques et encore plus de vitesse en plus de votre boost de vitesse de l'Avis d'Expulsion. La perte de points de vie, cependant, signifie que vous serez dans un désavantage massif au combat.
Punch des Vacances
Les coups critiques aléatoires sont plus fréquents en mode Médiéval, activant la capacité de cette arme plus souvent. Passez derrière l'équipe ennemie pour les neutraliser avec des coups provoquant le rire. N'oubliez simplement pas que les coups critiques avec cette arme n'infligent aucun dégât.
Engineer
L'Engineer perd sa capacité principale en mode Médiéval — la capacité de construire des bâtiments. De plus, il n'a aucun équipement qui ne soit pas du corps-à-corps autorisé en mode Médiéval. Cela, combiné à ses points de vie relativement faibles et sa vitesse moyenne, ne lui donne pas grand-chose à offrir, sauf pour ceux qui cherchent à se lancer un défi.
Armes de corps-à-corps
Clé + reskins
La Clé peut infliger une quantité de dégâts forte et constante. Cependant, vous avez moins de points de vie que les autres classes d'attaque tout en infligeant les mêmes dégâts. Envisagez d'utiliser une arme différente.
Flingueur
Les points de vie supplémentaires accordés par le Flingueur font de vous une force d'attaque viable et le coup critique automatique que vous recevez après avoir frappé un ennemi 3 fois peut être très utile dans les combats prolongés. De plus, vous n'avez pas besoin de frapper un seul ennemi pour obtenir un coup critique, donc cela peut être considéré comme une bonne arme pour combattre des groupes d'ennemis.
Hospitalité Sudiste
L'effet de saignement peut être utile dans un combat en un contre un et aider à traquer les Spies invisibles. Essayez d'éviter les Pyros brandissant le Fragment Volcanique Affûté et les flèches enflammées du Huntsman, car cette arme a une vulnérabilité de 20 % aux dégâts de feu. Cependant, puisqu'il n'y a pas d'autres moyens d'infliger des dégâts de feu, la vulnérabilité au feu est presque négligeable et peut être considérée presque comme une bonne amélioration par rapport à la Clé.
Crochet
Le Crochet a une vitesse d'attaque plus rapide mais des dégâts réduits pour compenser. Un coup critique peut toujours tuer toutes les classes ayant peu de points de vie en un seul coup, elle est donc adaptée à une approche de « frappe éclair ».
Effet Eurêka
En mode Médiéval, cette arme est une bonne amélioration. Retournez au point de réapparition lorsque vous êtes à court de points de vie pour éviter les longs temps de réapparition et maintenir le combat.
Medic
Le Medic, malgré son absence de Medigun, peut toujours être un combattant et soigneur efficace en mode Médiéval. Il est l'une des deux classes qui peuvent utiliser des armes principales à distance, l'autre étant le Sniper. Utilisez l'Arbalète du Croisé pour soigner les coéquipiers, car c'est l'une des deux armes du Medic qui peuvent soigner les coéquipiers. Le Medic a une vitesse de déplacement plutôt rapide, des points de vie modérés, et peut se régénérer automatiquement, ce qui ensemble en fait une classe de soutien précieuse tant en défense qu'en attaque.
Armes principales
Le Pistolet à seringues, le Blutsauger et le Overdose ne sont pas autorisés.
Arbalète du Croisé + reskins
L'Arbalète du Croisé est l'un des deux options du Medic en termes de guérison et est aussi la seule arme principale disponible. Utilisez-la si vous l'avez. Elle peut infliger 75 points de dégâts avec un tir normal et peut même guérir vos coéquipiers jusqu'à 150 points de santé.
Armes de corps-à-corps
Scie à amputation + reskins
Chaque arme peut tuer la plupart des classes en trois ou quatre coups. Si vous utilisez l'une de ces armes avec l'Arbalète, utilisez plutôt l'Arbalète, car elle peut à la fois soigner les coéquipiers et blesser les ennemis. Utilisez l'arme de corps-à-corps si vous êtes forcé dans une situation de combat rapproché, cependant, car elle infligera plus de dégâts que l'Arbalète à courte portée.
Über-scie
L'Überscie est assez inefficace comparée à la Scie à amputation en mode Médiéval car vous êtes incapable d'utiliser votre ÜberCharge et l'arme attaque plus lentement. À moins que vous ne prévoyiez d'utiliser le meurtre par raillerie, ignorez cette arme.
Vita-Scie
La Vita-Scie est une dégradation directe de la Scie à amputation en mode Médiéval car vous êtes incapable d'accumuler une ÜberCharge et vous réapparaissez avec 10 points de vie en moins. Contrairement à l'Überscie, cependant, vous ne pouvez pas tuer par raillerie. Par conséquent, ignorez complètement cette arme.
Amputateur
L'Amputateur n'est plus une amélioration directe de la Scie à amputation mais reste préférable. Il inflige moins de dégâts, mais les points de vie se régénèrent plus rapidement lorsqu'il est équipé et lorsque vous utilisez une raillerie, il soignera tous les coéquipiers à proximité, au prix de vous rendre vulnérable pendant un peu plus de quatre secondes. Utilisez-le à la place de l'Arbalète du Croisé pour soigner plusieurs coéquipiers à la fois.
Voeu Solennel
Le Vœu Solennel vous permet d'entrer en combat de manière plus intelligente, car vous pouvez évaluer les points de vie des joueurs ennemis au prix d'une vitesse d'attaque au corps-à-corps réduite. L'utiliser avec l'Arbalète vous permet de sélectionner les cibles ayant moins de points de vie pour une élimination plus probable.
Sniper
Puisque le Sniper conserve l'une de ses armes principales, qui se trouve être une arme à distance, il peut toujours être considéré comme une bonne classe à jouer en Mode Médiéval. Il a peu de points de vie mais possède beaucoup d'options tant pour l'attaque à distance que pour l'autodéfense.
Armes primaires
Le Fusil de sniper, la Sarbacane de Sydney, la Pétoire du bazar, la Machina, le Brûleur à Gages et le Classique ne sont pas autorisés.
Huntsman + reskins
En tant que seule arme principale que le Sniper possède, équipez-la si vous l'avez. Elle est capable d'infliger une force létale en un seul tir si elle est visée avec précision. De plus, utilisez les diverses torches situées sur la carte pour enflammer vos flèches afin d'enflammer les ennemis lors de l'impact.
Armes secondaires
La Mitraillette, la Carabine du Nettoyeur et le Jaraté ne sont pas autorisés.
Razorback
Le Razorback est un choix correct, mais il n'est utile que si l'équipe ennemie a beaucoup de Spies. Le -100 % de bonus d'extra-santé ne rentre pas en jeu en raison de l'absence de Medigun. Utilisez le Razorback si l'équipe ennemie a des Spies qui rôdent ou si vous n'avez pas le Campeur Aisé.
Bouclier du risque Darwinien
Le seul avantage du Bouclier du risque Darwinien est qu'il annule les brûlures résiduelles et offre moins de résistance aux flammes directes. Comme les Pyros avec le Fragment Volcanique Affûté sont rares, utilisez-le uniquement si les Snipers ennemis avec le Huntsman utilisent des flèches enflammées.
Campeur Aisé
La régénération de santé est un bonus dans ce mode en raison du faible nombre de sources de soin lorsqu'il est impossible de ramasser les kits de soin lâchés. Le Campeur Aisé vous permettra de stabiliser votre visée en saignant et/ou en feu. Préparez-vous à battre en retraite vers une couverture et à vous soigner si vous l'utilisez, car le taux de régénération augmente si vous restez sans subir de dégâts.
Armes de corps-à-corps
Kukri + reskins
Le Kukri est votre arme de base ordinaire qui inflige des dégâts modérés et a une cadence de tir modérée. Il est également préférable aux 3 autres armes de corps-à-corps du Sniper en raison des désavantages présents dans les armes non vanilla.
Couteau Aborigène
Le Couteau Aborigène inflige initialement 50 % de dégâts en moins, cependant, il fait saigner les ennemis pendant 6 secondes. Après l'effet de saignement, l'arme finit à environ 80 dégâts. Cependant, cela laisse à la cible le temps de se soigner. Utilisez-le là où il y a peu de kits de soin à proximité. Le Shiv peut être utilisé pour vérifier la présence de Spies, car les Spies invisibles sont repérables s'ils saignent.
Bushwacka
Cette arme inflige des coups critiques à place des mini-crits en mode médiéval. Il est plus utile que le Kukri dans plusieurs situations, comme lorsque quelqu'un est marqué pour la mort. Cependant, sans moyen de créer des Mini-Crits vous-même, il n'est pas aussi utile qu'il le serait avec le Jarate. La vulnérabilité aux dégâts de 20 % en fait un mauvais choix pour se jeter dans la foule, ce qui en fait une arme qui repose sur la stratégie d'équipe.
Shahanshah
Le Shahansha augmente vos dégâts de 25 % lorsque votre santé est plus basse que 50 % mais il diminue par 25 % quand votre santé est plus haute que 50 %. Si vous décidez de seulement faire des combats de corps-à-corps, n'utilisez-pas cette arme. L'augmentation des dégâts à faible santé ne vaut généralement pas la peine de faire moins de dégâts à pleine santé.
Spy
Bien que le travail principal du Spy - c'est-à-dire saboter et détruire des bâtiments, n'est pas disponible en Mode Médiéval, le Spy conserve ses capacités à poignarder, devenir invisible et à se déguiser. Cependant, la perte du Revolver signifie que les dégâts infligés peuvent être très faibles si vous constatez que vos coups dans le dos ne portent pas.
Armes de corps-à-corps
Couteau + reskins
Le Couteau inflige de faibles dégâts lors d'un combat au corps-à-corps. Il est fortement conseillé de rester loin des combats sauf si nécessaire et de ne poignarder que les ennemis dans le dos.
Ton Éternelle Récompense + reskins
Cette arme est devenue un déclassement direct du Couteau. Bien que l'attribut de déguisement lors d'un kill combiné à la capacité de tuer silencieusement puisse être très bénéfique, l'augmentation de 33 % de la consommation d'invisibilité et le fait que les déguisements nécessitent une jauge d'invisibilité pleine signifient que vous êtes vulnérable sans kills fréquents. À éviter si vous utilisez la Dead Ringer.
Kunaï du Conspirateur
La réduction de votre santé avec le Kunaï du Conspirateur vous rend faible. Sauf si vous êtes sous l'effet d'un bonus d'extra santé, un seul coup d'une arme de corps-à-corps de la plupart des classes peut vous tuer. Jouez agressivement et essayez de faire le maximum de poignardages dans le dos pour maintenir votre santé et éliminer tous les effets comme le feu ou le saignement. L'utilisation de la Dead Ringer et du Kunaï du Conspirateur vous permettra d'accéder rapidement derrière les lignes ennemies sans mourir rapidement.
Grand Gagnant
La réduction de santé du Gand Gagnant ne vous rend pas aussi faible que le Kunaï du Conspirateur, mais, la pénalité de santé de 25 points peut être décisive lors d'un combat au corps-à-corps. Jouez agressivement et tuez beaucoup d’ennemis afin de charger rapidement votre montre pour une évasion, aidé par le boost de vitesse à votre (fausse) mort.
Spy-lactite
Dans le mode Médiéval, cette arme se recharge instantanément, octroyant l'immunité d'être enflammé. Utilisez-la si l'ennemi a des Pyros équipés du Fragment Volcanique Affûté ou des Snipers équipés du Huntsman, ce qui permettra d'annuler les effets du feu. Le seul inconvénient réel est que vos poignardages ne seront pas discrets puisqu'ils transformeront vos ennemis tués en statue de glace, alertant de votre présence.
PDA 1
Kit de Déguisement
Beaucoup de stratégies basiques pour le Kit de Déguisement restent vraies en Mode Médiéval. Essayez d'agir comme la classe que vous avez choisi ferait. Cependant, faîtes attention à quelle arme est utilisée avec votre déguisement. Si votre déguisement porte une arme qui ne peut pas être utilisée dans le Mode Médiéval, l'équipe ennemie se doutera que vous êtes un Spy. Appuyez sur la touche « Utiliser le dernier déguisement » pour changer votre arme à une arme de corps-à-corps.
PDA 2
Montre d'invisibilité + reskins
Étant donné que les cartes médiévales sont généralement petites, vous n'avez pas besoin de couvrir une grande distance. Cependant, avec peu d'endroits pour recharger votre montre. Équipez-vous d'une autre montre pour plus de souplesse. Malgré cela, vous pouvez toujours vous équipez du Grand Gagnant pour gagner plus facilement de l'invisibilité.
Cloak and Dagger
C'est une bonne arme pour le Mode Médiéval étant donné qu'il y a peu de boites de munitions. Cela vous permet de vous infiltrer furtivement derrière l'ennemi et de le poignarder.
Dead Ringer
La Dead Ringer est une bonne option si vous voulez avoir un bon plan d'évasion. La résistance aux dégâts bonus lors de la feinte de mort peut être utile lors d'une retraite. Cependant, la perte d'invisibilité signifie que vous devez vous fier aux déguisements. Utilisez-le avec les armes qui réduisent votre santé pour survivre dans les zones de combat intense.
Voir aussi
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