Pyro-Grundlagen
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— Der Pyro
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Der Pyro ist eine mittelmäßig robuste Nahkampfklasse, die Gegner hervorragend mit verschiedenen Flammenwerfern aus dem Hinterhalt angreifen kann. Weglaufende Gegner können dem Nachbrennen zum Opfer fallen, weshalb er sich für "Hit-and-Run"-Angriffe eignet. Sein Kompressionsdruck ist extrem störend und kann dazu genutzt werden, Projektile zu reflektieren, brennende Teammitglieder zu löschen oder Feinde herumzuschubsen. Seine Flammen machen die Tarnung und Verkleidung nutzlos, sodass er besonders effektiv gegen Spys ist. Der Pyro ist aufgrund der einfachen Handhabung eine ideale Einsteigerklasse, aber das Beherrschen des großen Waffenarsenals benötigt viel Erfahrung und Zeit. Ein guter Pyro wechselt häuft zwischen den Waffen um den Schaden zu maximieren. Bei größerer Distanz ist der Pyro leicht verwundbar durch Hitscan-Waffen wie die Minigun oder das Scharfschützengewehr.
Inhaltsverzeichnis
Primärwaffen
Flammenwerfer + Reskins
Der Flammenwerfer ist eine mächtige Waffe, trifft ein großes Gebiet vor Ihnen und Gegner erleiden Nachbrennschaden durch ihn. Allerdings besitzt er auch eine sehr kurze Reichweite im Vergleich zu den Waffen der anderen Klassen. Um Ziele möglichst leicht zu erreichen, sollten Sie Feinde überraschen, indem Sie alternative Wege benutzen und Hinterhalte planen. Sobald Sie im Kampf sind sollten Sie sich um den Gegner herum bewegen und dabei das einfache Zielen des Flammenwerfers ausnutzen, wodurch Sie schwerer zu treffen sind. Wenn Ihr Gegner zu fliehen versucht, verlassen Sie sich nicht auf den Nachbrennschaden, da es viele Möglichkeiten gibt, die Flammen zu löschen. Wechseln Sie stattdessen zu Ihrer Sekundärwaffe wenn der Gegner weiter weg ist. Als Pyro können Sie einfach Spy-Checks durchführen, indem Sie kurze Flammenstöße auf verdächtige Teammitglieder abgeben.
- Der Regenbogenwerfer funktioniert exakt gleich wie der Flammenwerfer, allerdings besitzt er die Verspottungstötung Harmagedon.
- Der Nostromo-Napalmwerfer ist Teil des Der Isolierte Söldner-Sets, das den verursachten Schaden des Napalmwerfers und den erlittenen Nahkampfschaden durch Scouts erhöht, die das Isolationistenpaket tragen.
Rückenschmorer + Reskins
Der Rückenschmorer verursacht garantierte kritische Treffer, wenn Sie von hinten angreifen, der Kompressionsdruck kostet aber deutlich mehr Munition. Um sich selbst hinter einem Feind zu positionieren, sollten Sie Gegner aus dem Hinterhalt angreifen und sich um Gegner herumbewegen, während Sie im Kampf sind. Generell opfern Sie etwas defensive Standhaftigkeit für offensive Feuerkraft; die erhöhten Kosten für den Kompressionsdruck machen es schwerer, Überladungen zu verhindern und sich selbst auf längere Distanz gegen Raketen und Granaten zu verteidigen.
Herdflamme
Die Herdflamme erlaubt es Ihnen, schnell zwischen Waffen hin und her zu wechseln, sodass Sie für jede Situation schnell die passende Waffe ziehen können. Beispielsweise können Sie so schnell zur Schrotflinte wechseln, wenn ein Gegner flieht oder zurück zur Herdflamme, falls Projektile in Ihre Richtung fliegen. Die Kosten für den Kompressionsdruck sind leicht erhöht, sodass Sie diese Waffe mit anderen kombinieren sollten. Sie können einen Gegner nach dem Anzünden beispielsweise mit dem Luftstoß in eine Ecke drängen und dann mit einer anderen Waffe wie der Signalpistole, dem Reserveschießer oder dem Axtinator angreifen. Nutzen Sie diese Kombinationen, um einzelne Gegner schnell auszuschalten, da der Nachbrennschaden Ihrer Herdflamme deutlich geringer ist, sodass "Hit-and-Run"-Taktiken weniger effektiv sind.
Phlogistinator
Wenn Sie den Phlogistinator nutzen, erhöht jeder von Ihnen verursachte Feuerschaden die "Mmmph"-Anzeige. Wenn diese voll ist, können Sie diese durch Sekundärfeuer aktivieren, wodurch Sie eine Verspottung ausführen und dann garantierte kritische Treffer für eine bestimmte Zeit mit dem Phlogistinator austeilen. So verführerisch es auch klingt, sollten Sie nicht blind in eine Gruppe Gegner rennen und hoffen, dass Ihre "Mmmph"-Anzeige schnell genug voll ist, sondern sich stattdessen auf Hinterhalte verlassen oder Gegner mit Feuerwaffen auf lange Distanz angreifen, wie beispielsweise der Signalpistole. Da die Verspottung Sie unverwundbar und unbeweglich macht, können Sie diese aktivieren wann immer Sie wollen. Sie können diese Fähigkeit vor einem Hinterhalt benutzen, um stärker zu werden, um Schadensspitzen abzufangen, oder die Aufmerksamkeit von verwundeten Teammitgliedern wegzulenken. Der Phlogistinator ist die einzige Primärwaffe, die überhaupt keinen Kompressionsdruck besitzt, sodass Sie defensiv schwächer sind und Ihre Teammitglieder in einem direkten Kampf nicht vor Projektilen schützen können.
Kompressionsdruck
Außer dem Phlogistinator besitzen all Ihre Primärwaffen die Fähigkeit, einen Luftstoß mittel der Taste für Sekundärfeuer MOUSE2 abzugeben. Dieser Luftstoß verursacht zwar keinen Schaden, schiebt aber Projektile und nahe Gegner von Ihnen weg. Er benötigt allerdings eine erhebliche Menge Munition, sodass Sie Ihn zurückhaltend einsetzen sollten. Offensiv kann der Kompressionsdruck dazu verwendet werden, brennende Gegner durch Gefahren auf der Karte zu töten, aus der Deckung zu bringen oder in Ecken zu drängen, wo Sie sie einfach mit starken Waffen wie dem Axtinator töten können. Defensiv ist der Kompressionsdruck nützlich, um Projektile zu reflektieren, überladene Gegner von Ihrem Team fernzuhalten, oder brennende Teammitglieder zu löschen. Die Abklingzeit zwischen zwei Luftstößen setzt ein gutes Timing voraus, um Projektile erfolgreich zu reflektieren.
Sekundärwaffen
Schrotflinte + Reskins
Die Schrotflinte ist die verlässlichste Distanzwaffe und hilft Ihnen, die Schwächen des Flammenwerfers zu kompensieren. Nutzen Sie sie, um Gegner auf mittlere Distanz anzugreifen, besonders wenn diese aus der kurzen Distanz Ihres Flammenwerfers fliehen wollen. Andere Verwendungsmöglichkeiten für die Schrotflinte sind das Bekämpfen gegnerische Pyros, die nicht angezündet werden können und den Kampf unter Wasser, bei dem die meisten Ihrer auf Flammen basierenden Waffen nutzlos sind.
Signalpistole + Reskins
Die Signalpistole feuert langsame, ballistische Projektile und verursacht zuverlässigen Schaden gegen Ziele, die außerhalb der Reichweite Ihrer Schrotflinte sind. Die Signalpistole verursacht kritische Treffer gegen brennende Ziele, sodass Sie Gegner leicht aus der Ferne ausschalten können, wenn diese vor Ihnen fliehen. Wenn Sie ein Gebiet nicht sicher betreten können, besitzen Sie mit der Signalpistole die Möglichkeit, den Gegner zu drangsalieren, indem Sie immer nur kurz Ihre Deckung verlassen und feuern; wenn Sie Ihre Treffer immer landen, können Sie so groén Schaden veruraschen. Die Signalpistole kann nachgeladen werden auch wenn Sie nicht aktiv ausgewählt ist; wenn Sie in einem Kampf sind sollten Sie also zwischen zwei Schüssen schnell zu Ihrer Primärwaffe wechseln, falls Sie ein Projektil reflektieren müssen oder auf kurze Distanz kämpfen müssen. Durch die Nutzung der Signalpistole oder anderer Varianten sind Sie in einem klaren Nachteil im Kampf gegen andere Pyros, die die Schrotflinte tragen, da diese nicht angezündet werden können.
Detonierer
Ähnlich wie die Signalpistole ist der Detonierer nützlich gegen Gegner, die weit weg sind oder sich hinter einer Deckung befinden. Seine Projektile sind schwächer und verursachen nur mini-kritische Treffer gegen brennende Ziele. Dafür können diese manuell detoniert werden, um eine kleine Explosion zu verursachen, die brennende Ziele ebenfalls mini-kritisch trifft. Diese Fähigkeit erleichtert Ihnen das Treffen, erlaubt Ihnen, mehrere Gegner auf einmal anzuzünden und kann auch Gegner hinter einer Ecke oder in Deckung treffen. Die Explosion können Sie auch zu einem Sprung nutzen, um auf Kosten einer kleinen Menge Gesundheit alternative Routen zu erreichen und so Ihre Gegner aus Hinterhalten anzugreifen. Generell können Sie also mehr Druck auf Ihre Gegner ausüben, haben allerdings weniger Chancen, Feinde auf größere Entfernung auszuschalten.
Reserveschießer
Der Reserveschießer verringert die Zeit zwischen Waffenwechsel und kann gut mit dem Kompressionsdruck kombiniert werden; nutzen Sie den Luftstoß um Feinde in die Luft zu befördern und wechseln Sie dann zum Reserveschießer um verheerende mini-kritische Treffer auszuteilen. Das verringerte Magazin macht diese Waffe als standardmäßige Zweitwaffe allerdings weniger zuverlässig, vor allem wenn Sie gegen Gegner auf mittlerer Distanz oder noch weiter weg kämpfen. Diese Waffe erlaubt zusammen mit der Herdflamme einen noch schnelleren Waffenwechsel und einfachere Kombinationen mit dem Kompressionsdruck
Menschenschmelzer
Der Menschenschmelzer funktioniert ähnlich wie die Signalpistole, opfert aber etwas offensive Feuerkraft gegen Nützlichkeit in speziellen Situationen. Er besitzt einen unendlichen Munitionsvorrat und eine schnellere Projektilgeschwindigkeit, verursacht aber keinen garantierten kritischen Treffer bei brennenden Zielen und feuert langsamer. Das Sekundärfeuer erlaubt es, Teammitglieder anstelle eines Kompressionsdrucks zu löschen, was besonders nützlich ist, wenn Sie Munition für Ihren Flammenwerfer sparen möchten oder den Phlogistinator benutzen. Für jedes erfolgreich gelöschte Teammitglied speichert der Menschenschmelzer einen garantieren kritischen Treffer, sodass diese Waffe eine starke Feuerkraft entwickeln kann, auch wenn Ihr Gegner nicht in Flammen steht.
Schmorschuss
Der Schmorschuss funktioniert ähnlich wie die Signalpistole, konzentriert sich aber eher darauf, die Gegner am Brennen zu halten. Seine Projektile fallen nach dem Kontakt mit einem Objekt auf den Boden und explodieren dann. Diese Explosion verursacht mini-kritischen Schaden an brennenden Zielen und frischt die Nachbrenndauer dieser Ziele auf. Direkte Treffer verursachen zusätzlichen Schaden und stoßen das Ziel etwas zurück, der Rückstoß ist stärker wenn das Ziel bereits brennt; das ist nützlich um Gegner zu stoßen, die sich außerhalb der Reichweite Ihres Kompressionsdrucks befinden, insbesondere wenn diese in der Nähe von Umweltgefährdungen stehen. Wie beim Detonierer kann auch die Explosion dieses Projektils dazu genutzt werden, höher zu springen, auch wenn die Explosion schwächer ist und der Sprung somit nicht so hoch ist.
Panikattacke
Die Panikattacke ähnelt der Schrotflinte; beim Drücken der Feuertaste laden Sie bis zu vier Patronen. Wenn Sie die Feuertaste loslassen, werden alle geladenen Schüsse abgefeuert, einer nach dem anderen. Als Reservewaffe ist sie schlechter als die Schrotflinte, da das aufeinanderfolgende Laden und Feuern teilweise voraussehbar ist. Die Feuerrate steigt je weniger Gesundheit der Spieler besitzt und Sie können die Waffe laden während Sie ein Gegner verfolgt, um dann alle Schüsse abzufeuern. Die Streuung wird ebenfalls stärker, sodass diese Taktik auf geringer Distanz ausgeführt werden sollte. Da Sie als Pyro normalerweise sowieso in Nahkampfreichweite kämpfen, stellt diese Waffe also eine weitere effektive Tötungsmethode dar.
Nahkampfwaffen
Feueraxt + Reskins
Als Pyro kämpfen Sie bereits mit dem Flammenwerfer auf kurzer Distanz. Darum ist die Feueraxt nur als letzter Ausweg zu benutzen, wenn Sie keine Munition mehr besitzen oder keine Zeit haben, um Ihre Sekundärwaffe nachzuladen. Die Mehrheit der Pyro-Spieler nutzt eine andere Nahkampfwaffe um mehr Möglichkeiten zu erhalten.
Axtinator + Reskins
Der Axtinator besitzt eine lange Waffenwechselzeit, verursacht weniger Schaden und greift langsamer an, verursacht aber garantierte kritische Treffer gegen brennende Spieler. Nachdem Sie einen Gegner angezündet haben, können Sie schnell zu dieser Waffe wechseln um Ihn mit einem verheerenden kritischen Treffer anzugreifen, nutzen Sie dabei wenn nötig Ihren Kompressionsdruck um Ihn in eine Ecke zu drängen. Achten Sie auf die längere Waffenwechselzeit, da Ihre Gegner so Zeit zum Reagieren haben, wenn sie Sie ankommen sehen. Die Herdflamme verkürzt die Zeit zum Wechseln der Waffe und kompensiert so die Schwäche des Axtinator.
Unruhestifter
Der Unruhestifter kann Sapper mit einem Treffer entfernen, sodass Sie Gebäude von Engineers effektiv vor Spys beschützen können. Wird der Unruhestifter offensiv genutzt, kann er Gebäude mit maximal zwei Treffern zerstören. Allerdings ist es möglicherweise schwer, in die Nahkampfreichweite einer Sentrytgun zu gelangen, wenn diese auf Sie zielt, nähern Sie sich also zuerst mit dem Flammenwerfer bevor Sie zu dieser Waffe wechseln.
Wagenheber
Wenn der Wagenheber Ihre aktive Waffe ist, ist Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15% erhöht und Sie erleiden 20% mehr Schaden. Diese Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt es Ihnen, schnell in Positionen für passende Hinterhalte zu gelangen, allerdings sollten Sie in einem offenen Gebiet davon absehen, zu dieser Waffe zu wechseln, da Sie mehr Schaden erleiden. Der Wagenheber gewährt Ihnen außerdem 25 Gesundheit bei Tötung eines Gegners und kann ähnlich wie der Axtinator genutzt werden; nachdem Sie einen Gegner auf kurze Distanz angegriffen haben, können Sie Ihn mit dem Wagenheber eliminieren, falls nötig mit einem Kompressionsdruck um ihn an der richtigen Stelle zu halten. Auf kurze Distanz brauchen Sie sich nicht zu sehr um den erhöhten erlittenen Schaden zu sorgen, da der Pyro einen klaren Vorteil bei kurzer Distanz besitzt.
Rückenkratzer
Der Rückenkratzer verursacht mehr Schaden als die Feueraxt und erhöht zudem die erhaltene Gesundheit durch Pickups. Allerdings reduziert diese Waffe auch die erhaltene Heilung durch Teammitglieder wie beispielsweise Medics. Am Besten nutzen Sie diese Waffen, wenn Sie hinter feindlichen Linien kämpfen, wo Sie Leben durch das häufige Aufsammeln von Pickups wiederherstellen. Im Kampf kann er als starker Nahkampfangriff ohne irgendwelche Nachteile genutzt werden, im Gegensatz zum Axtinator oder Wagenheber. Wenn Sie mit einem freundlichen Medic spielen, macht Sie die veringerte Heilrate zu einem schlechten Medic-Partner, hilft Ihrem Medic aber, die Überladung über eine längere Zeit bei erhöhter Rate aufzubauen.
Geschliffenes Vulkanstein-Fragment
Das Geschliffene Vulkanstein-Fragment ist im Kampf eher weniger nützlich, da es den Gegner in Brand setzt, allerdings weniger Schaden verursacht. Jede Primärwaffe des Pyros kann den Gegner anzünden, deswegen ist eine Nahkampfwaffe, die das ebenfalls tut, überflüssig. Benutze Sie sie im Mittelaltermodus, da Sie dort keinen Zugriff auf Ihre Primär- und Sekundärwaffe haben und so andere Spieler nicht anzünden können.
Dritte Grad
Der Dritte Grad besitzt keine Nachteile im Vergleich zur Feueraxt und ist somit immer vorzuziehen. Er kann nicht nur an getroffenen Gegnern Schaden verurachen, sondern auch an jedem Spieler, der von dem getroffenen Spieler geheilt wird oder der diesen getroffenen Spieler durch Medic-Strahlen heilt. Wenn Sie den Medic-Partner des Medics angreifen, können Sie diese Waffe nutzen um beiden gleichzeitig Schaden zuzufügen, insbesondere wenn der Medic schwer zu erreichen ist oder Sie kritische Treffer verursachen. Abgesehen von Schadensboosts verursacht der Dritte Grad ebenso viel Schaden wie die normale Feueraxt; wenn die verbundenen Gegner also nahe beieinander stehen, ist es sinnvoller, Sie alle zusammen mit dem Flammenwerfer anzugreifen.
Neon-Vernichter
Der Neon-Vernichter verursacht garantierte kritische Treffer gegen nasse Gegner, inklusive Gegner, die in Jarate oder Saure Milch getränkt sind. Primär erlaubt Ihnen diese Waffe, sehr effektiv mit Gegnern im Wasser umzugehen, da Ihre auf Flammen basierten Waffen dort nutzlos sind. Diese Waffe verursacht zwar weniger Schaden als die normale Feueraxt, Ihr Flammenwerfer sollte allerdings abseits von Wasser genügen, um Feinde anzugreifen. Wie der Unruhestifter kann der Neon-Vernichter genutzt werden, um Sapper mit zwei Treffern zu entfernen, sodass Sie Gebäude von Engineers verteidigen können.
Siehe auch
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