Community Sniper-Strategie

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Kaltblütiger Killer

Der Sniper ist eine Unterstützungsklasse, der sich auf die Eliminierung von wichtigen Zielen konzentriert. Der Sniper hält sich normalerweise von schwerem gegnerischen Beschuss fern, da er nur 125 Lebenspunkte besitzt. Er ist außerdem eine der drei Klassen, die von Kopfschuss-Boni profitieren (die anderen sind der Spy mit dem Ambassador und der Pyro, welcher Huntsman-Pfeile reflektieren kann). Kopfschüsse garantieren kritische Treffer und töten meistens das gegnerische Ziel sofort, sofern komplett aufgeladen (die einzigen Ausnahmen sind ein überheilter Heavy mit den Stahlfäusten und der Spy mit der Scheintoduhr). Die Fähigkeit, diese regelmäßig zu erzielen, unterscheidet einen Amateursniper von einem Elitesniper.

Kurze Tipps

  • Sniper müssen stark auf ihre Umgebung achten, da sie meistens die Hauptziele von Spys und gegnerischen Snipern sind, für welche sie außerdem verwundbar sind. Rüsten Sie den Stammesschild, das SMG oder Jarate aus, um mit Spys klarzukommen. Führen Sie Spy-checks in Ihrer Umgebung durch, während Sie Ihr Gewehr nachladen.
  • Versuchen Sie nicht, mit zu vielen anderen Spielern die Klasse zu benutzen! Zu viele Sniper können ein Team ruinieren. Wenn Sie als Sniper keine Tötungen erzielen und Ihr Team nicht unterstützen, sollten Sie die Klasse wechseln, bis es wieder weniger Sniper gibt.
  • Zielen Sie zuerst mit dem Fadenkreuz auf einen Gegner, bevor Sie heranzoomen, um Ihre Bewegungsmöglichkeiten zu erhöhen.

Allgemein

Zielen Sie mit dem farbigen Punkt auf ein nahes Objekt, damit Ihre Gegner Sie nicht ausmachen können.
  • Da Ihre Gegner den Laserpunkt Ihres Schwarfschützengewehrs sehen können, sollten Sie auf einen nahe gelegenen Türrahmen oder ein anderes Objekt zielen, um Ihre Anwesenheit zu verbergen. Es ist viel einfach, sie überraschend zu treffen, als wenn sie Ihnen aktiv ausweichen wollen. Als Alternative können Sie auch den Huntsman benutzen, da dieser keinen Laserpunkt besitzt.
    • Im Gegensatz dazu können Sie auch gegnerische Vorstöße so auch behindern. Die meisten Klassen werden sich nicht freiwillig in die Schusslinie eines Snipers begeben und einen anderen Weg wählen. Die Taktik funktioniert allerdings nicht bei Scouts, welche zu schnell sind, um beschossen zu werden. Beachten Sie, dass Ihr Feind den Laserpunkt nur sehen kann, wenn Ihr in die gleiche Richtung schaut wie Sie.
  • Das Stehenbleiben an einer Position riskiert Ihr Leben. Die Todeskamera wird Ihre Position direkt nach der ersten Tötung verraten, weshalb Sie ständig den Platz wechseln sollten, besonders dann, wenn Sie einen anderen Sniper getötet haben oder Sie die Machina benutzen, die eine unübersehbare Spur zu Ihrer Position erzeugt.
  • Mobilität im Allgemeinen ist eine wichtige Eigenschaft für den Sniper. Denken Sie daran, dass das Bewegen im Zoom-Modus ineffektiv ist, da Ihre Geschwindigkeit nahezu halbiert wird.
  • Suchen Sie sich Ihre Ziele sorgfältig aus. Als eine Unterstützungsklasse ist es wichtig, Ihrem Team mit den wichtigsten Zielen zu helfen. Konzentrieren Sie sich also auf die für Sie wichtigsten Klassen auf dem Schlachtfeld, vor allem Medics, Heavys und andere Sniper. Durch das Töten von Gegnern, die Sie behindern, großen Schadnen verursachen oder Ihr Team negativ beeinflussen, sind Sie eine große Hilfe für Ihr gesamtes Team.
    • Ein schneller Schuss gegen den Patienten eines Medics oder den Medic selber kann ihn dazu zwingen, seine Überladung früh zu benutzen, was Ihren Teamkameraden erlaubt, den Patienten zu töten, bevor er zu viel Schaden an Ihrer Front anrichten kann.
      • Allerdings tötet ein Kopfschuss mit dem Scharfschützengewehr einen Medic sofort (solange er nicht überheilt ist). Beziehen Sie das in Ihre Überlegungen mit ein, da Sie schnell Unterstützungsmedics ausschalten können.
  • Das Abschalten der Option, automatisch in den Zoom-Modus zu wechseln, kann hilfreich sein, ist aber keine Vorraussetzung. Einige Sniper bevorzugen diese Option nicht, wenn sie nach jedem Schuss in den Zoom-Modus zurückbefördert werden. Um das automatische Einzommen zu verhindern, schalten Sie sie in den "Erweitert"-Optionen im Hauptmenü ab.
    • Alternativ können Sie Alt.-Feuer nach einem eingezoomten Schuss drücken, um das erneute Einzoomen zu verhindern.
  • Ein voll aufgeladener Schuss kann jedes Gebäude der Stufe 1 zerstören und fügt anderen großen Schaden zu. Üben Sie Druck auf die Engineere aus, indem Sie außer Reichweite ihrer Ausrüstung sind und sie von dort aus mit geladenen Schüssen treffen. Stellen Sie dabei sicher, die Engineere zuerst zu töten, da das Verletzen ihrer Gebäude sie sie schnell reparieren lassen wird, womit Sie nur Munition und Zeit verschwenden. Arbeiten Sie mit einem befreundeten Soldier zusammen, um schnell die Reparierfähigkeiten des Engineers zu überlasten.
  • Ducken drängt Ihren Blick nach unten, während Sie selbst ein kleineres, aber auch langsameres Ziel abgeben. Dies kann nützlich sein, um einen besseren Schuss bei Feindne zu landen. Ducken kann auch gegnerische Sniper verwirren, die einen Kopfschuss machen wollen, besonders dann, wenn Sie gerade einen Schuss abgefeuert haben und sich zurückziehen.
  • Ein springender Feind ist viel leichter mit einem Kopfschuss zu treffe, da er sich in einem vorhersehbaren Muster bewegt (außer beim Ausweichen in der Luft). Ähnlich verhält es sich mit Ihnen: springen Sie nicht, da Sie für andere Sniper so ein ideales Ziel sind.
  • Achten Sie auf die Respawn-zeiten, besonders bei gegnerischen Snipern. Als Verteidiger haben Sie vielleicht nur 5-10 Sekunden, um sich zwischen den Spawns auf andere Ziele zu konzentrieren.
  • Wenn Sie zum Nahkampf gezwungen werden (z.B. das Entdecken eines Spys oder ein anderer Sniper auf kurze Distanz), haben Sie zwei Möglichkeiten: Ziehen Sie sich zurück und probieren Sie einen schnellen Kopf- oder Körperschuss, oder bekämpfen Sie sie mit Ihrer Sekundär- und Nahkampfwaffe. Ein Kopfschuss ist nur dann eine gute Option, wenn Sie wissen, wie Sie so einen durchführen können. Es ist meist ratsamer, sich zurückzuziehen und mit Ihrem SMG zu feuern oder Ihr Jarate zu werfen (es sei denn, Sie haben den Stammesschild, Darwins Gefahrenschild oder den Gemütlichen Camper ausgerüstet). Achten Sie darauf, beim Zurückziehen auszuweichen, um Ihre Bewegungen für Soldier und Demomen unvorhersehbar zu machen. Das Angreifen mit Ihrer Nahkampfwaffe kann, je nach Waffe, verschiedene Ausgänge haben. Der Shahanshah wurde extra für diesen Zweck erstellt, aber auch der Kukri ist eine gute Alternative. Der Bushwacka funktioniert nur in Kombination mit Jarate gut. Die Stammesklinge ist eher für Überraschungsangriffe geeignet.
  • Beim Snipen ist es für das andere Team typisch, ein oder zwei Spys zu haben, die Ihnen in den Rücken stechen wollen. Sie können Wände benutzen, um Ihren Rücken zu schützen, wenn Sie nicht den Stammesschild benutzen. Bleiben Sie trotzdem wachsam, das ein Spy Sie auch von der Seite meucheln oder mit dem Revolver erschießen kann.

Waffenspezfisch

Primärwaffen

Scharfschützengewehr + Ähnliche

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Sniper Rifle
Standard
Scharfschützengewehr
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
Festive Sniper Rifle
Entpacken
Festliches Scharfschützengewehr
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
AWPer Hand
Werbeartikel
AWP-Schütze
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
Item icon Rust Botkiller Sniper Rifle.png Item icon Blood Botkiller Sniper Rifle.png Item icon Silver Botkiller Sniper Rifle.png Item icon Gold Botkiller Sniper Rifle.png Item icon Carbonado Botkiller Sniper Rifle.png Item icon Diamond Botkiller Sniper Rifle.png

Botkiller-Scharfschützengewehr

Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450
  • Zielen Sie auf den Kopf, Ein Kopfschuss ist immer kritisch und ist mit dem Rückenstich der einzige Angriff, der einen überheilten Heavy sofort töten kann.
  • Ein voll aufgeladener Körperschuss tötet Scouts, Engineere, Spys und andere Sniper, solange diese nicht überheilt sind. Ein voll aufgeladener Körperschuss kann, abhängig von der Schadensverteilung, einen Medic mit einem Schuss töten, siehe Schaden.
  • Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Wand, während Sie eingezoomt sind, um sich vor Rückenstichen zu schützen. Vernachlässigen Sie trotzdem die Suche nach Spys nicht. Außerdem sind Sie an der Wand verwundbarer gegen den Explosions-Flächenschaden von Raketen.
    • Beachten Sie, dass Spys einen Spielraum von 180 Grad für einem Rückenstich haben.
  • Nicht eingezoomte Schwarfschützengewehr-Schüsse verursachen ungefähr 50 Schaden. Wenn ein Ziel Ihnen zu nahe kommt, sollten Sie lieber Ihre Sekundäre oder Nahkampfwaffe benutzen.
  • Das Schwarfschützengewehr profitiert nicht von zufälligen kritischen Treffern. Neben den Kopfschüssen können nur die Kritzkrieg, erzwungene kritische Treffer bei der Demütigung und Geheimmaterial-Eroberungen zu kritischen Treffern führen.
  • Bleiben Sie eingezoomt nicht still stehen, da Sie dadurch zu einem einfachen Ziel für gegnerische Spys und Sniper werden. Bewegen Sie sich ständig und führen Sie oft Spy-checks durch, um gegen beide Klassen geschützt zu sein.
  • Bleiben Sie nicht ständig eingezoomt. Es ist einfach, einen Spieler durch Ihr eingeschränktes Sichtfeld zu verlieren oder andere Gegner, die nur ein wenig weiter entfernt sind, nicht wahrzunehmen.
  • Ihr Standort ist immens wichtig; halten Sie nach erhöhten Positionen Ausschau, um einen guten Blick auf das Schlachtfeld oder auf mehrere mögliche Gegnerrouten zu haben. Im Idealfall sollten Sie Ihren Feinden so viel Schaden wie möglich zufügen können, während diese das nicht schaffen.
  • Setzen Sie die Variable cl_interp in der Autoexec.cfg auf 0,034, um die Wahrscheinlichkeit, einen sich schnell bewegenden Gegner zu treffen, zu erhöhen. Sie auch: Scripting.
  • Das Schießen durch kleine Löcher in Wänden minimiert das Risiko, durch diese von Gegnern getroffen zu werden. Das macht Sie zu einem kleinem Ziel, allerdings ist auch Ihr Sichtbereich sehr begrenzt.

Die folgende Tabelle zeigt die nötige Ladung in Prozent an, die nötig ist, um einen Gegner mit einem Kopf- oder Körperschuss zu töten. Dabei zeigen Prozentzahlen, die größer als 100 sind, an, dass Sie diesen Gegner nicht mit einem Schuss töten können.

Anmerkung: Wenn die zufällige Schadensverteilung aktiviert ist, variieren die Körperschuss-Prozentangaben. Alle Klassen bis auf den Pyro besitzen Ausrüstung, die ihre Gesundheit erhöhen oder verringern kann; nutzen Sie diese Tabelle deshalb nur als kleinen Helfer. Ein Soldier könnte den Battallionsbeistand ausgerüstet haben, was Ihren Schaden reduziert und Sie daran hindert, unter dem Effekt stehende Gegner per Kopfschuss zu töten: Achten Sie auf die Kreise zu ihren Füßen.

Huntsman + Ähnliche

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Huntsman
Freischalten
Huntsman
Killicon huntsman.png 1 12 44-58 103-137 150 360
Killicon huntsmanhs.png 150 360 360 360
Killicon flaming huntsman.png

Killicon flaming huntsman afterburn.png

104-118 153-187 210 420
Festive Huntsman
Entpacken
Festlicher Huntsman
Killicon huntsman.png 1 12 44-58 103-137 150 360
Killicon huntsmanhs.png 150 360 360 360
Killicon flaming huntsman.png

Killicon flaming huntsman afterburn.png

104-118 153-187 210 420

Der Huntsman ist eine freischaltbare Primärwaffe für den Sniper. Mit ihm kann der Sniper Pfeile abfeuern, ohne einzoomen zu müssen.

  • Huntsman-Pfeile brauchen Zeit, um zu ihrem Ziel zu gelangen. Ahnen Sie die Bewegungen des Feindes voraus, es sei denn, sie rennen direkt auf Sie zu. Die Pfeile treffen immer rechts unten vom Fadenkreuz.
    • Die Pfeile fallen nach dem Abschuss langsam zu Boden. Je fester gespannt, desto gerader und schneller fliegt der Pfeil. Zielen Sie bei entfernten Feinden über deren Kopf und zielen Sie weiter darüber, je weiter der Gegner entfernt ist.
  • Schauen Sie nicht nach, ob Ihre Schüsse Ihr Ziel erreicht haben, wenn Sie unter Beschuss geraten; gehen Sie lieber in Deckung! Aktivieren Sie den Treffersound in den Erweiterten Optionen, sodass Sie ein erfolgreichen Schuss hören können.
  • Schießen Sie auf gut Glück Pfeile zu Gebieten, aus denen Gegner häufig auftauchen, auch wenn Sie keinen sehen. In der Zeit, in der der Pfeil fliegt, kann ein Feind dort auftauchen. Dies ist besonders bei bekannten Sniperpositionen und Engpässen nützlich.
  • Ein Sniper mit dem Standard-Scharfschützengewehr hat Ihnen gegenüber einen Vorteil, da seine Waffe ohne Verzögerung trifft. Meiden Sie sie auf große bis mittlere Entfernung, solange sie nicht abgelenkt sind oder Sie nicht im Visier haben.
    • Wenn ein Sniper nach einem sehr vorhersehbaren Muster mit dem Standard-Scharfschützengewehr schießt und sich dann hinter einer Deckung versteckt, ist es möglich, Ihre Schüsse zu zu timen, dass Sie ihn treffen, wenn er wieder auftaucht.
  • Huntsman-Sniper sind beweglicher und sind nicht durch ein Fernrohr in Ihrer Sicht beschränkt. Sie können aber ebenfalls fast sofortige Kopfschüsse erzielen und sich leichter mit Ihrer starken Primärwaffe verteidigen.
  • Das SMG ist eine gute Ergänzung zum Huntsman; es erlaubt Ihnen, Gegner schnell zu erledigen, wenn Sie einen Kopfschuss verfehlt haben und stattdessen den Körper getroffen haben. Zusätzlich haben Sie eine zweite Schadensquelle, falls Ihnen die Pfeile ausgehen.
    • Wenn Sie eine andere Sekundärwaffe als das SMG ausrüsten, sollten Sie immer ein Auge auf Ihre verfügbare Munition haben. Wenn Sie alle Ihre Pfeile verschossen haben, können Sie sich nur noch mit der Nahkampfwaffe direkten Schaden verursachen.
  • Denken Sie daran, dass der Huntsman nach einiger Zeit seine Genauigkeit verliert. Spannen Sie den Bogen nur, wenn Sie sich sicher sind, dass ein Feind in Ihr Schussfeld kommen wird. Drücken Sie Alt.-Feuer, um den Bogen zu entspannen.
  • Der Huntsman besitzt keinen Laserpunkt, wodurch Sie einen Vorteil durch Überraschung besitzen. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil, um sicher aus der Deckung zu schießen. Vergessen Sie dabei aber nicht, Ihre Beweglichkeit auszunutzen, da die Todeskamera Ihre Position weiterhin an Ihre Feinde verraten wird.
  • Stellen Sie sicher, dass Ihr Huntsman vollständig gespannt ist, bevor Sie um eine Ecke gehen, um bereit für Gegner zu sein. Alternativ können Sie auch um die Ecke springen, während Sie den Bogen spannen, um Ihre Gegner zu überraschen.
    • Seien Sie sich dabei allerdings bewusst, dass Sie den Huntsman nicht abfeuern können, während Sie in der Luft sind.
  • Nutzen Sie Alt.-Feuer, um den Bogen wieder zu entspannen, ohne einen Pfeil abzufeuern. Das Halten der Spannung für mehr als 5 Sekunden endet in einem sehr ungenauen Schuss, der mit hoher Wahrscheinlichkeit das Ziel verfehlt.
  • Meiden Sie das Kämpfen in großen, offenen Gebieten, in denen Gegner Ihren Pfeilen einfach ausweichen können. Bleiben Sie in engen Räumen oder bei mittlerer Entfernung, soweit möglich.
  • Abgefeuerte Pfeile ziehen eine teamfarbene Spur hinter sich her und bleiben für eine Zeit lang in Wänden stecken. Dies kann Ihre Position verraten.
  • Versuchen Sie immer, Gegner in Hinterhalte zu locken; überraschen Sie sie, um ihnen keine Zeit zum Ausweichen zu geben.
  • Ein befreundeter Pyro mit irgendeinem Flammenwerfer, ein Soldier mit dem Rechtschaffenden Bison, ein Engineer mit dem Pomson 6000 oder eine Fackel auf DeGroot Keep kann Ihre Pfeile anzünden, selbst wenn Ihr Bogen nicht gespannt ist. Brennende Pfeile verursachen Nachbrennschaden an Gegnern. Beim Wechseln der Waffen geht der angezündete Pfeil aus.
  • Da der Huntsman ähnlich viel Schaden wie das Scharfschützengewehr macht und dabei schneller feuert, können Sie gegnerische Medics und Engineere unter Druck setzen. Arbeiten Sie mit einem verbündeten Soldier oder Sniper zusammen, um schnell Gebäude zu zerstören oder einen Medic dazu zwingen, seine Überladung einzusetzen.
  • Der Huntsman kann mit einem voll aufgeladenen Kopfschuss höchsten 360 Schaden verursachen. Das bedeutet, dass Sie für die Tötung eines überheilten Heavys mehrere Pfeile benötigen.
  • Sie können weder in der Luft noch aus dem Wasser heraus feuern. Dadurch haben Sie einen deutlichen Nachteil, wenn Sie gegen Pyros kämpfen.

Die folgende Tabelle zeigt die nötige Ladung in Prozent an, die nötig ist, um einen Gegner mit einem Kopf- oder Körperschuss zu töten. Dabei zeigen Prozentzahlen, die größer als 100 sind, an, dass Sie diesen Gegner nicht mit einem Schuss töten können.

Anmerkung: Wenn die zufällige Schadensverteilung aktiviert ist, variieren die Körperschuss-Prozentangaben. Alle Klassen bis auf den Pyro besitzen Ausrüstung, die ihre Gesundheit erhöhen oder verringern kann; nutzen Sie diese Tabelle deshalb nur als kleinen Helfer.

Aufspießen
Tötungssymbol Waffe Schaden Dauer Details
Skewer
Aufspießen
Killicon arrow stab.png Huntsman 500 4 Sekunden Der Sniper nimmt den vorbereiteten Pfeil aus seinen Bogen, dreht ihn hinter sich und sticht schnell nach vorne, bevor er ihn zurücklegt.
  • Die Aufspießen-Verspottung des Huntsman ist mit 4 Sekunden zur Tötung die zweitschnellste im Spiel. Der erste Stich betäubt gegnerische Spieler, erst das Herausziehen des Pfeils tötet sie.
    • Sie können der Aufspießen-Verspottung überladene Gegner betäuben (aber nicht töten), wodurch diese wertvolle Sekunden verlieren.
    • Sie müssen den Gegner mit dem ersten Aufspießen nicht berühren; der Gegner muss ungefähr in Nahkampfreichweite sein, wenn der Pfeil zurückgezogen wird.
  • Da diese Verspottung so schnell ist, können Sie damit abgelenkte Gegner töten oder wenn Sie vermuten, dass Gegner auf Sie zukommen, beispielsweise hinter Ecken.

Sidney-Schläfer

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Sydney Sleeper
Craft
Sydney-Schläfer
Killicon sydney sleeper.png 1 25 43-57 128-172 150 450

Der Sidney-Schläfer ist eine herstellbare Primärwaffe für den Sniper. Nach einer Einzoomzeit von mindestens einer Sekunde wird getroffene Ziel 8 Sekunden lang unter dem Jarate-Effekt stehen. Diese Waffe kann keine Kopfschüsse landen, gewährt aber +25% Aufladerate für kraftvolle Körperschüsse.

  • Besonders unterstützungsorientierte Sniper sollten den Sidney-Schläfer benutzen. Er bedeckt mit mindestens 50% mit einem Schuss einen Gegner mit Jarate. Sniper, die sich mit Kopfschüssen schwer tun, sollten den Sidney-Schläfer verwenden.
  • In einem hitzigen Feuergefecht sollten Sie darauf achten, schwerere Klassen mit aufgeladenen Schüssen zu treffen, um Ihr Team zu unterstützen. Mit Jarate überdeckte Gegner erleiden ständig Mini-Krits, welcher 35% mehr Schaden verursacht. Solchermaßen präparierte Ziele werden es sich zweimal überlegen, direkt auf ein Schlachtfeld zu gehen.
  • Der Schläfer bedeckt pro Schuss nur einen Gegner mit Jarate. Wählen Sie sich für maximale Effektivität Ihre Ziele sorgfältig aus.
  • Ein nicht eingezoomter Schuss auf einen durchtränkten Gegner richtet 68 Schaden an. Nutzen Sie dies, um den Angreifer schnell fertig zu machen.
  • Arbeiten Sie mit Ihren Teamkameraden zusammen, um Gefahren schnell zu beseitigen. Das Durchtränken von Gegnern mit Jarate ist sinnlos, solange keine Teamkamerad da ist, der ihm den Rest geben kann.
  • Auch wenn Sie mit dem Sidney-Schläfer keine Kopfschüsse landen können, verursachen Körperschüsse immer noch bedeutenden Schaden, können kleinere Klassen töten, während es auf schwerere Gegner den Jarate-Effekt anwendet.
  • Wenn Sie auf Karten spielen, in denen Nacht herrscht, können Sie den Sidney-Schläfer nutzen, um Gegner hervorzuheben, die im Schatten Ihnen oder Ihren Teamkameraden einen Hinterhalt bereiten wollen.
  • Das SMG ist eine vertrauenswürdigere Waffe, wenn ein Gegner bedeckt ist, weshalb es ein guter Begleiter ist.
  • Der Bushwacka ist besonders nützlich im Zusammenhang mit mit Jarate bedeckten Gegnern.
  • Zielen Sie besonders auf alle Spys, die Sie finden, um sie von Ihren Teamkameraden abzutrennen. Dies ist besonders bei Spys mit der Scheintoduhr nützlich; wenn die Spys "sterben", wird ihr Umriss für den Zeitraum der Durchtränkung weiterhin durch das Jarate sichtbar gemacht.
  • Der Sidney-Schläfer ist wegen seiner erhöhten Laderate eine der besten Waffen zum Ausschalten von Engineer-Gebäuden. Ein voll aufgeladener Schuss mit einem folgenden halb aufgeladenen Schuss zerstört jedes unbewachte Gebäude.
  • Die Durchtränkung mit Jarate und der massive Schaden durch einen voll aufgeladenen Schuss hält Feinde meistens davon ab, weiter zu laufen, solange der Effekt anhält. Dies kann dazu benutzt werden, ganze Gegnervorstöße aufzuhalten, indem Sie sich die stärkeren Gegner heraussuchen.

Basar-Schnäppchen

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Bazaar Bargain
Craft
Basar-Schnäppchen
Killicon bazaar bargain.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450

Das Basar-Schnäppchen ist ein herstellbares Scharfschützengewehr für den Sniper. Zuerst lädt es sich beim Einzoomen 20% langsamer auf. Ein Kopfschuss erhöht die Aufladerate um 10% bis zu einem Maximum von einer 30% höheren Rate als normal. Dies wird durch einen Kopf-Zähler im HUD angezeigt, wobei ein Kopf 10% entspricht. Fünf Kopfschüsse (Köpfe) hintereinander sind also nötig, um die 30% schnellere Aufladerate zu erreichen. Ein Körperschuss oder keine Treffer reduzieren die Rate um 10% (ein Kopf wird entfernt).

  • Beachten Sie, dass nicht eingezoomte Schüsse die Aufladerate bzw. den Kopf-Zähler in keine Richtung verändern.
  • Diese Waffe belohnt gute Sniper, da drei Kopfschüsse notwendig sind, um überhaupt einen Vorteil erhalten zu können. Meiden Sie diese Waffe, wenn Ihr Zielvermögen dafür nicht ausreicht.
  • Vermeiden Sie es, eingezoomt auf Gebäude zu schießen, während Sie sich eine erhöhte Aufladerate erschossen haben. Das Spiel wertet solche Schüsse als "Verfehlt" und entfernt einen Kopf aus dem Kopfzähler. Richten Sie stattdessen den Laserpunkt auf das Gebäude, zoomen heraus, senken Ihren Blick ein wenig, und schießen dann. Alternativ können Sie auch schießen, wenn Sie keinen Aufladebonus haben.
  • Nicht eingezoomte Schüsse werden besonders empfohlen, wenn Sie nicht aktiv snipen. Nicht eingezoomte Schüsse verändern Ihren Kopfzähler in keiner Weise, weshalb das häufige Verfehlen oder Körperschüsse keinen Nachteil durch das Verlieren des Auflade-Bonus' haben, wenn ein Gegner Ihnen zu nahe kommt.
  • Ein voll aufgeladener Körperschuss reicht aus, um nicht überheilte Spys, Scouts, Engineere oder andere Sniper mit einem Schuss zu töten. Erwägen Sie, einen eingezoomten Körperschuss bei diesen vier Klassen vorzunehmen, wenn Ihr Aufladebonus beträchtlich (drei Köpfe oder mehr im Kopf-Zähler) und ein Kopfschuss nicht einfach ist.
  • Denken Sie daran, dass auch nicht tödliche Kopfschüsse weiterhin zu Ihrem Kopf-Zähler hinzugefügt werden. So können Sie Ihre Aufladegeschwindigkeit an einem Heavy-Medic-Paar schnell erhöhen, solange Sie diese nicht zu schnell töten.
  • Achten Sie besonders auf Demomen mit dem Eyelander: wenn diese es schaffen, Sie zu töten, werden Ihre gesammelten Köpfe ihm gutgeschrieben!

Machina

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Machina
Promotional/Craft
Machina
Killicon machina.png 1 25 43-57 147-197 150 517
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 517 150 517
Killicon machina penetrate.png 1 25 N/A 147-197 N/A 517
Killicon machina penetratehs.png 1 25 N/A 517 N/A 517

Die Machina ist eine herstellbare Prmärwaffe für den Sniper. Ist man damit eingezoomt und schießt mit voller Aufladung, verleiht sie einen 15%-igen Schadensbonus und kann durch mehrere Gegner hindurchschießen. Dafür ist sie aber lauter, kann nur im Zoommodus schießen und erzeugt eine extrem auffällige Leuchtspur nach einem Schuss.

  • Die Machina spielt ihre Stärken in langen Korridoren und Eingängen aus, wo die Machina einfach mehrere Gegner auf einmal töten kann. Die Tunneleingänge von BLU auf Frachtbeförderungskarten, der Tunnel und der schmale Durchgang auf Badwater Basin und Karten, auf denen Gegner in Tunnelwege gedrängt werden sind spezielle Routen, in denen die Machina dominiert. Die Machina kann mit einem gut platzierten und voll aufgeladenem Schuss einen Heavy und seinen Medic töten.
  • Diese Waffe macht es quasi notwendig, das SMG dazu zu benutzen. Da die Machina ungezoomt nicht feuern kann, ist die Selbstverteidigung auf engem Raum schwierig. Auch wenn Sie natürlich weiterhin den Stammesschild, Darwins Gefahrenschild oder Jarate stattdessen ausrüsten können, werden Sie damit gezwungen, Feinde, die es geschafft haben, Ihnen zu nahe zu kommen, mit Ihrer Nahkampfwaffe zu bekämpfen.
  • Die Kraft dieser Waffe, den Schleich-Aspekt zu unterdrücken, kann zur Irreführung der Gegner benutzt werden, indem Sie sich nach jedem gut sichtbaren Schuss weiterbewegen, wodurch die Gegner Sie nicht an einer Position festmachen können.
  • Die Machina kann sich manchmal auch da behaupten, wo das Scharfschützengewehr versagt. Beispielsweise kann ein überheilter Heavy mit den Stahlfäusten einen voll auflgeladenen Kopfschuss überleben, unter diesem Umständen kann er dann aber von der Machina und ihrem Extraschaden getötet werden.

Des Profis Präzisionsgewehr

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt 0% Ladung 100% Ladung Kritisch bei 0% Kritisch bei 100%
Hitman's Heatmaker
Craft
Profi-Präzisionsgewehr
Killicon hitman's heatmaker.png 1 25 34-48 120 120 120
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 150 450

Des Profis Präzisionsgewehr besitzt wie das Basar-Schnäppchen einen Zähler, der mit jeder Tötung erhöht wird. In diesem Fall füllt ein Tötungshelfer diesen Zähler um 11%, während eine Tötung 33% dazu beiträgt. Nach dem Füllen der Leiste wird die Aufladerate um 25% erhöht und der Spieler wird nicht aus dem Zoom-Modus herausbefördert, allerdings feuert die Waffe nur mit Leuchtspuren. Zusätzlich verursacht die Waffe bei Körpertreffern nur 80% Schaden, was Tötungen mit einem Schuss nur mit Kopfschüssen möglich macht.

  • Entgegen anderen verbreiteten Meinungen ist es möglich, im Fokusmodus den Zoommodus zu verlassen und sogar die Waffen zu wechseln. Der Zoommodus bleibt einfach so lange bestehen, bis der Spieler sich dazu entschließt, diesen zu verlassen.
  • Da die Vorteile der Waffe auf den Fokusmodus beschränkt sind, sollten Sie eine andere Waffe benutzen, wenn Ihre Position oft von gegnerischen Spys besucht wird.
    • Diese Waffe bildet mit dem Stammesschild eine gute Ausrüstung, da Sie im Fokusmodus besonders anfällig für gegnerische Spys sind. Achten Sie auf das Geräusch, wenn der Stammesschild zerbrochen wird, schalten Sie den Zoommodus ab und töten Sie den Spy. Allerdings sind Sie immer noch verwundbar für den Revolver, mit dem Sie der Spy töten könnte, bevor Sie überhaupt Zeit zum Reagieren haben.
  • Auch wenn mit Körperschüssen keine Ein-Schuss-Tötungen mehr erzielt werden können, sollten Sie diese trotzdem nicht meiden. Wenn der Feind gerade unter Beschuss steht oder nicht mehr viel Gesundheit besitzt, können Sie ihn immer noch töten, auch wenn der Schuss eher einfach ist.
  • Dies ist eine gute Waffe für Sniper, die gerne eher hinter den Frontlinien stehen und Risiken vermeiden, um den Fokus aufzuladen. Nutzen Sie diese Waffe, wenn Sie es mögen, Gegner mit Kopfschüssen zu töten und einen zusätzlichen Aufladebonus zu kriegen, aber nicht die Nachteile des Basar-Schnäppchens für verfehlte Schüsse haben wollen.

Sekundärwaffen

SMG

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt Nächste Nähe Medium Range Long Range Critical
Submachine Gun
Stock
SMG
Killicon SMG.png 25 75 8-12 4-6 4-5 24
  • Wenn Sie angegriffen werden, sollten Sie sich schnell zurückziehen und Ihr SMG aktivieren, da dieses besser für Kurzdistanz-Kämpfe geeignet ist als Ihr Gewehr.
  • Wegen des geringen Schadens ist es bei dieser Waffe besonders wichtig, darauf zu achten, dass jeder Schuss sitzt. Zielen Sie sorgfältig und folgen Sie mit dem Fadenkreuz dem Gegner, anstatt wild Kugeln überall herumzufeuern.
  • Das SMG ist auch nützlich, um große Bereiche auf Spys zu überprüfen oder gegebenenfalls zu töten, wenn diese sich in der Nähe aufhalten. Sobal Sie wissen, dass sich bei Ihnen in der Nähe ein Spy befindet, schießen Sie auf mögliche Verstecke. Achten Sie dabei auf das verräterische Blut und die flackernde Tarnung, die einen Spy verraten.
  • Das SMG ist viel nützlicher und verlässlicher, wenn es unter dem Effekt von Mini-Krits oder vollen kritischen Treffern steht, da es sonst eine gute Genauigkeit und einen geringen Schaden besitzt.
  • Das Kombinieren des SMGs mit dem Blutungsschaden der Stammesklinge kann unheimlich effektiv sein. Schlage Sie Ihre Gegner mit der Stammesklinge, um sie bluten zu lassen, ziehen Sie sich auf mittlere Entfernung zurück und starten Sie den Beschuss mit dem SMG. Das Zufügen von Schaden mittels zwei konstanter Quellen lässt bei allen Klassen schnell die Lebenspunkte sinken, allerdings kann der Erfolg schwanken; diese Methode wird bei Soldiern und Heavys nicht empfohlen, wenn es einen anderen Ausweg gibt.

Stammesschild

Waffe Munition Effekt
Im Magazin Insgesamt Passiver Effekt
Razorback
Unlock
Stammesschild
1 0 Immun gegen einen einzelnen Rückenstich. Wurde ein Rückenstich versucht, kann sich der Spy für unfgefähr 2 Sekunden nicht tarnen und kann seine Waffen nicht wechseln. Der Spieler wird durch ein lautes elektrisches Signal alarmiert und wird aus dem Zoom-Modus herausbefördert, wenn er diesen vorher genutzt hat.
Der Stammesschild zerbricht nach einem erfolgreichen Rückenstich.
  • Achten Sie auf das elektrische Zerbrechgeräusch Ihres Stammesschildes, da dies bedeutet, dass ein feindlicher Spy hinter Ihnen ist. Versuchen Sie, ihn mit Ihrer Nahkampfwaffe zu töten, aber seien Sie dabei schnell, da er Sie mit seinem Revolver töten (oder schwächen) kann, wenn Sie zu viel Zeit verstreichen lassen.
  • Nutzen Sie den Stammesschild nur, wenn Sie sicher sind, dass das andere Team einen Spy besitzt und dieser aktiv versucht, Sie zu stören. Das SMG besitzt gerade beim Jagen von Spys in Ihrer Gegend oder beim Erledigen schwächerer Gegner viele Vorteile. Ihr anderer sekundärer Gegenstand, Jarate spielt seine Stärken aus, wenn ein bereits entdeckter Spy nachhaltig für das gesamte Team sichtar ist oder ein Gegner dank der Mini-Krits leichter getötet werden kann.
  • Das Ruhigbleiben, wenn ein Rückenstich überlebt wird, hilft beim Snipen auf psychologischer Ebene, trotz der vielen Konter. Dies kann ein Vorteil für neue Spieler sein oder für Sniper, welche zu oft durch Rückenstiche getötet werden.
  • Wenn Sie aktiv einen Kontrollpunkt erobern oder die Frachtlore schieben, schützt Sie Ihr Stammesschild vor Ketten-Rückenstichen.
  • Der Stammesschild lädt sich nach einem Rückenstich nicht wieder auf, Sie sollten sich also so früh wie möglich einen neuen Schild am Versorgungsschrank abholen.
  • Wenn Sie sich nicht in einer gut verteidigten Gegend befinden, sollten Sie den Stammesschild nicht verwenden. Erfahrene Ambassador-/Vollstrecker-Spys können Sie töten, bevor Sie überhaupt merken, dass Sie getroffen wurden. Allerdings kann der Stammesschild in dieser Situation in eine Zwickmühle bringen, indem er mit Deiner Letzten Belohnung sich entscheiden muss zwischen der Tötung von Ihnen, wodurch er eine wertvolle Verkleidung verlieren würde oder dem Ignorieren von Ihnen, wodurch er sich Ihren anderen Teammitgliedern widmen muss.
  • Der Stammesschild glänzt im Mittelaltermodus, da Spys dabei auf Messer und Verkleidungskits beschränkt sind (es sei denn, sie benutzen Deine Letzte Belohnung).
  • Dass Sie immun gegen einen einzelnen Rückenstich sind heißt nicht, dass Sie Ihre Umgebung ignorieren sollten. Wenn Sie wissen, dass sich in der Nähe ein Spy herumtreibt, sollten Sie es nicht so weit kommen lassen, dass er Ihr Stammesschild zerstört. Versuchen Sie Spy-checking und warnen Sie Ihre Teamkameraden.
  • Wenn Sie den Schild ausgerüstet haben und angeschossen werden, könnte es sein, dass ein Spy in der Nähe ist und er Ihr Stammesschild bemerkt hat. Die beste Reaktion wäre das Rennen in die Sicherheit, Abholen von Gesundheit und das Warnen von Teamkameraden.

Jarate

Waffe Munition Effect
Im Magazin Insgesamt Effekt auf Feinde Effekt auf Teamkameraden Effektdauer Aufladezeit
Jarate
Unlock
Jarate
1 ? Erlittener Schaden wird in Mini-Krits umgewandelt. Tarnung wird nutzlos. Kann durch das Schwimmen in Wasser oder durch andauernde Heilung durch einen Medic entfernt werden. Löscht Feuer bei Ihnen selbst oder einem Teamkameraden. 10 Sekunden 20 Sekunden
  • Die Mini-Krits des Jarate werden nicht mir normalen kritischen Treffern kombiniert, weshalb Sie entweder einen kritischen Treffer oder einen mini-kritischen Treffer laden werden.
  • Versuchen Sie, mit Jarate nach einem Spy zu werfen, sobald Sie ihn sehen, damit er sich nicht tarnen und entkommen kann. Jarate macht die Tarnung so gut wie nutzlos, indem es leicht die Teamfarbe hervorscheinen und Jaratetröpfchen fallen lässt. Wenn Sie vermuten, dass ein Spy i der Nähe lauert, sollten Sie nicht zögern, Ihr Jarate zum Spy-checken zu benutzen.
  • Sie können Jarate benutzen, um sich selbst und Teamkameraden zu löschen. Wenn Sie selber in Brand geraten sind, können Sie das Glas auf den Boden werfen.
  • Seien Sie sich bewusst, dass Jarate nicht durch verbündete Spieler hindurch geworfen werden kann. Dies kann meist in engen Gebieten und Gänge passieren, wenn Sie nicht an Ihren Teamkameraden vorbeiwerfen können.
  • Zusammen mit Pyros können auch Demomen und Soldier gute Jarate-Partner werden, da diese kraftvolle Flächenschaden-Angriffe durchführen können, die in etwa denslben Radius haben wie Jarate. Dies bedeutet, dass sie eine höhere Chance haben, einen durchtränkten Gegner zu treffen und ihm Extraschaden zuzufügen.
    • Im Besonderen sind Soldier mit dem Buff-Banner besonders nützlich, da die von Ihnen gewährten Mini-Krits die Wutleiste des Soldiers schneller füllen, weshalb er Ihr Team später mit weiteren Mini-Krits unterstützen kann.
  • Jarate bietet sich als gute Team-Strategie für Sniper auf kurze Distanz mit dem Huntsman an. Werfen Sie das Glas auf Gegner an einem Kontrollpunkt oder der Frachtlore, um die Gegner schnell auszudünnen.
  • Kombinieren Sie Jarate mit dem Bushwacka, welches kritische Treffer verursacht, wenn es Mini-Krit-Chancen gibt. Damit können Sie schnell und verässlich Gegner mit tödlichen kritischen Treffern ausschalten.
  • Behalten Sie im Hinterkopf, dass Jarate als ein Projektil zählt, weshalb es von gegnerischen Pyros reflektiert werden kann. Denken Sie daran, wenn Sie einen Pyro frontal angreifen.

Darwins Gefahrenschild

Waffe Effekt
Passiver Effekt
Darwin's Danger Shield
Craft
Darwins Gefahrenschild
+25 maximale Gesundheit. -15 erlittener Kugelschaden +20 erlittener Explosivschaden.

Dieser Schild erhöht Ihre maximale Gesundheit auf 150 und erhöht die Kugelresistenz um 15%, während Sie dafür hinnehmen müssen, dass Ihre Sekundärwaffe wegfällt und Sie 20% höheren Explosionsschaden erleiden. Dies erlaubt dem Sniper, dank der höheren Überlebenschance kühner in den Kampf zu ziehen. Ziehen Sie es in Erwägung, den Huntsman zu benutzen, um schneller und näher an die Front zu gelangen.

  • Wenn der Schild mit Scharfschützengewehren benutzt wird, sind Sie wegen der fehlenden Sekundärwaffe gegen Spys etwas wehrloser, allerdings haben Sie gute Chancen, Sniperbegegnungen zu überleben, da Sie nur von einem aufgeladenen Kopfschuss getötet werden können.
    • Wenn Sie es schaffen, einen Spy in eine Ecke zu drängen, sodass er Ihrer Nahkampfreichweite nicht entkommen kann, sollten Sie diese gute Gelegenheit beim Schopf packen, da er mit seinem Revolver nicht so viel Schaden austeilen kann wie Sie mit Ihrer Nahkampfwaffe.
  • Auch wenn er eine gewisse Ähnlichkeit zum Stammesschild besitzt, schützt Sie der Gefahrenschild nicht vor einem Rückenstich. Bleiben Sie ohne Unterstützung nicht zu lange in Spy-freundlichen Gebieten.
  • Diese Waffe ist eine gute Wahl im Mittelaltermodus; Sie besitzen eine höhere Gesundheit und eine Resistenz gegen die Sturmangriffe von Demomen (der Sturmangriff des Sturmschilds und der Stattlichen Schutzwand wird als Kugelschaden gezählt) und die einzigen Quellen von Explosivschaden (Der Ullapoolsche Stiel und die Kamikaze-Verspottung des Soldiers) hätten Sie auch so getötet. Allerdings wird trotzdem empfohlen, eher den Stammesschild zu verwenden, da es in diesem Spielmodus nur wenige Waffen zum Spy-checken und ebenfalls wenige Gesundheitsquellen gibt.
  • Diese Waffe erlaubt es Ihnen, einen unaufgeladenen Kopfschuss zu überleben, was es Ihnen die Chance gibt, zurückzuschlagen, wenn Sie am Kopf getroffen wurden.

Gemütliche Camper

Waffe Effekt
Passiver Effekt
Cozy Camper
Craft
Gemütliche Camper
Kein Zucken beim Zielen. Rückstoß beim Zoomen um 20% reduziert. +1 Gesundheitsregeneration. +20% erlittener Schaden.
  • Der Gemütliche Camper ist eine sinnvolle Wahl, wenn Sie sich beim Snipen oft dieselbe Stelle aussuchen.
    • Diese Waffe ist weniger effektiv, wenn Sie in der Nähe der Frontlinien benutzt wird. Als Ergebnis sollte die Kombination von dieser Waffe und dem Huntsman vermieden werden.
  • Achten Sie darauf, wann Sie tatsächlich Schaden erleiden, da Sie wegen des fehlenden Zuckens keinen offensichtlichen visuellen Indikator dafür besitzen und Sie insgesamt mehr Schaden erleiden.
    • Mit Schadenseffekten, die sich zeitlich auswirken (wie Nachbrennen und Bluten) können Sie mindestens einen Schuss abfeuern, bevor Sie sich auf die Suche nach einer Gesundheitsquelle machen müssen.
    • Denken Sie daran, dass Pyros mit der Signalpistole oder dem Detonator Sie in zwei bis drei direkten Treffern ausschalten können.
  • Auch wenn Sie dank des verringerten Rückstoßes im Zoommodus weniger gestört werden, verlassen Sie den Modus jedoch immer noch bei Aerials & und Sie werden wegen des erhöhten Schadens so auch einfacher zu töten sein.
  • Es ist extrem einfach, beim Zielen komplett von sich selber eingenommen zu werden. Achten Sie auf Ihre Umgebung, da jemand Sie auf kurze Distanz oder mit einer tödlichen Verspottung töten kann.
  • Der Gemütliche Camper ist auch für Sniper geeignet, welche eher schnell schießen und schnell Hinein- und Hinauszoomen. Wenn Sie den Gemütlichen Camper benutzen, sollten Sie es nicht scheuen, herauszuzoomen, um schnell die Position wechseln zu können.
  • Diese Waffe ist eher nicht für den Mittelaltermodus geeignet; die passive Lebensregeneration und die Rückstoßreduzierung können die höhere Schadensanfälligkeit nicht kompensieren. Außerdem werden Waffen mit negativen Attributen meist gekontert, wodurch Sie zu einem einfachen Ziel werden.

Cleaners Karabiner

Waffe Tötungssymbol Munition Schaden
Im Magazin Insgesamt Nächste Nähe Mittlere Entfernung Große Entfernung Kritisch
Cleaner's Carbine
Craft
Cleaner-Karabiner
Killicon cleaner's carbine.png 20 75 8-12 4-6 4-5 24
  • Auch wenn es in den meisten Eigenschaften dem Standard-SMG gleicht, teilt Cleaners Karabiner nach einer Tötung für 8 Sekunden mini-kritische Treffe aus. Allerdings ist das Magazin 20% kleiner, feuert 35% langsamer und erzielt keine zufälligen kritischen Treffer.
  • Auch wenn diese Waffe normalerweise schwach ist und nur bei Angriffen von Spys und Kämpfen auf engem Raum ihre Stärken ausspielt, ist es für einen Spieler möglich, einige Gegner auf kurze Entfernung mit gestapelten kritischen Treffern auszuschalten. Denken Sie daran, dass hintereinander folgende Treffer den Timer auf 8 Sekunden zurücksetzen und keine 8 Sekunden zu der Gesamtzeit hinzuaddieren.
  • Normalerweise wird für die Tötung einer Klasse bei voller Gesundheit mit Des Cleaners Karabiner mehr als ein Magazin benötigt, weshalb Sie ih zuerst schwächen sollten, bevor Sie ihn mit Ihrer Sekundärwaffe fertigmachen. Treffen Sie den Gegner mit einem nicht eingezoomten Schuss (funktioniert nicht mit der Machina), einem unaufgeladenen Huntsman-Pfeil oder einem Nahkampfangriff, bevor Sie das Cleaners Karabiner benutzen. Da das Nachladen zu viel Zeit Ihrer Mini-Krits verschwendet.
  • Die mini-kritischen Treffer werden auch auf andere Waffen übertragen. Ist ein Gegner außerhalb der effektiven Reichweite, können Sie Ihr Scharfschützengewehr herausholen und ihn mit einem schnellen, nicht eingezoomten und mini-kritschen Körperschuss treffen. Wemm ein Feind zu nahe kommt und Sie Ihr Karabiner nachladen müssen können Sie Ihre Nahkampfwaffe für eine einfache Tötung verwenden.
  • Wenn Sie mit einer Gruppe von Feinden kämpfen, können Sie den schwächsten Gegner töten, um möglichst schnell die mini-kritischen Treffer zu bekommen. Dies wird Ihnen später im wichtigen Kampf mit höherer Wahrscheinlichkeit volle kritische Treffer gewähren, die Sie gegen die verbleibenden Gegner einsetzen können.
  • Denken Sie daran, dass mit der Scheintoduhr ausgerüstete Spys normalerweise keinen achtsekündigen Bonus anwenden, wenn sie ihren Tod vortäuschen. Dies ist besonders nützlich, wenn, mann sie noch immer sehen kann.

Nahkampfwaffen

Kukri + Ähnliche

Waffe Tötungssymbol Angriffsintervall Schaden
Nächste Nähe Kritisch
Kukri
Stock
Kukri
Killicon kukri.png 0,8 Sekunden 65 195
Saxxy
Promotional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Craft
Kriegsdienstverweigerer
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotional
Bratpfanne
Killicon frying pan.png
Freedom Staff
Promotional/Craft
Freiheitsstab
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
Drop
Schläger aus der Hölle
Killicon bat outta hell.png
Ham Shank
Drop
Schinkenkeule
Killicon ham shank.png
  • Zwei Schläge mit dem Kukri reichen aus, um nicht überheilte Spys, Scouts, Engineere und Sniper zu töten.
  • Versuchen Sie, den Kukri auf begrenztem Raum zu verwenden. Alle Waffen besitzen eine erhöhte Chance, kritische Treffer zu landen, weshalb Sie dank dieser einen Feind schneller töten können sollten.

Stammesklinge

Waffe Tötungssymbol Angriffsintervall Schaden
Nächste Nähe Kritisch
Tribalman's Shiv
Craft
Stammesklinge
Killicon tribalman's shiv.png 0,8 Sekunden 33 98
Bluten Killicon bleed.png 48 Schaden über 6 Sekunden N/A N/A
  • Auf viele Weisen ähnelt der Blutungseffekt der Klinge dem Nachbrennen des Pyros. Allerdings hat Blutungsschaden den Vorteil, dass dieser nicht mit Wasser abgewaschen oder mit Jarate gelöscht werden kann. Nur Versorgungsschränke und Gesundheitspakete können den Blutungseffekt stoppen.
  • Nutzen Sie Ihr Jarate in Kombination mit der Stammesklinge, um mini-kritischen Blutungsschaden auszuteilen. Diese Kombination tötet Klassen mit 125 Gesundheitspunkten wie den Scout, den Spy, den Sniper und den Engineer. Die Kombination ist auch bei stärkeren Klassen nützlich; falls benötigt, können Sie den Schaden mit Ihrer Primärwaffe noch weiter erhöhen.
    • Eine weitere effektive Strategie ist das Benutzen des SMGs auf einen blutenden Gegner. Der Schaden des SMGs wird gemeinsam mit dem Bluten die Gesundheit nahezu jedes Gegners (sogar ein überheilter Heavy) rasch schwinden lassen, sollte aber nur in gefährlichen Situationen eingesetzt werden.
  • Insgesamt verursacht die Stammesklinge über einen längeren Zeitraum einen höheren Schaden als der Standard-Kukri aus.
  • Wegen des lang anhaltenden Schadens reichen zwei Treffer mit der Stammesklinge aus, um die leichteren Klassen (Scouts, Spys, Sniper und Engineere) durch das Bluten zu töten, solange diese keinen Weg finden, sich innerhalb von sechs Sekunden zu heilen.
  • Getarnte Spys sind teilweise sichtbar, wenn sie bluten, da ihre Tarnung leicht flackert und man mit den Blutpartikeln die Umrisse sieht.
  • Spys, die die Scheintoduhr benutzen, flackern nicht, zeigen jedoch noch immer den Blutungseffekt an, wodurch ihre Position weiterhin erkannt werden kann.
  • Da sich durch mehrmaliges Schlagen der Blutungsschaden nicht erhöht, ist es bei einer Gruppe von Gegnern eine gute Idee, jeden einzelnen nacheinander zu schlagen und dies wiederholt zu tun, anstatt sich nur auf einen Feind zu konzentrieren.
  • Ein einzelner kritischer Treffer gegen einen Feind mit mittlerer Gesundheit kann vernichtend sein. Wenn Sie einen kritischen Treffer bei einem Gegner landen, können Sie die Chance nutzen und fliehen, um den Blutungsschaden den Rest erledigen zu lassen.

Bushwacka

Waffe Tötungssymbol Angriffsintervall Schaden
Nächste Nähe Kritisch
Bushwacka
Craft
Buschwacka
Killicon bushwacka.png 0,8 Sekunden 65 195
  • Diese Waffe kann zusammen mit Jarate benutzt werden, da sie die normalen mini-kritischen Treffer durch das Jarate in volle kritische Treffer umwandelt.
  • Jarate funktioniert auch gut gegen die vom Bushwacka erhöhte Feuerempfindlichkeit, da Sie sich selbst löschen und möglicherweise auch den Pyro durchtränken können.
  • Wenn Ihre Gegner die Angewohnheit haben, nach einem Treffer mit dem Sidney-Schläfer Ihnen nahe zu kommen, kann der Bushwacka diese leicht aufhalten.
  • Solange das gegnerische Team keinen aggressiven Pyro hat, sollten Sie den Bushwacka anstatt des Kukris benutzen, es sei denn, Sie haben bereits die Stammesklinge oder den Shahanshah ausgerüstet.
  • Die Verwandlung von Mini-Krits in Krits funktionieren bei jeder Art von Mini-Krits (Buff-Banner, dem Tode geweiht, etc.)
    • Der Bushwacka kann zusätzlich zu diesem Effekt trotzdem zufällige kritische Treffer landen.
  • Der Bushwacka ist eine ideale Kombination für die Scheintoduhr. Durchtränken Sie ihn mit Jarate und schlagen Sie ihn ein paar mal. Dadurch sollte er schnell sterben.
  • Auch wenn Sie es bevorzugen, hinter den Frontlinien zu stehen und vor allem unterstützen, sollten Sie auf Ihre erhöhte Feueranfälligkeit achten. Pyros können zwar einfache Ziele sein, allerdings ist schon ein einziger Feuerstoß in Ihre Richtung eine ernstzunehmende Gefahr, was es anderen Gegnern einfach macht, Sie anzugreifen.
  • In Kombination mit einem gut geworfenen Jarate-Glas kann der Bushwacka die meisten Gegner einfach töten, selbst überheilte, abgelenkte Heavys.
  • Wenn Sie von gegnerischen Pyros zu häufig genervt werden, können Sie Darwins Gefahrenschiuld ausrüsten, um den erlittenen Extraschaden durch Feuer ein wenig auszugleichen.

Shahanshah

Waffe Tötungssymbol Angriffsintervall Schaden
Bei niedriger Gesundheit Bei voller Gesundheit Kritisch bei niedriger Gesundheit Kritisch bei voller Gesundheit
Shahanshah
Craft
Schahanschah
Killicon shahanshah.png 0,8 Sekunden 81 49 244 146

Der Shahanshah ist eine herstellbare Nahkampfwaffe für den Sniper. Er verursacht 25% weniger Schaden, wenn der Sniper genau oder mehr als 50% Gesundheit hat, verursacht aber 25% mehr Schaden, wenn er weniger als 50% Gesundheit hat.

  • Der Shahanshah ist gut für das Jagen bon Spys geeignet. Spys kämpfen auf kurze Distanz, weshalb Sie schnell genug Leben verlieren sollten, bevor Sie vom Vorteil Ihrer Waffe profitieren.
  • Der Shahansha kann am besten mit dem Stammesschild kombiniert werden. Der Stammesschild wird gegnerische Spys dazu zwingen, den Revolver anstatt das Messer zu nutzen. Ihre Gesundheit wird unter dem Beschuss mit einem Revolver schnell unter 50% sinken und erhöht damit Ihre Chancen, ihn danach schnell töten zu können.
  • Der Shahanshah kann auch gut mit Darwins Gefahrschild funktionieren. Auch wenn Sie zuerst mehr Schaden erleiden müssen, bevor diese unter 50% sinkt, werden Sie später, unter dem Effekt der Schadenserhöhung, mehr Gesundheit übrig haben.
  • Der Shahanshah ist weniger effektiv für Hinterhalte, sollte sich eine solche Situation ergeben. Wenn Sie zum Beispiel ohne Teamkameraden in der Nähe eine Eroberung sehen, müssen Sie in dieser Situation einen Hinterhalt starten, was mit dieser Waffe ineffektiver ist.

Waffenkombinationen

Klassenkampf-Strategie

Siehe auch: Sniper Anti-Klasse

Leaderboard class scout.png Scout

  • Scouts sind nur wenig mehr als eine Belästing auf große Entfernung, auf kurze Entfernung sollten Sie zum Kampf allerdings auf Ihr SMG zurückgreifen. Versuchen Sie, ihren Bewegungen zu folgen und sie ebenso vorauszuahnen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Soldier bewegen sich recht langsam, weshalb es kein großes Problem darstellen sollte, diese mit einem Kopfschuss zu töten. Auf große Entfernung sollten Sie in der Lage sein, den Raketen auszuweichen, solange Sie nicht an einer Wand stehen. Ansonsten sind Sie deutlich im Nachteil, wenn er Ihnen zu nahe kommt.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Ein guter Pyro kann Huntsman-Pfeile reflektieren. Sie sollten in Sicherheit sein, solange es ihm nicht gelingt, zu nahe zu kommen. Wenn er es schafft, sollten Sie eine Waffe für kurze Distanzen aktivieren, beispielsweise Jarate und den Bushwacka, um ihn schnell zu erledigen.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Achten Sie auf das Geräusch, das Haftbomben produzieren, ansonsten könnte es sein, dass Sie es nicht bemerken, wenn ein Demoman Ihnen Haftbomben zu Füßen legt.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Der Heavy ist langsam, was es leicht macht, ihn per Kopfschuss zu töten. Wenn er Ihnen zu nahe kommt, liegen Sie jedoh deutlich im Nachteil. Wenn er von einem Medic unterstützt wird, können Sie ihn mit einem voll aufgeladenen Kopfschuss töten.
  • Es ist besser, auf einen voll aufgeladenen Kopfschuss zu warten, anstatt früh zu feuern, da der Heavy mehr Gesundheitspunkte als jede andere Klasse besitzt.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Ein Engineer ohne Gebäude ist für Sie so gut wie keine Bedrohung. Wenn er sich in einem Nest versteckt, können Sie an sich gegenseitig nicht viel ausrichten, ohne Unterstützung zu benötigen. Engineere stehen meistens still, wenn sie ein Gebäude reparieren, was Ihnen die Möglichkeit gibt, einfach einen Kopfschuss zu landen.

Engineer-Gebäude

  • Sentryguns sind harmlos, wenn Sie aus der Entfernung aus sie feuern. Wenn also kein Enginerr neben der Sentry steht und diese repariert, sollte das Ausschalten von dieser kein Problem für Sie sein. Stellen Sie aber sicher, dass Sie allein sein, da es durchaus lange dauern kann, ein Gebäude zu zerstören.
    • Benutzt der Engineer dagegen den Sentry-Flüsterer, kann er Sie mit erhöhter Feuerrate und Raketen beschießen und die Sentry ist wegen den Schildes noch schwerer zu zerstören. Denken Sie immer daran, wenn Sie einen Engineer mit dem Sentry-Flüsterer bekämpfen.
      • Allerdings muss der Engineer meist zum Teil seine Deckung verlassen, um auf Sie zu zielen. Neutralisieren Sie den Engineer, das Zerstören der nun deaktivierten Gebäude sollte jetzt ein Leichtes sein.
  • Ein Sniper ist eine der tödlicheren Klassen gegen einen Engineer, obwohl dieses Potential oft ungenutzt bleibt. Deshalb werden die meisten Engineere Sie nicht beachten, da sie denken, Sie könnten ihr Sentry-Nest nicht zerstören.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Wenn sie jemadenen heilen, sollten Sie ihn schnell ausschalten, um Ihr Team zu unterstützen. Ansonsten sollten Sie sie nicht beachten, da fast alle Waffen des Medics auf große Entfernung ineffektiv sind.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Wenn Sie sich in einem Kampf mit einem anderen Sniper befinden, zählt nur noch, wer das bessere Zielvermögen und das bessre Timing hat. Weichen Sie permanent aus, um einfachen Schüssen auszuweichen und zielen Sie schnell, um so wenig Zeit wie möglich zu verschwenden. Nicht aufgeladene Kopfschüsse sind für das Gegenüber tödlich, wenn dieses nicht überheilt oder mit Darwins Gefahrenschild ausgerüstet ist.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Das Benutzen des Stammesschildes oder das Stehen mit dem Rücken zur Wand wird die meisten Spys davon abhalten, Sie auf kurze Entfernung zu nerven, oder sie müssen auf diesen Revolver zurückgreifen, um Sie schnell zu töten. Dies kann für Spys einen Nachteil bedeuten, wenn Sie bei Teamkameraden sind.
  • Wenn Sie in einen Spy gelaufen sind und nicht genau wissen, wo sich dieser nun aufhält, können Sie Jarate benutzen, um ihn sichtbar und fertigzumachen.

Sniping-Prioritäten

Prioritäten können sich je nach Situation und Zeit ändern. Die folgende Liste sollte oft, wenn auch nicht immer, benutzt werden, um zu beschließen, welches Ziel zuerst ausgeschaltet werden sollte. Ist allerdings ein einfacher Schuss möglich, sollten Sie sich zuerst auf dieses Ziel konzentrieren. Zum Beispiel sollten Sie eher auf einen Heavy schießen, wenn dieser mit einem Medic als Partner eine große Anzahl von Verbündeten bekämpft, da Ihre Teamkameraden somit in der Lage sein werden, den Heavy sehr schnell zu töten, das Gebiet kontrollieren und sich schnell um den Medic kümmern zu können. Wenn Sie zuerst auf den Medic schießen, kann der Heavy möglicherweise dem Feuer solange standhalten, bis seine Verbündeten nachkommen, während Sie nur die Auslösung einer Überladung verhindert haben.

Nach der Priorität sortiert, sollten Sie diese Klassen ausschalten:

  1. Sniper
  2. Medics
  3. Heavys
  4. Engineere

Der Rest in relativer Priorität:

  1. Soldier
  2. Pyros
  3. Demomen
  4. Spys
  5. Scouts
  • Sniper stehen auf der Liste ganz oben, da diese es Ihren Teamkameraden quasi verbieten, offene Flächen frei zu überqueren und stellen für Sie selbst als Sniper die größte Bedrohung dar.
  • Medics kommen als zweites, da diese ihre Teamkameraden heilen und überladen können. Sie können auch ganze gegnerische Vorstöße unterstützen, indem sie mehrere Teammitglieder überheilen, um brutale Schlachten zu überleben. Medics haben eine noch höhere Priorität, wenn diese zur Überladung bereit sind.
  • Heavys sind besonders wichtige Ziele, da diese viel Schaden austeilen können und auf kurze bis mittlere Distanz meistens tödlich sind. Es sind schlaue Gegner, die einen Punkt halten können und es mit ihrer hohen Gesundheit es Ihren Teamkameraden schwermachen, ihn zu töten. Wenn Sie einen Heavy ausschalten möchten, sollten Sie Ihr Scharfschützengewehr voll aufladen, da ein überheilter Heavy Ihren Kopfschuss möglicherweise überleben könnte.
  • Engineere sind besonders wichtige zu tötende Ziele, da ihre Sentryguns Ihr ganzes Team auslöschen können. Sobald er getötet wurde, muss sich Ihr Team keine Gedanken darum machen, dass die Sentry repariert wird. Wenn Sie können, sollten Sie die Sentry aus der Entfernung ausschalten, nachdem Sie den Engineer eliminiert haben, um Ihren Teamkameraden Zeit und Mühen zu sparen.
  • Soldier können eine besondere Gefahr darstellen, wenn sie Ihre Anwesenheit bemerkt haben – sie können Ihren Schüssen ausweichen und Sie mit Raketen bombardieren, um Sie beim Zielen zu stören. Direktschlag-Soldier sind besonders gefährlich. Das Ausschalten von diesen wird Ihr Team vor der Auslöschung durch die Raketen des Soldiers bewahren.
  • Pyros haben seltsam geformte Köpfe, was diese zu leichten Zielen macht. Pyros können Sie und Ihr Team auf kurze Distanz pulverisieren, weshalb Sie sie unbedingt schnell töten müssen, bevor sie ihr Massaker an Ihrem Team begehen. Pyros mit der Signalpistole können Sie auch aus der Ferne mit hohem Schaden beschießen und Sie so dadurch stark am Snipen hindern.
  • Demomen kommen als nächstes, da ihre Haftbomben ein ganzes Team aufhalten und dezimieren können, ihre Position selbst aber meist zurückgezogen in den eigenen Gebiten liegt. Sobald sie sterben, werden die Haftbomben verschwinden, was es Ihrem Team erlaubt, weiter vorzurücken.
  • Spys sind meistens verkleidet oder getarnt. Wenn Sie einen sehen, sollten Sie ihn so schnell wie möglich beschießen, bevor er Ärger machen kann, weil es mit der Zeit schwerer wird, ihn zu fangen.Deahalb sollten Sie sich keine Sorgen um ihn machen, auch wenn Sie Ihr Team informieren und Ihren Rücken schützen sollten, wenn Sie einen Spy sehen, der nicht getötet wurde. Er sollte die meiste Zeit keine hohe Zielpriorität genießen.
  • Scouts bewegen sich in den meisten Fällen viel zu schnell für das Zielen, wodurch Sie bei der Jagd auf diese nur Zeit und Munition verschwenden würden. Genauer gesagt sollten Sie einen Scout auch nur versuchen anzugreifen, wenn dieser ein Ziel erledigt (wie das Geheimmaterial oder ein Kontrollpunkt) oder es keine größere Gefahr gibt, die Sie zuerst töten sollten. Wenn Sie einen Scout erledigen müssen, können Sie Ihr Gewehr voll aufladen und auf den Scout schießen, wenn dieser mitten in der Luft ist und seinen Doppelsprung genutzt hat. Ein Körperschuss tötet ihn sofort (Kleine Ausnahme: Auf 2Fort können Scouts eine ernste Gefahr für Sie und Ihr Team darstellen, wenn sie das Dach der Brücke übernehmen. Wenn Ihr Timing gut ist, können Sie sie eliminieren und sich schnell zurückziehen, bevor ein Gegner Sie beschießen kann. Das macht sie allerdings immer noch nicht zu einem Ziel mit einer hohen Priorität (sie sind nur wenig mehr als ein Ärgernis, wenn sie ihren Sprung verfehlen), sind trotzdem gefährlicher als es Spys und Pyros in dieser Situation sein würden.)

Siehe auch