Sniper-Grundlagen

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Der Sniper zeichnet sich dadurch aus, dass er Gegner über weite Distanzen töten kann. Es ist ihm möglich Kopfschüsse zu landen, die erhöhten Schaden verursachen. Wenn man gut zielt, ist es möglich Gegner auszuschalten, bevor diese überhaupt in Ihre Nähe kommen. Die Effektivität eines Snipers steigt exponentiell mit der Geschicklichkeit des Spielers an, da ein guter Sniper drei oder mehr schlechtere Sniper ersetzen kann. Wichtige Ziele eines Snipers sind gegnerische Sniper, Medics, Heavys und Engineers. Der Sniper ist im Nahkampf eine der schwächsten Klassen und wird oft von Spys angegriffen. Wenn er überrascht wird und allein ist, ist es wahrscheinlich, dass er stirbt. Ein guter Sniper bewegt sich über das Schlachtfeld hinter den Kämpfern seines Teams und bleibt nicht dauerhaft an einem Ort.

Primärwaffen

Alle Ihrer Primärwaffen sind dazu da, um genau zu zielen und präzise zu feuern, also probieren Sie mit Ihrer Mausempfindlichkeit herum bis Sie in der Lage sind genau zu treffen. Wenn Ihre Mausgeschwindigkeit zu gering ist, dann wird es Ihnen schwer fallen, sich bewegende Gegner zu treffen und wenn sie zu hoch eingestellt ist, dann wird es ihnen schwerer fallen, genaue Schüsse, wie zum Beispiel auf die Köpfe Ihrer Gegner, abzufeuern. Wenn Sie von versteckten Positionen aus feuern, dann sollten Sie die Todeskamera nicht vergessen, da sie Ihre Position verrät. Wechseln Sie Ihre Position häufig und halten sie die Augen nach Spys offen.

Scharfschützengewehr + Reskins

Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand Silver Botkiller Sniper Rifle Mk.I Australium Sniper Rifle

Der Laserpunkt Ihres Scharfschützengewehrs ist auch für ihre Gegner sichtbar. Wenn Sie diesen verstecken wollen, dann sollten sie auf nahe Objekte zielen und erst genau zielen, wenn Sie schießen wollen. Entscheiden Sie sich, ob Sie auf den Kopf oder den Körper zielen wollen. Ein schneller Kopfschuss verursacht soviel Schaden wie ein voll aufgeladener Körpertreffer. Denken Sie an die Menge an Gesundheit, die Ihr Ziel hat; bei einem Gegner mit weniger Lebenspunkten kann es einfacher sein, einen Körpertreffer zu landen, vor allem wenn er von Ihrer Präsenz weiß und aktiv ausweicht. Wenn Sie nicht heranzoomen, ist Ihr Gewehr trotzdem zielgenau und verursacht immer Körpertreffer-Schaden, also verschwenden Sie keine Zeit beim Zoomen, wenn Sie sofort schießen müssen.

Huntsman + Reskins

Huntsman Festive Huntsman Fortified Compound

Im Vergleich zum Scharfschützengewehr kann der Huntsman nicht heranzoomen und verschießt relativ langsame Pfeile. Diese Pfeile verursachen kritischen Schaden bei Kopfschüssen, fliegen jedoch in einer leichten Kurve. Daher ist es gut, näher an der Frontlinie zu stehen, um besser zielen zu können. Mit dem Huntsman kann man nicht so gut campen wie mit dem Gewehr, da die Zielgenauigkeit des gespannten Bogens nach 5 Sekunden nachlässt und man sein Ziel dann mit großer Wahrscheinlichkeit verfehlt. Mit Alternativfeuer wird die Sehne wieder locker lassen, um damit Munition zu sparen und den Arm des Snipers zu entspannen. Verbündete Pyros können den Pfeil anzünden, um somit Gegner auf große Distanzen in Brand zu stecken.

Sydney-Schläfer

Sydney Sleeper

Nutzen Sie den Sydney-Schläfer, wenn Sie schlechtere Zielgenauigkeit als der Durchschnittsspieler haben oder nur selten Kopfschüsse landen. Sie büßen mit der Waffe zwar etwas Feuerkraft ein, aber ein mit Jarate bedeckter Gegner ist mit einem unaufgeladenen Schuss oder durch Ihre Teammitglieder leicht zu erledigen. Ohne die Fähigkeit, Kopfschüsse zu verteilen, sind sie sehr verwundbar gegenüber gegnerischen Snipern, die das Standard-Scharfschützengewehr verwenden und Ihre voll aufgeladenen Schüsse können nur die schwächeren Klassen erledigen.

Basar-Schnäppchen

Bazaar Bargain

Das Basar-Schnäppchen ist praktisch für gute Sniper, die kurz aufeinander folgend mehrere Kopfschüsse landen können. Jeder erfolgreiche Kopfschuss verbessert die Aufladezeit um 7.5% bis das Maximum von 45% erreicht ist. Schnellaufladende Kopfschüsse ermöglichen es Ihnen, schwere Klassen wie den Heavy oder Soldier schnell zu erldigen. Unaufgeladene Kopfschüsse verursachen denselben Schaden wie beim Scharfschützengewehr, sie können die schwächeren Klassen also normal erledigen. Indem Sie auf mittlere Distanz ungezoomte Schüsse abfeuern, können Sie Ihren Aufladebonus leicht für später sparen.

Machina

Machina

Voll aufgeladene Schüsse der Machina verursachen 15% mehr Schaden und können mehrere Gegner durchdringen und töten, auch wenn selten mehrere Ziele direkt hintereinander stehen. Andererseits können Sie mit der Waffe keine ungezoomten Schüsse abgeben und der Laserstrahl des Zielvisiers verrät Ihre Position nach jedem Schuss. Je kürzer die Distanz zum Gegner, desto schwieriger kann man im Zoommodus zielen, also halten Sie genügend Abstand vom Kampfgeschehen und wechseln Sie häufig Ihre Position. Der voll aufgeladene Schuss kann am besten dazu verwendet werden, auf die Körper von einer ganzen Gruppe an Gegnern zu zielen, da ein voll aufgeladener Kopfschuss des normalen Scharfschützengewehrs bereits einen überheilten Heavy sofort töten kann.

Profi-Präzisionsgewehr

Hitman's Heatmaker

Wenn Sie des Profi-Präzisionsgewehr verwenden, baut sich durch Tötungen und Tötungshelfer eine Fokusleiste auf. Ist sie voll, aktiviert Ihr nächster Schuss den Fokusmodus, in dem Sie eine um 25% verkürzte Aufladedauer haben und nicht nach jedem Schuss den Zoommodus verlassen müssen. Wie das Basar-Schnäppchen ist diese Waffe für zielgenaue Sniper gedacht, die kurz nacheinander mehrere Kopfschüsse landen können; Körpertreffer verursachen mit dieser Waffe 20% weniger Schaden.

Klassiker

Classic

Der Klassiker ist eine Referanz an das alte Scharfschützengewehr aus Team Fortress Classic. Er ermöglicht dem Spieler, den Schuss unabhängig vom Zoom aufzuladen, verlangsamt in dieser Zeit jedoch die Bewegungen des Snipers stark. Außerdem kann man damit nur Kopfschüsse landen, wenn der Schuss voll aufgeladen ist und man verursacht weniger Schaden bei Körpertreffern. Durch die Zoom-Mechanik des Klassikers können Sie beim Aufladen trotzdem alles in Ihrem normalen Sichtfeld sehen und somit einen Gegner besser beobachten und auch auf flankierende Angreifer achten. Insgesamt betrachtet tauscht man also verursachten Schaden für ein besseres Sichtfeld ein und man verliert die Möglichkeit von "Quick-scope headshots", also dem schnellen Wechseln in den Zoommodus und sofortigen kritischen Kopfschuss ohne lange Aufladung.


Sekundärwaffen

SMG

Submachine Gun Australium SMG

Die Submachine Gun (SMG) ist eine schwache Waffe, kann aber pro Sekunde mehr Schaden verursachen als Ihre Nahkampfwaffe und kann dazu verwendet werden, bereits geschwächte Gegner zu erledigen oder schwer zu treffende Gegner wie Scouts zu töten. Wenn Sie auf sich gestellt sind und weit entfernt von Ihren Teamkollegene stehen, können Sie sich mit dem SMG besser verteidigen, als mit dem Jarate. Durch ihre Reichweite passt die SMG sehr gut zum Huntsman und zur Machina, die auf kurze Distanz nur sehr schlecht funktioniert.

Stammesschild

Razorback

Der Stammesschild beschützt Sie vor einem Rückenstich bevor er zerbricht, wobei ein elektrisches Geräusch erklingt. Da Sie mit dem Schild keine richtige Sekundärwaffe ausrüsten können, ist er am effektivsten, wenn Sie in der Nähe von Ihren Teamkameraden kämpfen, wo Spys das Risiko eingehen, entdeckt zu werden, falls sie Sie angreifen. Wenn Sie alleine sind, kann ein Spy Sie immer noch leicht mit seinen Revolver erledigen. Die SMG oder das Jarate sind die bessere Anti-Spy-Ausrüstungen, wenn Sie immer wieder angegriffen werden.

Jarate

Jarate Festive Jarate Self-Aware Beauty Mark

Jarate kann genau wie eine Granate geworfen werden, zerbricht beim Aufprall und sorgt dafür, dass alle getroffenen Gegner mehr Schaden erleiden. In großen Gefechten sollten Sie Ihr Jarate nutzen, um mehrere Gegner auf einmal zu treffen und Ihre Teamkollegen die Arbeit erledigen lassen. In Verbindung mit dem Bushwacka kann es genutzt werden, um nahe Gegner sehr schnell auszuschalten. Jarate kann dafür benutzt werden, sich selbst oder brennende Teammitglieder zu löschen und auf Spys geworfen werden, um ihre Tarnung und Verkleidung aufzudecken.

Darwins Gefahrenschild

Darwin's Danger Shield

Die zusätzliche Gesundheit, die Sie durch diesen Gegenstand erhalten, kann Sie am Leben halten, wenn Sie im Kampf näher an den Gegnern stehen. Die leichte Immunität gegen Kugeln sorgt dafür, dass Sie durch einen unaufgeladenen Kopfschuss oder aufgeladenen Körpertreffer eines gegnerischen Snipers nicht mehr sofort sterben. Andererseits sind Sie durch die erhöhte Verwundbarkeit durch Explosionen gegnerischen Klassen wie dem Soldier und dem Demoman immer noch hilflos ausgeliefert.

Der gemütliche Camper

Cozy Camper

Der gemütliche Camper ermöglicht es Ihnen, im Zoommodus besser zu zielen, wenn Sie Schaden erleiden. Das ist besonders nützlich, wenn Ihre Gegner Sie entdecken und auf größere Distanz versuchen, Sie zu töten. Die Gesundheitsregeneration hilft Ihnen besonders bei andauerndem Schaden wie Nachbrennen oder Bluten. Zusätzlich schwächt die Waffe erlittenen Rückstoß ab, wodurch wiederum Ihre Zielgenauigkeit verbessert wird. Andererseits verstärkt die Waffe jeglichen Schaden, den Sie erleiden um 20%; daher ist das Campen weit entfernt von der Frontlinie die beste Überlebensstrategie.

Cleaner-Karabiner

Cleaner's Carbine

Des Cleaner-Karabiner ist schwächer als die Standard-SMG, verursacht nach einer Tötung jedoch für 8 Sekunden garantierte Minikrits. Die Waffe ist weniger zur Verteidigung geeignet, als für das gezielte Ausschalten eines Gegners, der durch einen Kopfschuss oder die Teamkameraden geschwächt wurde. Nachdem der Minikritschub vorbei ist, können Sie Ihre Primär- oder Nahkampfwaffe benutzen, um erneut einen Gegner schnell zu erledigen oder Serie mit dem Karabiner selbst fortzusetzen. Aufgrund des verkleinerten Magazins ist es besser, sich auf Zielgenauigkeit statt auf möglichst schnelles Leerfeuern der Waffe zu konzentrieren; das Nachladen kostet Sie etwas mehr als eine Sekunde der Minikrit-Dauer.


Nahkampfwaffen

Kukri + Reskins

Kukri Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan

Das Kukri ist die bevorzugte Waffe, wenn Sie mit Gegnern auf kurzer Distanz agieren, besonders mit Spys. Wenn Sie nicht gezwungen sind, sich dem Gegner zu nähern, sollten Sie Ihre Fernkampfwaffen benutzen bis Sie wirklich in den Nahkampf übergehen müssen.

Stammesklinge

Tribalman's Shiv

Wenn man den Schaden des Blutens mit dazu zählt, verursacht die Stammesklinge mehr Schaden als das Standardkukri, aber auch über eine längere Zeit verteilt. Einen Gegner mit Jarate zu bedecken steigert den Schaden des Blutens erheblich. Der Bluteffekt kann dazu genutzt werden, um getarnte Spys aufzuspüren.

Buschwacka

Bushwacka

Der Bushwacka in Kombination mit Jarate ist nützlich, um nahe Gegner schnell mit kritischen Treffern auszuschalten. Da Gegner eher selten auf Sie zustreben werden, ist die Bushwacka-Sydney-Schläfer-Kombination weniger effektiv. Zwar können Sie einen Pyro auf kurze Distanz kaum unschädlich machen, aber mit dem Jarate können Sie sich selbst löschen und den Nachbrennschaden vermeiden.

Schahanschah

Shahanshah

Das Schahanschah verursacht 25% weniger Schaden, wenn Sie mehr als die Hälfte Ihrer Maximal-HP haben und 25% mehr Schaden, wenn Sie weniger als die Hälfte haben. Wenn Sie von einem Gegner überrascht werden, benutzen Sie Ihre anderen Waffen als Nahkampfwaffen bis Sie ausreichend wenig Gesundheit haben, sodass Sie das Schahanschah als starke Notfallwaffe benutzen können.


Siehe auch