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− | El '''daño' | + | El '''daño''' es cualquier evento que reduce la [[Health/es|salud]] de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[weapon/es|arma]]s, [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caída]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]] o por algunas [[Environmental death/es|fuentes del entorno]] como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]], [[Saw blade/es|sierras]], el [[Horseless Headless Horsemann/es|Jinete Decapitado sin Montura]], [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]], [[Merasmus/es|Merasmus]], y el [[Underworld/es|Inframundo]]. |
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=== Daño base === | === Daño base === | ||
− | El '''daño base''' es | + | El '''daño base''' de un arma es un número constante que tiene prefijado un arma en particular. El daño ''no'' depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de las armas que hacen [[Critical hit/es|impactos críticos]] en ciertas zonas del objetivo. |
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− | [[Image:Damagefalloff_es.png|400px|right|thumb| | + | [[Image:Damagefalloff_es.png|400px|right|thumb|Cómo el daño es afectado por la distancia.]] |
− | El '''modificador | + | El '''modificador por distancia''' es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. El seno de la onda es a 1024 unidades, y todas las distancias más allá de 1024 son considerados como 1024 para propósitos del cálculo del daño. En esta fórmula, hay una variación aleatoria en la distancia de ± 102,4 unidades (mostrado en el gráfico cerca de 512 unidades, como ejemplo). Esto significa que puede ser considerado estar 102,4 más cerca o lejos de donde estés realmente, para propósitos de la fórmula. ''Esto es el 15 % de variación que varios jugadores han escuchado; no es simplemente un multiplicador de 85–115 % al daño final''. |
− | + | El modificador por distancia es alterado para el {{item link|Rocket Launcher}}, {{item link|Stickybomb Launcher}} (al detonar las bombas antes de 5 segundos), {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, y el {{item link|Pomson 6000}}. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades, la rampa de daño se aplana. Como resultado, el daño máximo que puedes hacer es 125 % para el {{item link|Rocket Launcher}} y 120 % para el {{item link|Stickybomb Launcher}}, {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, y {{item link|Pomson 6000}} (mostrado por la función de color púrpura en el gráfico). En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas. | |
− | + | En cambio, el modificador por distancia para las armas primarias del [[Scout/es|Scout]] (excepto el {{item link|Shortstop}}) tiene una rampa de daño aumentada a corta distancia, la cual aumenta hasta 175 % de daño a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto a distancias de 512 o más. | |
− | + | Las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], {{item link|Grenade Launcher}} (excepto la {{item link|Loose Cannon}}, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), [[Sniper Rifle/es|Rifles de Francotirador]], [[Huntsman/es|arcos]] y la {{item link|Flying Guillotine}} son todas consideradas como estar a 512 unidades para esta fórmula. Los {{item link|Flamethrower}}, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil. | |
− | + | Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el {{item link|Rocket Launcher}} y el {{item link|Direct Hit}}, aplican el modificador de distancia al daño basado en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en que el proyectil impacta al objetivo. Esto significa que la posición desde donde se dispara el proyectil es irrelevante al considerar el daño infligido por este proyectil; solo la posición final del atacante y el objetivo importan. | |
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− | + | # La distancia final utilizada en la fórmula no puede ser mayor a 1024 o menor a 0. | |
− | # La distancia final utilizada en la fórmula | + | # En servidores donde la variación aleatoria está desactivada (utilizando el cvar {{code|tf_damage_disablespread}}), la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que ''la distancia aleatoria mas lejana'' (después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar más lejos de 921,6 unidades es tratado como estar a 921,6 unidades; el limite normal es 1024, y que 102,4 menos que eso son 921,6 unidades. |
− | # En servidores donde la variación | + | # El modificador de distancia siempre es 1.0 si el objetivo es una [[building/es|construcción]]. |
− | # El modificador de distancia siempre es 1.0 si | + | # Los cohetes de un [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] de Nivel 3 son afectados por el modificador por distancia basado en la distancia entre el objetivo y el dueño de la Centinela. |
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− | === Modificador por | + | === Modificador por radio de explosión === |
− | El '''modificador por radio de explosión''' es un número usado | + | El '''modificador por radio de explosión''' es un número usado por armas explosivas que no conectan directamente con el objetivo. Valve no publicó los valores oficiales de la reducción de daño por radio de explosión aún. Generalmente una explosión infligirá daño total a corta distancia y la mitad al borde del radio de explosión. Por consistencia, las armas que explotan al impactar a un jugador directamente ignoran cualquier reducción de daño por distancia al calcular el daño al jugador impactado (incluso aunque el centro de la explosión pueda estar más allá de la distancia mínima al centro del jugador). |
− | === Reducción | + | === Reducción de daño autoinfligido === |
− | Las armas explosivas pueden | + | Las armas explosivas pueden infligir menos daño al usuario que a los enemigos, dependiendo de la situación. Véase las páginas de las armas individuales para más información. |
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− | + | Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades. | |
− | El daño | + | El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño. |
− | '''Nota:''' Una [[ | + | '''Nota:''' Una [[backstab/es|puñalada por la espalda]] inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima. |
− | Al estar activo, el {{item link|Battalion's Backup}} | + | Al estar activo, el {{item link|Battalion's Backup}} protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del {{item link|Vaccinator}} bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado. |
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− | === Tipos de | + | === Tipos de daño === |
− | Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez, | + | Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez. Por ejemplo, el disparo cargado del {{item link|Cow Mangler 5000}} inflige daño explosivo y daño de fuego por quemadura. |
− | *Daño de ''' | + | * Daño de '''bala''' es típicamente asociado con las armas de [[hitscan/es|registro de impacto]], aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas). |
− | *Daño ''' | + | * Daño '''explosivo''' es usualmente causado por [[projectiles/es|proyectiles]] explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en [[gib/es|cachos]] casi siempre. |
− | *Daño de ''' | + | * Daño de '''fuego''' es causado por armas llameantes y el daño de [[afterburn/es|quemadura]] que inducen. |
− | *Daño por ''' | + | * Daño por '''hemorragia''' es aplicado a los jugadores que están sufriendo una [[bleeding/es|hemorragia]]. |
− | *Daño ''' | + | * Daño '''cuerpo a cuerpo''' es causado por armas de [[melee/es|cuerpo a cuerpo]]. Este daño puede destruir bombas lapa y causa que los jugadores griten fuertemente al morir. |
− | *Daño ''' | + | * Daño '''crítico''' es causado por los impactos críticos y mini-críticos, haciendo sonar un efecto distintivo y produciendo que los jugadores griten fuerte. |
− | *Daño por | + | * Daño por '''caída''' es aplicado a los jugadores que impactan el suelo luego de una caída muy rápida o alta. |
− | *Daño de ''' | + | * Daño de '''aplaste''' resulta cuando un jugador es aplastado por dos objetos (como una puerta cerrándose y el suelo). Siendo asesinado por este daño causa que la pantalla se muestre roja. |
+ | * Daño por '''ahogo''' sucede cuando un jugador ha estado bajo el agua por mucho tiempo, lo que resulta en que la pantalla parpadee de color azul, a la vez que daña al jugador. | ||
− | === Vulnerabilidad, | + | === Vulnerabilidad, resistencia y bloqueo de daño === |
Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos. | Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos. | ||
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− | * [[Fall damage/es|Daño por | + | * [[Fall damage/es|Daño por caída]] |
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El daño es cualquier evento que reduce la salud de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por armas, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas o por algunas fuentes del entorno como trenes, agua, sierras, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus, y el Inframundo.
Índice
Daño por arma
El daño causado por armas se calcula de la siguiente forma:
Los impactos críticos se calculan de la siguiente forma:
Los minicríticos se calculan de la siguiente forma:
Daño base
El daño base de un arma es un número constante que tiene prefijado un arma en particular. El daño no depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de las armas que hacen impactos críticos en ciertas zonas del objetivo.
Modificador por distancia y aleatoriedad
El modificador por distancia es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. El seno de la onda es a 1024 unidades, y todas las distancias más allá de 1024 son considerados como 1024 para propósitos del cálculo del daño. En esta fórmula, hay una variación aleatoria en la distancia de ± 102,4 unidades (mostrado en el gráfico cerca de 512 unidades, como ejemplo). Esto significa que puede ser considerado estar 102,4 más cerca o lejos de donde estés realmente, para propósitos de la fórmula. Esto es el 15 % de variación que varios jugadores han escuchado; no es simplemente un multiplicador de 85–115 % al daño final.
El modificador por distancia es alterado para el Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al detonar las bombas antes de 5 segundos), Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, y el Pomson 6000. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades, la rampa de daño se aplana. Como resultado, el daño máximo que puedes hacer es 125 % para el Lanzacohetes y 120 % para el Lanzabombas Lapa, Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, y Pomson 6000 (mostrado por la función de color púrpura en el gráfico). En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.
En cambio, el modificador por distancia para las armas primarias del Scout (excepto el Paratenseco) tiene una rampa de daño aumentada a corta distancia, la cual aumenta hasta 175 % de daño a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto a distancias de 512 o más.
Las bombas lapa lanzadas hace más de 5 segundos, armas cuerpo a cuerpo, Pistolas de Bengalas, Lanzagranadas (excepto la Bala Perdida, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), Rifles de Francotirador, arcos y la Guillotina Voladora son todas consideradas como estar a 512 unidades para esta fórmula. Los Lanzallamas, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.
Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes y el Impacto Directo, aplican el modificador de distancia al daño basado en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en que el proyectil impacta al objetivo. Esto significa que la posición desde donde se dispara el proyectil es irrelevante al considerar el daño infligido por este proyectil; solo la posición final del atacante y el objetivo importan.
- Notas
- La distancia final utilizada en la fórmula no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
- En servidores donde la variación aleatoria está desactivada (utilizando el cvar
tf_damage_disablespread
), la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que la distancia aleatoria mas lejana (después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar más lejos de 921,6 unidades es tratado como estar a 921,6 unidades; el limite normal es 1024, y que 102,4 menos que eso son 921,6 unidades. - El modificador de distancia siempre es 1.0 si el objetivo es una construcción.
- Los cohetes de un Arma Centinela de Nivel 3 son afectados por el modificador por distancia basado en la distancia entre el objetivo y el dueño de la Centinela.
Modificador por radio de explosión
El modificador por radio de explosión es un número usado por armas explosivas que no conectan directamente con el objetivo. Valve no publicó los valores oficiales de la reducción de daño por radio de explosión aún. Generalmente una explosión infligirá daño total a corta distancia y la mitad al borde del radio de explosión. Por consistencia, las armas que explotan al impactar a un jugador directamente ignoran cualquier reducción de daño por distancia al calcular el daño al jugador impactado (incluso aunque el centro de la explosión pueda estar más allá de la distancia mínima al centro del jugador).
Reducción de daño autoinfligido
Las armas explosivas pueden infligir menos daño al usuario que a los enemigos, dependiendo de la situación. Véase las páginas de las armas individuales para más información.
Modificador crítico
Los impactos críticos y minicríticos tienen dos efectos cada uno.
Un impacto crítico añade daño igual a 2 veces el daño base, mientras que un minicrítico añade 0,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.
Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.
El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.
Nota: Una puñalada por la espalda inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.
Al estar activo, el Refuerzo del Batallón protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del Vacunador bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado. .
Tipos de daño
Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez. Por ejemplo, el disparo cargado del Exprimevacas 5000 inflige daño explosivo y daño de fuego por quemadura.
- Daño de bala es típicamente asociado con las armas de registro de impacto, aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
- Daño explosivo es usualmente causado por proyectiles explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en cachos casi siempre.
- Daño de fuego es causado por armas llameantes y el daño de quemadura que inducen.
- Daño por hemorragia es aplicado a los jugadores que están sufriendo una hemorragia.
- Daño cuerpo a cuerpo es causado por armas de cuerpo a cuerpo. Este daño puede destruir bombas lapa y causa que los jugadores griten fuertemente al morir.
- Daño crítico es causado por los impactos críticos y mini-críticos, haciendo sonar un efecto distintivo y produciendo que los jugadores griten fuerte.
- Daño por caída es aplicado a los jugadores que impactan el suelo luego de una caída muy rápida o alta.
- Daño de aplaste resulta cuando un jugador es aplastado por dos objetos (como una puerta cerrándose y el suelo). Siendo asesinado por este daño causa que la pantalla se muestre roja.
- Daño por ahogo sucede cuando un jugador ha estado bajo el agua por mucho tiempo, lo que resulta en que la pantalla parpadee de color azul, a la vez que daña al jugador.
Vulnerabilidad, resistencia y bloqueo de daño
Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.
Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "Vulnerabilidad de Daño de X%" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "Resistencia a Daño de Y%" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el Targe de Carga da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.
Debido a que los efectos se suman, las combinaciones de los efectos resultan en un valor un poco más diferente de lo esperado; por ejemplo, un Soldier con el Tren del Dolor (vulnerabilidad de 10% a las balas) y un Refuerzo del Batallón activo (resistencia de 50% a las Centinelas) tiene una resistencia de 45% contra las balas de la Centinela - diferente al efecto de 40% que resultaría de los efectos simplemente sobrepuestos.
Algunas armas dan un efecto que incrementa o baja el daño recibido de ciertos tipos de armas. Estos efectos pueden ser aplicados como "en usuario" (tener el objeto equipado en el equipamiento) o "al estar activo" (sosteniendo el objeto activamente).
Lista de armas con resistencia o vulnerabilidad de daño | ||||
---|---|---|---|---|
Secundario | Al estar bajo los efectos, el jugador es inmune al daño. | |||
¡Bonk! La Bebida Salvavidas | ||||
Cuerpo a cuerpo | +25 % de vulnerabilidad al daño explosivo al portador. | |||
Bastón de Caramelo | ||||
+25 % de resistencia al daño por fuego al estar activo. | ||||
Sol en un Palo | ||||
Secundario | Al activar la Furia, otorga una mejora defensiva a los compañeros cercanos que bloquea el 35 % del daño entrante, 50 % de daño de armas centinela y anula los impactos críticos. | |||
Refuerzo del Batallón | ||||
Cuerpo a cuerpo | +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador. | |||
Tren del Dolor | ||||
Principal | Invulnerable al activar el «Mmmf». | |||
Flogistonador | ||||
Secundario | +50 % de vulnerabilidad al daño explosivo autoinfligido. | |||
Detonador | ||||
Cuerpo a cuerpo | +20 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Batemartillo | ||||
Secundario | +50 % de resistencia al daño por fuego al portador. +30 % de resistencia al daño explosivo al portador. | |||
Targe de Carga | ||||
+20 % de resistencia al daño por fuego al portador. +20 % de resistencia al daño explosivo al portador. | ||||
Escudo Espléndido | ||||
+15 % de resistencia al daño por fuego al portador. +15 % de resistencia al daño explosivo al portador. | ||||
Tuerceolas | ||||
Cuerpo a cuerpo | +10 % de vulnerabilidad a las balas al portador. | |||
Tren del Dolor | ||||
+15 % de vulnerabilidad de daño de todas las fuentes al estar activo. | ||||
Claidheamh Mòr | ||||
Principal | +20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %. | |||
Natascha | ||||
+20 % de resistencia al daño cuando está girando y la salud es inferior al 50 %. | ||||
Titán de Latón | ||||
Secundario | Al estar bajo los efectos, el daño recibido aumenta en un 20 %. | |||
Focata de Filete de Búfalo | ||||
Cuerpo a cuerpo | +30 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Zarpas del Guerrero | ||||
+40 % de resistencia al daño por armas a distancia al estar activos. +100 % de vulnerabilidad al daño de armas cuerpo a cuerpo al estar activo. | ||||
Puños de Acero | ||||
Cuerpo a cuerpo | 20 % de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. | |||
Hospitalidad Sureña | ||||
Secundario | Al curar, otorga al Medic y a su paciente una resistencia pasiva y constante de 10 % al tipo de daño seleccionado. La Supercarga otorga 75 % de resistencia y resistencia a críticos al tipo de daño seleccionado. | |||
Vacunador | ||||
Secundario | 50 % de resistencia de daño por fuego al portador. Otorga inmunidad a los efectos de la quemadura. | |||
Escudo de Darwin | ||||
Cuerpo a cuerpo | 20 % de vulnerabilidad al daño de todas las fuentes al estar activo. | |||
Machetón | ||||
Cuerpo a cuerpo | Al recibir daño por fuego: el jugador se vuelve ignífugo durante 1 segundo e inmune a las quemaduras por 10 segundos. | |||
Apungelador | ||||
PDA secundaria | +20 % de resistencia al daño al estar invisible. | |||
Reloj de Invisibilidad | Reloj del Coleccionista | |||
Quäckenbirdt | Embozador | |||
Al recibir daño (activando el Duplicante), bloquea el 75 % del daño recibido y otorga inmunidad a las quemaduras durante 3 segundos. Tras activarse el Duplicante, 65 % de resistencia al daño al portador que disminuye hasta 20 % en 3 segundos. | ||||
Duplicante |
Historial de actualización
Parche del 28 de septiembre de 2007
- Se ha arreglado la detección de impacto del Lanzallamas.
Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)
- [Sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no hacen daño de balas.
Parche del 14 de febrero de 2011
- [Sin documentar] Las armas cuerpo a cuerpo ya no cuentan como armas de balas cuando se suma el daño de vulnerabilidad.