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* Be especially aware of Scouts using the [[Force-A-Nature/fr|Force-A-Nature]], as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
 
* Be especially aware of Scouts using the [[Force-A-Nature/fr|Force-A-Nature]], as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
** Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to [[Jumping/fr#Force_Jump|force jump]] up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
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** Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to [[Jumping/fr#Force Jump|force jump]] up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
  
 
* A Scout with [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
 
* A Scout with [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.

Revision as of 16:21, 22 May 2011


Classe adaptée à toutes les tactiques d'assaut de Team Fortress 2, le Soldier est facile à jouer, mais difficile à maîtriser. Le Soldier peut attaquer à longue et courte portée, est assez précis dans ses tirs, et peut souvent accéder à des endroits de la carte impossible à atteindre pour les autres grâce au Rocket Jump. Le Soldier est une classe typée "Exploser n'importe quoi de n'importe où", et les joueurs expérimentés l'utilisent pour mener une attaque ou défendre des endroits stratégiques de la carte, et ce avec une écrasante efficacité.

Général

  • Rocket Jumpez en haut des éléments du décor que les autres classes ne peuvent atteindre. Vos ennemis seront facilement surpris si vous les attaquez par des endroits inhabituels, le plus souvent au-dessus de leurs têtes. N'oubliez pas que vous vous prendrez des dégâts de chute à l'atterrissage.
  • Quand vous tirez sur de longues distances, harmonisez vos attaques, et lancez une deuxième roquette là où vous pensez que votre cible s'enfuira. Vous aurez ainsi plus de touches de toucher un adversaire loin de vous. Si vos ennemis sont vraiment trop loin de vous, utilisez votre Fusil à Pompe à la place du Lance-Roquettes. Il ne fera pas beaucoup de dégâts, mais le Fusil à Pompe se recharge plus rapidement, et tire plus vite et plus loin.
  • Le Lance-Roquettes se recharge plus lentement que presque toutes les autres armes, et il y a peu de chances que quatre roquettes tirées à la suite touchent chacune votre cible. Vous devez donc, avant de tirer, prévoir là où votre ennemi ira, et tirer une roquette à la fois.
  • Si vous videz tout un magasin de votre Lance-Roquettes durant un combat, prenez votre Fusil à Pompe (qui doit être chargé) plutôt que d'attendre que vos roquettes soient rechargées. Vous pourrez donc attaquer sans interruption, et tenir l'ennemi en respect suffisamment longtemps pour battre en retraite. Si vous vous retrouvez en duel contre un autre Soldier, c'est souvent celui qui sortira le Fusil à Pompe au meilleur moment qui vaincra son adversaire.
  • Aidez vos Medics quand vous vous trouvez dans une zone où il n'y a pas d'ennemis en vous infligeant des dégâts, avec vos roquettes. L'ÜberCharge des Medics qui vous soignent montera ainsi plus vite. Ne descendez pas trop bas dans votre niveau de vie, c'est à dire pas en dessous de la moitié, en prévision d'une éventuelle embuscade ou attaque surprise par vos ennemis. L'ÜberCharge monte naturellement plus vite lors du Temps de Préparation dans la version PC, alors n'appliquez cette tactique seulement après le début du round.
  • En changeant la valeur de la commande "cl_interp", vous déterminerez avec quel délai les roquettes sortiront de votre arme. Une valeur adaptée à votre jeu vous aideront à ajuster vos tirs.
  • Les dégâts décroissants de la roquette sont déterminés à partir de la distance entre la roquette et le Soldier lorsqu'elle explose, pas de la distance entre son explosion et de l'endroit d'où vous l'avez tirée. Rocket jumpez au-dessus d'un large groupe d'ennemi sur lequel vous avez tiré quelques instants avant pour occasionner un maximum de dégâts.

Pour chaque arme

Lance-Roquettes

Item icon Rocket Launcher.png

  • Gardez toujours votre Lance-Roquettes chargé. Avec un maximum de 4 tirs chargés dans votre arme principale, il vaut mieux être toujours prêt. Une option avancée très utile vous permet de recharger automatiquement votre arme lorsque vous ne tirez pas.
  • La roquette est un projectile assez lent; visez les pieds de vos ennemis ou un mur proche.
  • Quand vous rechargez le Lance-Roquettes, vous pouvez tirer une nouvelle roquette avant que l'animation de rechargement ne s'achève. Souvenez-vous de ce détail lorsque vous vous trouverez dans des goulets d'étranglement spammés de partout.
  • Si vous devez affronter des classes avec peu de vie, comme les Scouts, les Engineers, les Spies et les Snipers, tirez une roquette à leurs pieds et achevez-les au Fusil à Pompe plutôt que d'en utiliser deux. Vous conserverez ainsi une roquette chargée pour un autre adversaire.
  • Essayez de faire décoller ou de jongler avec un ennemi en tirant une roquette à ses pieds. En les envoyant en l'air, vous pourrez prédire où ils atterriront et tirer adéquatement sans difficultés. Ils en seront aussi désorientés, et auront donc du mal à riposter.
    • Les ennemis "jonglés" peuvent être touchés avec un airshot pour des dégâts et une confusion supplémentaires. Tirer sur des éléments de la carte proches des "jonglés" est également efficace.
  • Lorsque vous devez nettoyer les environs d'un point ou d'un Wagon, Rocket Jumpez au-dessus de la zone ciblée et tirez d'en haut sur elle. Pour bien réussir cette technique, vous devez recharger immédiatement lorsque vous avez tiré votre première roquette, pour arriver au point culminant de votre trajectoire avec quatre roquettes chargées et prêtes à partir. L'angle droit de l'attaque occasionnera des dégâts de zone sur l'entièreté de la zone.
  • Le Lance-Roquettes est souvent meilleur à prendre que le Direct Hit si un Medic vous accompagne. Les dégâts de zone étendus du Lance-Roquettes facilitent la protection du Medic et de l'équipe. Il s'avérera également plus efficace que le Direct Hit si vous recevez une charge de Kritzkrieg.
  • Si vous devez tirez une roquette sur un ennemi qui est très proche de vous, sautez et tirez une roquette à ses pieds. Vous recevrez ainsi moins de dégâts de l'explosion, et augmenterez la distance entre la cible et vous.
  • Le Lance-Roquettes possède les Tirs Critiques les plus dévastateurs du jeu. Si vous recevez un Boost de Critiques, prenez immédiatement votre Lance-Roquettes et faites feu dès que vous en avez l'occasion, une seule "Crocket" pouvant tuer facilement de nombreux ennemis.
  • Une tactique assez répandue quand vous utilisez cette arme est de lancer vos quatre roquettes quand vous êtes pris dans un combat, puis de vous retirer pour les recharger, en vous protégeant d'éventuelles représailles avec le Fusil à Pompe.

Direct Hit

Item icon Direct Hit.png

  • Le Direct Hit tire plus vite que le Lance-Roquettes, et donc exige quelques modifications de votre style de jeu pour bien être utilisé.
  • À courte portée, visez directement l'ennemi au lieu de tirer à ses pieds, la zone d'explosion de la roquette étant si faible qu'un joueur peut sauter au-dessus sans aucun dégâts.
  • Pour Rocket Jumper, vous devrez sauter plus tôt que d'habitude, pour compenser la rapidité de vos roquettes. À part ceci, les autres caractéristiques du Rocket Jump (distance, vitesse, dégâts infligés) sont exactement les mêmes que celles du Lance-Roquettes.
  • Le Direct Hit est plus efficace pour attaquer une cible en hauteur que pour attaquer en hauteur; toucher une cible éloignée est beaucoup plus dur à faire d'en haut quand vous n'avez pas le Lance-Roquettes. Les Soldiers au Direct Hit devraient donc attaquer les Rockets Jumpers et les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature, et laisser aux Soldiers à Lance-Roquettes les attaques par Rocket Jump.
  • Sautez d'un endroit élevé puis tirez sur les adversaires en dessous de vous pour les propulser en l'air. Si vous avez un bon timing, vous devriez pouvoir les achever avec une Mini-Crit alors que vous vous trouvez en-dessous d'eux.
  • Le Direct Hit peut détruire n'importe quelle construction d'Engineer avec deux roquettes, au lieu des trois qu'exige le Lance-Roquettes. Prenez le Direct Hit si vous devez détruire une Mitrailleuse placée dans un espace ouvert et dégagé.
  • Les roquettes du Direct Hit sont excellents pour tuer les Engineers et les Snipers qui ne vous ont pas repéré, si l'angle d'attaque est correct.
  • En dépit du rayon d'explosion réduit, le Direct Hit peut vous permettre d'envoyer en l'air ou de jongler avec vos adversaires, si les tirs sont bien ajustés. Le souffle de l'explosion est beaucoup plus puissant que celui du Lance-Roquettes : vos ennemis peuvent être éjectés si haut qu'ils touchent la skybox, voire à travers tout la carte selon l'angle de l'impact. L'explosion pourra aussi immobiliser les Demomans qui utilisent le Bouclier Bélier, pour ensuite les achever au Fusil à Pompe.
  • La zone de dégâts infligés à soi-même que provoque le Direct Hit est la même que celle du Lance-Roquettes. Ne l'oubliez pas quand vous attaquez des ennemis à courte portée, sinon vous pourriez vous exploser vous-même.
  • Les Mini-Crits que confèrent cette arme s'appliquent quand la cible est en l'air. Vous pouvez donc en profiter en lançant un ennemi en l'air et en lui tirant dessus une seconde fois, ou en tirant simplement sur un adversaires qui vient de sauter.
  • La vitesse accrue de la roquette la rend plus difficile à Airblast pour les Pyros.
  • Le Direct Hit prodigue de lourds dégâts, et est donc tout indiquée pour attaquer par surprise des classes légères, qui seront la plupart du temps tuées en un seul tir.

Boîte Noire

Item icon Black Box.png

  • La Boîte Noire ne peut être chargée qu'avec 3 roquettes, mais elle guérit de 15 Points de Vie à chaque tir réussi. Si vous vous trouvez beaucoup d'occasions de recharger, vous pourrez facilement survivre à vos adversaires.
  • Le magasin étant réduit, la pénalité au rechargement de base (celui de la première roquette) vous handicapera sérieusement. Rechargez le plus souvent possible.
  • Les soins que confère la Boîte Noire associés au boost de défense du Soutien du Bataillon peuvent vous rendre très difficile à tuer, encore plus si vous avez le set "Antichar Latent" complet, les Mitrailleuses vous faisant moins de dégâts.
  • Les soins que confère la Boîte Noire peuvent compenser les 10% de vulnérabilité aux balles du Pain Train. Faites quand même attention aux headshots du Fusil de Sniper, qui peuvent vous tuer instantanément. Si un adversaire vous tire continuellement dessus, ripostez pour vous soigner et leur survivre.
  • La Boîte Noire peut se montrer utile quand il n'y a plus de Packs de Soin ou de Medics près de vous, mais ne vous engagez pas dans des combats où vous pourriez facilement mourir.
  • Les 15 points de santé vous seront rendus si vous touchez quelque chose avec la Boîte Noire. Même un tir infligeant des dégâts minuscules vous rendra ces 15 points.
  • Si vous touchez plus d'un ennemi en un seul tir, vous serez soigné à raison de 15 points de vie par ennemi. Spammez les endroits fréquentés de la carte pour recevoir des soins gratuits.
  • La Boîte Noire peut vous servir à Spychecker, le bonus de 15 points de vie apparaissant quand vous touchez un Spy invisible ou déguisé.
  • Le magasin réduit signifie un temps de rechargement amplifié. Si vous attaquez une Mitrailleuse en étant aidé par un Medic, débarassez vous de l'Engineer en premier. Le temps que vous rechargiez vos trois roquettes, il aura déjà réparé sa Mitrailleuse, et vous aurez gâché vos tirs, voire une Übercharge.
  • Essayez d'utiliser les Bottes de Sûreté avec la Boîte noire. Les dégâts de Rocket Jump que vous recevrez, déjà réduits, seront complétement soignés si vous tirez sur l'ennemi alors que vous êtes au sommet de votre trajectoire. Cependant, ne pas avoir d'arme secondaire dans un duel contre une classe "lourde" est un énorme désavantage.
  • Lorsque vous utilisez la Boîte Noire, prenez le Fusil à Pompe pour attaquer les cibles à courte portée lorsque vous aurez tiré vos trois roquettes. Il est difficile de tuer quelqu'un à moyenne voire même courte portée avec une rafale de 3 roquettes de la Boite Noire; le Fusil à Pompe vous assurera la mort de votre adversaire en 2 ou 3 cartouches, voire une seule si vos tirs précédents étaient précis. Vous perdrez ainsi moins de temps qu'en rechargeant votre arme principale, qui est également lente à tirer. Le seul inconvénient de cette combinaison est que vous ne pourrez utiliser ni le Buff Banner, ni le Bataillon de Soutien, et donc rencontrerez de sérieuses difficultés à abattre un duo Medic/Soldier, ou un Heavy.
  • Essayez d'attaquer les Heavys seulement à longue distance avec cette arme. Les dégâts que le Heavy vous infligera seront réduits, et devraient être instantanément guéris avec un tir.
  • S'il vous reste peu de vie, vous pouvez toujours la remonter en tirant sur des Scouts ennemis sous les effets du Bonk!, tout en vérifiant que vous ne serez pas à court de munitions lorsque l'effet du Bonk! se dissipera.
  • La Boîte Noire vous maintient en vie et être soigné. Il n'est donc pas conseillé d'utiliser l'Equalizer en tant qu'arme de corps à corps avec cette arme. Les tactiques suicidaires qui exploitent les capacités de l'Equalizer ne s'associent pas bien avec les soins que procurent la Boîte Noire, alors mieux vaut utiliser votre Pain Train ou votre Pelle à la place.

Rocket Jumper

Item icon Rocket Jumper.png

  • Si vous avez l'intention d'utiliser le Rocket Jumper dans une partie avec d'autres joueurs, prenez le Fusil à Pompe avec vous, sans quoi vous seriez complétement désarmé.
  • Cette arme, même si elle est censée servir uniquement à s'entraîner, peut tout de même s'avérer utile en multijoueur. Elle rend un bon Rocket Jumper le joueur le plus mobile de la partie. Pas de dégâts d'explosion signifie des Rocket Jumps à volonté (si vous arrivez à éviter les dégâts de chute), alors faites-en le maximum (pour esquiver une attaque, avancer plus vite vers l'ennemi, se réapprovisionner, ...).
  • Le Rocket Jumper est encore plus utile avec le Pain Train ou l'Equalizer. Le Pain Train vous transforme en Scout, avec un Fusil à Pompe, une vitesse de déplacement élevée et une prise des points deux fois plus rapide. Rocket Jumper pour attaquer surprendra la plupart de vos ennemis; si vous avez perdu beaucoup de vie, prenez l'Equalizer lorsque vous vous approcherez d'eux.
    • De plus, étant donné que l'Equalizer fonctionne selon le pourcentage de vie qu'il vous reste, vous devrez perdre moins de vie que d'habitude pour l'exploiter pleinement.
  • Si vous avez choisi de prendre Equalizer, n'oubliez pas que la seule manière de vous faire des dégâts sera en tombant de haut. Ainsi, il est peu conseillé d'attaquer vos ennemis avec l'Equalizer si vous n'avez pas déjà été blessé par eux.
  • Le Rocket Jumper, combiné à l'Equalizer, vous fait survivre à la raillerie Kamikaze, et donc vous permet de la faire autant de fois que vous le souhaitez. Placez-vous dans des recoins sombres et des tournants pour prendre par surprise vos ennemis. Cette technique est plus efficace dans les endroits bas de plafond, qui vous feront revenir à terre plus vite, et sans dégâts de chute.
  • Après avoir fait un saut avec le Kamikaze, vous pouvez prendre votre Rocket Jumper pour le prolonger, ce qui vous fera aller beaucoup plus haut qu'avec un simple Rocket Jump.
  • Le Rocket Jumper ne fait aucun dégâts. Vous pouvez donc tirer une roquette là où vous allez atterrir pour réduire votre vitesse et annler les dégâts de chute.
  • Cette arme est excellente pour s'enfuir. Gardez ce fait en esprit au cœur de la bataille.
  • Le Rocket Jumper marche très bien pour capturer les Documents, en mode Capture de Drapeau. Si aucune Mitrailleuse ne la protège, vous pourrez Rocket Jumper au travers des couloirs de la base ennemie, pour y arriver et en sortir en un éclair avec les Documents sur votre dos.
  • Utilisez le Rocket Jumper pour jouer avec les Pyros ennemis, en leur faisant gaspiller leurs munitions pour renvoyer des roquettes qui ne vous feront aucun dégâts, mais qui seront montrées comme des Mini-Crits et vous renverront en arrière. Ils s'avanceront ensuite pour vous achever, mais ne s'attendront pas à ce qu'il vous reste autant de vie. Ils ne pourront plus éviter votre Fusil à Pompe à ce stade.
  • Le Rocket Jumper est très rarement utilisé en multijoueur. Vous pouvez donc bluffer avec vos roquettes, en les faisant reculer avec des projectiles inoffensifs qui passeront pour une pluie meurtrière d'explosifs. Ne touchez néanmoins aucun ennemi avec, ou votre stratégie sera éventée.
  • Avec le Pain Train, vous pouvez Rocket Jumpez jusqu'au point du milieu beaucoup plus vite que vos alliés en début de partie, pour le capturer en premier. Si l'ennemi arrive trop tôt, vous pourrez vous enfuir tout aussi rapidement avant qu'il ne vous abatte.
  • Le Rocket Jumper est l'arme idéale pour désamorcer les pièges à stickys, si vous parvenez à tirer sur les stickys juste avant que le Demoman vous voie.
  • Cette arme vous enlève 100 points de vie. Assurez-vous qu'il y ait toujours un Medic ou un Medikit proche de vous.

Fusil à Pompe

Item icon Shotgun.png

  • N'hésitez pas à utiliser le Fusil à Pompe à moyenne portée. Vous devriez pouvoir vous débarrasser de n'importe quelle classe, sauf d'un Heavy ou d'un autre Soldier, en un magasin complet. Prenez-le si votre cible bouge de manière peu prévisible et que vous ne réussissez pas à al toucher avec vos roquettes (comme les Pyros et les Scouts, qui attaquent en tournant autour de leur adversaire).
  • Le Fusil à Pompe est aussi plus pratique pour toucher les ennemis éloignés, ou qui tentent de s'enfuir.
  • Les Pyros utilisant l'Airblast (donc qui vous renverraient vos roquettes) devraient être tués, ou grièvement blessés par six tirs de Fusil, et ce avant que vous soyez à portée de leur Lance-Flammes. Si il parvient à survivre un magasin entier, achevez-le avec une roquette lorsqu'il sera tout proche.
  • Le Fusil à Pompe est assez puissant contre les Demomans qui utilisent le Bouclier Bélier, le bouclier n'arrêtant pas vos balles. Les Demomans chargeront d'abord sur vous : stoppez-les dans leur élan en les jonglant avec une roquette.
  • Le Fusil à Pompe est l'arme la plus indiquée pour détruire les stickies d'un Demoman.
  • Les classes les plus légères devraient pouvoir être tuées dans n'importe quelles circonstances par un tir direct de roquette suivie d'un tir de Fusil à Pompe. Deux roquettes et une cartouche tueront un Soldier, si vous ne le touchez pas directement avec les roquettes. Le nombre de roquettes et de cartouches nécessaire varie selon que vous utilisiez ou non le Direct Hit. Pas la peine de vous acharner trop longtemps sur le même ennemi, vous ne feriez que gaspiller des munitions.
  • Si vous utilisez le Direct Hit, il est très recommandé d'utiliser le Fusil à Pompe plutôt que le Buff Banner ou les Bottes de Sûreté, le Direct Hit exploitant moins les capacités de ces armes à cause de son faible rayon d'explosion. Le Direct Hit devient également moins utile en combat rapproché, l'ennemi devenant moins facile à toucher, et pourra donc être facilement remplacé dans cette situation par le Fusil à Pompe.

Buff Banner

Item icon Buff Banner.png

  • Le Buff Banner est une arme qui ne peut s'utiliser que quand certaines conditions sont remplies, et sera plus profitable aux équipes organisées qui savent coordonner des attaques.
  • Comme pour le Kritzkrieg, le Buff Banner est plus efficace avec Lance-Roquettes. La zone d'explosion étendue facilitent la montée de la Rage et donne moins de chances à l'ennemi d'éviter les Mini-Crits.
  • Bien qu'il soit préférable d'utiliser le Buff Banner avec un maximum d'alliés aux alentours, il vaut des fois mieux l'utiliser seul dans les situations critiques, le Niveau de Rage n'étant pas conservé après la mort.
  • Quand un Medic allié lance son Übercharge, activez le Buff Banner pour aggraver le massacre. Cette stratégie est inefficace si le Medic porte un Kritzkrieg, les effets des deux armes ne se cumulant pas.
  • Associez-vous avec un Medic à Übercharge pour maximiser la durée de l'effet du Buff Banner, l'effet Mini-Crits disparaissant quand vous mourrez.
  • Associez-vous avec un Medic à Kritzkrieg au début du round pour infliger le maximum de dégâts à l'ennemi, avant de revenir vers vos alliés avec votre Buff Banner désormais chargé.
  • Associez-vous à d'autres Soldiers porteurs du Buff Banner pour augmenter votre niveau de rage plus vite en profitant des Mini-Crits qu'ils donneront. Rendez-leur ensuite la pareille.
  • La zone d'effet du Buff Banner est étendue, et passe au travers des murs et du sol. Déclenchez-le depuis un endroit où vous serez protégé tout en donnant des Mini-Crits à vos alliés. Par exemple, lancer un Buff Banner au-dessus du tunnel conduisant au premier point de Badwater Basin profitera aux joueurs qui poussent le wagon dans le tunnel.
  • Contrairement aux Critiques, les Mini-Crits font moins de dégâts selon la distance qu'elles ont parcouru. Assurez-vous que vous et votre équipe sont suffisamment proches d'un objectif avant de souffler dans votre clairon.
  • Si le Buff Banner est utilisé près d'un Engineer, sa Mitrailleuse tirera des Mini-Crits, et ce où qu'elle se trouve sur la carte. Il n'est cependant pas recommandé de gaspiller un Buff Banner uniquement sur une Mitrailleuse, alors qu'il pourrait profiter à un nombre plus conséquent d'alliés.
  • Dès qu'un Soldier utilise son Buff Banner, il devient une cible prioritaire pour les Snipers et les Spies. Utilisez vos alliés comme boucliers humains, de préférence ceux ayant une grande silhouette, comme le Heavy. Les Snipers ne pourront donc plus vous attaquer par l'avant, ni les Spies par derrière, et ce tant que vous avez un nombre important de coéquipiers autour de vous.
  • Les Snipers au Bushwacka peuvent voir leur potentiel offensif décuplé avec le Buff Banner, étant donné qu'ils feront des Coups Critiques au lieu de Mini-Crits.

Bataillon de Soutien

Item icon Battalion's Backup.png

  • Depuis le 20 novembre, l'effet de réduction de dégâts du Bataillon de Soutien ne s'additionne pas aux autres modificateurs de dégâts, mais se multiplie avec eux.
  • Le Bataillon de Soutien est une parade efficace au Buff Banner. Si un Buff Banner mène une offensive ennemie, utilisez le Bataillon de Soutien pour annuler leurs bonus de dégâts.
  • Le Bataillon de Soutien peut produire une bonne poussée offensive couplé avec les autres armes du Pack Polycount, la Boîte Noire et la Casquette de Grenadier, particulièrement dans une zone gardée par des Mitrailleuses. Soufflez dans votre trompe, et profitez de votre résistance de 20% aux dégâts des Mitrailleuses ainsi que des 35% de réduction de dégâts du Bataillon de Soutien pour conquérir le terrain. Les deux résistances s'élèvent ensemble à 48% de dégâts réduits, c'est à dire que vous aurez deux fois plus de vie contre une Mitrailleuse.
  • Le Niveau de Rage du Bataillon ne dépend pas des dégâts que vous avez fait à l'ennemi. Vous pouvez donc l'utiliser avec le Direct Hit pour plus d'efficacité contre les Mitrailleuses.
  • Si votre équipe est en train d'être repoussée et a été affaiblie, sautez dans la bataille pour les sauver en utilisant le Bataillon de Soutien.
  • Comme le Buff Banner, le Bataillon de Soutien s'utilise dans certains cas seulement. Lancez le avant une rencontre avec l'ennemi susceptible d'être très douloureuse pour votre équipe, comme à un début de round, lors de la capture d'une point, ou dans une zone dangereuse.
  • Le Bataillon de Soutien doit être chargé dans les situations où vous savez à l'avance quels dégâts vous allez prendre, pour être sûr d'y survivre. Essayez de rester autant que possible avec un Medic qui monte une Übercharge.
  • Annulez l'effet d'une Kritzkrieg adverse en déclenchant le Bataillon dès qu'elle approche de votre équipe. L'effet devrait être suffisamment long pour bloquer toutes les Critiques qui pourraient être lancées sur votre équipe.
  • Les Medics à Kritzkrieg pourront bénéficier de l'effet protecteur si vous le lancez derrière eux quand ils lancent leur Übercharge.
  • Le Bataillon de Soutien s'associe bien avec la Boîte Noire, qui vous rend la vie que vous avez perdu pour monter votre Niveau de Rage.
  • Le Bataillon est excellent pour s'avancer dans des zones protégées par des Snipers. Les Headshots sont des coups critiques, et n'auront donc aucun effet (les bodyshots seront également réudits). Les Heavies alliés et leurs grosses têtes vous adoreront.
  • Si vous êtes en feu et près d'une armoire de Réapprovisionnement ou d'un Distributeur, mieux vaut laisser le feu vous infliger quelques dégâts supplémentaires plutôt que d'aller tout de suite vous soigner, pour faire monter le Niveau de Rage. Bien sûr, ne mourrez pas ce faisant.
  • Utiliser le Bataillon de Soutien quand l'équipe adverse a capturé vos Documents lors d'un CTF annulera leurs coups critiques. Cela peut débloquer la situation si vous êtes coincés dans votre Spawn par l'équipe adverse tout entière.
  • Associez le Bataillon de Soutien au Pain Train pour augmenter votre Niveau de Rage plus vite, avec les 10% de dégâts par les balles en plus que vous recevrez. Vous faciliterez également la capture des points, étant donné que vous capturerez plus vite et que vous pourrez protéger vos coéquipiers grâce au Bataillon. Cependant, le Bataillon et le Pain Train vous rendent dangereux pour l'ennemi, qui cherchera à vous éliminer le plus vite possible. Restez avec votre Medic et vos alliés avant de pouvoir souffler dans votre trompe.
  • Évitez de faire des Rocket Jumps quand vous avez le Bataillon de Soutien. Les dégâts que vous recevrez ne seront pas pris en compte dans le Niveau de Rage, et vous n'avez pas besoin d'être encore plus affaibli devant l'ennemi.
  • Se noyer avec le Bataillon de Soutien est une manière assez efficace de le charger. Si vous y plongez avec 200 points de vie, y étouffer jusqu'à en atteindre 23 (48 secondes sous l'eau, dont 36 avec dégâts de noyade) remplira complétement votre Niveau de Rage. Votre vie reviendra à 200 lorsque vous rejoindrez la surface pour reprendre votre respiration. Il faudra donc, sans Medic, Medikit ou Distributeur, 1 minute et 20 secondes environ pour que vous ayez un Niveau de Rage plein et votre vie au maximum (la vie ne revient pas instantanément que vous revenez à la surface).
  • Sur Egypt, vous pouvez remplir votre Niveau de Rage en restant dans le feu du Spawn.
  • Sur Dustbowl, zn BLU (Stage 1, vers le Point A), restez près de votre Armoire de Réapprovisionnement pour remplir votre Niveau de Rage tout en étant continuellement soigné. Vous pourrez donc utiliser le Bataillon de Soutien très tôt et quasiment sans aucun danger. N'oubliez pas qu'une Kritzkrieg adverse pourrait vous tuer très rapidement, soit avec une attaque qui ferait 200 dégâts d'un seul coup, soit en vous blessant durant les "pauses" entre chaque ouverture de l'armoire.
  • Associez votre Bataillon de Soutien avec le Buff Banner d'un Soldier allié pour rendre votre duo quasi-indestructible.

Bottes de Sûreté

Item icon Gunboats.png

  • Utilisez autant que possible les Bottes de Sûreté quand vous les portez. Rocket-Jumpez pour vous enfuir ou pour atteindre des endroits surélevés dès que l'occasion se présente.
  • Vous prenez 60% en moins de dégâts de Rocket Jump, donc faites-en sans hésiter pour parcourir rapidement de longues distances.
  • Malgré cette résistance aux dégâts de votre arme, les dégâts de chute resteront identiques.
  • Vous êtes moins puissant sans votre Fusil à Pompe, alors exploitez tout le potentiel de vos roquettes. Pour attaquer, faites un Rocket Jump et bombardez l'ennemi d'en haut en comptant sur les dégâts de zone pour le toucher.
  • Les Bottes de Sûreté rendent à présent possible l'éventualité de faire un Rocket Jump pour aller prendre un Medkit.
  • Le Lance-Roquettes s'avérera souvent plus efficace à utiliser que le Direct Hit avec les Bottes de Sûreté, surtout si vous attaquez avec des Rockets Jumps.
  • Les Bottes de Sûreté vous permettent d'attaquer en Hit & Run. Rocket jumpez au-dessus d'un adversaire, tirez deux roquettes sur lui, et utilisez la dernière pour vous enfuir par un autre Rocket Jump. Cette tactique est assez appropriée contre les Heavies isolés qui ne sont pas au courant de votre présence.
  • Les dégâts de chute que vous recevrez ne changent pas. Si vous tombez de haut, tirez une roquette là où vous allez atterrir pour réduire votre vitesse. Cependant, il est assez difficile de tirer la roquette au bon moment, et vous pourriez perdre plus de vie ce faisant.
  • N'utilisez surtout pas les Bottes de Sûreté avec le Rocket Jumper : vous recevriez les mêmes effets que si vous ne portiez qu'une de ces deux armes, et ne pourrez vous défendre qu'au corps à corps.

Pelle / Poêle à Frire

Item icon Shovel.png Item icon Frying Pan.png

La Pelle est un choix raisonnable pour conserver ses munitions
  • La Pelle est faite pour combattre des ennemis à très courte portée sans vous blesser avec le Lance-Roquettes, ou sans recharger votre Fusil à Pompe si il est vide.
  • La Poêle à Frire fait beaucoup plus de bruit que la Pelle, mais possède les mêmes caractéristiques. Utilisez-la pour désorienter vos adversaires lors d'une attaque surprise.
  • Vous êtes une des classes les plus lentes, n'essayez donc pas de courir après quelqu'un avec cette arme. Elle s'avère utile seulement quand vous prenez quelqu'un par surprise ou quand on tente de vous avoir au corps-à-corps (comme les Spies, qui tenteront de vous poignarder).
  • L'Equalizer est meilleur que la Pelle sur presque tous les plans. La Pelle s'avèrera plus efficace uniquement quand le Soldier a presque toute sa vie, où elle fera deux fois plus de dégâts. Cependant, les Soldiers n'utilisent leur arme de corps-à-corps quasiment que quand ils vont bientôt mourir, en solution de dernier recours. Tous les Soldiers devraient donc utiliser l'Equalizer si ils le possèdent.
  • Si vous souhaitez coopérez avec un Medic qui possède un Medi Gun normal, vous devriez prendre la Pelle. Si jamais vous arrivez à cours de munitions lors d'une Übercharge, achevez vos ennemis à la Pelle pour profiter au maximum de votre invulnérabilité.
  • Cette arme devrait également être utilisée avec la Boîte Noire, étant donné qu'elle vous guérit de 15 points de vie à chaque tir réussi, et que l'Equalizer inflige plus de dégâts que la Pelle en dessous de 121 points de vie.

Equalizer

Item icon Equalizer.png

  • Vous pouvez atteindre très rapidement le 3è des cinq points d'une carte de capture comme Granary sans Rocket Jump si vous baissez votre vie jusqu'à en atteindre 40 points, puis y courez à une vitesse proche de celle du Scout. Si vous ne prenez aucun dégâts autre que ceux que vous vous êtes infligé, un Medic au point du milieu devrait pouvoir vous soigner à la vitesse maximale.
  • L'Equalizer peut être utilisé pour s'enfuir : le Soldier atteint avec lui une vitesse telle qu'il peut distancer la plupart des classes. Si l'issue d'un combat semble être en votre défaveur, prenez l'Equalizer, et fuyez. Si vous rencontrez un Medic, prenez une autre arme en main pour qu'il puisse vous soigner.
  • Ne vous précipitez pas tout seul au combat avec l'Equalizer à la main. Vous devez l'utiliser uniquement lorsqu'il ne vous reste plus beaucoup de vie et que vous êtes déjà dans la bataille. Il y a plus d'alliés que d'ennemis autour de vous, allez prendre des Packs de Soin. Si il y a plus d'ennemis que d'alliés, battez-vous jusqu'à la mort. Même si vous ne sortez pas l'Equalizer, vos adversaires concentreront leurs tirs sur vous. Alors prenez autant d'ennemis que possible dans votre mort.
  • L'Equalizer empêche les Medics de vous soigner quand vous l'avez en main. Ne l'utilisez pas lors d'une Übercharge, sous peine de la briser.
  • Vous bénéficiez des effets de l'Equalizer même lorsque vous portez les Documents.
  • Si vous voulez combattre au corps-à-corps quelqu'un, laissez-le vous porter le premier coup si vous avez toute votre vie. Autrement, les dégâts de l'Equalizer seront trop petits pour être dangereux, à moins que vous ne tombiez sur une Crit. Faites-le contre les classes à peu de points de vie, qui vous blesseront suffisamment pour que vous leur infligiez des dégâts massifs. N'oubliez pas que votre adversaire peut lui aussi faire un Coup Critique, ce qui vous laisserait dans une situation semblable (critique).
  • Attention à ne pas être trop voyant lorsque vous sortez l'Equalizer. N'importe qui d'un tant soit peu futé en déduira que vous n'avez plus beaucoup de vie, et tirera donc sur vous pour faire un frag facile.

Kamikaze

Kamikaze

  • La raillerie de la grenade du Soldier est la troisième raillerie au niveau de son rayon d'action. Une grenade étant mortelle lorsque dégoupillée, vous mourrez à la fin de la raillerie, tout comme les ennemis placés derrière, devant et à côté de vous. Elle peut être utilisée dans les situations les plus noires, lorsque vous voyez un grand groupe d'adversaires s'approcher de vous et que vous savez que vous ne leur résisterez pas. Cachez-vous alors derrière un coin, et commencez la raillerie. Avec un bon timing, vous devriez exploser juste quand vos ennemis passeront près de vous. Cependant, cette tactique est risquée et généralement peu efficace, et ne devrait pas être envisagée par tout joueur sérieux. Elle sera le plus utile à la fin d'un match, pour éviter le déshonneur d'une humiliation ou pour vous "défendre" contre l'ennemi.
  • Vous pouvez survivre à cette raillerie si vous êtes overhealé avant de la lancer, mais vous devrez prendre rapidement l'Equalizer. Le Rocket Jumper vous y fera aussi survivre sans aucun dégât, à part ceux de la chute qui s'ensuivra. L'explosion vous portera en l'air, et vous deviendrez pendant une seconde une cible facile, avant de pouvoir changer d'arme à nouveau. Tant que vous avez la vue à la troisième personne autour de vous, vérifiez si il n'y a personne dans les parages qui pourrait vous attaquer quand vous serez en l'air. Enfuyez-vous ensuite avec un Rocket Jump, ou attaquez bravement vos adversaires avec votre Fusil à Pompe.
  • Le Lumbricus Lid vous fera jouer "Hallelujah" 1,5 secondes avant que vous n'explosiez, un temps suffisamment long pour pouvoir avertir les adversaires les plus aguerris. Si vous pensez à utiliser le Kamikaze comme une vraie arme, ne portez pas le Lumbricus Lid.

Pain Train

Item icon Pain Train.png

  • Ne prenez jamais le Pain Train sur une carte Capture de Drapeau ou quand vous êtes en défense sur une carte attaque/défense. Il n'aura aucune utilité, à part vous rendre plus vulnérable aux balles.
  • Le Pain Train est une arme qui dépend beaucoup de la situation de la partie. Vous serez souvent amené à prendre une autre arme de mêlée plusieurs fois au cours d'un même round.
  • Le Pain Train ne vous fournit aucune méthode de retraite particulière, comme l'Equalizer, alors assurez-vous d'avoir toujours une voie d'échappatoire sûre.
  • Ne prenez pas le Pain Train si l'équipe d'en face a des bons Heavys ou Scouts, ça ne ferait qu'empirer la situation.
  • Pour l'usage du Pain Train en tant qu'arme de corps-à-corps, référez vous à la section "Pelle/Poêle à Frire". Les deux armes possèdent les mêmes caractéristiques d'attaque.
  • Le Pain Train est un bon moyen de Back-capper, étant donné qu'il vous donne les mêmes capacités de capture qu'un Scout. Il permet une capture très rapide associé à un Rocket-Jump sur les points ennemis, mais peut vous handicaper si un Scout, un Heavy ou une Mitrailleuse garde le point.

L'antichar Latent

L'antichar Latent

  • Les 20% de dégâts en moins des Mitrailleuses que confère ce pack vous rend naturellement plus efficace contre elles (en compensant le faible magasin de la Boîte Noire). Comme dit précédemment, visez derrière la Mitrailleuse pour vous débarrasser des Engineers qui tenteraient de la réparer.
  • La configuration de cet ensemble fait de vous un Soldier de soutien, qui détruit des Mitrailleuses ou qui les distrait pour faire avancer son équipe, ou qui utilise le Bataillon de Soutien pour réduire les dégâts que vous et votre équipe recevrez.
  • Utiliser la Boîte Noire, la Casquette de Grenadier et le Fusil à Pompe, sans le Bataillon de Soutien, fera croire à la plupart de vos adversaires qu'une fois en train de recharger la Boîte Noire, vous êtes totalement désarmé. Ils découvriront leur erreur trop tard.
  • n'oubliez pas que le Pain Train est très utile pour aider votre équipe à capturer les points. Si vous voulez capturer un point rapidement, prenez aussi le Bataillon de Soutien avant de le capturer, et tirez sur les renforts qui viendront vous déloger. Votre défense accrue, vos soins constants et votre double vitesse de capture devraient grandement augmenter vos chances de succès.
  • Inversement, prendre l'Equalizer ne sera sans doute pas une bonne idée, votre régénération de vie et vos bonus de défense le rendant utile moins souvent.
  • Mêmes si le set Antichar Latent est surtout un set de défense et de soutien, et vous fera utiliser très souvent votre Boîte Noire, le choix de votre arme de corps-à-corps pour jouer reste important. Ainsi, voilà les différents avantages que donnent chaque arme à ce Pack.
    • La Pelle/Poêle à Frire s'avèrera utile car elle n'a aucun effet négatif et vous permet de recevoir autant de soins que vous voulez. Vous ne serez pas souvent à court de roquettes, mais vous devrez utilisez cette arme quand l'occasion arrivera, ou quand vous devrez vous battre dans des endroits trop étroits pour utiliser des armes explosives. Les Medics pourront aussi vous guérir sans interruption.
    • Le Pain Train est efficace pour pousser un wagon ou pour capturer un point, et le Soutien du Bataillon devrait protéger votre équipe et vous-même ce faisant. L'effet négatif du Pain Train, les 10% de vulnérabilité aux balles, vous fera monter votre Niveau de Rage plus rapidement. Cette arme exige un soutien du Medic.
    • L'Equalizer est l'arme de Soldier la plus utilisée, car la plupart des gens la considèrent comme une amélioration globale de la Pelle, à cause de la vitesse et des dégâts accrus qu'elle donne lorsque vous êtes blessé. C'est précisément ce à quoi vous devrez vous attendre en portant ce Pack, car vous monterez ainsi votre Niveau de Rage plus vite et pourrez vous soigner facilement quand il ne vous restera plus beaucoup de vie. Cependant, le fait de ne plus pouvoir recevoir de soutien de la part du Medic peut se montrer risqué, même si vous pouvez prendre une autre arme en main pour vous faire soigner, ce qui prend néanmoins du temps. Cette arme est donc efficace quand vous décidez de jouer en solo, quand vous ne devez pas assurer d'aide à votre équipe. L'Equalizer est le plus utile dans les cartes Capture de Drapeau et Arena.

Class Combat Strategies

Voir aussi : Soldier match-ups

Leaderboard class scout.png Scout

  • While Scouts are weak enough to be dispatched by a few rockets, few Scouts will give Soldiers the opportunity to do so. Scouts will often use their double-jump ability to dodge fire and prevent Soldiers from landing clean hits at close range.
    • The easiest way to counter a double-jumping Scout is to predict where the second jump will place the Scout, then fire a rocket there to juggle the Scout, allowing for easy follow-up.
    • It is also possible to directly hit the Scout with a contact rocket. Direct contact rockets are often enough to either kill a Scout outright or force a retreat, due to the Scout's low health.
    • The Shotgun can be a useful choice for engaging Scouts, as it prevents them from dodging around to avoid damage as easily as with the Rocket Launcher. Good aim and prediction with the Shotgun can usually result in a victory.
    • Be warned that using the Direct Hit can be a major disadvantage when fighting a Scout due to the reduced splash damage radius. While a direct contact rocket will almost certainly kill a Scout at close range, landing splash damage in an attempt to juggle the Scout is much harder.
  • Scouts often tend to use their speed to flank and ambush their enemies, dealing as much damage as possible at close range and then retreating before the enemy can react. Always keep an eye on surroundings, and try to spot Scouts as they maneuver for a flank in order to predict where they might reappear.
  • If a Scout tries to perform a weapons heckle, there is little that can be done besides trying to predict the range at which the Scout may try to engage at. In general, try to avoid fighting Scouts in open areas where they can use their maneuverability to heckle their targets.
  • Be especially aware of Scouts using the Force-A-Nature, as it is capable of dealing significant damage in ambushes, and its knockback can prevent their targets from immediately responding. Whenever possible, try to catch Scouts in the middle of reloading their weapons, and fight them at a distance.
    • Be further aware of Scouts using the Force-A-Nature to force jump up to areas that are normally only accessible via rocket jumping. Scouts can sometimes follow Soldiers up vertical access points and ambush them from behind.
  • A Scout with Bonk! Atomic Punch will usually attempt to use it to get past friendly Sentry Guns. When dealing with such a Scout, try to physically body-block them to halt progress; this is especially useful in narrow corridors and doorways.
    • The Rocket Launcher can also be used to juggle them, however beware of Scouts attempting to close the distance in order to cause the rockets to inflict self-damage. In such a case, simply switch to the Shotgun and wait for the Bonk!'s effects to wear off.
  • A Scout under the effects of Crit-a-Cola can deal a tremendous amount of damage in a flanking maneuver; however, as the Scout will also take Mini-Crit damage, a few Shotgun blasts or a single rocket is usually enough to end the fight. The trick for dealing with such Scouts is to attack first.
  • If a Scout manages to inflict stun using the Sandman, try to face the Scout and attack as soon as its effects wear off. Scouts will rarely attempt to dodge when attacking a stunned enemy, and are easier to dispatch due to the Sandman's -15 maximum HP penalty.


Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Fighting another Soldier largely depends on judging where to land rockets for the greatest amount of damage, individual loadouts, and aiming skill with the Shotgun.
    • In general, if both Soldiers are using the Rocket Launcher, the outcome of the duel will depend mostly on aim and dodging. Maneuvering to avoid the most splash damage from the enemy Soldier's rockets will be the key to surviving, as well as trying to place rockets where they will do the most damage to the enemy Soldier.
    • A Soldier using the Direct Hit can cause more damage to the other with contact hits, but will have trouble landing splash damage or juggling the enemy Soldier for a Mini-Crit. Furthermore, corners and obstacles cannot be utilized to land splash damage, which can be a significant problem if the other Soldier is not using the Direct Hit.
    • Fighting using the Black Box is similar to the Rocket Launcher, however it can be harder to finish an opponent off with only three rockets, and its health regeneration capabilities are easily overwhelmed by the raw damage that rockets can inflict. If one or both Soldiers are using the Black Box, the outcome of the duel will depend more on what secondary and melee weapons are being carried.
  • Deciding when to take the Shotgun out is important, as it can be used to quickly finish off enemy Soldiers after two or so rockets if both Soldiers' rockets have placed the two very close together.
    • If a backpack buff item is equipped, the outcome will depend on what type of buff is being carried, as well as whether or not it is active. Furthermore, the melee weapons being carried will be the final decider in the event that both Soldiers are carrying backpack buff items.
  • Melee duels between Soldiers can vary widely as the Soldier has four different melee weapons available. The Equalizer is often the most-frequently wielded melee weapon for the Soldier, and the outcome will often depend on who lands the first hit as well as the health levels of both Soldiers at that point. The Half-Zatoichi is capable healing upon kill but does not benefit from increased damage and speed; furthermore, it poses the danger of the enemy Soldier simply retreating out of melee range and switching to another weapon. If both Soldiers are wielding the Half-Zatoichi, either will be killed in a single hit.
  • When fighting an enemy Soldier, always try to take the height advantage first and prevent the enemy Soldier from doing the same. The general rule is that the Soldier who has the height advantage is often the winner.
    • If the enemy Soldier tries to take the height advantage, try to prevent this using whatever means possible, from hitting them in mid-air with rockets to using the Shotgun to push them away.
    • Learning how to air-strafe can be crucial to survival when fighting an enemy Soldier who has the height advantage. Air-strafing prevents enemy Soldiers from landing clean hits with the Rocket Launcher, making achieving height parity easier.
  • If an enemy Soldier has an active backpack buff, it is often best to simply deny combat until its effects wear off. Fighting an enemy Soldier who has a Mini-Crit, damage resistance or health regeneration buff can be hard if both start off on equal footing. Try to use the Shotgun to gain an advantage over enemy Soldiers with backpack buff items.
    • If both Soldiers are carrying backpack buff items, it is possible to negate the enemy's buff by countering with another buff, or vice-versa. In particular, the Battalion's Backup is capable of nullifying any advantage from the Buff Banner, and the Concheror can help to mitigate any Mini-Crit damage taken as well.
  • The Direct Hit is an excellent tool for taking down Soldiers who rocket-jump often. As Mini-Crits are inflicted on enemies sent skyward by explosives, a single Direct Hit rocket is capable of decisively dealing with an enemy Soldier.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • The Pyro's greatest advantage lies in the ability to use compression blast to deflect rockets and inflict Mini-Crits on foes using deflected projectiles. When fighting alongside teammates, always be careful about firing rockets as a skilled Pyro can use those rockets against them.
    • If using rockets to deal with the Pyro, try to launch them in such a way that the Pyro has no chance to deflect the rocket properly, or try to fire them into gaps between compression blasts. Using obstacles to land splash damage also prevents clean reflects.
    • If using the Direct Hit, be sure to actively dodge the rockets as well since damage can be avoided by staying outside of the rockets' small splash radius.
    • Only try to fire rockets at a Pyro if there are teammates to provide a distraction. Pyros cannot deflect rockets that they cannot see, so ambushing them or attacking from above can make a huge difference.
  • The best way to deal with a Pyro is simply to use the Shotgun to deny the Pyro a chance to deflect any rockets. Try to engage Pyros from outside of their Flamethrower's range and deal as much damage as possible to force a retreat.
    • Another trick is to try to goad them into using the Shotgun, and then quickly switching to the Rocket Launcher to attack them while they do not have the Flamethrower out. However, this is not possible against Pyros using the Degreaser
  • In general, never try to use a melee weapon against a Pyro, as it offers the significant danger of being ignited and then finished off with the Axtinguisher. Unless the Pyro has been juggled, it is always possible to have the tables turned in a fight.
  • Pyros using the Backburner are perhaps the easiest to deal with. Simply stay outside of their range, and try to juggle them with rockets.
  • If a Pyro is using the Gas Jockey's Gear, take advantage of the item set's increased hitscan vulnerability and use the Shotgun to deal with them.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Demomen, like Soldiers, rely largely on explosive projectiles and a combination of knockback and juggling to defeat their opponents. Depending on the circumstances, they are easier and harder to defeat than a Soldier.
    • A Demoman's greatest advantage over the Soldier is the ability to arc projectiles over obstacles or around corners where Soldiers cannot respond in kind. However, Demomen are somewhat easier to fight in direct combat since their explosives are either time-delayed or must be manually detonated.
    • Demomen often rely on using their Stickybomb Launcher in order to deal damage. While it has a considerably shorter range than the Rocket Launcher, it can deal more damage per projectile and can juggle their targets more easily, as well as deploy more than one bomb simultaneously. The easiest way to deal with the Stickybomb Launcher is to stay outside of its range.
    • The Grenade Launcher is usually simple to deal with, as it mainly comes down to avoiding getting hit directly by a grenade. Any grenades that hit the ground will automatically detonate after a set period of time, so it is simply a matter of avoiding them when they do detonate.
  • Demomen can use their Stickybomb Launcher to lay sticky traps and detonate them when the enemy crosses it. Always be ready to deal with stick traps around corners or doorways.
    • The most reliable way to deal with sticky traps is simply to use the Shotgun to destroy them. Take advantage of the fact that the first projectile for hitscan weapons that have not been fired for at least one second always travels straight down the crosshair to precisely destroy stickies at a distance. Always be careful not to get within range of the sticky trap's blast radius when removing them.
    • The Rocket Launcher can also be used to scatter sticky traps quickly if using the Shotgun will take too long. This can reduce the chances of a sticky trap killing any teammates, however the stickies are still under the control of the Demoman, who can still detonate them and damage or kill any players within the trap. Try to scatter stickies in a direction where they cannot harm teammates (such as pushing them towards enemy lines), or simply off of ledges.
  • Like the Soldier, Demomen can explosive-jump by using the Stickybomb Launcher. While they take more damage from such jumps, they can jump farther distances. If using the Direct Hit, try to knock them out of the sky, as a single rocket is often enough to finish a Demoman.
  • A Demoman who has the Chargin' Targe and a long-range melee weapon equipped can be difficult to deal with without a Shotgun handy. As the Chargin' Targe effectively halves any damage that the Rocket Launcher can inflict, the Rocket Launcher can only really juggle the Demoman, but not reliably kill unless the Demoman was already previously damaged.
    • If a Demoman uses a charge to close the distance, try to use the Rocket Launcher to juggle them and stop the charge, or try to stay out of its line of charge. Remember that weapons like the Eyelander and Scotsman's Skullcutter have a surprisingly long melee range, so Demomen can land hits at ranges that may seem safe.
  • Demomen using the Scottish Resistance are easier to deal with directly due to the weapon's longer bomb arm time, but harder to defeat if they have laid multiple sticky traps. Stickies laid by the Scottish Resistance can be selectively detonated by the Demoman, and are highlighted no matter their location, so Demomen can detonate sticky traps that they see are under attack, or selectively detonate scattered bombs that have been pushed towards teammates.
    • Sticky traps can also be selectively detonated and used as decoys. Remember that even if one trap may be laid in an obvious place and easily dealt with, it may be a decoy that is being used to distract players from a better-hidden trap nearby. If a trap is detonated by the Demoman, never assume that there are no other sticky traps nearby.
  • The och-n-Load allows Demomen to land direct contact grenades more easily, but limits the Demoman to two rounds and the inability to land splash damage with missed grenades. While the grenades are considerably harder to dodge and deal more damage, the Demoman is left more vulnerable while reloading, which can be used as an opportunity to deal with them.
  • If a Demoman is using the Ullapool Caber, simply try to stay outside of its range while dealing damage. The Rocket Launcher can be used to juggle any that are combining it with the Chargin' Targe, though the Shotgun can more easily deal with them as well.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Fighting Heavies mainly depends on the terrain. A Heavy's Minigun will quickly kill any Soldiers within a certain range given a clear line of sight, however the Rocket Launcher can be used to inflict splash damage around obstacles and corners, where the Heavy cannot counterattack.
    • In general, if obstacles cannot be used to inflict splash damage, try to fight Heavies at long range where their Minigun's damage falloff and spread reduces the amount of damage taken.
    • Ambushing Heavies from higher ground also provides a measure of cover. Often, Heavy players will only focus on what is in front of them, and can be dispatched quickly by ambushing them with rockets.
  • Letting a Heavy within close range is not advised, as the Minigun will quickly shred any targets at close range and they can simply outlast Soldiers in Shotgun or melee fights. As Heavies are the slowest class in the game, it is not hard for a Soldier to outmaneuver a Heavy, so use this to deny Heavies a chance to close in.
  • Spun-up Heavies are easy targets for rockets from the Direct Hit, as they are not hard to lead. Try engaging such Heavies at a distance, especially if they are out in the open and especially if they are using the Brass Beast.
  • The Battalion's Backup is an excellent Heavy counter, as it can drastically cut down the Heavy's firepower advantage. Heavies that are preventing teammates from advancing can often be made to retreat by using the Battalion's Backup.
  • Be especially wary of Heavies that are using the Fists of Steel, as it greatly reduces all projectile damage taken. Try to slow the Heavy's progress by juggling the enemy player with rockets, but if the distance is close enough simply take out a melee weapon and charge the Heavy.
  • Heavies using the Gloves of Running Urgently are rarely a direct threat due to the weapon's low damage output. However, most Heavies simply use them for maneuvering and reaching their destinations faster, so it is always advised to try to kill them quickly while they cannot counterattack.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • By themselves, Engineers are not hard to deal with since they lack the firepower needed to kill a Soldier except through ambushes. Two rockets is usually enough to dispatch an Engineer reliably.
  • Be cautious of Engineers who set up ambush Sentry Guns by using the Gunslinger, as Combat Mini-Sentry Guns can deal a surprising amount of damage when used in an ambush, and the Engineer is harder to kill due to the +25 HP bonus. When dealing with such an Engineer, try to fight them one at a time instead of both simultaneously, and try to destroy the Sentry Gun from outside of its range first if possible.
  • An Engineer using the Frontier Justice can kill Soldiers with just two shots, so tread carefully if dealing with such an Engineer. Try to ambush them from high areas where the terrain can be used as a shield against Crits.

Engineer Buildings

  • The key to destroying Sentry Guns as a Soldier lies in the Rocket Launcher's ability to deal splash damage. By using splash damage, players can effectively damage a Sentry Gun from outside of its range of fire or from around corners, without the Sentry Gun being able to return fire.
  • If an Engineer is constantly repairing the Sentry Gun, direct fire to the ground surrounding the Engineer (or nearby objects) to kill him or her, or attack the Dispenser.
  • Once a Sentry Gun is unattended or the Dispenser is down, it will only take a maximum of three well-aimed rockets to destroy it, or in the case of the Direct Hit two rockets will suffice.
  • Since the Engineer update, Engineers are now stationing their Sentry Guns out in the open and using the Wrangler, as they would normally fall victim to attackers outside its sensor range when in an open area. They are still vulnerable to long-range rocket attacks since the turret is now under manual control and cannot be as quickly reloaded and repaired.
    • Pay attention to where the laser from the Sentry Gun is pointing, and then fire into the Sentry Gun from afar. This tactic works best during heavy fighting, when the Engineer is distracted.
    • If the Engineer is also out in the open, focus on killing him or her first, as an Engineer is easier to kill than a Wrangler-shielded Sentry Gun. Once dead, the Engineer's Sentry Gun will be disabled (but shielded) for 3 seconds, leaving it vulnerable to follow-up attacks.
  • It is possible to "edge" a Sentry Gun by shooting at it from around a corner where it cannot fire back, and damage it with the rockets' splash damage.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Dealing with lone Medics is not hard, but the real trouble comes from their patients, who will always do everything possible to protect the Medic.
    • When dealing with a Medic travelling with a buddy, try to ambush them and use the Rocket Launcher's knockback to separate the pair, then prey on the Medic. Using rocket jumps to gain a height or maneuverability advantage also helps.
  • Medics will often refuse combat against a Soldier and retreat when things turn against them. As Medics are the second-fastest class in the game, getting a successful kill often relies on the terrain and whether the Medic is fighting back.
    • In tight corridors, Medics using the Syringe Gun or Blutsauger will often retreat while firing around corners, using the syringes' delay to prevent enemies from pursuing. Never chase a Medic around a corner, and try to use alternate paths to ambush them.
    • Try to juggle retreating Medics if possible, to prevent them from successfully escaping. Bouncing a Medic into a corner will make landing a follow-up rocket much easier.
  • Medics fighting at long range will often use the Crusader's Crossbow. This cannot be countered easily except with the Direct Hit. Whenever possible, try to use rocket jumps to quickly close the gap, where the weapon's long reload time works against the Medic.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • As Snipers fight at long range, the Rocket Launcher is the only weapon that can reliably counter a Sniper. In general, try to fire rockets at objects near the Sniper to inflict splash damage, or simply to suppress the Sniper in order to get closer.
    • The Direct Hit is capable of countering Snipers at range, as the fast projectile travel time allows Soldiers to hit Snipers with more reliability. However, proper aim is required due to the significantly smaller splash damage radius.
  • Snipers will often take the high ground in order to get a better view of the battlefield. Whenever possible, use rocket jumps to reach these locations, as well as to close the gap faster.
    • Never rocket jump in plain view of a Sniper, as good Snipers can often predict the travel arc and land a headshot in mid-air.
  • Like Medics, Snipers will often refuse combat, and will immediately retreat if attacked. Use the Rocket Launcher's splash radius to juggle them and prevent this.
    • Snipers will sometimes equip Jarate and throw it at ambushers, then take out a melee weapon and go on the offensive; this can be especially deadly if the Sniper is using the Bushwacka in conjunction with Jarate. If this happens, simply keep out of melee range and continue attacking.
    • If a Sniper knows that an enemy is approaching, he or she may attempt to scope in with the Sniper Rifle and land a headshot when the attacker appears. Equip the Shotgun and constantly fire at the Sniper to prevent this.

Leaderboard class spy.png Spy

  • The key to dealing with Spies is to identify them before they can strike. Check teammates frequently, and always be sure to turn around frequently, as Soldiers are frequent targets for Spies.
    • Use the Rocket Launcher to juggle Spies whenever they have been identified. This can often prevent a Spy from getting a successful backstab against teammates.
    • If dealing with a Spy at close range, using the Shotgun or a melee weapon can reduce the chances of inflicting self-damage. However, using a melee weapon may give the Spy a chance to strafe and perform a sidestab, or even a facestab.
  • The Shotgun is a useful weapon for checking areas for cloaked Spies. Once a Spy's location has been determined, switch to the Rocket Launcher and splash the area to kill the Spy.
  • When using a backpack buff item, be wary of teammates who are not being affected by the buff, as this normally indicates that that player is an enemy Spy. Also, be sure to turn around frequently as a Soldier with an active banner is a high-priority target for Spies.
  • If a Spy is using the Dead Ringer, be sure to take out the Shotgun to Spy-check instead of the Rocket Launcher, as some Spies deliberately step in the way of rockets to cause them to inflict self-damage.

Cooperative Class Strategies

Leaderboard class scout.png Scout

  • As Scouts are the most fragile offensive class, they sometimes have trouble fighting against tougher classes. Be sure to offer assistance against these classes whenever possible.
    • The Rocket Launcher's knockback can be used to pin enemies, making them easier targets for the Scout, or to push them away if the Scout is retreating.
    • Soldiers, presenting the most threat in combat out of all classes except the Heavy, can also serve as distractions against enemies, which can create opportunities for friendly Scouts to perform flanks and ambushes.
    • Both Scouts and Soldiers have a great deal of mobility. As such, both classes are able to use this maneuverability to conduct synchronized ambushes against unsuspecting groups of enemies.
  • A Scout using the Sandman can make enemies considerably easier to hit with rockets. A Sandman-wielding Scout and a Soldier can work in tandem to stun high-priority targets and eliminate them quickly.
  • A Scout using Mad Milk can help Soldiers to quickly recover health if used against an enemy group. The Rocket Launcher's splash damage can be used to replenish large amounts of health at a time. This effect can be amplified further for both by using the Buff Banner.
  • When using a backpack buff item, remember that Scouts cannot benefit from its effects without restricting their movements, which makes them easier targets for the enemy. If paired up with a Scout, try to fight as close to the enemy as possible.
    • In particular, a Scout can use the Boston Basher to inflict bleeding on an enemy, then retreat to inside of the radius of a Buff Banner to inflict Mini-Crit bleeding.
  • A Scout using the Fan O'War can make a Soldier's target significantly easier to kill by hitting the enemy and then retreating, making follow-up attacks for the next 10 seconds Mini-Crits. In particular, Mini-Crit rockets can kill almost any class in just two well-placed rockets.
  • When equipped with the Pain Train, Soldiers can assist Scouts in capturing points, especially back caps, while providing a significant amount of firepower to protect the Scout.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • When working alongside Soldiers, try to use each other's rockets to juggle enemies and make follow-up attacks easier.
    • Using their mobility, two Soldiers can use rocket jumps to perform ambushes on enemy groups very successfully. This can significantly amplify the power of an ambush since two Soldiers can land large amounts of splash damage over enemy groups.
    • One of the best ways to work together with another Soldier is for one to have the Rocket Launcher or the Black Box while the other carries the Direct Hit. One Soldier can juggle opponents with rockets, while the other can finish off juggled enemies with the Direct Hit. The first Soldier can further use the Rocket Launcher or Black Box's wider splash radius to deal with targets that the Soldier with the Direct Hit cannot.
    • Soldier pairs can also overwhelm Pyros using compression blast to deflect rockets by alternating fire to get rockets through the gaps between compression blasts. However, this is also dangerous as improper timing can result in the Pyro deflecting both rockets at once into a single target.
  • Soldiers can also use their backpack buff items in tandem to build up their Rage meters.
    • If both Soldiers are using the Buff Banner, one can activate the banner, allowing the second Soldier to inflict Mini-Crits to quickly charge up his or her banner, which can then be used to allow the first Soldier to quickly build up another full Rage meter.
    • Different backpacks can also be combined for devastating effect. A simultaneous Buff Banner and Battalion's Backup push can create a two-to-one firepower difference between teams with even numbers, a simultaneous Buff Banner and Concheror can allow players to recover large amounts of health, and so on.
  • Two Soldiers wielding the Pain Train can use their mobility to perform back caps on push maps. However, unlike doing so with a Scout, two Soldiers have considerably more firepower and can more easily fend off any attempts to defend the capture point.
  • If one or both Soldiers are using the Half-Zatoichi, one of the Soldiers can use rockets to juggle and pin enemies, making it easier for the other Soldier to make a kill. Similarly, one Soldier can serve as a distraction to set the ground for an ambush by the other, which can be crucial due to the Soldier's slow movement speed.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Soldiers can support Pyros with the Rocket Launcher, which has considerably more range than the Flamethrower or Shotgun. This can help to negate the Pyro's range weaknesses.
  • When setting up ambushes, Soldiers can use high ground to get the attention of enemy groups while the Pyro attacks from behind. This can be especially effective if the Pyro is using the Backburner.
  • Compression blast is extremely helpful for Soldiers, as Pyros can extinguish flames as well as deflect explosives and juggle enemies to make landing rockets easier.
  • Using the Buff Banner or Concheror can help Pyros to inflict greater damage or replenish health, respectively, due to either inflicting Mini-Crit afterburn or replenishing health from the same. This is especially noticeable if the Pyro has ignited multiple foes.
  • A Soldier with the Direct Hit and a Pyro with the Flare Gun can provide long-range support for teammates when fighting Snipers or other Soldiers.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • A Soldier and Demoman working side by side can deal out a huge amount of explosive damage. Both can cover each other by using direct-fire and arcing projectiles to attack targets as the situation demands.
    • In particular, Soldiers can cover the Demoman's close-range weakness with the Shotgun and Rocket Launcher, allowing the Demoman to make the most of locking down areas with the sticky traps. This is especially useful if the Demoman is using the Scottish Resistance, as the longer bomb arm time is less of an issue.
    • Demomen can set sticky traps to juggle and pin enemies for Soldiers to attack, or vice versa with the Soldier using the Rocket Launcher to knock enemies into sticky traps. Soldiers can also take advantage of friendly sticky traps by using the Direct Hit to inflict Mini-Crits on juggled targets.
  • As both classes can perform explosive jumps, Soldiers and Demomen can perform devastating ambushes by using their mobility to attack enemies from unexpected angles. However, keep in mind that Demomen take more self-damage from explosive jumps, so it is usually wise to allow them to grab health pickups first whenever possible.
    • By both using the Pain Train, a Soldier and Demoman can perform fast back-caps in the same manner as two Soldiers. However, in this case, the Demoman brings more flexibility in the ability to lay sticky traps to preemptively deny approaches to enemies attempting to stop the capture.
  • If an enemy Demoman is attempting to destroy friendly sticky traps with the Scottish Resistance, use the Shotgun to destroy the incoming stickybombs. Remember that the Scottish Resistance has a longer arming time, during which the stickies can still be destroyed.
  • Remember that the Buff Banner causes all damage inflicted by friendly players within its radius to become Mini-Crits. Any explosives fired or deployed by a Demoman prior to the banner being activated will inflict Mini-Crit damage while the Demoman is within its active radius.
    • Conversely, any explosives fired or deployed while within the radius of an active banner will cease to deal Mini-Crit damage when the Demoman walks out of its radius or the banner expires.
  • Rockets can be used to bounce opponents to make them easier for a Demoman using the Chargin' Targe to kill. Remember that the Chargin' Targe replaces the Stickybomb Launcher, so the Demoman loses the ability to place precise explosives.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • As the Heavy and Soldier are the most powerful direct combat classes in the game, a Soldier-Heavy pair can easily kill any enemies that stand in their path. They can use their hitscan and explosive weapons as the situation warrants to counter any attacks.
    • As the Soldier has more mobility than the Heavy, Soldiers can move in front of the Heavy and attack enemies first, giving the Heavy time to spin up the Minigun to deal with enemies as needed. Soldiers can also escape from losing combat situations more easily, so they can warn their partners of incoming danger more safely.
    • Rocket jumping onto higher terrain also allows Soldier to cover Heavies from above. The higher terrain gives enemies fewer places to hide, and allows the Soldier to spot targets or ambushes for the Heavy.
  • Always be especially wary of Spies. As the Soldier and Heavy are the slowest classes in the game, they are particularly vulnerable to backstabs. The pair should always watch each other's backs for Spies, and never focus on only a single direction while fighting.
  • As Heavies are fairly easy targets for Snipers, always be sure to use the Rocket Launcher to suppress enemy Sniper positions. This can allow Heavies to proceed forward more safely.
  • A Heavy using Natascha can slow enemies down, making them easier to hit with rockets.
    • Conversely, rockets can be used to juggle enemies, making them easier to hit for a Heavy using the Minigun or the Brass Beast.
    • Rockets can also be used to pin enemies against walls or corners, allowing a Heavy using the Killing Gloves of Boxing to score a kill more easily.
  • Whenever a Heavy is recovering health by eating a lunchbox item, be sure to watch for enemy pushes, and protect the Heavy as necessary. The Heavy may return the favor later by providing a Sandvich or Buffalo Steak Sandvich via dropping.
  • By consuming a Buffalo Steak Sandvich or equipping the Gloves of Running Urgently, a Heavy can move much faster. This added mobility can be used to reach ambush locations almost as quickly as a Soldier. Using this, Soldiers and Heavies can perform ambushes on unsuspecting groups that do not expect either to be there.
  • A Heavy with the Fists of Steel can act as a mobile shield for Soldiers. This can be especially helpful if dealing with Sentry Guns.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • In general, Soldiers can assist Engineers by guarding their buildings while the Engineer is setting up. Buildings are most vulnerable while they are being upgraded, so preventing or discouraging enemies from approaching can make setting them up easier.
  • If an ÜberCharge pushes in to destroy an Engineer's buildings, try to use the Rocket Launcher to juggle one of the pair. The Sentry Gun's knockback is usually enough to push enemies away once they are airborne.
    • Conversely, try ambushing pushing enemies from behind and using the Rocket Launcher to knock them around corners into friendly Sentry Guns.
  • Soldiers can serve as useful escorts for Engineers who are hauling their buildings forward. As an Engineer carrying a building moves at about the same speed as a Heavy, Soldiers can keep up with little problem.
    • When an Engineer is hauling a Sentry Gun to the front lines, try to suppress any enemies attacking the Engineer. However, if the enemy has not noticed the Engineer's presence, it is usually wiser not to attract attention.
  • If an Engineer is under the effects of the Buff Banner, any damage dealt by the Engineer's Sentry Gun will inflict Mini-Crits. If providing support from the rear alongside an Engineer with the Wrangler, a Buff Banner can help to suppress enemies more effectively. The effect can be shared further with teammates if the Engineer has hauled the Sentry Gun to the front lines.
    • An Engineer using the Gunslinger can also benefit from the Buff Banner, as any supporting Combat Mini-Sentry Guns that have been deployed can inflict more damage against enemies that wander into its range.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Soldiers can protect Medics best by using the Rocket Launcher to bounce away attackers, giving the Medic a chance to escape safely.
  • Medics can benefit most greatly from being under the effects of the Battalion's Backup, as they will rarely actively attack enemies. If the Medic is pushing forward with a Kritzkrieg ÜberCharge, using the Battalion's Backup can help the pair to survive considerably longer.
    • Similarly, a Medic pushing forward using an ÜberCharge from the Medi Gun can benefit from the effects of the Buff Banner.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Often the best thing that a Soldier can do for Sniper is to escort them while they are moving between sniping positions. As the Sniper fights from the rear, Soldiers have few opportunities to fight alongside Snipers.
    • Soldiers using the Direct Hit can sometimes work alongside Snipers to provide long-range support firepower for teammates.
  • A Sniper can use Jarate to make a Soldier's targets easier to dispatch. This is especially effective with the Rocket Launcher due to its wide splash radius.
  • If a Sniper is using the Bushwacka, using the Buff Banner can allow him or her to inflict guaranteed Critical hits on enemies, which can be especially devastating in ambushes.

Leaderboard class spy.png Spy

  • As with other classes, Spies can place Electro Sappers on enemy Sentry Guns prior to attacks, making them far easier to dispatch.
  • Soldiers can attract the attention of enemy groups easily, opening a window for Spies to approach and backstab them.
    • Conversely, Spies using the Cloak and Dagger can warn Soldiers of enemy movements, which can make performing ambushes easier.



Voir aussi

Liens externes


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