Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/pt-br"
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“ | Comece a rezar, garoto!
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— O Engineer
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O Engineer possui a habilidade única de criar construções. Sua Sentinela compensa suas armas fracas e fragilidade, fornecendo mais poder de fogo do que o suficiente nas linhas de frente em seu lugar. Seu Teletransportador transporta colegas de equipe pelo mapa, enquanto seu Fornecedor cura e provê munição. Após erguer uma construção, ele pode pegá-la e carregá-la para outro lugar, permitindo-lhe manter sua base conforme sua equipe avança ou recua. O Engineer e suas construções serão alvos frequentes de Demomen e Spies. Uma ÜberCarga inimiga na hora certa, em particular, pode acabar com seu trabalho duro em um piscar de olhos. Quando suas construções são destruídas, o mais importante é que o Engineer saia com vida para poder reconstruir sua base. Um bom Engineer colocará suas construções em locais estratégicos e não terá medo de sujar suas mãos defendendo-as.
Armas primárias
Escopeta + reskins
Das suas armas primárias, a Escopeta é a mais confiável e causa o dano mais consistente. É uma arma enganosamente poderosa a curta ou média distância, mas se torna muito mais fraca à distância. Use-a para se defender quando estiver sozinho e para afugentar inimigos em que sua Sentinela não pode mirar, como Spies disfarçados.
Justiça Vingadora + reskins
A Justiça Vingadora tem a metade do cartucho da Escopeta, mas ganha críticos de vingança para qualquer morte ou assistência que ela cause. Esta arma é melhor usada ao colocar sua Sentinela ou Mini-sentinela de Combate em uma posição ofensiva, onde deve conseguir algumas mortes ou assistências antes de ser destruída. Mesmo se você tiver acumulado vários críticos de vingança, o cartucho pequeno junto ao risco de perder todos eles ao morrer te previne de sair em uma mini matança. É possível destruir sua própria Sentinela para armazenar críticos acumulados, e então construir outra Sentinela. No entanto, destruir sua Sentinela na hora errada pode forçar sua equipe a ceder a área que você estava protegendo.
Viuvadora
A Viuvadora consome 30 de metal por disparo, mas recupera metal baseado em quanto dano você causa. Tiros precisos a curta distância fornecem mais do que 30 de metal. Tiros de média a longa distância geralmente fornecem por volta ou menos de 30 de metal. A Viuvadora causa dano aumentado a inimigos sob a mira da sua Sentinela, te encorajando a lutar próximo das suas construções. Você pode fornecer grande apoio em combate direto, especialmente se você usar o Pistoleiro. No entanto, errar com muita frequência fará com que você gaste todo seu metal e seja incapaz de atirar; você pode ficar perto de seu Fornecedor para compensar. Equipe a Pistola junto à Viuvadora para ter um ataque à distância confiável mesmo quando sem metal.
Pomson 6000
Quando comparado à Escopeta, o Pomson 6000 é menos efetivo em combate direto; ele causa dano reduzido, tem um cartucho menor, e seus projéteis são significativamente mais lentos. No entanto, ele é preciso e recarrega rápido, podendo ser usado para incomodar inimigos distantes, como Snipers. O verdadeiro valor do Pomson 6000 jaz em sua utilidade: um Medic ou Spy atingido por ele perderá uma pequena porção de sua ÜberCarga ou de sua camuflagem, respectivamente. Isto é particularmente útil ao lidar com a ÜberCarga padrão, que fornece invencibilidade, ou Spies usando a Cópia Mortal. A quantidade de carga perdida depende da distância, podendo não afetar seus medidores a grandes distâncias; você só poderá impedi-los de ativar suas habilidades se se arriscar. Considere usar também a Pistola para ter uma arma confiável para autodefesa.
Telescopeta
A Telescopeta fornece a habilidade de pegar construções à distância ao custo de 100 de metal. Pegar construções requer uma linha de visão direta, mostra um rastro perceptível, e te marca para a morte; você pode mover construções com segurança através de áreas abertas, mas é desencorajado de entrar furtivamente na base inimiga. Use esta habilidade para salvar sua Sentinela, especialmente se vir stickybombs ou uma ÜberCarga inimiga. Adicionalmente, a Telescopeta dispara projéteis fracos que reparam 4 de vida a construções por 1 de metal. Não use isto para ficar longe da luta; a Chave Inglesa ainda repara mais rápido e os projéteis não removem Sabotadores. No geral, a Telescopeta é uma arma excelente se você prefere contar com sua Sentinela pelo seu poder de fogo. Sua mobilidade combina bem com a Dentadura, a qual auxilia em recolocar construções carregadas.
Ataque de Pânico
O Ataque de Pânico torna-se ativo 50% mais rápido que a Escopeta, sendo útil para alguns tiros em pânico contra um atacante surpresa. No entanto, o espalhamento das balas aumenta conforme você atira consecutivamente, sendo muito menos efetivo em combate prolongado. Diferente de com as outras classes, o Ataque de Pânico substitui sua arma primária. Se usá-lo, mantenha sua Pistola à mão, evite corpo a corpo, e troque de arma quando necessário.
Armas secundárias
Pistola + reskins
Como um Engineer, você tem um suprimento fornecimento tremendo de balas de Pistola, então sinta-se à vontade para dispará-las a bel-prazer para afugentar inimigos ou procurar por Spies. Ela é enganosamente efetiva a média distância, combinando bem com a Mini Sentinela de Combate.
Peão + reskins
Quando o Peão é sua arma ativa, sua Sentinela ganha um escudo que reduz o dano que ela toma e pode ser controlada manualmente. Enquanto a Sentinela está sob seu controle, ela dispara mais rápido e não é restrita por sua velocidade de giro baixa. No entanto, ela não detectará alvos automaticamente, te forçando a fazer toda a mira. Controle manual geralmente é usado para atacar inimigos fora do alcance normal da sua Sentinela ou para cercar a base inimiga. Você geralmente precisará se expor para mirar o Peão; assim como quando estiver usando outra arma, entre e saia de cobertura para evitar ser pego. Desativar o Peão desabilitará sua Sentinela por 3 segundos, então você precisará balancear sua ativação com reparos das construções. Se precisar focar em outra coisa, não tenha medo de permitir que sua Sentinela funcione normalmente.
Curto-Circuito
O disparo primário do Curto-Circuito atira uma pequena fagulha elétrica de curto alcance que causa dano equivalente ao de um disparo da Pistola, usando metal como munição - no geral, uma desvantagem. O ponto principal da arma é seu disparo-alt, uma bola de eletricidade que destrói projéteis e revela Spies camuflados. É melhor utilizada próxima ao seu Fornecedor, pois cada tiro custa 65 de metal. O Curto-Circuito é útil para se defender de foguetes, granadas, e até mesmo "tapetes" de stickybombs. Você não pode pegar construções enquanto o Curto-Circuito for sua arma ativa; isto quer dizer que sua equipe terá de tomar conta rapidamente dos inimigos atirando projéteis antes de você não ter metal para suar o Curto-Circuito na defesa.
Armas corpo a corpo
Chave Inglesa + reskins
A Chave Inglesa não é apenas uma arma; acertar construções com ela fará com que sejam erguidas duas vezes mais rápido. Acertar uma construção pré-construída que foi carregada acelera sua reconstrução, sendo possível construir e melhorar uma construção em frente a uma sala de reabastecimento antes de carregá-la para uma posição estratégica. Se um Spy puser um Sabotador em uma construção para desabilitá-la, dois golpes de sua Chave Inglesa o removerão. Sentinelas desabilitadas levam 0,5 segundo para reativar após terem um Sabotador removido, então lide com o Spy primeiro se ele permanecer no local. O jogo prioriza reparar e melhorar construções ao invés de combate corpo a corpo, fazendo com que seja possível acertar suas construções por acidente ao invés de acertar um inimigo; use sua Escopeta para despachar inimigos próximos.
Pistoleiro
O Pistoleiro te dá 25 de vida máxima adicional e substitui sua Sentinela por uma Mini Sentinela de Combate. Ela custa menos metal para ser construída e é erguida mais rapidamente, mas é mais fraca e mais frágil que a Sentinela padrão e não pode ser melhorada. O Pistoleiro é ótimo quando construir uma Sentinela padrão é ineficiente, como quando você está na ofensiva, no meio do combate, ou se movendo com muita frequência. Se você estiver permanecendo a média distância, apoie sua Mini Sentinela com a Pistola ou o Peão. Para um estilo de jogo mais agressivo, use a Escopeta ou a Viuvadora; a Escopeta precisa ser recarregada com menos frequência, enquanto alguns tiros bem mirados com a Viuvadora te darão metal suficiente para construir outra Mini Sentinela. Apesar de o Pistoleiro poder causar um crítico garantido ao acertar três golpes sucessivos com sucesso, usar uma Escopeta é menos arriscado e causa mais dano-por-segundo a queima-roupa.
Hospitalidade do Sul
A Hospitalidade do Sul causa sangramento no alvo ao acertá-lo, mas não causa críticos aleatórios e aumenta sua vulnerabilidade a fogo. O sangramento infligido pode ser útil em uma luta um contra um e ajuda a rastrear Spies camuflados. A vulnerabilidade a fogo é negligível; se um Pyro conseguir te pegar sozinho e longe de suas construções, você morrerá de qualquer forma.
Dentadura
Acertar construções com a Dentadura, que possui velocidades de construção e de ataque maiores, faz com que elas sejam erguidas ainda mais rápido do que com a Chave Inglesa padrão. Isto faz com que a Dentadura seja mais eficaz para construir uma Sentinela ou reposicionar um ninho de construções de forma imediata conforme sua equipe se move. No entanto, a Dentadura tem uma velocidade de reparo menor, causa menos dano, e precisa de três golpes para destruir Sabotadores inimigos, dificultando a defesa contra ataques constantes ou contra Spies.
Efeito Eureca
O Efeito Eureca permite que você use o botão de recarregar (tecla padrão: R) para se teletransportar de volta à sua sala de reabastecimento atual ou à saída do seu Teletransportador, mesmo que a entrada não tenha sido construída, permitindo que você recupere metal imediatamente para suas construções. No entanto, acertar construções não acelera tanto seu erguimento e todo o metal ganho de fontes externas é reduzido em 20%. Use caixas de munição próximas para erguer suas construções primeiro, então teletransporte-se para sua base e de volta para melhorá-las. O teletransporte também pode ser usado para alcançar suas construções de longe ou recuar de uma morte iminente. Apesar de você não poder se teletransportar carregando uma construção, você pode furtivamente colocar uma Saída de Teletransportador atrás das linhas inimigas para construir um ninho em seu território. No geral, o Efeito Eureca facilita a construção de uma base completa, mas reduz seus reparos em batalha devido ao metal coletado reduzido.
Construções
Você é mais valorizado por suas construções, todas elas tendo impacto na batalha. Preparar uma base por completo leva tempo, o que significa que você deve escolher certas construções para dar prioridade. A Sentinela provê a maior parte do seu poder de fogo, então melhore-a ao máximo em primeiro lugar na maioria das situações. Se seus colegas de equipe conseguem se virar sem a ajuda de sua Sentinela, melhore seu Fornecedor ou sistema de Teletransportadores primeiro. Adicionalmente, espalhe suas construções para que elas não sejam todas afetadas por um único explosivo de um Soldier ou um Demoman. Se uma construção estiver sob risco de ser destruída, você pode carregá-la para longe; às vezes é melhor salvar uma Sentinela melhorada do que barrar seus inimigos.
Sentinela
A Sentinela detecta e atira automaticamente em inimigos a seu alcance, fazendo de você a melhor classe para negação de área. É melhor colocar Sentinelas em áreas bem frequentadas para impedir inimigos de passar, pegando-a e reposicionando-a conforme necessário para ajudar sua equipe. Assim que possível, assegure uma fonte estável de metal de um Fornecedor ou de um spawn de munição para melhorar sua Sentinela e aprimorar seu poder de fogo. Mantenha em mente a força da sua Sentinela e o que ela pode enfrentar com conforto, dependendo de onde você a colocou. Se uma Sentinela estiver colocada no meio do campo de batalha, ela pode cobrir uma área maior, mas fica mais vulnerável a ataques. Se colocada em um canto, ela fica naturalmente protegida de flancos por paredes, mas só consegue focar em certos ângulos. Colocação precisa da sua Sentinela pode ser muito recompensador; alguns centímetros podem protegê-la de Soldiers ou de Snipers. Compense o que sua Sentinela não pode detectar com sua Escopeta especialmente Spies inimigos.
Mini Sentinela de Combate
Devido a seu tamanho pequeno e rápida velocidade de construção, Mini Sentinelas podem ser frequentemente colocadas em posições que uma Sentinela normal não pode e ter um desempenho excepcional quando postas em áreas escondidas. Essas vantagens, junto da vida bônus fornecida ao Engineer pelo Pistoleiro, permitem uma agressividade maior em comparação ao estilo de jogo mais defensivo da Sentinela padrão. Coloque-as junto a colegas de equipe nas linhas de frente, forçando seus oponentes a escolherem entre alvos. Elas custam apenas 100 de metal para construir, fazendo com que você possa ser capaz de fornecer uma fonte constante de fogo supressivo. Mini Sentinelas têm vida reduzida e são implantadas significativamente mais devagar até que sejam construídas, exigindo que você fique no mesmo lugar e acelere seu erguimento você mesmo se quiser que sejam algo mais do que uma reles distração. Elas são muito menos úteis quando colocadas em posições defensivas, onde seu poder de fogo reduzido não será capaz de enfrentar inimigos com eficiência.
Fornecedor
Um Fornecedor é tipicamente a primeira construção que você quererá erguer a fim de ter uma fonte estável de metal, visto que um Fornecedor tem o potencial de fornecer vida e munição ilimitados. Fornecedores levam muito tempo para serem construídos, mesmo com ajuda de sua Chave Inglesa, então considere colocá-los em locais seguros para que se ergam sozinhos enquanto você foca em erguer outras construções. Colocar Fornecedores em posições avançadas manterá colegas de equipe com vida e permitirá que eles mantenham uma área sob controle por mais tempo. Adicionalmente, como o Fornecedor é um objeto sólido, você pode pular em cima do seu para alcançar lugares geralmente inacessíveis ou bloquear Spies de cruzarem passagens estreitas.
Teletransportador
A Entrada e a Saída do Teletransportador são construídas separadamente, mas são melhoradas através de sua Chave Inglesa e rebaixadas via destruição juntas. Mantenha um sistema de Teletransportador ativo para ajudar uma onda estável de reforços a alcançar as linhas de frente, mesmo se a distância coberta for curta. ao sair da sala de reabastecimento, posicione uma Entrada de Teletransportador para que se erga sozinha e se conecte à sua Saída mais tarde. Coloque a Saída próxima às suas outras construções, onde estará bem protegida, ou atrás de cobertura, já que um Teletransportador visível chamará atenção. Gire a Saída usando disparo-alt para que ela fique virada contra uma parede e permita que aliados vejam o campo de batalha imediatamente ao serem teletransportados. Se qualquer parte do Teletransportador sofrer dano, acertar uma com sua arma corpo a corpo consertará a outra. Tente manter o Teletransportador ao menos no nível 2, pois o tempo de recarga de Teletransportadores Nível 1 geralmente é tão longo que pode não valer a pena a espera. Se você estiver protegendo suas construções, evite ficar sobre sua Saída do Teletransportador pois Spies inimigos podem utilizá-los e causar um telefrag em você.
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