Difference between revisions of "Basic Engineer strategy/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Engineer}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia básica para o Engineer}}
O [[Engineer/pt-br|Engineer]] é uma classe frágil com armas fracas, mas ele possuía a habilidade única de construir [[Buildings/pt-br|Buildings]] , com [[Teleporters/pt-br|Teleporters]] para mandar seus companheiros nas linhas de frente, [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]s  para afastar inimigos, e [[Dispenser/pt-br|Dispensers]] para curar e fornecer munição para seus companheiros.
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{{Quotation|'''O Engineer'''|Comece a rezar, garoto!|sound=Engineer_taunts08.wav|en-sound=yes}}
==Estratégia Geral==
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[[File:Engineertaunt1.PNG|350px|right]]
*Batendo em [[Buildings/pt-br|Construções]] com a [[Wrench/pt-br|Wrench]] ira fazer elas construírem duas veses mais rápido. Esse efeito se aplica a cada pancada adicional que o Engineer faz em sua construção.
 
*Você pode pegar e levar construções totalmente construídas para novos lugares. Isso é chamado [[Hauling/pt-br|Reboque]].
 
*Se você esta rebocando sua construção e encontrar um inimigo, ponha sua construção no chão e lute! Se você morrer quando a carregando, você ira a perder não importa oque acontecer.
 
*Você pode rodar a direção de uma construção quando o diagrama estiver aparecendo com o botão Disparo Alternativo. Mudando a direção da [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]  permite você por ela em corredores e em lugares incomuns. Rodar a direção da saída do Teleporter afeta a direção da visão da pessoa que sair dele;  falhando em rodar a saída apropriadamente pode resultar em uma desorientação temporária de quem usar o mesmo.
 
*Mudando para uma arma de corpo-a-corpo na [[Respawn/pt-br#Resupply Locker|Cabine de Reabastecimento]] ira destruir todas suas construções que você tem, mesmo mudando entra a [[Wrench/pt-br|Wrench]] e a [[Southern Hospitality/pt-br|Southern Hospitality]]
 
*Não construa perto de outras construções de outros Engineers. Se estiver tudo em um lugar, um [[Demoman/pt-br|Demoman]] ou um [[Pyro/pt-br|Pyro]] com [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] pode destruir tudo facilmente!
 
*Fique vivo! Já que suas construções são importantes para você e sua equipe, você é mais importante. Suas Construções são patos sem você, você sempre pode construir mais se estiver vivo.
 
*Fique esperto! É muito importante se concentrar só na sua construção, você deve estar preparado para o momento que você encontra um [[Spy/pt-br|Spy]] e matá-lo ou qualquer outro adversário que vier.
 
*Mate o Spy! Ele pode colocar [[Sappers/pt-br|Sappers]] instantaneamente, e sua Wrench é muito lerda e ainda precisa de dois acertos para tirar o Sapper. Mate o Spy primeiro depois salve sua Construção.
 
*Um [[Pyro/pt-br|Pyro]] com o [[Homewrecker/pt-br|Homewrecker]] é seu melhor amigo! Ele pode queimar Spies, assoprar projéteis com seu [[Airblast/pt-br|Ar comprimido]], e tirar Sappers inimigos em um único acerto.
 
*Engineers tender a ter uma grande chance de [[Critical hit/pt-br|Acertos Críticos]]  pela quantidade de dano que sua Sentry desfere, use sua Escopeta para finalizar inimigos rapidamente e você até pode ganhar um Crítico de sorte.
 
==Estratégia para armas especificas==
 
Uma lista de pequenas dicas úteis para as ferramentas do Engineer.
 
===[[Shotgun/pt-br|Escopeta]]===
 
{{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
 
*A Escopeta é uma arma primaria poderosa. A uma distancia media possui o mesmo dano e propagação que a Espingarda. A única diferença é que a uma distancia pequena, o dano desferido é muito menor.
 
*A Escopeta é mais útil do que a Frontier Justice quando você precisa desferir mais dano ao longo do tempo. Porque não estará encarando Críticos difíceis de se conseguir, você pode atirar indiscriminadamente.
 
  
===[[Frontier Justice/pt-br|Frontier Justice]]===
+
O [[Engineer/pt-br|Engineer]] possui a habilidade única de criar [[Buildings/pt-br|construções]]. Sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] compensa suas armas fracas e fragilidade, fornecendo mais poder de fogo do que o suficiente nas linhas de frente em seu lugar. Seu [[Teleporter/pt-br|Teletransportador]] transporta colegas de equipe pelo mapa, enquanto seu [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] cura e provê munição. Após erguer uma construção, ele pode pegá-la e [[haul/pt-br|carregá-la]] para outro lugar, permitindo-lhe manter sua base conforme sua equipe avança ou recua. O Engineer e suas construções serão alvos frequentes de [[Demoman/pt-br|Demomen]] e [[Spy/pt-br|Spies]]. Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] inimiga na hora certa, em particular, pode acabar com seu trabalho duro em um piscar de olhos. Quando suas construções são destruídas, o mais importante é que o Engineer saia com vida para poder reconstruir sua base. Um bom Engineer colocará suas construções em locais estratégicos e não terá medo de sujar suas mãos defendendo-as.
{{Icon weapon|weapon=Frontier Justice|icon-size=100x100px}}
 
*A Frontier Justice apenas carrega 3 balas, então uma boa mira é chave.
 
*Mesmo desferindo danos Críticos, você ainda terá que se conter com a propagação da Escopeta, então tenha certeza que você esta perto o suficiente para desferir para o dano Maximo.
 
*Mesmo rebocando sua Sentry Gun, considere a destruindo para conseguir Vinganças Críticas. Você sempre pode construir uma nova no mesmo lugar.
 
*Use suas Vinganças Críticas cuidadosamente. Você não ira querer atirar em um Spy com o [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]] ou desperdiçá-los em um inimigo quase morto.
 
*Vinganças Críticas permitem você fazendo avanços ofensivos. Use a Combat Mini-Sentry Gun para construir críticos enquanto você entrega em pequenos termos suportes para a mesma.
 
  
===[[Widowmaker/pt-br|Widowmaker]]===
+
== Armas primárias ==
{{Icon weapon|weapon=Widowmaker|icon-size=100x100px}}
 
* A Widowmaker transforma dano causado em munição, mas usa metal como munição. Tente sempre fazer dano maior do que a quantidade de metal gasto.
 
* Equipe-a com a Pistola, caso haja momentos em que é perigoso demais usar metal.
 
* A Widowmaker é mais recomendada em mapas Arena e mapas com poucos pacotes de munição.
 
  
===[[Pomson 6000/pt-br|Pomson 6000]]===
+
=== {{item link|Shotgun}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Pomson 6000|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Shotgun|100px}} {{icon item|Festive Shotgun|100px|link=Festive weapons/pt-br}}
* O Pomson 6000 não precisa de munição, o que o torna perfeito para o ataque.
 
* Você pode incendiar flechas do Hutsman de Snipers aliados.
 
* Tenha em mente de que os projéteis são lentos, então, conduza seus alvos.
 
  
===[[Rescue Ranger/pt-br|Rescue Ranger]]===
+
Das suas armas primárias, a {{item name|Shotgun}} é a mais confiável e causa o dano mais consistente. É uma arma enganosamente poderosa a curta ou média distância, mas se torna muito mais fraca à distância. Use-a para se defender quando estiver sozinho e para afugentar inimigos em que sua Sentinela não pode mirar, como Spies [[disguise/pt-br|disfarçados]].
{{Icon weapon|weapon=Rescue Ranger|icon-size=100x100px}}
 
  
* A Rescue Ranger atira projéteis que podem consertar construções. Aproveite para cuidar de suas construções a uma longa distância.
+
=== {{item link|Frontier Justice}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
* Você pode carregar construções de uma longa distância. Use esta técnica para salvar suas construções.
+
{{icon item|Frontier Justice|100px}} {{icon item|Festive Frontier Justice|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Frontier Justice|100px|link=Australium weapons/pt-br}}
* O medidor na lente da arma representa o seu estoque de metal.
 
* Não a use com o Eureka Effect, pois ela perderá a habilidade de carregar construções á longa distância.
 
  
===[[Pistol/pt-br|Pistola]] / [[Lugermorph/pt-br|Lugermorph]]===
+
A {{item name|Frontier Justice}} tem a metade do cartucho da {{item name|Shotgun}}, mas ganha [[critical hit/pt-br|críticos]] de vingança para qualquer morte ou assistência que ela cause. Esta arma é melhor usada ao colocar sua Sentinela ou [[Gunslinger/pt-br|Mini-sentinela de Combate]] em uma posição ofensiva, onde deve conseguir algumas mortes ou assistências antes de ser destruída. Mesmo se você tiver acumulado vários críticos de vingança, o cartucho pequeno junto ao risco de perder todos eles ao morrer te previne de sair em uma mini matança. É possível destruir sua própria Sentinela para armazenar críticos acumulados, e então construir outra Sentinela. No entanto, destruir sua Sentinela na hora errada pode forçar sua equipe a ceder a área que você estava protegendo.
{{Icon weapon|weapon=Pistol|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Lugermorph|icon-size=100x100px}}
 
*Balas da Pistola são surpreendentemente letais de perto. Cada uma delas pode desferir entre 10 e 15 de dano por acerto, e você tem muita munição. Não tenha medo de atirar e continuar atirando.
 
*Vigie inimigos batendo em retirada e use sua Pistola neles. Um inimigo batendo em retirada estão normalmente machucados, então você estará meio que os finalizando.
 
*O efeito da Pistola em uma distancia media faz ela uma arma de confiança junto com a [[Sentry Gun/pt-br#Combat Mini-Sentry Gun|Combat Mini-Sentry Gun]].
 
  
===[[Wrangler/pt-br|Wrangler]]===
+
=== {{item link|Widowmaker}} ===
{{Icon weapon|weapon=Wrangler|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Widowmaker|100px}}
*Se você usar a Wrangler para mirar sua Sentry Gun, lembre-se que você não pode trocar de armas para repará-la e ela ficara desligada por três segundos. Considere em pedir para outro Engineer da sua equipe para reparar sua Sentry Gun enquanto usa a Wrangler.
 
*Com a Wrangler, você pode atirar com a Sentry Gun em inimigos fora da visão da mesma.
 
*Não tenha medo de usar sua arma como uma Sentry regular, apesar da Wrangler. É mais ciente e precisa que você, mesmo não sendo tão resistente ou prejudicial.
 
*Você pode usar a Wrangler para prevenir sua Sentry Gun ser distraída por inimigos invulneráveis, como Scouts usando [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] ou Medics com [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]].
 
*O escudo da Wrangler pode ser usado para defender sua Sentry em longas distancias, mesmo se você não consegue ver o inimigo ou revidar.
 
*A Wrangler faz você e sua Sentry Gun muito mais vulnerável para a técnica [[Ambushing/pt-br#Flanking/Flanking]].
 
*Tenha cuidado em construir a Sentry Gun em locais que são apenas úteis se usar a Wrangler, caso contrario será muito longe para ver muito ação.
 
*É possível usar ambas balas e foguetes de sua Sentry Gun para impulsionar você a através do mapa. Essa técnica é chamada de [[Sentry Jumping/pt-br|Sentry Jumping]].
 
*Ficar atrás da sua Sentry enquanto usa a Wrangler pode prevenir [[Sniper/pt-br|Snipers]] de acertar você; a Sentry Gun possui um hit Box maior que você pensa.
 
  
===[[Short Circuit/pt-br|Short Circuit]]===
+
A {{item name|Widowmaker}} consome 30 de metal por disparo, mas recupera metal baseado em quanto dano você causa. Tiros precisos a curta distância fornecem mais do que 30 de metal. Tiros de média a longa distância geralmente fornecem por volta ou menos de 30 de metal. A {{item name|Widowmaker}} causa dano aumentado a inimigos sob a mira da sua Sentinela, te encorajando a lutar próximo das suas construções. Você pode fornecer grande apoio em combate direto, especialmente se você usar o {{item link|Gunslinger}}. No entanto, errar com muita frequência fará com que você gaste todo seu metal e seja incapaz de atirar; você pode ficar perto de seu [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] para compensar. Equipe a {{item link|Pistol}} junto à {{item name|Widowmaker}} para ter um ataque à distância confiável mesmo quando sem metal.
{{Icon weapon|weapon=Short Circuit|icon-size=100x100px}}
 
* O Short Circuit solta uma rajada elétrica que elimina quaisquer projéteis inimigos ao seu redor. Use-o quando o time inimigo tiver muitos Soldiers e Demomen.
 
* Metal é usado como munição, então use-o conscientemente.
 
* O dano causado pela rajada elétrica é muito pequeno, o que faz com que o Engineer perca um importante elemento de autodefesa. Não o use quando sobrevivência for uma prioridade.
 
* É uma boa ideia usá-lo ofensivamente, já que Sentry Guns no ataque sofrem muito com StickyBombs.
 
  
===[[Wrench/pt-br|Wrench]] / [[Golden Wrench/pt-br|Golden Wrench]] / [[Saxxy/pt-br|Saxxy]]===
+
=== {{item link|Pomson 6000}} ===
{{Icon weapon|weapon=Wrench|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Golden Wrench|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Pomson 6000|100px}}
*O jogo prioriza você reparar construções do que lutas corpo-a-corpo quando usando a Wrench. Isso significa que se você encontrar um Spy inimigo perto de uma estrutura amigável, você pode perceber que você ira acertar a construção do que ele. Troque para sua [[Shotgun/pt-br|Escopeta]] se isso acontecer.
 
  
===[[Gunslinger/pt-br|Gunslinger]]===
+
Quando comparado à {{item name|Shotgun}}, o {{item name|Pomson 6000}} é menos efetivo em combate direto; ele causa dano reduzido, tem um cartucho menor, e seus projéteis são significativamente mais lentos. No entanto, ele é preciso e recarrega rápido, podendo ser usado para incomodar inimigos distantes, como [[Sniper/pt-br|Snipers]]. O verdadeiro valor do {{item name|Pomson 6000}} jaz em sua utilidade: um [[Medic/pt-br|Medic]] ou [[Spy/pt-br|Spy]] atingido por ele perderá uma pequena porção de sua [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] ou de sua [[cloak/pt-br|camuflagem]], respectivamente. Isto é particularmente útil ao lidar com a ÜberCarga padrão, que fornece invencibilidade, ou Spies usando a {{item link|Dead Ringer}}. A quantidade de carga perdida depende da distância, podendo não afetar seus medidores a grandes distâncias; você só poderá impedi-los de ativar suas habilidades se se arriscar. Considere usar também a {{item link|Pistol}} para ter uma arma confiável para autodefesa.
{{Icon weapon|weapon=Gunslinger|icon-size=100x100px}}
 
*Psicologia funciona para sua vantagem. A maioria dos inimigos atirará na Mini-Sentry primeiro, dando você a chance de ata calos.
 
*Evite Mini-Sentry Guns inativas. Elas são tão baratas e constroem tão rápido que deixá-las em posições defensivas são um desperdício de seu potencial.
 
*Colete armas caídas de jogadores mortos. Cada uma é uma Mini-Sentry de graça.
 
*É quase sempre mais rápido e barato demolir e re-montar uma Mini-Sentry do que recarregá-la. Também, você ganhara suas Vinganças Críticas que você tiver acumulado.
 
*Quando usando a Gunslinger, o elemento surpresa pode ser poderoso. Monte Mini-Sentry em posições de emboscadas para ajudar sua equipe a avançar.
 
  
===[[Southern Hospitality/pt-br| Sounthern Hospitality]]===
+
=== {{item link|Rescue Ranger}} ===
{{Icon weapon|weapon=Southern Hospitality|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Rescue Ranger|100px}}
*A Southern Hospitality desfere muito mais dano que a Wrench, fazendo-a quase versátil. Use-a não ser que a equipe inimiga tenha Pyros extremamente agressivos.
 
*Embora não seja uma ocorrência comum em alguns mapas, tenha muito ocupado com Pyros usando o ÜberCharg. Eles ira destruir sua Sentry quase que facilmente porcausa que fogo não é bloqueado por Construçoes.
 
*A Southern Hospitality facilita caçar Spies invisiveis. Um acerto com ela ira faser ele sangrar, fasendo-o muito mais facil de se caçar enquanto ele bate em retirada.
 
  
===[[Jag/pt-br|Jag]]===
+
A {{item name|Rescue Ranger}} fornece a habilidade de pegar construções à distância ao custo de 100 de metal. Pegar construções requer uma linha de visão direta, mostra um rastro perceptível, e te marca para a morte; você pode mover construções com segurança através de áreas abertas, mas é desencorajado de entrar furtivamente na base inimiga. Use esta habilidade para salvar sua Sentinela, especialmente se vir [[Stickybomb Launcher/pt-br|stickybombs]] ou uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] inimiga. Adicionalmente, a {{item name|Rescue Ranger}} dispara projéteis fracos que reparam 4 de vida a construções por 1 de metal. Não use isto para ficar longe da luta; a {{item link|Wrench}} ainda repara mais rápido e os projéteis não removem [[Sappers/pt-br|Sabotadores]]. No geral, a {{item name|Rescue Ranger}} é uma arma excelente se você prefere contar com sua Sentinela pelo seu poder de fogo. Sua mobilidade combina bem com a {{item link|Jag}}, a qual auxilia em recolocar construções carregadas.
{{Icon weapon|weapon=Jag|icon-size=100x100px}}
 
*A Jag é uma boa alternativa para a Gunslinger. Rebocar Sentry atualizadas e acertá-las para uma montagem extremamente rápida, ou montar uma nova Sentry em um lugar avançado.
 
*Remonte Dispensers e Teleportes rapidamente em novos lugares. Com a Jag, você pode estabelecer um novo ninho muito rápido
 
  
===[[Eureka Effect/pt-br|Eureka Effect]]===
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=== {{item link|Panic Attack}} ===
{{Icon weapon|weapon=Eureka Effect|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Panic Attack|100px}}
* O Eureka Effect pode transportá-lo de volta para o Spawn ao provocar. Use-o em conjunto com Teleporter para se locomover rápidamente entre seu ninho e a base.
 
* Você não pode mover construções com esta arma, então escolha os locais de suas construções com cuidado.
 
* A técnica de se teletransportar para o Spawn é muito boa em fugas, o que torna o Eureka Effect muito bom em estratégia de camping.
 
  
==[[Buildings/pt-br|Construções]]==
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O {{item name|Panic Attack}} torna-se ativo 50% mais rápido que a {{item name|Shotgun}}, sendo útil para alguns tiros em pânico contra um atacante surpresa. No entanto, o espalhamento das balas aumenta conforme você atira consecutivamente, sendo muito menos efetivo em combate prolongado. Diferente de com as outras classes, o {{item name|Panic Attack}} substitui sua arma primária. Se usá-lo, mantenha sua {{item link|Pistol}} à mão, evite corpo a corpo, e troque de arma quando necessário.
*Uma lista de pequenas dicas sobre as Construções do Engineer.
+
 
===[[Dispenser/pt-br|Dispenser]]===
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== Armas secundárias ==
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=== {{item link|Pistol}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
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{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
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Como um Engineer, você tem um suprimento fornecimento tremendo de balas de {{item name|Pistol}}, então sinta-se à vontade para dispará-las a bel-prazer para afugentar inimigos ou procurar por Spies. Ela é enganosamente efetiva a média distância, combinando bem com a [[Sentry gun/pt-br#Mini Sentinela de Combate|Mini Sentinela de Combate]].
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=== {{item link|Wrangler}} + [[reskins/pt-br|reskins]] ===
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{{icon item|Wrangler|100px}} {{icon item|Festive Wrangler|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Giger Counter|100px}}
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Quando o {{item name|Wrangler}} é sua arma ativa, sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] ganha um escudo que reduz o dano que ela toma e pode ser controlada manualmente. Enquanto a Sentinela está sob seu controle, ela dispara mais rápido e não é restrita por sua velocidade de giro baixa. No entanto, ela não detectará alvos automaticamente, te forçando a fazer toda a mira. Controle manual geralmente é usado para atacar inimigos fora do alcance normal da sua Sentinela ou para cercar a base inimiga. Você geralmente precisará se expor para mirar o {{item name|Wrangler}}; assim como quando estiver usando outra arma, entre e saia de cobertura para evitar ser pego. Desativar o {{item name|Wrangler}} desabilitará sua Sentinela por 3 segundos, então você precisará balancear sua ativação com reparos das construções. Se precisar focar em outra coisa, não tenha medo de permitir que sua Sentinela funcione normalmente.
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=== {{item link|Short Circuit}} ===
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{{icon item|Short Circuit|100px}}
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O disparo primário do {{item name|Short Circuit}} atira uma pequena fagulha elétrica de curto alcance que causa dano equivalente ao de um disparo da {{item link|Pistol}}, usando metal como munição - no geral, uma desvantagem. O ponto principal da arma é seu disparo-alt, uma bola de eletricidade que destrói projéteis e revela Spies [[cloak/pt-br|camuflados]]. É melhor utilizada próxima ao seu Fornecedor, pois cada tiro custa 65 de metal. O {{item name|Short Circuit}} é útil para se defender de [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]], [[Grenade Launcher/pt-br|granadas]], e até mesmo "tapetes" de [[Stickybomb Launcher/pt-br|stickybombs]]. Você não pode pegar construções enquanto o {{item name|Short Circuit}} for sua arma ativa; isto quer dizer que sua equipe terá de tomar conta rapidamente dos inimigos atirando projéteis antes de você não ter metal para suar o {{item name|Short Circuit}} na defesa.
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== Armas corpo a corpo ==
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=== {{item link|Wrench}} + [[reskins/pt-br|reskins]]===
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{{icon item|Wrench|100px}} {{icon item|Golden Wrench|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Festive Wrench|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Silver Botkiller Wrench|100px|link=Botkiller weapons/pt-br}} {{icon item|Australium Wrench|100px|link=Australium weapons/pt-br}}{{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
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A {{item name|Wrench}} não é apenas uma arma; acertar [[building/pt-br|construções]] com ela fará com que sejam erguidas duas vezes mais rápido. Acertar uma construção pré-construída que foi [[haul/pt-br|carregada]] acelera sua reconstrução, sendo possível construir e melhorar uma construção em frente a uma sala de reabastecimento antes de carregá-la para uma posição estratégica. Se um [[Spy/pt-br|Spy]] puser um [[Sapper/pt-br|Sabotador]] em uma construção para desabilitá-la, dois golpes de sua {{item name|Wrench}} o removerão. Sentinelas desabilitadas levam 0,5 segundo para reativar após terem um Sabotador removido, então lide com o Spy primeiro se ele permanecer no local. O jogo prioriza reparar e melhorar construções ao invés de combate corpo a corpo, fazendo com que seja possível acertar suas construções por acidente ao invés de acertar um inimigo; use sua {{item link|Shotgun}} para despachar inimigos próximos.
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=== {{item link|Gunslinger}} ===
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{{icon item|Gunslinger|100px}}
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O {{item name|Gunslinger}} te dá 25 de vida máxima adicional e substitui sua Sentinela por uma [[Combat Mini-Sentry Gun/pt-br|Mini Sentinela de Combate]]. Ela custa menos metal para ser construída e é erguida mais rapidamente, mas é mais fraca e mais frágil que a Sentinela padrão e não pode ser melhorada. O {{item name|Gunslinger}} é ótimo quando construir uma Sentinela padrão é ineficiente, como quando você está na ofensiva, no meio do combate, ou se movendo com muita frequência. Se você estiver permanecendo a média distância, apoie sua Mini Sentinela com a {{item link|Pistol}} ou o {{item link|Wrangler}}. Para um estilo de jogo mais agressivo, use a {{item link|Shotgun}} ou a {{item link|Widowmaker}}; a {{item name|Shotgun}} precisa ser recarregada com menos frequência, enquanto alguns tiros bem mirados com a {{item name|Widowmaker}} te darão metal suficiente para construir outra Mini Sentinela. Apesar de o {{item name|Gunslinger}} poder causar um [[critical hit/pt-br|crítico]] garantido ao acertar três golpes sucessivos com sucesso, usar uma {{item name|Shotgun}} é menos arriscado e causa mais dano-por-segundo a queima-roupa.
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=== {{item link|Southern Hospitality}} ===
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{{icon item|Southern Hospitality|100px}}
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A {{item name|Southern Hospitality}} causa [[bleed/pt-br|sangramento]] no alvo ao acertá-lo, mas não causa críticos aleatórios e aumenta sua vulnerabilidade a fogo. O sangramento infligido pode ser útil em uma luta um contra um e ajuda a rastrear Spies [[cloak/pt-br|camuflados]]. A vulnerabilidade a fogo é negligível; se um [[Pyro/pt-br|Pyro]] conseguir te pegar sozinho e longe de suas construções, você morrerá de qualquer forma.
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=== {{item link|Jag}} ===
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{{icon item|Jag|100px}}
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Acertar construções com a {{item name|Jag}}, que possui velocidades de construção e de ataque maiores, faz com que elas sejam erguidas ainda mais rápido do que com a {{item link|Wrench}} padrão. Isto faz com que a {{item name|Jag}} seja mais eficaz para construir uma Sentinela ou reposicionar um ninho de construções de forma imediata conforme sua equipe se move. No entanto, a {{item name|Jag}} tem uma velocidade de reparo menor, causa menos dano, e precisa de três golpes para destruir [[Sapper/pt-br|Sabotadores]] inimigos, dificultando a defesa contra ataques constantes ou contra Spies.
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=== {{item link|Eureka Effect}} ===
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{{icon item|Eureka Effect|100px}}
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O {{item name|Eureka Effect}} permite que você use o botão de recarregar (tecla padrão: {{key|R}}) para se teletransportar de volta à sua sala de reabastecimento atual ou à saída do seu Teletransportador, mesmo que a entrada não tenha sido construída, permitindo que você recupere metal imediatamente para suas construções. No entanto, acertar construções não acelera tanto seu erguimento e todo o metal ganho de fontes externas é reduzido em 20%. Use caixas de munição próximas para erguer suas construções primeiro, então teletransporte-se para sua base e de volta para melhorá-las. O teletransporte também pode ser usado para alcançar suas construções de longe ou recuar de uma morte iminente. Apesar de você não poder se teletransportar carregando uma construção, você pode furtivamente colocar uma Saída de Teletransportador atrás das linhas inimigas para construir um ninho em seu território. No geral, o {{item name|Eureka Effect}} facilita a construção de uma base completa, mas reduz seus reparos em batalha devido ao metal coletado reduzido.
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== [[Buildings/pt-br|Construções]] ==
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Você é mais valorizado por suas construções, todas elas tendo impacto na batalha. Preparar uma base por completo leva tempo, o  que significa que você deve escolher certas construções para dar prioridade. A Sentinela provê a maior parte do seu poder de fogo, então melhore-a ao máximo em primeiro lugar na maioria das situações. Se seus colegas de equipe conseguem se virar sem a ajuda de sua Sentinela,  melhore seu Fornecedor ou sistema de Teletransportadores primeiro. Adicionalmente, espalhe suas construções para que elas não sejam todas afetadas por um único explosivo de um [[Soldier/pt-br|Soldier]] ou um [[Demoman/pt-br|Demoman]]. Se uma construção estiver sob risco de ser destruída, você pode [[hauç/pt-br|carregá-la]] para longe; às vezes é melhor salvar uma Sentinela melhorada do que barrar seus inimigos.
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=== [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] ===
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[[File:RED Level 3 Sentry Gun.png|100px|Sentry Gun]]
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A Sentinela detecta e atira automaticamente em inimigos a seu alcance, fazendo de você a melhor classe para negação de área. É melhor colocar Sentinelas em áreas bem frequentadas para impedir inimigos de passar, pegando-a e reposicionando-a conforme necessário para ajudar sua equipe. Assim que possível, assegure uma fonte estável de metal de um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] ou de um ''spawn'' de munição para melhorar sua Sentinela e aprimorar seu poder de fogo. Mantenha em mente a força da sua Sentinela e o que ela pode enfrentar com conforto, dependendo de onde você a colocou. Se uma Sentinela estiver colocada no meio do campo de batalha, ela pode cobrir uma área maior, mas fica mais vulnerável a ataques. Se colocada em um canto, ela fica naturalmente protegida de flancos por paredes, mas só consegue focar em certos ângulos. Colocação precisa da sua Sentinela pode ser muito recompensador; alguns centímetros podem protegê-la de [[Soldier/pt-br|Soldiers]] ou de [[Sniper/pt-br|Snipers]]. Compense o que sua Sentinela não pode detectar com sua {{item link|Shotgun}} especialmente Spies inimigos.
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=== [[Combat Mini-Sentry Gun/pt-br|Mini Sentinela de Combate]] ===
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[[File:Red Mini Sentry.png|100px|Combat Mini-Sentry Gun]]
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Devido a seu tamanho pequeno e rápida velocidade de construção, Mini Sentinelas podem ser frequentemente colocadas em posições que uma Sentinela normal não pode e ter um desempenho excepcional quando postas em áreas escondidas. Essas vantagens, junto da vida bônus fornecida ao Engineer pelo {{item link|Gunslinger}}, permitem uma agressividade maior em comparação ao estilo de jogo mais defensivo da Sentinela padrão. Coloque-as junto a colegas de equipe nas linhas de frente, forçando seus oponentes a escolherem entre alvos. Elas custam apenas 100 de metal para construir, fazendo com que você possa ser capaz de fornecer uma fonte constante de fogo supressivo. Mini Sentinelas têm vida reduzida e são implantadas significativamente mais devagar até que sejam construídas, exigindo que você fique no mesmo lugar e acelere seu erguimento você mesmo se quiser que sejam algo mais do que uma reles distração<!--deploy significantly slower until constructed, requiring you to stay put and speed up the construction yourself if you want them to be anything beyond a minor distraction -->. Elas são muito menos úteis quando colocadas em posições defensivas, onde seu poder de fogo reduzido não será capaz de enfrentar inimigos com eficiência.
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=== [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] ===
 
[[File:Lvl3dispenser.png|100px|Dispenser]]
 
[[File:Lvl3dispenser.png|100px|Dispenser]]
*Dispenser são chaves para segurar pontos por longos períodos. Quando Medics e pacotes de Vida/Munição falham, a Dispenser ira cuidar do peso. Uma Dispenser Level 3 cura varias pessoas e concede munição rapidamente.
 
*Pode ser usada também para bloquear ataques inimigos e corredores estreitos.
 
*Você pode subir na sua Dispenser a alcançar lugares inacessíveis.
 
*Ele pode lhe dar suplementos de metal para suas Construções.
 
  
===[[Teleporter/pt-br|Teleporter]]===
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Um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]] é tipicamente a primeira construção que você quererá erguer a fim de ter uma fonte estável de metal, visto que um Fornecedor tem o potencial de fornecer vida e munição ilimitados. Fornecedores levam muito tempo para serem construídos, mesmo com ajuda de sua {{item link|Wrench}}, então considere colocá-los em locais seguros para que se ergam sozinhos enquanto você foca em erguer outras construções. Colocar Fornecedores em posições avançadas manterá colegas de equipe com vida e permitirá que eles mantenham uma área sob controle por mais tempo. Adicionalmente, como o Fornecedor é um objeto sólido, você pode pular em cima do seu para alcançar lugares geralmente inacessíveis ou bloquear Spies de cruzarem passagens estreitas.
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=== [[Teleporter/pt-br|Teletransportador]] ===
 
[[File:Telespin.png|100px|Teleporter]]
 
[[File:Telespin.png|100px|Teleporter]]
*Informe sua equipe! Fale para eles onde esta e aonde vai.
 
*Sempre construa Teleporters, mas tenha em mente que o lugar que estiver a saída de seu Teleport ira mudar a estratégia da sua equipe. Colocar em lugares pobres pode tirar suas defesas ou concentrar sua equipe em uma fraca posição de ataque. Colocando um Teleport bem atrás do Respawn inimigo parece ser inteligente, mas muitas vezes você vai se arrepender em perder toda sua equipe.
 
  
===[[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]===
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A Entrada e a Saída do Teletransportador são construídas separadamente, mas são melhoradas através de sua {{item link|Wrench}} e rebaixadas via destruição juntas. Mantenha um sistema de Teletransportador ativo para ajudar uma onda estável de reforços a alcançar as linhas de frente, mesmo se a distância coberta for curta. ao sair da sala de reabastecimento, posicione uma Entrada de Teletransportador para que se erga sozinha e se conecte à sua Saída mais tarde. Coloque a Saída próxima às suas outras construções, onde estará bem protegida, ou atrás de cobertura, que um Teletransportador visível chamará atenção. Gire a Saída usando disparo-alt para que ela fique virada contra uma parede e permita que aliados vejam o campo de batalha imediatamente ao serem teletransportados. Se qualquer parte do Teletransportador sofrer dano, acertar uma com sua arma corpo a corpo consertará a outra. Tente manter o Teletransportador ao menos no nível 2, pois o tempo de recarga de Teletransportadores Nível 1 geralmente é tão longo que pode não valer a pena a espera. Se você estiver protegendo suas construções, evite ficar sobre sua Saída do Teletransportador pois Spies inimigos podem utilizá-los e causar um [[telefrag/pt-br|telefrag]] em você.
[[File:RED Level 3 Sentry Gun.png|100px|Sentry Gun]]
 
*A diferença entre um lugar excelente e media para sua Sentry pode as vezes ser muito pequena. Até mesmo algumas polegadas podem fazer a diferença de uma defesa Solida ou uma Sentry Gun exposta. Olhe de onde sua Sentry Gun atira e de onde seus inimigos atiram.
 
*Evite posições “enigmáticas” como olhar em buracos nos tetos, no meio de corredores estreitos, ou em cantos afiados. Elas irão matar, mas são geralmente fáceis de destruir. Estes são mais utilizados para Combat Mini-Sentry Guns, que são descartáveis.
 
*Sentry Guns são melhores para negação de área, não para matar. Você quer manter o inimigo de pressionar sua equipe, enquanto a sua equipe mantém o inimigo de pressionar sua Sentry Gun.
 
*Constantemente mova sua Sentry Gun para uma nova localização em torno de sua base; o inimigo não suspeitara disso.
 
== Veja também ==
 
*[[Team strategy/pt-br|Estratégia do Time]]
 
  
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
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{{Engineer Nav}}
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[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Engineer/pt-br]]
 
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Latest revision as of 20:57, 6 June 2019

Comece a rezar, garoto!
O Engineer
Engineertaunt1.PNG

O Engineer possui a habilidade única de criar construções. Sua Sentinela compensa suas armas fracas e fragilidade, fornecendo mais poder de fogo do que o suficiente nas linhas de frente em seu lugar. Seu Teletransportador transporta colegas de equipe pelo mapa, enquanto seu Fornecedor cura e provê munição. Após erguer uma construção, ele pode pegá-la e carregá-la para outro lugar, permitindo-lhe manter sua base conforme sua equipe avança ou recua. O Engineer e suas construções serão alvos frequentes de Demomen e Spies. Uma ÜberCarga inimiga na hora certa, em particular, pode acabar com seu trabalho duro em um piscar de olhos. Quando suas construções são destruídas, o mais importante é que o Engineer saia com vida para poder reconstruir sua base. Um bom Engineer colocará suas construções em locais estratégicos e não terá medo de sujar suas mãos defendendo-as.

Armas primárias

Escopeta + reskins

Shotgun Festive Shotgun

Das suas armas primárias, a Escopeta é a mais confiável e causa o dano mais consistente. É uma arma enganosamente poderosa a curta ou média distância, mas se torna muito mais fraca à distância. Use-a para se defender quando estiver sozinho e para afugentar inimigos em que sua Sentinela não pode mirar, como Spies disfarçados.

Justiça Vingadora + reskins

Frontier Justice Festive Frontier Justice Australium Frontier Justice

A Justiça Vingadora tem a metade do cartucho da Escopeta, mas ganha críticos de vingança para qualquer morte ou assistência que ela cause. Esta arma é melhor usada ao colocar sua Sentinela ou Mini-sentinela de Combate em uma posição ofensiva, onde deve conseguir algumas mortes ou assistências antes de ser destruída. Mesmo se você tiver acumulado vários críticos de vingança, o cartucho pequeno junto ao risco de perder todos eles ao morrer te previne de sair em uma mini matança. É possível destruir sua própria Sentinela para armazenar críticos acumulados, e então construir outra Sentinela. No entanto, destruir sua Sentinela na hora errada pode forçar sua equipe a ceder a área que você estava protegendo.

Viuvadora

Widowmaker

A Viuvadora consome 30 de metal por disparo, mas recupera metal baseado em quanto dano você causa. Tiros precisos a curta distância fornecem mais do que 30 de metal. Tiros de média a longa distância geralmente fornecem por volta ou menos de 30 de metal. A Viuvadora causa dano aumentado a inimigos sob a mira da sua Sentinela, te encorajando a lutar próximo das suas construções. Você pode fornecer grande apoio em combate direto, especialmente se você usar o Pistoleiro. No entanto, errar com muita frequência fará com que você gaste todo seu metal e seja incapaz de atirar; você pode ficar perto de seu Fornecedor para compensar. Equipe a Pistola junto à Viuvadora para ter um ataque à distância confiável mesmo quando sem metal.

Pomson 6000

Pomson 6000

Quando comparado à Escopeta, o Pomson 6000 é menos efetivo em combate direto; ele causa dano reduzido, tem um cartucho menor, e seus projéteis são significativamente mais lentos. No entanto, ele é preciso e recarrega rápido, podendo ser usado para incomodar inimigos distantes, como Snipers. O verdadeiro valor do Pomson 6000 jaz em sua utilidade: um Medic ou Spy atingido por ele perderá uma pequena porção de sua ÜberCarga ou de sua camuflagem, respectivamente. Isto é particularmente útil ao lidar com a ÜberCarga padrão, que fornece invencibilidade, ou Spies usando a Cópia Mortal. A quantidade de carga perdida depende da distância, podendo não afetar seus medidores a grandes distâncias; você só poderá impedi-los de ativar suas habilidades se se arriscar. Considere usar também a Pistola para ter uma arma confiável para autodefesa.

Telescopeta

Rescue Ranger

A Telescopeta fornece a habilidade de pegar construções à distância ao custo de 100 de metal. Pegar construções requer uma linha de visão direta, mostra um rastro perceptível, e te marca para a morte; você pode mover construções com segurança através de áreas abertas, mas é desencorajado de entrar furtivamente na base inimiga. Use esta habilidade para salvar sua Sentinela, especialmente se vir stickybombs ou uma ÜberCarga inimiga. Adicionalmente, a Telescopeta dispara projéteis fracos que reparam 4 de vida a construções por 1 de metal. Não use isto para ficar longe da luta; a Chave Inglesa ainda repara mais rápido e os projéteis não removem Sabotadores. No geral, a Telescopeta é uma arma excelente se você prefere contar com sua Sentinela pelo seu poder de fogo. Sua mobilidade combina bem com a Dentadura, a qual auxilia em recolocar construções carregadas.

Ataque de Pânico

Panic Attack

O Ataque de Pânico torna-se ativo 50% mais rápido que a Escopeta, sendo útil para alguns tiros em pânico contra um atacante surpresa. No entanto, o espalhamento das balas aumenta conforme você atira consecutivamente, sendo muito menos efetivo em combate prolongado. Diferente de com as outras classes, o Ataque de Pânico substitui sua arma primária. Se usá-lo, mantenha sua Pistola à mão, evite corpo a corpo, e troque de arma quando necessário.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

Como um Engineer, você tem um suprimento fornecimento tremendo de balas de Pistola, então sinta-se à vontade para dispará-las a bel-prazer para afugentar inimigos ou procurar por Spies. Ela é enganosamente efetiva a média distância, combinando bem com a Mini Sentinela de Combate.

Peão + reskins

Wrangler Festive Wrangler Giger Counter

Quando o Peão é sua arma ativa, sua Sentinela ganha um escudo que reduz o dano que ela toma e pode ser controlada manualmente. Enquanto a Sentinela está sob seu controle, ela dispara mais rápido e não é restrita por sua velocidade de giro baixa. No entanto, ela não detectará alvos automaticamente, te forçando a fazer toda a mira. Controle manual geralmente é usado para atacar inimigos fora do alcance normal da sua Sentinela ou para cercar a base inimiga. Você geralmente precisará se expor para mirar o Peão; assim como quando estiver usando outra arma, entre e saia de cobertura para evitar ser pego. Desativar o Peão desabilitará sua Sentinela por 3 segundos, então você precisará balancear sua ativação com reparos das construções. Se precisar focar em outra coisa, não tenha medo de permitir que sua Sentinela funcione normalmente.

Curto-Circuito

Short Circuit

O disparo primário do Curto-Circuito atira uma pequena fagulha elétrica de curto alcance que causa dano equivalente ao de um disparo da Pistola, usando metal como munição - no geral, uma desvantagem. O ponto principal da arma é seu disparo-alt, uma bola de eletricidade que destrói projéteis e revela Spies camuflados. É melhor utilizada próxima ao seu Fornecedor, pois cada tiro custa 65 de metal. O Curto-Circuito é útil para se defender de foguetes, granadas, e até mesmo "tapetes" de stickybombs. Você não pode pegar construções enquanto o Curto-Circuito for sua arma ativa; isto quer dizer que sua equipe terá de tomar conta rapidamente dos inimigos atirando projéteis antes de você não ter metal para suar o Curto-Circuito na defesa.

Armas corpo a corpo

Chave Inglesa + reskins

Wrench Golden Wrench Saxxy Festive Wrench Silver Botkiller Wrench Australium WrenchGolden Frying Pan Necro Smasher Prinny Machete

A Chave Inglesa não é apenas uma arma; acertar construções com ela fará com que sejam erguidas duas vezes mais rápido. Acertar uma construção pré-construída que foi carregada acelera sua reconstrução, sendo possível construir e melhorar uma construção em frente a uma sala de reabastecimento antes de carregá-la para uma posição estratégica. Se um Spy puser um Sabotador em uma construção para desabilitá-la, dois golpes de sua Chave Inglesa o removerão. Sentinelas desabilitadas levam 0,5 segundo para reativar após terem um Sabotador removido, então lide com o Spy primeiro se ele permanecer no local. O jogo prioriza reparar e melhorar construções ao invés de combate corpo a corpo, fazendo com que seja possível acertar suas construções por acidente ao invés de acertar um inimigo; use sua Escopeta para despachar inimigos próximos.

Pistoleiro

Gunslinger

O Pistoleiro te dá 25 de vida máxima adicional e substitui sua Sentinela por uma Mini Sentinela de Combate. Ela custa menos metal para ser construída e é erguida mais rapidamente, mas é mais fraca e mais frágil que a Sentinela padrão e não pode ser melhorada. O Pistoleiro é ótimo quando construir uma Sentinela padrão é ineficiente, como quando você está na ofensiva, no meio do combate, ou se movendo com muita frequência. Se você estiver permanecendo a média distância, apoie sua Mini Sentinela com a Pistola ou o Peão. Para um estilo de jogo mais agressivo, use a Escopeta ou a Viuvadora; a Escopeta precisa ser recarregada com menos frequência, enquanto alguns tiros bem mirados com a Viuvadora te darão metal suficiente para construir outra Mini Sentinela. Apesar de o Pistoleiro poder causar um crítico garantido ao acertar três golpes sucessivos com sucesso, usar uma Escopeta é menos arriscado e causa mais dano-por-segundo a queima-roupa.

Hospitalidade do Sul

Southern Hospitality

A Hospitalidade do Sul causa sangramento no alvo ao acertá-lo, mas não causa críticos aleatórios e aumenta sua vulnerabilidade a fogo. O sangramento infligido pode ser útil em uma luta um contra um e ajuda a rastrear Spies camuflados. A vulnerabilidade a fogo é negligível; se um Pyro conseguir te pegar sozinho e longe de suas construções, você morrerá de qualquer forma.

Dentadura

Jag

Acertar construções com a Dentadura, que possui velocidades de construção e de ataque maiores, faz com que elas sejam erguidas ainda mais rápido do que com a Chave Inglesa padrão. Isto faz com que a Dentadura seja mais eficaz para construir uma Sentinela ou reposicionar um ninho de construções de forma imediata conforme sua equipe se move. No entanto, a Dentadura tem uma velocidade de reparo menor, causa menos dano, e precisa de três golpes para destruir Sabotadores inimigos, dificultando a defesa contra ataques constantes ou contra Spies.

Efeito Eureca

Eureka Effect

O Efeito Eureca permite que você use o botão de recarregar (tecla padrão: R) para se teletransportar de volta à sua sala de reabastecimento atual ou à saída do seu Teletransportador, mesmo que a entrada não tenha sido construída, permitindo que você recupere metal imediatamente para suas construções. No entanto, acertar construções não acelera tanto seu erguimento e todo o metal ganho de fontes externas é reduzido em 20%. Use caixas de munição próximas para erguer suas construções primeiro, então teletransporte-se para sua base e de volta para melhorá-las. O teletransporte também pode ser usado para alcançar suas construções de longe ou recuar de uma morte iminente. Apesar de você não poder se teletransportar carregando uma construção, você pode furtivamente colocar uma Saída de Teletransportador atrás das linhas inimigas para construir um ninho em seu território. No geral, o Efeito Eureca facilita a construção de uma base completa, mas reduz seus reparos em batalha devido ao metal coletado reduzido.

Construções

Você é mais valorizado por suas construções, todas elas tendo impacto na batalha. Preparar uma base por completo leva tempo, o que significa que você deve escolher certas construções para dar prioridade. A Sentinela provê a maior parte do seu poder de fogo, então melhore-a ao máximo em primeiro lugar na maioria das situações. Se seus colegas de equipe conseguem se virar sem a ajuda de sua Sentinela, melhore seu Fornecedor ou sistema de Teletransportadores primeiro. Adicionalmente, espalhe suas construções para que elas não sejam todas afetadas por um único explosivo de um Soldier ou um Demoman. Se uma construção estiver sob risco de ser destruída, você pode carregá-la para longe; às vezes é melhor salvar uma Sentinela melhorada do que barrar seus inimigos.

Sentinela

Sentry Gun

A Sentinela detecta e atira automaticamente em inimigos a seu alcance, fazendo de você a melhor classe para negação de área. É melhor colocar Sentinelas em áreas bem frequentadas para impedir inimigos de passar, pegando-a e reposicionando-a conforme necessário para ajudar sua equipe. Assim que possível, assegure uma fonte estável de metal de um Fornecedor ou de um spawn de munição para melhorar sua Sentinela e aprimorar seu poder de fogo. Mantenha em mente a força da sua Sentinela e o que ela pode enfrentar com conforto, dependendo de onde você a colocou. Se uma Sentinela estiver colocada no meio do campo de batalha, ela pode cobrir uma área maior, mas fica mais vulnerável a ataques. Se colocada em um canto, ela fica naturalmente protegida de flancos por paredes, mas só consegue focar em certos ângulos. Colocação precisa da sua Sentinela pode ser muito recompensador; alguns centímetros podem protegê-la de Soldiers ou de Snipers. Compense o que sua Sentinela não pode detectar com sua Escopeta especialmente Spies inimigos.

Mini Sentinela de Combate

Combat Mini-Sentry Gun

Devido a seu tamanho pequeno e rápida velocidade de construção, Mini Sentinelas podem ser frequentemente colocadas em posições que uma Sentinela normal não pode e ter um desempenho excepcional quando postas em áreas escondidas. Essas vantagens, junto da vida bônus fornecida ao Engineer pelo Pistoleiro, permitem uma agressividade maior em comparação ao estilo de jogo mais defensivo da Sentinela padrão. Coloque-as junto a colegas de equipe nas linhas de frente, forçando seus oponentes a escolherem entre alvos. Elas custam apenas 100 de metal para construir, fazendo com que você possa ser capaz de fornecer uma fonte constante de fogo supressivo. Mini Sentinelas têm vida reduzida e são implantadas significativamente mais devagar até que sejam construídas, exigindo que você fique no mesmo lugar e acelere seu erguimento você mesmo se quiser que sejam algo mais do que uma reles distração. Elas são muito menos úteis quando colocadas em posições defensivas, onde seu poder de fogo reduzido não será capaz de enfrentar inimigos com eficiência.

Fornecedor

Dispenser

Um Fornecedor é tipicamente a primeira construção que você quererá erguer a fim de ter uma fonte estável de metal, visto que um Fornecedor tem o potencial de fornecer vida e munição ilimitados. Fornecedores levam muito tempo para serem construídos, mesmo com ajuda de sua Chave Inglesa, então considere colocá-los em locais seguros para que se ergam sozinhos enquanto você foca em erguer outras construções. Colocar Fornecedores em posições avançadas manterá colegas de equipe com vida e permitirá que eles mantenham uma área sob controle por mais tempo. Adicionalmente, como o Fornecedor é um objeto sólido, você pode pular em cima do seu para alcançar lugares geralmente inacessíveis ou bloquear Spies de cruzarem passagens estreitas.

Teletransportador

Teleporter

A Entrada e a Saída do Teletransportador são construídas separadamente, mas são melhoradas através de sua Chave Inglesa e rebaixadas via destruição juntas. Mantenha um sistema de Teletransportador ativo para ajudar uma onda estável de reforços a alcançar as linhas de frente, mesmo se a distância coberta for curta. ao sair da sala de reabastecimento, posicione uma Entrada de Teletransportador para que se erga sozinha e se conecte à sua Saída mais tarde. Coloque a Saída próxima às suas outras construções, onde estará bem protegida, ou atrás de cobertura, já que um Teletransportador visível chamará atenção. Gire a Saída usando disparo-alt para que ela fique virada contra uma parede e permita que aliados vejam o campo de batalha imediatamente ao serem teletransportados. Se qualquer parte do Teletransportador sofrer dano, acertar uma com sua arma corpo a corpo consertará a outra. Tente manter o Teletransportador ao menos no nível 2, pois o tempo de recarga de Teletransportadores Nível 1 geralmente é tão longo que pode não valer a pena a espera. Se você estiver protegendo suas construções, evite ficar sobre sua Saída do Teletransportador pois Spies inimigos podem utilizá-los e causar um telefrag em você.