Difference between revisions of "Community Sniper strategy/fr"

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(Combinaisons d'armes)
 
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* Trop de Snipers ou de Spies peut nuire à la viabilité d'une équipe. Essayez de ne pas prendre ces classes si elles sont déjà plébiscitées ! Si vous ne faites pas de victimes en tant que Sniper, vous ne contribuez pas à votre équipe - prenez en considération le fait de changer de classes jusqu'à ce qu'il y ait moins de Snipers.
 
* Trop de Snipers ou de Spies peut nuire à la viabilité d'une équipe. Essayez de ne pas prendre ces classes si elles sont déjà plébiscitées ! Si vous ne faites pas de victimes en tant que Sniper, vous ne contribuez pas à votre équipe - prenez en considération le fait de changer de classes jusqu'à ce qu'il y ait moins de Snipers.
  
==General==
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==Général==
  
 
[[File:Sniper tactics1.png|right|thumb|256px|Mettez votre pointeur sur on objet proche ou un autre endroit du décor pour que les joueurs ennemis ne soient pas au courant de votre présence.]]
 
[[File:Sniper tactics1.png|right|thumb|256px|Mettez votre pointeur sur on objet proche ou un autre endroit du décor pour que les joueurs ennemis ne soient pas au courant de votre présence.]]
*'''The Sniper Rifle's laser dot is visible to enemies'''
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*'''Le pointeur laser du Sniper est visible par les ennemis'''
Allowing your Sniper Rifle's laser dot to be seen may cost you the element of surprise. This can be avoided by aiming your dot out of sight on a nearby wall or object. Alternatively, you can use it to discourage enemy advances; most classes will not willingly go into a Sniper's line of fire, and will instead take another route. This tactic does not always work with [[Scouts]], who are faster than a lot of Snipers can aim. Note that the enemy can only see the laser when facing an object in the same direction you're facing.
+
Rendre votre pointeur visible aux yeux de l'ennemi vous gâche l'effet de surprise. Cela peut être évité en visant ailleurs, sur un autre mur ou objet proche. Alternativement, vous pouvez utiliser votre pointeur pour décourager les ennemis de venir là où vous visez, la plupart des classes ne seront pas volontaires à se montrer dans votre champ de tir et vont donc changer de trajectoire. Cette tactique ne marche pas forcément tout le temps avec les [[Scout/fr|Scouts]], qui sont assez rapides pour éviter les tirs de la plupart des Snipers. Notez que l'ennemi ne peut voir le pointeur laser que quand il fait face à un objet dans la même direction que ce à quoi vous faites face.
  
  
*'''Don't stick to one spot'''
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*'''Ne restez pas à un même endroit'''
The freezecam will give your position away after a single kill; you should switch to a new location often, especially after killing another Sniper. This can be avoided by moving to an unfamiliar location upon making a kill, and may give you another shot opportunity if the enemy can't discern your location. This tactic is far less effective if you're firing from a well-known Sniper nest.
+
La freezecam donnera votre position à l'ennemi que vous aurez tué, vous devriez alors ensuite changer d'endroit, surtout si vous venez de tuer un autre Sniper. Ceci peut-être évité en vous déplacant à un autre endroit peu fréquenté après avoir tué quelqu'un, cela vous donnera une autre opportunité de tirer dans un ennemi sans qu'il aie le temps de savoir où vous êtes. Cette tactique est néanmoins peu efficace si vous tirez depuis un endroit très connu pour tirer en tant que Sniper.
  
  
*'''Pick your targets'''
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*'''Choisissez vos cibles'''
As a support class it's always important to help your team out in the most efficient way possible. So look out for high value targets on the battlefield such as [[Medics]], [[Heavies]], and such. By picking and killing targets that would otherwise inflict heavy damage or negatively impact your team you are being a great support to your entire team.
+
En tant que classe de soutient il est toujours important d'aider votre équipe le plus efficacement possible. Donc regardez bien si il y a des cibles de haute importance comme les [[Medic/fr|Medics]], [[Heavy/fr|Heavies]], et autres classes mettant en difficulté l'avancement de votre équipe. En choisissant et en tuant vos cibles qui voudraient faire de lourds dégats ou qui voudraient nuire à votre équipe vous serez d'un grand soutient pour toute votre équipe.
  
  
*'''Stopping re-zoom'''
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*'''Stoppez le re-zoom'''
Some Snipers prefer to not use the automatic re-zoom of the Sniper Rifle's scope after every shot. To prevent the re-zoom, either press the zoom button again after firing a shot, or turn off the automatic re-zoom in the Advanced Options on the main menu.
+
Certains Snipers préfèrent ne pas utiliser le re-zoom automatique du Fusil de Sniper après chaque tir. Pour éviter le re-zoom, réappuyez sur le bouton de visée après un tir, ou désactivez cette option dans les Options Avancées du menu principal.
  
  
 
*'''Constructions des [[Engineer]]'''
 
*'''Constructions des [[Engineer]]'''
Un tire complètement chargé peut détruire une construction de niveau 1 et faire de gros dommages à certaines classes. Mettez la pression sur les Engineers ennemis en collaboration avec un [[Soldier]] peut facilement submerger l'Enginner à réparer ses constructions..
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Un tire complètement chargé peut détruire une construction de niveau 1 et faire de gros dommages à certaines classes. Mettez la pression sur les Engineers ennemis en collaboration avec un [[Soldier/fr|Soldier]] peut facilement submerger l'Enginner à réparer ses constructions..
  
*'''Crouching tactics'''
 
[[Crouching]] shifts your vision downwards while making you a much smaller target (albeit a slower one). This can be useful for getting a better shot on your enemies. Crouching may also throw off enemy Snipers going for a [[headshot]], especially if you have just fired a shot and are retreating.
 
  
 +
*'''Technique d'accroupissement'''
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Se mettre [[Crouching/fr|accroupi]] déplace votre visée vers le bas et fait de vous une cible beaucoup plus petite (mais aussi plus lente). Ceci peut-être très utile pour avoir un meilleur tir sur vos ennemis. S'accroupir peut aussi empêcher un Sniper ennemi de vous mettre un [[Headshot/fr|tir en pleine tête]], surtout si vous venez juste de tirer et que vous vous retirez.
  
*'''Respawning'''
+
 
Pay attention to [[respawn]] timers, especially when facing many enemy Snipers. On defense, you may only have 5-10 seconds to focus on other targets between spawns.
+
*'''Réapparition'''
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Faites attention au temps de [[respawn/fr|réapparition]], surtout quand vous êtes face à plusieurs Snipers ennemis. En défense, vous n'aurez qu'entre 5 à 10 secondes pour vous occuper d'autres cibles entre le temps de réapparition de votre ennemi.
  
  
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Des tirs rapides dans le corps ou dans la tête du [[Medic buddy/fr|patient d'un Medic]] (ou du [[Medic/fr|Medic]] lui-même) peuvent forcer le Medic à déployer son [[ÜberCharge/fr|Übercharge]] plus tôt.
 
Des tirs rapides dans le corps ou dans la tête du [[Medic buddy/fr|patient d'un Medic]] (ou du [[Medic/fr|Medic]] lui-même) peuvent forcer le Medic à déployer son [[ÜberCharge/fr|Übercharge]] plus tôt.
  
*'''Close combat'''
 
You have two options: retreat and attempt a quick headshot or bodyshot, or fight with your secondary weapon and melee. A quick headshot is rarely a viable option unless you know you can make the shot. It's generally more advisable to retreat while firing your SMG/throwing your Jarate (unless you have the [[Razorback]] or [[Darwin's Danger Shield]] equipped). Rushing in with your melee weapon has different results depending on the weapon. The [[Kukri]] is reliable for this tactic, the [[Tribalman's Shiv]] is better suited to surprise attacks, the [[Bushwacka]] works really well with a rush if you use Jarate, and the [[Shahanshah]] was more or less designed around making a melee rush more effective.
 
  
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*'''Combat rapproché'''
 +
Vous avez deux options : Battre en retraite, ou mettre un tir en pleine tête rapide ou un tir dans le corps, ou alors sortez votre arme secondaire ou votre arme de mélée. Un tir dans la tête rapide est rarement une option viable à moins d'être sûr que vous pouvez effectuer le tir correctement. Il est généralement plus conseillé de reculer en tirer avec votre SMG/en lançant votre Jaraté (à moins que vous ayez le [[Razorback/fr|Razorback]] ou le [[Darwin's Danger Shield/fr|Bouclier Darwinien]] équipé). Foncer dans le tas avec votre arme de mélée peut avoir des résultats variables, suivant l'arme utilisée. Le [[Kukri/fr|Kukri]] est fiable pour cette tactique, le [[Tribalman's Shiv/fr|Couteau Aborigène]] est mieux pour une attaque surprise, le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] fonctionne très bien en fonçant avec le Jaraté , et le [[Shahanshah/fr|Shahanshah]] a été conçu plus ou moins pour foncer en mélée plus efficacement.
  
*'''Use Your Environment'''
 
When sniping, it's very common for there to be one or two Spies out to backstab you. You can use walls to protect your back while you snipe if you don't use the [[Razorback]], but still be cautious because a [[Spy]] can kill you just as easily with their [[Revolver]].
 
  
==Spécifique par arme==
+
*'''Utilisez votre environnement'''
 +
Quand vous êtes en Sniper, il est très commun qu'il y ait un ou deux Spies prêts à vous Backstab. Vous pouvez utiliser les murs pour protéger vos arrières quand vous êtes en train de viser et que vous n'utilisez pas le {{Item link|Razorback}}, mais restez vigilants car les [[Spy/fr|Spies]] peuvent vous tuer facilement avec leur {{Item link|Revolver}}, notamment quand ils utilisent leur {{Item link|Ambassador}}, un tir en pleine tête et un autre petit coup, et vous serez déjà mort.
 
===Armes Principales===
 
===Armes Principales===
====[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper]]/[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper Festif]]====
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===={{Item link|Sniper Rifle}}/[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper Festif]]====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sniper Rifle}}
 
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* Visez la tête. Un tir dans la tête sera toujours un [[Critical Hit/fr|tir critique]], et un tir complètement chargé dans la tête est une des seules attaques, avec le [[Backstab/fr|backstab]], capables de tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] Overhealé en un seul coup.
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* Visez la tête. Un tir dans la tête sera toujours un [[Critical Hit/fr|tir critique]], et un tir complètement chargé dans la tête est l'une des seules attaques, avec le [[Backstab/fr|poignardage]], capables de tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] overhealé en un seul coup.
  
* N'oubliez pas qu'un tir complètement chargé dans le corps peut tuer 5 des 9 classes du jeu si elles ne sont pas [[Overheal/fr|Overhealées]]. Ces classes sont le [[Scout/fr|Scout]], l'[[Engineer/fr|Engineer]], le [[Medic/fr|Medic]], les autres Snipers et les [[Spy/fr|Spies]].
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* N'oubliez pas qu'un tir complètement chargé dans le corps peut tuer 5 des 9 classes du jeu si elles ne sont pas [[Overheal/fr|Overhealées]]. Ces classes sont le [[Scout/fr|Scout]], l'[[Engineer/fr|Engineer]], le [[Medic/fr|Medic]], les autres [[Sniper/fr|Snipers]] et les [[Spy/fr|Spies]].
  
* Se mettre dos contre un mur pendant que vous zoomez peut vous protéger d'un [[Backstab/fr|backstab]], mais vous devrez toujours faire attention aux Spies. D'un autre côté, vous mettre dos contre un mur vous rendra plus ouvert aux dégâts de zone de [[Rocket Launcher/fr|roquettes]].
+
* Se mettre le dos contre un mur pendant que vous zoomez peut vous protéger d'un [[Backstab/fr|poignardage]], mais vous devrez toujours faire attention aux Spies. D'un autre côté, être à proximité d'un mur vous rendra plus vulnérables aux dégâts des explosions du {{Item link|Rocket Launcher}}.
** Noter que les Spies peuvent aussi viser le côté d'un modèle de joueur of a player model et réussir un backstab.
+
** Noter que les Spies peuvent aussi viser le côté du modèle d'un joueur et réussir un poignardage.
  
* Les unscopes (tirs sans lunette) font environ 50 dégâts. Vous pouvez affaiblir la plupart des attaquants à un degré significatif de cette façon si vous visez suffisament bien.
+
* Les tirs sans utiliser la lunette infligent 50 points de dégâts. Vous pouvez affaiblir la plupart des attaquants à un degré significatif de cette façon si vous visez suffisament bien.
  
* Le {{item name|Sniper Rifle}} ne peut pas faire de critiques aléatoires; en dehors des headshots, seuls le {{item link|Kritzkrieg}}, et les boosts de critiques pendant l'[[Humiliation/fr|humiliation]] et les captures des [[Intelligence/fr|documents]] peuvent vous permettre de faire des [[Critical hits/fr|tirs critiques]].
+
* Le {{item name|Sniper Rifle}} ne peut pas faire de critiques aléatoires; en dehors des tirs à la tête, seuls le {{item link|Kritzkrieg}}, les boosts de critiques pendant l'[[Humiliation/fr|humiliation]] et les captures des [[Intelligence/fr|documents]] peuvent vous permettre de faire des [[Critical hits/fr|tirs critiques]].
  
* Ne pas bouger pendant que vous utilisez la lunette fait de vous une cible facile pour les Snipers et les Spies. Bougez souvent et [[Spy check/fr|Spy-checkez]] vos co-équipiers, en particulier si l'un d'eux à un comportement étrange.
+
* Ne pas bougez pendant que vous utilisez le mode zoom. [[Spy checking/fr|Faites le contrôle de Spy]] sur vos co-équipiers, en particulier si l'un d'eux à un comportement étrange.
  
* Ne soyez pas constament en tain d'utiliser la lunette : avec cotre champ de vision rétréci, vous pourriez facilement manquer un ennemi qui va droit vers vous.
+
* N'utilisez pas le mode zoom constamment. Avec votre champ de vision rétréci, vous pourriez facilement manquer les ennemis dehors de votre champ de vision.
  
* Positioning is key; you should look for high vantage points to get a good view of the battlefield, or positions where you can easily cover multiple enemy routes. Ideally, you want to maximize your threat to your enemies while minimizing their threat to you.
+
* Un bon emplacement est la clé de la réussite; vous devriez trouver un emplacement en hauteur afin d'avoir une bonne vue sur le champ de bataille, ou une position où vous pouvez facilement couvrir plusieurs trajets empruntés par vos ennemis. Idéalement, il faut que vous soyez une menace sans pour autant être menacé.
  
* Changing the cl_interp variable to 0.034 can help increase the likelihood of hitting a fast moving enemy.
+
* Changer la variable cl_interp dans la console à 0.034 peut augmenter vos chances de toucher un ennemi se déplaçant rapidement.
  
* Firing through small holes in walls minimizes the space enemies can shoot through. This makes you a minuscule target, but this also limits the area you can cover.
+
* Tirer à travers de petits trous dans les murs minimise l'espace dans lequel les ennemis peuvent vous tirer dessus. Cela fait de vous une cible minuscule, mais aussi cela réduit la zone que vous pourez couvrir.
 +
 
 +
Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100 veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.
  
The table below lists the percentage charge needed to kill enemies with a bodyshot/headshot. Percentages greater than 100 mean you cannot kill enemies with one shot in this fashion.
 
  
 
{|class="wikitable grid sortable plainlinks"
 
{|class="wikitable grid sortable plainlinks"
 
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!class="header"|Class
+
!class="header"|Classe
!class="header"|Bodyshot Charge Needed (w/ [[Overheal]])
+
!class="header"|Charge dans le corps nécessaire (avec/ [[Overheal/fr|Overheal]])
!class="header"|Headshot Charge Needed (w/ [[Overheal]])
+
!class="header"|Charge dans la tête nécessaire (avec/ [[Overheal/fr|Overheal]])
 
|-
 
|-
 
|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
 
|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
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|<center>50% (100%)</center>
 
|<center>50% (100%)</center>
 
|}
 
|}
Note: If random damage spread is not disabled, body shot percentages will vary. All classes but the Soldier have gear that can increase or lower their [[Healing#Overheal|total health]] so only use this table as a guide. The Soldier may use the [[Battalion's Backup]], reducing your damage against them.
+
Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur [[Healing/fr#Overheal|santée totale]] donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide. Le [[Soldier/fr|Soldier]] peut utiliser le [[Battalion's Backup/fr|Soutien du bataillon]], réduisant les dommages qu'il subit.
  
====[[Huntsman]]====
+
===={{Item link|Huntsman}}====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Weapon
+
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Kill Icon
+
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de Frag
! class="header" width="17%" colspan=2 | Ammo
+
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
! class="header" width="50%" colspan=4 | Damage
+
! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 
|-
 
|-
! class="header" width="8%"| Loaded
+
! class="header" width="8%"| Chargées
! class="header" width="8%"| Carried
+
! class="header" width="8%"| Transportées
! class="header" width="13%" | 0% Charge
+
! class="header" width="13%" | Charge à 0%
! class="header" width="13%" | 100% Charge
+
! class="header" width="13%" | Charge à 100%
! class="header" width="13%" | Critical at 0%
+
! class="header" width="13%" | Critique à 0%
! class="header" width="13%" | Critical at 100%
+
! class="header" width="13%" | Critique à 100%
 
|-
 
|-
! rowspan="3" | {{Table icon|Huntsman|Unlock}}
+
! rowspan="3" | {{Table icon|Huntsman|Débloquable}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Huntsman}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Huntsman}}
 
| 1
 
| 1
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|}
 
|}
* The Huntsman fires relatively slow-moving projectiles: lead your target unless they're headed straight for you; arrows will always hit to the lower right corner of the crosshair.
+
* Le Huntsman tire des projectiles relativement lents : Suivez votre cible à moins qu'elle soit située droit devant vous; les flèches vont toujours toucher le bas coté droit du viseur.
** Arrows arc downwards when fired; the greater the charge, the straighter and faster your shot will fly.
+
** Les flèches partent vers le bas après avoir étées tirées; plus vous chargez le tir, plus vite et plus droit vos tirs iront.
 
 
* When under fire, don't stick around to see if your shots hit their mark; duck behind cover! A distinct sound will always play upon a hit, no matter how far away you are.
 
  
* Occasionally take shots at areas enemies are likely to appear from, even if you don't see anyone there at the moment. By the time your arrow reaches its destination, an enemy may have appeared. This is mostly useful when aiming at common Sniper nests and choke points.
+
* Quand vous êtes sous le feu, n'attendez pas de voir si vos tirs ont atteint leur cible; filez derrière une couverture ! Un son distinct sera toujours joué après avoir touché quelqu'un, peu importe la distance à laquelle vous vous trouvez.
  
* A Sniper using the standard Sniper Rifle has an advantage over you, thanks to his [[hitscan]] weapon. Avoid engaging them at medium/long range unless they are under fire or plainly unaware of your presence.
+
* Tirer de temps en temps dans des zones où les ennemis passent souvent peuvent vous apporter une victime de plus, le temps que la flèche atteigne sa cible peut parfois être suffisant pour qu'un ennemi pointe le bout de son nez !
** If a Sniper using the standard Sniper Rifle is taking a shot and ducking behind cover in a very predictable pattern, it's possible to time your shots in order to hit him as he peeks out again.
 
  
* Huntsman Snipers have higher mobility and no scope to restrict their field of view. They are also capable of landing near-instant headshots, and have an easier time defending themselves with their primary.
+
* Un Sniper ayant le Fusil de Précision normal aura l'avantage sur vous, merci à son arme [[Hitscan/fr|Hitscan]]. Évitez de les affrontez à moyenne et longue portée à moins qu'ils soient sous le feu ou pas encore au courant de votre présence.
 +
** Si un Sniper utilise le Fusil de Précision normal et se cache derrière une couverture ayant un chemin prévisible vous pouvez chronométrer vos tirs pour qu'ils arrivent à toucher votre cible.
  
* Arrows fire from shoulder height, even if you're crouching. This can be used to effectively fire behind cover. This is a bug.
+
* Les Snipers au Huntsman ont une plus grande mobilité et pas de viseur pour réduire leur champ de vision. Ils sont aussi capables de décrocher des tirs dans la tête quasi-instantanés, et ont beaucoup plus de facilité à se défendre avec leur arme principale.
  
*The [[SMG]] goes well with the Huntsman; it allows you to finish of an enemy faster if you miss a headshot and instead bodyshot them. In addition, if you run out of arrows you will have a secondary damage source.
+
* Des flèches peuvent être tirées au niveau de votre tête quand vous êtes accroupi, cela peut être utilisé efficacement pour tirer derrière une couverture. Ceci est un bogue.
** If you equip a secondary other than the [[SMG]], keep an eye on the amount of ammunition available. If you run out of arrows, you will only be able to use your melee weapon for direct damage.
 
  
* Before going around a corner, have your Huntsman fully drawn to be ready for approaching enemies. Alternately, jump around a corner while charging a shot to surprise your attackers.
+
* La {{Item link|SMG}} va très bien avec le Huntsman; elle permet de finir un ennemi rapidement si vous loupez un tir dans la tête et donc que vous placez une flèche dans son corps. De plus, si vous êtes à court de flèches, vous aurez une autre possibilité d'infliger des dégats.
** Be aware however, that you can not fire the Huntsman while in the air.
+
** Si vous équipez une autre arme secondaire que la {{Item link|SMG}}, gardez un oeil sur le nombre de munitions restantes pour votre arc. Si vous tombez à court de flèches, vous ne pourrez qu'utiliser votre arme de mélée.
  
* Be sure not to hold the Huntsman too long when you charge it. Holding it drawn back for more than 5 seconds will result in an inaccurate shot that can not score a headshot.
+
* Avant de vous engager dans un coin, assurez vous de tendre votre arc pour être prêt à approcher les ennemis. Vous pouvez aussi sauter du coin en bandant votre arc pour attaquer avec un effet de surprise.
** Always try to use alt-fire (default {{Key|Mouse2}}) to gently release drawn arrows; this conserves your small ammo pool and avoids giving away your position.
+
** Attention tout de même, vous ne pouvez pas tirer quand vous êtes en l'air.
  
* Avoid fighting in wide-open areas, where enemies can easily dodge your arrows; stick to narrow spaces or mid-range combat whenever possible.
+
* Soyez prudents, ne laissez pas bandé votre arc trop longtemps. Le laisser bandé plus de 5 secondes rendra votre tir imprécis, faisant aller la flèche n'importe où.
 +
** Toujours essayer d'utiliser la touche de tir alternative (par défaut {{Key|Mouse2}}) pour relacher la corde, cela conserve votre flèche et évite de vous faire repérer à cause d'une "flèche perdue".
  
* Fired arrows have a team-colored trail; beware, as this will give away your position when firing.
+
* Évitez de vous battre dans de grandes aires de combat, où les ennemis peuvent facilement éviter vos flèches; tenez vous dans des espaces fermés ou dans des combats à mi-distance autant que possible.
  
* Always attempt to ambush enemies; catching them off-guard will give them no time to dodge your arrows.
+
* Les flèches tirées ont un tracé aux couleurs de l'équipe; attention, cela donnera votre emplacement quand vous aurez tiré.
  
* A friendly [[Pyro]] with any [[Flamethrower]] or a [[Soldier]] with the [[Righteous Bison]] can light your arrows on fire, even if they're not drawn; lit arrows have the added bonus of setting your enemies on fire. Switching weapons will cause a lit arrow to go out. The torches in [[DeGroot Keep]] can also light your arrows on fire.
+
* Attendez toujours de pouvoir faire une embuscade; les prendre par surprise les empêchera d'avoir le temps d'esquiver vos flèches.
  
* Since the Huntsman does similar damage to the Rifle while firing faster, you can use it to put pressure on enemy Medics and Engineers. Team up with a friendly [[Soldier]] or [[Sniper]] to quickly take down [[buildings]] or force a Medic to deploy an [[ÜberCharge]].
+
* Un [[Pyro/fr|Pyro]] ami avec n'importe quel {{Item link|Flamethrower}} ou un [[Soldier/fr|Soldier]] avec le {{Item link|Righteous Bison}} peut enflammer vos flèches. Les [[Engineer]]s peuvent aussi utiliser le {{Item link|Pomson 6000}} pour enflammer vos flèches. Changer d'arme enlèvera la flamme de votre flèche. Les torches dans [[DeGroot Keep/fr|DeGroot Keep]] peuvent aussi allumer la pointe de votre flèche.
  
* The Huntsman can do a maximum of 360 damage with a fully-charged headshot. This means you cannot kill an overhealed [[Heavy]] without using multiple arrows.
+
* Puisque le Huntsman fait autant de dégâts que le Fusil de Sniper quand on tire rapidement, il est possible d'utiliser cet avantage pour mettre la pression sur les Medics et les Engineers ennemis. Associez vous avec un [[Soldier/fr|Soldier]] ou un [[Sniper/fr|Sniper]] ami pour rapidement mettre hors d'état de nuire les [[buildings/fr|constructions]] ou forcer le Medic de déployer son Übercharge.
  
The table below lists the percentage charge needed to kill enemies with a bodyshot/headshot. Percentages greater than 100 mean you cannot kill enemies with one shot in this fashion.
+
* Le Huntsman peut faire au maximum 360 de dégats avec un tir pleinement chargé et dans la tête. Cela veut dire que vous ne pouvez pas tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] overhealé en un seul tir.
  
 +
Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100% veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.
  
 
{|class="wikitable grid sortable plainlinks"
 
{|class="wikitable grid sortable plainlinks"
 
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!class="header"|Class
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!class="header"|Classe
!class="header"|Bodyshot Charge Needed (w/ [[Overheal]])
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!class="header"|Charge dans le corps nécessaire (avec [[Overheal/fr|Overheal]])
!class="header"|Headshot Charge Needed (w/ [[Overheal]])
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!class="header"|Charge dans la tête nécessaire (avec [[Overheal/fr|Overheal]])
 
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|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
 
|{{Icon class|class=scout|icon-size=30px|link=Scout}}{{Icon class|class=engineer|icon-size=30px|link=Engineer}}{{Icon class|class=sniper|icon-size=30px|link=Sniper}}{{Icon class|class=spy|icon-size=30px|link=Spy}}
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Note: If random damage spread is not disabled, body shot percentages will vary. Demomen, Scouts, Engineers, Snipers, Heavies, and Medics all have gear that can increase or lower their [[Healing#Overheal|total health]] so only use this table as a guide.
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Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur  [[Healing/fr#Overheal|santée totale]] donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide.
  
 
=====[[Skewer/fr|Embrochage]]=====
 
=====[[Skewer/fr|Embrochage]]=====
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| {{Table icon|Skewer}}
 
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| [[Huntsman/fr|Huntsman]]
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| {{Item link|Huntsman}}
 
| 500/Mort Instantanée
 
| 500/Mort Instantanée
 
| 4 secondes
 
| 4 secondes
 
| Le Sniper prend une flèche de son arc, la fait tourner derrière lui, et la plante violement dans l'adversaire avant de la retirer.
 
| Le Sniper prend une flèche de son arc, la fait tourner derrière lui, et la plante violement dans l'adversaire avant de la retirer.
 
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* Cette raillerie d'attaque est la plus rapide du jeu, elle prend 4 seconde pour tuer. Le premier mouvement paralyse les ennemis, puis, la flèche tue l'ennemi une fois retirée.
+
* Cette raillerie d'attaque est la plus rapide du jeu, elle prend 4 secondes pour effectuer. Le premier mouvement paralyse les ennemis, puis, la flèche tue l'ennemi une fois retirée.
 
** Vous pouvez paralyser (mais pas tuer) les ennemis Überchargés avec l'Embrochage, leur faisant perdre de précieuses secondes.
 
** Vous pouvez paralyser (mais pas tuer) les ennemis Überchargés avec l'Embrochage, leur faisant perdre de précieuses secondes.
  
*Being such a fast taunt, you can use it to kill distracted enemies or enemies that you suspect are charging towards your position.
+
* C'est une des railleries les plus rapides. Vous pouvez l'utiliser pour tuer des ennemis distraits ou des ennemis que vous suspectez de passer devant vous.
**Be careful though, as after you initiate the taunt, you are suspectable to an enemy killing you, but not for long due to the taunt's fast 4 second time window.
+
** Attention tout de même, après avoir lancé la raillerie, un ennemi pourra vous tuer, mais il n'aura pas beaucoup de temps car la raillerie ne dure que 4 secondes.
  
====[[Sydney Sleeper]]====
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===={{Item link|Sydney Sleeper}}====
 
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! {{Table icon|Sydney Sleeper|Craft}}
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* Support-oriented Snipers should use The Sydney Sleeper. It applies Jarate to enemies hit with at least a half-charged shot.
+
* Les Snipers orientés support devraient utiliser la {{item name|Sydney Sleeper}}. Elle couvre les ennemis de {{item link|Jarate}} avec un tir à moitié chargé.
  
* In a heated firefight, you should focus on hitting heavier classes with charged shots to aid your teammates. Coated enemies take Mini-Crits which deal 35% more damage.
+
* Dans une confrontation serrée entre les deux équipes, vous devriez vous focaliser sur les classes lourdes avec un tir chargé dans celles-ci, elles seront remplies de Jaraté et cela aidera grandement votre équipe. Les ennemis mouillés reçoivent des mini-crits infligeant 35% de dommages en plus.
  
* The Sleeper only applies Jarate to one target per shot; you must select your targets carefully for maximum effectiveness.
+
* La sarbacane n'applique le Jaraté que sur une cible par tir; vous devez faire attention à bien choisir votre cible pour être le plus efficace possible.
  
* If a coated enemy advances on your position, an unscoped body shot will do 68 damage; you may be able to finish off your attacker with 1-2 well-placed shots.
+
* Si un ennemi mouillé avance sur votre emplacement, un tir dans le corps lui infligera 68 de dégats; vous devriez être capable de le finir avec un ou deux coups bien placés.
  
* The Jarate effect is an excellent deterrent; coated enemies will think twice before engaging your teammates.
+
* L'effet du Jaraté est un excellent moyen de dissuasion; les ennemis mouillés réfléchiront plutôt deux fois qu'une avant de s'engager dans le combat avec votre équipe.
  
* Work with your teammates to eliminate threats! Applying the Jarate effect to an enemy is useless unless there is a teammate there to help finish the job.
+
* Travaillez avec vos coéquipiers pour éliminer les menaces! Appliquer du Jaraté sur un ennemi est utile, si il y a au moins un coéquipier pour vous aider à finir le boulot.
  
* Although you can't score headshots with the Sydney Sleeper, a fully charged bodyshot still does significant damage and can kill lighter classes, while applying the Jarate effect to heavier ones.
+
* Bien que vous ne pouvez pas faire de tirs dans la tête avec votre Sarbacane de Sydney, un tir dans le corps complètement chargé sera assez efficace pour venir à bout en un seul tir des classes les plus faibles, et appliquera du Jaraté aux autres qui résisteront.
  
* When playing maps that take place at night use the Sydney Sleeper to highlight Targets that are hidden in the shadows waiting to ambush you or your teammates.
+
* Quand vous jouez sur des cartes qui sont dans la nuit, utilisez la Sarbacane de Sydney pour mettre en évidence les cibles qui sont cachées par l'obscurité attendant ainsi pour créer une embuscade sur vous ou vos coéquipiers.
  
* When using the Sydney Sleeper, it's also helpful to equip the SMG. The high fire-rate and large magazine of the SMG works well with Mini-Crits against your enemies doused with Jarate shots.
+
* Quand vous utilisez la Sarbacane de Sydney, il est aussi très utile de s'équiper de la SMG. La cadence de tir élevée et la grande capacité de la SMG fonctionneront très bien avec les Mini-Crits contre vos ennemis arrosés de Jaraté.
  
* Specifically aim for Spies if you find one because the Jarate effect will distinguish them from your teammates.
+
* Visez les Spies si vous en trouvez un, car l'effet du Jaraté les distingueras de vos amis après avoir été touchés.
  
====[[Bazaar Bargain]]====
+
===={{Item link|Bazaar Bargain}}====
 
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* The Bazaar Bargain is a craftable Sniper Rifle for the Sniper. It starts out with a 20% slower charge rate when scoped in. A [[headshot]] caused by the Bazaar Bargain will increase the charge rate by 10%, maxing out at 30% faster-than-normal charging. This is represented by a "Head" counter on the [[HUD]], with one head equaling 10% charge. Five consecutive headshots (Five heads) are needed to achieve the 30% faster charge rate. A bodyshot or a miss will reduce the charge rate by 10% (Removes one head from the counter).
+
* La Pétoire du Bazar est un Fusil de précision fabricable pour le Sniper. Il commence avec une charge qui augmente 20% plus lentement. Un [[Headshot/fr|tir dans la tête]] infligé par la Pétoire du Bazar augmentera la vitesse de charge de 10%, allant jusqu'à 30% plus rapidement que la normale. Ceci est représenté par un compteur de "Têtes" dans le [[HUD/fr|HUD]], avec une tête vous gagnez 10%. Cinq tirs dans la tête consécutifs sont nécessaires pour arriver à une charge 30% plus rapide que la normale. Un tir dans le corps ou un tir manqué réduira votre pourcentage de vitesse charge de 10% (et enlèvera une tête de votre compteur).
** Note that no-scope shots do not affect the charge rate or Head counter one way or the other.
+
** Notez que les tirs sans visée n'affectent pas le compteur.
  
* This is a weapon meant for advanced Snipers, as it takes three consecutive headshots to begin getting any benefit from the weapon. Do not use this weapon if you are unsure of your aim.
+
* Ceci est une arme faite pour les Snipers ayant une bonne expérience, il lui suffira de trois têtes consécutives pour commencer à avoir un bonus de temps de charge. N'utilisez pas cette arme si vous avez du mal à viser.  
  
* Do not shoot a Building while scoped in with a charge boost. The game will count this as a "Miss" and will take a head out of your collected bonus. Rather, use the scope to get your dot on the Building, lower your scope, and fire at the Building. Alternatively, shoot at the Building when you have no charge boost.
+
* Ne tirez pas sur une construction en visant. Le jeu compte le tir comme un coup manqué et retira donc une tête de votre compteur. Sinon, utilisez la visée pour vous positionner sur la construction puis dézoomez et tirez. Vous pouvez aussi ne pas vous soucier de cela si vous n'avez aucune tête dans votre compteur.
  
* No-scope shots are highly recommended when you are not actively sniping with this weapon. It's very easy to miss or bodyshot when the enemy is close to you and any scoped-in shot other than a headshot will decrease your charge rate bonus.
+
* Les tirs sans visée sont hautement recommandés si vous êtes attaqués, et que vous n'êtes pas prêts à faire un carnage au loin. Cela évitera la perte de têtes sur votre compteur.
  
* Remember that non-lethal headshots still add to the headshot counter. A Heavy-Medic pair can be used to boost your rifle up a few heads in a small amount of time, provided you don't kill them too quickly.
+
* Rappelez vous que vous pouvez rapidement augmenter votre compteur en tirant sur des Heavies overhealés, le bonus augmentera en très peu de temps à condition de ne pas tuer l'ennemi.
  
====[[Machina]]====
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===={{Item link|Machina}}====
 
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|}
  
* The Machina is a promotional weapon for the Sniper. It's an extremely powerful Sniper Rifle that boasts improved power at full charge and piercing capability but at the cost of generating considerably more noise per shot, being unable to fire un-scoped, and leaving a highly-distinctive smoke-trail behind the shot, alerting others to the Sniper's position when firing.
+
* La Machina est une arme promotionnelle pour le Sniper. C'est un fusil extrêmement puissant quand il est pleinement chargé, il obtient un bonus de dégats suivant la charge et permet de tuer plusieurs ennemis d'une seule balle mais contre un son beaucoup plus fort et un tracé vous repérant, ainsi qu'une impossibilité de tirer sans viser, ce qui vous rend très vite visible, et peu rapide/efficace de près.  
  
* The Machina is best in long corridors and entryway sniping, where the Machina's piercing attribute allows it to hit multiple foes at once. The BLU team entrances on Payload maps, the tunnel and alleyway on [[Badwater Basin]], and maps that funnel enemies down specific routes are where the Machina truly excels. The Machina can kill both a Heavy and his Medic behind him with a well-placed, fully-charged shot.
+
* La Machina est la meilleure face à de longs couloirs, et donc où l'atout permettant de traverser plusieurs ennemis entre en jeu. L'équipe BLU au début de cartes en Charge Utile, les tunnels, notamment celui de [[Badwater Basin/fr|Badwater Basin]], et les autres cartes qui canalisent les ennemis sur une route spécifique sont celles où la Machina excelle. La Machina peut tuer d'un seul coup un combo Heavy-Medic si ils sont bien placés avec un tir pleinement chargé et dans la tête.
  
* This weapon all but necessitates taking the SMG along with it, as the Machina cannot fire unscoped, making it woefully unsuitable for close-combat. While it can work with the Darwin's Danger Shield, Razorback, or Jarate in that slot, you will be forced to rely on melee combat for dealing with enemies that manage to get close.
+
* Il est nécessaire avec cette arme d'utiliser la SMG, car la Machina ne permet pas de tirer sans viser, ce qui rend presque injouables les combats rapprochés. On peut aussi utiliser le Bouclier Darwinien, le Razorback ou le Jaraté, mais vous serez forcé de vous battre avec votre arme de mélée face à des ennemis ayant peut-être un plus grand avantage au corps à corps.
  
* It is critical to note that the Machina will give away your position with each and every shot you fire; the distinctive smoke-trail it has will allow foes to determine the general direction you're firing from (though rarely will it let them pick out your actual location unless you're relatively close). It's also far louder than the Sniper Rifle, giving a general indication to all nearby players when fired.
+
* Il est très important de noter que la Machina révèlera votre position à chaque fois que vous tirez; la tracé distinct permet aux ennemis de vous situer, et le son est aussi beaucoup plus fort, ce qui permet aussi à tous les autres joueurs de mieux vous situer.
  
* This weapon generally trades power for stealth and self-protection, if you are in an open map and away from your teammates, it's not recommended to use this weapon until you get to your teammates as it will tell your position to everyone around you.
+
* Cette arme possède deux inconvénients : La furtivité et l'auto-protection, si vous êtes sur une carte ouverte et loin de vos coéquipiers, il n'est pas recommandé d'utiliser cette arme jusqu'à ce que vous soyez proche d'eux.
  
 
===Armes Secondaires===
 
===Armes Secondaires===
====[[Submachine Gun/fr|Mitraillette]]====
+
===={{Item link|SMG}}====
 
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* La Mitraillette combinée avec la {{item link|Sydney Sleeper}} font un combo mortel. La cadence de tir élevée de la Mitraillette couplée avec le Mini-Crits sont dévastateurs. Cette stratégie peut aussi marcher si vous avec un collègue Sniper équipé du {{item link|Jarate}}.
 
* La Mitraillette combinée avec la {{item link|Sydney Sleeper}} font un combo mortel. La cadence de tir élevée de la Mitraillette couplée avec le Mini-Crits sont dévastateurs. Cette stratégie peut aussi marcher si vous avec un collègue Sniper équipé du {{item link|Jarate}}.
  
====[[Razorback]]====
+
===={{Item link|Razorback}}====
 
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|}
 
[[Image:RazorbackBreak.png|thumb|right|300px|Le Razorback se casse après un poignardage dans le dos réussi.]]
 
[[Image:RazorbackBreak.png|thumb|right|300px|Le Razorback se casse après un poignardage dans le dos réussi.]]
* Only use the Razorback if you know the enemy has Spies on their team and/or those Spies are actively impeding your sniping. The SMG is very advantageous in hunting down Spies in your area or taking down nearby weak enemies. The other secondary item, Jarate, is excellent for keeping already-discovered Spies visible to your team or making enemies easier to kill due to its Mini-Crit effects.
+
* Utilisez seulement le Razorback si vous savez qu'il y a des Spies dans le camp ennemi et qu'ils affectent considérablement votre possibilité de jouer sans être embêté. La SMG est très utile pour descendre des Spies dans votre zone ou d'autres ennemis prêts à vous tuer. L'autre solution est d'utiliser le Jaraté, c'est un excellent moyen de dévoiler les Spies invisibles, et avec les mini crits, on peut facilement les tuer.
  
* The peace-of-mind from knowing you can survive one of [[Backstab|one of the most powerful attacks in the game]] can help improve your sniping on a psychological level, despite the many counters to the Razorback.
+
* Le fait de vous sentir protégé face à l'[[Backstab/fr|une des attaques les plus puissantes du jeu]] peut vous aider psychologiquement, malgré les inconvénients du Razorback.
  
* With the Razorback you make an excellent 'rear guard' on maps with tight corridors or Payload maps. If you hang at the very back of the group, a Spy who would normally get quite a few backstabs from sneaking up behind will instead have to either alert you by breaking your shield, alert everyone by using their Revolver, or try and go around you to get unshielded friendlies in-front of you.
+
* Avec le Razorback, vous serez un excellent "arrière-garde" dans les cartes avec de petits couloirs ou dans les cartes à Charge utile. Si vous êtes à l'arrière du groupe, un Spy qui voudrait normalement faire plusieurs coups de couteaux sera dans l'impossibilité de commencer par vous sans se faire remarquer soit par le bruit du Razorback soit par le bruit de leur Pistolet. Au mieux ils essaieront de tuer vos autres coéquipiers Snipers qui ne sont pas équipés de bouclier, tenez vous bien derrière eux, afin de pouvoir jeter un œil sur leur dos.  
  
* The only way to get a Razorback once it's been used is to get another one from a [[resupply]] cabinet. Remember to do this every time you have the chance to avoid getting backstabbed by another Spy.
+
* La seule façon de reprendre son Razorback après un coup de couteau est d'aller en chercher un dans une cabine de [[resupply/fr|réapprovisionnement]].
  
* Even with the Razorback equipped the Sniper is still vulnerable to Spies, since the Sniper cannot see his immediate surroundings when zoomed in. Two to four shots from any of the Spy's [[Spy#Weapons|Primaries]] will kill a Sniper quickly; check for Spies periodically and stay alert for the Spy's decloaking sound to survive. For this Razorback wearing Snipers should hang up close to fellow Engineer nests or Pyros, preferably both of them.
+
* Même avec le Razorback équipé, le Sniper reste vulnérable face aux Spies, puisque le Sniper ne peut pas voir immédiatement ce qui l'entoure quand il vise. Deux à quatre coups avec leur arme [[Spy/fr#Principale|principale]] vont tuer un Sniper rapidement, et seulement 2 avec l'{{item link|Ambassador}}; regardez s'il y a des Spies à intervalles régulières, et restez toujours en alerte face au son de la montre du Spy pour survivre. Il est préférable dans tous les cas, d'être proche d'un Pyro ou des constructions d'un Engineer.
  
* Consider equipping the Razorback if you're being harassed by Spies using [[Your Eternal Reward]]. Since a Spy using this knife cannot disguise at will and has to land a backstab to do so, his only options for killing you will be breaking your Razorback (potentially alerting you to his presence) or foregoing his disguise by shooting you with his Revolver. Either method puts an attacking Spy at a considerable disadvantage.
+
* Songez à vous munir du Razorback si vous êtes embêté par des Spies qui utilisent l'[[Your Eternal Reward/fr|Éternelle Récompense]]. Un Spy utilisant ce couteau ne peut pas se déguiser et doit donc prendre l'apparence de quelqu'un en le poignardant dans le dos, sa seule option pour vous tuer est de casser votre bouclier (ce qui vous alertera potentiellement de sa présence), sa seule option pour vous tuer est d'utiliser son Revolver en perdant son déguisement. Les deux méthodes mettent le Spy en difficulté.
  
====[[Jarate/fr|Jaraté]]====
+
===={{Item link|Jarate}}====
 
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* Les [[Critical hit/fr#Mini-Crits|Mini-Crits]] du {{item name|Jarate}} ne s'additionnent pas avec les Coups Critiques, ce qui signifie que vous pouvez faire uniquement, soit, des Mini-Crits, soit, des coups critiques.
 
* Les [[Critical hit/fr#Mini-Crits|Mini-Crits]] du {{item name|Jarate}} ne s'additionnent pas avec les Coups Critiques, ce qui signifie que vous pouvez faire uniquement, soit, des Mini-Crits, soit, des coups critiques.
  
* Try to throw it at a Spy as soon as you spot him so that he can't Cloak and escape. Jarate renders the Spy's Cloak almost useless, lightly displaying his team color and showing dripping Jarate particles. If you suspect a Spy is in the vicinity do not be afraid to use your Jarate to spycheck.
+
* Essayez de le jeter sur un Spy si vous en voyez un, comme ça il sera toujours visible même en étant invisible et ne pourra pas vous échapper. Le Jaraté rend la montre du Spy presque inutile, le mettant en surbrillance avec des particules jaunes. Si vous soupçonnez qu'un espion se trouve dans le coin, utilisez votre Jaraté pour vérifier si il n'y en a pas un (Spycheck).
  
* You can use Jarate to extinguish a player in case they are in desperate need of it and there's no Medic or medkit around.
+
* Vous pouvez utiliser le Jaraté pour éteindre vos coéquipiers en feu, si vous êtes sûr de ne pas en avoir besoin et qu'il n'y a pas de Medic ou de medikits dans le coin.
  
* Be aware that Jarate cannot be thrown through friendly players. Try to avoid having it hit a player who is not on fire that is in the way. This tends to happen in tight areas and hallways, when you can't throw past the friendlies in front of you.
+
* Soyez conscient que le Jaraté ne peut pas être lancé à travers vos coéquipiers. Essayez d'éviter de toucher un allié quand vous le lancez, cela se produit très souvent dans les couloirs et dans les espaces restreints.
  
* Throwing Jarate near your feet will extinguish yourself and friendlies around you. This tactic is also handy for revealing nearby Spies.
+
* Jeter du Jaraté à vos pieds vous éteindra vous même et éteindra aussi vos coéquipiers autour de vous. Cette tactique peut aussi être utile si vous sentez qu'un Spy vous colle trop, il sera alors révélé.
  
* Alongside with Pyros, Demomen and Soldiers can also make good Jarate buddies, since they have powerful area-of-effect attacks with a similar range to Jarate. This means they have a better chance of hitting the coated enemy and dealing more damage to them.
+
* Grâce aux armes des Pyros, Demomans et Soldiers alliés, vous serez plus efficace avec votre Jaraté, en effet la portée de leurs dégats ayant une portée similaire au Jaraté, ils pourront donc faire plus de dommages à un ennemi trempé et auront plus de chance de le toucher.
** In particular, Soldiers with the [[Buff Banner]] are especially useful, as your Mini-Crits will charge their rage, so that they can grant further Mini-Crits.
+
** En particulier, les Soldiers avec le [[Buff Banner/fr|Drapeau Buff]] qui est très utile dans ce cas, cela permettra de charger beaucoup plus vite sa Rage grace aux dégats plus importants qu'il causera avec les Mini-Crits.
  
* Sometimes you'll find yourself in the fray alongside a few members of your team. If you spot an allied Heavy walking into a group, toss your Jarate at them. The spread of his bullets will put Mini-Crits into all enemies in the area, leaving your team victorious in the skirmish.
+
* Parfois vous vous retrouverez avec vos alliés en petit groupe. Si vous voyez un Heavy qui marche à vos côtés et qu'un groupe d'ennemi approche, jetez votre Jaraté sur eux. La dispersion des balles de son Mini-gun infligera des dégâts à tous les ennemis couverts de Jaraté, vous assurant une victoire face à eux.
  
* If the enemy is close to capturing a control point, toss your Jarate on them. The enemies will either be killed quickly by teammates or flee from the fear of it occurring, saving your team's point.
+
* Si un ennemi est sur le point de capturer un point de contrôle, jetez lui votre Jaraté. Les ennemis seront très vites tués par vos coéquipiers ou fuiront de peur de se faire tuer facilement, ce qui sauvera votre point de contrôle.
  
* The Jarate is more or less necessary to make the [[Bushwacka]] effective due to being the most reliable form of scoring Mini-Crits that the Bushwacka turns into full Crits.
+
* Le Jaraté est plus ou moins nécessaire pour rendre le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] utile en raison de son bonus infligeant des critiques sur les ennemis couverts de Jaraté.
  
====[[Darwin's Danger Shield/fr|Bouclier du Risque Darwinien]]====
+
===={{Item link|Darwin's Danger Shield}}====
 
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* Le bouclier est un choix assez pauvre en conjonction avec l'un des fusils de Sniper, comme vous n'avez souvent pas besoin de santé supplémentaire lorsque vous êtes sur les lignes arrières, et l'absence d'une arme secondaire va vous forcer à vous engager au combat au corps à corps contre les [[Spy/fr|Spies]], une entreprise plutôt risquée.
 
* Le bouclier est un choix assez pauvre en conjonction avec l'un des fusils de Sniper, comme vous n'avez souvent pas besoin de santé supplémentaire lorsque vous êtes sur les lignes arrières, et l'absence d'une arme secondaire va vous forcer à vous engager au combat au corps à corps contre les [[Spy/fr|Spies]], une entreprise plutôt risquée.
  
* Il ne protège pas d'un backstap, malgré le fait qu'il se mette sur le dos. Ne l'utilisez pas s'il y a beaucoup de Spies dans l'équipe adverse.
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* Il ne protège pas d'un backstab, malgré le fait qu'il se mette sur le dos. Ne l'utilisez pas s'il y a beaucoup de Spies dans l'équipe adverse.
  
====[[Cozy Camper/fr|Cozy Camper]]====
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===={{Item link|Cozy Camper}}====
 
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! {{Table icon|Cozy Camper|Craft}}
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! {{Table icon|Cozy Camper|Fabrication}}
| No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. -60% slower movement speed while aiming.
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| Stabilité lors de la visée. Recul réduit de 20% lors de la visée. +1 point de santé par seconde pour le porteur. Mouvements 80% plus lents lors de la visée.
 
|}
 
|}
* The Cozy Camper is a good secondary if you often stick to one spot while sniping.  
+
* Le Campeur Aisé est une bonne arme secondaire si vous restez toujours au même endroit lorsque vous Snipez.
** The weapon is less effective if you move often while scoped. As a result, this is a poor choice with the Huntsman.
+
** L'arme est beaucoup moins efficace si vous bougez souvent lorsque vous visez. C'est donc un mauvais choix quand il est combiné avec le {{item link|Huntsman}}.
* Be sure to take note of when you are actually taking damage since you no longer have an obvious visual indicator of the scope moving.  
+
 
** With damaging effects that take place over time (such as [[afterburn]] and [[bleeding]]) you can fire at least one shot before needing to find a health source.  
+
* Prenez soin de bien vérifier si vous prenez des dommages, car il n'y a pas d'indicateur visuel comme le tremblement du viseur.
** Remember Pyros sniping at you with the [[Flare Gun]] or the [[Detonator]] can take you out in two or three {{botignore|direct hits}}.
+
** Vous pouvez tirer un tir de plus avant de chercher une source de soin lorsque vous êtes en [[afterburn/fr|feu]] ou que vous [[bleeding/fr|saignez]], vous pouvez aussi vous mettre à couvert, le temps de récupérer petit à petit votre santé.
* Aim before scoping to avoid wasting time while strafing.
+
** Rappelez vous que les Pyros peuvent vous viser avec leur {{Item link|Flare gun}} ou leur {{Item link|Detonator}}, et peuvent donc vous tuer en 2 ou trois {{botignore|coups directs}}.
** While scoped, you may not be able to strafe your way out of danger quickly enough against other Snipers.
+
 
* Although you suffer less [[knockback]] while scoped, you will be forced to unscope while in the air and are subject to [[aerials]].  
+
* Ciblez avant de viser votre cible pour éviter de perdre trop de temps à vous déplacer.
* It is extremely easy to become complacent while aiming. Be aware of your surroundings lest someone take you out at close range or with the occasional [[Taunt#Special taunts|Kill taunt]].
+
** Quand vous visez, vous ne serez pas capable de bouger assez rapidement pour vous écarter du danger contrairement aux autres Snipers.
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* Bien que vous ayez moins de recul lorsque vous visez, vous serez forcé de tirer sans viser dans les airs ou vous vous prendrez des tirs [[aerial/fr|aériens]].
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* Il est extrêmement facile pour les autres de vous tuer car vous êtes lent. Faites attention à vos arrières, un petit malin pourrait vous [[Taunt/fr|tuer avec une raillerie]] !
  
 
===Armes de mêlée===
 
===Armes de mêlée===
====[[Kukri/fr|Kukri]]/[[Saxxy/fr|Saxxy]]/[[Conscientious Objector/fr|Objecteur de Consciences]]====
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===={{Item link|Kukri}}/{{Item link|Saxxy}}/{{Item link|Conscientious_Objector}}====
 
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! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabrication}}
 
! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabrication}}
 
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* Deux coups avec le Kukri suffisent pour tuer des [[Spy/fr|Spies]], des [[Scout/fr|Scouts]], des [[Engineer/fr|Engineers]] ou d'autres [[Sniper/fr|Snipers]] non-[[Overheal/fr|Overhealés]].
 
* Deux coups avec le Kukri suffisent pour tuer des [[Spy/fr|Spies]], des [[Scout/fr|Scouts]], des [[Engineer/fr|Engineers]] ou d'autres [[Sniper/fr|Snipers]] non-[[Overheal/fr|Overhealés]].
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* Essayez d'utiliser le Kukri en combat rapproché. Toutes les armes de mêlée ont un taux de [[Critical Hit/fr|Coups Critiques]] accru, vous pouvez donc tuer vos ennemis plus rapidement.
 
* Essayez d'utiliser le Kukri en combat rapproché. Toutes les armes de mêlée ont un taux de [[Critical Hit/fr|Coups Critiques]] accru, vous pouvez donc tuer vos ennemis plus rapidement.
  
* L'utilisation du Kukri avec le [[Jarate/fr|Jaraté]] est une stratégie efficace contres les Spies car elle rend leur fuite beaucoup moins facile.
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* L'utilisation du Kukri avec le {{Item link|Jarate}} est une stratégie efficace contres les Spies car elle rend leur fuite beaucoup moins facile.
  
====[[Tribalman's Shiv/fr|Couteau Arborigène]]====
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===={{Item link|Tribalman's Shiv}}====
 
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* Le [[Bleed/fr|saignement]] du Couteau Arborigène fonctionne de façon similaire à l'[[Fire/fr|après-brûlure]] du [[Pyro/fr|Pyro]]. Toutefois, le saignement a l'avantage de ne pas être supprimé en sautant dans l'eau, ou en l'éteignant avec le [[Jarate/fr|Jaraté]]. Seuls les [[Heal/fr|armoires de réaprovisionement]], les kits de soin et les soins prodigués par les [[Medic/fr|Medics]] ou les [[Building/fr|distributeurs]] peuvent arrêter l'effet de saignement.
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* Le [[Bleed/fr|saignement]] du Couteau Arborigène fonctionne de façon similaire à l'[[Fire/fr|après-brûlure]] du [[Pyro/fr|Pyro]]. Toutefois, le saignement a l'avantage de ne pas être supprimé en sautant dans l'eau, ou en l'éteignant avec le {{Item link|Jarate}}. Seuls les [[Heal/fr|armoires de réaprovisionement]], les kits de soin et les soins prodigués par les [[Medic/fr|Medics]] ou les [[Building/fr|distributeurs]] peuvent arrêter l'effet de saignement.
  
* Utiliser le [[Jarate/fr|Jaraté]] en combinaison avec le Couteau Arborigène fera que les dégâts de saignement seront des Mini-Crits. Cela fait presque autant de dégats qu'un coup normal avec le [[Kukri/fr|Kukri]] et laisse les classes avec 125 points de vie, ou moins, comme les [[Scout/fr|Scouts]], les [[Spy/fr|Spies]], les [[Sniper/fr|Snipers]] ou les [[Engineer/fr|Engineers]] pratiquement morts. Cette combinaison est également utile pour éliminer des classes plus lourdes, et s'il le faut, pour provoquer des dégâts supplémentaires avec votre [[Sniper/fr#Primaires|arme principale]].
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* Utilisez le Jaraté en combinaison avec le Couteau Arborigène fera que les dégâts de saignement seront des Mini-Crits. Cela fait presque autant de dégats qu'un coup normal avec le [[Kukri/fr|Kukri]] et laisse les classes avec 125 points de vie, ou moins, comme les [[Scout/fr|Scouts]], les [[Spy/fr|Spies]], les [[Sniper/fr|Snipers]] ou les [[Engineer/fr|Engineers]] pratiquement morts. Cette combinaison est également utile pour éliminer des classes plus lourdes, et s'il le faut, pour provoquer des dégâts supplémentaires avec votre [[Sniper/fr#Primaires|arme principale]].
  
* Globalement, le Couteau Arborigène provoque plus de dégâts que le [[Kukri/fr|Kukri]], mais sur une plus longue durée.
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* Globalement, le Couteau Arborigène provoque plus de dégâts que le {{Item link|Kukri}}, mais sur une plus longue durée.
  
 
* En raison de la période de post-dégâts, deux coups avec le Couteau Arborigène sur des classes avec peu de santé (comme le [[Scout/fr|Scout]], le [[Spy/fr|Spy]], le [[Sniper/fr|Sniper]] et l'[[Engineer/fr|Engineer]]) suffisent pour les tuer avec le saignement, à moins qu'ils ne trouvent un moyen de se guérir en moins 6 secondes.
 
* En raison de la période de post-dégâts, deux coups avec le Couteau Arborigène sur des classes avec peu de santé (comme le [[Scout/fr|Scout]], le [[Spy/fr|Spy]], le [[Sniper/fr|Sniper]] et l'[[Engineer/fr|Engineer]]) suffisent pour les tuer avec le saignement, à moins qu'ils ne trouvent un moyen de se guérir en moins 6 secondes.
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* Les Spies invisibles deviennent semi-visibles quand ils saignent en raison de l'effet du sang et de la brillance de leur silhouette.
 
* Les Spies invisibles deviennent semi-visibles quand ils saignent en raison de l'effet du sang et de la brillance de leur silhouette.
  
* Les Spies utilisant la [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]] ne brilleront avec le saignement, mais auront toujours l'effet du sang révélant leur localisation.
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* Les Spies utilisant la {{Item link|Dead Ringer}} ne brilleront avec le saignement, mais auront toujours l'effet du sang révélant leur localisation.
  
 
* En raison du fait que les saignements ne se cumulent pas, cela peut être une bonne idée de frapper une fois chaque adversaire lors d'un combat avec plusieurs ennemis, puis de frapper à nouveau chacun d'eux au lieu de se concentrer sur un seul et même ennemi.
 
* En raison du fait que les saignements ne se cumulent pas, cela peut être une bonne idée de frapper une fois chaque adversaire lors d'un combat avec plusieurs ennemis, puis de frapper à nouveau chacun d'eux au lieu de se concentrer sur un seul et même ennemi.
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* Un [[Critical Hit/fr|coup critique]] contre un ennemi avec une santé modérée peut être dévastateur. Si vous marquez un Coup Critique contre un ennemi, vous pouvez vous enfuir et le saignement va probablement l'achever.
 
* Un [[Critical Hit/fr|coup critique]] contre un ennemi avec une santé modérée peut être dévastateur. Si vous marquez un Coup Critique contre un ennemi, vous pouvez vous enfuir et le saignement va probablement l'achever.
  
====[[Bushwacka/fr|Bushwacka]]====
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===={{Item link|Bushwacka}}====
 
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==Ensembles d'objets==
 
==Ensembles d'objets==
===[[Item sets/fr#Sniper|Le Kit Crocostyle]]===
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===[[Croc-o-Style Kit/fr|Le Kit Crocostyle]]===
 
{{Set|The Croc-o-style Kit}}
 
{{Set|The Croc-o-style Kit}}
  
*The main perk of this set (immunity to death by headshots) is great when fighting predictable enemy Snipers. Upon being hit with a headshot that would normally kill you, you will be left at 1 HP instead.
+
*Avec vos 25 points de santé en plus et votre résistance aux dégâts par balle subis de 15%, vous êtes plus difficile à tuer. N'oubliez pas que votre vulnérabilité contre les dégâts d'explosion subis sera accrue de 20%, ne restez pas trop immobile et ne vous éloignez pas trop de votre équipe.
 
 
:*Despite this tempting quality, bodyshots will do the same amount of damage as usual, are easier to execute, and unless you are overhealed, a fully charged bodyshot will kill you regardless of your 25 health buff.
 
 
 
*Bear in mind that you will be unable to easily kill heavier classes on your own unless you can successfully fire off two higher charged shots on them in quick succession, or cover them in Jarate and proceed to hit them with the Bushwacka.
 
  
*Snipers that see you have [[Ol' Snaggletooth]] equipped may assume you are using the full set, and take a split second to readjust their aim to your body. Don't give the chance, and kill them quickly!
+
*Gardez à l'esprit que vous ne serez pas capable de tuer les classes lourdes de vous-même, à moins que vous ayez le temps de placer deux tirs bien chargés d'affilée ou en les couvrant de Jaraté puis en les finissant avec le Bushwacka.
  
*An overhealed 225 HP Croc-o-Style Sniper is a great counter to distant enemy Snipers, as there is no way for them to take him down fast enough, unless they are overhealed as well.
+
*Les Snipers qui voient que vous avez le [[Ol' Snaggletooth/fr|Sacré Dentier]] équipé penseront que vous avez l'ensemble équipé, et mettrons une fraction de seconde pour réajuster leur tir dans votre corps. Ne leur donnez pas cette chance, tuez les rapidement!
  
*You can also aim for quick bodyshots. A fully charged bodyshot is still normally enough to kill a Sniper with the [[Darwin Danger Shield]] equipped.
+
*Un Sniper Croc-o-style overhealé à 225HP est un gros handicap pour les Snipers ennemis qui ne pourront pas vous tuer assez rapidement, à moins qu'ils soient eux aussi Overhealés.
  
*Croc-o-style Snipers are not immune to fully charged Huntsman headshots. However, you will survive uncharged headshots.
+
*Vous pouvez aussi viser pour faire un tir rapide dans le corps. Un tir complètement chargé dans le corps sera normalement suffisant pour tuer un Sniper avec le {{Item link|Darwin's Danger Shield}} équipé.
  
===[[Item sets/fr#Lawrence d.27Australie|Lawrence d'Australie]]===
+
===[[Lawrence of Australia/fr|Lawrence d'Australie]]===
 
{{Set|Lawrence of Australia}}
 
{{Set|Lawrence of Australia}}
  
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==Combinaisons d'armes==
 
==Combinaisons d'armes==
 
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec le {{item link|Huntsman}}:
 
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec le {{item link|Huntsman}}:
* The SMG boosts your damage output and acts as a backup weapon if you ever run out of arrows.
+
* La {{Item link|SMG}} augmente vos dommages possibles et agit comme une arme de remplacement si vous tombez à court de flèches.
* Showering enemies in [[Jarate]] allows you to kill Scouts, Engineers, and all Support classes with a single fully-charged arrow. It can also put out fires and reveal cloaked/disguised Spies.
+
* Tremper les ennemis de {{item link|Jarate}} vous permet de tuer les Scouts, Ingénieurs et autre classes de support avec un seul tir chargé. Il peut aussi éteindre le feu et révéler les Spies ennemis.
* Using the [[Razorback]] is generally not recommended, as your increased mobility and field of view make it much easier to detect Spies, while the [[Darwin's Danger Shield]] will give you more survivability.
+
* Utiliser le {{item link|Razorback}} n'est généralement pas recommandé, votre mobilité et votre champ de vision étant augmenté (pour contrer les Spies), il est beaucoup plus préférable d'utilisé le [[Darwin's Danger Shield/fr|Bouclier Darwinien]] qui vous permettra de survivre.
*The [[Bushwacka]] is also a viable choice if you also have [[Jarate]]; showering four people and then hacking away will more often than not grant you at least two kills. You must be more wary of Pyros, however.
+
* Le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] est aussi un choix viable si vous avez le [[Jarate/fr|Jaraté]] équipé; trempez 4 ennemis et vous serez sûr de tuer au moins 2 de ces ennemis. Vous devrez être plus prudent des Pyros, bien sûr.
  
 
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec la {{item link|Sydney Sleeper}}:
 
Combinaisons qui peuvent être utilisées avec la {{item link|Sydney Sleeper}}:
* Your SMG can be extremely useful for eliminating coated enemies who are advancing on your position.
+
* Votre {{Item link|SMG}} peut être très utile pour éliminer des ennemis remplis de Jaraté et qui avancent vers vous.
* The [[Bushwacka]] is extremely effective against coated enemies and provides excellent synergy with the Sleeper's bonus effect.
+
* La {{item link|Cleaner's Carbine}} marche également bien avec la {{item name|Sydney Sleeper}}, les [[Mini-Crits]] vous permettront d'obtenir votre boost de [[Critical Hit/fr|critiques]] plus rapidement.
 +
* Le [[Bushwacka/fr|Bushwacka]] est extrêmement efficace contre les ennemis trempés et vous fournit une excellente synergie avec le bonus de la Sarbacane.
  
  
 
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! colspan=3 class="header" | Combo
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Festive Sniper Rifle|icon-size=40x40px}} ou {{item icon|AWPer Hand|40px}}
'''[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper]]''' ou '''[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper Festif]]'''
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'''[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper]]''' ou '''[[Sniper Rifle/fr|Fusil de Sniper Festif]]''' ou '''{{item link|AWPer Hand}}
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Razorback|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Razorback/fr|Razorback]]'''
 
'''[[Razorback/fr|Razorback]]'''
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'''[[Huntsman/fr|Huntsman]]'''
 
'''[[Huntsman/fr|Huntsman]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Submachine Gun|icon-size=100x100px}}  
+
! align="center" | {{item icon|Submachine Gun|40px}} ou {{item icon|Cleaner's Carbine|40px}}
'''[[Submachine Gun/fr|Mitraillette]]'''
+
'''{{item link|Submachine Gun}}''' ou '''{{item link|Cleaner's Carbine}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Conscientious Objector|icon-size=40x40px}}
+
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Tribalman's Shiv|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Kukri|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Conscientious Objector|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Frying Pan|icon-size=40x40px}}
'''[[Tribalman's Shiv/fr|Couteau Arborigène]]''' ou '''[[Kukri/fr|Kukri]] ou [[Saxxy/fr|Saxxy]] ou [[Conscientious Objector/fr|Objecteur de Consciences]]'''
+
'''[[Tribalman's Shiv/fr|Couteau Arborigène]]''' ou '''[[Kukri/fr|Kukri]]''' ou '''[[Saxxy/fr|Saxxy]]''' ou '''[[Conscientious Objector/fr|Objecteur de Consciences]]''' ou '''[[Frying Pan/fr|Poêle à Frire]]'''
 
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Pour un Sniper plus offensif et attaquant à moyenne portée. Le {{item name|Huntsman}} offre des dégâts plus élevés et plus rapides à une portée proche, tandis que la {{item name|Submachine Gun}} agit comme une défense secondaire lorsque que vous êtes attaqué de près (ou si vous êtes à court de flèches). Le {{item name|Kukri}} est une arme fiable pour les combats au corps à corps directs car il peut tuer un adversaire en seulement quelques coups, tandis que les dégats réduits et les saignements du {{item name|Tribalman's Shiv}} vous permet de révéler Spies furtifs et est dévastateur avec la {{item name|Submachine Gun}}, et vous permet en plus de battre en retraite. Cependant, cette combinaison n'a pas le pouvoir que le {{item link|Sniper Rifle}} fournit à longue distance.
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Pour un Sniper plus offensif et attaquant à moyenne portée. Le {{item name|Huntsman}} offre des dégâts plus élevés et plus rapides à une portée proche, tandis que la {{item name|Submachine Gun}} agit comme une défense secondaire lorsque que vous êtes attaqué de près (ou si vous êtes à court de flèches). Le {{item name|Kukri}} est une arme fiable pour les combats au corps à corps directs car il peut tuer un adversaire en seulement quelques coups, tandis que les dégats réduits et les saignements du {{item name|Tribalman's Shiv}} vous permet de révéler Spies furtifs et est dévastateur avec la {{item name|Submachine Gun}}, et vous permet en plus de battre en retraite. Cependant, cette combinaison n'a pas le pouvoir que le {{item link|Sniper Rifle}} fournit à longue distance. La {{item name|Cleaner's Carbine}} est également utilse avec le {{item name|Huntsman}} : si vous arrivez à blesser un ennemi avec, vous pouvez l'achever avec la carabine et obtenir le boost de tirs critiques.
  
 
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==Cibles en priorité==
 
==Cibles en priorité==
Les priorités varient et dépendent de la situation en même temps. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an [[ÜberCharge]].
+
Les priorités varient et dépendent de la situation en même temps. Par exemple, si votre équipe a une large nombre de joueurs qui attaquent un Heavy avec un Medic, si mieux de tirer sur le Heavy en premier car vos équipiers vont être capable de reprendre le secteur et de tuer le Medic. Si vous tirez sur le Medic en premier, le Heavy pourra possiblement rester en vie assez longtemps pour que ses équipiers viennent l'aider.  
  
Ces 4 classes en priorité:
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Ces 4 classes sont la priorité:
 
# [[Sniper/fr|Les Snipers]]
 
# [[Sniper/fr|Les Snipers]]
 
# [[Medic/fr|Les Medics]]
 
# [[Medic/fr|Les Medics]]
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* [[Sniper]]s are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
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* Les [[Sniper/fr|Sniper]]s sont en haut de la liste car ils empêchent vos coéquipiers d'avancer tranquillement dans un espace ouvert et sont la plus grande menace pour vous en tant qu'autre Sniper.
* [[Medic]]s are next because they are have the ability to [[heal]] and activate an [[ÜberCharge]]. They can also assist the enemy forces by providing [[overheal]]s in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an [[ÜberCharge]] ready.
+
* Les [[Medic/fr|Medic]]s sont les suivants car ils ont la possibilité de [[Heal/fr|soigner]] et d'activer leur [[Ubercharge/fr|Ubercharge]]. Ils peuvent aussi assister l'ennemi en leur donnant de l'[[Overheal/fr|Overheal]] pour survivre face à un combat brutal contre vos coéquipiers. Les medics ont une haute importance quand ils ont leur Ubercharge prête.
* [[Heavy|Heavies]] are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
+
* Les [[Heavy/fr|Heavies]] sont des cibles importants car ils peuvent faire de lourds dégâts, s'occupent des points de contrôle et ont une santé élevée, cela rend la tâche difficile à vos alliés pour les tuer. Quand vous voulez tuer un Heavy, chargez votre Sniper au maximum pour qu'ils ne puissent pas survivre.
* [[Engineer]]s are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the [[Sentry Gun]] being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
+
* Les [[Engineer/fr|Engineer]]s sont essentiels à tuer, parce que leur Sentry peut éliminer votre équipe entière. Quand il est mort, vos coéquipiers n'auront pas à se soucier si la {{Item link|Sentry Gun}} se fera réparer. Si vous pouvez, essayez de détruire la Sentry après avoir tuer l'ingénieur, cela évitera à votre équipe de perdre son temps à la détruire.
 
+
* Les [[Soldier/fr|Soldier]]s peuvent être dangereux si ils remarquent votre présence -ils peuvent se déplacer en sautant et vous tirer des roquettes pour vous empêcher de tirer correctement - les Soldiers au [[Direct Hit/fr|Direct Hit]] sont très dangereux. Les tuer sauvera votre équipe d'une possible mort par l'explosion de leurs roquettes.
* [[Soldier]]s can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; [[Direct Hit]] Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
+
* Les [[Pyro/fr|Pyro]]s et leur tête étrangement formée les rend facile à tuer. Ils ont l'atout de pouvoir détruire votre équipe au combat rapproché, donc ils doivent être tués rapidement, avant leur assaut; les Pyros équipés avec leur [[Flare Gun/fr|Pistolet de détresse]] peuvent vous mettre en feu et donc déranger votre visée.
* [[Pyro]]s and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the [[Flare Gun]] can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
+
* Les [[Demoman/fr|Demomen]]s sont les suivants dans la liste des priorités car leurs Stickies peuvent protéger une zone très efficacement, mais ces zones seront souvent prévisibles. Une fois qu'ils sont morts leurs Stickies disparaissent ce qui permet à votre équipe d'avancer.
* [[Demoman|Demomen]] are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their [[stickies]] will disappear which would allow your team to move forward.
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* Les [[Spy/fr|Spies]] sont souvent invisibles ou déguisés. Si vous en voyez un, tirez lui dessus avant qu'il ne fasse des dégats, mais ils sont assez difficiles à trouver. Ainsi si vous en voyez un, ne vous inquiétez pas, signalez sa présence à votre équipe et faites attention à vos arrières. Ce n'est pas une priorité.
* [[Spy|Spies]] are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
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* Les [[Scout/fr|Scout]]s bougent trop rapidement la plupart du temps pour être tués, vous perdrez votre temps et des munitions à essayer de les tuer. En fait, vous devriez tenter de tuer les Scouts uniquement quand ils sont en train de capturer les points ([[Intelligence/fr|Intelligence]], [[Control Point (objective)/fr|Point]]), où il n'y a pas de plus grandes menaces à tuer. Si vous devez tuer un Scout, chargez votre tir et attendez qu'il soit en l'air et qu'il ait utilisé son double saut, alors, tirez lui dans le corps pour le tuer instantanément.
* [[Scout]]s move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective ([[Intelligence]], [[Control Point (objective)/fr|Point]]), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.
 
  
== See also ==
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== Voir aussi ==
*[[Team strategy]]
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*[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]]
  
 
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Latest revision as of 00:24, 18 April 2016


Tueur de Sang Froid
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Le Sniper est une classe de support de longue portée qui peut tuer très précisément des cibles clés. Le Sniper est l'une des deux classes capables de faire des tirs en pleine tête aux ennemis (l'autre étant le Spy).Les tirs en pleine tête sont des coups critiques garantis, et résultent souvent à une mort instantanée.

Astuces

  • Les ennemis peuvent voir votre pointeur laser. Cachez-le afin qu'ils ne soient pas au courant de votre présence, cela vous permettra de surprendre plus facilement vos adversaires.
  • Le Sniper est plus vulnérable face aux Spies et aux autres Snipers. Equipez-vous du Razorback pour vous protéger des Spies. Si les autres Snipers ne s'occupent pas de vous, ou ne vous ont pas remarqué, ne les tuez pas, l'écran de mort leur donnera votre position.
  • Trop de Snipers ou de Spies peut nuire à la viabilité d'une équipe. Essayez de ne pas prendre ces classes si elles sont déjà plébiscitées ! Si vous ne faites pas de victimes en tant que Sniper, vous ne contribuez pas à votre équipe - prenez en considération le fait de changer de classes jusqu'à ce qu'il y ait moins de Snipers.

Général

Mettez votre pointeur sur on objet proche ou un autre endroit du décor pour que les joueurs ennemis ne soient pas au courant de votre présence.
  • Le pointeur laser du Sniper est visible par les ennemis

Rendre votre pointeur visible aux yeux de l'ennemi vous gâche l'effet de surprise. Cela peut être évité en visant ailleurs, sur un autre mur ou objet proche. Alternativement, vous pouvez utiliser votre pointeur pour décourager les ennemis de venir là où vous visez, la plupart des classes ne seront pas volontaires à se montrer dans votre champ de tir et vont donc changer de trajectoire. Cette tactique ne marche pas forcément tout le temps avec les Scouts, qui sont assez rapides pour éviter les tirs de la plupart des Snipers. Notez que l'ennemi ne peut voir le pointeur laser que quand il fait face à un objet dans la même direction que ce à quoi vous faites face.


  • Ne restez pas à un même endroit

La freezecam donnera votre position à l'ennemi que vous aurez tué, vous devriez alors ensuite changer d'endroit, surtout si vous venez de tuer un autre Sniper. Ceci peut-être évité en vous déplacant à un autre endroit peu fréquenté après avoir tué quelqu'un, cela vous donnera une autre opportunité de tirer dans un ennemi sans qu'il aie le temps de savoir où vous êtes. Cette tactique est néanmoins peu efficace si vous tirez depuis un endroit très connu pour tirer en tant que Sniper.


  • Choisissez vos cibles

En tant que classe de soutient il est toujours important d'aider votre équipe le plus efficacement possible. Donc regardez bien si il y a des cibles de haute importance comme les Medics, Heavies, et autres classes mettant en difficulté l'avancement de votre équipe. En choisissant et en tuant vos cibles qui voudraient faire de lourds dégats ou qui voudraient nuire à votre équipe vous serez d'un grand soutient pour toute votre équipe.


  • Stoppez le re-zoom

Certains Snipers préfèrent ne pas utiliser le re-zoom automatique du Fusil de Sniper après chaque tir. Pour éviter le re-zoom, réappuyez sur le bouton de visée après un tir, ou désactivez cette option dans les Options Avancées du menu principal.


Un tire complètement chargé peut détruire une construction de niveau 1 et faire de gros dommages à certaines classes. Mettez la pression sur les Engineers ennemis en collaboration avec un Soldier peut facilement submerger l'Enginner à réparer ses constructions..


  • Technique d'accroupissement

Se mettre accroupi déplace votre visée vers le bas et fait de vous une cible beaucoup plus petite (mais aussi plus lente). Ceci peut-être très utile pour avoir un meilleur tir sur vos ennemis. S'accroupir peut aussi empêcher un Sniper ennemi de vous mettre un tir en pleine tête, surtout si vous venez juste de tirer et que vous vous retirez.


  • Réapparition

Faites attention au temps de réapparition, surtout quand vous êtes face à plusieurs Snipers ennemis. En défense, vous n'aurez qu'entre 5 à 10 secondes pour vous occuper d'autres cibles entre le temps de réapparition de votre ennemi.


  • Manipuler les Medics

Des tirs rapides dans le corps ou dans la tête du patient d'un Medic (ou du Medic lui-même) peuvent forcer le Medic à déployer son Übercharge plus tôt.


  • Combat rapproché

Vous avez deux options : Battre en retraite, ou mettre un tir en pleine tête rapide ou un tir dans le corps, ou alors sortez votre arme secondaire ou votre arme de mélée. Un tir dans la tête rapide est rarement une option viable à moins d'être sûr que vous pouvez effectuer le tir correctement. Il est généralement plus conseillé de reculer en tirer avec votre SMG/en lançant votre Jaraté (à moins que vous ayez le Razorback ou le Bouclier Darwinien équipé). Foncer dans le tas avec votre arme de mélée peut avoir des résultats variables, suivant l'arme utilisée. Le Kukri est fiable pour cette tactique, le Couteau Aborigène est mieux pour une attaque surprise, le Bushwacka fonctionne très bien en fonçant avec le Jaraté , et le Shahanshah a été conçu plus ou moins pour foncer en mélée plus efficacement.


  • Utilisez votre environnement

Quand vous êtes en Sniper, il est très commun qu'il y ait un ou deux Spies prêts à vous Backstab. Vous pouvez utiliser les murs pour protéger vos arrières quand vous êtes en train de viser et que vous n'utilisez pas le Razorback, mais restez vigilants car les Spies peuvent vous tuer facilement avec leur Revolver, notamment quand ils utilisent leur Ambassadeur, un tir en pleine tête et un autre petit coup, et vous serez déjà mort.

Armes Principales

Fusil de sniper/Fusil de Sniper Festif

Arme Icône de Frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Charge à 0% Charge à 100% Critique à 0% Critique à 100%
Sniper Rifle
Standard
Fusil de sniper
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
Festive Sniper Rifle
A déballer
Fusil de sniper festif
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
AWPer Hand
Promotionnel
AWPantage
Killicon sniper rifle.png 1 25 43-57 128-172 150 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
  • Visez la tête. Un tir dans la tête sera toujours un tir critique, et un tir complètement chargé dans la tête est l'une des seules attaques, avec le poignardage, capables de tuer un Heavy overhealé en un seul coup.
  • Se mettre le dos contre un mur pendant que vous zoomez peut vous protéger d'un poignardage, mais vous devrez toujours faire attention aux Spies. D'un autre côté, être à proximité d'un mur vous rendra plus vulnérables aux dégâts des explosions du Lance-roquettes.
    • Noter que les Spies peuvent aussi viser le côté du modèle d'un joueur et réussir un poignardage.
  • Les tirs sans utiliser la lunette infligent 50 points de dégâts. Vous pouvez affaiblir la plupart des attaquants à un degré significatif de cette façon si vous visez suffisament bien.
  • Le Fusil de sniper ne peut pas faire de critiques aléatoires; en dehors des tirs à la tête, seuls le Kritzkrieg, les boosts de critiques pendant l'humiliation et les captures des documents peuvent vous permettre de faire des tirs critiques.
  • Ne pas bougez pendant que vous utilisez le mode zoom. Faites le contrôle de Spy sur vos co-équipiers, en particulier si l'un d'eux à un comportement étrange.
  • N'utilisez pas le mode zoom constamment. Avec votre champ de vision rétréci, vous pourriez facilement manquer les ennemis dehors de votre champ de vision.
  • Un bon emplacement est la clé de la réussite; vous devriez trouver un emplacement en hauteur afin d'avoir une bonne vue sur le champ de bataille, ou une position où vous pouvez facilement couvrir plusieurs trajets empruntés par vos ennemis. Idéalement, il faut que vous soyez une menace sans pour autant être menacé.
  • Changer la variable cl_interp dans la console à 0.034 peut augmenter vos chances de toucher un ennemi se déplaçant rapidement.
  • Tirer à travers de petits trous dans les murs minimise l'espace dans lequel les ennemis peuvent vous tirer dessus. Cela fait de vous une cible minuscule, mais aussi cela réduit la zone que vous pourez couvrir.

Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100 veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.


Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur santée totale donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide. Le Soldier peut utiliser le Soutien du bataillon, réduisant les dommages qu'il subit.

Huntsman

Arme Icône de Frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Charge à 0% Charge à 100% Critique à 0% Critique à 100%
Huntsman
Débloquable
Huntsman
Killicon huntsman.png 1 12 44-58 103-137 150 360
Killicon huntsmanhs.png 1 12 150 360 360 360
Killicon flaming huntsman.png Killicon flaming huntsman afterburn.png 1 12 104-118 153-187 210 420
  • Le Huntsman tire des projectiles relativement lents : Suivez votre cible à moins qu'elle soit située droit devant vous; les flèches vont toujours toucher le bas coté droit du viseur.
    • Les flèches partent vers le bas après avoir étées tirées; plus vous chargez le tir, plus vite et plus droit vos tirs iront.
  • Quand vous êtes sous le feu, n'attendez pas de voir si vos tirs ont atteint leur cible; filez derrière une couverture ! Un son distinct sera toujours joué après avoir touché quelqu'un, peu importe la distance à laquelle vous vous trouvez.
  • Tirer de temps en temps dans des zones où les ennemis passent souvent peuvent vous apporter une victime de plus, le temps que la flèche atteigne sa cible peut parfois être suffisant pour qu'un ennemi pointe le bout de son nez !
  • Un Sniper ayant le Fusil de Précision normal aura l'avantage sur vous, merci à son arme Hitscan. Évitez de les affrontez à moyenne et longue portée à moins qu'ils soient sous le feu ou pas encore au courant de votre présence.
    • Si un Sniper utilise le Fusil de Précision normal et se cache derrière une couverture ayant un chemin prévisible vous pouvez chronométrer vos tirs pour qu'ils arrivent à toucher votre cible.
  • Les Snipers au Huntsman ont une plus grande mobilité et pas de viseur pour réduire leur champ de vision. Ils sont aussi capables de décrocher des tirs dans la tête quasi-instantanés, et ont beaucoup plus de facilité à se défendre avec leur arme principale.
  • Des flèches peuvent être tirées au niveau de votre tête quand vous êtes accroupi, cela peut être utilisé efficacement pour tirer derrière une couverture. Ceci est un bogue.
  • La Mitraillette va très bien avec le Huntsman; elle permet de finir un ennemi rapidement si vous loupez un tir dans la tête et donc que vous placez une flèche dans son corps. De plus, si vous êtes à court de flèches, vous aurez une autre possibilité d'infliger des dégats.
    • Si vous équipez une autre arme secondaire que la Mitraillette, gardez un oeil sur le nombre de munitions restantes pour votre arc. Si vous tombez à court de flèches, vous ne pourrez qu'utiliser votre arme de mélée.
  • Avant de vous engager dans un coin, assurez vous de tendre votre arc pour être prêt à approcher les ennemis. Vous pouvez aussi sauter du coin en bandant votre arc pour attaquer avec un effet de surprise.
    • Attention tout de même, vous ne pouvez pas tirer quand vous êtes en l'air.
  • Soyez prudents, ne laissez pas bandé votre arc trop longtemps. Le laisser bandé plus de 5 secondes rendra votre tir imprécis, faisant aller la flèche n'importe où.
    • Toujours essayer d'utiliser la touche de tir alternative (par défaut Mouse2) pour relacher la corde, cela conserve votre flèche et évite de vous faire repérer à cause d'une "flèche perdue".
  • Évitez de vous battre dans de grandes aires de combat, où les ennemis peuvent facilement éviter vos flèches; tenez vous dans des espaces fermés ou dans des combats à mi-distance autant que possible.
  • Les flèches tirées ont un tracé aux couleurs de l'équipe; attention, cela donnera votre emplacement quand vous aurez tiré.
  • Attendez toujours de pouvoir faire une embuscade; les prendre par surprise les empêchera d'avoir le temps d'esquiver vos flèches.
  • Puisque le Huntsman fait autant de dégâts que le Fusil de Sniper quand on tire rapidement, il est possible d'utiliser cet avantage pour mettre la pression sur les Medics et les Engineers ennemis. Associez vous avec un Soldier ou un Sniper ami pour rapidement mettre hors d'état de nuire les constructions ou forcer le Medic de déployer son Übercharge.
  • Le Huntsman peut faire au maximum 360 de dégats avec un tir pleinement chargé et dans la tête. Cela veut dire que vous ne pouvez pas tuer un Heavy overhealé en un seul tir.

Le tableau en dessous dresse la liste du pourcentage de charge demandé pour tuer un ennemi avec un tir dans le corps ou un tir dans la tête. Les pourcentages plus hauts que 100% veulent dire que vous ne pouvez pas tuer un ennemi avec un seul tir de cette façon.

Note: Si la dispertion aléatoire n'est pas désactivée, le pourcentage pour les tirs dans le corps varient. Toutes les classes sauf le Soldier ont des objets pouvant augmenter ou diminuer leur santée totale donc n'utilisez ce tableau qu'en guise de guide.

Embrochage
Icône de frag Armes Dégâts Durée Details
Skewer
Embrochage
Killicon arrow stab.png Huntsman 500/Mort Instantanée 4 secondes Le Sniper prend une flèche de son arc, la fait tourner derrière lui, et la plante violement dans l'adversaire avant de la retirer.
  • Cette raillerie d'attaque est la plus rapide du jeu, elle prend 4 secondes pour effectuer. Le premier mouvement paralyse les ennemis, puis, la flèche tue l'ennemi une fois retirée.
    • Vous pouvez paralyser (mais pas tuer) les ennemis Überchargés avec l'Embrochage, leur faisant perdre de précieuses secondes.
  • C'est une des railleries les plus rapides. Vous pouvez l'utiliser pour tuer des ennemis distraits ou des ennemis que vous suspectez de passer devant vous.
    • Attention tout de même, après avoir lancé la raillerie, un ennemi pourra vous tuer, mais il n'aura pas beaucoup de temps car la raillerie ne dure que 4 secondes.

Sarbacane de Sydney

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées 0% de charge 100% de charge Critique à 0% Critique à 100%
Sydney Sleeper
Fabrication
Sarbacane de Sydney
Killicon sydney sleeper.png 1 25 43-57 128-172 150 450
  • Les Snipers orientés support devraient utiliser la Sarbacane de Sydney. Elle couvre les ennemis de Jaraté avec un tir à moitié chargé.
  • Dans une confrontation serrée entre les deux équipes, vous devriez vous focaliser sur les classes lourdes avec un tir chargé dans celles-ci, elles seront remplies de Jaraté et cela aidera grandement votre équipe. Les ennemis mouillés reçoivent des mini-crits infligeant 35% de dommages en plus.
  • La sarbacane n'applique le Jaraté que sur une cible par tir; vous devez faire attention à bien choisir votre cible pour être le plus efficace possible.
  • Si un ennemi mouillé avance sur votre emplacement, un tir dans le corps lui infligera 68 de dégats; vous devriez être capable de le finir avec un ou deux coups bien placés.
  • L'effet du Jaraté est un excellent moyen de dissuasion; les ennemis mouillés réfléchiront plutôt deux fois qu'une avant de s'engager dans le combat avec votre équipe.
  • Travaillez avec vos coéquipiers pour éliminer les menaces! Appliquer du Jaraté sur un ennemi est utile, si il y a au moins un coéquipier pour vous aider à finir le boulot.
  • Bien que vous ne pouvez pas faire de tirs dans la tête avec votre Sarbacane de Sydney, un tir dans le corps complètement chargé sera assez efficace pour venir à bout en un seul tir des classes les plus faibles, et appliquera du Jaraté aux autres qui résisteront.
  • Quand vous jouez sur des cartes qui sont dans la nuit, utilisez la Sarbacane de Sydney pour mettre en évidence les cibles qui sont cachées par l'obscurité attendant ainsi pour créer une embuscade sur vous ou vos coéquipiers.
  • Quand vous utilisez la Sarbacane de Sydney, il est aussi très utile de s'équiper de la SMG. La cadence de tir élevée et la grande capacité de la SMG fonctionneront très bien avec les Mini-Crits contre vos ennemis arrosés de Jaraté.
  • Visez les Spies si vous en trouvez un, car l'effet du Jaraté les distingueras de vos amis après avoir été touchés.

Pétoire du bazar

Arme Icône de Kill Munitions Dégâts
Chargées Transportées Charge à 0% Charge à 100% Critique à 0% Critique à 100%
Bazaar Bargain
Fabrication
Pétoire du bazar
Killicon bazaar bargain.png 1 25 43-57 128-172 135 450
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 450 450 450
  • La Pétoire du Bazar est un Fusil de précision fabricable pour le Sniper. Il commence avec une charge qui augmente 20% plus lentement. Un tir dans la tête infligé par la Pétoire du Bazar augmentera la vitesse de charge de 10%, allant jusqu'à 30% plus rapidement que la normale. Ceci est représenté par un compteur de "Têtes" dans le HUD, avec une tête vous gagnez 10%. Cinq tirs dans la tête consécutifs sont nécessaires pour arriver à une charge 30% plus rapide que la normale. Un tir dans le corps ou un tir manqué réduira votre pourcentage de vitesse charge de 10% (et enlèvera une tête de votre compteur).
    • Notez que les tirs sans visée n'affectent pas le compteur.
  • Ceci est une arme faite pour les Snipers ayant une bonne expérience, il lui suffira de trois têtes consécutives pour commencer à avoir un bonus de temps de charge. N'utilisez pas cette arme si vous avez du mal à viser.
  • Ne tirez pas sur une construction en visant. Le jeu compte le tir comme un coup manqué et retira donc une tête de votre compteur. Sinon, utilisez la visée pour vous positionner sur la construction puis dézoomez et tirez. Vous pouvez aussi ne pas vous soucier de cela si vous n'avez aucune tête dans votre compteur.
  • Les tirs sans visée sont hautement recommandés si vous êtes attaqués, et que vous n'êtes pas prêts à faire un carnage au loin. Cela évitera la perte de têtes sur votre compteur.
  • Rappelez vous que vous pouvez rapidement augmenter votre compteur en tirant sur des Heavies overhealés, le bonus augmentera en très peu de temps à condition de ne pas tuer l'ennemi.

Machina

Arme Icône de Frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Charge à 0% Charge à 100% Critique à 0% Critique à 100%
Machina
Promotionnel/Fabrication
Machina
Killicon machina.png 1 25 43-57 147-197 150 517
Killicon sniperriflehs.png 1 25 150 517 150 517
Killicon machina penetrate.png 1 25 N/A 147-197 N/A 517
Killicon machina penetratehs.png 1 25 N/A 517 N/A 517
  • La Machina est une arme promotionnelle pour le Sniper. C'est un fusil extrêmement puissant quand il est pleinement chargé, il obtient un bonus de dégats suivant la charge et permet de tuer plusieurs ennemis d'une seule balle mais contre un son beaucoup plus fort et un tracé vous repérant, ainsi qu'une impossibilité de tirer sans viser, ce qui vous rend très vite visible, et peu rapide/efficace de près.
  • La Machina est la meilleure face à de longs couloirs, et donc où l'atout permettant de traverser plusieurs ennemis entre en jeu. L'équipe BLU au début de cartes en Charge Utile, les tunnels, notamment celui de Badwater Basin, et les autres cartes qui canalisent les ennemis sur une route spécifique sont celles où la Machina excelle. La Machina peut tuer d'un seul coup un combo Heavy-Medic si ils sont bien placés avec un tir pleinement chargé et dans la tête.
  • Il est nécessaire avec cette arme d'utiliser la SMG, car la Machina ne permet pas de tirer sans viser, ce qui rend presque injouables les combats rapprochés. On peut aussi utiliser le Bouclier Darwinien, le Razorback ou le Jaraté, mais vous serez forcé de vous battre avec votre arme de mélée face à des ennemis ayant peut-être un plus grand avantage au corps à corps.
  • Il est très important de noter que la Machina révèlera votre position à chaque fois que vous tirez; la tracé distinct permet aux ennemis de vous situer, et le son est aussi beaucoup plus fort, ce qui permet aussi à tous les autres joueurs de mieux vous situer.
  • Cette arme possède deux inconvénients : La furtivité et l'auto-protection, si vous êtes sur une carte ouverte et loin de vos coéquipiers, il n'est pas recommandé d'utiliser cette arme jusqu'à ce que vous soyez proche d'eux.

Armes Secondaires

Mitraillette

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées À bout portant À moyenne portée À longue portée Critique
Submachine Gun
Standard
Mitraillette
Killicon SMG.png 25 75 8-12 4-6 4-5 24
  • Si vous êtes attaqué, repliez-vous rapidement en utilisant la mitraillette car elle est plus adaptée pour le combat rapproché que votre arme principale.
  • En raison des faibles dégâts qu'elle cause, il est important de bien viser. Essayez de toujours garder votre viseur sur l'ennemi plutôt que de compter sur la dispersion des balles.
  • La Mitraillette est utile dans les espaces vastes pour dévoiler ou éliminer des Spies qui tentent de se cacher. Si vous savez qu'il y a un Spy dans les environs, tirez là ou il est susceptible de se cacher et observez bien les giclures de sang et sa silhouette. Quand vous l'aurez trouvé, n'arrêtez pas de lui tirer dessus.
  • Quand vous avez le Huntsman équipé, la Mitraillette est parfaite comme arme de finition.
  • Combiner la Mitraillette et le saignement du Couteau Aborigène peut être particulièrement éfficace. Frappez vos adversaires avec le Couteau Aborigène, restez à mi-portée et commencez à tirer avec la Mitraillette. Avoir deux sources de dégâts de constants peut rapidement vider la barre de vie des ennemis, mais le taux de réussite peut varier; utiliser cette méthode sur des classes comme les Soldiers ou les Heavies n'est pas une bonne idée et ne doit être utiliser que dans les pires circonstances.
  • La Mitraillette combinée avec la Sarbacane de Sydney font un combo mortel. La cadence de tir élevée de la Mitraillette couplée avec le Mini-Crits sont dévastateurs. Cette stratégie peut aussi marcher si vous avec un collègue Sniper équipé du Jaraté.

Razorback

Arme Munitions Effet
Chargées Transportées Effet Passif
Razorback
A Débloquer
Razorback
1 0 Protège d'une tentative de poignardage dans le dos. Si un Spy réalise un poignardage dans le dos, le Spy ne pourra ni attaquer, ni se rendre invisible, ni changer d'arme pendant 2 secondes. Le joueur sera immédiatement alerté par un bruit électrique.
Le Razorback se casse après un poignardage dans le dos réussi.
  • Utilisez seulement le Razorback si vous savez qu'il y a des Spies dans le camp ennemi et qu'ils affectent considérablement votre possibilité de jouer sans être embêté. La SMG est très utile pour descendre des Spies dans votre zone ou d'autres ennemis prêts à vous tuer. L'autre solution est d'utiliser le Jaraté, c'est un excellent moyen de dévoiler les Spies invisibles, et avec les mini crits, on peut facilement les tuer.
  • Avec le Razorback, vous serez un excellent "arrière-garde" dans les cartes avec de petits couloirs ou dans les cartes à Charge utile. Si vous êtes à l'arrière du groupe, un Spy qui voudrait normalement faire plusieurs coups de couteaux sera dans l'impossibilité de commencer par vous sans se faire remarquer soit par le bruit du Razorback soit par le bruit de leur Pistolet. Au mieux ils essaieront de tuer vos autres coéquipiers Snipers qui ne sont pas équipés de bouclier, tenez vous bien derrière eux, afin de pouvoir jeter un œil sur leur dos.
  • La seule façon de reprendre son Razorback après un coup de couteau est d'aller en chercher un dans une cabine de réapprovisionnement.
  • Même avec le Razorback équipé, le Sniper reste vulnérable face aux Spies, puisque le Sniper ne peut pas voir immédiatement ce qui l'entoure quand il vise. Deux à quatre coups avec leur arme principale vont tuer un Sniper rapidement, et seulement 2 avec l'Ambassadeur; regardez s'il y a des Spies à intervalles régulières, et restez toujours en alerte face au son de la montre du Spy pour survivre. Il est préférable dans tous les cas, d'être proche d'un Pyro ou des constructions d'un Engineer.
  • Songez à vous munir du Razorback si vous êtes embêté par des Spies qui utilisent l'Éternelle Récompense. Un Spy utilisant ce couteau ne peut pas se déguiser et doit donc prendre l'apparence de quelqu'un en le poignardant dans le dos, sa seule option pour vous tuer est de casser votre bouclier (ce qui vous alertera potentiellement de sa présence), sa seule option pour vous tuer est d'utiliser son Revolver en perdant son déguisement. Les deux méthodes mettent le Spy en difficulté.

Jaraté

Arme Munitons Effet
Chargées Transportées Effet sur les ennemis Effet sur les co-équipiers Durée de l'effet Temps de rechargement
Jarate
A débloquer
Jaraté
1 Les dégâts subis sont des Mini-Crits. Rend l'invisibilité inutile. Peut être enlevé en plongeant dans l'eau ou en se faisant soigner par un Medic. Eteint les flammes sur vous-même et vos co-équipiers. 10 secondes 20 secondes
  • Les Mini-Crits du Jaraté ne s'additionnent pas avec les Coups Critiques, ce qui signifie que vous pouvez faire uniquement, soit, des Mini-Crits, soit, des coups critiques.
  • Essayez de le jeter sur un Spy si vous en voyez un, comme ça il sera toujours visible même en étant invisible et ne pourra pas vous échapper. Le Jaraté rend la montre du Spy presque inutile, le mettant en surbrillance avec des particules jaunes. Si vous soupçonnez qu'un espion se trouve dans le coin, utilisez votre Jaraté pour vérifier si il n'y en a pas un (Spycheck).
  • Vous pouvez utiliser le Jaraté pour éteindre vos coéquipiers en feu, si vous êtes sûr de ne pas en avoir besoin et qu'il n'y a pas de Medic ou de medikits dans le coin.
  • Soyez conscient que le Jaraté ne peut pas être lancé à travers vos coéquipiers. Essayez d'éviter de toucher un allié quand vous le lancez, cela se produit très souvent dans les couloirs et dans les espaces restreints.
  • Jeter du Jaraté à vos pieds vous éteindra vous même et éteindra aussi vos coéquipiers autour de vous. Cette tactique peut aussi être utile si vous sentez qu'un Spy vous colle trop, il sera alors révélé.
  • Grâce aux armes des Pyros, Demomans et Soldiers alliés, vous serez plus efficace avec votre Jaraté, en effet la portée de leurs dégats ayant une portée similaire au Jaraté, ils pourront donc faire plus de dommages à un ennemi trempé et auront plus de chance de le toucher.
    • En particulier, les Soldiers avec le Drapeau Buff qui est très utile dans ce cas, cela permettra de charger beaucoup plus vite sa Rage grace aux dégats plus importants qu'il causera avec les Mini-Crits.
  • Parfois vous vous retrouverez avec vos alliés en petit groupe. Si vous voyez un Heavy qui marche à vos côtés et qu'un groupe d'ennemi approche, jetez votre Jaraté sur eux. La dispersion des balles de son Mini-gun infligera des dégâts à tous les ennemis couverts de Jaraté, vous assurant une victoire face à eux.
  • Si un ennemi est sur le point de capturer un point de contrôle, jetez lui votre Jaraté. Les ennemis seront très vites tués par vos coéquipiers ou fuiront de peur de se faire tuer facilement, ce qui sauvera votre point de contrôle.
  • Le Jaraté est plus ou moins nécessaire pour rendre le Bushwacka utile en raison de son bonus infligeant des critiques sur les ennemis couverts de Jaraté.

Bouclier du risque Darwinien

Arme Effet
Effet Passif
Darwin's Danger Shield
Fabrication
Bouclier du risque Darwinien
Santé max. +25.
  • Ce bouclier augmente votre santé maximale à 150 PV au prix de la perte de votre arme secondaire. Cela permet au Sniper d'être plus audacieux lors dans les combats en raison de la survie augmentée. Envisagez d'utiliser le Huntsman en conjonction avec cette option pour pouvoir aller plus près du front.
  • Le bouclier est un choix assez pauvre en conjonction avec l'un des fusils de Sniper, comme vous n'avez souvent pas besoin de santé supplémentaire lorsque vous êtes sur les lignes arrières, et l'absence d'une arme secondaire va vous forcer à vous engager au combat au corps à corps contre les Spies, une entreprise plutôt risquée.
  • Il ne protège pas d'un backstab, malgré le fait qu'il se mette sur le dos. Ne l'utilisez pas s'il y a beaucoup de Spies dans l'équipe adverse.

Campeur Aisé

Arme Effet
Effet Passif
Cozy Camper
Fabrication
Campeur Aisé
Stabilité lors de la visée. Recul réduit de 20% lors de la visée. +1 point de santé par seconde pour le porteur. Mouvements 80% plus lents lors de la visée.
  • Le Campeur Aisé est une bonne arme secondaire si vous restez toujours au même endroit lorsque vous Snipez.
    • L'arme est beaucoup moins efficace si vous bougez souvent lorsque vous visez. C'est donc un mauvais choix quand il est combiné avec le Huntsman.
  • Prenez soin de bien vérifier si vous prenez des dommages, car il n'y a pas d'indicateur visuel comme le tremblement du viseur.
    • Vous pouvez tirer un tir de plus avant de chercher une source de soin lorsque vous êtes en feu ou que vous saignez, vous pouvez aussi vous mettre à couvert, le temps de récupérer petit à petit votre santé.
    • Rappelez vous que les Pyros peuvent vous viser avec leur Pistolet de détresse ou leur Détonateur, et peuvent donc vous tuer en 2 ou trois coups directs.
  • Ciblez avant de viser votre cible pour éviter de perdre trop de temps à vous déplacer.
    • Quand vous visez, vous ne serez pas capable de bouger assez rapidement pour vous écarter du danger contrairement aux autres Snipers.
  • Bien que vous ayez moins de recul lorsque vous visez, vous serez forcé de tirer sans viser dans les airs ou vous vous prendrez des tirs aériens.
  • Il est extrêmement facile pour les autres de vous tuer car vous êtes lent. Faites attention à vos arrières, un petit malin pourrait vous tuer avec une raillerie !

Armes de mêlée

Kukri/Saxxy/Objecteur de conscience

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Kukri
Standard
Kukri
Killicon kukri.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotionel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
  • Essayez d'utiliser le Kukri en combat rapproché. Toutes les armes de mêlée ont un taux de Coups Critiques accru, vous pouvez donc tuer vos ennemis plus rapidement.
  • L'utilisation du Kukri avec le Jaraté est une stratégie efficace contres les Spies car elle rend leur fuite beaucoup moins facile.

Couteau Aborigène

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Tribalman's Shiv
Fabrication
Couteau Aborigène
Killicon tribalman's shiv.png 0.8 secondes 33 98
Saignement Killicon bleed.png 48 points de dégâts pendant 6 secondes N/A N/A
  • Utilisez le Jaraté en combinaison avec le Couteau Arborigène fera que les dégâts de saignement seront des Mini-Crits. Cela fait presque autant de dégats qu'un coup normal avec le Kukri et laisse les classes avec 125 points de vie, ou moins, comme les Scouts, les Spies, les Snipers ou les Engineers pratiquement morts. Cette combinaison est également utile pour éliminer des classes plus lourdes, et s'il le faut, pour provoquer des dégâts supplémentaires avec votre arme principale.
  • Globalement, le Couteau Arborigène provoque plus de dégâts que le Kukri, mais sur une plus longue durée.
  • En raison de la période de post-dégâts, deux coups avec le Couteau Arborigène sur des classes avec peu de santé (comme le Scout, le Spy, le Sniper et l'Engineer) suffisent pour les tuer avec le saignement, à moins qu'ils ne trouvent un moyen de se guérir en moins 6 secondes.
  • Les Spies invisibles deviennent semi-visibles quand ils saignent en raison de l'effet du sang et de la brillance de leur silhouette.
  • Les Spies utilisant la Dead Ringer ne brilleront avec le saignement, mais auront toujours l'effet du sang révélant leur localisation.
  • En raison du fait que les saignements ne se cumulent pas, cela peut être une bonne idée de frapper une fois chaque adversaire lors d'un combat avec plusieurs ennemis, puis de frapper à nouveau chacun d'eux au lieu de se concentrer sur un seul et même ennemi.
  • Un coup critique contre un ennemi avec une santé modérée peut être dévastateur. Si vous marquez un Coup Critique contre un ennemi, vous pouvez vous enfuir et le saignement va probablement l'achever.

Bushwacka

Arme Icône de grag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Bushwacka
Fabrication
Bushwacka
Killicon bushwacka.png 0.8 secondes 65 195
  • Cette arme peut être très efficace lorsqu'il est utilisé avec le Jaraté, en raison de sa capacité à transformer les Mini-Crits en Coups Critiques.
  • Le Jaraté fonctionne bien pour compenser la vulnérabilité au feu accrue par le Bushwacka, comme vous pouvez éteindre les flammes facilement et éventuellement recouvrir les Pyros de Jaraté.
  • Si vos ennemis ont l'habitude de battre en retraite après avoir été touché par la Sarbacane de Sydney ou le Jaraté, cette arme peut être excellente pour les contrer.
  • Sauf si l'équipe adverse compte un ou plusieurs Pyros agressifs, le Bushwacka devrait être utilisé à la place du Kukri si vous n'utilisez pas le Couteau Aborigène ou le Shahanshah.
  • Les Mini-Crits transformés en Coups Critiques sont applicables à toute source de Mini-Crits (Drapeau Buff, Scout sous les effets du Crit-a-Cola, etc.)
  • Rappelez-vous que le Bushwacka peut toujours effectuer des Coups Critiques aléatoires, en plus de son effet.
  • Le Bushwacka est idéal pour éliminer des Spies qui ont activé leur Dead Ringer. Aspergez-les de Jaraté et frappez-les quelques coups pour les tuer rapidement.
  • Même si vous préférez rester derrière les lignes du front pour apporter un soutien, soyez conscient de votre vulnérabilité au feu. Les Pyros peuvent être des proies faciles, mais une poussée agressive peut vous causer beaucoup de dégâts, vous rendant plus facile à éliminer pour les autres ennemis.
  • En combinaison avec un Jaraté bien utilisé, le Bushwacka peut facilement éliminer la plupart des ennemis, même les Heavies overhealés.

Shahanshah

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A faible santé A pleine santé Critique à faible santé Critique à pleine santé
Shahanshah
Fabrication
Shahanshah
Killicon shahanshah.png 0.8 secondes 81 49 244 146
  • Le Shahanshah est une arme de mêlée fabriquable pour le Sniper. Elle fait des dégâts 25% plus faibles que le Kukri quand le Sniper est à plus de 50% de sa santé, mais fait des dégâts 25% plus élevés quand sa santé est en dessous de 50%.
  • Le Shahanshah est idéal pour combattre les Spies. Comme les Spies se battent, généralement, à bout portant contre les Snipers, vous devriez subir assez de dégâts pour pouvoir utiliser le bonus de dégâts de l'arme.
  • Le Shahanshah marche très bien avec le Razorback. Le Razorback obligera les Spies à utiliser leur Revolver plutôt que leur Couteau. Être touché par leur Revolver fera facilement descendre votre santé en-dessous de 50% et vous permettra de combattre les Spies plus facilement en les poursuivant.
  • Le Shahanshah marche également bien avec le Bouclier du risque Darwinien. Bien que vous devrez prendre plus de dégâts pour que votre santé descende en-dessous de 50%, vous pourrez conservez plus de santé tout en profitant de son bonus de dégâts, vous rendant ainsi plus redoutable dans les duels à un-contre-un.
  • Le Shahanshah est peu efficace pour les embuscades, si cette situation se pose. Par exemple, si vous êtes seul aux alentours et qu'il faut absolument arrêter une capture ennemie, vous devrez prendre vos ennemis en embuscade, ce qui est moins efficace avec cette arme.

Ensembles d'objets

Le Kit Crocostyle

Article principal : Ensembles d'objets
Crocostyle
Backpack The Croc-o-Style Kit Bundle.png
Effet(s)

Laisse une Carte de Visite sur vos victimes

  • Avec vos 25 points de santé en plus et votre résistance aux dégâts par balle subis de 15%, vous êtes plus difficile à tuer. N'oubliez pas que votre vulnérabilité contre les dégâts d'explosion subis sera accrue de 20%, ne restez pas trop immobile et ne vous éloignez pas trop de votre équipe.
  • Gardez à l'esprit que vous ne serez pas capable de tuer les classes lourdes de vous-même, à moins que vous ayez le temps de placer deux tirs bien chargés d'affilée ou en les couvrant de Jaraté puis en les finissant avec le Bushwacka.
  • Les Snipers qui voient que vous avez le Sacré Dentier équipé penseront que vous avez l'ensemble équipé, et mettrons une fraction de seconde pour réajuster leur tir dans votre corps. Ne leur donnez pas cette chance, tuez les rapidement!
  • Un Sniper Croc-o-style overhealé à 225HP est un gros handicap pour les Snipers ennemis qui ne pourront pas vous tuer assez rapidement, à moins qu'ils soient eux aussi Overhealés.
  • Vous pouvez aussi viser pour faire un tir rapide dans le corps. Un tir complètement chargé dans le corps sera normalement suffisant pour tuer un Sniper avec le Bouclier du risque Darwinien équipé.

Lawrence d'Australie

Article principal : Ensembles d'objets
Lawrence d'Australie
Item icon Timbuk-Tuesday Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Cet ensemble est idéal pour un Sniper qui joue offensivement :
    • La Pétoire du bazar est une arme adaptée pour les Snipers qui visent bien. Plus vous obtenez de tirs en pleine tête, plus le fusil sera chargé rapidement, vous permettant de faire des tirs en pleine tête à la chaîne très rapidement.
    • Le Shahanshah est une parfaite arme d'évasion quand vous êtes blessé. Lorsque vous êtes en dessous de la moitié de votre santé, deux ou trois coups avec cette arme suffisent pour tuer toute menace.
  • Rappelez-vous que cet ensemble vous permet de choisir librement votre arme secondaire, vous permettant d'ajuster cette configuration à votre style de jeu.

Combinaisons d'armes

Combinaisons qui peuvent être utilisées avec le Huntsman:

  • La Mitraillette augmente vos dommages possibles et agit comme une arme de remplacement si vous tombez à court de flèches.
  • Tremper les ennemis de Jaraté vous permet de tuer les Scouts, Ingénieurs et autre classes de support avec un seul tir chargé. Il peut aussi éteindre le feu et révéler les Spies ennemis.
  • Utiliser le Razorback n'est généralement pas recommandé, votre mobilité et votre champ de vision étant augmenté (pour contrer les Spies), il est beaucoup plus préférable d'utilisé le Bouclier Darwinien qui vous permettra de survivre.
  • Le Bushwacka est aussi un choix viable si vous avez le Jaraté équipé; trempez 4 ennemis et vous serez sûr de tuer au moins 2 de ces ennemis. Vous devrez être plus prudent des Pyros, bien sûr.

Combinaisons qui peuvent être utilisées avec la Sarbacane de Sydney:

  • Votre Mitraillette peut être très utile pour éliminer des ennemis remplis de Jaraté et qui avancent vers vous.
  • La Carabine du Nettoyeur marche également bien avec la Sarbacane de Sydney, les Mini-Crits vous permettront d'obtenir votre boost de critiques plus rapidement.
  • Le Bushwacka est extrêmement efficace contre les ennemis trempés et vous fournit une excellente synergie avec le bonus de la Sarbacane.


Cibles en priorité

Les priorités varient et dépendent de la situation en même temps. Par exemple, si votre équipe a une large nombre de joueurs qui attaquent un Heavy avec un Medic, si mieux de tirer sur le Heavy en premier car vos équipiers vont être capable de reprendre le secteur et de tuer le Medic. Si vous tirez sur le Medic en premier, le Heavy pourra possiblement rester en vie assez longtemps pour que ses équipiers viennent l'aider.

Ces 4 classes sont la priorité:

  1. Les Snipers
  2. Les Medics
  3. Les Heavies
  4. Les Engineers

Ces autres classes en priorité relative:


  • Les Snipers sont en haut de la liste car ils empêchent vos coéquipiers d'avancer tranquillement dans un espace ouvert et sont la plus grande menace pour vous en tant qu'autre Sniper.
  • Les Medics sont les suivants car ils ont la possibilité de soigner et d'activer leur Ubercharge. Ils peuvent aussi assister l'ennemi en leur donnant de l'Overheal pour survivre face à un combat brutal contre vos coéquipiers. Les medics ont une haute importance quand ils ont leur Ubercharge prête.
  • Les Heavies sont des cibles importants car ils peuvent faire de lourds dégâts, s'occupent des points de contrôle et ont une santé élevée, cela rend la tâche difficile à vos alliés pour les tuer. Quand vous voulez tuer un Heavy, chargez votre Sniper au maximum pour qu'ils ne puissent pas survivre.
  • Les Engineers sont essentiels à tuer, parce que leur Sentry peut éliminer votre équipe entière. Quand il est mort, vos coéquipiers n'auront pas à se soucier si la Mitrailleuse se fera réparer. Si vous pouvez, essayez de détruire la Sentry après avoir tuer l'ingénieur, cela évitera à votre équipe de perdre son temps à la détruire.
  • Les Soldiers peuvent être dangereux si ils remarquent votre présence -ils peuvent se déplacer en sautant et vous tirer des roquettes pour vous empêcher de tirer correctement - les Soldiers au Direct Hit sont très dangereux. Les tuer sauvera votre équipe d'une possible mort par l'explosion de leurs roquettes.
  • Les Pyros et leur tête étrangement formée les rend facile à tuer. Ils ont l'atout de pouvoir détruire votre équipe au combat rapproché, donc ils doivent être tués rapidement, avant leur assaut; les Pyros équipés avec leur Pistolet de détresse peuvent vous mettre en feu et donc déranger votre visée.
  • Les Demomens sont les suivants dans la liste des priorités car leurs Stickies peuvent protéger une zone très efficacement, mais ces zones seront souvent prévisibles. Une fois qu'ils sont morts leurs Stickies disparaissent ce qui permet à votre équipe d'avancer.
  • Les Spies sont souvent invisibles ou déguisés. Si vous en voyez un, tirez lui dessus avant qu'il ne fasse des dégats, mais ils sont assez difficiles à trouver. Ainsi si vous en voyez un, ne vous inquiétez pas, signalez sa présence à votre équipe et faites attention à vos arrières. Ce n'est pas une priorité.
  • Les Scouts bougent trop rapidement la plupart du temps pour être tués, vous perdrez votre temps et des munitions à essayer de les tuer. En fait, vous devriez tenter de tuer les Scouts uniquement quand ils sont en train de capturer les points (Intelligence, Point), où il n'y a pas de plus grandes menaces à tuer. Si vous devez tuer un Scout, chargez votre tir et attendez qu'il soit en l'air et qu'il ait utilisé son double saut, alors, tirez lui dans le corps pour le tuer instantanément.

Voir aussi