Swiftwater

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Swiftwater
Pl swiftwater.jpg
Informations de base
Type de carte : Charge utile
Nom du fichier : pl_swiftwater_final1
Date d'ajout : Patch du 7 juillet 2016
(Mise à jour Meet Your Match)
Développeur(s) : Aaron "Schwa" McCallen
Lemon
Informations sur la carte
Environnement : Alpin
Cadre : En journée, ensoleillé
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×14  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×3
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×7   •  
Largeammo.png ×9
Vue aérienne
Swiftwater overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Swiftwater.png
Classement des parrains

Swiftwater est une carte de type Charge Utile en une seule étape. La carte alpine comporte quatre points de contrôle et se déroulant dans un cadre montagneux. Elle comporte 4 points de contrôle et encourage un poussée continue des BLU lorsqu'ils tentent de se débarrasser des défenses RED.

D'après le film projeté dans le point de réapparition BLU, l'entreprise BLU met l'eau de source en bouteille afin de faire des profits rapides. Mais RED, informée de cette tactique, empoisonne les réserves d'eau depuis la base RED, sous l'apparence de son exploitation Red Planet Chemicals. Ainsi, l'objectif de l'équipe BLU est de pousser la charge utile explosive dans la base RED, où elle explosera, détruisant la base et mettant un terme à l'empoisonement de l'eau.

Lieux

Point de contrôle 1

Le point de contrôle 1 se situe juste à l'extérieur du point de réapparition BLU, de l'autre côté d'un petit pont de bois traversant un grand fossé. Afin d'atteindre le point, la charge utile doit être poussée depuis le point de réapparition BLU vers le fossé, qu'elle doit traverser une première fois avant de contourner un grand rocher et monter une pente raide. Elle doit ensuite passer près d'une grande cuve et d'un bâtiment du côté gauche du tracé, avant de retraverser le fossé via le pont de bois.

Le point en lui-même se trouve juste avant l'entrée d'une petite grotte. Une petite arête se situe entre le point de réapparition BLU et le point, un petit abri de bois trônant d'un côté de celle-ci. Un grand bâtiment à deux étages est présent plus loin; il est souvent utilisé par les Snipers RED, puis fournit aux BLU un accès direct aux point de capture 2 et 3. Une trousse de soins moyenne et une grosse boîte de munitions sont placées à proximité du point.

Point de contrôle 2

Le point de contrôle 2 est situé au bas d'une petite pente, juste avant un tournant dans le tracé de la charge utile, à gauche. Avant le point, la charge utile traverse une courte section comportant un emplacement surélevé sur la droite. Ensuite, le tracé tourne à gauche et descend vers le point de contrôle.

Au-dessus du point se trouve un pont de bois assez haut reliant les bâtiments placés à gauche et à droite de la zone. Des rochers sur lesquels il est possible de grimper se situent juste à droite du tracé de la charge utile. Un accès au point de réapparition central des RED trône à l'opposé de la sortie de la caverne, de même qu'une large section dégagée et un tombereau pouvant servir de couverture. De petites trousses de soins sont placées sur des palettes de bois à côté du point et sur le pont surplombant ce dernier.

Point de contrôle 3

Le point de contrôle 3 se trouve après la section "chicane" du tracé de la charge utile, devant un accès au point de réapparition RED. Après le point de contrôle 2, le tracé bifurque à gauche et passe entre deux bâtiments. Il atteint ensuite la "chicace", où il contourne par la droite puis par la gauche deux silos de la couleur de l'équipe placés au milieu. À l'opposé des silos se situe un passage que les BLU peuvent emprunter. Au dessus se trouve une entrée à laquelle les BLU peuvent accéder via le bâtiment à deux étages près du point de capture 1. Un grand accès au point de réapparition RED, protégé par une barrière invisible, se situe près de la "chicane". Une trousse de soins moyenne est placée sur le pont surplombant l'entrée du point de réapparition RED.

Point de contrôle 4

Le point de contrôle 4 est situé au milieu d'une large dépression suivant une deuxième petite zone basse, juste à l'extérieur du point de réapparition RED. Après le point de contrôle 3, le tracé de la charge utile bifurque à droite et conduit à une pente, contre un mur rocheux. Au niveau du mur, le tracé forme une épingle à cheveux vers le point de contrôle précédent. De gros rochers fournissent une couverture aux BLU alors qu'ils poussent la charge utile, même si les Engineers RED peuvent construire une ou plusieurs Mitrailleuses sur un petit plateau surplombant la pente. Un bâtiment placé juste après le point de contrôle 3 donne une continuation au chemin depuis le point de réapparition BLU.

Après le premier virage en épingle à cheveux, le tracé de la charge utile en réalise un deuxième autour d'une souche d'arbre située au milieu d'une section dégagée de la carte. Ensuite, le tracé suit une légère pente avant de prendre un dernier virage à droite, vers le dernier point de capture. Un bâtiment trône près du tournant.

La dernière partie du tracé est une courbe descendant droit vers le point de contrôle final. Sur le chemin, la charge utile passe sous un grand pont couvert/bâtiment. Deux entrées principales permettent aux BLU d'accéder au pont/bâtiment: une située à l'extérieur et menant droit au pont, près de lequel se trouve une petite trousse de soins; et une deuxième menant à des escaliers à l'intérieur du bâtiment, lesquels débouchent directement devant le point de capture. Les RED ont accès à deux entrées supplémentaires, toutes deux situées près du point de réapparition RED.

Le point de contrôle final en lui-même se situe dans une profonde structure en forme de fosse comportant de hauts murs, donnant un grand avantage aux RED. En revanche, il est possible pour les BLU d'atteindre la section au-dessus du point de contrôle, via le pont couvert et un accès situé près du point. Ils peuvent ainsi attaquer les forces RED massées près du point. Le pont couvert comporte également des fenêtres à travers lesquelles les BLU peuvent attaquer.

Stratégie

  • Trois sections larges et ouvertes, ainsi que de longues lignes de vues permettent aux Snipers d'éliminer les ennemis plus facilement. Voici des exemples de bons emplacements pour Snipers RED:
    • Le grand bâtiment à deux étages servant de raccourci vers les points de capture 2 et 3;
    • L'accès au point de capture 2 depuis le point de réapparition RED;
    • Les passerelles situées au-dessus de la dernière partie de la carte;
  • Des plate-formes et autres zones surélevées fournissent aux Pyros RED d'excellentes opportunités pour tendre des embuscades aux surprendre les BLU alors qu'ils tentent de pousser la charge utile. Voici de bons emplacements pour tendre des embuscades:
    • Le fossé entre le point de réapparition BLU et le point de contrôle 1, en particulier près du pont de bois que la charge utile traverse;
    • La tour située dans les environs; elle permet aux Pyros de tomber directement sur ou derrière la charge utile, s'ils sautent au bon moment;
    • Sur la passerelle placée directement au-dessus du point de capture 2, même si la hauteur de la chute risque de compromettre la réussite d'une telle tactique;
    • Une section entre les points de contrôle 2 et 3 accessible via un raccourci.
  • Swiftwater est une carte pleine de recoins et de petites salles à l'écart du reste, fournissant aux Spies autant d'endroits où se déguiser loin des combats ou recharger leur invisibilité sereinement.
  • Le dernier point de Swiftwater est situé au milieu d'ue dépression, dans une zone en forme de bol, donnant un grand avantage aux Engineers RED et leurs Mitrailleuses. Grâce aux grands murs entourant le point, ÜberCharger des Demomen utilisant le Lanceur de bombes collantes peut être d'une grande aide pour détruire d'éventuels groupes de Mitrailleuses situés au-dessus du point de capture final.

Historique des mises à jour

Patch du 7 juillet 2016 #1 (Mise à jour Meet Your Match)

  • Swiftwater a été ajouté au jeu.

Patch du 16 janvier 2017

  • Correction de l'image de vignette pour pl_Swiftwater qui n'était pas la bonne.

Journal des modifications

Il s'agit du journal des modifications avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.
Journal des modifications :

Changements de la version 12

  • Correction de bugs
  • Suppression du recul (ajouté avec la version 11)

Changements de la version 11

  • Modifications conséquentes de la structure de l'étape 1
  • Ajout d'un point de capture supplémentaire avant le dernier point. Plus de combat auront lieu dans la cour.
  • Réduction du temps supplémentaire accordé lors de la capture de chaque point de contrôle.

Changements de la version 7

Beaucoup de changements, dont les plus importants sont :

  • Le point de réapparition BLU a été refait - les portes ne restent plus ouvertes au début du round
  • Modification du point de capture 4 afin de redonner un avantage aux RED. Les bâtiments dans la section supérieure fournissent un avantage aux Snipers et un raccourci pour passer derrière les BLU.
  • Correction d'un bug bloquant les joueurs au niveau des points de réapparition RED.
  • Les RED peuvent sortir de leur point de réapparition par n'importe quelle porte après le début du round.

Vieilles corrections

  • Correction d'un exploit de l'Engineer au niveau du point de capture 2.
  • Nouvelle structure pour le point de réapparition RED - plus direct et moins facile à camper au niveau des points de capture 3 et 4.
  • Raccourcissement des temps de réapparition pour compenser le trajet légèrement plus long (ces changements devraient aussi améliorer la jouabilité dans les serveurs à réapparition immédiate)
  • Nouvelle sortie du point de réapparition près du point de capture 2 afin d'éviter le camping.
  • Grosse augmentation du framerate.

Bugs

  • Si un membre de l'équipe RED se tient debout quand l'une des portes de la zone de réapparition se désactive, le joueur va rester coincer jusqu’à ce qu'il meurt.

Galerie