Difference between revisions of "Critical hits/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Acertos críticos}}
 
{{DISPLAYTITLE:Acertos críticos}}
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'''Acertos críticos''', também conhecidos apenas como '''críticos''', são ataques que causam [[damage/pt-br|dano]] extra e têm efeitos sonoros distintos quando disparados e ao [[Media:Crit_hit.wav|acertarem]] um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" ("Acerto Crítico") em verde ou "Mini-Crit!" ("Minicrit") em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. [[Buildings/pt-br|Construções]] são imunes aos dois tipos.
  
{{Quotation|'''O Scout'''|Não existem críticos suficientes no mundo que me matem!|sound=Scout_dominationsol06.wav}}
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Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de ataque, projéteis como [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]] ou [[stickybomb/pt-br|stickybombs]] têm um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas têm um rastro da cor da equipe e lança-chamas produzem partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico.
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Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.                        
'''Acertos Críticos''', também conhecidos como '''críticos''', são ataques que dão [[damage/pt-br|dano]] extra e tem efeitos sonoros distintos quando disparado e ao [[Media:Crit_hit.wav|acertar]] um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" (Acerto Crítico) em verde, ou "Mini-Crit!" (minicrit) em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. [[Buildings/pt-br|Construções]] são imunes aos dois tipos.
 
  
Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de balanço, projéteis como [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]] ou [[stickybomb/pt-br|bombas adesivas]] tem um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas tem um rastro da cor da equipe, lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico.
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Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram as modificações da distância e do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.
Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.                        
 
  
Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram ambos a modificação da distância e a modificação do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.
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Como resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a {{item link|Minigun}}) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar com o tipo original da arma, o que significa que não pode ser resistido pela cura normal da {{item link|Vaccinator}} ou bônus do [[Upgrade Station/pt-br|Posto de Melhoria]] — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o {{item link|Battalion's Backup}} e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra.
  
Como um resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a {{item link|Minigun}}) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar ao tipo original da arma, significando que não pode ser resistido pela cura normal da {{item link|Vaccinator}} ou buffs do [[Upgrade Station/pt-br|Posto de Melhoria]] — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o {{item link|Battalion's Backup}} e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra.
 
 
Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.
 
Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.
  
Acertos críticos e minicrits não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atendendo múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrit não vão causar nada mais que um aumento de dano normal. Como por exemplo, os críticos de "Vingança" da {{item link|Frontier Justice}} não vão causar nenhum dano adicional se o [[Engineer/pt-br|Engineer]] estiver ÜberCarregado por uma {{item link|Kritzkrieg}}, nem um jogador [[Fan O'War/pt-br|marcado para a morte]] e coberto de {{item link|Jarate}} vai sofrer mais do que minicrits. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores tem maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se ambos minicrits e críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrit
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Acertos críticos e minicrits não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atender múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrit não causará nada mais que um aumento de dano normal. Como, por exemplo, os críticos de "Vingança" da {{item link|Frontier Justice}} não causarão dano adicional se o [[Engineer/pt-br|Engineer]] estiver ÜberCarregado por uma {{item link|Kritzkrieg}}, nem um jogador [[Mechanics/pt-br#MarkedForDeath|marcado para a morte]] e coberto de {{item link|Jarate}} sofrerá mais do que minicrits. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores têm maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se tanto minicrits quanto críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrit.
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== Chance de acerto crítico ==
 
== Chance de acerto crítico ==
 
{{see also|Damage/pt-br|l1=Dano}}
 
{{see also|Damage/pt-br|l1=Dano}}
 
[[File:CritHitChance pt-br.png|thumb|300px|right|Chance de um acerto crítico baseado no dano.]]
 
[[File:CritHitChance pt-br.png|thumb|300px|right|Chance de um acerto crítico baseado no dano.]]
A chance de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a chance de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior chance natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.
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A hipótese de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.<ref name=blog1>http://www.tf2.com/post.php?id=2221</ref> Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a hipótese de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior hipótese natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.
  
Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas chances base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.
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Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas hipóteses base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.
  
Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como por exemplo, {{item link|Shotgun}}, {{item link|Revolver}}, e o {{item link|Rocket Launcher}}, determinam a chance de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a {{item link|Minigun}}, {{item link|Syringe Gun}},{{item link|Flamethrower}} e a {{item link|Pistol}}, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos '''dois''' segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.
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Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como, por exemplo, {{item link|Shotgun}}, {{item link|Revolver}}, e o {{item link|Rocket Launcher}}, determinam a hipótese de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a {{item link|Minigun}}, {{item link|Syringe Gun}},{{item link|Flamethrower}} e a {{item link|Pistol}}, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos '''dois''' segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.
 
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== Casos especiais ==
 
== Casos especiais ==
[[File:Revenge Crits.png|thumb|right|Um Engineer usando a Frontier Justice com críticos de vingança]]
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[[Image:Revenge_Crits.png|thumb|150px|right|Um [[Engineer/pt-br|Engineer]] com os Críticos de Vingança da {{item link|Frontier Justice}} disponíveis.]]
*A [[Knife/pt-br|Faca]] apenas dá acertos críticos com uma [[Backstab/pt-br|Facada nas costas]] e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
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Há uma ampla variedade de situações que afetam se uma arma pode causar acertos críticos ou não.
*Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
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*O [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Sniper]], [[Ambassador/pt-br|Embaixador]] e o [[Huntsman/pt-br|Caçador]] não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] bem sucedidos. O Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O [[Sydney Sleeper/pt-br|Anestesiadora de Sydney]], que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
+
=== Armas que causam críticos tanto aleatórios quanto situacionais ===
*O [[Axtinguisher/pt-br|Queimachado]] e a [[Postal Pummeler/pt-br|Pancada Postal]] não causam mais Críticos se a vítima estiver pegando [[fire/pt-br|fogo]], após uma atualização de balanceamento de armas. Atualmente, se acertar um inimigo cujo está pegando fogo, o jogador receberá um minicrit e apagará caso não morra.
+
 
*A [[Flare Gun/pt-br|Arma Sinalizadora]] faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
+
As seguintes armas podem causar críticos garantidos em situações específicas além de serem capazes de causá-los aleatoriamente.
*O [[Backburner/pt-br|Queima-costas]] tem garantia de chance de críticos por trás.
+
 
*O [[K.G.B./pt-br|K.G.B.]] tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do [[Heavy/pt-br|Heavy]].
+
{{List of weapons with random and situational crits}}‎
*A [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos da [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]], Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja de Investida]]. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a [[Bottle/pt-br|Garrafa]], o [[Pain Train/pt-br|É Pau, é Prego]] ou o [[Scotsman's Skullcutter/pt-br|Corta-crânios Escocês]].
+
 
*O [[Sun-on-a-Stick/pt-br|Espetinho de Sol]] dá críticos contra jogadores em chamas.
+
=== Armas que não causam críticos aleatórios, mas podem causar críticos situacionais ===
*[[Jarate/pt-br|Jarratê]] garante acertos minicrits em inimigos ensopados.
+
 
*Alguns itens não funcionais como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Porrada Atômica]], [[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]], o [[Sandvich/pt-br|Sandviche]], [[PDA/pt-br|PDA]], o [[Disguise Kit/pt-br|Kit de Disfarce]], [[Razorback/pt-br|Escudo Antinavalha]], [[Invisibility Watch/pt-br|Relógio de Invisibilidade]], [[Cloak and Dagger/pt-br|Manto e Adaga]], [[Dead Ringer/pt-br|Cópia Mortal]], [[Electro Sapper/pt-br|Sabotador]] e o [[Wrangler/pt-br|Peão]]. [[Taunt attacks/pt-br|Ataque de provocação]] também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em minicrit.
+
As seguintes armas têm 0% de chance de causar críticos aleatórios em todas as situações, mas ainda podem causar críticos em situações específicas ou se o usuário possui um impulso crítico.
* A [[Frontier Justice/pt-br|Justiça Vingadora]] não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do [[Engineer/pt-br|Engineer]] até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
+
 
* O [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]] causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo, mas não causa críticos aleatórios.
+
{{List of weapons without random but with situational crits}}
* Usando um [[Taunt attacks|Ataque de provocação]] enquanto está sendo impulsionado pelo [[Buff Banner/pt-br|Estandarte de Encorajamento]]/[[Crit-a-Cola/pt-br|Criti-Cola]] ou quando um inimigo está nos efeitos do [[Jarate/pt-br|Jarratê]] vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[http://www.youtube.com/watch?v=ATAC1SOEgHI]
+
 
* A [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] não causa críticos aleatórios.
+
=== Armas que não causam críticos aleatórios e não ganham críticos situacionais ===
* O [[Bushwacka/pt-br|Facão do Desbravador]] vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um minicrit, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sob efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado ou sob os efeitos da Carabina do Carrasco.
+
 
* A mecânica do [[Bleeding/pt-br|sangramento]] não tem danos críticos, mas dará minicrits em jogadores cobertos em Jarratê ou Estandarte de Encorajamento de Soldiers aliados e efeitos de armas específicas, como a Carabina do Carrasco e Crit-a-Cola.
+
As seguintes armas têm 0% de chance de causar críticos aleatórios em todas as situações e não têm uma maneira de causar críticos por conta própria, mas ainda podem causar críticos se outro efeito estiver em jogo, tal como a {{item link|Kritzkrieg}}.
* Sentinelas nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicrits em inimigos cobertos em Jarratê e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
+
 
* Assim como a Justiça Vingadora, o [[Diamondback/pt-br|Diamante Bruto]] tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).
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{{List of weapons without random or situational crits}}
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=== Armas que não causam críticos de maneira alguma ===
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As seguintes armas não causam críticos de forma alguma. Elas podem, no entanto, causar minicrits se a situação permitir.
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{{List of weapons unable to crit}}
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=== Armas isentas ===
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Os seguintes itens não causam críticos ou minicrits de maneira alguma, geralmente por não poderem causar dano. Note que alguns dos itens brilharão mesmo assim quando sob um impulso crítico; simplesmente não haverá qualquer efeito.
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{{List of weapons unable to crit or mini-crit}}
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== Impulsos críticos ==
 
== Impulsos críticos ==
[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Um {{item link|Rocket Launcher}} com impulsos críticos.]]
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[[Image:Crit boost.png|thumb|right|Um {{item link|Rocket Launcher}} com impulso crítico.]]
Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a {{item link|Knife}},{{item link|Sniper Rifle}},{{item link|Gunslinger}}, e a {{item link|Eyelander}}, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como por exemplo,{{item link|Mad Milk}},{{item link|Jarate}},{{item link|Bonk! Atomic Punch}}, ou {{item link|Crit-a-Cola}}) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o {{item link|Cow Mangler 5000}} está fora dessa regra, sendo que ele causa minicrits ao invés de críticos.
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Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a {{item link|Knife}},{{item link|Sniper Rifle}},{{item link|Gunslinger}}, e a {{item link|Eyelander}}, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como, por exemplo,{{item link|Mad Milk}},{{item link|Jarate}},{{item link|Bonk! Atomic Punch}}, ou {{item link|Crit-a-Cola}}) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o {{item link|Cow Mangler 5000}} está fora dessa regra, sendo que ele causa minicrits ao invés de críticos.
  
 
Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:
 
Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:
  
*Durante o período de [[Humiliation/pt-br|Humilhação]], é concedido um impulso de críticos para o time vencedor.
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* Durante o período de [[Humiliation/pt-br|Humilhação]], é concedido um impulso crítico para a equipe vencedora.
  
*A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Kritzkrieg}} concede ao alvo sendo curado um impulso de críticos por 8 segundos.
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* A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Kritzkrieg}} concede ao alvo de cura um impulso crítico por 8 segundos.
  
*Capturando a bandeira no modo de jogo [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] concede a todo o time que capturou 10 segundos de impulsos críticos. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do [[Server/pt-br|servidor]] utilizando um comando.
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* Capturar a bandeira no modo de jogo [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] concede a toda a equipe que capturou 10 segundos de impulso crítico. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do [[Server/pt-br|servidor]] utilizando um comando.
  
*Em [[Halloween map/pt-br|mapas de Dia das Bruxas]] durante o período de Dia das Bruxas, jogadores mortos derrubam aleatoriamente uma [[Halloween pumpkins/pt-br|Abóbora de Dia das Bruxas]] com doces dentro. Ao pega-, o jogador é premiado com um impulso de críticos por volta de 3 a 4 segundos.
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* Em [[Halloween map/pt-br|mapas de Dia das Bruxas]] durante o período de Dia das Bruxas, jogadores mortos derrubam aleatoriamente uma [[Halloween pumpkins/pt-br|Abóbora de Dia das Bruxas]] com doces dentro. Ao pegá-la, o jogador é premiado com um impulso crítico por volta de 3 a 4 segundos.
  
*Ao matar um inimigo com os {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, o [[Heavy/pt-br|Heavy]] será impulsionado com críticos por 5 segundos. Esse impulso de críticos não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
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* Ao matar um inimigo com os {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, o [[Heavy/pt-br|Heavy]] receberá um impulso crítico por 5 segundos. Esse impulso crítico não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
  
*O Flogistinador permite um Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso de críticos somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).
+
* O Flogistinador permite a Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso crítico somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).
  
*Usando um {{item link|Power Up Canteen}} de impulso de acertos críticos em [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]].
+
* Usar um {{item link|Power Up Canteen}} de impulso de acertos críticos em [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]].
  
 
{{anchor|First blood}}
 
{{anchor|First blood}}
== First Blood ==
 
No [[Arena/pt-br|Modo Arena]], um buff de ''''First Blood'''' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste de um impulso de críticos de 5 segundos.
 
  
*Se jogadores trocarem de arma durante o buff, a eletricidade em volta da arma irá desaparecer, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
+
== Primeira Vítima ==
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No [[Arena/pt-br|Modo Arena]], um bônus de ''''Primeira Vítima'''' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste em um impulso crítico de 5 segundos.
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 +
* Se jogadores trocarem de arma durante o impulso, a eletricidade em volta da arma desaparecerá, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
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* [[Dead Ringer/pt-br|Forjar a própria morte]] com a {{item name|Dead Ringer}} dá ao atacante o bônus de Primeira Vítima.
  
*Matar um Spy com a {{item link|Dead Ringer}} ativa, fará com que o atacante ganhe o buff de 'First Blood'.
+
* O bônus de Primeira Vítima conta como uma ÜberCarga para a [[Heavy achievements/pt-br|Conquista do Heavy]] ''Soviético Supremo''.
  
*O buff de 'First Blood' conta como uma ÜberCarga para a [[Heavy achievements/pt-br|Conquista do Heavy]] ''Soviético Supremo''.
+
* Obter o bônus de Primeira Vítima como um Scout faz o jogador alcançar a [[Scout achievements/pt-br|conquista]] ''A Primeira Vítima''; matar cinco inimigos com o bônus de Primeira Vítima faz o jogador alcançar a conquista ''A Primeira Vítima - Parte 2''.
  
*Obtendo 'First Blood' como um Scout desbloqueia a [[Achievements/pt-br|conquista]] ''A Primeira Vítima''; matar cinco inimigos com 'First Blood' desbloqueia ''A Primeira Vítima - Parte 2''.
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* A conquista ''A Primeira Vítima'' também pode ser alcançada por um Scout no modo Competitivo, porém, o bônus de críticos não será concedido.
  
*A conquista 'First Blood' também pode ser desbloqueada por um Scout no modo Competitivo, porém, o buff de críticos não será concedido.
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== {{anchor|Mini-Crits}} {{botignore|Minicrits}} ==
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[[Image:Minicrits.png|right|350px|Um Demoman sofrendo minicrits.]]
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[[Image:Marked for death Skull Hover.png|thumb|right|300px|Ícone mostrado acima dos alvos "[[Mechanics/pt-br#MarkedForDeath|Marcados para a morte]]", indicando que recebereram dano minicrítico de todas as fontes.]]
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[[Image:Marked for death Icon.png|thumb|right|300px|Ícone mostrado no HUD quando o alvo está marcado para a morte, indicando que sofrerão minicrits de todas as fontes.]]
  
{{anchor|Mini-Crits}}
+
'''Minicrits''' causam um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem  minicrits. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrit é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]) responsável pelos minicrits. Se o jogador estiver sob os efeitos de um bônus de minicrits (como a {{item link|Buff Banner}} ou o {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}) ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrit (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as provocações de morte também causaram minicrits. minicrits não acionam as falas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.
== minicrits ==
 
[[Image:Minicrits.png|right|350px|Um demoman RED sob os efeitos de minicríticos do Jarratê.]]
 
'''Minicríticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem  minicrits. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrit é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]) responsável pelos minicrits. Se o jogador estiver sob os efeitos de um buff de minicrits (como a {{item link|Buff Banner}} ou o {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}), ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrit (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as taunts de ataque (''Taunt Kills'') também causaram dano minicrit. minicrits não acionam as linhas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.
 
  
Atualmente há nove maneiras de um jogador causar minicrits constantemente a outros jogadores:
+
Atualmente há nove maneiras de um jogador [[#Impulso de minicrits|causar minicrits constantemente em outros jogadores]]:
*Atacando como um Scout sob os efeitos da {{item link|Crit-a-Cola}}.
+
* Atacar como um Scout sob os efeitos da {{item link|Crit-a-Cola}}.
*Atacando enquanto sob os efeitos do {{item link|Buff Banner}} de um [[Soldier/pt-br|Soldier]] aliado.
+
* Atacar enquanto sob os efeitos do {{item link|Buff Banner}} de um [[Soldier/pt-br|Soldier]] aliado.
*Atirando em inimigos com o tiro carregado do {{item link|Cow Mangler 5000}}.
+
* Atirar em inimigos com o tiro carregado do {{item link|Cow Mangler 5000}}.
*Disparando o Avacalhador 5000 enquanto impulsionado criticamente.
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* Disparar o Avacalhador 5000 enquanto impulsionado criticamente.
*Atacando como um Heavy sob os efeitos do {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
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* Atacar como um Heavy sob os efeitos do {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}.
*Como um Pyro, acertando um inimigo com um [[Projectiles/pt-br|projétil]] [[Compression blast/pt-br|refletido]] (a não ser bombas adesivas e projéteis refletíeis que já são críticos).
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* Como Pyro, acertar um inimigo com um [[Projectiles/pt-br|projétil]] [[Compression blast/pt-br|refletido]] (a não ser bombas adesivas e projéteis refletíeis que já são críticos).
*Acertos corpo a corpo na metade do caminho pela sua {{item link|Chargin' Targe}} ou {{item link|Splendid Screen}} durante sua carga.
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* Acertos, corpo a corpo na metade do caminho pela sua {{item link|Chargin' Targe}} ou {{item link|Splendid Screen}} durante sua carga.
*Ativando seu medidor "CRICKEY" com a {{item link|Cleaner's Carbine}}.
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* Ativar seu medidor "CRICKEY" com a {{item link|Cleaner's Carbine}}.
*Atacando por trás como um Scout enquanto usando a {{item link|Back Scatter}} de uma distância considerável.
+
* Atacando por trás como um Scout enquanto usando a {{item link|Back Scatter}} de uma distância considerável.
  
 
Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicrits de todo dano recebido:
 
Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicrits de todo dano recebido:
*Ser marcado pelo {{item link|Fan O'War}}
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* Ser marcado pelo {{item link|Fan O'War}}.
*Ser um Engineer que está carregando uma construção com a {{item link|Rescue Ranger}} equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
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* Ser um Engineer que está carregando uma construção com a {{item link|Rescue Ranger}} equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
*Ser coberto de {{item link|Jarate}}
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* Ser coberto de {{item link|Jarate}}.
*Ser um Soldier que tem o {{item link|Escape Plan}} ativo, ou tinha o tinha ativo pelos últimos 3 segundos.
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* Ser um Soldier com o {{item link|Escape Plan}} ativo ou o tinha ativo nos últimos 3 segundos.
  
Finalmente, há quatro maneiras de conseguir minicrits, que, requerem ambos o atacante e o alvo estarem em uma situação particular:
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Finalmente, há quatro maneiras de conseguir minicrits que requerem que tanto o atacante quanto o alvo esteja em uma situação particular:
*Acertar um inimigo no ar que foi acertado pela explosão do {{item link|Direct Hit}}.
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* Acertar um inimigo no ar que foi acertado pela explosão do {{item link|Direct Hit}}.
*Disparar em um inimigo no ar que foi acertado por qualquer fonte de [[Knockback/pt-br|Coice]] exceto a [[Compression Blast/pt-br|rajada de ar]] com o {{item link|Reserve Shooter}}.
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* Disparar em um inimigo no ar que foi acertado por qualquer fonte de [[Knockback/pt-br|coice]] exceto a [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] com o {{item link|Reserve Shooter}}.
*Acertar um inimigo em chamas com a {{item link|Detonator}},{{item link|Scorch Shot}},{{item link|Axtinguisher}} ou {{item link|Postal Pummeler}}.
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* Acertar um inimigo em chamas com a {{item link|Detonator}}, a {{item link|Scorch Shot}}, o {{item link|Axtinguisher}} ou a {{item link|Postal Pummeler}}.
*Impactando diretamente um inimigo meio segundo antes da explosão de uma bola de canhão com a {{item link|Loose Cannon}}
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* Impactar diretamente um inimigo meio segundo antes da explosão de uma bola de canhão com o {{item link|Loose Cannon}}.
  
 
=== Impulso de minicrits ===
 
=== Impulso de minicrits ===
Um impulso de minicrits é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrit. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da Crit-Cola, um buff ativo da Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicrits da Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no [[RED/pt-br|RED]], ou um azul esverdeado no [[BLU/pt-br|BLU]], enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicrits pela Crit-Cola vai mais parecer um impulso normal de críticos, mas arma terá um brilho mais claro.
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Um impulso de minicrits é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrit. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da {{item name|Crit-a-Cola}}, um bônus ativo do Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicrits do Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no [[RED/pt-br|RED]] ou um azul esverdeado no [[BLU/pt-br|BLU]] enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicrits pela {{item name|Crit-a-Cola}} se parecerá mais com um impulso normal de críticos, mas a arma terá um brilho mais claro.
  
Todos os métodos de dano, incluindo [[Afterburn/pt-br|pós-queimadura]] e Sentinelas, só causam minicrits quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrit. Inversamente, após um Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicrits transformará imediatamente qualquer dano do pós-queimadura em minicrits. Sentinelas só causam minicrits enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicrits
+
Todos os métodos de dano, incluindo [[Afterburn/pt-br|queimação]] e Sentinelas, só causam minicrits quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrit. Inversamente, após Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicrits transformará imediatamente qualquer dano de queimação em minicrits. Sentinelas só causam minicrits enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicrits.
 
{{clr}}
 
{{clr}}
  
== Notas ==
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== Conquistas relacionadas ==  
* Construções não são afetadas por minicrits.
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=== {{class link|Scout}} ===
* Um comando cvar do servidor {{code|tf_weapon_criticals 0}} pode ser usado para desativar a chance de críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do [[Xbox 360/pt-br|Xbox 360]] pode ser habilitada por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os críticos aleatórios não irão afetar críticos, minicrits ou impulsos críticos da [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] ou outras armas. Também, desativando acertos críticos faz com que algumas armas como a [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]] mais efetiva, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Scout|First Blood}}
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| 2 = {{Show achievement|Scout|First Blood, Part 2}}
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}}
  
== Conquistas Relacionadas ==  
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=== {{class link|Soldier}} ===
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Soldier|Crockets Are Such B.S.}}
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| 2 = {{Show achievement|Soldier|Tri-Splatteral Damage}}
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==={{Class link|Scout}}===
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=== {{class link|Pyro}} ===
 
{{Achievement table
 
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{{Show achievement|Scout|First Blood, Part 2}}
 
 
}}
 
}}
  
==={{Class link|Soldier}}===
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=== {{class link|Demoman}} ===
 
{{Achievement table
 
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}}
 
}}
  
==={{Class link|Pyro}}===
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=== {{class link|Heavy}} ===
{{Show achievement|Pyro|Hotshot|width=50%}}
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Heavy|Communist Mani-Fisto}}
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==={{Class link|Demoman}}===
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==={{Class link|Heavy}}===
 
 
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{{Show achievement|Heavy|Communist Mani-Fisto}}
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}}
 
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==={{Class link|Engineer}}===
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=== {{class link|Medic}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
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{{Show achievement|Engineer|Revengineering}}
 
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}}
  
==={{Class link|Medic}}===
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=== [[File:Backpack Full Head of Steam.png|45px|link=Foundry_achievements/pt-br]] [[Foundry achievements/pt-br|Conquistas de Foundry]] ===
{{Show achievement|Medic|Triage|width=50%}}
 
 
 
=== [[File:Backpack Full Head of Steam.png|45px|link=Foundry_achievements/pt-br]] [[Foundry achievements/pt-br|Conquistas da Foundry]] ===
 
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Foundry|Cap Trap}}
 
| 1 = {{Show achievement|Foundry|Cap Trap}}
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'''{{Patch name|3|6|2008}}'''
 
'''{{Patch name|3|6|2008}}'''
* Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foquetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado  
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* Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foguetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado  
  
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ([[Scout Update/pt-br|Atualização do Scout]])
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'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 
* Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.
 
* Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.
  
 
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
 
'''{{Patch name|7|14|2009}}'''
* Corrigidos minicrits resultando em dano reduzido para armas à curta distância  
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* Corrigido minicrits resultando em dano reduzido para armas à curta distância  
  
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
 
'''{{Patch name|7|21|2009|xbox}}'''
 
* Adicionada opção para ativar acertos críticos.
 
* Adicionada opção para ativar acertos críticos.
  
'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ([[Mann-Conomy Update/pt-br|Atualização da Mannconomia]])
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'''{{Patch name|9|30|2010}}''' ({{update link|Mann-Conomy Update}})
 
* {{Undocumented}} A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.
 
* {{Undocumented}} A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.
  
 
'''{{Patch name|10|19|2010}}'''
 
'''{{Patch name|10|19|2010}}'''
* Corrigida a Santo Carapau ativando o evento ''first blood'' no modo Arena
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* Corrigida a Santo Carapau ativando o evento ''primeira vítima'' no modo Arena
  
 
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 
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* Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.
 
* Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.
  
'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ([[Hatless Update/pt-br|Atualização Hatless]])
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'''{{Patch name|4|14|2011}}''' ({{update link|Hatless Update}})
* Substituido atributo de sem-crit por -25% de dano nas seguintes armas: [[Eyelander/pt-br|Eyelander]], [[Gunslinger/pt-br|Pistoleiro]], [[Southern Hospitality/pt-br|Hospitalidade do Sul]], [[Powerjack/pt-br|Ligação Direta]], [[Horseless Headless Horseman's Headtaker/pt-br|Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça]], [[Ullapool Caber/pt-br|Tora de Ullapool]] e [[Claidheamh Mòr/pt-br|Claidheamh Mòr]].
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* Substituido atributo de sem-crit por -25% de dano nas seguintes armas:
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** {{item link|Eyelander}}
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** {{item link|Gunslinger}}
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** {{item link|Southern Hospitality}}
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** {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}}
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** {{item link|Claidheamh Mòr}}
  
 
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
 
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
* Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.
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* Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas:
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** Eyelander
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** Pistoleiro
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** Hospitalidade do Sul
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** Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça
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** Tora de Ullapool
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** Claidheamh Mòr
  
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|28|2011}}'''
 
* Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
 
* Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
* Corrigido um problema com o Impulso Critico do ''first blood'' do modo [[Arena/pt-br|Arena]] não se removendo no momento correto.
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* Corrigido um problema com o Impulso Critico do ''primeira vítima'' do modo [[Arena/pt-br|Arena]] não se removendo no momento correto.
  
 
'''{{Patch name|2|2|2012}}'''
 
'''{{Patch name|2|2|2012}}'''
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* Corrigido o material do efeito de impulso crítico para o {{item link|Panic Attack}}.
 
* Corrigido o material do efeito de impulso crítico para o {{item link|Panic Attack}}.
  
'''{{Patch name|2|11|2015}}''' '''#1'''
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'''{{Patch name|2|11|2015}} 1'''
 
* Corrigido o {{item link|Panic Attack}} não usando o efeito sonoro correto para críticos.
 
* Corrigido o {{item link|Panic Attack}} não usando o efeito sonoro correto para críticos.
  
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== Bugs ==
 
== Bugs ==
* A vasta quantidade de efeitos e conquistas não podem dizer a diferença entre um acerto crítico e minicrit, e como um resultado tratam todos os minicrits como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicrits.
+
* A vasta maioria de efeitos e conquistas é incapaz de diferenciar entre um acerto crítico e um minicrit; como resultado, tratam todos os minicrits como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicrits.
* O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicrits, ao invés de mostrar o dano causado.
+
* O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicrits ao invés de mostrar o dano causado.
* Ocasionalmente, ao morrer quando sendo impulsionado com críticos, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
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* Ocasionalmente, ao morrer quando sob um impulso crítico, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
** O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando <code>snd_restart</code> no [[Console/pt-br|Console]].
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** O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando <code>snd_restart</code> no [[Console/pt-br|console]].
 
* Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
 
* Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
** O contrário também pode acontecer, o efeito sonoro de acerto crítico tocará mas o dano não será crítico.
+
** O contrário também pode acontecer, no efeito sonoro de acerto crítico toca, mas o dano não é crítico.
  
 
== Curiosidades ==
 
== Curiosidades ==
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== Galeria ==
 
== Galeria ==
 
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Image:Crit Bullets.png|Crit [[Bullets/pt-br|Balas]].
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Image:Crit Arrows.png|[[Huntsman/pt-br|Flechas]] críticas.
Image:Crit Rockets.png|Crit [[Rockets/pt-br|Foguetes]].
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Image:Crit Baseballs.png|[[Sandman/pt-br|Bolas de beisebol]] críticas.
Image:Crit Flames.png|Crit [[Flames/pt-br|Chamas]].
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Image:Crit Bullets.png|[[Hitscan/pt-br|Balas]] críticas.
Image:Crit Grenades.png|Crit [[Grenades/pt-br|Granadas]].
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Image:Crit Flames.png|[[Fire/pt-br|Chamas]] críticas.
Image:Crit Stickybombs.png|Crit [[Stickybombs/pt-br|Bombas Adesivas]].
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Image:Crit Grenades.png|[[Grenade Launcher/pt-br|Granadas]] críticas.
Image:Crit Arrows.png|Crit [[Huntsman/pt-br|Flechas]]
+
Image:Crit Rockets.png|[[Rocket Launcher/pt-br|Foguetes]] críticos.
Image:Crit Baseballs.png|Crit [[Sandman/pt-br|Bolas de Baseball]].
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Image:Crit Stickybombs.png|[[Stickybomb Launcher/pt-br|Stickybombs]] críticas.
Image:Crit Syringes.png|Crit [[Syringe Gun/pt-br|Seringas]].
+
Image:Crit Syringes.png|[[Syringe Gun/pt-br|Seringas]] críticas.
Image:Monoculus_Crit_Projectile.png|Crit [[MONOCULUS/pt-br|MONOCULUS]] projéteis de olhos.
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Image:Monoculus_Crit_Projectile.png|Projéteis de olhos do [[MONOCULUS/pt-br|MONOCULUS]] críticos.
 
Image:crit spark.png|Efeito elétrico.
 
Image:crit spark.png|Efeito elétrico.
 
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== Referências ==
 
== Referências ==

Latest revision as of 05:19, 30 June 2023

Não existem críticos suficientes no mundo que me matem!
O Scout
Critical.png

Acertos críticos, também conhecidos apenas como críticos, são ataques que causam dano extra e têm efeitos sonoros distintos quando disparados e ao acertarem um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" ("Acerto Crítico") em verde ou "Mini-Crit!" ("Minicrit") em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. Construções são imunes aos dois tipos.

Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de ataque, projéteis como foguetes ou stickybombs têm um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas têm um rastro da cor da equipe e lança-chamas produzem partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico. Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.

Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram as modificações da distância e do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.

Como resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a Metralhadora Giratória) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar com o tipo original da arma, o que significa que não pode ser resistido pela cura normal da Vacinadora ou bônus do Posto de Melhoria — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o Reforço do Batalhão e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra.

Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.

Acertos críticos e minicrits não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atender múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrit não causará nada mais que um aumento de dano normal. Como, por exemplo, os críticos de "Vingança" da Justiça Vingadora não causarão dano adicional se o Engineer estiver ÜberCarregado por uma Kritzkrieg, nem um jogador marcado para a morte e coberto de Jarratê sofrerá mais do que minicrits. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores têm maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se tanto minicrits quanto críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrit.

Chance de acerto crítico

Veja também: Dano
Chance de um acerto crítico baseado no dano.

A hipótese de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.[1] Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a hipótese de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior hipótese natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.

Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas hipóteses base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.

Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como, por exemplo, Escopeta, Revólver, e o Lança-Foguetes, determinam a hipótese de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a Metralhadora Giratória, Arma de Seringas,Lança-Chamas e a Pistola, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos dois segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.

Casos especiais

Um Engineer com os Críticos de Vingança da Justiça Vingadora disponíveis.

Há uma ampla variedade de situações que afetam se uma arma pode causar acertos críticos ou não.

Armas que causam críticos tanto aleatórios quanto situacionais

As seguintes armas podem causar críticos garantidos em situações específicas além de serem capazes de causá-los aleatoriamente.

Armas que não causam críticos aleatórios, mas podem causar críticos situacionais

As seguintes armas têm 0% de chance de causar críticos aleatórios em todas as situações, mas ainda podem causar críticos em situações específicas ou se o usuário possui um impulso crítico.

Armas que não causam críticos aleatórios e não ganham críticos situacionais

As seguintes armas têm 0% de chance de causar críticos aleatórios em todas as situações e não têm uma maneira de causar críticos por conta própria, mas ainda podem causar críticos se outro efeito estiver em jogo, tal como a Kritzkrieg.

Armas que não causam críticos de maneira alguma

As seguintes armas não causam críticos de forma alguma. Elas podem, no entanto, causar minicrits se a situação permitir.


Armas isentas

Os seguintes itens não causam críticos ou minicrits de maneira alguma, geralmente por não poderem causar dano. Note que alguns dos itens brilharão mesmo assim quando sob um impulso crítico; simplesmente não haverá qualquer efeito.


Impulsos críticos

Um Lança-Foguetes com impulso crítico.

Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a Faca,Rifle de Precisão,Pistoleiro, e a Eyelander, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como, por exemplo,Leite Louco,Jarratê,Bonk! Pancada Atômica, ou Criti-Cola) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o Avacalhador 5000 está fora dessa regra, sendo que ele causa minicrits ao invés de críticos.

Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:

  • Durante o período de Humilhação, é concedido um impulso crítico para a equipe vencedora.
  • Capturar a bandeira no modo de jogo Capture a Bandeira concede a toda a equipe que capturou 10 segundos de impulso crítico. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do servidor utilizando um comando.
  • Ao matar um inimigo com os Kríticos Garantidos no Boxe, o Heavy receberá um impulso crítico por 5 segundos. Esse impulso crítico não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
  • O Flogistinador permite a Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso crítico somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).

Primeira Vítima

No Modo Arena, um bônus de 'Primeira Vítima' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste em um impulso crítico de 5 segundos.

  • Se jogadores trocarem de arma durante o impulso, a eletricidade em volta da arma desaparecerá, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
  • O bônus de Primeira Vítima conta como uma ÜberCarga para a Conquista do Heavy Soviético Supremo.
  • Obter o bônus de Primeira Vítima como um Scout faz o jogador alcançar a conquista A Primeira Vítima; matar cinco inimigos com o bônus de Primeira Vítima faz o jogador alcançar a conquista A Primeira Vítima - Parte 2.
  • A conquista A Primeira Vítima também pode ser alcançada por um Scout no modo Competitivo, porém, o bônus de críticos não será concedido.

Minicrits

Um Demoman sofrendo minicrits.
Ícone mostrado acima dos alvos "Marcados para a morte", indicando que recebereram dano minicrítico de todas as fontes.
Ícone mostrado no HUD quando o alvo está marcado para a morte, indicando que sofrerão minicrits de todas as fontes.

Minicrits causam um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem minicrits. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrit é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como Sangramento) responsável pelos minicrits. Se o jogador estiver sob os efeitos de um bônus de minicrits (como a Estandarte de Encorajamento ou o Sandviche de Bife de Búfalo) ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrit (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as provocações de morte também causaram minicrits. minicrits não acionam as falas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.

Atualmente há nove maneiras de um jogador causar minicrits constantemente em outros jogadores:

Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicrits de todo dano recebido:

  • Ser marcado pelo Leque d'Guerra.
  • Ser um Engineer que está carregando uma construção com a Telescopeta equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
  • Ser coberto de Jarratê.
  • Ser um Soldier com o Plano de Fuga ativo ou o tinha ativo nos últimos 3 segundos.

Finalmente, há quatro maneiras de conseguir minicrits que requerem que tanto o atacante quanto o alvo esteja em uma situação particular:

Impulso de minicrits

Um impulso de minicrits é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrit. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da Criti-Cola, um bônus ativo do Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicrits do Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no RED ou um azul esverdeado no BLU enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicrits pela Criti-Cola se parecerá mais com um impulso normal de críticos, mas a arma terá um brilho mais claro.

Todos os métodos de dano, incluindo queimação e Sentinelas, só causam minicrits quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrit. Inversamente, após Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicrits transformará imediatamente qualquer dano de queimação em minicrits. Sentinelas só causam minicrits enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicrits.

Conquistas relacionadas

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Cause a primeira morte em uma partida do modo Arenaou Competitivo.
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Atire dois foguetes críticos aleatórios em sequência.
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Use um cantil carregado com 'Bônus de Crítico' para destruir um robô gigante.

Histórico de atualizações

Atualização de 20 de dezembro de 2007
  • Corrigidos traços de balas críticas sendo somente visíveis para o atirador

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Adicionado um pequeno atraso (200 ms) antes que um Sniper mirando pudesse atirar e conseguir um dano crítico

Atualização de 6 de março de 2008

  • Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foguetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.

Atualização de 14 de julho de 2009

  • Corrigido minicrits resultando em dano reduzido para armas à curta distância

Atualização de 21 de julho de 2009 (Xbox)

  • Adicionada opção para ativar acertos críticos.

Atualização de 30 de setembro de 2010 (Atualização da Mannconomia)

  • [Não documentado] A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.

Atualização de 19 de outubro de 2010

  • Corrigida a Santo Carapau ativando o evento primeira vítima no modo Arena

Atualização de 10 de janeiro de 2011

  • Corrigidos os punhos do Heavy não reproduzindo a animação do golpe crítico.

Atualização de 7 de fevereiro de 2011

  • O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicrits contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.

Atualização de 22 de fevereiro de 2011

  • [Não documentado] Vários efeitos de partículas, incluindo foguetes críticos, granadas e stickies, foram alteradas para aparecerem mais brilhante. Essas mudanças não se aplicam à usuários de placas de vídeo ATi e alguns outros.

Atualização de 11 de março de 2011

  • Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.

Atualização de 14 de abril de 2011 (Atualização Sem Chapéu)

Atualização de 15 de abril de 2011

  • Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas:
    • Eyelander
    • Pistoleiro
    • Hospitalidade do Sul
    • Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça
    • Tora de Ullapool
    • Claidheamh Mòr

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
  • Corrigido um problema com o Impulso Critico do primeira vítima do modo Arena não se removendo no momento correto.

Atualização de 2 de fevereiro de 2012

  • Correção de um travamento do servidor causado pelo Soco Festivo causando acertos críticos em objetos físicos.

Atualização de 27 de abril de 2012

  • [Não documentado] Bombas adesivas e granadas agora possuem uma aura da cor da equipe respectivo e também rapidamente brilham com um efeito de partícula de um projétil crítico. A aura em bombas adesivas não-críticas desaparece após um curto tempo.

Atualização de 21 de dezembro de 2012

  • Corrigida uma regressão com o cálculo de dano minicrit.

Atualização de 8 de janeiro de 2013

  • Corrigida uma regressão em que minicrits eram afetados pela redução de dano em função da distância.

Atualização de 7 de janeiro de 2015

Atualização de 11 de fevereiro de 2015 nº 1

Atualização de 12 de março de 2015

  • Corrigido uma falha relacionada ao Pistoleiro, que acertando três vezes um aliado garantia um acerto crítico.
  • Corrigido não poder ativar o bônus do Flogistinador usando disparo-alt quando a munição é menor que a de uma rajada de ar.

Bugs

  • A vasta maioria de efeitos e conquistas é incapaz de diferenciar entre um acerto crítico e um minicrit; como resultado, tratam todos os minicrits como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicrits.
  • O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicrits ao invés de mostrar o dano causado.
  • Ocasionalmente, ao morrer quando sob um impulso crítico, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
    • O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando snd_restart no console.
  • Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
    • O contrário também pode acontecer, no efeito sonoro de acerto crítico toca, mas o dano não é crítico.

Curiosidades

  • Indicadores de crítico ainda são exibidos mesmo se a vítima está ÜberCarregada e não sofre dano.
  • Mesmo quando um Spy finge sua morte com a Cópia Mortal, o efeito de texto bônus "Critical Hit!!!" seguirá o Spy invisível normalmente, revelando sua posição.

Galeria

Referências