Scout match-ups/de

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Class Strategy
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Scout
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Scout
Kämpfe gegen andere Scouts sind unangenehm, weil man daraus nicht flüchten kann. Wenn du in der Nähe eines Medikits bist, sorge dafür, dass der gegnerische Scout es dir nicht weg schnappt. Wenn du nur noch wenige Lebenspunkte hast, stell sicher, dass du das Medipack noch erreichst, ohne zu sterben.

Weiche seinen Schüssen aus und versuche nah an ihn heran zu kommen, um ihm mit deiner Scattergun den gar aus zu machen. Veruche der Erste zu sein, der im Nahkampf schiesst, weil bei Klassen mit so wenig Lebenspunkten bereits ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Scattergun tödlich sein kann. Sollte der gegnerische Scout den Doppelsprung benutzt, warte bis er seinen zweiten Sprung ausgeführt hat, oder sogar landet, bevor du das Feuer eröffnest. Das vergrößert deine Chancen voraus zu ahnen, wo du hinschiessen musst um ihn zu treffen. Wenn er strafed und du Schwierigkeiten hast ihn zu treffen, versuche ihn in dein Fadenkreuz laufen zu lassen und drück dann ab. Mitten in einem Scoutduell weg zu rennen ist nicht empfehlenswert, wenn man bedenkt das ihr beide die gleiche Laufgeschwindigkeit habt und er dir am Hintern kleben bleiben kann um dich mit Kugeln voll zu pumpen. Ihn weiter zu beharken, während du zu einem Medipack, oder sogar deinem Team bewegst, wird dir einen Vorteil verschaffen. Gegen Scouts zu kämpfen, die die freischaltbaren Waffen benutzen, ist in der Regel einfacher, das gilt allerdings auch umgekehrt. Mit der Force-A-Nature können Scouts nicht im Sprung schießen, ohne durch den Rückstoß selber in der Luft hängen zu bleiben. Die Verwendung des Bonk Energydrinks, der Krit-'n-Cola oder der Mad Milk, beschränken sein Arsenal auf die Hauptwaffen; Scattergun, Force-A-Nature und Shortstop. Wenn er den Bonk! Energydrink benutzt um zu fliehen, bleib an ihm dran und zerballer ihn aus sichererer Distanz mit der Pistole. Wenn er die Krit-'n-Cola benutzt, endet der erste Treffer im Nahkampf für beide tödlich; halte Distanz und benutze wieder die Pistole. Da die Mad Milk geworfen - und nicht wie die anderen getrunken wird, ist das Distanz gewinnen im Nahkampf sehr schwierig. Versuche daher lieber zwei schnelle Treffer aus kurzer Distanz zu erzielen, da ein Trefer seinerseits nicht genug Lebenspunkte heilt, um einen zweiten Treffer deinerseits zu überleben.

Wenn du die freischaltbaren Waffen benutzt, versuche ihn mit dem Ball des Sandmanns zu lähmen. Das ist zwar sehr schwer, aber wenn du es schaffst, ist er dir ausgeliefert. Die Force-A-Nature ist eine sehr gute Waffe, wenn dein Gegner dich nicht kommen sieht, weil er nach zwei unmittelbar hintereinander abgefeuerten Schüssen aus kurzer Distanz sofort tot ist. Wenn es gegen einen Scout mit der Shortstop geht, solltest du schnellst möglich nah rankommen, denn anders als die Scattergun und die Force-A-Nature ist die Shortstop aufgrund ihres kleinen Streuwinkels auch auf mittlere Distanz sehr effektiv. Generell sollten dir Shortstop-Scouts aber wenig Probleme bereiten.

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Soldier
Der Scout ist die effektivste Klasse auf kurze Entfernung, genauso wie der Soldier, der hat allerdings einen Raketenwerfer. Wenn möglich, benutze die Umgebung der Map zu deinem Vorteil um zu vermeiden, dass du unter dem Explosions-Schaden der Raketen zu leiden hast. Versuche immer einen Höhenvorteil gegenüber dem Soldier zu haben und überlasse diesem niemals dem Soldier, denn mit einem ist er am effektivsten. Wenn du doch mal in einen Soldier hineinlaufen solltest, versuche hinter ihn zu gelangen und dabei die mittlere Distanz zu wahren um den tödlichen Explosions-Schaden zu vermeiden. Kritischer Explosions-Schaden tötet dich bei einem Treffer, meistens reicht auch ein einfacher normaler Treffer. Außerdem solltest du auf der Hut sein, wenn er auf die treffsichere Schrotflinte wechselt. Benutze den Doppelsprung um deinen Gegner zu verwirren. Wenn du zum Beispiel durch den Explosions-Schaden in die Luft geschleudert wirst, nutze den Doppelsprung um der vom Soldier erahnten Flugroute zu entgehen, auch wenn das gegen geübte Soldier selten funktionieren wird. Solltest du dich zurück ziehen müssen, obwohl du noch ausreichend Lebenspunkte hast, nutze gezielt den Explosions-Schaden mit einem Sprung, um mit überragender Geschwindigkeit das Areal zu verlassen. Wenn möglich spring den Soldier von hinten an um ihm einen Schuss aus nächster Distanz zu verpassen, bevor er dich bemerkt. Das sollte ihn stark genug verwunden, um ihn mit einem weiteren Treffer auszuschalten bevor er reagieren kann. Vermeide deinen Schläger zu benutzen, außer wenn er schon stark angeschlagen ist. Benutze die Technik des "Weapon heckling" um dein Gegenüber zu verwirren. Der Sandman ist nützlich um den Soldier zu lähmen, was aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit recht einfach sein sollte. Pump ihn mit Blei voll, während er gelähmt ist, mit etwas Übung kannst du ihn mit 2 Treffern aus kurzer Distanz ausschalten, bevor er weiss, was los ist.
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Pyro
Ein Pyro kann einer der tödlichsten Gegner sein, denen du begegnen kannst, je nach Umgebung der Map. Normalerweise jedoch, sind sie für dich leichte Beute. Bleib einfach außerhalb der Distanz seines Flammenwerfer, was durch deinen Geschwindigkeitsvorteil recht einfach zu handhaben sein sollte, und hau an Kugeln raus was geht. Enge Bereiche und Tunnelabschnitte machen den Pyro zu einer größeren Bedrohung. Wenn du dort auf einen Pyro triffst, zieh dich in offenere Areale zurück. Der Verbrennen-Effekt vom Feuer kann dich die Hälfte deiner Lebenspunkte kosten, wenn du keine abhilfe schaffst. Solltest du also vom Flammenwerfer erwischt werden, spring ins Wasser oder zum nächsten Medipack. Versuche kämpfe mit dem Pyro zu vermeiden, wenn er nicht schon angeschlagen ist; bleib außerhalb seiner Reichweite und benutze abwechselnd Scattergun und Pistole ( "Weapon heckling") für maximale Effizienz, wenn er allein ist. Achtung: die Signalpistole vergrößert seine Reichweite, vermindert allerdings seine Stärke auf mittlere Distanz, - den Leuchtkugeln kann man außerdem leicht ausweichen.

Der Kompressionsdruck negiert bei geübten Pyros das Lähmen mit dem Ball vom Sandmann, richtig reflektiert schafft er es womöglich sogar dich zu lähmen. Ohne die Pistole entfällt das "Weapon heckling" und der große Streuradius der Force-A-Nature verleiht dem Pyro auf mittlere Distanz eine höhere Feuerkraft als dir. Wenn ein Pyro dich kommen sieht, renn. Üblicherweise kannst du beim rückwärts laufen den Pyro mit deiner Scattergun beharken, weil deine Feuerkraft dabei größer ist, als die des Pyros. Sei auf der Hut vor der Signalpistole, denn auch wenn es für Anfänger schwierig ist, macht ein geübter Pyro dich damit, - grade auf größere Distanz, fertig.

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Demoman
Ein Demoman ist ein gefährlicher Feind, weil seine Haftbomben-Fallen dich sofort ausschalten können. Wenn er seinen Granatenwerfer benutzt kann er ein leichtes Ziel sein. Spring einfach wie verrückt und benutze den Doppelsprung um einem glücklichen Treffer von einer Granate zu entgehen. Bleib auf mittler Distanz und schäle seine Lebenspunkte mit der Pistole runter. Wenn er sich hinter einem Teppich aus Haftbomben aufhält, benutze einen alternativen Weg um in seinen Rücken zu gelangen, oder schieß die Haftbomben einfach kaputt. Wenn du nah an ihn herankommst ohne von seinen Granaten getroffen zu werden, solltest du ihn mit einer Kombination aus gezielten Schüssen und "Weapon heckling" klein kriegen.

Wegen des großen Schadens und Explosionsradius werden die wenigsten Demomen erwarten, das du direkt auf sie zurennst und versuchen, dich mit Haftbomben 'einzumauern'. Wenn du nah heran kommen solltest, erleichtert es dein Bestreben, den Demoman zu erledigen erheblich, weil es dann schwieriger für ihn wird dich zu treffen, vorallem ohne sich selbst zu verletzen. Gelegentlich kann ein Selbstmord-Angriff, bei dem du den Demoman beschiesst und er sich im folgenden Nahkampf selbst in die Luft sprengt dazu führen, dass das gegnerische Team das Vorrücken auf der Map unterlässt. Im Falle eines Sturmschild und Eyelander benutzenden Demoman, behalte einfach etwas Distanz und hau ihn mit deiner Scattergun weg, oder schnibbel ihn mit Pistolenkugel zu Konfetti. Außerdem kann es von nutzen sein, sich als Beute für einen Ansturm hinzustellen und im letzten Moment auszuweichen, um zu vermeiden, dass er damit später im Gefecht einen kritischen Treffer landet.

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Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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