Difference between revisions of "Basic Pyro strategy/fr"
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Revision as of 14:48, 31 May 2011
Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutien relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des embuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyards ennemis peuvent toujours mourir grâce aux Dégâts de brûlure qui leurs seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.
Sommaire
Général
- La capacité du Lance-Flammes d'effectuer des Tirs d'air comprimé peut être très utile pour renvoyer des projectiles à l'envoyeur, gêner l'avancée d'ÜberCharges ennemies, et propulser des ennemis dans le vide.
- Les classes les plus fragiles, comme le Sniper, meurent très rapidement brûlées par votre Lance-Flammes. Ne prenez pas la peine d'utiliser votre arme secondaire ou de mêlée tant que votre cible n'est pas hors de portée. Vous vous débarrasserez plus rapidement de ces classes avec le feu qu'en utilisant une combinaison d'armes.
- Les classes les plus lourdes, comme le Soldier peuvent vous tuer plus rapidement que votre Lance-Flammes ne vous permettra de les éliminer. Renvoyez leurs projectiles, et si l'opportunité se présente, utilisez vos autres atouts tels que le Pistolet de Détresse, le Fusil à Pompe ou l'Hachtincteur. Ces combos peuvent vous sauver la mise, et même vous permettre d'empocher un kill propre contre une classe à priori avantagée face à vous.
- Le Pyro peut aisément détruire par le feu une Mitrailleuse niveau 1. Si une Mitrailleuse niveau 2 ou 3 est proche d'un angle de mur, il est possible de tourner suffisamment rapidement autour d'elle en brûlant, de façon à ce qu'elle ne puisse tirer, tuant l'Ingénieur et sa construction en même temps.
- La portée du Lance-Flammes est trompeusement courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent bêtement leurs munitions sur des adversaires fuyant ou "strafant" hors de portée de leurs flammes. Souvenez-vous d'anticiper légèrement la trajectoire de vos adversaires en visant, et de chercher à entendre le grésillement de vos flammes sur le corps de vos ennemis. Ce son vous informe si vos adversaires sont bel et bien touchés par votre Lance-Flammes.
- Souvenez-vous que vos adversaires se déplacent 10% plus lentement lorsqu'ils courent à reculons, ce qui donne au Pyro l'avantage de la vitesse dans la plupart des cas.
- La combinaison ignifugée du Pyro l'empêche de prendre feu, mais ne l'empêche pas pour autant de prendre les dégâts infligés par les flammes d'un Pyro ennemi.
- Utiliser votre Lance-Flammes sur vos alliés est une bonne façon de Spy-check. Un bref coup de flammes suffit à faire prendre feu un Spy ennemi ; brûler rapidement tous vos alliés est une excellente méthode, peu onéreuse en munitions, de limiter les infiltrations de Spies.
- La plupart des joueurs feront feu directement dans vos flammes, pensant que vous foncerez bêtement tout droit vers eux. Déplacez vous de façon inattendue, et brûlez les sur les cotés, vous éviterez ainsi ces attaques.
Spécifiques par arme
Une liste d'astuces utiles sur les outils du Pyro.
Lance-Flammes
- Afin de stopper les dégâts de brûlure, toutes les classes peuvent s'éteindre en étant soignées par un Medic, par un Distributeur, par le chariot de l'équipe, par les kits de soin, l'armoire du respawn et bien entendu en plongeant dans de la bonne eau rafraîchissante. N'oubliez pas que que le Jaraté, le Mad Milk et les tirs d'air comprimé de Pyros alliés peuvent aussi éteindre les alliés en feu.
- Le Lance-Flammes de base est le choix intermédiaire. Il est dépourvu de la puissance brute du Brûleur Arrière, mais a plus d'utilités. Au contraire, ses dégâts de brûlure sont plus grands que ceux du Dégraisseur, mais il possède moins d'utilités que ce dernier.
Tir d'air comprimé
- Vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour pousser vos ennemis vers des zones dangereuses de la cartes, ou juste les repousser afin de fuir si vous ne pouvez pas les battre en un-contre-un.
- Vous pouvez repousser vos ennemis loin des Kits de soin qu'ils essaient d'atteindre.
- Repoussez les Medics invulnérables, les Scouts sous l'effet du Bonk! Atomic Punch, et autres adversaires dans des coins où vous ou un allié pouvez facilement les réduire au silence.
- Il est très difficile de renvoyer des projectiles venant d'une source très proche en comptant uniquement sur ses yeux, apprenez donc bien le rythme de vos ennemis, et anticipez leurs réactions. Piégez les Soldiers qui tireront dès qu'ils se seront retournés. Lorsqu'un ennemi recharge et que vous lui mettez la pression, il tirera dès que possible, anticipez cette réaction.
- Depuis la mise à jour Spy vs. Sniper, les tirs d'air comprimé peuvent éteindre les alliés en feu. N'oubliez jamais de sauver vos alliés en feu de cette façon, en particulier depuis que cela rapporte un point pour chaque allié éteint.
- Tous les atouts du projectile repoussé d'un tir d'air comprimé sont conservés, et vous sont acquis. Ainsi vous gagnerez 15hp en renvoyant une roquette de Boîte Noire sur sa cible, vous effecturez un tir crtique en renvoyant un tir de Pistolet de Détresse à longue distance, vous assommerez un Scout avec sa propre balle de Marchand de Sable, vous pourrez faire un tir en pleine tête avec une flèche de Huntsman, et vous pourrez aussi asperger un Sniper avec sa propre urine. Le vieux gag de l'arroseur arrosé prend ici tout son sens.
- Tous les projectiles repoussés deviennent des Mini-Critiques.
- Tous les projectiles repoussés (à l'exception des grenades du Demoman et des balles de baseball du Scout) sont redirigés là où le Pyro vise au moment du tir d'air comprimé. Vous pouvez utiliser cela pour renvoyer les projectiles dans la direction que vous souhaitez, afin de toucher le plus grand nombre d'ennemis possible, ou une cible prédominante.
Brûleur Arrière
- Le tir d'air comprimé coûte 50 mutions, ce qui est le double du coût classique.
- Le Brûleur Arrière n'effectue de tirs critiques que dans un angle d'approximativement 90° dans le dos de la cible. Ce rayon est bien plus faible que celui d'un poignardage de Spy, dont l'angle est approximativement de 160°.
- Lorsque vous tendez une embuscade, vous avez donc bien plus de chances d'infliger ces critiques en attaquant présisément cette zone du dos de votre ennemi.
- Le bonus de dommages de 15% du Brûleur Arrière rend cette arme particulièrement dangeureuse en combat rapproché, même de face.
- Sur une carte de course à la charge utile, l'utilisation en défense du Brûleur Arrière peut se révéler dévastatrice, surtout lorsque toute l'équipe attaquante est agglutinée autour du wagon, et à le dos tourné.
- Pour être efficace, le Brûleur Arrière requiert donc une connaissance parfaite des différentes cartes de façon à multiplier les embuscades fructueuses.
Dégraisseur
- En raison de son bonus de 65% de temps de changement d'arme en moins, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros qui choisissent d'enflammer rapidement leurs ennemis, de les projeter en l'air grâce à un tir d'air comprimé, puis de les exterminer sans pitié à coups de Fusil à Pompe, de Pistolet de Détresse ou d'une façon encore plus expéditive, à coups d'Hachtincteur. Ces combos sont significativement plus difficiles à effectuer correctement sans ce bonus de vitesse.
- Le malus de dégâts du Dégraisseur ne s'applique qu'aux dégâts de brûlure, alors ne comptez pas sur eux pour achever vos adversaires à votre place. En revanche, n'hésitez pas à utiliser vos flammes pour vous débarrasser de classes faibles ou amochées, leur efficacité n'est plus à prouver.
- Le Dégraisseur est donc pleinement efficace que dans une optique très offensive, visant à tuer l'adversaire le plus rapidement possible ; puisque les dégâts de brûlure ne sont presque d'aucune utilité, si ce n'est de mettre la pression à l'adversaire.
Fusil à Pompe
- Le Fusil à Pompe est une excellente arme de soutien au Lance-Flammes. Il vous permet de vous éloigner d'un ennemi trop dangeureux tout en lui infligeant des dégâts respectables, surtout combinés avec vos dégâts de brûlure.
- Si vous êtes bon tireur, le Fusil à Pompe surpasse largement le Lance-Flammes en termes de dégâts en un contre un.
- Le Fusil à Pompe est la meilleure arme du Pyro en combat aquatique.
- L'utilisation du Fusil à Pompe prive le Pyro de sa seule arme viable à longue distance ( le Pistolet de Détresse ), mais le rend plus polyvalent, notamment en lui permettant de combattre efficacement sous l'eau.
Pistolet de Détresse
- Les dégâts du Pistolet de Détresse ne varient pas en fonction de la distance de la cible. Ainsi, il fera les mêmes dommages au combat rapproché qu'à longue distance.
- Le Pistolet de Détresse est bien plus faible que le Fusil à Pompe contre les Pyros car leur combinaison ignifugée les protège des dégâts de brûlure.
- Le Pistolet de Détresse inflige des Mini-Critiques sur les ennemis proches déjà en feu, et de vraies Critiques sur les ennemis en feu éloignés et très éloignés.
- Les Snipers sont des cibles faciles, car le plus souvent immobiles. De plus, une fois en feu, leur vision pendant un zoom sera constamment secouée par la douleur des dégâts de brûlures, et leurs tirs seront donc moins précis.
- Le Pistolet de Détresse permet donc au Pyro de toucher des cibles éloignées, et de mettre la pression aux Snipers gêneurs, mais au prix d'une certaine polyvalence. En effet, l'utilisation de cette arme rend le Pyro plus vulnérable aux éventuels Pyros ennemis utilisant le Fusil à Pompe, ou en remplaçant l'unique arme viable de cette classe sous l'eau.
Hache
- Cette Hache n'est que rarement utilisée, car les autres armes de mêlée du Pyro sont généralement considérées comme supérieures.
- Si vous aimez bénéficier de coups critiques surprises en mêlée, cette Hache sera votre meilleur choix. Vous n'avez pas besoin de brûler vos ennemis, profitez de cette relative discrétion pour leur rappeler sournoisement qui est le plus chanceux avec les critiques.
Hachtincteur
- Les coups critiques garantis font de la Hachtincteur une arme très utile lors d'embuscade sur des classes avec beaucoup de santé.
- Enflammez votre adversaire, repoussez le avec un tir d'air comprimé et finissez le avec l'Hachtincteur. C'est une tactique extrêmement efficace.
- Lorsque combiné avec le Dégraisseur, l'Hachtincteur peut être utilisée pour effectuer des coups critiques quasi instantanés, ne nécéssitant presque plus l'utilisation d'un tir d'air comprimé.
Briseur de Ménages
- Le Briseur de Ménages peut rapidement détruire, en deux coups, n'importe quel bâtiment avec ses points de santé au maximum, en 1.6 secondes, et détruire instantanément les Mini-Mitrailleuses de Combat. Pourtant la destruction des bâtiments n'est pas son utilité principale.
- Un Pyro avec le Briseur de Ménages est le meilleur ami de l'Engineer. Des flammes constantes tiendront les Spies à l'écart, le tir d'air comprimé peut repousser les projectiles et les ÜberCharges et le Briseur de Ménages retirera les Saboteurs lorsque l'Engineer meurt.
- Conservez le Briseur de Ménages équipé dans votre inventaire si vous ne jouez pas Pyro en ce moment. Cela vous permettra de prendre rapidement le Pyro lors de la réapparition, lorsque le téléporteur d'un allié est en train d'être saboté, afin de le détruire.
Powerjack
- Le Powerjack est une bonne alternative offensive à la Hachtincteur, bien qu'il vous laisse sans moyen de vous débarrasser rapidement et radicalement des Soldiers, Demomen et Heavies.
- Même lorsque votre santé est pleine, le Powerjack offre un bénéfice lors du meurtre, puisque le bonus de 75 points de santé sera ajouté temporairement sous la forme d'un bonus d'extra santé.
Gratte-Dos
- La principale utilité du Gratte-Dos est d'être utilisé en Mode Médiéval, en raison de sa capacité à augmenter les points de santé récupérés en prenant un kit de soins.
- Si vous jouez sur une carte où les kits de soins sont nombreux, cette arme peut se réveler très utile.
- Si un Medic n'a pas d'autres patients prioritaires, soigner un Pyro utilisant cette arme lui permettra de charger son ÜberCharge plus rapidement que s'il soignait un autre allié.
Fragment Volcanique Affûté
- Le Fragment Volcanique Affûté est la seule arme autorisée dans le Mode Médiéval qui peut enflammer les ennemis. Si un autre Pyro allié utilise l'Hachtincteur ou un Scout le Soleil-sur-un-Bâton, cela peut s'avérer dévastateur.
- En dehors du Mode Médiéval, l'utilité du Fragment Volcanique Affûté est très réduite puisque le Pyro peut toujours enflammer ses ennemis à courte portée avec sa première arme.
- Cette arme peut cependant être utilisée pour Contrôler les Spy sans dépenser de munitions, malgré qu'une fois encore cette utilisation est limitée en raison de la réduction des dégâts causés.
Le Matos du Pompiste
- Le bonus de vitesse de 10% procuré par ce set est utile pour flanquer, prendre en embuscade et pourchasser des ennemis.
- Utiliser le tir de compression avec le Powerjack de la même manière qu'avec l'Hachtincteur vous permet de gagner de précieux bonus de santé en vous débarrassant de classes affaiblies ou plus fragiles que d'autres, comme le Scout.
- Votre bonus de vitesse vous rend légèrement plus rapide que les Medics adverses, vous aidant à vous débarrasser de ces gêneurs.
- Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts dont la plupart des autres classes sont incapables, comme sauter directement sur le dernier point de contrôle sur Steel.
- Le set du Matos du Pompiste rend le Pyro 10% plus vulnérable aux balles, ce qui rend les confrontations avec les Scouts, les Heavies ou encore les Engineers beaucoup plus risquées.
Voir aussi
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