Difference between revisions of "Community Scout strategy/fr"

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{{DISPLAYTITLE:Stratégie communautaire du Scout}}
Le [[Scout/fr|Scout]] est la classe la plus rapide du jeu, ainsi que celle qui peut capturer les [[Control Point/fr#Points de contr.C3.B4le .28CP.29|Points de Contrôle]] le plus vite, ce qui fait de lui un élément essentiel pour son équipe. Sa faible réserve de vie l'incite à éviter le combat direct à tout prix, ainsi qu'à [[Strafing/fr|zigzaguer]] ou à [[jump/fr|sauter]] par dessus les têtes de ses adversaires.
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[[File:Community_Scout_Strategy_Header.png|400px|right|Qu'est-ce que tu viens de dire ?!]]
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{{Quotation|'''Le Scout''' à un imitateur.|Dégage, le clown, laisse faire un vrai Scout !|sound=Scout_dominationsct03.wav|en-sound=yes}}
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Le [[Scout/fr|Scout]] est la classe la plus rapide du jeu, ainsi que celle qui peut capturer les [[Control Point (objective)/fr#Points de contrôle (CP)|Points de Contrôle]] le plus vite, ce qui fait de lui un élément essentiel pour son équipe. Sa faible réserve de vie l'incite à éviter le combat direct à tout prix, ainsi qu'à [[Strafing/fr|zigzaguer]] ou à [[jump/fr|sauter]] par dessus les têtes de ses adversaires.
  
 
Si votre équipe ne parvient pas à capturer les Points de Contrôle, la rapidité du Scout peut vite changer la donne, même si ses ennemis lui tirent dessus.
 
Si votre équipe ne parvient pas à capturer les Points de Contrôle, la rapidité du Scout peut vite changer la donne, même si ses ennemis lui tirent dessus.
  
 
==Général==
 
==Général==
* Vous êtes (on le saura) le personnage le plus rapide du jeu, alors bougez tout le temps, sauf si vous trouvez un endroit sûr où vous pourrez vous soigner et vous mettre à couvert. Le Scout peut aussi se cacher facilement derrière des objets, étant donné sa petite taille : mais vous n'êtes pas un [[Spy/fr|Spy]], alors privilégiez toujours la course pour sauver votre peau.
 
  
* Faites des [[Jumping/fr#Double-Saut|double sauts]] et tirez avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] sur vos ennemis; ils auront ainsi moins de chances d'esquiver. C'est très efficace contre les [[Heavy/fr|Heavies]], étant donné leur lenteur.
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===En Combat===
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* N'attaquez jamais de front. Le point fort du Scout est sa vitesse, qui lui sert à attaquer par les côtés ou par-derrière et à s'enfuir avant que l'ennemi ait une chance de répliquer. Les Scouts peuvent mourir facilement d'une grenade ou d'une roquette lancée au petit bonheur, mais beaucoup moins d'une attaque intentionnelle.
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* Vous n'avez pas beaucoup de vie, vous devez attendre le moment-clé pour tirer. Utilisez les murs et les couvertures à votre avantage, tirez puis repliez-vous pour perdre le moins de vie possible.
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* Faites des [[Jumping/fr#Double-Saut|double sauts]] et tirez avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] sur vos ennemis, ainsi vous aurez plus de chance d'esquiver leur attaque. Très efficace contre les [[Heavy/fr|Heavies]], étant donné leur lenteur.
  
* Une bonne idée, contre un [[Pyro/fr|Pyro]], est de charger sur le joueur, de double-sauter au-dessus de lui et de lui vider son arme dessus dans le même intervalle. Prenez garde de ne pas utiliser trop de fois cette tactique contre le même joueur, car une fois anticipée elle est facile à contrer.  
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* Les Scouts font de très bonnes diversions, que ce soit en utilisant le [[Bonk! Atomic Punch|Bonk!]] ou simplement en s'infiltrant dans le camp ennemi et provoquer le chaos près de leur zone de réapparition. Harceler l'ennemi pour l'inciter à vous suivre et à s'égarer dans des parties vides de la carte peut donner un grand avantage à votre équipe, que ce soit pour consolider ses défenses ou pour pousser l'assaut plus loin. Vous êtes très mobile, et par conséquent l'ennemi qui vous aura pris en chasse n'arrivera pas souvent à vous rattraper pour vous tuer.
  
* Vous ne pouvez pas attaquer de face une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], mais si vous vous l'attaquez par ses flancs vous pourrez tirer un avantage de sa lente vitesse de rotation. Montrez-vous, et tirez sur elle avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Remettez vous à couvert durant une seconde, le temps qu'elle revienne à sa position initiale. Il est également possible de [[Strafing/fr#Circle strafe|tourner rapidement]] autour d'une Mitrailleuse, étant donné qu'elle ne pourra pas tourner assez vite pour vous avoir dans sa ligne de mire. C'est cependant très difficile à faire, et vous devez être le plus près possible de la Mitrailleuse pour que cette approche soit efficace.
+
* Si la situation tourne en votre défaveur, enfuyez-vous. N'attaquez pas de duo Heavy-Medic qui sait où vous vous trouvez. Une retraite ne signifie pas la défaite : contre-attaquez lorsque l'adversaire pensera que vous ne représentez plus un danger.
  
* Vous pouvez également simplement courir pour passer devant une Mitrailleuse qui n'est pas tournée dans votre direction. Attention tout de même à ne pas entrer dans son champ de tir, sinon vous mourrez rapidement.
+
* Le Scout peut aussi se cacher facilement derrière des objets, étant donné sa petite taille. Ne prenez pas la {{item link|Bat}} en main lorsque vous êtes caché, ou l'ennemi verra une petite boule grise flotter derrière une caisse. Attendez ainsi que les ennemis passent devant vous pour les prendre en embuscade.
  
* Le double saut peut vous prémunir des dégâts causés par une [[fall damage/fr|chute]]. Sautez juste avant de toucher le sol, ou sautez sur un rebord lorsque vous tombez.
+
* Même si la reconnaissance du terrain lors d'une bataille est une opération quasi inutilisée et sous-estimée, les Scouts sont des éclaireurs médiocres, malgré leur nom (Scout = éclaireur en anglais). Les Snipers ont un très grand champ de vision, les Spies peuvent se Camoufler pour observer les mouvements de l'ennemi, et ces deux classes peuvent tuer beaucoup de joueurs très rapidement. Les Scouts sont vite détectés quand ils attaquent l'équipe adverse qui est en progression. Utilisez votre vitesse pour détecter les ennemis si vous constatez qu'ils vont attaquer repliez-vous et avertissé votre équipe grâce à la commande "Ils s'ammènent"
  
* La direction du double saut dépend des touches de mouvement sur lesquelles vous appuyez lorsque vous re-sautez. Ceci vous permet de prendre une direction très différente à celle de votre premier saut, jusqu'à pouvoir tourner de 90 ou 180 degrés en l'air, et donc de tromper vos opposants sur l'endroit où vous allez atterrir. C'est particulièrement vrai pour les [[Sniper/fr|Sniper]]s, qui, souvent, visent là où ils pensent que vous allez passer.
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* Evitez de sauter lorsque vous affrontez des ennemis qui utilise des armes à feu, comme les fusils et les pistolets. Sauter rendra vos mouvements plus prévisibles pour l'ennemi, et vous donnera plus de difficultés pour tirer.
  
* Utilisez toutes les possibilités que vous offre votre double saut. Allez sur les chemins les plus placés en hauteur, au-dessus des obstacles du décor et des ponts. La plupart de vos opposants ne regardent pas vers le haut, mais devant eux. Si vous le pouvez, attaquez du dessus, de préférence placé la tête des ennemis, pour gagner l'avantage de la surprise.
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* Vous ne pouvez pas attaquer de face une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]], mais si vous l'attaquez par ses flancs vous pourrez tirer un avantage de sa lente vitesse de rotation. Montrez-vous, et tirez sur elle avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Remettez vous à couvert durant une seconde, le temps qu'elle revienne à sa position initiale. Il est également possible de [[Strafing/fr#Circle strafe|tourner rapidement]] autour d'une Mitrailleuse, étant donné qu'elle ne pourra pas tourner assez vite pour vous avoir dans sa ligne de mire. C'est cependant très difficile à faire, et vous devez être le plus près possible de la Mitrailleuse pour que cette approche soit efficace.
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** Vous pouvez également simplement courir pour passer devant une Mitrailleuse qui n'est pas tournée dans votre direction. Attention tout de même à ne pas entrer dans son champ de tir, sinon vous mourrez rapidement.
  
* Votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] peut être puissant, mais ça ne veut pas dire qu'il faut l'utiliser pour chaque situation. Votre rôle principal est de capturer les objectifs, pas de tuer. Il est parfois préférable de vous évader de la base adverse et de semer vos ennemis que d'engager un affrontement hasardeux.
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* Videz un chargeur de votre Pistolet dans le dos d'une classe lente ([[Heavy/fr|Heavy]], [[Soldier/fr|Soldier]], etc...). Une fois arrivé à portée du Corps à Corps sautez au-dessus d'eux pendant qu'ils se retournent pour voir qui les attaque, et achevez-les avec le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Cette tactique est innefficace contre les joueurs qui réagissent rapidement, étant donné qu'ils réussiront à vous tuer avant que vous soyez passé par dessus leurs têtes. D'une manière générale, attirer l'attention sur vous sans avoir de plan n'est pas une bonne idée.  
  
* Si vous vous approchez d'un Sniper par derrière, collez-lui au dos, puis tirez deux coups avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Il mourra instantanément, sans avoir eu le temps de réagir. Le contrecoup de l'Éradicateur le désorientera encore plus, et vous pourrez même le tuer en le faisant tomber d'un surplomb suffisamment élevé.
+
* Attaquer un Heavy n'est pas aussi suicidaire qu'il y paraît. Tournez autour de lui, et tirez. Si vous maniez bien le double saut du Scout, double-sautez après qu'il aie commencé à tirer, soit pour atterrir derrière lui, soit pour tomber sur sa tête. Si vous êtes à court de munitions essayer de le finir au pistolet ou à la Batte. Si vous n'êtes pas expert en double-saut ou en zigzags, éloignez vous, puis attaquez-le quand son attention sera reportée sur autre chose.
  
* Par la suite, vous viendrez certainement à augmenter la sensibilité de votre souris (ou manette de Xbox) si vous jouez souvent en tant que Scout. Cela s'avèrera très utile quand vous courrez et sauterez dans toutes les directions, spécialement lors des combats rapprochés. (voir la [[Sniper Strategy/fr|Stratégie du Sniper]] pour plus de détails.)
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* Si vous vous approchez d'un Sniper par derrière, collez-lui au dos, puis tirez deux coups avec votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Il mourra instantanément, sans avoir eu le temps de réagir. Le contrecoup de la Force-de-la-Nature le désorientera encore plus, et vous pourrez même le tuer en le faisant tomber d'un surplomb suffisamment élevé.
  
* Cependant, il peut également être pratique de réduire la sensibilité de la souris, afin de préférer une visée avec le Fusil à Dispersion plus efficace à une grande aisance dans les mouvements.
+
* Les [[Pyro/fr|Pyros]] que vous rencontrerez essaieront de vous incendier, de vous airblaster dans un coin puis de vous tuer avec l'[[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]]. Conservez votre double-saut dans ce genre de situation. Quand vous serez projeté en l'air, double-sautez tout simplement par-dessus sa tête.
  
* Si vous rencontrez un membre de votre équipe plus lent que vous qui porte l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] de vos ennemis, demandez lui de laisser tomber les documents pour les porter à sa place (Touche par défaut: 'L') afin de marquer le point plus rapidement. Si il refuse ou vous ignore, aller distraire vos adversaires à un autre endroit afin de le protéger.
+
* Une équipe entièrement composée de Scouts peut tenter un [[Rush/fr#Rush Scout|Rush Scout]], mais c'est une stratégie très risquée. Quelques Scouts d'une même équipe peuvent par contre occuper les membres de l'équipe adverse le temps que leurs alliés viennent les soutenir. Dans un Rush Scout, coordonnez vos actions et attaquez les mêmes cibles pour une efficacité maximale.
  
* Une équipe entièrement composée de Scouts peut tenter un [[Rush/fr#Rush Scout|Rush Scout]], mais c'est une stratégie très risquée. Quelques Scouts d'une même équipe peuvent par contre occuper les membres de l'équipe adverse le temps que leurs alliés viennent les soutenir. Dans un Rush Scout, coordonnez vos actions et attaquez les mêmes cibles pour une efficacité maximale.
+
===Course===
  
* N'attaquez jamais de front. Le point fort du Scout est sa vitesse, qui lui sert à attaquer par les côtés ou par derrière et à s'enfuir avant que l'ennemi aie une chance de répliquer. Les Scouts peuvent mourir facilement d'une grenade ou d'une roquette lancée au petit bonheur, mais beaucoup moins d'une attaque intentionnelle.
+
* Vous êtes (on le saura) la classe la plus rapide du jeu, alors bougez tout le temps, sauf si vous trouvez un endroit sûr où vous pourrez vous soigner et vous mettre à couvert.
  
* Attaquer un Heavy n'est pas aussi suicidaire qu'il y paraît. Tournez autour de lui, et tirez jusqu'à ce qu'il descende son [[Minigun/fr|Minigun]]. Si vous maniez bien le double saut du Scout, double-sautez après qu'il aie commencé à tirer, soit pour atterrir derrière lui, soit pour tomber sur sa tête. Puis visez en bas et tirez, ou finissez-le à la Batte. Si vous n'êtes pas expert en double-saut ou en zigzags, éloignez vous, puis attaquez-le quand son attention sera reportée sur autre chose.
+
* Souvenez vous que, même en courant en arrière, vous allez plus vite que les autres classes. Profitez-en pour tirer sur vos poursuivants tout en prenant de la distance avec eux.
  
* Videz un chargeur de votre Pistolet dans le dos d'une classe lente ([[Heavy/fr|Heavy]], [[Soldier/fr|Soldier]], etc...) avant de lui arriver à portée de Fusil, puis sautez au-dessus d'eux pendant qu'ils se retournent pour voir qui les a attaqués, et achevez-les avec le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]. Cette tactique est inefficace contre les joueurs qui réagissent rapidement, étant donné qu'ils réussiront à vous tuer avant que vous soyez passé par dessus leurs têtes. D'une manière générale, attirer l'attention sur vous sans avoir de plan n'est pas une bonne idée.  
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* Quand vous courrez vers la ligne de front, passez à travers vos alliés pour un [[Spy-checking/fr|Spy check]] rapide. Si vous êtes stoppé, tirez sur le Spy déguisé ou tuez le avec votre Batte.
  
* Même si la reconnaissance du terrain lors d'une bataille est une opération quasi inutilisée et sous-estimée, les Scouts sont des éclaireurs médiocres, malgré leur nom (Scout = éclaireur en anglais). Les Snipers ont un très grand champ de vision, les Spies peuvent se Camoufler pour observer les mouvements de l'ennemi, et ces deux classes peuvent tuer beaucoup de joueurs ce faisant. Les Scouts se remarquent facilement et ne peuvent pas facilement déranger les ennemis lors de leur progression. Cependant, vous pouvez courir à travers un couloir, repérer une incursion adverse, tirer un coup au hasard dans leur direction avec votre Fusil à Dispersion et revenir vers vos alliés pour les avertir de l'arrivée des ennemis par la commande "Incoming!".
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===Sauts===
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* Le double saut peut vous prémunir des dégâts causés par une [[fall damage/fr|chute]]. Sautez juste avant de toucher le sol, ou sautez sur un rebord lorsque vous tombez.
  
* Quand vous courrez vers la ligne de front, passez à travers vos alliés pour un [[Spy checking/fr|Spy check]] rapide. Si vous êtes stoppé, tirez sur le Spy déguisé ou tuez le avec votre Batte.
+
* La direction du double saut dépend des touches de mouvement sur lesquelles vous appuyez lorsque vous re-sautez. Ceci vous permet de prendre une direction très différente à celle de votre premier saut, jusqu'à pouvoir tourner de 90 ou 180 degrés en l'air, et donc de tromper vos opposants sur l'endroit où vous allez atterrir. C'est particulièrement vrai pour les [[Sniper/fr|Sniper]]s, qui, souvent, visent là où ils pensent que vous allez passer.
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* Si vous double-sautez sans appuyer sur Z, Q, S, D, vous perdrez tout élan, quelle que soit votre vitesse.
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**Vous ne pourrez pas changer de direction après le deuxième saut, alors anticipez là où vos adversaires iront avant de sauter.
  
 
* Si vous êtes repéré et qu'on vous tire dessus, il est probable que sauter au-dessus de la tête de votre adversaire et courir loin de lui sauvera votre vie. Vous pouvez également utiliser cette manœuvre pour leur tirer quelques balles alors qu'il essaient de vous viser.  
 
* Si vous êtes repéré et qu'on vous tire dessus, il est probable que sauter au-dessus de la tête de votre adversaire et courir loin de lui sauvera votre vie. Vous pouvez également utiliser cette manœuvre pour leur tirer quelques balles alors qu'il essaient de vous viser.  
  
* Les Scouts sont très bons pour distraire, que ce soit en utilisant le Bonk! ou simplement en s'infiltrant dans le camp ennemi et provoquer le chaos près de leur zone de réapparition. Harceler l'ennemi pour l'inciter à vous suivre et à s'égarer dans des parties vides de la carte peut donner un grand avantage à votre équipe, que ce soit pour consolider ses défenses ou pour pousser l'assaut plus loin. Vous êtes très mobile, et par conséquent l'ennemi qui vous aura pris en chasse n'arrivera pas souvent à vous rattraper pour vous tuer.
+
* Utilisez toutes les possibilités que vous offre votre double saut. Allez sur les chemins les plus placés en hauteur, au-dessus des obstacles du décor et des ponts. La plupart de vos opposants ne regardent pas vers le haut, mais devant eux. Si vous le pouvez, attaquez d'en haut, de préférence placé sur la tête des ennemis, pour gagner l'avantage de la surprise.
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===Objectifs===
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* Dans une [[Capture the Flag/fr|Capture de Drapeau]], votre rôle principal est de capturer, pas de détruire. S'enfuir pour égarer vos poursuivants dans les tréfonds de la carte est parfois plus facile que de les affronter.
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* Si vous rencontrez un membre de votre équipe plus lent que vous qui porte l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] de vos ennemis, demandez lui de laisser tomber les documents pour les porter à sa place (Touche par défaut: 'L') afin de marquer le point plus rapidement. S'il refuse ou vous ignore, allez distraire vos adversaires à un autre endroit afin de le protéger.
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* Sur les cartes [[Payload/fr|Charge Utile]], la petite silhouette du Scout peut facilement se cacher si vous marchez en étant [[crouch/fr|accroupi]] derrière le wagon. Il vous servira de bouclier contre les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]] ou contre le [[Minigun/fr|Minigun]] d'un Heavy, vous permettant de continuer à pousser le chariot.
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===Divers===
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* Par la suite, vous viendrez certainement à augmenter la sensibilité de votre souris (ou manette de Xbox) si vous jouez souvent en tant que Scout. Cela s'avèrera très utile quand vous courrez et sauterez dans toutes les directions, spécialement lors des combats rapprochés. (voir la [[Sniper/fr|Stratégie du Sniper]] pour plus de détails.)
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* Cependant, il peut également être pratique de réduire la sensibilité de la souris, afin de préférer une visée à moyenne portée avec l'{{item link|Shortstop}}, le [[Pistol/fr|Pistolet]], ou le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]].
  
 
* En général, l'utilité des Scouts est inversement proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur et à la taille de la carte. Cependant, même sur un serveur plein à 32 joueurs sur la zone finale de Dustbowl, un Scout peut être utile pour attaquer ou pour défendre. Mais, tout comme avec les Spies, ce n'est pas une bonne idée d'en avoir trop. Un ou deux Scouts devrait être le maximum.
 
* En général, l'utilité des Scouts est inversement proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur et à la taille de la carte. Cependant, même sur un serveur plein à 32 joueurs sur la zone finale de Dustbowl, un Scout peut être utile pour attaquer ou pour défendre. Mais, tout comme avec les Spies, ce n'est pas une bonne idée d'en avoir trop. Un ou deux Scouts devrait être le maximum.
  
* Souvenez vous que, même en courant en arrière, vous allez plus vite que les autres classes. Profitez en pour tirer sur vos poursuivants tout en les distançant.
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==Combinaisons d'armes==
 
 
* Quand vous affrontez une autre classe, ne vous excitez pas plus qu'il ne faut et ajustez soigneusement vos tirs.
 
  
==Pour chaque arme==
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* L'{{item link|Shortstop}} partage la même réserve de munitions que le {{item link|Pistol}}, l'{{item link|Winger}} et le {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}. Si vous n'avez pas d'autres armes secondaires, ne vous équipez pas de l'{{item name|Shortstop}}, sans quoi, vous vous retrouvez rapidement à court de munitions.
  
 
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'''[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]'''
 
'''[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]'''
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'''[[Pistol/fr|Pistolet]]''' ou '''{{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}'''
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'''[[Bat/fr|Batte]]''' ou '''[[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]]'''
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| Cette combinaison est l'une des plus utilisées du Scout, le rendant efficace à courte et à moyenne portée grâce à la polyvalence du combo Fusil à Dispersion-Pistolet. Le choix entre la {{item name|Bat}} et le {{item name|Boston Basher}} dépend de si vous souhaitez avoir à être plus précis lorsque vous utilisez votre mêlée. Sachez toutefois qu'un seul coup du Bastonneur Bostonien suffit à mettre les classes les plus fragiles dans l'embarras, et qu'il permet au Scout d'atteindre des endroits inaccessibles grâce au contrecoup de l'arme.
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'''[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]''' ou '''[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]]'''
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'''[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]'''
 
'''[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bat|link=Bat/fr|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bat|link=Bat/fr|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=40x40px}}
'''[[Bat/fr|Matraque]]'''
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'''[[Bat/fr|Batte]]''' ou '''[[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]]'''
| Cette configuration est utile si vous devez passer devant des Mitrailleuses ennemies pour capturer un Point de Contrôle ou l'Intelligence, le Bonk! Atomic Punch vous permettant d'effectuer le trajet sans dégâts. Les 15 points de vie supplémentaires de la Matraque par rapport au Marchand de Sable favorisent légèrement votre survie.
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| Cette configuration est utile si vous devez passer devant des Mitrailleuses ennemies pour capturer un Point de Contrôle ou l'Intelligence, le Bonk! Atomic Punch vous permettant d'effectuer le trajet sans dégâts. Les 15 points de vie supplémentaires de la {{item name|Bat}} par rapport au Marchand de Sable favorisent légèrement votre survie.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|link=Force-A-Nature/fr|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|link=Force-A-Nature/fr|icon-size=100x100px}}  
'''[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]]'''
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'''[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Pistol|link=Pistol/fr|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Pistol|link=Pistol/fr|icon-size=40x40px}} ou {{item icon|Pretty Boy's Pocket Pistol|40px}}
'''[[Pistol/fr|Pistolet]]'''
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'''[[Pistol/fr|Pistolet]]''' ou '''{{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sandman|link=Sandman/fr|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Sandman|link=Sandman/fr|icon-size=100x100px}}  
 
'''[[Sandman/fr|Marchand de Sable]]'''
 
'''[[Sandman/fr|Marchand de Sable]]'''
| Cette configuration privilégie la mobilité à la puissance de feu, ou pour un jeu plus défensif. Le recul de l'Éradicateur vous permet de faire des triple-sauts à des endroits que vous n'auriez pu atteindre autrement et encourage la stratégie du hit-and-run. Son recul peut également être utilisé pour protéger les Mitrailleuses des übercharges ennemies, étant donné que le contrecoup reste effectif contre les adversaires invulnérables. Le Pistolet compense le peu de cartouches chargées par l'Éradicateur, et vous fait rester offensif à distance. La balle du Marchand de Sable vous permet de vous rapprocher des joueurs situés loin de vous sans subir de dégâts -vous pouvez les étourdir de très loin.
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| Cette configuration privilégie la mobilité à la puissance de feu, ou pour un jeu plus défensif. Le recul de la {{item name|Force-A-Nature}} vous permet de faire des Force Jumps à des endroits que vous n'auriez pu atteindre autrement et encourage la stratégie du hit-and-run. Son recul peut également être utilisé pour protéger les Mitrailleuses des ÜberCharges ennemies, étant donné que le contrecoup reste effectif contre les adversaires invulnérables. Le Pistolet compense le peu de cartouches chargées par la Force-de-la-Nature, et vous fait rester offensif à distance. La balle du {{item name|Sandman}} vous permet de vous rapprocher des joueurs situés loin de vous sans subir de dégâts -vous pouvez les étourdir de très loin.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
 
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'''[[Shortstop/fr|Shortstop]]'''
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'''[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}  
'''[[Mad Milk/fr|Mad Milk]]'''
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'''[[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Holy Mackerel|icon-size=100x100px}}  
'''[[Holy Mackerel/fr|Holy Mackerel]]'''
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'''[[Holy Mackerel/fr|Maquereau Sacré]]'''
| Cette configuration correspond à celle de la [[Items sets/fr#Scout|Livraison spéciale]], et, couplé au [[Milkman/fr|Milkman]], donnera un bonus de 25 points de vie. Le Shortstop fait 20% de dégâts en moins que le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], et a un chargeur plus petit, mais tire plus vite et se recharge beaucoup plus vite. Le Mad Milk est parfait quand vous devez affronter plusieurs ennemis, ou quand vous avez pris beaucoup de dégâts. Le Shortstop ralentit ses cibles, il rend donc plus facile le gain de vie par le Mad Milk. Le Holy Mackerel est un reskin de la [[Bat/fr|Matraque]], et a donc les mêmes caractéristiques. Utilisez cette configuration quand vous êtes seul face à plusieurs, ou quand il y a peu de Medics dans votre équipe.
+
| '''La configuration Livraison Spéciale'''
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L'{{item name|Shortstop}} légèrement moins de dégâts que le[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], et a un chargeur plus petit, mais tire plus vite, a moins de dispersion sur ses balles et se recharge beaucoup plus vite. Le {{item name|Mad Milk}} est parfait quand vous devez affronter plusieurs ennemis, ou quand vous avez pris beaucoup de dégâts, vous permettant de vous soigner, vous et vos alliés, dans le feu de l'action. Le {{item name|Shortstop}} ralentit ses cibles, vous permettant de garder vos distances plus facilement, et est particulièrement utile contre des ennemis recouverts de lait. Le Maquereau Sacré est un reskin de la [[Bat/fr|Batte]], et a donc les mêmes caractéristiques. Utilisez cette configuration quand vous prévoyez d'être seul face à plusieurs, ou quand il y a peu de Medics dans votre équipe. Avec le {{item name|Milkman}} équipé, vous laisserez une carte de visite sur les corps de vos ennemis.
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! align="center" | {{item icon|Shortstop|100px}}
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'''{{item link|Shortstop}}'''
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! align="center" | {{item icon|Crit-a-Cola|100px}}
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'''{{item link|Crit-a-Cola}}'''
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! align="center" | {{item icon|Bat|40px}} ou {{item icon|Boston Basher|40px}} ou {{item icon|Wrap Assassin|40px}} ou {{item icon|Atomizer|40px}}
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'''{{item link|Bat}}''' ou '''{{item link|Boston Basher}}''' ou '''{{item link|Wrap Assassin}}''' ou '''{{item link|Atomizer}}'''
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| Combiner l'{{item name|Shortstop}} avec le Crit-a-Cola est un moyen efficace pour infliger des dégâts considérables. Le fait que l'{{item name|Shortstop}} fasse de gros dégâts avec les Mini-Crits est dû à sa dispersion de balles moindre, et le fait que les dégâts de l'arme ne soient pas réduits par la distance grâce aux mini-crits du Crit-a-Cola. De plus, le fait d'avoir 4 balles par chargeur et un rechargement rapide rendent cette association mortelle même pour les Heavies. Étant donné que le {{item name|Crit-a-Cola}} vous fait aussi recevoir des Mini-Crits, il n'est pas judicieux de partir au combat avec 15 points de vie en moins. Le {{item link|Sandman}} et le {{item link|Candy Cane}} sont donc déconseillés. Vous pouvez également utiliser le {{item name|Boston Basher}} pour provoquer encore plus de dégâts à la mêlée grâce au [[Bleed/fr|saignement]], mais si vous n'avez pas l'intention de combattre à la mêlée, l'{{item name|Wrap Assassin}} pourra vous être d'une grande utilité. Enfin, l'{{item name|Atomizer}} est un objet très utile pour vous permettre d'embusquer vos ennemis depuis des endroits inattendus, les tuant avant qu'ils ne puissent réagir.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|link=Force-A-Nature/fr|icon-size=100x100px}}
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'''[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Pistol|link=Pistol/fr|icon-size=40x40px}} ou {{item icon|Pretty Boy's Pocket Pistol|40px}}
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'''[[Pistol/fr|Pistolet]]''' ou '''{{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Atomizer|link=Atomizer/fr|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Atomizer}}'''
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| Cette configuration augmente de façon considérable votre mobilité, car elle vous permet de faire des Quad Jumps, ce qui peut être très utile pour aller plus rapidement vers un Point de Contrôle puis le capturer, s'échapper plus rapidement avec l'Intelligence ou simplement vous enfuir plus facilement ou éviter des tirs ennemies, en particulier des tirs de [[Soldier/fr|Soldiers]] ou de [[Demoman/fr|Demomen]], depuis le nerf de l'{{item name|Atomizer}} forçant le Scout à déployer l'arme pour utiliser son troisième double saut, cette combinaison d'armes est bien moins efficace.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Force-A-Nature|icon-size=40x40px}}
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'''[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]]''' ou '''[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}
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'''[[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Fan O'War|icon-size=100x100px}}
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'''[[Fan O'War/fr|L'Évent-taille]]'''
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| Pour les Scouts souhaitant assister leur équipe. La capacité du {{item name|Mad Milk}} à rendre de la santé permet aux joueurs de survivre plus longtemps pendant les combats, et la capacité de {{item name|Fan O'War}} à marquer à mort un ennemi aux Mini-Crits permet de lui causer des dégâts importants. Coupler les effets du {{item name|Mad Milk}} et de {{item name|Fan O'War}} permet ainsi de récupérer énormément de santé, et donc, de rester assez agressif. Mais rappelez-vous que {{item name|Fan O'War}} ne peut marquer qu'un seul ennemi à la fois, il faut donc choisir vos cibles selon leur importance. L'{{item name|Shortstop}}, vous permet d'avoir un jeu offensif grâce à sa cadence de tir rapide, sa ses 4 balles dans le chargeur et son rechargement rapide, tandis que la {{item name|Force-A-Nature}} vous procure un jeu plus défensif avec sa capacité à repousser les ennemis, mais elle ne possède que 2 balles dans son chargeur et se recharge lentement, vous devrez donc compter sur le travail en équipe.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Scattergun|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=40x40px}}
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'''[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]''' ou '''[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Mad Milk|icon-size=100x100px}}
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'''[[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]]'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Candy Cane|icon-size=100x100px}}
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'''[[Candy Cane/fr|Sucre d'Orge]]'''
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| Cette configuration est faite pour les Scouts dont la priorité est la survie et est idéale pour le [[Arena/fr|mode Arena]] et ,plus particulièrement, le [[Medieval Mode/fr|Mode Médiéval]]. Le {{item name|Mad Milk}} vous permettra de survivre plus longtemps dans les confrontations directes, et tant que vous avez le {{item name|Candy Cane}} équipé, chacun de vos meurtres vous donnera un petit [[Health/fr|kit de soin]] qui vous rendra un peu de la santé que vous avez perdu pendant le combat. Cependant, être équipé du {{item name|Candy Cane}} augmente votre vulnérabilité aux explosions de 25%, alors essayez d'éviter le plus possible les attaques des [[Demoman/fr|Demomen]] et des [[Soldier/fr|Soldiers]].
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Heureusement, en Mode Médiéval, les explosions sont très peu fréquentes, et en plus, vous aurez 2 petits kits de soins au lieu d'un seul quand vous aurez tué un ennemi. Cela vous permet de regagner encore plus de santé que dans n'importe quel autre Mode, et également d'être encore plus utile à votre équipe.
  
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Shortstop|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{item icon|Baby Face's Blaster|100px}}
'''[[Shortstop/fr|Shortstop]]'''
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'''{{item link|Baby Face's Blaster}}'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Crit-a-Cola|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{item icon|Pretty Boy's Pocket Pistol|100px}}  
'''[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]'''
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'''{{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}}'''
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bat|icon-size=100x100px}}  
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! align="center" | {{item icon|Bat|40px}} ou {{item icon|Sandman|40px}} ou {{item icon|Candy Cane|40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Boston Basher|icon-size=40x40px}}
'''[[Bat/fr|Matraque]]'''
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'''{{item link|Bat}}''' ou  '''{{item link|Frying Pan}}''' ou '''{{item link|Sandman}}''' ou '''{{item link|Candy Cane}}''' ou '''[[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]]'''
| Combiner le Shortstop avec le Crit-a-Cola est un moyen efficace pour infliger des dégâts considérables. Le Shortstop fait de gros dégâts avec les Mini-Crits, et le fait d'avoir 4 balles par chargeur et un rechargement rapide le rend mortel même pour les Heavys. Étant donné que le Crit-a-Cola vous fait aussi recevoir des Mini-Crits, il n'est pas judicieux de partir au combat avec 15 points de vie en moins. Prenez la Matraque ou le Holy Mackerel à la place du Marchand de Sable.  
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| '''La configuration Ennemi Public'''
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Utilisées ensemble, les armes de l'ensemble Ennemi Public peuvent être très efficaces. L'{{item name|Baby Face's Blaster}} limite votre capacité à double sauter, mais le {{item link|Pretty Boy's Pocket Pistol}} vous permet de vous soigner en plein combat, ce qui compense légèrement votre évasion réduite. Le boost procuré par l'{{item name|Baby Face's Blaster}} vous donne plus d'opportunités d'embuscades, qui rendent le {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} efficace. Notez qu'utiliser vos armes secondaires et de mêlée vous permet également de charger la jauge de boost.
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==Spécifique par arme==
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===Armes Principales===
  
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====[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="13%"| A bout portant
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! class="header" width="13%"| A moyenne portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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! {{Table icon|Scattergun|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Scattergun}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Scattergun}}
 
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===[[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]]===
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* Quand vous utilisez votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], il est souvent plus utile de positionner le viseur de votre arme sur votre adversaire non pas avec la souris, mais en le dirigeant avec les touches de direction, donc tout en bougeant autour de lui, puis de tirer quand le joueur rentre dans votre viseur. Vous pourrez ainsi accorder plus d'attention à vos mouvements, qui deviendront plus erratiques pour vos ennemis, qui auront donc plus de mal à vous viser. Votre visée, elle, deviendra plus précise si vous parvenez à contrôler vos déplacements.   
 
* Quand vous utilisez votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], il est souvent plus utile de positionner le viseur de votre arme sur votre adversaire non pas avec la souris, mais en le dirigeant avec les touches de direction, donc tout en bougeant autour de lui, puis de tirer quand le joueur rentre dans votre viseur. Vous pourrez ainsi accorder plus d'attention à vos mouvements, qui deviendront plus erratiques pour vos ennemis, qui auront donc plus de mal à vous viser. Votre visée, elle, deviendra plus précise si vous parvenez à contrôler vos déplacements.   
  
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*La distance influe considérablement les dégâts que le Fusil à Dispersion inflige. Si vous n'avez pas été repérés, évitez de tirer trop tôt. Attendez d'être le plus proche possible de l'ennemi, puis ouvrez le feu. Ainsi, vous devrez dépenser moins de cartouches pour en venir à bout, et vous aurez peu de chances de tomber à court de munitions au milieu d'un affrontement.
 
*La distance influe considérablement les dégâts que le Fusil à Dispersion inflige. Si vous n'avez pas été repérés, évitez de tirer trop tôt. Attendez d'être le plus proche possible de l'ennemi, puis ouvrez le feu. Ainsi, vous devrez dépenser moins de cartouches pour en venir à bout, et vous aurez peu de chances de tomber à court de munitions au milieu d'un affrontement.
  
*Utilisé avec le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], le Fusil à Dispersion peut faire beaucoup plus de dégâts que l'[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]]. En quelques secondes, le Fusil peut générer un maximum de 300 dégâts environ, si les six cartouches sont utilisées avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits.  
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*Utilisé avec le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], le Fusil à Dispersion peut faire beaucoup plus de dégâts que la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]. En quelques secondes, le Fusil peut générer un maximum de 300 dégâts environ, si les six cartouches sont utilisées avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits.  
  
*2 à 3 tirs de Fusil à Dispersion sont nécessaires pour détruire une Mitrailleuse de niveau 3, si tous les plombs touchent leur cible. Ayant une dispersion des balles moins grande, plus de munitions dans son magasin, et un rythme de tir plus soutenu, le Fusil à Dispersion est donc beaucoup plus efficace que l'Éradicateur si vous souhaitez attaquer une Mitrailleuse.
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*2 à 3 tirs de Fusil à Dispersion sont nécessaires pour détruire une Mitrailleuse de niveau 3, si tous les plombs touchent leur cible. Ayant une dispersion des balles moins grande, plus de munitions dans son magasin, et un rythme de tir plus soutenu, le Fusil à Dispersion est donc beaucoup plus efficace que la Force-de-la-Nature si vous souhaitez attaquer une Mitrailleuse.
  
 
*Lors d'un duel avec un autre Scout, rester à moyenne portée de lui est généralement la meilleure approche à suivre, à moins que vous ne pouviez, entre deux tirs, vous rapprocher subitement de lui pour lui larguer un tir collé, ce qui lui infligera d'énormes dégâts.  En restant à moyenne portée, vous vous donnez plus d'espace pour esquiver ses attaques, pour vous mettre à couvert ou pour recharger. Cela dit, si vous savez très bien tirer, être à courte portée de l'autre Scout peut être aussi une bonne idée, vu que vous pourrez plus facilement sauter au-dessus de lui pour le plomber, si l'on part du fait qu'il visera moins bien que vous.
 
*Lors d'un duel avec un autre Scout, rester à moyenne portée de lui est généralement la meilleure approche à suivre, à moins que vous ne pouviez, entre deux tirs, vous rapprocher subitement de lui pour lui larguer un tir collé, ce qui lui infligera d'énormes dégâts.  En restant à moyenne portée, vous vous donnez plus d'espace pour esquiver ses attaques, pour vous mettre à couvert ou pour recharger. Cela dit, si vous savez très bien tirer, être à courte portée de l'autre Scout peut être aussi une bonne idée, vu que vous pourrez plus facilement sauter au-dessus de lui pour le plomber, si l'on part du fait qu'il visera moins bien que vous.
  
===[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]]===
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====[[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! {{Table icon|Force-A-Nature|A débloquer}}
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*Quand vous utilisez cette arme, ne voyez pas trop gros en attaquant 3 ou 4 personnes en même temps. L'Éradicateur se recharge lentement, a peu de munitions, une faible portée, et n'est donc pas conçu pour ce genre de situation. À la place, occupez vous d'un ennemi à la fois pour ne pas être débordé, et essayez de ne jamais vous trouver sur la ligne de front. Approchez par les flancs ou dans le dos de votre cible, et abattez-la avant qu'elle ait eu le temps de vous voir.  
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*Quand vous utilisez cette arme, ne voyez pas trop gros en attaquant 3 ou 4 personnes en même temps. La Force-de-la-Nature se recharge lentement, a peu de munitions, une faible portée, et n'est donc pas conçu pour ce genre de situation. À la place, occupez vous d'un ennemi à la fois pour ne pas être débordé, et essayez de ne jamais vous trouver sur la ligne de front. Approchez par les flancs ou dans le dos de votre cible, et abattez-la avant qu'elle ait eu le temps de vous voir.  
  
*Si vous utilisez l'Éradicateur, vous devriez également utiliser le Pistolet. Votre arme principale ayant seulement 2 cartouches chargées, vous serez désarmé pendant deux longues secondes après chaque rafale.
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*Si vous utilisez la Force-de-la-Nature, vous devriez également utiliser le Pistolet. Votre arme principale ayant seulement 2 cartouches chargées, vous serez désarmé pendant deux longues secondes après chaque rafale.
  
[[Image:Triple jumping diagram.png|right|thumb|250px|Le "Force Jump" est une technique spéciale avec l'Éradicateur qui peut vous propulsez sur de longues distances ou sur des recoins qui vous étaient auparavant inaccessibles.]]
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[[Image:Triple jumping diagram.png|right|thumb|250px|Le "Force Jump" est une technique spéciale avec la Force-de-la-Nature qui peut vous propulsez sur de longues distances ou sur des recoins qui vous étaient auparavant inaccessibles.]]
  
*Rappelez vous que vous pouvez sauter sur de très longues distances avec cette arme, en sautant et tirant derrière vous à la fin de votre double-saut. Tirez seulement un coup, vu que le deuxième n'aura aucune incidence sur votre trajectoire. Quelques faits intéressants : un saut de l'Éradicateur a une portée beaucoup plus grande que le double-saut. Votre vitesse ne sera pas augmentée avec un Éradicateur, qui a plutôt tendance à vous ralentir. L'utiliser pour accélérer votre progression sur un terrain plat est donc inutile, sauf si vous êtes ralenti par une [[Natascha/fr|Natascha]].
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*Rappelez vous que vous pouvez sauter sur de très longues distances avec cette arme, en sautant et tirant derrière vous à la fin de votre double-saut. Tirez seulement un coup, vu que le deuxième n'aura aucune incidence sur votre trajectoire. Quelques faits intéressants : un saut de la Force-de-la-Nature a une portée beaucoup plus grande que le double-saut. Votre vitesse ne sera pas augmentée avec cette arme, qui a plutôt tendance à vous ralentir. L'utiliser pour accélérer votre progression sur un terrain plat est donc inutile, sauf si vous êtes ralenti par une [[Natascha/fr|Natascha]].
  
*Cependant, l'Éradicateur permet de couvrir de grandes distances sans jamais toucher le sol en vous déplaçant en arrière. Pour ce faire, faites un demi-tour lorsque vous avez commencé votre deuxième saut, et tirez quand vous serez parvenu à l'apogée de votre trajectoire.
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*Cependant, la Force-de-la-Nature permet de couvrir de grandes distances sans jamais toucher le sol en vous déplaçant en arrière. Pour ce faire, faites un demi-tour lorsque vous avez commencé votre deuxième saut, et tirez quand vous serez parvenu à l'apogée de votre trajectoire.
  
*Utilisez le recul de l'Éradicateur à votre avantage : deux tirs simultanés sur un ennemi peuvent le projeter sur plusieurs mètres, pour l'envoyer dans des fossés ou des ravins, comme dans [[Lumberyard/fr|Lumberyard]] ou [[Steel/fr|Steel]]. C'est particulièrement utile dans [[Steel/fr|Steel]], les ennemis ayant tendance à se coller tous ensemble sur le dernier point. Vous pouvez donc sauter au milieu d'eux, en éjecter deux dans la fosse en-dessous du point, puis vous retirer pour recharger et préparer votre prochaine offensive.  
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*Utilisez le recul de la Force-de-la-Nature à votre avantage : deux tirs simultanés sur un ennemi peuvent le projeter sur plusieurs mètres, pour l'envoyer dans des fossés ou des ravins, comme dans [[Lumberyard/fr|Lumberyard]] ou [[Steel/fr|Steel]]. C'est particulièrement utile dans [[Steel/fr|Steel]], les ennemis ayant tendance à se coller tous ensemble sur le dernier point. Vous pouvez donc sauter au milieu d'eux, en éjecter deux dans la fosse en-dessous du point, puis vous retirer pour recharger et préparer votre prochaine offensive.  
  
*Une bonne stratégie concernant l'Éradicateur, qui peut être utilisée dans de nombreuses situations, est de tirer une fois sur votre adversaire pour l'éjecter, puis de sortir votre Pistolet et de lui coller quelques balles alors qu'il est encore désorienté. Vous le tuerez sûrement, et, même si ce n'est pas le cas, il lui restera si peu de vie que vos alliés pourront l'achever facilement.  
+
*Une bonne stratégie concernant la Force-de-la-Nature, qui peut être utilisée dans de nombreuses situations, est de tirer une fois sur votre adversaire pour l'éjecter, puis de sortir votre Pistolet et de lui coller quelques balles alors qu'il est encore désorienté. Vous le tuerez sûrement, et, même si ce n'est pas le cas, il lui restera si peu de vie que vos alliés pourront l'achever facilement.  
  
 
*Si vous repérez un ennemi loin de vous, mais que lui ne vous a pas vu, ne commencez pas à lui tirer dessus, même à distance moyenne. Approchez-vous de lui, et attendez d'être à bout portant pour ouvrir le feu, ce qui lui infligera un maximum de dégâts.
 
*Si vous repérez un ennemi loin de vous, mais que lui ne vous a pas vu, ne commencez pas à lui tirer dessus, même à distance moyenne. Approchez-vous de lui, et attendez d'être à bout portant pour ouvrir le feu, ce qui lui infligera un maximum de dégâts.
  
*Faites quand même attention au recul important qu'inflige l'Éradicateur à vos ennemis. Votre coup pourrait bien les faire atterrir sur un medikit, à portée d'une Mitrailleuse ennemie, ou même à l'abri, dans un groupe de leurs alliés.   
+
*Faites quand même attention au recul important qu'inflige la Force-de-la-Nature à vos ennemis. Votre coup pourrait bien les faire atterrir sur un medikit, à portée d'une Mitrailleuse ennemie, ou même à l'abri, dans un groupe de leurs alliés.   
  
 
*Tirer à bout portant vers le haut, soit en vous couchant, soit grâce aux particularités de la zone où vous êtes, peut envoyer votre cible assez haut dans le ciel, ce qui lui donnera des dégâts dus à sa chute, qui l'achèveront sans doute si il a survécu à vos deux tirs.
 
*Tirer à bout portant vers le haut, soit en vous couchant, soit grâce aux particularités de la zone où vous êtes, peut envoyer votre cible assez haut dans le ciel, ce qui lui donnera des dégâts dus à sa chute, qui l'achèveront sans doute si il a survécu à vos deux tirs.
  
*Soyez prudents si vous tirez sur un ennemi qui se situe en dessous de vous. Ils seront cloués sur place pendant une seconde, tandis que le recul pourra soit vous maintenir en l'air, soit carrément vous envoyer en arrière, faisant de vous une cible facile car prévisible. Pour cette raison, il vaut mieux utiliser l'Éradicateur soit au même niveau que l'adversaire, soit en-dessous de lui.
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*Soyez prudents si vous tirez sur un ennemi qui se situe en dessous de vous. Ils seront cloués sur place pendant une seconde, tandis que le recul pourra soit vous maintenir en l'air, soit carrément vous envoyer en arrière, faisant de vous une cible facile car prévisible. Pour cette raison, il vaut mieux utiliser la Force-de-la-Nature soit au même niveau que l'adversaire, soit en-dessous de lui.
  
*Quand vous utilisez cette arme, il vaut mieux désactiver le rechargement automatique si il est actif. L'Éradicateur recharge deux cartouches à chaque coup, même si vous n'avez tiré qu'une fois. Vous aurez donc le choix de soit tirer deux coups à chaque fois, soit de  recharger manuellement, soit de perdre des cartouches inutilement.
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*Quand vous utilisez cette arme, il vaut mieux désactiver le rechargement automatique si il est actif. La Force-de-la-Nature recharge deux cartouches à chaque coup, même si vous n'avez tiré qu'une fois. Vous aurez donc le choix de soit tirer deux coups à chaque fois, soit de  recharger manuellement, soit de perdre des cartouches inutilement.
  
*L'Éradicateur est un bon moyen de Spychecker. Traversez les alliés ayant un comportement suspect, et, si ils vous bloquent, utilisez le recul de votre arme pour immobiliser le Spy, et l'empêcher de tuer quelqu'un.
+
*La Force-de-la-Nature est un bon moyen de Spychecker. Traversez les alliés ayant un comportement suspect, et, si ils vous bloquent, utilisez le recul de votre arme pour immobiliser le Spy, et l'empêcher de tuer quelqu'un.
  
===[[Shortstop/fr|Shortstop]]===
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====[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
*À mi-chemin entre un [[Pistol/fr|Pistolet]] et un [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], le Shortstop possède les forces et les faiblesses de chacune de ces armes, ce qui en fait une arme équilibrée pour à peu près toutes les situations.
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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*À mi-chemin entre un [[Pistol/fr|Pistolet]] et un [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], l'{{item name|Shortstop}} possède les forces et les faiblesses de chacune de ces armes, ce qui en fait une arme équilibrée pour à peu près toutes les situations.
  
*Le Shortstop s'associe bien avec le [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]], étant donné que la rapidité de ses tirs, son rechargement rapide et son effet ralentisseur maximisent les dégâts infligés par les Mini-Crits.
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*L'{{item name|Shortstop}} s'associe bien avec le [[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]], étant donné que la rapidité de ses tirs, son rechargement rapide et son effet ralentisseur maximisent les dégâts infligés par les Mini-Crits.
  
*Le Crit-a-Cola et le Shortstop utilisés à longue distance peuvent neutraliser les effet négatifs du Cola. Tirez sur vos adversaires avec vos Mini-Crits tout en bougeant beaucoup pour esquiver leur tir; la plupart des classes n'auront pas la précision suffisante à longue portée pour pouvoir vous toucher.
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*Le Crit-a-Cola et l'{{item name|Shortstop}} utilisés à longue distance peuvent neutraliser les effet négatifs du Cola. Tirez sur vos adversaires avec vos Mini-Crits tout en bougeant beaucoup pour esquiver leur tir; la plupart des classes n'auront pas la précision suffisante à longue portée pour pouvoir vous toucher.
  
*Le Shortstop émet un son très distinctif et bruyant quand il tire, qui peut alerter vos adversaires de votre présence. Pour une approche discrète, utilisez votre bonne vieille [[Bat/fr|Matraque]].
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*L'{{item name|Shortstop}} émet un son très distinctif et bruyant quand il tire, qui peut alerter vos adversaires de votre présence. Pour une approche discrète, utilisez votre bonne vieille [[Bat/fr|Batte]].
  
*Le Shortstop et le [[Mad Milk/fr|Mad Milk]] peuvent se révéler dévastateurs lorsqu'ils sont utilisé ensemble, surtout contre les classes avec le plus de points de vie, votre arme prodiguant des dégâts très importants. Si vous êtes un bon tireur, vous pourriez même parvenir à tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] en 6 coups, grâce à l'effet du Mad Milk.  
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*L'{{item name|Shortstop}} et le [[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]] peuvent se révéler dévastateurs lorsqu'ils sont utilisé ensemble, surtout contre les classes avec le plus de points de vie, votre arme prodiguant des dégâts très importants. Si vous êtes un bon tireur, vous pourriez même parvenir à tuer un [[Heavy/fr|Heavy]] en 6 coups, grâce à l'effet du {{item name|Mad Milk}}.  
  
 
*Cette arme peut s'avérer utile pour isoler, puis tuer un [[Medic/fr|Medic]] ennemi.
 
*Cette arme peut s'avérer utile pour isoler, puis tuer un [[Medic/fr|Medic]] ennemi.
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*Les Tirs Critiques que donnent cette arme sont extrêmement puissants. 194 dégâts possibles par tir, avec 4 cartouches, peut amener à 776 dégâts sur une même cible. Vous pouvez donc aisément tuer un Heavy Overhealé à moyenne distance, et même si vous ne réussissez pas à tuer votre cible avec les Critiques, elle sera suffisamment blessée pour que vous puissiez l'achever en quelques coups. Si vous voyez que vous tirez des Crits, profitez-en !
 
*Les Tirs Critiques que donnent cette arme sont extrêmement puissants. 194 dégâts possibles par tir, avec 4 cartouches, peut amener à 776 dégâts sur une même cible. Vous pouvez donc aisément tuer un Heavy Overhealé à moyenne distance, et même si vous ne réussissez pas à tuer votre cible avec les Critiques, elle sera suffisamment blessée pour que vous puissiez l'achever en quelques coups. Si vous voyez que vous tirez des Crits, profitez-en !
  
*Le Shortstop utilise les mêmes balles que pour le Pistolet. Utiliser ces deux armes en même temps fera donc baisser votre réserve de munitions très rapidement.
+
*L'{{item name|Shortstop}} utilise les mêmes balles que pour le Pistolet. Utiliser ces deux armes en même temps fera donc baisser votre réserve de munitions très rapidement.
  
*Chaque tir de cette arme fait légèrement reculer les adversaires en l'air, et 4 coups d'affilée possèdent la même puissance de recul que l'Éradicateur. Utilisez cette propriété du Shortstop contre les Scouts et les Soldiers qui essayent de sauter ou de faire des Rocket Jumps là où vous vous trouvez. Cela peut même conduire à des morts environnementales, si vous avez bien pris soin de vous placer près d'un élément dangereux du décor (train, scie, ...).
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*Chaque tir de cette arme fait légèrement reculer les adversaires en l'air, et 4 coups d'affilée possèdent la même puissance de recul que la Force-de-la-Nature. Utilisez cette propriété de l'{{item name|Shortstop}} contre les Scouts et les Soldiers qui essayent de sauter ou de faire des Rocket Jumps là où vous vous trouvez. Cela peut même conduire à des morts environnementales, si vous avez bien pris soin de vous placer près d'un élément dangereux du décor (train, scie, ...).
  
*Le Shortstop est efficace à longue et courte portée. Essayez d'attaquer un ennemi en étant assez près de lui, puis de vous en éloigner tout en l'achevant.  
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*L'{{item name|Shortstop}} est efficace à longue et courte portée. Essayez d'attaquer un ennemi en étant assez près de lui, puis de vous en éloigner tout en l'achevant.  
  
*Le Shortstop a un rechargement très rapide. Pour le rendre encore plus rapide, gardez appuyé la touche "recharger" lorsque vous tirez. Le rechargement en sera ainsi environ 40% plus rapide.  
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*L'{{item name|Shortstop}} a un rechargement très rapide. Pour le rendre encore plus rapide, gardez appuyé la touche "recharger" lorsque vous tirez, le rechargement en sera ainsi environ 40% plus rapide, ou activez l'option "Recharge automatique de l'arme lorsque vous ne tirez pas".
  
*Le Shortstop est l'arme principale du Scout la plus précise, donc la plus adaptée pour tirer sur des Mitrailleuses à une longue distance.
+
*L'{{item name|Shortstop}} est l'arme principale du Scout la plus précise, donc la plus adaptée pour tirer sur des Mitrailleuses à une longue distance.
  
*Il est généralement beaucoup plus utile de spammer au Shortstop (vider un chargeur rapidement sans chercher vraiment à viser) plutôt que de tirer bien le premier coup, puis de viser soigneusement avec les trois autres, étant donné que le Shortstop se recharge très vite. C'est en fait à peu près la même méthode qui s'applique à l'Éradicateur.
+
*Il est généralement beaucoup plus utile de spammer au {{item name|Shortstop}} (vider un chargeur rapidement sans chercher vraiment à viser) plutôt que de tirer bien le premier coup, puis de viser soigneusement avec les trois autres, étant donné que le {{item name|Shortstop}} se recharge très vite. C'est en fait à peu près la même méthode qui s'applique à la Force-de-la-Nature.
  
*Quatre tirs directs au Shortstop peuvent tuer la plupart des classes, sauf le Heavy, qui peut survivre à quatre coups à bout portant, vous obligeant à recharger juste devant lui.
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*Quatre tirs directs à l'{{item name|Shortstop}} peuvent tuer la plupart des classes, sauf le Heavy, qui peut survivre à quatre coups à bout portant, vous obligeant à recharger juste devant lui.
  
===[[Pistol/fr|Pistolet]] / [[Lugermorph/fr|Lugermorph]]===
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====[[Soda Popper/fr|Rafraîchisseur]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=6 | Dégâts
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|-
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! class="header" width="7%" | Chargées
 +
! class="header" width="7%" | Transportées
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! class="header" width="7%" | A bout portant
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! class="header" width="7%" | A moyenne portée
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! class="header" width="7%" | A longue portée
 +
! class="header" width="7%" | Critique
 +
! class="header" width="7%" | Distance à parcourir pour activer l'Excitation
 +
! class="header" width="7%" | Durée de l'Excitation
 +
|-
 +
! {{Table icon|Soda Popper|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Soda Popper}}
 +
| rowspan=2 | 2
 +
| rowspan=2 | 32
 +
| rowspan=2 | 104
 +
| rowspan=2 | 24-67
 +
| rowspan=2 | 3-26
 +
| rowspan=2 | 180
 +
| rowspan=2 | 5200 Unités Hammer
 +
| rowspan=2 | 8 secondes
 +
|}
 +
 
 +
* Le {{item name|Soda Popper}} est une arme principale fabriquable pour le Scout. Il est similaire à la {{item link|Force-A-Nature}} : il tire deux obus à la suite rapidement et recharge les deux balles, mais possède les dégâts et le nombre de plombs identiques au {{item name|Scattergun}}, son temps de rechargement plus rapide de 0.41 secondes , et n'a pas recul. Le {{item name|Soda Popper}} ne fait pas de coups critiques aléatoires.
 +
** En outre faire des dommages remplit une une barre d'"EXCITATION" . Une fois la barre complètement remplie, le {{item name|Soda Popper}} vous permettra d'effectuer 5 double sauts, vous rendant extrêmement mobile. Pour remplir la jauge, environ 350 dégâts sont nécessaires.
 +
*** Il est également possible de remplir la barre avec vos autres armes.
 +
 
 +
* Ces sauts supplémentaires vous rendent extrêmement difficiles à viser pour les Soldiers et les Demomen, profitez-en !
 +
** Couplé à l'Ailier, vous pourrez sauter encore plus haut.
 +
 
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====[[Baby Face's Blaster/fr|L'Exploseur de Tête d'Ange]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Weapon
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Kill Icon
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Ammo
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Damage
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|-
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! class="header" width="8%"| Loaded
 +
! class="header" width="8%"| Carried
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! class="header" width="13%"| Point Blank
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! class="header" width="13%"| Medium Range
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! class="header" width="13%"| Long Range
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! class="header" width="13%"| Critical
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|-
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! {{Table icon|Baby Face's Blaster|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Baby Face's Blaster}}
 +
| 4
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| 32
 +
| 90-105
 +
| 10-40
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| 3-10
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| 180
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|}
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* L'Exploseur de tête d'ange est une arme similaire au Fusil à dispersion, à l'exception qu'il sacrifie 10% de la vitesse de base du Scout, et a deux munitions de moins dans son chargeur. En échange, l'arme a sa propre barre de boost : Plus vous infligez de dommages, plus la jauge se remplira, et avec la vitesse du Scout. Une fois la barre remplie, le Scout courera 40% plus rapidement qu'à l'accoutumée. Une partie du boost est perdue si vous double sautez ou si vous prenez des dommages, et se vide complètement si vous mourrez.
 +
 
 +
* Cette arme est très forte et adaptée à un style de jeu basé autour du hit-and-run. Le boost de vitesse vous permettant de vous enfuir avant que l'ennemi réalise ce qui a pu le frapper, et vous permettant de conserver ledit boost sans vous prendre de dommages.
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** Gardez à l'esprit que son chargeur moins grand vous désavantage lors des confrontations directes, et que le nombre d'ennemi que vous pouvez tuer en un chargeur est également affecté par ce malus.
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 +
* Votre priorité absolue est de remplir votre jauge de boost, et de la conserver.
 +
** Il suffit de seulement 100 dégâts pour remplir votre barre, un tir à bout portant suffit donc. En contre-partie, il suffit de 25 dommages subis pour complètement perdre votre boost, faisant que même un coup de Batte suffit à vous faire perdre votre boost. Assurez-vous donc de continuer à faire des dégâts afin de garder la barre remplie.
 +
 
 +
* Une fois le boost rempli, vous devenez extrêmement difficile à toucher, pour peu que vous continuez de bouger de façon imprévisible. Seules la Natascha, les Mitrailleuses et les Lances-Flammes resteront des problèmes pour vous. Toutefois, votre incapacité à faire des double sauts rendent les Soldiers bien plus dangereux.
 +
** Votre vitesse est à double tranchant : viser peut s'avérer problématique à cette vitesse, tendre des ambuscades peut vous faciliter la tâche.
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 +
* Le boost maximum vous permet de chasser n'importe quelle classe, même les Scouts ennemis.
 +
** Les seules exceptions à cette règle sont les Scouts avec un Exploseur de tête d'ange avec la jauge remplie, les Demomen qui chargent avec l'aide d'un bouclier, et les ennemis faisant un rocket ou un sticky jump.
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 +
* L'Exploseur de Tête d'Ange est utile pour atteindre et capturer des objectifs, en particulier l'Intelligence.
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 +
* Un double saut vide la jauge de 75%, assurez vous donc que ce double saut fasse la différence.
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 +
* There are some instances to take note of when collecting boost: Quelques astuces à retenir :
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** Tirer sur un Scout dopé par le Bonk! Atomic Punch ''charge'' votre jauge de boost.
 +
** Tirer sur un ennemi Überchargé ''ne charge pas'' votre jauge de boost.
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 +
* Utilisez votre arme secondaire de prédilection pour charger le boost le plus rapidement possible, tirez depuis de longues distances au pistolet, ou jetez votre Guillotine pour instantanément charger la barre, ou encore utilisez le Crit-a-Cola pour faire monter votre boost rapidement.
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 +
* L'[[Fan O' War]] et son marquage à mort peuvent vous aider à charger votre jauge. Gardez toutefois en tête que vous devez d'abord arrivez à toucher un ennemi pour ça, ce qui peut s'avérer difficile avec votre vitesse initialement moindre.
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 +
* L'[[Atomizer]] est fortement prohibé avec cette arme, un triple saut vidant complètement votre jauge.
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* L'[[Winger]] et son bonus de hauteur de saut peut faire office de remplacement de fortune pour votre double saut, tout en vous permettant de charger votre barre à distance.
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 +
* Le [[Boston Basher]] charge près de 85% de votre barre si vous réussissez à placer un coup avec, n'hésitez pas à vous en servir sur un ennemi ignorant votre présence, avant de vous enfuir ou de le tuer.
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 +
====[[Back Scatter]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Weapon
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Kill Icon
 +
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 +
|-
 +
! class="header" width="8%"| Loaded
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! class="header" width="8%"| Carried
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! class="header" width="13%"| Long Range
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! class="header" width="13%"| Critical
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|-
 +
! {{Table icon|Back Scatter|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Back Scatter}}
 +
| 4
 +
| 32
 +
| 90-105
 +
| 8-32
 +
| 2-8
 +
| 180
 +
|}
 +
 
 +
* Elle inflige des mini-crits aux ennemis touchés dans le dos, au prix d'une dispersion de balles accrue et d'un chargeur de 4 cartouches.
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* En règle générale, le Back Scatter est une alternative au Fusil à Dispersion plutôt orientée pour les embuscades. Bien qu'elle excelle pour tuer les cibles par surprise, et celles fuyant le combat, elle pâtit énormément durant les confrontations directes, à cause de ses dommages réduits et de son chargeur moins grand.
 +
 
 +
* Certaines stratégies du [[Spy]] s'appliquent également à cette arme. Passez derrière les lignes ennemies et tirer sur leur dos afin de profiter des mini-crits de l'arme.
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 +
* Les mini-crits du Back Scatter infligent 140 dégâts, assez pour tuer les classes légères en un coup. Cela vous donne une raison de plus pour attaquer les ennemis de dos.
 +
** Sauter au dessus d'un ennemi et vous retourner rapidement peut vous permettre une mini-crit facile.
 +
 
 +
* Le Back Scatter excelle face aux Spies, vous permettant de les tuer en un coup avant qu'ils ne puissent assassiner quelqu'un.
 +
** Si le Spy a la Dead Ringer, l'indicateur de mini-crit au dessus de leur tête peut vous donner une idée d'où ils se dirigent. Suivez-le et tirez-leur dessus jusqu'à ce qu'ils meurent.
 +
 
 +
* Même si votre ennemi se retourne, vous pouvez quand même tuer la plupart des classes en deux coups bien placés, le Back Scatter infligeant les même dégâts que le Scattergun si toutes les balles touchent.
 +
** Le chargeur plus petit ne fera pas de différence si vous avez l'habitude de recharger souvent. Cela signifie quand même que vous devrez recharger plus fréquemment.
 +
 
 +
* A cause de sa précision amoindrie, engager l'ennemi à moyenne distance n'est pas recommandé. Les combats prolongés risquent de tourner en votre défaveur, étant donné la dispersion des balles 
 +
** La dispersion des balles rend le Spy-check plus aisé, les balles couvrant une plus grande zone.
 +
 
 +
* Passer derrière les lignes ennemies est vital si vous voulez que cette arme soit efficace. Le [[Bonk! Atomic Punch]], l'[[Atomizer]], et le [[Winger]] se couplent très bien à cette arme, vous offrant plus d'opportunités de passer derrière vos ennemis.
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 +
* Le chargeur réduit rend l'utilisation d'un [[Pistol]] conseillée si vous avez tendance à courir à court de munitions dans votre chargeur.
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 +
* Il est déconseillé d'utiliser le [[Crit-a-Cola]] avec cette arme, vous infligez déjà des mini-crits, et la dispersion de vos balles rendant les dommages très moindres et ce malgré les mini-crits.
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===Armes Secondaires===
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====[[Pistol/fr|Pistolet]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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 +
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="13%"| A bout portant
 +
! class="header" width="13%"| A moyenneportée
 +
! class="header" width="13%"| A longue portée
 +
! class="header" width="13%"| Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Pistol|Standard}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pistol}}
 +
| rowspan="4" |12
 +
| rowspan="4" |36
 +
| rowspan="4" |30-45
 +
| rowspan="4" |15-19
 +
| rowspan="4" |5-7
 +
| rowspan="4" |51
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|-
 +
! {{Table icon|Lugermorph|Promotionnel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Lugermorph}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|C.A.P.P.E.R|A déballer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=C.A.P.P.E.R}}
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|}
  
 
* Les cibles trop éloignées pour le Fusil à Dispersion devraient être combattues avec le [[Pistol/fr|Pistolet]]. C'est aussi une bonne arme de soutien quand votre Fusil n'a plus de munitions, et a une visée plutôt bonne. Il peut détruire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des Téléporteurs à moyenne portée si les circonstances l'exigent. Mais cela consommera environ la moitié des munitions de votre Pistolet.  
 
* Les cibles trop éloignées pour le Fusil à Dispersion devraient être combattues avec le [[Pistol/fr|Pistolet]]. C'est aussi une bonne arme de soutien quand votre Fusil n'a plus de munitions, et a une visée plutôt bonne. Il peut détruire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des Téléporteurs à moyenne portée si les circonstances l'exigent. Mais cela consommera environ la moitié des munitions de votre Pistolet.  
  
*Quand vous courez vers des ennemis, essayez de leur tirer d'abord dessus avec le Pistolet avant de les attaquer au Fusil à Dispersion ou à l'Éradicateur. Sur des classes à 125 PdV, 2 ou 3 secondes de tir au Pistolet permet de leur enlever un tiers ou un quart de leur vie, assez pour que vous puissiez les achever d'un seul coup de votre arme principale.
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*Quand vous courez vers des ennemis, essayez de leur tirer d'abord dessus avec le Pistolet avant de les attaquer au Fusil à Dispersion ou à la Force-de-la-Nature. Sur des classes à 125 PdV, 2 ou 3 secondes de tir au Pistolet permet de leur enlever un tiers ou un quart de leur vie, assez pour que vous puissiez les achever d'un seul coup de votre arme principale.
  
 
*Un des usages les plus importants du Pistolet est de pouvoir achever les cibles blessées qui chercheraient à s'enfuir.
 
*Un des usages les plus importants du Pistolet est de pouvoir achever les cibles blessées qui chercheraient à s'enfuir.
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*Le Pistolet est aussi un bon moyen pour distraire l'ennemi. Si vous pouvez vous glisser derrière les lignes ennemies, tirez quelques coups sur les joueurs qui affrontent vos alliés, puis enfuyez-vous. Généralement, ils tenteront de vous rattraper, oubliant par la même occasion le reste de votre équipe, dont la progression sera facilitée.  
 
*Le Pistolet est aussi un bon moyen pour distraire l'ennemi. Si vous pouvez vous glisser derrière les lignes ennemies, tirez quelques coups sur les joueurs qui affrontent vos alliés, puis enfuyez-vous. Généralement, ils tenteront de vous rattraper, oubliant par la même occasion le reste de votre équipe, dont la progression sera facilitée.  
  
*Le Pistolet est plutôt efficace couplé à l'[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]]. Videz les deux cartouches sur votre adversaire, puis prenez votre Pistolet et achevez les. Il constituera une cible facile, étant un peu déboussolé et envoyé juste devant vous.
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*Le Pistolet est plutôt efficace couplé à la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]]. Videz les deux cartouches sur votre adversaire, puis prenez votre Pistolet et achevez les. Il constituera une cible facile, étant un peu déboussolé et envoyé juste devant vous.
  
 
*Le Pistolet est une des armes les plus mortelles quand elles deviennent critiques. Si vous gagnez le [[Crit/fr#Première victime |Première Victime]] en [[Arena/fr|Arena]], prenez votre Pistolet et commencez le carnage, étant donné qu'il pourra tuer N'IMPORTE quelle classe en un chargeur, ainsi que la plupart des overhealés.  
 
*Le Pistolet est une des armes les plus mortelles quand elles deviennent critiques. Si vous gagnez le [[Crit/fr#Première victime |Première Victime]] en [[Arena/fr|Arena]], prenez votre Pistolet et commencez le carnage, étant donné qu'il pourra tuer N'IMPORTE quelle classe en un chargeur, ainsi que la plupart des overhealés.  
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*Le Pistolet est plus pratique que le Bonk si l'ennemi n'a pas construit de Mitrailleuses, même si le Pistolet est une arme anti-Mitrailleuses.
 
*Le Pistolet est plus pratique que le Bonk si l'ennemi n'a pas construit de Mitrailleuses, même si le Pistolet est une arme anti-Mitrailleuses.
  
===[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]]===
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====[[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=3 | Effect
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="17%" | Effet de la boisson
 +
! class="header" width="17%" | Durée de l'effet
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! class="header" width="17%" | Temps de rechargement
 +
|-
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! {{Table icon|Bonk! Atomic Punch|A débloquer}}
 +
| rowspan=2 | 1
 +
| rowspan=2 | ∞
 +
| rowspan=2 | Rend invulnérable, mais incapable d'attaquer, de capturer ou de défendre.
 +
| rowspan=2 | 10 secondes
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| rowspan=2 | 29 secondes
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|-
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! {{Table icon|Festive Bonk! Atomic Punch|A déballer}}
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|}
  
 
*Utilisez le Bonk! pour passer à côté d'obstacles dont vous ne devriez normalement pas approcher, comme les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]]s, les duos [[Heavy/fr|Heavy]]-[[Medic/fr|Medic]], ou des adversaires en nombre. C'est aussi un bon moyen pour s'enfuir, si vous arrivez à sortir votre canette, à la boire et à semer vos ennemis sans vous faire tuer.
 
*Utilisez le Bonk! pour passer à côté d'obstacles dont vous ne devriez normalement pas approcher, comme les [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]]s, les duos [[Heavy/fr|Heavy]]-[[Medic/fr|Medic]], ou des adversaires en nombre. C'est aussi un bon moyen pour s'enfuir, si vous arrivez à sortir votre canette, à la boire et à semer vos ennemis sans vous faire tuer.
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*Le Bonk peut aussi être utilisé comme [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] pour vous débarrasser des Mitrailleuses, même si cette technique requiert un minimum de coordination avec vos équipiers. Vous pouvez également tenter de courir derrière l'Engineer ennemi quand sa Mitrailleuse vous tire dessus : il prendra tout les dégâts à votre place, et les Engineers ont une faible longévité face à une Mitrailleuse de niveau 3. Vous pouvez également en profiter pour vous cacher derrière son Distributeur, qui constitue un bouclier très efficace si la Mitrailleuse vous a repéré. Attention cependant à ne pas vous faire remarquer par un ennemi, auquel cas votre vie s'achèvera d'une manière extrêmement brève (mais vous avez de bonnes chances d'attirer puis de tuer l'Engineer si il vient voir ce qui dérègle sa Mitrailleuse). Cette stratégie est à utiliser sur les serveurs avec peu de joueurs ou en Arena, là où les ÜberCharges se montent péniblement.
 
*Le Bonk peut aussi être utilisé comme [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] pour vous débarrasser des Mitrailleuses, même si cette technique requiert un minimum de coordination avec vos équipiers. Vous pouvez également tenter de courir derrière l'Engineer ennemi quand sa Mitrailleuse vous tire dessus : il prendra tout les dégâts à votre place, et les Engineers ont une faible longévité face à une Mitrailleuse de niveau 3. Vous pouvez également en profiter pour vous cacher derrière son Distributeur, qui constitue un bouclier très efficace si la Mitrailleuse vous a repéré. Attention cependant à ne pas vous faire remarquer par un ennemi, auquel cas votre vie s'achèvera d'une manière extrêmement brève (mais vous avez de bonnes chances d'attirer puis de tuer l'Engineer si il vient voir ce qui dérègle sa Mitrailleuse). Cette stratégie est à utiliser sur les serveurs avec peu de joueurs ou en Arena, là où les ÜberCharges se montent péniblement.
  
*Le Bonk peut être utilisé à des fins offensives, si vous avez l'Éradicateur ou le Marchand de Sable. Quand vous avez bu le Bonk!, gardez enfoncée la touche de votre attaque principale; quand les effets du Bonk! s'estomperont, vous pourrez attaquer immédiatement. Le Marchand de Sable est particulièrement utile pour vous rapprocher des Snipers et les tabasser, tandis que l'Éradicateur est plus approprié pour les classes à 125 points de vie ou les joueurs blessés. N'oubliez surtout pas que vos tirs partiront SOUS le viseur, donc tentez de déterminer où le viseur à la troisième personne sera quand vous reviendrez à la première personne.  
+
*Le Bonk peut être utilisé à des fins offensives, si vous avez la Force-de-la-Nature ou le Marchand de Sable. Quand vous avez bu le Bonk!, gardez enfoncée la touche de votre attaque principale; quand les effets du Bonk! s'estomperont, vous pourrez attaquer immédiatement. Le Marchand de Sable est particulièrement utile pour vous rapprocher des Snipers et les tabasser, tandis que la Force-de-la-Nature est plus approprié pour les classes à 125 points de vie ou les joueurs blessés. N'oubliez surtout pas que vos tirs partiront SOUS le viseur, donc tentez de déterminer où le viseur à la troisième personne sera quand vous reviendrez à la première personne.  
  
 
*Vous pouvez profiter de vos ennemis pour avancer sur de longues distances en utilisant le Bonk!, surtout avec les Mitrailleuses ou les bombes collantes des Demomans  ennemis. Avec une Mitrailleuse, un simple saut vous fera vous envoler là où la Mitrailleuse tire. Un double saut vous permettra de prendre encore plus de hauteur (restez attentif à la structure de la carte, la Mitrailleuse pouvant aisément vous bloquer dans un coin). Les stickies du Demoman peuvent également vous envoyer loin derrière les lignes ennemies; c'est très utile sur les cartes Attaque/Défense, comme Dustbowl, ou les maps Payload lorsque vous êtes dans l'équipe attaquante; en plus de prendre à la place de vos alliés les stickies qui auront été traitreusement posées à vos portes, l'explosion vous déposera probablement derrière les lignes ennemies, là où personne ne vous attend.  
 
*Vous pouvez profiter de vos ennemis pour avancer sur de longues distances en utilisant le Bonk!, surtout avec les Mitrailleuses ou les bombes collantes des Demomans  ennemis. Avec une Mitrailleuse, un simple saut vous fera vous envoler là où la Mitrailleuse tire. Un double saut vous permettra de prendre encore plus de hauteur (restez attentif à la structure de la carte, la Mitrailleuse pouvant aisément vous bloquer dans un coin). Les stickies du Demoman peuvent également vous envoyer loin derrière les lignes ennemies; c'est très utile sur les cartes Attaque/Défense, comme Dustbowl, ou les maps Payload lorsque vous êtes dans l'équipe attaquante; en plus de prendre à la place de vos alliés les stickies qui auront été traitreusement posées à vos portes, l'explosion vous déposera probablement derrière les lignes ennemies, là où personne ne vous attend.  
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*Le Bonk! peut être utilisé pour relancer le minuteur de l'Intelligence, ou pour empêcher un Payload de repartir en arrière, même si il est très bien défendu. Pour l'Intelligence, si vous êtes chanceux (et un minimum dégourdi), vous pourriez même pouvoir vous échapper avec, ou tout du moins la placer à une position plus avantageuse pour votre équipe. Pour le Payload, ne rêvez pas : c'est une opération-suicide.
 
*Le Bonk! peut être utilisé pour relancer le minuteur de l'Intelligence, ou pour empêcher un Payload de repartir en arrière, même si il est très bien défendu. Pour l'Intelligence, si vous êtes chanceux (et un minimum dégourdi), vous pourriez même pouvoir vous échapper avec, ou tout du moins la placer à une position plus avantageuse pour votre équipe. Pour le Payload, ne rêvez pas : c'est une opération-suicide.
  
*Le Bonk! peut être utilisé pour annuler les dégâts sur la durée (afterburn) causés par le feu des Pyros. Bien que l'afterburn continuera après que les effets du Bonk! se soient dissipés, les quelques secondes qu'il vous confère pourraient bien être salutaires, si vous parvenez à atteindre entretemps un pack de soin ou un Medic avant d'être parfaitement rôti. Néanmoins, vous continuerez à prendre des dégâts si vous avez été mis en feu par un [[flaregun/fr|Pistolet de Détresse]].
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*Le Bonk! peut être utilisé pour annuler les dégâts sur la durée (afterburn) causés par le feu des Pyros. Bien que l'afterburn continuera après que les effets du Bonk! se soient dissipés, les quelques secondes qu'il vous confère pourraient bien être salutaires, si vous parvenez à atteindre entretemps un pack de soin ou un Medic avant d'être parfaitement rôti. Néanmoins, vous continuerez à prendre des dégâts si vous avez été mis en feu par un [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]].
  
 
*Cette boisson énergétique peut aussi vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour tourner autour d'une Mitrailleuse qui est dans un espace ouvert. Courrez vers elle, et commencez à tourner autour d'elle pendant qu'elle vous tire dessus. Vous tournez plus vite que la Mitrailleuse : quand vous pourrez réutiliser vos armes, continuer à tourner autour tout en lui tirant dessus ou en la frappant avec la Batte. Ne courrez ni trop vite ni trop lentement pour ne jamais vous trouver en face de ses canons, et faites attention à son constructeur, qui est probablement juste à côté vu que vous ne l'avez pas tué, ainsi qu'à vos autres adversaires, voire même à vos propres coéquipiers, qui pourraient dérégler la rotation de la Mitrailleuse pendant une seconde qui vous sera fatale. Ça a l'air difficile vu comme ça, et c'est justement une des stratégies les plus ardues qu'un Scout peut faire. Il est quasiment impossible d'en réchapper sans aucun dégâts ou sans mourir.
 
*Cette boisson énergétique peut aussi vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour tourner autour d'une Mitrailleuse qui est dans un espace ouvert. Courrez vers elle, et commencez à tourner autour d'elle pendant qu'elle vous tire dessus. Vous tournez plus vite que la Mitrailleuse : quand vous pourrez réutiliser vos armes, continuer à tourner autour tout en lui tirant dessus ou en la frappant avec la Batte. Ne courrez ni trop vite ni trop lentement pour ne jamais vous trouver en face de ses canons, et faites attention à son constructeur, qui est probablement juste à côté vu que vous ne l'avez pas tué, ainsi qu'à vos autres adversaires, voire même à vos propres coéquipiers, qui pourraient dérégler la rotation de la Mitrailleuse pendant une seconde qui vous sera fatale. Ça a l'air difficile vu comme ça, et c'est justement une des stratégies les plus ardues qu'un Scout peut faire. Il est quasiment impossible d'en réchapper sans aucun dégâts ou sans mourir.
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*Si vous êtes couvert de [[Jarate/fr|Jaraté]], buvez un bon Bonk! pour vous protéger des dégâts supplémentaires que vous auriez du prendre. Le temps que vous preniez votre Bonk!, que vous le buviez et que ses effets se dissipent, le Jaraté devrait aussi être parti. Vous pouvez aussi vous faire éclabousser d'urine lorsque vous êtes invulnérable. Dans ce cas, retournez rapidement à l'abri pour ne pas vous faire plomber.
 
*Si vous êtes couvert de [[Jarate/fr|Jaraté]], buvez un bon Bonk! pour vous protéger des dégâts supplémentaires que vous auriez du prendre. Le temps que vous preniez votre Bonk!, que vous le buviez et que ses effets se dissipent, le Jaraté devrait aussi être parti. Vous pouvez aussi vous faire éclabousser d'urine lorsque vous êtes invulnérable. Dans ce cas, retournez rapidement à l'abri pour ne pas vous faire plomber.
  
===[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]===
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* Commencez à vous enfuir vers la fin de l'effet, le ralentissement vous rendant extrêmement vulnérable : Vous n'avez que 125 points de vie !
  
*Le Crit-a-Cola est un objet dont l'utilisation est à la fois très risquée et éminemment profitable. Un Fusil à Dispersion faisant uniquement des Mini-Crit est une arme très puissante, mais étant donné que la boisson fera briller votre arme, vous deviendrez une cible bien plus attirante, et puisque vous prendrez aussi des Mini-Crits, pourrez mourir de manière extrêmement rapide. Cet objet vous encourage donc plus à attaquer par derrière, ou à faire des embuscades.
+
* Bien que vous soyez invincible, évitez les sources de dégât, l'intensité du ralentissement étant liée au nombre de dégâts subis.
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====[[Crit-a-Cola/fr|Crit-a-Cola]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=3 | Effet
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="17%" | Effet de la boisson
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! class="header" width="17%" | Durée
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! class="header" width="17%" | Temps de rechargement
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! {{Table icon|Crit-a-Cola|Fabrication}}
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| 1
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| ∞
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| Les dégâts causés sont des Mini-Crits, attaquer vous marque à mort pendant 10 secondes.
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| 5 secondes
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| 20 secondes
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|}
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*Le Crit-a-Cola est un objet dont l'utilisation est à la fois très risquée et éminemment profitable. Un Fusil à Dispersion faisant uniquement des Mini-Crit est une arme très puissante, mais étant donné que la boisson fera briller votre arme, vous deviendrez une cible bien plus attirante, et puisque vous prendrez aussi des Mini-Crits, vous pourrez mourir de manière extrêmement rapide. Cet objet vous encourage donc plus à attaquer par derrière, ou à faire des embuscades.
  
 
* Parfois, il est plus sage de tirer quelques coups puis de vous enfuir même si les effets du Crit-a-Cola ne sont pas dissipés au lieu de tirer sur vos adversaires durant toute la durée de l'effet, pour ne pas laisser à vos adversaires le temps de riposter et de vous infliger de gros dégâts.
 
* Parfois, il est plus sage de tirer quelques coups puis de vous enfuir même si les effets du Crit-a-Cola ne sont pas dissipés au lieu de tirer sur vos adversaires durant toute la durée de l'effet, pour ne pas laisser à vos adversaires le temps de riposter et de vous infliger de gros dégâts.
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* Une tactique consiste à utiliser le Crit-a-Cola à la Kamikaze, en le buvant et en chargeant dans le gros lot d'ennemis. C'est toutefois très risqué, et si vous avez tout de même l'ambition de survivre après votre attaque, n'effectuez cette tactique que lorsque vous êtes sur que l'ennemi est distrait par autre chose, pour réaliser le maximum de dégâts avant qu'ils réalisent, eux, que vous êtes là.  
 
* Une tactique consiste à utiliser le Crit-a-Cola à la Kamikaze, en le buvant et en chargeant dans le gros lot d'ennemis. C'est toutefois très risqué, et si vous avez tout de même l'ambition de survivre après votre attaque, n'effectuez cette tactique que lorsque vous êtes sur que l'ennemi est distrait par autre chose, pour réaliser le maximum de dégâts avant qu'ils réalisent, eux, que vous êtes là.  
  
* Bien que vous perdez votre Pistolet en l'équipant, les Mini-Crits du Crit-a-Cola peuvent tout de même vous rendre offensif à longue portée. Les Mini-Crits ne sont pas influencées par la distance entre la cible et vous, votre Fusil à Dispersion reste donc efficace à longue portée, quand les ennemis sont groupés (ne pensez pas à le faire avec l'Éradicateur, en revanche).
+
* Bien que vous perdez votre Pistolet en l'équipant, les Mini-Crits du Crit-a-Cola peuvent tout de même vous rendre offensif à longue portée. Les dégâts du Mini-Crits ne sont pas influencées par la distance entre la cible et vous, votre Fusil à Dispersion reste donc efficace à longue portée, quand les ennemis sont groupés (ne pensez pas à le faire avec la Force-de-la-Nature, en revanche).
 
 
* Avec l'[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]], les Mini-Crits données par le Crit-a-Cola peuvent vous permettre de faire une 'Alpha-Strike' dévastatrice, particulièrement quand vous tirez le premier. Cette tactique est efficace pour tuer une cible de haute importance, comme un [[Medic/fr|Medic]] avec une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] prête, ou concentré sur son patient lors d'un [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]].
 
  
* Si vous utilisez le Crit-a-Cola, et que vous êtes assez chanceux pour tomber sur plusieurs adversaires qui ne vous ont pas vu, profitez du fait que votre arme de [[Melee/fr|Contact]] est très silencieuse. Cette tactique est plus efficace avec la [[Bat/fr|Matraque]] standard plutôt qu'avec [[The Sandman/fr|Le Marchand de Sable]], vu que le Marchand baisse le nombre total de vos points de vie, ce qui vous rendra plus facile à tuer lorsque les ennemis se seront rendus compte qu'ils se font mystérieusement décimer.
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* Avec la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]], les Mini-Crits données par le Crit-a-Cola peuvent vous permettre de faire une 'Alpha-Strike' dévastatrice, particulièrement quand vous tirez le premier. Cette tactique est efficace pour tuer une cible de haute importance, comme un [[Medic/fr|Medic]] avec une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] prête, ou concentré sur son patient lors d'un [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]].
  
* Si vous êtes couvert de [[Jarate/fr|Jaraté]], buvez votre Crit-a-Cola. Leurs effets de Mini-Crit sur vous ne se cumulent pas, donc, vulnérable pour vulnérable, autant rendre la pareille à ceux d'en face. Si vous êtes assez rapide, l'effet du Crit-a-Cola devrait finir avant celui du Jaraté.
+
* Si vous utilisez le Crit-a-Cola, et que vous êtes assez chanceux pour tomber sur plusieurs adversaires qui ne vous ont pas vu, profitez du fait que votre arme de [[Melee/fr|Contact]] est très silencieuse. Cette tactique est plus efficace avec la [[Bat/fr|Batte]] standard plutôt qu'avec [[The Sandman/fr|Le Marchand de Sable]], vu que le Marchand baisse le nombre total de vos points de vie, ce qui vous rendra plus facile à tuer lorsque les ennemis se seront rendus compte qu'ils se font mystérieusement décimer.
 
 
* De la même manière, si l'équipe ennemie déboule soudain avec un [[Buff Banner/fr|Buff Banner]] (ou si un Scout ayant lu les tactiques précédentes vient avec son Crit-a-Cola les tester sur vous), buvez votre Crit-a-Cola. Le malus de Mini-Crit sur vous ne se cumulera pas, tandis que vos dégâts deviendront à présent aussi importants que les leurs.Face à un ennemi ayant un  [[Crit/fr#Crit boost|Bonus de Tirs Critiques]], buvez également votre Crit-a-Cola, étant donné que, là non plus, les effets ne se cumuleront pas. Cependant, ce n'est pas toujours une bonne idée d'attaquer un Heavy avec un Minigun critique.  
 
  
 
* Inversement, ne buvez jamais de Crit-a-Cola quand vous êtes sous les effets d'un Buff Banner, d'un [[Crit/fr#Crit boost|Bonus de Tirs Critiques]] ou quand vous attaquez un ennemi couvert de Jaraté. Les Mini-Crits que vous infligerez ne se cumuleront pas avec les autres dont vous êtes bénéficiaire, et l'effet vulnérabilisant du Crit-a-Cola pourrait vous faire perdre une belle occasion en mourant bêtement.
 
* Inversement, ne buvez jamais de Crit-a-Cola quand vous êtes sous les effets d'un Buff Banner, d'un [[Crit/fr#Crit boost|Bonus de Tirs Critiques]] ou quand vous attaquez un ennemi couvert de Jaraté. Les Mini-Crits que vous infligerez ne se cumuleront pas avec les autres dont vous êtes bénéficiaire, et l'effet vulnérabilisant du Crit-a-Cola pourrait vous faire perdre une belle occasion en mourant bêtement.
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*Évitez de boire votre Crit-a-Cola face à des Soldiers qui savent où vous êtes. Un tir direct du Lance-Roquettes normal vous tuera directement, et si vous utilisez le Marchand de Sable, un tir à bout portant du Fusil à Pompe vous tuera aussi d'un seul coup.
 
*Évitez de boire votre Crit-a-Cola face à des Soldiers qui savent où vous êtes. Un tir direct du Lance-Roquettes normal vous tuera directement, et si vous utilisez le Marchand de Sable, un tir à bout portant du Fusil à Pompe vous tuera aussi d'un seul coup.
  
*Il peut être intéressant de toujours être équipé de la Matraque lorsque vous utilisez aussi le Crit-a-Cola, à cause du bonus de points de vie qu'il vous donne.
+
*Cette arme va de paire avec l'Arrêt-Court et sa dispersion des balles amoindrie, vous rendant plus efficace à distance.
  
===[[Mad Milk/fr|Mad Milk]]===
+
*Le Rafraîchisseur et l'Eclateur de Tête d'Ange sont également des armes de choix pour aller avec cette arme, vous permettant de charger leurs barres respectives très rapidement.
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====[[Mad Milk/fr|Lait Frelaté]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50% colspan=4 | Effet
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%" | Effet sur les ennemis
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! class="header" width="13%" | Effet sur les co-équipiers
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! class="header" width="13%" | Durée
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! class="header" width="13%" | Temps de rechargement
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|-
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! {{Table icon|Mad Milk|Fabrication}}
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| rowspan=2 | 1
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| rowspan=2 | ∞
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| rowspan=2 | 60% des dégâts infligés reviennent en santé. Dévoile les Spies furtifs.
 +
| rowspan=2 | Eteint le feu sur vous-même et vos co-équipiers.
 +
| rowspan=2 | 10 secondes
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| rowspan=2 | 20 secondes / 16 si utilisé pour eteindre des alliés.
 +
|-
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! {{Table icon|Mutated Milk|A déballer}}
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|}
  
*Le Mad Milk vous permet de rester plus longtemps engagé dans un combat sans mourir/fuir, étant donné que vous regagnerez de la vie en faisant des dégâts.
+
*Le {{item name|Mad Milk}} vous permet de rester plus longtemps engagé dans un combat sans mourir/fuir, étant donné que vous regagnerez de la vie en faisant des dégâts.
  
*Le [[Item sets/fr#Scout|bonus du set Livraison Spéciale]] est assez intéressant, mais le Mad Milk peut être plus efficace avec avec le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] à la place du [[Shortstop/fr|Shortstop]]. Les deux cartouches supplémentaires vous feront gagner de la vie grâce à l'effet du lait plus longtemps qu'avec le Shortstop, qui inflige aussi moins de dégâts par coup.
+
* Les six cartouches du Fusil à Dispersion vous permettront de gagner de la vie grâce à l'effet du lait plus longtemps qu'avec le {{item name|Shortstop}} ou les autres armes primaires alternatives, qui inflige aussi moins de dégâts par coup.
  
 
*Cet objet rend les têtes-à-têtes entre le Scout et les classes les plus imposantes, comme le [[Heavy/fr|Heavy]], moins difficiles à gérer, même si ils restent encore assez risqués. Plus vous tirerez sur votre cible, moins vous aurez de chances de devoir vous enfuir pour éviter ses ripostes.  
 
*Cet objet rend les têtes-à-têtes entre le Scout et les classes les plus imposantes, comme le [[Heavy/fr|Heavy]], moins difficiles à gérer, même si ils restent encore assez risqués. Plus vous tirerez sur votre cible, moins vous aurez de chances de devoir vous enfuir pour éviter ses ripostes.  
  
*Le Mad Milk est également un avantage pour votre équipe lors d'une poussée offensive/défensive, étant donné que vos alliés regagneront leur vie perdue rapidement.  
+
*Le {{item name|Mad Milk}} est également un avantage pour votre équipe lors d'une poussée offensive/défensive, étant donné que vos alliés regagneront leur vie perdue rapidement.  
**L'usage du Mad Milk lors d'une [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]] illustre particulièrement bien cette stratégie. Les gros dégâts que feront vous coéquipiers les soigneront encore plus vite, au moment où ils seront le plus choisis comme cibles. N'oubliez pas d'indiquer à vos alliés là où vous avez lancé le lait, pour qu'il utilisent au maximum son effet.  
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**L'usage du {{item name|Mad Milk}} lors d'une Übercharge du [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]] illustre particulièrement bien cette stratégie. Les gros dégâts que feront vous coéquipiers les soigneront encore plus vite, au moment où ils seront le plus choisis comme cibles. N'oubliez pas d'indiquer à vos alliés là où vous avez lancé le lait, pour qu'il utilisent au maximum son effet.  
  
 
*Il donne aussi quelques uns des effets du [[Jarate/fr|Jaraté]], comme éteindre les alliés en feu, ou repérer les [[Spy/fr|Spies]] invisibles qui en sont touchés. N'oubliez pas que les Spies qui en sont touchés ne prendront pas de dégâts supplémentaires, et donc que vous devrez leur courir après plus longtemps.
 
*Il donne aussi quelques uns des effets du [[Jarate/fr|Jaraté]], comme éteindre les alliés en feu, ou repérer les [[Spy/fr|Spies]] invisibles qui en sont touchés. N'oubliez pas que les Spies qui en sont touchés ne prendront pas de dégâts supplémentaires, et donc que vous devrez leur courir après plus longtemps.
  
*L'effet du Mad Milk est difficile à repérer par les personnes qui en sont recouvertes (signalé seulement par une petite goutte blanche près de l'icône de vie). Si vous couvrez de Mad Milk quelqu'un en plein milieu d'une bataille, il y a de bonnes chances qu'il ne s'en rende pas compte, et donc qu'il vous fasse pleinement profiter de sa situation.
+
*L'effet du {{item name|Mad Milk}} est difficile à repérer par les personnes qui en sont recouvertes (signalé seulement par une petite goutte blanche près de l'icône de vie). Si vous couvrez de Mad Milk quelqu'un en plein milieu d'une bataille, il y a de bonnes chances qu'il ne s'en rende pas compte, et donc qu'il vous fasse pleinement profiter de sa situation.
  
*Même si il n'est pas directement lié au Mad Milk, à moins que vous ne portiez le set du Scout pour le bonus de vie, essayez de porter d'autres chapeaux que le Milkman. Vos adversaires associent souvent ces deux objets, et s'attendront à ce que vous les éclaboussiez de lait si vous portez ce chapeau, et donc vous empêcheront de le placer.
+
*Les soins que prodiguent le {{item name|Mad Milk}} peuvent vous permettre d'échapper aux situations les plus critiques.
*Mad Milk can be used to gain a health boost and escape in dire situations.
 
  
*L'usage le plus efficace du Mad Milk est contre les Heavys ennemis, étant donnés qu'ils sont lents et ont beaucoup de vie, donc beaucoup de soins potentiels pour vos coéquipiers.
+
*L'usage le plus efficace du {{item name|Mad Milk}} est contre les Heavys ennemis, étant donnés qu'ils sont lents et ont beaucoup de vie, donc beaucoup de soins potentiels pour vos coéquipiers.
  
===[[Bat/fr|Matraque]]===
+
*A cause de physiques différentes, le Lait Mutant peut être jeté plus loin que le Lait Frelaté, en faisant une arme supérieure.
  
* Il est possible, et parfois plus facile qu'avec une arme à feu, de tuer un Heavy qui ne vous a pas vu ou qui vise assez mal avec votre [[Bat/fr|Matraque]] en tournant autour d'eux ou en sautant sur eux (ils sont grands et gras, ça ne devrait pas poser de problèmes). Quelques coups de Matraque devraient pouvoir achever les classes les plus faibles déjà blessées. Cela peut s'avérer pratique lorsque vous n'avez plus de balles ou que votre [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]] ou votre [[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]] a besoin d'être rechargé.
+
====[[Winger/fr|Ailier]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
 +
! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="13%"| A bout portant
 +
! class="header" width="13%"| A moyenne portée
 +
! class="header" width="13%"| A longue portée
 +
! class="header" width="13%"| Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Winger|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Winger}}
 +
| rowspan=2 |5
 +
| rowspan=2 |36
 +
| rowspan=2 |25
 +
| rowspan=2 |15-19 
 +
| rowspan=2 |10-12
 +
| rowspan=2 |52
 +
|}
  
* Quand vous utilisez la Matraque, n'oubliez pas de frapper en suivant le mouvement de vos cibles, surtout contre les autres Scouts.
+
* L'{{item name|Winger}} est une arme secondaire fabriquable pour le Scout. Il est identique au {{item link|Pistol}}, mais n'a que 5 balles par chargeur et des dégâts 15% plus élevés.
  
* Contre toutes les classes, à part le Heavy et le Pyro, la Matraque est une arme excellente si vous êtes tout prêt d'eux. Quand un objet se déplace, plus on en est proche, plus il semble se déplacer rapidement; utilisez donc ces bonnes vieilles lois de la physique à votre avantage, et jetez vous dans les groupes d'ennemis avec la Matraque tout en tapant autour de vous au hasard (gardez carrément le clic gauche enfoncé). Beaucoup de vos coups seront perdus dans le vide, mais vous tapez très vite alors vous devriez tout de même tuer quelques adversaires. C'est assez risqué, mais ça peut être dévastateur.  
+
* L'{{item name|Winger}} est une arme "Weapon-Heckling" meilleure que le Pistolet , infligeant des dégâts plus élevés au prix d'un chargeur plus petit.
  
* Quand vous avez la Matraque en main, essayez de tourner tout autour de votre victime pour la passer à tabac. Dans les autres cas, votre Fusil à Dispersion sera sans doute plus utile.
+
* Plusieurs stratégies du {{item name|Pistol}} peuvent être utilisées avec l'{{item name|Winger}}, mais les joueurs devront très souvent recharger et essayer de ne jamais manquer leur cible.
  
*Comparée aux autres armes de corps à corps, la Matraque est assez silencieuse. Elle est donc utile pour surprendre et démanteler rapidement un groupe d'ennemis inconscients de votre présence (évitez tout de même de vous attaquer aux classes qui utilisent des explosifs, étant donné qu'elles peuvent vous toucher sans vous viser et qu'un tir direct de leurs armes peut vous tuer instantanément).
+
* Comme le {{item name|Pistol}} et le {{item link|Lugermorph}}, l'{{item name|Winger}} partage ses munitions avec l'{{item link|Shortstop}}, il est donc peu recommandable d'équiper ces deux armes ensemble.
  
===[[Sandman/fr|Marchand de Sable]]===
+
* Les dégâts de base plus élevés de l'{{item name|Winger}}, le rendent mieux adapté pour détruire des Mitrailleuses à distance, rappelez-vous que la retombée des dégâts en fonction de la distance n'affecte pas les [[Buildings/fr|bâtiments]].
  
*Le [[Heavy/fr|Heavy]] et sa grosse tête constitue l'une des meilleures cibles possibles pour votre balle. Il est lent, et ne pourra donc pas s'enfuir une fois [[stun/fr|étourdi]]. De la même manière, le Heavy est un des ennemis les plus faciles à tuer avec le [[Home Run/fr|Home Run]], étant donné sa grande taille.
+
* Bien que le chargeur de l'{{item name|Winger}} semble un désavantage, il permet aux joueurs Scouts de mieux gérer leur maigre réserve de 36 munitions.
  
*Si vous êtes seul contre un [[Heavy/fr|Heavy]] en mode Arena, vous pouvez utiliser le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]] pour lui infliger un maximum de dégâts. Quand un [[Heavy/fr|Heavy]] vous a repéré et vous poursuit, planquez vous derrière un coin, attendez qu'il apparaisse, [[stun/fr|étourdissez]] le et plombez le autant que vous pourrez avant qu'il ne reprenne le contrôle de lui-même. Quand l'effet sera dissipé, le [[Heavy/fr|Heavy]], légèrement colère, vous tirera dessus. Vous serez évidemment déjà hors de sa portée, et derrière un autre coin, pour répéter la tactique.
+
* Comme l'{{item name|Winger}} fait des dégâts plus élevés que le {{item name|Pistol}}, il est idéal pour achever les cibles blessées par votre arme principale
  
*Si vous affrontez un Heavy ou un Soldier, prenez le [[Sandman/fr|Marchand de Sable]] pour les étourdir et vous approcher d'eux. Ils résisteront à deux tirs de Fusil à Dispersion à bout portant, donc, dès qu'ils reviennent à eux, finissez-les à la Batte.  
+
* Abusez du bonus de hauteur prodigué à vos sauts, ce dernier vous ouvrant des routes autrefois inaccessibles.
  
*Un [[Engineer/fr|Engineer]] isolé est une autre belle cible pour la balle du Marchand de Sable. Il ne devrait pas être très difficile à atteindre si il attend à côté de sa [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] et que vous êtes hors de portée de cette dernière. Touchez le avec la balle pour permettre à un [[Heavy/fr|Heavy]], à un [[Soldier/fr|Soldier]] ou à un [[Demoman/fr|Demoman]] de vider leurs armes sur la Mitrailleuse alors que son propriétaire impuissant ne pourra pas la protéger.
+
====[[Pretty Boy's Pocket Pistol]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Weapon
 +
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Kill Icon
 +
! class="header" width="17%" colspan=2 | Ammo
 +
! class="header" width="50%" colspan=4 | Damage
 +
|-
 +
! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="13%"| A bout portant
 +
! class="header" width="13%"| A moyenne portée
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! class="header" width="13%"| A longue portée
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! class="header" width="13%"| Critique
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|-
 +
! {{Table icon|Pretty Boy's Pocket Pistol|Craft}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Pretty Boy's Pocket Pistol}}
 +
| 9
 +
| 36
 +
| 22
 +
| 13-17 
 +
| 8-10
 +
| 45
 +
|}
  
*Lancez la balle dans un repaire de [[Sniper/fr|Snipers]], et vous en toucherez surement un, étant donné qu'ils ne bougent pas beaucoup lorsqu'ils sont en train de viser à la lunette, et que vous n'avez pas besoin d'être dans leur champ de vision pour les atteindre. Les Snipers de votre équipe vous remercieront de leur donner d'aussi belles cibles.
+
* Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est similaire au Pistolet. Toutefois, il sacrifie 25% du chargeur du pistolet pour la capacité de tirer 15% plus vite et de vous soigner jusqu3 points de vie par tir qui atteint sa cible.
  
*La balle du Marchand de Sable est lancée suivant une courbe similaire à celle du [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]], même si la balle est lancée un peu en haut du viseur - prenez cet élément en compte lorsque vous visez avec.
+
* Cette arme offre un bon compromis entre les facultés défensives prodiguées par le Lait Frelaté et les dommages d'un Pistolet. Bien qu'il ne permette pas de soigner votre équipe, il reste utile pour vous soigner et rester envie derrière les lignes ennemies, là où vous ne trouverez pas de Medic ou de Distributeur allié. Il remplit aussi la plupart des rôles du Pistolet de base, bien que moins efficacement.
  
*La balle du Marchand de Sable se recharge automatiquement après avoir été lancée, et ramasser des munitions n'accélèrera pas le processus. Cependant, une balle de Marchand de Sable sur le sol ou les [[Respawn/fr#Réapprovisionnement|Armoires de Ravitaillement]] dans les Spawns vous redonneront tout de suite une nouvelle balle. Écoutez le son distinctif qui se déclenche quand votre balle a été rechargée pour ne pas fixer toute votre attention sur la barre de chargement.  
+
* Cette arme peut-être utilisée de la même façon qu'un pistolet, cela inclut combattre à distance, finir des ennemis ammochés, ou encore détruire des constructions à distance.
 +
** Tout comme le Pistolet, cette arme offre une béquille pour quand votre Fusil à Dispersion est à court de munitions : sa meilleure portée, cadence de tir et vitesse de rechargements en font une arme secondaire remarquable.
  
*Quand vous vous battez non loin d'une [[Respawn/fr#Réapprovisionnement|Armoire de Ravitaillement]], n'hésitez pas à lancer votre balle, en reprendre une à l'Armoire et recommencer pour aider votre équipe à contenir l'ennemi. Ce n'est ''pas'' une bonne idée d'essayer de faire un Taunt Kill sur un adversaire étourdi à courte portée, sauf si votre balle a été [[Crit/fr|Critique]]. Le Taunt Kill du Marchand de Sable est très long à placer, et votre cible reviendra à elle-même très probablement avant que vous l'ayez touchée. Dans le meilleur des cas, elle s'enfuira; dans le pire, elle prendra soin de vous tuer en ajustant ses tirs avec soin.
+
* Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est pratique pour vous soigner si il vous manque quelques points de vie, utilisez-le sur des cibles inconscientes de votre présence avant de prendre la fuite complètement soigné.
  
*Si vous êtes trop près d'un objet (n'importe quel joueur ou Mitrailleuse), utiliser le tir secondaire ne lancera pas la balle, mais vous fera simplement donner un coup de batte.
+
* Attaquer des cibles par surprise augmente vos chances de survie de manière considérable.
 +
** Des cibles de choix incluent le Heavy, le Soldier et le Pyro, qui possèdent des hitboxes très grosses.
 +
** Si un affrontement tourne en votre défaveur, n'hésitez pas à vous enfuir en tirant avec, les soins prodigués pouvant faire la différence entre votre survie et votre mort.
  
*Une balle de Marchand de Sable qui reçoit un effet de Mini-Crit, par le Jaraté, le Buff Banner ou le Crit-a-Cola, étourdira la plupart du temps votre cible assez longtemps pour que vous puissiez la tuer, même à courte portée.
+
* Si vous vous faites enflammer par un Pyro, tirez lui dessus tout en vous éloignant de lui, les soins pourront soigner les dégâts de feu.
  
====[[Home Run/fr|Home Run]]====
+
====[[Flying Guillotine/fr|Guillotine volante]]====
*Utilisez seulement cette taunt kill contre les Snipers en train de viser autre chose, les Heavys TRÈS occupés par autre chose, ou quelqu'un qui a reçu une balle critique, étant donné que l'animation de la raillerie est très longue.
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Weapon
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|-
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|-
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! {{Table icon|Flying Guillotine|Craft}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Flying Guillotine}}
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| 1
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| ∞
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| 50
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| 150
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| 6 seconds / {{tooltip|4.5 seconds|On long range hit}}
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|-
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! [[Saignement]]
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bleed}}
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| N/A
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| N/A
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| 40 damage over 6 seconds
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| N/A
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| N/A
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|}
  
*Cette raillerie peut s'avérer assez utile durant l'[[Match outcomes/fr#Humiliation|humiliation]]. Si vous êtes dans l'équipe perdante, incitez un ennemi à venir vous chercher, mais assurez vous d'avoir assez de temps pour effectuer votre raillerie avant qu'il ne vous tue. Cachez vous derrière un coin pour qu'ils ne puissent pas prévoir votre riposte. Vous pouvez aussi l'effectuer si vous êtes dans l'équipe gagnante, mais la plupart du temps l'ennemi s'échappera ou un de vos alliés le tuera à votre place.  
+
* La Guillotine Volante est une arme secondaire qui, quand lancée fait saigner l'ennemi.
  
*Si vous avec le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] d'équipé, buvez-le juste avant de faire votre raillerie, devant le respawn de vos ennemis ou derrière un coin. Un adversaire peut attentif viendra peut-être vous attaquer au corps à corps, espérant vous tuer rapidement, avant de réaliser (trop tard) que ses coups sont sans effet.  
+
* La Guillotine Volante sacrifie la cadence de tir soutenue du Pistolet pour un projectile plus puissant mais plus dur à viser. Un tir réussi fait des dommages respectables, équivalent à plusieurs tirs de Pistolet, en comptant le saignement. Toutefois, vous serez privé d'arme secondaire pendant quelques secondes, assurez vous que vos lancers touchent leur cible.
  
*Vidéos de Taunt Kill Bonk :
+
* La trajectoire de cette arme est un arc, étant un projectile, elle n'atteindra pas sa cible immédiatement, il faudra donc prédire où elle se dirige.
#http://www.youtube.com/watch?v=VfMO8srGGX4
+
** Sa difficulté à la visée est compensée par sa vitesse et le fait qu'elle est très dure à voir venir, ce qui peut-être utile lors d'un affrontement.
#http://www.youtube.com/watch?v=t2XHuaFyLlg
 
#http://www.youtube.com/watch?v=VgFKa3KmwoE
 
  
===[[Holy Mackerel/fr|Holy Mackerel]]===
+
* La Guillotine Volante ne fait aucun dégât aux bâtiments.
*Le Holy Mackerel ressemble beaucoup à la Matraque lorsque vous l'utilisez, mais il est plus humiliant d'être tué avec, étant donné que chaque coup est annoncé et qu'il émet un bruit visqueux lorsqu'il frappe quelque chose.
+
** Les Pyros peuvent renvoyer votre hachoir. Faites très attention, si vous vous le prenez de plein fouet, il sera en mini-crit, ce qui sera assez pour vous mettre un pied dans la tombe.
  
*Il n'y a pas de grand risque à tuer des Snipers visant à la lunette avec le Holy Mackerel, mais le bruit très spécifique que fait le poisson quand il est frappé sur quelque chose leur apprendra rapidement de quelle nature est la menace qui les attaque, et ils auront donc suffisamment de temps pour sortir leur arme de mêlée, se tourner vers vous et vous attaquer. Les Snipers avec le set Crocostyle Kit auront encore plus de vie, alors tirez sur ceux qui portent une peau de crocodile.
+
* Cette arme est très utile en mode Charge Utile, car la plupart des joueurs seront rassemblés autour du chariot et forcés de bouger lentement. De plus, le saignement annule les soins prodigués par la charge et peut faciliter un frag.
  
*La question de savoir si la [[Bat/fr|Matraque]] et le Holy Mackerel changent réellement la manière de jouer fait encore débat, mais il a été établi que leur différence majeure est l'attention que le Scout attire sur lui. Ainsi, un joueur qui connaît la position d'un de ses alliés qui vient d'être humilié sait aussi :
+
* En tandem avec la Force de la Nature, la Guillotine Volante peut rapidement tuer un joueur en plein saignement avec deux cartouches bien placées dans leur dos. Cela marche encore mieux contre les classes légères comme le Sniper, l'Ingénieur ou le Spy.
1. Qu'il y a un Scout ennemi quelque part, et donc quelles dispositions prendre pour le tuer (changer de classe, regarder souvent dans son dos, ...).
 
  
2. Où il se situe, ce qui permet au joueur de gagner l'effet de surprise quand il rencontrera le Scout.  
+
* En comptant le saignement, un seul lancer de Guillotine Volante suffit à complètement charger le boost de l'Eclateur de Tête d'Ange.
 +
 +
* Les lancers à très longue distance réduisent encore plus le rechargement déjà court de l'arme. Essayez d'en faire le plus possible pour maximiser vos dégâts.
  
3. Qu'il utilise des armes de corps à corps, et donc qu'il vaut mieux garder une arme de moyenne portée sous la main.
+
===Armes de Mêlée===
  
Si un Scout ne veut divulguer aucune de ces informations, il devra alors choisir la [[Bat/fr|Matraque]].
+
===={{item link|Bat}} et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
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|-
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 +
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|-
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! {{Table icon|Bat|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bat}}
 +
| rowspan="10" | 0.5 secondes
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| rowspan="10" | 35
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|-
 +
! {{Table icon|Saxxy|Promotionel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}}
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|-
 +
! {{Table icon|Conscientious Objector|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Conscientious Objector}}
 +
|-
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bat}}
 +
|-
 +
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 +
|-
 +
! {{Table icon|Bat Outta Hell|A débloquer}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bat Outta Hell}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Ham Shank|A débloquer}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Ham Shank}}
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|-
 +
! {{Table icon|Necro Smasher|Succès}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Necro Smasher}}
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|-
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! {{Table icon|Crossing Guard|A déballer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Crossing Guard}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Batsaber|A déballer}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Batsaber}}
 +
|}
  
*Le Holy Mackerel n'indique pas la mention EMPOISSONEMENT! lorsqu'il déclenche le [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]].
+
* Quand vous utilisez la Batte, n'oubliez pas de frapper en suivant le mouvement de vos cibles, surtout contre les autres Scouts.
  
*Les coups sur un Spy invisible seront indiqués sur le compteur de coups.
+
* Contre toutes les classes, à part le Heavy, le Soldier et le Pyro, la Batte est une arme excellente si vous êtes tout prêt d'eux. Quand un objet se déplace, plus on en est proche, plus il semble se déplacer rapidement; utilisez donc ces bonnes vieilles lois de la physique à votre avantage, et jetez vous dans les groupes d'ennemis avec la Batte tout en tapant autour de vous au hasard (gardez carrément le clic gauche enfoncé). Beaucoup de vos coups seront perdus dans le vide, mais vous tapez très vite alors vous devriez tout de même tuer quelques adversaires. C'est assez risqué, mais ça peut être dévastateur.  
  
*Les coups sur un Spy déguisé ne seront pas indiqués sur le compteur de coups.
+
* Quand vous avez la Batte en main, essayez de tourner tout autour de votre victime pour la passer à tabac. Dans les autres cas, votre Fusil à Dispersion sera sans doute plus utile.
  
=== The Special Delivery Set ===
+
* Comparée aux autres armes de corps à corps, la Batte est assez silencieuse. Elle est donc utile pour surprendre et démanteler rapidement un groupe d'ennemis inconscients de votre présence (évitez tout de même de vous attaquer aux classes qui utilisent des explosifs, étant donné qu'elles peuvent vous toucher sans vous viser et qu'un tir direct de leurs armes peut vous tuer instantanément).
*The +25 health this loadout gives you is a great help when fighting other Scouts, trying to outlast after-burn, or surviving wayward explosives.
 
  
*Remember though that your only ranged weapon will be the Shortstop, which is ineffective at ranges where the Pistol is. Therefore, you are restricted to being able to reliably damage enemies at close and mid ranges.
+
* La {{item name|Frying Pan}} est assez bruyante, comparée à la {{item name|Bat}}, ne l'utilisez donc pas si vous souhaitez attaquer vos ennemis par surprise, car le bruit caractéristique permettra à vos ennemis de vous repérer plus facilement.
  
*Using the Mad Milk in combination with the Shortstop will allow you to take advantage of your health increase even more, staying in the battle for much longer (assuming you hit with your shots).
+
====[[Sandman/fr|Marchand de Sable]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
  
*As above though, the Holy Mackerel has its own share of problems. If you are not particularly enticed by the +25 health, use the regular Bat.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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|-
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|-
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sandman}}
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| 0.5 secondes
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| 35
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| 105
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| N/A
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| N/A
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|-
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sandman Ball}}
 +
| 0.25 secondes
 +
| 15
 +
| 45
 +
| 1-7 secondes
 +
| 15 secondes
 +
|-
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sandman Ball}}
 +
| 0.25 secondes
 +
| 15
 +
| 45
 +
| 1-7 secondes
 +
| 15 secondes
 +
|}
  
*The health bonus from using this set allows you to survive four [[Shortstop]] shots at medium range. (If they aren't Crits or Mini-Crits)
+
* La balle du Marchand de Sable ralentit l'ennemi pour une durée allant de 1 à 8 secondes, selon la distance depuis laquelle la balle a été lancée. Cette arme réduit également les points de vie du Scout de 15, pour un total de 110. Les cibles touchées ne peuvent pas sauter et sont énormément ralenties. La balle se recharge en 15 secondes, mais elle peut être ramassée par vous ou les autres Scouts équipés de l'arme pour directement la recharger.
  
==Weapon Heckling==
+
** La balle est un projectile, elle peut donc être renvoyée par le Pyro.
 +
** La balle reste au sol pendant 3 secondes si elle touche une cible, et 10 si elle ne touche personne.
  
===Présentation===
+
* Le Marchand de Sable peut se montrer très utile pour votre équipe, ralentissez une cible importante, comme un Medic ou une cible sous l'influence du Kritzkrieg pour arrêter un assaut ennemi.
 +
** It is also a great tool for slowing key targets, like [[Heavy|Heavies]], [[Medic]]s, or [[Sniper]]s, leaving them open to attack.
  
Le '''Weapon Heckling''' désigne la capacité qu'a le [[Scout/fr|Scout]] d'utiliser à son profit les armes de ses adversaires, et ce grâce à sa vitesse. En s'éloignant ou se rapprochant brusquement de l'ennemi et en utilisant ses armes pour s'adapter à la distance à laquelle il se trouve, il oblige l'adversaire à lui aussi changer d'armes pour continuer à infliger des dégâts, chaque arme étant plus efficace à une certaine portée. Le Scout peut donc exploiter ce fait pour parvenir à liquider n'importe quelle autre classe en combat singulier. Le concept du  Le concept du ''Weapon Heckling'' est expliqué plus en détail dans la vidéo d'Evildaedalus 'How to Play the Scout'. Notez que les joueurs les plus expérimentés prendront soin de rester toujours avec la même arme, alors restez prudent. Cette stratégie est également très dure à appliquer sans le Pistolet, mais pas impossible si vous utilisez seulement le Fusil à Dispersion. Elle fonctionne également avec la combinaison [[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]]/Pistolet, mais sera moins efficace. Enfin, elle peut aussi être utilisée avec le Marchand de Sable, sans toutefois devenir plus simple.  
+
* Si vous êtes dans une mauvaise passe, un lancer peut vous aider à vous échapper.
 +
** De la même manière, si vous avez l'initiative, profitez du ralentissement pour cribler votre adversaire de balles.
  
Stratégie de Heckling classe par classe:
+
* Les coups critiques augmentent la durée du ralentissement, sur un serveur avec coups critiques activés, la balle aura 15% d'en faire un, les rendant plutôt communs.
  
===Contre un [[Pyro/fr|Pyro]]===
+
* La vitesse et la trajectoire de la balle peuvent rendre la visée plutôt ardue, mais sur certains endroits, comme le pont de Badlands, il est possible de toucher facilement, la zone étant une longue ligne droite. Observez et décelez quels endroits sont les plus favorables à un tir de Marchand de Sable.
  
Le [[Pyro/fr|Pyro]] est la cible par excellence pour le Heckling, car ses deux armes, le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] et le [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]] ou le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]], fonctionnent à des portées totalement différentes. Le Lance-Flammes est mortel à courte portée, mais au-delà de son rayon d'action le Pyro doit utiliser le Fusil à Pompe pour continuer à attaquer. Le Scout doit se fier à cette fenêtre d'opportunité, pour faire le plus de dégâts lorsque le Pyro est le plus vulnérable.
+
* Quand vous vous équipez du Marchand de Sable, gardez en tête que vous n'avez que 110 points de vie. Un Soldier peut vous tuer d'une seule roquette, un Demoman vous laissera avec moins de 10 points de vie en une grenade. Si survivre est une priorité pour vous, oubliez cette arme.
  
Harcelez le Pyro avec le [[Pistol/fr|Pistolet]] ou le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], hors de portée de son Lance-Flammes, afin qu'il prenne son Fusil à Pompe. À ce moment, rapprochez vous soudainement et tirez lui quelques coups dans le gras avec votre arme principale. Si il prend son Lance-Flammes, éloignez vous et recommencez jusqu'à ce qu'il soit bien mort. Un Pyro avec un [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] ne représente pas une menace sérieuse. Prenez garde à ne pas être touché par la fusée et l'affaire devrait être réglée rapidement.  
+
* Un Ingénieur isolé est une cible de choix pour le Marchand de Sable, il sera bien plus dur pour lui de se cacher derrière sa mitrailleuse si il se fait ralentir. Une fois tué, profitez en pour détruire ses constructions avec votre Pistolet.
  
===Contre un [[Soldier/fr|Soldier]]===
+
* Évitez d'utiliser cette arme avec le Crit-a-Cola, les mini-crits et les points de vie en moins étant sûrs de vous tuer quasiment instantanément.
  
Comme pour le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]], le [[Rocket Launcher/fr|Lance-Roquettes]] est très puissant à courte portée, mais sur une plus longue distance, un Scout dégourdi devrait pouvoir éviter tous ses tirs.
+
=====[[Home Run/fr|Home Run]]=====
Appliquez la même tactique que pour le [[Pyro/fr|Pyro]] : tiraillez le au Pistolet, puis attaquez le au Fusil à Dispersion lorsqu'il prend son [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], et éloignez vous lorsqu'il reprend son arme principale. Si il décide d'utiliser uniquement son Fusil à Pompe pour vous tuer, attaquez-le par surprise par un autre angle.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" |
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! class="header" width="16%" | Icône de frag
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! class="header" width="10%" | Arme
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! class="header" width="10%" | Dégâts
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! class="header" width="10%" | Durée
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! class="header" width="37%" | Détails
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|- style="height: 110px;"
 +
| {{Table icon|Home Run}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Home Run}}
 +
| [[Sandman/fr|Marchand de Sable]], [[Atomizer/fr|Atomiseur]]
 +
| 500
 +
| 5 secondes
 +
| Le Scout pointe vers le ciel, se met en position, et lâche un BONK qui envoie l’adversaire à une distance ridicule.
 +
|}
  
===Contre un [[Demoman/fr|Demoman]]===
+
*Utilisez seulement cette raillerie d'attaque contre les Snipers en train de viser autre chose, les Heavies TRÈS occupés par autre chose, ou quelqu'un qui a reçu une balle critique, étant donné que l'animation de la raillerie est très longue.
Toutes les armes du Demoman peuvent vous tuer en deux tirs directs, mais aucune n'est vraiment adapté à la courte et moyenne portée. Sautez à côté de lui pour le forcer à lancer des stickies sous ses pieds (il peut même se s'infliger à lui-même plus de dégâts que vous ne lui auriez fait) ou à sortir la Bouteille/l'Eyelander. Dans les deux cas, replacez vous hors de portée et plombez-le alors qu'il tente désespérément de recharger son arme.  
 
  
Les Demomans les plus doués garderont leur [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]] pour attaquer à courte portée, mais bien que les grenades soient difficiles à éviter, le Lance-Grenades n'a pas beaucoup de munitions chargées. Restez hors de portée, et évitez ses grenades jusqu'à ce qu'il doive recharger. Il est alors inoffensif : approchez vous-en et attaquez-le. Il essaiera alors de vous tuer avec son arme de corps à corps ou de recharger. Dans les deux cas, continuez à tirer. Si il porte le Bouclier Bélier, appliquez la même tactique que pour le Lance-Grenades. Quand il n'aura plus de munitions, soit il vous attaquera au corps à corps, soit il utilisera la charge pour s'échapper. Guérissez cette couardise au Pistolet.
+
*Cette raillerie peut s'avérer assez utile durant l'[[Match outcomes/fr#Humiliation|humiliation]]. Si vous êtes dans l'équipe perdante, incitez un ennemi à venir vous chercher, mais assurez vous d'avoir assez de temps pour effectuer votre raillerie avant qu'il ne vous tue. Cachez vous derrière un coin pour qu'ils ne puissent pas prévoir votre riposte. Vous pouvez aussi l'effectuer si vous êtes dans l'équipe gagnante, mais la plupart du temps l'ennemi s'échappera ou un de vos alliés le tuera à votre place.  
  
===Contre un [[Medic/fr|Medic]]===
+
*Si vous avec le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] d'équipé, buvez-le juste avant de faire votre raillerie, devant le respawn de vos ennemis ou derrière un coin. Un adversaire peut attentif viendra peut-être vous attaquer au corps à corps, espérant vous tuer rapidement, avant de réaliser (trop tard) que ses coups sont sans effet.
  
La tactique à adopter contre un [[Medic/fr|Medic]] est quasiment l'opposée de celle à adopter contre un [[Pyro/fr|Pyro]] ou contre un [[Soldier/fr|Soldier]]. Quand vous combattez un Medic, il utilisera très certainement son [[Syringe Gun/fr|Pistolet à Seringues]] ou son [[Blutsauger/fr|Blutsauger]] et vous tirera dessus à moyenne distance. Rapprochez-vous, évitez toutes les seringues que vous pourrez, puis attaquez le franchement. Il sortira alors sa [[Bonesaw/fr|Scie à Amputation]] et tentera de vous empaler dessus. Dès que cela arrive, allez hors de portée tout en continuant de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il ressorte son Pistolet à Seringues, et recommencez. Si il utilise encore son Pistolet à Seringues à courte portée ou si il vise vraiment très bien avec son [[Blutsauger/fr|Blutsauger]], fuyez avant qu'il ne vous tue.
+
*Vidéos de la raillerie d'attaque ''Home Run'' :
 +
#http://www.youtube.com/watch?v=VfMO8srGGX4
 +
#http://www.youtube.com/watch?v=t2XHuaFyLlg
 +
#http://www.youtube.com/watch?v=VgFKa3KmwoE
  
=== Contre un [[Heavy/fr|Heavy]] ===
+
====[[Holy Mackerel/fr|Maquereau Sacré]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
Le Heavy est extrêmement dangereux, et, face à son [[Minigun/fr|Minigun]], vos chances de survie sont minimes. Pour le tuer, vous devrez alors vous reposer sur le défaut majeur de cette arme, c'est à dire le temps qu'il faut pour le faire tourner. Faufilez vous prêt de lui quand il ne sait pas que vous êtes là, et tirez lui deux coups rapides dans le bide avec le Fusil à Dispersion. Il se tournera alors pour vous tirer dessus. Cachez-vous derrière un coin, puis attendez qu'il soit distrait par quelque chose d'autre ou qu'il relève son canon pour aller chercher un pack de soin; il y a peu de chances qu'il vous poursuive. Répétez alors les deux premiers points. Si il est assez malin pour prendre son Fusil à Pompe, sautez tout autour de lui pour gêner la précision de ses tirs tout en le fourrant à la chevrotine. Il y a beaucoup de chances à ce point de la confrontation qu'il reprenne son Minigun, alors suivez la tactique précédente. Si il continue à tirer avec son Fusil à Pompe, ou qu'il mange son [[Sandvich/fr|Sandvich]] entre deux de vos attaques, abandonnez, ou vos attaques dureront jusqu'à ce qu'il vous tue. Faites attention si vous tirez sur un Heavy qui mange son Sandvich : vos tirs de Fusil à Dispersion seront absorbés, et vous pourriez bien vous retrouver devant lui avec un Fusil complétement déchargé. Si vous êtes sûr que le Heavy est presque mort, alors vous pouvez vous permettre de l'attaquer lorsqu'il mange.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
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! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
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|-
 +
! class="header" width="20%" | A bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Holy Mackerel|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Holy Mackerel}}
 +
| rowspan="4" | 0.5 secondes
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 +
| rowspan="4" | 105
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|-
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! {{Table icon|Unarmed Combat|Fabrication}}
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 +
|-
 +
! {{Table icon|Festive Holy Mackerel|A déballer}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Holy Mackerel}}
 +
|}
  
Un Heavy avec [[Natascha/fr|Natascha]] est très difficile à affronter pour un Scout, un seul de ses tirs étant suffisant pour vous ralentir, et donc lui permettre d'ajuster ses tirs sur vous jusqu'à ce que vous mourriez. Attaquez le lorsque son arme est levée, et échappez-vous avant qu'il puisse la baisser.
+
*Le Maquereau Sacré ressemble beaucoup à la {{item name|Bat}} lorsque vous l'utilisez, mais il est plus humiliant d'être tué avec, étant donné que chaque coup est annoncé et qu'il émet un bruit visqueux lorsqu'il frappe quelque chose.
  
=== Contre un [[Sniper/fr|Sniper]] ===
+
*Il n'y a pas de grand risque à tuer des Snipers visant à la lunette avec le Maquereau Sacré, mais le bruit très spécifique que fait le poisson quand il est frappé sur quelque chose leur apprendra rapidement de quelle nature est la menace qui les attaque, et ils auront donc suffisamment de temps pour sortir leur arme de mêlée, se tourner vers vous et vous attaquer. Les Snipers avec le {{item link|Darwin's Danger Shield}} auront encore plus de vie, alors tirez sur ceux qui portent une peau de crocodile.
Étrangement, le Heckling est plus dur à utiliser contre un [[Sniper/fr|Sniper]] que contre la plupart des autres classes, étant donné que les armes du Scout sont très peu précises à longue portée. Le Pistolet est l'arme la plus utile contre un Sniper, essayez de lui tirer dessus continuellement pour gêner sa visée et l'empêcher de vous toucher. N'oubliez pas qu'un tir complétement chargé du Sniper sur n'importe quelle partie de votre corps vous tuera instantanément. Vos mouvements doivent donc être parfaitement imprévisibles.
 
Observez le [[Sniper/fr|Sniper]] pour voir si il a un [[Razorback/fr|Razorback]] ou [[Jarate/fr|Jaraté]], ce qui voudra dire qu'il n'aura pas de [[Submachine Gun/fr|Mitrailleuse]] pour vous attaquer à moyenne portée. Dans ce cas, il devra, à courte portée, tenter de vous toucher au Fusil de Sniper (qui y est très imprécis) ou sortir son [[Kukri/fr|Kukri]]. Ces attaques seront néanmoins facile à éviter pour un Scout rapide et observateur.  
 
  
=== Contre un [[Spy/fr|Spy]] ===
+
*La question de savoir si la [[Bat/fr|Batte]] et le Maquereau Sacré changent réellement la manière de jouer fait encore débat, mais il a été établi que leur différence majeure est l'attention que le Scout attire sur lui. Ainsi, un joueur qui connaît la position d'un de ses alliés qui vient d'être humilié sait aussi :
Le Heckling contre un [[Spy/fr|Spy]] est une tactique compliquée et, la plupart du temps, inutile. Retenez néanmoins que les armes du Spy sont très précises, et qu'il peut vous tuer d'une assez longue distance si il vise bien. L'intervalle entre ses tirs est cependant assez long pour que vous puissiez vous en approcher sans recevoir trop de dégâts. La bataille sera encore plus facile si le Spy à un [[Ambassador/fr|Ambassador]]. La plupart des Spies tenteront de se rendre invisible pour éviter la confrontation directe. À moins qu'il n'aie disparu à un endroit stratégique où il pourrait faire beaucoup de dégâts, pas la peine de le chercher.  
+
1. Qu'il y a un Scout ennemi quelque part, et donc quelles dispositions prendre pour le tuer (changer de classe, regarder souvent dans son dos, ...).
  
=== Contre un [[Engineer/fr|Engineer]] ===
+
2. Où il se situe, ce qui permet au joueur de gagner l'effet de surprise quand il rencontrera le Scout.
  
La stratégie du Heckling peut aussi être utilisée contre l'Engineer, en l'utilisant de la même manière qu'avec le Pyro et le Soldier. Mais elle est ici sans grand intérêt et ne fera que prolonger inutilement le combat.
+
3. Qu'il utilise des armes de corps à corps, et donc qu'il vaut mieux garder une arme de moyenne portée sous la main.
  
==Stratégie par carte==
+
Si un Scout ne veut divulguer aucune de ces informations, il devra alors choisir la [[Bat/fr|Batte]].
  
===[[2Fort/fr|2Fort]]===
+
*Le Maquereau Sacré n'indique pas la mention EMPOISSONEMENT! lorsqu'il déclenche la [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]].
  
* Allez sur le toit au-dessus du pont pour [[Jumping/fr#Double-Saut|double-sauter]] dans la base de l'ennemi.
+
*Les coups sur un Spy invisible seront indiqués sur le compteur de coups.
* Ce toit est également un très bon moyen pour passer derrière les ennemis engagés sur le pont, puis les attaquer dans le dos, là où les Medics se trouvent.
 
* Au commencement d'un nouveau round, plutôt que d'aller sur le pont et de tout de suite sauter chez l'ennemi, rendez vous dans les égouts sous leur base. Si vous ne perdez pas trop de temps, vous ne devriez rencontrer aucune résistance dans la base ennemie, et les éventuelles [[Sentry/fr|Mitrailleuse]]s n'auront pas été améliorées au-delà du niveau 1.
 
* Avec l'[[Force-A-Nature/fr|Éradicateur]], un Scout peut aisément, par un double-saut et un tir de cette arme, accéder au toit du pont à partir du sol. De là, vous pourrez sauter sur les terrasses des deux Forts. Faites-le près de la base de votre adversaire pour rapidement arriver au niveau de ses Snipers et vous offrir quelques cibles faciles.
 
* Vous pouvez également ressortir du bassin au centre de la carte, en double-sautant et en vous propulsant avec l'Éradicateur hors de l'eau. Vos ennemis croiront que, parce que vous êtes tombé dans l'eau, vous ne constituez plus une menace, et ne s'occuperont donc plus de vous.
 
* Si quelqu'un fait tomber l'Intelligence dans la salle au sol grillagé (en face du point de Spawn) juste en face du trou, un Scout peut la récupérer d'en bas avec un double-saut et un tir d'Éradicateur.
 
  
===[[Granary/fr|Granary]]===
+
*Les coups sur un Spy déguisé ne seront pas indiqués sur le compteur de coups.
  
=====Attaquer le point central=====
+
====[[Candy Cane/fr|Sucre d'Orge]]====
* Comme dans toutes les autres cartes, votre rôle ici sera d'aider votre équipe en vous débarrassant des classes qui se basent sur la surprise pour être efficaces, comme les Scouts, les Pyros, etc.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Surveillez le côté gauche, ou le côté droit loin derrière le point, et allez de temps en temps sur le point pour vider quelques cartouches sur les classes plus fortes, comme les Démomans.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
* Si vous avez une opportunité d'aller derrière l'ennemi, profitez en. Vous pourrez désorganiser leurs rangs en abattant leurs joueurs les plus importants, comme les Medics.  
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
* Aller sur les containers pour vous déplacer autour du point peut être une bonne idée, étant donné que l'ennemi ne pourra pas déceler votre présence et que c'est un moyen parfait pour les attaquer par l'arrière. Mais faites attention aux Soldiers, ils aiment beaucoup marcher dessus, eux aussi.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | A bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Candy Cane|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Candy Cane}}
 +
| 0.5 secondes
 +
| 35
 +
| 105
 +
|}
  
=====Défendre le point central=====
+
*Utilisez le Sucre d'Orge pour donner des Packs de soin gratuits à votre équipe, pour chaque frag avec n'importe quelle arme que vous portez.
* Si votre équipe se trouve encore sur ce point, elle concentrera surtout sa défense sur la droite.
 
* Tout ce que vous avez à faire est protéger le côté gauche, au cas où un de vos adversaires tenterait une attaque par derrière, ou courir sur les caisses tout autour du point pour assurer une défense générale.
 
* Cependant, il se peut que votre équipe, après avoir repoussé l'ennemi, s'engage plus près de leur deuxième point pour une défense offensive.
 
* Dans cette situation, surveillez toujours le côté gauche, et patrouillez rapidement dans la zone pour vérifier si aucun de vos adversaires n'ait eu l'idée de génie d'emprunter le tunnel qui passe au-dessus de la grande cour pour aller derrière votre équipe. Et si quelqu'un tente de capturer sournoisement le point tandis que votre équipe attaque la base ennemie, allez le défendre, ça ne devrait pas être tellement difficile pour un garçon rapide comme vous.
 
  
=====Attaquer le deuxième point=====
+
*Le Sucre d'Orge vous rendra votre vie après un combat au corps-à-corps.
* Vous êtes intelligent : vous êtes donc allé sur la gauche tandis que votre équipe partait sur la droite, vous avez attendu qu'elle pénètre dans la base ennemie par la grande porte de droite, puis vous êtes rentré aussi, mais par la grande porte de gauche. Vous pourrez ainsi éliminer les Scouts qui se croyaient plus malins que vous en allant attaquer vos équipiers par l'arrière, et les ennemis qui ripostaient à l'attaque de votre équipe de la passerelle qui surplombe le point.  
+
*Prenez le avec le {{item name|Mad Milk}} pour vous soigner souvent si il n'y a pas de Medics ou de Packs de soin près de vous.
* Maintenant que les gêneurs alentours sont morts, vous pouvez aller directement aider votre équipe en tirant à partir de la passerelle sur les ennemis au sol qui tentent de défendre leur point, voire en allant directement à leur niveau pour les finir plus rapidement avec votre arme principale.
+
*La [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]], quand elle est activée, ne donne pas de Medikits. Utilisez ce fait pour reconnaître les Spies qui l'utilisent.  
* Il est possible d'attaquer les défenseurs à partir du point, mais il y a peu d'espace pour esquiver leurs tirs et sauter, et vous leur laisseriez un libre accès à la passerelle, qui est un endroit stratégique important.
+
*Restez toujours éloigné des Soldiers et des Demomens. Avec le Sucre d'Orge, un tir direct à bout portant vous tuera instantanément.
* Si votre équipe va à coup sûr prendre le point, allez les aider (et ajouter un point de capture à votre Score) en courant dessus.
+
* Le {{item name|Candy Cane}} est très utile en Mode Médiéval, car il vous donnera 2 kits de soins au lieu d'un seul, et comme les explosions sont rares en Mode Médiéval, la vulnérabilité aux explosions peut être négligée.
  
=====Défendre le deuxième point=====
+
====[[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]] et [[Reskin#List of reskins#Scout | reskins]]====
* Ici, votre travail sera de défendre le côté droit du bâtiment (là où sont les escaliers qui montent vers le tunnel).
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Vous devrez assurer une défense basique. Empêchez les ennemis de passer derrière vous, et sortez de temps en temps pour voir si vous pouvez vous avancer vers le point central ou si vous pouvez vous faire un adversaire isolé et insouciant.  
+
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
* Faites attention à ce qu'aucun ennemi ne marche sur la passerelle, où ils vous tueront rapidement, vous et votre équipe.
+
! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
* Soyez prêt à tout moment à revenir aider vos alliés si ils rencontrent des désagréments.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="50% colspan=4 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | A bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Boston Basher|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Boston Basher}}
 +
| rowspan="2" |0.5 seconds
 +
| rowspan="2" |35
 +
| rowspan="2" |105
 +
|-
 +
! {{Table icon|Three-Rune Blade|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Three-Rune Blade}}
 +
|-
 +
! [[Bleed/fr|Saignement]]
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bleed}}
 +
| 40 points de dégâts pendant 5 secondes.
 +
| N/A
 +
| N/A
 +
|}
  
=====Attaquer le dernier point=====
+
*Ne ratez surtout pas votre ennemi en utilisant cette arme, ou vous vous frapperez vous-même.
* La stratégie à appliquer ici est identique à celle utilisée pour toute autre capture de point. Attendez que votre équipe engage le combat, puis suivez-les pour achever les ennemis qu'ils ont blessé ou ceux qu'ils n'ont pas vu (et qui ne vous ont pas vu non plus).  
+
*Ne gardez pas la touche d'attaque enfoncée. Appuyez dessus seulement quand l'ennemi est proche pour minimiser les chances de rater votre coup.
* Essayez de passer en priorité par la sortie du haut, ou celle de gauche. Mais si le gros de votre équipe passent par un certain endroit, évitez d'y aller avec eux : ce sont des aimants à balles. Prenez alors un autre chemin.  
+
*Le saignement vous permet de suivre facilement les Spies.
* Une fois que vous êtes dans la place, harcelez les ennemis, achevez les blessés, et rapprochez-vous du point pour pouvoir le capturer dès la première opportunité.
+
**Cependant, le Bastonneur Bostonien est une très mauvaise arme pour la chasse aux Spies, étant donné que vous ne pouvez pas spammer avec.
* Faites attention aux Mitrailleuses et aux Snipers, qui se trouvent souvent au fond, à gauche du point, protégés par le muret. Si il y a effectivement une Mitrailleuse, n'essayez pas de la détruire seul, vous allez mourir. Dites à vos alliés où elle se trouve, et attendez qu'ils aient fait le sale boulot à votre place pour aller prendre le point.
+
*Le Crit-a-Cola peut donner des dégâts monstrueux avec cette arme, mais c'est aussi le cas si vous ratez votre cible.
* Comme d'habitude, tuez les Snipers avant qu'ils ne déciment votre équipe.
+
*Le Bastonneur Bostonien est pratique pour appliquer la stratégie du Hit & Run. Tapez une fois l'ennemi avec, et achevez-le avec votre arme principale.
 +
*Si vous vous frappez en étant soigné, vous augmenterez la vitesse de charge du Medic.
 +
*Quand vous vous frappez, vous serez légèrement "lancé" vers le haut. Utilisez le Bastonneur pour des sauts plus grands.
  
=====Défendre le dernier point=====
+
====[[Sun-on-a-Stick/fr|Soleil-sur-un-Bâton]]====
* Vous ne servirez pas à grand chose ici tant que les attaquants ne sortent pas de leur base. N'essayez pas d'aller visiter le haut du deuxième point ou de voir ce qui se passe derrière les portes de la base ennemie, ou vous allez vous faire tuer. Attendez qu'ils soient sortis ou expulsés des environs du deuxième point avant d'entrer chez eux.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* Une fois que les ennemis sont lancés à l'assaut du point, harcelez-les ou faufilez vous derrière eux pour capturer le point qu'ils possèdent.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
* N'oubliez pas de défendre votre équipe contre les Scouts et les Snipers. Ces derniers auront tendance à tirer depuis le premier étage du bâtiment, par la porte ou la fenêtre.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégats
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | A bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Sun-on-a-Stick|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sun-on-a-Stick}}
 +
| 0.5 secondes
 +
| 26
 +
| 79
 +
|}
  
===[[Dustbowl]]===
+
*Ne prenez cette arme que lorsqu'il y a un Pyro dans votre équipe, les Coups Critiques n'étant actifs que quand votre cible est en [[Fire/fr|feu]].
* When attacking [[Dustbowl#Stage 1, Point A|Stage 1 Point A]], use the canyon pathway. It is the least checked spot and with the [[Scout]]'s speed, you'll be able to run past the defenders without them knowing what happened. Hug the walls—don't let the defenders see you. Don't stand near the gate during setup or the enemies will know that you are going that way.
+
*Si vous voyez un adversaire en [[afterburn/fr|feu]] qui ne vous a pas vu, foncez sur lui pour le tuer.
 +
*Si l'adversaire est près d'un Medikit ou de l'eau, ne l'attaquez pas avec le Soleil-sur-un-Bâton. Utilisez vos autres armes à la place.
  
* Before Stage 1 Point A is taken, you can quickly run to the enemy's [[Dustbowl#Stage 1, Point A|Control point 2]]. Although this is locked, if your team is close to taking Point A, then it would be a good idea to stay here and hide (and then rush to the second control point when the first is captured). If the enemy is unprepared, you can take the second point before they can get there.
+
====[[Fan O'War/fr|L'évent-taille]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=4 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | A bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Durée du marquage à mort
 +
|-
 +
! {{Table icon|Fan O'War|Promotionel/Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Fan O'War}}
 +
| 0.5 secondes
 +
| 4
 +
| 13
 +
| 15 secondes
 +
|}
  
===[[Well|Well (CP)]]===
+
* {{item name|Fan O'War}} est une arme fabricable pour le Scout. Un joueur touché par {{item name|Fan O'War}} sera "marqué à mort", cela indiqué par la tête de mort flottant au-dessus de sa tête. Tous les dégâts qu'il subira seront des Mini-Crits. L'effet "marqué à mort" dure 15 secondes. En contrepartie, {{item name|Fan O'War}} inflige 90% de dégâts en moins.
 +
** L'effet de {{item name|Fan O'War}} peut seulement être appliqué sur un seul ennemi à la fois.
  
* The [[Scout Rush]] is not particularity a good idea on this map. Although the center control point is easy enough, the entrances to the bases can be easily covered by Sentry Guns, and the train yards are very heavily favored towards Snipers.
+
* Souvenez-vous que {{item name|Fan O'War}} est essentiellement l'équivalent en mêlée du {{item name|Crit-a-Cola}} ; vous ne subissez pas de dégâts critiques mais vous devez quand même arriver près de votre ennemi pour le frapper, ce qui requiert un bon timing.
  
*In general, tactics for this map are roughly the same as for Granary, don't forget to watch the water!
+
* Notez qu'établir des embuscades et bien manœuvrer est crucial avec {{item name|Fan O'War}}, que vous l'utilisiez sur les lignes de front ou dans la base adverse, rappelez-vous bien que surprendre l'ennemi est la clé pour porter un coup (courir droit vers une autre classe n'est généralement pas une bonne idée).
  
===[[Hydro]]===
+
* Alors que les techniques de hit-and-run ne sont pas recommandées dans les zones avec un fort trafic ennemi, il est quand même facile de tuer des ennemis isolés avec ; frapper un ennemi et faire du [[Community Scout strategy/fr#Weapon Heckling|weapon heckling]] fera battre en retraite la plupart des classes, vous permettant de combler l'écart et de les achever.
  
* There are a lot of long, open vistas on this map, so you will often be fighting opponents from a distance.  Learn to love your Pistol.
+
* {{item name|Fan O'War}} est parfait pour contrer les Spies ; même si un ennemi marqué se rend invisible avec une {{item name|Dead Ringer}}, le symbole de tête de mort reste au dessus de leur tête, vous permettant vous et votre équipe de prévenir leur fuite.
* The various vents and tunnels in this map provide good flanking spots for getting to the enemy point another way, and may help in distracting the enemy team so your teammates can make a big push.
 
  
===[[Turbine]]===
+
====[[Atomizer/fr|Atomiseur]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=4 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="10%" | Sur les ennemis
 +
! class="header" width="10%" | Sur les batîments
 +
! class="header" width="10%" | Sur soi-même
 +
! class="header" width="10%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Atomizer|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Atomizer}}
 +
| 0.65 secondes
 +
| 28
 +
| 35
 +
| 10
 +
| 84
 +
|}
  
* [[Strafing]] is a good idea because there are often Snipers on the platforms. Switch to your Bat when going through the vents, but be careful of explosive classes that could instagib you at close range or heavier classes trying to melee you back in such a confined space.
+
* L'{{item name|Atomizer}} est une arme de mêlée fabriquable pour le Scout. Il lui permet de faire un troisième saut, qui lui infligera 10 dégâts une fois effectué, mais a aussi une cadence de tir 30% moins élevée et fait des dégâts 20% plus faibles contre les joueurs.
  
===[[Gravel Pit]]===
+
* Si l'{{item name|Atomizer}} fait moins de dégâts contre les joueurs, il fait les mêmes dégâts que la {{item link|Bat}} standard contre les [[Building/fr|constructions]]; il peut ainsi être utilisé contre les bâtiments non-Mitrailleuse pour économiser vos munitions.
  
* When on offense, try to stick to one Control point ([[Gravelpit#Capture Point A|A]] or [[Gravelpit#Capture Point B|B]]) depending on how many people are assaulting the point. Let your teammates soak up enemy fire; you can dash into the point as soon as it is safe. B is usually the better bet since the Engineers Sentry Guns are highly unlikely to be finished when the round proper begins.
+
* Le triple saut de l'{{item name|Atomizer}} peut être utile, mais choisissez bien quand l'utiliser ! Ces 10 points de vie sont cruciaux.
* Another valid tactic is to head straight to [[Gravelpit#Capture point C|CP C]] and wait on the roof of the point before the enemy sets up defenses.  If your teammates keep the enemy busy, you may be able to capture it before any enemies can get to you (much like Dustbowl, see above).
 
* Defending Gravel Pit as a Scout may or may not be such a good idea, depending on how well you can avoid enemy fire, but the various flanking routes available (such as the tunnel between B and A) give you an advantage and the possibility to take down enemy Medics.
 
  
===[[Badlands]]===
+
* Si vous êtes sur le point de prendre des dégâts de chute après avoir utilisé votre double saut, n'ayez pas peur d'utiliser le triple saut pour vous sauver. Il est moins risqué de perdre 10 points de vie que de prendre plus de dégâts de chute.
  
=====Attacking middle point=====
+
* Cette arme est votre meilleure amie face aux [[Soldier/fr|Soldiers]] et [[Demoman/fr|Demomen]], car grâce à elle, vous pourrez éviter leurs roquettes, grenades et bombes collantes plus facilement.
* At first, both teams rush to the 1st capture point and because of your speed, you're able to be there first. Usually you are up at against the Scouts from the other team, until the rest of yours arrives.
 
* The fastest way to the middle point is to run down the right hand side, jumping from the vent on the balcony area to the wooden bridge near the resupply, through the house and onto the point, or down through the valley the wooden bridge is over.
 
* A nice strategy is to jump on and off the point in between hassling your opponents, at the very least you'll be able to block them from capturing.
 
* Despite this, you will usually want to be watching the underside of the point for enemy Scouts attempting to run through the towers on the corners of the bridge the point is on to get behind your team, and to protect from Scouts doing the same as you. This also allows you to run into the enemy and attack them directly from behind, escaping before they can react.
 
* As usual, staying with the main bulk of your team is often the best way to go, as they need defense from Scouts attacking from behind,
 
* You can also try to sneak through the defense and enter the enemy base, in order to pull off a back cap after the middle point is captured by your team.  
 
  
=====Defending middle point=====
+
* Avec la {{item link|Force-A-Nature}} equipée, vous pourrez faire un Quad Jump en combinant le triple saut de l'{{item name|Atomizer}} avec le contre-coup de la {{item name|Force-A-Nature}}, vous pouvez faire '''quatre sauts''' à la suite ! C'est très utile les Scouts qui maîtrisent bien les Force Jumps, et qui se concentre essentiellement sur l'offense. Cela peut être utile pour atteindre un objectif plus rapidement tout en ayant un avantage de hauteur. Bien que ce soit une bonne tactique d'attaque, cela peut aussi aider à rejoindre un endroit difficile à atteindre en matière de défense.
* Due to the large number of flanking routes here, you as a Scout should be watching the valley area and the house, ready to call out any aggressors to your team so they can deal with them, and pushing back enemy Scouts who try and move in.
 
* Again you can also attempt to back cap here, to give your team an opportunity to move in, though bear in mind the enemy team will be defending the spire area at this point.
 
  
=====Attacking second point=====
+
====[[Wrap Assassin/fr|Assassin Emballé]]====
* When attacking the Spire area, jumping onto the balcony via the small gap near to the resupply will allow you to get on the point more easily, if the enemy team have not yet fallen back.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
* If a Soldier or Demoman attempts to jump you here, get off the point and start taking potshots at them from range, until they're forced away and you can move back on. Either that or jump around the point with your double jump to make it hard for them to hit you while shooting them, much the same way you would deal with a Heavy.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
* Other than this, as a Scout your job is much the same as usual, watch for enemies behind your team and pick off stragglers who have been weakened by the rest of your team.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=4 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="10%" | A bout portant
 +
! class="header" width="10%" | Critique
 +
! class="header" width="10%" | Temps de rechargement
 +
|-
 +
! rowspan="2" | {{Table icon|Wrap Assassin|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Wrap Assassin}}
 +
| 0.5 secondes
 +
| 11
 +
| 32
 +
| N/A
 +
|-
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Sandman Ball}}
 +
| 0.25 secondes
 +
| 15
 +
| 45
 +
| 15 secondes
 +
|-
 +
! [[Bleed/fr|Saignement]]
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bleed}}
 +
| 40 dégats pendant 5 secondes
 +
| N/A
 +
| N/A
 +
| N/A
 +
|}
  
=====Defending second point=====
+
* L'{{item name|Wrap Assassin}} lance une boule similaire à la balle du {{item link|Sandman}}. La boule provoque le [[Bleed/fr|saignement]] quand elle touche un ennemi, et cela peut être utilisé pour éliminer les ennemis qui fuient quand vous n'avez pas le {{item link|Pistol}} équipé.
* Often when defending the second point you will be in the upper area of the lobby outside last point.
+
* S'il fait de faibles dégâts en mêlée, il excelle pour infliger des dégâts via le saignement. Un tir réussi par l'{{item name|Wrap Assassin}} causera aux ennemis de nombreux dégâts sur la durée s'ils ne sont pas soignés par un Medic.
* When this is the case, you will want to be watching the lower right stairs to make sure enemy Scouts do not come out to attack your team.
+
* L'{{item name|Wrap Assassin}} va très bien avec les Mini-Crits du {{item link|Crit-a-Cola}} ou du {{item link|Soda Popper}} car les dégâts de saignement seront plus puissants.
* Be ready to run back to the second point from this area to stop any back cappers.
+
* Évitez d'attaquer des ennemis en train d'être soignées ou proches de Kits de Soins. Évitez aussi de toucher les Medics avec cette arme car leur capacité de régénération passive contre totalement le saignement, à moins qu'ils utilisent le {{item link|Blutsauger}}.
* If you are waiting outside the lobby area, you need to get a height advantage, so either stand on the spire to block people trying to capture it, and drop down on enemies from above, or watch the resupply area to stop people coming out from the vent. Your team can deal with the main door to the lobby.
+
* Essayez de viser des groupes de personnes proches les uns des autres, comme par exemple lors de la prise de points de contrôle, pour faire un maximum de dégâts.
 +
* Il pourrait être sage d'utiliser l'{{item name|Wrap Assassin}} au lieu de la Batte standard car votre {{item name|Scattergun}} est plus fiable à courte portée.
  
=====Attacking last point=====
+
==Ensembles d'objets==
* Due to the enclosed nature of this point it's best to wait until your team has moved in and attack from the lower right area, or move in directly behind your team and go straight for any enemy Demomen, Heavies, Medics, etc. The reason for this is that all these classes are a huge threat to your team in an enclosed space.
 
* This is often a time when enemy Scouts attempt to back cap, so do be prepared to leave for the second point to defend if necessary.
 
* It is often possible to get onto the final point and capture it while no enemies are looking at it, so be aware of where the enemy is looking as well as just the person you're focused on attacking.
 
  
=====Defending last point=====
+
===[[Item sets/fr#La Livraison Spéciale|La Livraison Spéciale]]===
* Here you will want to watch the lower left area and the lower main corridor, for people attempting to sneak onto the point and cap it before your team can react.
+
{{Set|The Special Delivery}}
* When the enemy moves in you have two choices, firstly to harass them and their main offensive classes, or secondly to run out behind them and attempt to capture the second point before they can do the same to your final point.
+
*Le bonus de 25 points de vie que vous donne cet équipement vous sera très utile lorsque vous affronterez des Scouts, des classes utilisant des explosifs, ou quand vous serez en train de brûler.
* Otherwise, simply try and protect important members of your team.
+
*N'oubliez pas que la seule arme à moyenne portée que vous pourrez utiliser sera l'{{item name|Shortstop}}, qui reste peu efficace à longue portée. Vous serez donc obligé d'approcher de vos ennemis pour leur faire des dégâts.
 +
*Utiliser le {{item name|Mad Milk}} avec l'{{item name|Shortstop}} vous fera regagner votre vie, et donc rester dans la bataille encore plus longtemps, si toutefois vous arrivez à bien placer chacun de vos tirs.
 +
*Le Maquereau Sacré a des désavantages, qui sont listés plus haut. Si vous pensez pouvoir survivre sans le bonus de vie, prenez la Batte normale, ou une autre arme de mêlée.
 +
*Le bonus de vie que vous donne cet ensemble vous permet de survivre à quatre tirs d'[[Shortstop/fr|Arrêt-Court]] à moyenne portée (Si ce ne sont ni des Crits ni des Mini-Crits).
  
===[[Freight]]===
+
===[[Item sets/fr#Le Fan N°1|Le Fan N°1]]===
 +
{{Set|The #1 Fan}}
  
=====Attacking middle point=====
+
* Tous les objet du Fan N°1 se complètent bien ensemble, encourageant le style de jeu "Hit and Run" du Scout :
* At the beginning of the map both teams are rushing towards the middle for the midfight as usual. You have the speed advantage as always, being the fastest class, so will likely be there first up against enemy Scouts.
+
** Le {{item link|Soda Popper}} vous permet de faire des Mini-Crits à un rythme rapide et constant.
* The fastest route to the middle is to run left down the ramp at the last point, turn left in the second point and go up out of the left ramp straight to the middle point.
+
** L'{{item link|Winger}}, bien qu'il ait un chargeur plus petit que le {{item link|Pistol}}, fait des dégâts plus élevés que ce dernier et va de bonne paire avec les Mini-Crits offert par le {{item name|Soda Popper}}.
* Your best bet as a Scout on the middle is to shoot across the point at anyone trying to cross, and watch the extra routes enemies can take to get into your team, such as the right side stairs, the left side crate, and the water.
+
** L'{{item link|Atomizer}} permet au Scout de s'enfuir plus rapidement et facilement grâce à son troisième saut, et, en même temps, lui permet d'atteindre des endroits inaccesibles.
* If your team has a Sniper, protecting him can often give your team much more offensive power as the Sniper denies a good portion of the map to the enemy.
 
* Do not go on the point yourself unless you're confident it's safe or you can deal with any threats coming to you, as the area is very tight and easily spammed by explosives.
 
  
=====Defending middle point=====
+
* Lorsque vous utilisez l'ensemble du Fan N°1, essayez de ne pas vous engager en combat quand il y a beaucoup d'ennemis. Comme vos armes ont un chargeur plus petit, vos chances d'être pris avec un chargeur vide sont plus grandes. Ne combattre qu'un seul ennemi à la fois augmentera vos chances de survie avec le Fan N°1.
* If you're defending middle point, the enemy will be coming from their second point.
 
* As a Scout you cannot do much here, so your best bet is to watch the water by jumping in and coming up for air when necessary.
 
* To increase mobility in the water, do not move forwards or backwards, only strafe, as forward or backward motion reduces strafe speed in water.
 
* Be prepared for your team to launch an offensive and be on the watch for this happening.
 
* Watching the two doors can work as a Scout, and can be highly useful for sneaking in behind the enemy to kill off high priority targets such as a Medic, however this requires a high level of skill.
 
* Do not be surprised if your team is forced to fall back as the area can be difficult to keep control of, so be prepared to run away or hide to get behind the enemy.
 
  
=====Attacking second point=====
+
* Quand votre barre d'Excitation est complètement remplie, une des stratégies les plus préférables sont de se mettre à bout portant de l'ennemi, tirer deux Mini-Crits avec le {{item name|Soda Popper}}, puis battre en retraite tout en tirant sur l'ennemi avec l'{{item name|Winger}}.
* Upon attacking the second point, the best option for a Scout is usually to go through the left door after checking for any stickies. Then running to the walkway above second point to get behind or above the enemy, or to run straight down the left and harass enemies from behind or the side.
 
* Equally, priority targets such as a Medic should be your focus as an enemy ÜberCharge can ruin your team's push into the area.
 
* Other classes that pose a serious threat are as usual Heavies, Demomen, and Soldiers, while surprisingly enemy Scouts are dealt with most often by the rest of your team.
 
* There is often a short period before any attack is made on the second point where Medics on your team will build their Ubercharges.
 
* Be prepared to run ahead to the last point for a quick win if the entire enemy team has been taken out.
 
  
=====Defending second point=====
+
==Weapon Heckling==
* Here your best bet is to hide on the upper levels and pop out occasionally to take pot-shots at enemies poking through the doors from the middle point.
 
* As is often the case with the Scout you are at your most useful when you can get behind the enemy, so either try and escape the area via the water located in the room next to the resupply in this area, or sneak out one of the side doors.
 
* If you manage to escape, attempt to force the enemy to move in by assaulting their Medic and forcing their ÜberCharge, or totally stall them by killing said Medic.
 
* Failing this, wait for the enemy to move into the area and come in to harass them during their attack or afterwards.
 
* In this area, assuming the rest of your team can hold the fort, escaping out to the middle point to back-cap while the enemy team attacks second can bring your team back outside. The enemies do not often expect it, and can be complacent about it due to their own confidence in attacking the second point.
 
  
=====Attacking last point=====
+
===Présentation===
* Upon the final push to last point a Scout should be coming in to clean up enemies after the main bulk of the team has inflicted their damage, and to cap the point.
 
* In this area coming in from the lower area or the top left is your best bet, but watch out for Sentry Guns hidden behind the sheet metal, Snipers on the crates at the back of the point, and Heavies hidden in place of Sentry Guns.
 
* Running on and off the point to increase how far it has been capped is a good strategy here, as you can cap the point just as an enemy moves off it to attack someone else due to the fast capture speed on the last point.
 
* If the enemy Medic uses an ÜberCharge here, you should keep out of the way of it and harass the other players until it wears out.
 
  
=====Defending last point=====
+
Le '''Weapon Heckling''' désigne la capacité qu'a le [[Scout/fr|Scout]] d'utiliser à son profit les armes de ses adversaires, et ce grâce à sa vitesse. En s'éloignant ou se rapprochant brusquement de l'ennemi et en utilisant ses armes pour s'adapter à la distance à laquelle il se trouve, il oblige l'adversaire à lui aussi changer d'armes pour continuer à infliger des dégâts, chaque arme étant plus efficace à une certaine portée. Le Scout peut donc exploiter ce fait pour parvenir à liquider n'importe quelle autre classe en combat singulier. Le concept du ''Weapon Heckling'' est expliqué plus en détail dans la vidéo d'Evildaedalus 'How to Play the Scout'. Notez que les joueurs les plus expérimentés prendront soin de rester toujours avec la même arme, alors restez prudent. Cette stratégie est également difficile à faire sans le Pistolet, mais pas impossible seulement avec le Fusil à Dispersion. Elle fonctionne également avec la combinaison {{item link|Force-A-Nature}}/{{item link|Pistol}}, mais sera moins efficace. Enfin, elle peut aussi être utilisée avec le {{item link|Sandman}} ou le {{item link|Wrap Assassin}}, sans toutefois devenir plus simple à réaliser.  
* Here a Scout can do very little but attempt to get behind the enemy and harass them, however the main areas that need watching are the top left for Snipers, and the bottom for anyone else trying to sneak in.
 
* When the enemy team push in, look for players who have not been Ubered and attack them at close range to inflict maximum damage with your Scattergun, as they will most likely be focused on other people.
 
* In general, this area needs to be played depending on the situation in game at the time, but the basic idea is to prevent Snipers picking off your team, and harassing enemies until you're able to finish them off or your team can kill them.
 
  
===[[Coldfront]]===
+
Stratégie de Heckling classe par classe:
  
=====Attacking middle point=====
+
=== Contre un [[Scout/fr|Scout]] ===
* As with all 5 CP maps, both teams rush to the middle at the start, Coldfront however plays differently to most maps of this style for a Scout.
 
* The fastest route to the middle here is to run down the left hand side of the map all the way.
 
* Upon reaching the middle, Scouts are dumped straight into the action, going on the point here is generally a bad idea due to how easily it can be spammed with explosives. This is a genuine problem for Scouts on this map as the main bulk of the team can arrive very soon after you.
 
* Scouts should instead use the cover of the house and wooden boards to move around the point, attempting to protect the main bulk of their team from enemy Scouts, or if the opportunity arises, assault the Medic, Demoman, or other priority targets on the other team.
 
* If nobody is watching it, jumping up onto a small ledge on the left hand side and then onto the elevated area on the enemies side of the map can allow you to pick off stragglers from the midfight with ease.
 
  
=====Defending middle point=====
+
Le Heckling est assez difficile à faire contre un Scout. S'il utilise la Force-de-la-Nature, le Fusil à Dispersion ou le {{item name|Soda Popper}}, restez éloigné de lui pour le tuer au Pistolet/à l'{{item name|Shortstop}}. S'il prend le Pistolet, rapprochez-vous avec votre arme principale pour lui porter des attaques à bout portant.
* This is not a situation which arises often on this map due to respawn timers and the like.
 
* If as a Scout you do find yourself having to defend the middle point, all you can do is watch the exits from the second point, so simply watch the side the bulk of your team is not watching so you can draw attention to the area if needed.
 
* If you are on your own here the enemy team will not hesitate in moving out, so hiding on the walkways that allow entry to the point can put you in perfect position for a back-cap.
 
* As a general tip, you want to stick with your team on this area, there are few opportunities to get behind the enemy, and your team will need all the help they can get holding the enemies back.
 
  
=====Attacking second point=====
+
===Contre un [[Soldier/fr|Soldier]]===
* Once you're ready to make a move into the second point, hang around outside for a few seconds until your team is on the offensive. Enemy Scouts and other classes may attempt to sneak out behind to attack your Medic or try and back-cap.
 
* Once your team have moved in and you're satisfied the area outside is clear, making a move down the far right tunnel, or up and down the ramps on the left side is a good idea.
 
* When inside the point, your team should be distracting the enemies, so you should be killing off enemy Scouts, and then picking off the classes which pose the biggest threat to your team's push.  This should be relatively easy due to the explosives being laid down by your team.
 
* Despite this, do not be surprised if you and your team are forced back out of the point from another wave of enemies, as this can happen often on this map, as such you should try and kill off the enemies as fast as possible.
 
* In this area, the point itself is also quite open, so it is perfectly possible to run on and off it to help capture, while dodging any enemy attacks, or simply to create a distraction.
 
* Your biggest threat here will be an enemy Heavy. If you see one, try and keep out of the way of their Minigun, get behind them, or just run away.
 
  
=====Defending second point=====
+
Comme pour le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]], le [[Rocket Launcher/fr|Lance-Roquettes]] est très puissant à courte portée, mais sur une plus longue distance, un Scout dégourdi devrait pouvoir éviter tous ses tirs.
* In this area Scouts should be watching the left hand tunnel and not much else. Your team will usually be holding the right hand side, and the middle area is spammed easily by your team should you ask them to watch it.
+
Appliquez la même tactique que pour le [[Pyro/fr|Pyro]] : tiraillez le au Pistolet, puis attaquez le avec votre Fusil à Dispersion lorsqu'il prend son [[Shotgun/fr|Fusil à Pompe]], et éloignez vous lorsqu'il reprend son arme principale. Si il décide d'utiliser uniquement son Fusil à Pompe pour vous tuer, attaquez-le par surprise par un autre angle.
* The most use you can be here is to make sure nobody sneaks into the point to attack your Medic, and perhaps attempt to sneak out of the stairs to the outer walkways from the middle area of the point.
+
Si vous voyez le Soldier sortir sont {{item link|Equalizer}} (dites-vous que tous les Soldiers l'utilisent), c'est sûrement parce qu'il ne lui reste plus beaucoup de santé, profitez-en pour l'achever avant qu'il n'arrive à vous toucher, ou qu'il n'ait atteint ses lignes.
* As per usual when the enemy moves in, waiting in secluded areas to ambush them, or harassing and killing off weakened players is the order of the day.
+
Faites attention au Soldiers qui ont l'ensemble [[Item sets/fr#L'Armement Aéroporté|Armement Aéroporté]], ou au moins ceux qui portent le {{item link|Liberty Launcher}} et/ou le {{item link|Reserve Shooter}} car, commes les roquettes du {{item name|Liberty Launcher}} ont le même rayon d'explosion que le {{item link|Rocket Launcher}} et se déplacent 40% plus vite que celles de ce dernier, vous êtes plus susceptible d'être touché. Et restez au sol quand le Soldier sort son {{item name|Reserve Shooter}} car tous les dégâts que vous subirez dans les 3 secondes après qu'il ait pris cette arme pendant que vous êtes en l'air seront des Mini-Crits.
* Much the same applies to when you've been able to sneak out. However, if your team is confident they can hold off an enemy push, attempt a back-cap on the middle point, as it can force some of the enemy team to fall back to you, allowing your team to push out more easily.
+
Et face aux Soldiers qui ont les {{item link|Mantreads}}, la {{item name|Force-A-Nature}} est presque inutile.
  
=====Attacking last point=====
+
===Contre un [[Pyro/fr|Pyro]]===
* This area is quite nice for a Scout to attack, it's wide open with lots of ways around the enemy, making it hard for them to trap you with explosives.
 
* Of course, your main priority is to keep enemy Scouts off your team or from back-capping, and then to pick off any Demomen, Medics, Heavies, etc., that appear.
 
* This area can be a problem if Engineers have built up Sentry Gun nests, so do check the area through the glass partitions and wait for your team to destroy them if this is the case.
 
* The lack of glass behind the final point here makes it incredibly easy to jump on from behind, so if the enemies are not looking, you can easily grab your team a win here.
 
  
=====Defending last point=====
+
Le [[Pyro/fr|Pyro]] est la cible par excellence pour le Heckling, car ses deux armes, le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] et son arme secondaire fonctionnent à des portées totalement différentes. Le Lance-Flammes est mortel à courte portée, mais au-delà de son rayon d'action le Pyro doit utiliser son arme secondaire pour continuer à attaquer. Le Scout doit se fier à cette fenêtre d'opportunité, pour faire le plus de dégâts lorsque le Pyro est le plus vulnérable.
* The openness of this area works against a Scout on defense, you can watch the far left and right sides, but you run the risk of being killed by enemy explosives.
 
* Here as a Scout, you will probably want to hide yourself somewhere to assault enemies as they come past you, or run behind them to back-cap the final point as your team holds the final point. At the very least, you'll distract the enemy for a short time.
 
* Usual Scout tactics apply during an enemy push, keep out of the way of the ÜberCharge and harass anyone who you can get to.
 
  
===[[Yukon]]===
+
Harcelez le Pyro avec le [[Pistol/fr|Pistolet]] ou le [[Scattergun/fr|Fusil à Dispersion]], hors de portée de son Lance-Flammes, afin qu'il prenne son Fusil à Pompe. À ce moment, rapprochez vous soudainement et tirez lui quelques coups dans le gras avec votre arme principale. Si il prend son Lance-Flammes, éloignez vous et recommencez jusqu'à ce qu'il soit bien mort. Un Pyro avec un [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] ne représente pas une menace sérieuse. Prenez garde à ne pas être touché par la fusée et l'affaire devrait être réglée rapidement. Faites tout de même attention aux Pyros ayant le {{item link|Detonator}} car ils peuvent faire exploser leur fusée et ont donc plus de chances de vous toucher.
  
=====Attacking middle point=====
+
Le Heckling contre un Pyro ayant le {{item link|Degreaser}} est extrêment compliqué, voire impossible car il peut changer d'arme très rapidement, et encore plus s'il utilise en plus le {{item link|Reserve Shooter}}, cependant, vous pouvez profiter du fait que le chargeur de ce dernier soit plus petit que le {{item name|Shotgun}} pour pouvoit l'attaquer à distance : pour cela, attendez qu'il ait utilisé ces 3 tirs, puis tirez.
* Middle point on Yukon is an interesting affair for Scouts as there are so many ways into, out of, and around the point.
 
* The fastest way to get there as a Scout is to run down the pipe or the right hand side at last point, depending on where you spawn, and then go through the tunnel on the right side of second point.
 
* Despite this being the fastest route, you may want to stay with your team on this map to protect them from enemy Scouts.
 
* On the middle point itself, you can duel enemy Scouts on the point, as it's open enough to allow you to dodge incoming explosives, however you should make yourself aware of enemies coming from above.
 
* Snipers are a huge threat to everyone here, preferring to hide behind the rocks across the point or even back at the entrances to the area, so if you see one, make sure to take it out as soon as possible or ask someone else to.
 
* If the point itself is too dangerous to go on, the map has various other areas you can move into, for instance the bridge above the point and the two side buildings make great flanking routes. As such these are also areas you should watch if you're protecting your team.
 
  
=====Defending middle point=====
+
===Contre un [[Demoman/fr|Demoman]]===
* In general, your team will be standing around the rocks closest to the enemy base if you're holding this area. Surprisingly, defending it is relatively easy.
+
Toutes les armes du Demoman peuvent vous tuer en deux tirs directs, mais aucune n'est vraiment adaptée à la courte et moyenne portée. Sautez à côté de lui pour le forcer à lancer des stickies sous ses pieds (il peut même se s'infliger à lui-même plus de dégâts que vous ne lui auriez fait) ou à sortir son arme de corps-à-corps. Dans les deux cas, replacez vous hors de portée et plombez-le alors qu'il tente désespérément de recharger son arme.  
* As a Scout you should be watching the tunnel area that links to second point, as your team will be watching the main routes and in all likelihood do not need help in doing so.
 
* Spies can be a problem on Yukon, so a good idea can be to run through players on your team when you get the chance to check them, just in case.
 
* Aside from this, a Scout cannot do much while defending this area, so you may want to attempt to run in via the tunnel to second point and take out an enemy Medic or other class.
 
  
=====Attacking second point=====
+
Les Demomens les plus doués garderont leur [[Grenade Launcher/fr|Lance-Grenades]] pour attaquer à courte portée, mais bien que les grenades soient difficiles à éviter, le Lance-Grenades n'a pas beaucoup de munitions chargées. Restez hors de portée, et évitez ses grenades jusqu'à ce qu'il doive recharger. Il est alors inoffensif : approchez vous-en et attaquez-le. Il essaiera alors de vous tuer avec son arme de corps à corps ou de recharger. Dans les deux cas, continuez à tirer. S'il porte une des targes ({{item link|Chargin' Targe}} et {{item link|Splendid Screen}}), appliquez la même tactique que pour le Lance-Grenades. Quand il n'aura plus de munitions, soit il vous attaquera au corps à corps, soit il utilisera la charge pour s'échapper. Guérissez cette couardise au Pistolet.
* Due to the nature of this map, you will probably want to stay in position for middle point defense to make sure no enemies sneak out behind your team.
 
* Once you're satisfied of this, either move in via the main route, or the tunnel to second point, both are good routes.
 
* The point itself often gets quite crowded, so as a Scout you'll want to hang around underneath the point, or get behind the enemy, to ambush people falling off the point, or assault the enemy team respectively.
 
* Stealing the health-kits under the point is often a good idea if your team are going to be healed by a Medic, as it prevents enemies who fall off from regaining their health.
 
* In order to get behind the enemies, either run all the way through to the final point and jump onto the pipe, or use the small ramp from the area below second point, on the left as you come in through the tunnel from middle.
 
  
=====Defending second point=====
+
=== Contre un [[Heavy/fr|Heavy]] ===
* Once again, a Scout is limited here in making sure enemies do not come from behind the team, and waiting for the team to make a move as a whole.
+
Le Heavy est extrêmement dangereux, et, face à son [[Minigun/fr|Minigun]], vos chances de survie sont minimes. Pour le tuer, vous devrez alors vous reposer sur le défaut majeur de cette arme, c'est à dire le temps qu'il faut pour le faire tourner, cette technique est encore plus efficace s'il a la {{item link|Brass Beast}} ou {{item link|Natascha}}, mais dans les deux cas, faites attention à ne pas vous retrouver piégé dans son cône de tir. Faufilez vous prêt de lui quand il ne sait pas que vous êtes là, et tirez lui deux coups rapides dans le bide avec le Fusil à Dispersion. Il se tournera alors pour vous tirer dessus. Cachez-vous derrière un coin, puis attendez qu'il soit distrait par quelque chose d'autre ou qu'il relève son canon pour aller chercher un pack de soin; il y a peu de chances qu'il vous poursuive. Répétez alors les deux premiers points. Si il est assez malin pour prendre son Fusil à Pompe/{{item link|Family Business}}, sautez tout autour de lui pour gêner la précision de ses tirs tout en le fourrant à la chevrotine. Il y a beaucoup de chances à ce point de la confrontation qu'il reprenne son Minigun, alors suivez la tactique précédente. Si il continue à tirer avec son Fusil à Pompe/{{item name|Family Business}}, ou qu'il mange son [[Sandvich/fr|Sandvich]] entre deux de vos attaques, abandonnez, ou vos attaques dureront jusqu'à ce qu'il vous tue, à moins qu'il utilise la {{item link|Dalokohs Bar}}. Faites attention si vous tirez sur un Heavy qui mange son Sandvich : vos tirs de Fusil à Dispersion seront absorbés, et vous pourriez bien vous retrouver devant lui avec un Fusil complétement déchargé. Si vous êtes sûr que le Heavy est presque mort, alors vous pouvez vous permettre de l'attaquer lorsqu'il mange.
* Areas you should be watching are the tunnel from middle, and the far tunnel which is part of the main entrance to middle. Your team themselves should be holding the area to the right of this far tunnel, just in front of the point.
 
* If you can get onto the roof by jumping on the wooden planks from the middle main entrance, this gives you a perfect vantage point to watch all these areas and call out threats to your team.
 
* If you find that the tunnel to middle is in fact clear, use it to get out behind in position for a back-cap, or to pick off a Medic, but don't back-cap until the enemy team moves into the second point area, as otherwise they can turn back too quickly to deal with you.
 
  
=====Attacking last point=====
+
Un Heavy avec [[Natascha/fr|Natascha]] est très difficile à affronter pour un Scout, un seul de ses tirs étant suffisant pour vous ralentir, et donc lui permettre d'ajuster ses tirs sur vous jusqu'à ce que vous mourriez. Attaquez le lorsque son arme est levée, et échappez-vous avant qu'il puisse la baisser.
* Here you do not often want to be moving with the main bulk of your team, as it will be being spammed with explosives.
 
* Instead, take either the lower right tunnel into the last point, or the far left tunnel.
 
* If you end up in the area below the pipe, get out as you will die, there is almost no use to this area for a Scout, except for sometimes moving across the area to pick off an important class.
 
* As the area is quite open, you are more or less free to move right into the enemy and start harassing them, but remember to deal with Snipers as soon as possible as they are a huge threat to your team in this area.
 
  
=====Defending last point=====
+
=== Contre un [[Engineer/fr|Engineer]] ===
* Scout is very limited in use here, so you may want to switch class.
 
* However, Scouts can provide good cover on the enemy flanking routes, duelling enemy Scouts during an enemy push can keep your team safe.
 
* As such, watch the upper right area, and be prepared to run across the area to attack anyone trying to move in from the lower left.
 
* Of course the usual applies in regards to back-caps, wait until you're satisfied it's safe, and run behind the enemy as they make a push. In fact this can be very effective on Yukon if done at the right time, but does require skill to deal with enemy Scouts rushing you on the second point.
 
  
===[[Fastlane]]===
+
La stratégie du Heckling peut aussi être utilisée contre l'Engineer, en l'utilisant de la même manière qu'avec le Pyro et le Soldier. Mais elle est ici sans grand intérêt et ne fera que prolonger inutilement le combat. Ne le faites que si l'Engineer est en terrain découvert. Si il est près d'un tournant, il se pourrait bien qu'une Mitrailleuse à lui vous abatte dès que vous vous en rapprocherez. Si il est sur une position en hauteur, il n'aura guère de difficultés à vous viser avec son [[Wrangler/fr|Dompteur]]. L'affrontement se révèlera plus difficile si il a le [[Gunslinger/fr|Flingueur]], l'[[Southern Hospitality/fr|Hospitalité du Sud]] ou la [[Frontier Justice/fr|Justice Frontalière]]. Avec le premier, il pourra construire des Mini-Mitrailleuses qui vous tireront dessus avant que vous ayez pu vous enfuir; avec le second, un coup et vous saignerez jusqu'à atteindre un état critique; avec le dernier, un tir critique gagné auparavant pourrait bien vous tuer instantanément.
 +
 
 +
===Contre un [[Medic/fr|Medic]]===
  
=====Attacking middle point=====
+
La tactique à adopter contre un [[Medic/fr|Medic]] est quasiment l'opposée de celle à adopter contre un [[Pyro/fr|Pyro]] ou contre un [[Soldier/fr|Soldier]]. Quand vous combattez un Medic, il utilisera très certainement son Pistolet à Seringues et vous tirera dessus à moyenne distance. Rapprochez-vous, évitez toutes les seringues que vous pourrez, puis attaquez le franchement. Il sortira alors son arme de cors-à-corps et tentera de vous empaler dessus. Dès que cela arrive, allez hors de portée tout en continuant de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il ressorte son Pistolet à Seringues, et recommencez. Si il utilise encore son Pistolet à Seringues à courte portée ou si il vise vraiment très bien avec son [[Blutsauger/fr|Blutsauger]], fuyez avant qu'il ne vous tue.
* Fastlane is a good map for Scouts; the routes to the middle point all more or less take the same amount of time, Scouts always get there first, and the map is very open with many flanking routes.
+
Les Medics utilisant l'{{item link|Overdose}} préfèreront s'enfuir plutôt que de vous combattre, rattrapez-les puis tuez-les avant qu'ils ne puissent rejoindre leurs co-équipiers.
* On the middle point, Scouts need to be dealing with enemy Scouts first and foremost, as usual, and then either capturing the control point if the enemy team are slow, or running around behind using the left building or right valley routes.
 
* Due to the openness of the area it is however very easy to dodge explosives, so you can stay in the main area and harass the enemy team this way.
 
* The openness of the area however does mean you need to be constantly watching all possible areas for enemies to be attacking you or your team from, with particular notice being taken of the areas near the health kits.
 
* You may find it impossible to do huge amounts here due to the height advantage given by the point itself, however you can do a good deal of damage to an enemy team by cleaning up people on low health.
 
* The final thing you need to be on the watch for is enemy Snipers, who will appear on the balcony on the far right. Take these out as quickly as possible.
 
  
=====Defending middle point=====
+
=== Contre un [[Sniper/fr|Sniper]] ===
* Defending this area as a Scout is very straightforward, you only need to watch two areas, and your team will do the rest.
+
Étrangement, le Heckling est plus dur à utiliser contre un [[Sniper/fr|Sniper]] que contre la plupart des autres classes, étant donné que les armes du Scout sont très peu précises et puissantes à longue portée. Le Pistolet est l'arme la plus utile contre un Sniper, essayez de lui tirer dessus continuellement pour gêner sa visée et l'empêcher de vous toucher, mais cette technique est moins efficace s'il a le {{item link|Cozy Camper}}. N'oubliez pas qu'un tir complétement chargé du Sniper sur n'importe quelle partie de votre corps vous tuera instantanément. Vos mouvements doivent donc être parfaitement imprévisibles.
* First of all, the left side house is a good place to watch, especially if you can get inside, as it is a place Demomen like to place sticky traps, and so you can easily ambush them here before they get set up. Furthermore you can prevent enemy Scouts getting behind your team here.
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Observez le [[Sniper/fr|Sniper]] pour voir si il a un bouclier ({{item link|Razorback}}, {{item link|Darwin's Danger Shield}} et {{item link|Cozy Camper}}) ou le [[Jarate/fr|Jaraté]], ce qui voudra dire qu'il n'aura pas de {{item link|Submachine Gun}} pour vous attaquer à moyenne portée. Dans ce cas, il devra, à courte portée, tenter de vous toucher au Fusil de Sniper (qui y est très imprécis) ou sortir son arme de mêlée. Ces attaques seront néanmoins facile à éviter pour un Scout rapide et observateur. Faites tout de même attention aux Snipers qui ont le Jaraté avec le {{item link|Bushwacka}} car ils pourront vous tuer en un seul coup.
* Secondly, the right valley needs to be watched, again for enemy Scouts, but also for Snipers attempting to pick off people entering the middle point.
 
* Aside from this, defending the middle point is usually a waiting game to see which team is going to attack the other first, as it is very hard to get behind the enemy without being noticed here.
 
  
=====Attacking second point=====
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=== Contre un [[Spy/fr|Spy]] ===
* Strategy for this area is very similar to attacking the middle point, except the enemy team will often have an ÜberCharge already.
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Le Heckling contre un [[Spy/fr|Spy]] est une tactique compliquée et, la plupart du temps, inutile. Retenez néanmoins que les armes du Spy sont très précises, et qu'il peut vous tuer d'une assez longue distance s'il vise bien. L'intervalle entre ses tirs est cependant assez long pour que vous puissiez vous en approcher sans recevoir trop de dégâts. La bataille sera encore plus facile si le Spy utilise l'{{item link|Ambassador}}N'attaquez pas un Spy qui est à découvert avec la Batte ou le Marchand de Sable; il pourrait bien vous poignarder par hasard. Prenez à la place une de vos armes à feu. La plupart des Spies tenteront de se rendre invisible pour éviter la confrontation directe; vous couvrez plus de terrain que les autres classes, vous êtes donc tout indiqué pour repérer un Spy qui vient de se rendre invisible. Cela est encore plus vrai si vous avez le {{item name|Mad Milk}}, lancez votre bouteille, et si vous le repérez, passez à l'attaque !
* Your best bet is to run on and off the point as usual to cap it off while harassing the enemy team, going behind here is of limited use unless you're going for a back-cap.
 
* If you do go for a back-cap, the best way to go is usually the top tunnel, though this is more easily seen by enemies, or the bottom right tunnel.
 
* Once again the openness of the area allows you to easily dodge explosives here, so you may be able to get an easy kill on an enemy Medic.
 
 
 
=====Defending second point=====
 
* While defending this area you have two choices, straight up defense and full on attack.
 
* The areas you need to stand in for both these choices are much the same, you can attack down the left and right flanking routes to get behind the enemy, or you can defend said flanking routes, occasionally checking the middle.
 
* When the enemy move in to attack you, hiding in the houses around the point can allow you to come out and pick them off as they try and capture the point.
 
 
 
=====Attacking last point=====
 
* In this area Scouts are somewhat limited as it's very enclosed, however the upper balcony, if not covered by Sentry Guns, is a very good place to harass the enemy from.
 
* Other than distracting the enemy from your team, watching for people escaping out to the second point to back-cap, and attempting to cap the final point yourself, a Scout has nothing to do here.
 
* The upper area is usually the best place to go, as if someone does run for a back-cap, you can quickly get back to the second point to deal with them.
 
 
 
=====Defending last point=====
 
* Scouts again have little to do here, your team will be watching the two lower doorways. The best you can do is help watch the lower left which is slightly better covered from your team, and the upper corridor as this is where most enemy Scouts will come from.
 
* Aside from this, getting out down the left areas to back-cap the enemy is the only other thing you can do. Be prepared to get out as quickly as possible once the enemy start moving in.
 
 
 
===[[Gold Rush]]===
 
 
 
* On offense, your most important job is to keep the cart moving.  If you are not under fire, stand near the cart as much as possible.  If you are under fire, you can keep it moving longer by hopping around the cart in circles, or take cover by crouching behind the cart.  If you have teammates nearby, you can also hide behind them sometimes.
 
* Although you will be on linear maps, they still have multiple paths through each area.  Use your speed to your advantage by popping out unexpectedly from side corridors while everyone's attention is on the track.  Then you can either pick opponents off while they are not looking, or speed in and tag the cart in order to keep it from sliding back.
 
* Gold Rush is a Sniper heaven, but Scouts can easily circumvent the more open areas and close the distance between them and the Snipers.
 
 
 
===[[Badwater Basin]]===
 
 
 
* Overall, Badwater Basin is a good attacking Scout map at first, but it gradually becomes more linear and so there are less safe routes for Scouts to flank from. It is more effective to be a Scout defending as the various routes you can take to get behind the BLU team are often out of their sight, so flanking and ambushing is easier unless the BLU team lock down their front line with Sentry Guns.
 
*The first area is a Scout's paradise as it offers a large range of cover to hide behind (the different outcrops of rocks), wide open spaces to dominate single enemies, and cliffs to drop down behind enemies and ambush them (particularly useful on defense).
 
 
 
=====Attack=====
 
 
 
*The tunnel offers attacking Scouts an instant means of getting behind the enemy, but there is a risk of Sentry Guns and other enemies blocking the way, thus forcing you to take the high road (though this is remedied by using Bonk!, at the sacrifice of your trusty Pistol).
 
*The area behind the second point is also the Scout's domain as it's wide open, has health kits and also allows the Scout to effectively flank, possibly killing that one Medic or Engineer so that your team can successfully rush the point. The corridors also let your Scattergun work at its best, allowing you to get in as close as possible and kill off key enemies as they move between the ground floor and the roof.
 
*The last point is probably the least open to BLU Scouts because it will be heavily locked down, presumably with at least one Sentry Gun and numerous enemies. Aside from the stairs going to the ground floor and the upper balconies, there aren't many places a BLU Scout can go safely, but it is possible to double jump/FaN jump up to their spawn via the right corridors and windows, allowing you to destroy those possibly vital Teleporters or harass enemy Snipers that may be preventing the final push.
 
 
 
=====Defense=====
 
*For defenders, the tunnel is especially good when using the Sandman as it is closed enough to prevent easy dodging, and prevents cart pushers from escaping death if they choose to push the cart on their own.
 
*The second point rear courtyard is good for defending Scouts, as it allows them to flank the attacking team and get behind them (provided the BLU team is not using Sentry Guns to stay in place).
 
*The third point is not so good for defending Scouts unless they are using the Sandman or ambushing from the gaps in the ramps with the Crit-a-Cola, as the main routes behind the enemy are often all occupied at once. Attacking Scouts are good here if they have the Force-A-Nature, as they can use it to jump to the balcony of the building to the left of the third point (from attackers' side), and get behind them to harass their Snipers and Engineers (though Bonk! may be needed in the drop behind them to their rear area).
 
*On last point defense, the best thing a Scout can do would be to prevent the BLU team from setting up behind the top right building (up the stairs), and use this area to flank them and stall for time so your team can prepare Übers or build up their defenses.
 
*[[The Sandman]] may also help when the BLU team attempts to push through the main chokepoint up the ramp, as it will pin them down so they can be sniped or killed easily.
 
 
 
===[[Gorge]]===
 
 
 
*Being an attack/defense map, Gorge is not so great for Scouts on offense when it comes to capturing due to the fact that all of the defending team's focus will be on the currently open control point. This means that it is almost impossible to capture the point on your own if the enemy team has more than one or two people defending it, or if a Sentry Gun is set up. However, this map compensates by being great for Scouts trying to harass the enemy team and flank them instead of trying to capture the point.
 
*The corridors between the first and last points are not ideal Scout zones for either team as they are cramped in places and too linear to ambush or get around threats with. They will also be home to Engineer buildings and projectile spam from both teams, making any passage difficult even with Bonk!.
 
*The length of the rooms, however, is good for firing your Pistol down and using the Sandman to keep the pressure up. If you can sneak into a corner behind a far door while the enemy team is pushed back, Crit-a-Cola also becomes handy as you can take care of the players backing that charge up, like Snipers or even Pyros.
 
 
 
=====Attack=====
 
*The first yard will initially be difficult for Scouts to move around in when attacking as the spawn doors are easily accessible to the RED team (allowing them to effectively fire into your spawn) and the wide open spaces will be protected by Sentry Guns or Heavies, limiting your movement even further.
 
* At this point, it is best to either pick another class or play supportively and distract Sentry Guns with Bonk! or throw Sandman balls into the fray.
 
*The area surrounding the first point is where BLU Scouts properly come into play, as it has multiple paths to the other side of the point. The left side is especially useful as you can sneak behind the garage across the gorge and then run up the stairs and behind their lines if they are not guarding it well (if they are, use Bonk! to evade damage and pass through). Watch out for Snipers aiming from the right side of the point though, as they will be aware of the route's convenience and seek to put a stop to it.
 
*Support your team's charges onto the point by distracting Sentry Guns with Bonk! and batting Sandman balls at any vigilant enemies, such as spun up Heavies or Snipers. You can also cover the ground behind your allies faster, allowing you to chase any possible Spies and [[Spy-checking|Spy-check]] them as necessary.
 
*You can hide under the point should you need the health kit below or a good spot to ambush from, but this is also a dangerous place as there is likely to be a Sentry Gun on one of the sides behind the point.
 
*The last point is where Scouts resume being effective as it has wide open spaces and several routes to access different parts of it. This is more apparent with the BLU team as they have the upper corridor and walkways to drop down from, perfect for a Scout willing to sneak to the RED spawn to destroy Teleporters and take out any Snipers standing in the middle above the point.
 
*Attacking Scouts, aside from the aforementioned harassment strategy, can also use Bonk! to good effect here as there will likely be one Sentry Gun tucked away underneath the point's main overhang. When possible, coordinate with your team so you can distract the Sentry Gun in time with a push and back them up with your increased capture rate.
 
*The Sandman is especially useful here as the distance from one side of the point to the other is both a safe distance and will give the ball enough air time to significantly lengthen the stun time of anybody it hits (it may even cause a maximum stun and net you an achievement if you've yet to get it).
 
 
 
=====Defense=====
 
*Defending the first yard as a Scout requires you to be a lot more active then on offense, using the Sandman or Pistol to stun/pick off enemies at long range and occasionally chasing key targets like Medics or Snipers to kill them, even if they manage to make it into spawn.
 
*One can also use ambush gameplay effectively on defense if you have the Crit-a-Cola or FaN, as either of the two will surprise the enemy enough for you to make a quick escape and kill at least one person with it (the FaN is less likely of this but you can take care of 125 health classes easily like this). If you choose to do this, there are some nooks and crannies next to the containers in the middle of the yard to hide in and wait for your chance, and also behind some crates on the left side.
 
*Alternatively, stand on top of the containers with friendly Soldiers and fire down, but be warned of Demomen or Soldiers firing/jumping up at you.
 
*Defensive Scouts can make use of the several pathways and gorge to surprise BLU Snipers on the left and right sides, and even get behind the BLU team's front line if they are stealthy enough. They can also do this by going up the stairs on the right side and dropping down from the balcony in the first yard, but be careful of any Sentry Guns put up to hold their front line.
 
*You can hide inside the windowed corridors and take people by surprise as they run through the point, possibly even forcing a BLU ÜberCharge early if using the FaN. The same effect can also be achieved by hiding below the edges of these windows on the near side or in the garage door between the middle building and the right stairway as a crouched Scout will be small enough to remain hidden.
 
*Use the Sandman to harass pushes onto the point or to the right side where the BLU Snipers may be, as you may even stun a potential Über candidate for their Medics as they charge towards your Sentry Guns and other defenses.
 
*During pushes, try to keep pressure on the BLU team from the sides of the point, firing up at the from the Gorge and stopping any more enemies from coming through the left or right doors.
 
*On defense the last point is not so good for Scouts as there are only 2 ways of accessing area between the last point and first point, the main door and the right corridor. If you can get into the main door room, hide behind some of the crates and use your Scattergun (if possible in conjunction with Crit-a-Cola) to surprise attackers before retreating via either of the exits.
 
*It is not worth going to the BLU spawn as it is raised and inaccessible to non-Soldiers or Demomen. In which case, try taking out the exits of enemy Teleporters with the Engineer guarding them if you are attempting this.
 
*The right corridor has a series of pipes you can hide behind to ambush from, but they are quite thin and so unless the enemy is distracted you are unlikely to go unnoticed for long.
 
*If the BLU team pushes directly onto the point and destroys your team's defenses, try firing your Scattergun into the group of people on the point and even run in with your Bat/Sandman, if only to stop the capture for a couple of seconds (which may be all your team needs to retaliate, and as such buy precious time for them).
 
 
 
===[[Junction]]===
 
*Junction is not a map that Scouts can work on so effectively as other maps, mostly because it is very limited in its space and all of the capture points are in very small, cramped areas that can easily be rushed or spammed by the RED team if you are capping. Conversely, RED Scouts will have a hard time flanking the enemy as the corridors are so tight and the escape routes you may need to take are limited at best. As such, the Scout works better as an ambush class on Junction, with many corners and little rooms to hide in for passing targets.
 
 
 
=====Attack=====
 
*As mentioned above, offensive Scouts have very few options as to what they can safely do when attacking the points. If a Sentry Gun is set up, with the Engineer or another class alive to protect the Sentry Gun it will be almost impossible to destroy on your own as most Sentry Gun placements in this map will be in raised areas that can aim directly at your spawn doors. Instead, act as a supporting role and run in with your teammates so you can boost the cap speed and even distract enemies with Bonk! should you need to.
 
*Bonk! is another way you can help your team to spearhead pushes into the point areas, as it will allow you to distract Sentry Guns long enough for your team to take it out/the Engineer out. Try to drink Bonk! as close to the Sentry Gun as you possible can, as it means you will be the closest target (and therefore the one it focuses on), preventing any teammates from being killed off by it.
 
*The Scout can also take advantage of some of the pathways (such as the route to C from the A-B corridor) to flank and kill single enemies or Teleporters. While this may not seem like a worthy effort, remember that every effort to delay reinforcements for the RED team makes your team's job a whole lot easier (though this also becomes near impossible if a Sentry Gun is set up on C, protecting the paths to the areas behind the RED defenses).
 
*If you manage to start capturing either of the first two points, stay in a spot where you can see RED players coming in from C. This allows you to drop down or loop round behind them and then take them by surprise, possible preventing that one enemy from stopping the capture.
 
*When capturing the last point, do not run onto the point itself if there are already 3-4 people standing on it. Instead, stand on the top left ledge or door way and ambush enemies rushing out of spawn, preferably with Crit-a-Cola to increase the speed of the process and your chance of success (prioritize on Soldiers, Demomen and Pyros though, as these classes with their explosives/flames can wreak havoc on the small area the point is in).
 
 
 
=====Defense=====
 
*Once again, defending Scouts will have a hard time directly engaging the BLU team as any pushes they make in such a small map with have multiple people and at least one heavy class, so try to single out key targets and pick them off when they stray too far from their teammates.
 
*Alternatively, use Crit-a-Cola and the regular Scattergun to ambush BLU players passing one of the numerous hiding spots or corners in the map. Be careful when doing this however, as you will need to escape immediately before you can be hit for lethal amounts of Mini-Crit damage.
 
*If you are using the FaN, use the self knockback to your advantage and jump to higher areas or across gaps to stay on the move and prevent yourself getting cornered when flanking.
 
*The Sandman may also be useful to a degree for stunning enemies in the hallways near C, but otherwise do not use it as the limited space and decreased max health will make your choice a death wish.
 
 
 
=== [[Pipeline]] ===
 
 
 
*Due to its multiple paths and ways to the enemy areas, Pipeline is good for Scouts who want to harass and use hit and run tactics. However, as it is essentially a Payload map with more focus on chokepoints, pushing the cart solo is generally a bad idea unless otherwise noted.
 
 
 
==== Section 1 ====
 
*The upper path that goes to the balcony overlooking the opposing area as well as their spawn is a good place to go if you are trying to sneak up on enemy Snipers or enemies hiding from your team's pushes. However, be careful of Sentry Guns, as they will force you to go through the main chokepoint otherwise.
 
*If the enemy team is not watching the cart despite it being right next to the capture point, drop down from the upper ledge onto or behind it. You may be able to push the cart closer to victory, or even win the round should the enemy team not react fast enough.
 
*The long range of the first area makes the Sandman very usable, and the curve of the central hill means you can fire balls over and stun unseen enemies if you know where to aim. Do not use the Sandman if you are primarily planning to push the cart over anything else, as you will need the extra health to spend more time next to the cart in enemy territory.
 
 
 
==== Section 2 ====
 
*The main corridor where both carts pass through is good for the Sandman, but not much else. This area is perhaps the most prominent chokepoint in the map, and it will be impossible do any direct attacking here due to the amount of enemies on the opposite side of the corridor.
 
*The rear area, conversely, is very good for Scouts. Its darker corridors and higher ground above the main point areas make this great for flanking Scouts, but be cautious of any Sentry Guns set up on the ground floor near the main corridor.
 
*If you can, try to get into the stairwell on the enemy side of the main corridor. This is an ideal ambush spot for passing enemies, and if you have Crit-a-Cola it becomes extremely useful for killing key targets.
 
*Use Bonk! when going around the corner from the main corridor to the enemy area, as they may have a Sentry Gun lying in wait. Work with your team to distract the Sentry Gun while they destroy it.
 
*Once again, you can use the rear pathways to jump onto the cart should it be within metres of the capture point, and possibly cap the point in the process. This works especially well if you have a distraction, such as your team pushing in from the opposite direction.
 
 
 
==== Section 3 ====
 
*The third point is good for FaN Scouts as they can jump between the ramps AND over to the enemy Sniper deck. This is useful if you need to clear out any Snipers causing problems for your team.
 
*As a Scout, your speed will allow you to reach the top of the tracks the quickest. Do this at the start of the round to prevent any enemy Engineers or other classes from building defenses up there and so limiting your team's movements around the middle area.
 
*Flank enemies on the middle raised area by going through the ground floor tunnels directly below. This path is rarely used, and can make for a good surprise.
 
*Use the hiding spots near the enemy spawns to your advantage, killing select targets and running over to your side of the middle rocks to cause confusion and panic among the spawning enemies.
 
*In the rare event of a Sentry Gun being set up at the top of the ramps, use Bonk! to distract it, and push the cart by crouching on your team's side of it (to stop yourself being sniped).
 
 
 
===[[Hightower]]===
 
*Hightower is an interesting map for Scouts, as it has several flanking paths, a large open area with cover dotted around (the rocks in the centre, the crates) and also a very exposed final area for the cart (the elevator).
 
*As soon as the round starts, you can rush to the enemy team's starting area to stop their lighter classes from pushing the cart. Should they have a Heavy or other more dangerous classes, you can still potentially deal with them by using the nearby health kits and open space to your advantage.
 
*Be careful of Combat Mini-Sentry Guns placed near your team's cart. This map is a very popular one for offensive Engineers (especially those with the Gunslinger) and could result in your team's lighter classes being unable to push the cart due to a Sentry Gun (in this case, try to work together with someone while using Bonk! to destroy it, or use your Pistol at long range).
 
*The FaN can work surprisingly well here, as there are plenty of raised areas to knock people off of, and in the best situation, you can blast them off the cliff at the far side of the map to an untimely death. You can also use the FaN's triple jump capabilities to reach higher areas without having to use the stairs or ramps.
 
*Remember to use the passage behind the elevators that links the starting areas together. This will allow you to slip behind the enemy lines unseen, and also leads you to health kit in an alcove should you need it.
 
*As soon as your team's cart reaches the bottom of the ramp near the enemy spawn, your own effectiveness at pushing the cart will be severely limited. Instead, try to put your efforts into stopping them from pushing their cart.
 
*However, if you have Bonk! you can be a key player to your team, as you can use it to distract the inevitable Sentry Guns around the ramp so your team can destroy them. If necessary, you can also approach with this method from the opposite side your team is coming from, making it much more of an ambush and increasing your chances of success.
 
*When the cart has reached its respective elevator, try crouching behind it on your team's side, as this will stop you from beind sniped from the enemy spawn, and also mean only a few classes will be able to reliably hit you once you're off the ground (namely Rocket jumping Soldiers, Demomen and Snipers aiming from the cliffs). On the other hand, if the enemy team is pushing the cart up the tower, use the FaN or ramps around the area to jump onto it and kill off any players capturing. You may die in doing so, but it will stop the enemy team from winning (and also kill anybody unfortunate enough to be standing underneath the elevator as it falls).
 
*The various pieces of cover and darkened areas in this map make Crit-a-Cola fairly effective. When you drink it though, try to employ hit-and-run tactics and run in the direction of your team's area after killing/wounding your target. Otherwise, the glow from the critboost will draw attention to you and make you a very easy target for more alert players.
 
*There are paths that lead to the enemy spawn and the enemy Sniper deck. Though unlikely, you can use these paths to destroy any Teleporters they have set up, and take care of any wrangling Engineers or Snipers positioned on the Sniper deck (by jumping onto the crates outside their spawn, then into the stairwell).
 
*Remember that the Sandman prevents enemies from capturing points or pushing carts. If you see a lone enemy on the cart and nobody is taking care of them, you can stun them to halt their capturing efforts and then kill them quickly with your primary weapon. This is especially useful if someone is pushing their cart on the elevator, as it will assume there is nobody to keep the elevator up there and will cause it to fall back down.
 
*Don't forget you can use the ramps around the central tower to get to the higher ground. This is key if you want to knock off or kill any enemies firing down from there, as there is very little space for them to move around in, a medium health kit and the fall will almost definitely inflict damage on them.
 
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==
*[[Scout match-ups/fr|Confrontations du Scout]]
+
*[[Team strategy/fr|Team Strategy]]
 
*[[Jumping/fr#Double-Saut|Double Saut]]
 
*[[Jumping/fr#Double-Saut|Double Saut]]
  
 +
== Liens externes ==
  
 +
*[http://www.youtube.com/watch?v=jRSW0Y1SgoA TF2 - How to play the Scout] par EvilDaedalus
  
{{Class strategy/fr}}
+
{{Class strategy}}
{{Scout Nav/fr}}
+
{{Scout Nav}}
  
 
[[Category:Strategy/fr]]
 
[[Category:Strategy/fr]]
 +
[[Category:The_Number_One_Fan/fr]]
 +
[[Category:The_Special_Delivery/fr]]

Latest revision as of 14:26, 7 May 2023

Qu'est-ce que tu viens de dire ?!
«
Dégage, le clown, laisse faire un vrai Scout !
Le Scout à un imitateur.
»

Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, ainsi que celle qui peut capturer les Points de Contrôle le plus vite, ce qui fait de lui un élément essentiel pour son équipe. Sa faible réserve de vie l'incite à éviter le combat direct à tout prix, ainsi qu'à zigzaguer ou à sauter par dessus les têtes de ses adversaires.

Si votre équipe ne parvient pas à capturer les Points de Contrôle, la rapidité du Scout peut vite changer la donne, même si ses ennemis lui tirent dessus.

Général

En Combat

  • N'attaquez jamais de front. Le point fort du Scout est sa vitesse, qui lui sert à attaquer par les côtés ou par-derrière et à s'enfuir avant que l'ennemi ait une chance de répliquer. Les Scouts peuvent mourir facilement d'une grenade ou d'une roquette lancée au petit bonheur, mais beaucoup moins d'une attaque intentionnelle.
  • Vous n'avez pas beaucoup de vie, vous devez attendre le moment-clé pour tirer. Utilisez les murs et les couvertures à votre avantage, tirez puis repliez-vous pour perdre le moins de vie possible.
  • Faites des double sauts et tirez avec votre Fusil à Dispersion sur vos ennemis, ainsi vous aurez plus de chance d'esquiver leur attaque. Très efficace contre les Heavies, étant donné leur lenteur.
  • Les Scouts font de très bonnes diversions, que ce soit en utilisant le Bonk! ou simplement en s'infiltrant dans le camp ennemi et provoquer le chaos près de leur zone de réapparition. Harceler l'ennemi pour l'inciter à vous suivre et à s'égarer dans des parties vides de la carte peut donner un grand avantage à votre équipe, que ce soit pour consolider ses défenses ou pour pousser l'assaut plus loin. Vous êtes très mobile, et par conséquent l'ennemi qui vous aura pris en chasse n'arrivera pas souvent à vous rattraper pour vous tuer.
  • Si la situation tourne en votre défaveur, enfuyez-vous. N'attaquez pas de duo Heavy-Medic qui sait où vous vous trouvez. Une retraite ne signifie pas la défaite : contre-attaquez lorsque l'adversaire pensera que vous ne représentez plus un danger.
  • Le Scout peut aussi se cacher facilement derrière des objets, étant donné sa petite taille. Ne prenez pas la Batte en main lorsque vous êtes caché, ou l'ennemi verra une petite boule grise flotter derrière une caisse. Attendez ainsi que les ennemis passent devant vous pour les prendre en embuscade.
  • Même si la reconnaissance du terrain lors d'une bataille est une opération quasi inutilisée et sous-estimée, les Scouts sont des éclaireurs médiocres, malgré leur nom (Scout = éclaireur en anglais). Les Snipers ont un très grand champ de vision, les Spies peuvent se Camoufler pour observer les mouvements de l'ennemi, et ces deux classes peuvent tuer beaucoup de joueurs très rapidement. Les Scouts sont vite détectés quand ils attaquent l'équipe adverse qui est en progression. Utilisez votre vitesse pour détecter les ennemis si vous constatez qu'ils vont attaquer repliez-vous et avertissé votre équipe grâce à la commande "Ils s'ammènent"
  • Evitez de sauter lorsque vous affrontez des ennemis qui utilise des armes à feu, comme les fusils et les pistolets. Sauter rendra vos mouvements plus prévisibles pour l'ennemi, et vous donnera plus de difficultés pour tirer.
  • Vous ne pouvez pas attaquer de face une Mitrailleuse, mais si vous l'attaquez par ses flancs vous pourrez tirer un avantage de sa lente vitesse de rotation. Montrez-vous, et tirez sur elle avec votre Fusil à Dispersion. Remettez vous à couvert durant une seconde, le temps qu'elle revienne à sa position initiale. Il est également possible de tourner rapidement autour d'une Mitrailleuse, étant donné qu'elle ne pourra pas tourner assez vite pour vous avoir dans sa ligne de mire. C'est cependant très difficile à faire, et vous devez être le plus près possible de la Mitrailleuse pour que cette approche soit efficace.
    • Vous pouvez également simplement courir pour passer devant une Mitrailleuse qui n'est pas tournée dans votre direction. Attention tout de même à ne pas entrer dans son champ de tir, sinon vous mourrez rapidement.
  • Videz un chargeur de votre Pistolet dans le dos d'une classe lente (Heavy, Soldier, etc...). Une fois arrivé à portée du Corps à Corps sautez au-dessus d'eux pendant qu'ils se retournent pour voir qui les attaque, et achevez-les avec le Fusil à Dispersion. Cette tactique est innefficace contre les joueurs qui réagissent rapidement, étant donné qu'ils réussiront à vous tuer avant que vous soyez passé par dessus leurs têtes. D'une manière générale, attirer l'attention sur vous sans avoir de plan n'est pas une bonne idée.
  • Attaquer un Heavy n'est pas aussi suicidaire qu'il y paraît. Tournez autour de lui, et tirez. Si vous maniez bien le double saut du Scout, double-sautez après qu'il aie commencé à tirer, soit pour atterrir derrière lui, soit pour tomber sur sa tête. Si vous êtes à court de munitions essayer de le finir au pistolet ou à la Batte. Si vous n'êtes pas expert en double-saut ou en zigzags, éloignez vous, puis attaquez-le quand son attention sera reportée sur autre chose.
  • Si vous vous approchez d'un Sniper par derrière, collez-lui au dos, puis tirez deux coups avec votre Fusil à Dispersion. Il mourra instantanément, sans avoir eu le temps de réagir. Le contrecoup de la Force-de-la-Nature le désorientera encore plus, et vous pourrez même le tuer en le faisant tomber d'un surplomb suffisamment élevé.
  • Les Pyros que vous rencontrerez essaieront de vous incendier, de vous airblaster dans un coin puis de vous tuer avec l'Hachtincteur. Conservez votre double-saut dans ce genre de situation. Quand vous serez projeté en l'air, double-sautez tout simplement par-dessus sa tête.
  • Une équipe entièrement composée de Scouts peut tenter un Rush Scout, mais c'est une stratégie très risquée. Quelques Scouts d'une même équipe peuvent par contre occuper les membres de l'équipe adverse le temps que leurs alliés viennent les soutenir. Dans un Rush Scout, coordonnez vos actions et attaquez les mêmes cibles pour une efficacité maximale.

Course

  • Vous êtes (on le saura) la classe la plus rapide du jeu, alors bougez tout le temps, sauf si vous trouvez un endroit sûr où vous pourrez vous soigner et vous mettre à couvert.
  • Souvenez vous que, même en courant en arrière, vous allez plus vite que les autres classes. Profitez-en pour tirer sur vos poursuivants tout en prenant de la distance avec eux.
  • Quand vous courrez vers la ligne de front, passez à travers vos alliés pour un Spy check rapide. Si vous êtes stoppé, tirez sur le Spy déguisé ou tuez le avec votre Batte.

Sauts

  • Le double saut peut vous prémunir des dégâts causés par une chute. Sautez juste avant de toucher le sol, ou sautez sur un rebord lorsque vous tombez.
  • La direction du double saut dépend des touches de mouvement sur lesquelles vous appuyez lorsque vous re-sautez. Ceci vous permet de prendre une direction très différente à celle de votre premier saut, jusqu'à pouvoir tourner de 90 ou 180 degrés en l'air, et donc de tromper vos opposants sur l'endroit où vous allez atterrir. C'est particulièrement vrai pour les Snipers, qui, souvent, visent là où ils pensent que vous allez passer.
  • Si vous double-sautez sans appuyer sur Z, Q, S, D, vous perdrez tout élan, quelle que soit votre vitesse.
    • Vous ne pourrez pas changer de direction après le deuxième saut, alors anticipez là où vos adversaires iront avant de sauter.
  • Si vous êtes repéré et qu'on vous tire dessus, il est probable que sauter au-dessus de la tête de votre adversaire et courir loin de lui sauvera votre vie. Vous pouvez également utiliser cette manœuvre pour leur tirer quelques balles alors qu'il essaient de vous viser.
  • Utilisez toutes les possibilités que vous offre votre double saut. Allez sur les chemins les plus placés en hauteur, au-dessus des obstacles du décor et des ponts. La plupart de vos opposants ne regardent pas vers le haut, mais devant eux. Si vous le pouvez, attaquez d'en haut, de préférence placé sur la tête des ennemis, pour gagner l'avantage de la surprise.

Objectifs

  • Dans une Capture de Drapeau, votre rôle principal est de capturer, pas de détruire. S'enfuir pour égarer vos poursuivants dans les tréfonds de la carte est parfois plus facile que de les affronter.
  • Si vous rencontrez un membre de votre équipe plus lent que vous qui porte l'Intelligence de vos ennemis, demandez lui de laisser tomber les documents pour les porter à sa place (Touche par défaut: 'L') afin de marquer le point plus rapidement. S'il refuse ou vous ignore, allez distraire vos adversaires à un autre endroit afin de le protéger.
  • Sur les cartes Charge Utile, la petite silhouette du Scout peut facilement se cacher si vous marchez en étant accroupi derrière le wagon. Il vous servira de bouclier contre les Mitrailleuses ou contre le Minigun d'un Heavy, vous permettant de continuer à pousser le chariot.

Divers

  • Par la suite, vous viendrez certainement à augmenter la sensibilité de votre souris (ou manette de Xbox) si vous jouez souvent en tant que Scout. Cela s'avèrera très utile quand vous courrez et sauterez dans toutes les directions, spécialement lors des combats rapprochés. (voir la Stratégie du Sniper pour plus de détails.)
  • Cependant, il peut également être pratique de réduire la sensibilité de la souris, afin de préférer une visée à moyenne portée avec l'Arrêt-court, le Pistolet, ou le Marchand de Sable.
  • En général, l'utilité des Scouts est inversement proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur et à la taille de la carte. Cependant, même sur un serveur plein à 32 joueurs sur la zone finale de Dustbowl, un Scout peut être utile pour attaquer ou pour défendre. Mais, tout comme avec les Spies, ce n'est pas une bonne idée d'en avoir trop. Un ou deux Scouts devrait être le maximum.

Combinaisons d'armes

Spécifique par arme

Armes Principales

Fusil à Dispersion et reskins

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Scattergun
Standard
Fusil à dispersion
Killicon scattergun.png 6 32 90-110 15-30 3-6 183
Festive Scattergun
A déballer
Fusil à dispersion festif
Killicon scattergun.png


  • Quand vous utilisez votre Fusil à Dispersion, il est souvent plus utile de positionner le viseur de votre arme sur votre adversaire non pas avec la souris, mais en le dirigeant avec les touches de direction, donc tout en bougeant autour de lui, puis de tirer quand le joueur rentre dans votre viseur. Vous pourrez ainsi accorder plus d'attention à vos mouvements, qui deviendront plus erratiques pour vos ennemis, qui auront donc plus de mal à vous viser. Votre visée, elle, deviendra plus précise si vous parvenez à contrôler vos déplacements.
  • Couplé avec un double saut, le Fusil à Dispersion peut être utilisé pour tuer un Medic ennemi dont l'ÜberCharge est prête, mais pas activée, avant qu'il comprenne pourquoi il a subitement perdu la moitié de sa vie. Il est important que votre premier tir touche effectivement sa cible, sans quoi le Medic sera alerté, à la fois par les plombs qui volent et le son du fusil, de votre présence. Deux tirs à bout portant devraient normalement tuer un Medic, tandis qu'il en faudra 3 ou 4 pour s'en débarrasser à moyenne portée.
  • Attention aux classes les plus fortes. Parfois, trois tirs à bout portant avec le Fusil à Dispersion ne peuvent pas suffire pour tuer un Soldier, surtout si il est overhealé.
  • La distance influe considérablement les dégâts que le Fusil à Dispersion inflige. Si vous n'avez pas été repérés, évitez de tirer trop tôt. Attendez d'être le plus proche possible de l'ennemi, puis ouvrez le feu. Ainsi, vous devrez dépenser moins de cartouches pour en venir à bout, et vous aurez peu de chances de tomber à court de munitions au milieu d'un affrontement.
  • Utilisé avec le Marchand de Sable, le Fusil à Dispersion peut faire beaucoup plus de dégâts que la Force-de-la-Nature. En quelques secondes, le Fusil peut générer un maximum de 300 dégâts environ, si les six cartouches sont utilisées avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits.
  • 2 à 3 tirs de Fusil à Dispersion sont nécessaires pour détruire une Mitrailleuse de niveau 3, si tous les plombs touchent leur cible. Ayant une dispersion des balles moins grande, plus de munitions dans son magasin, et un rythme de tir plus soutenu, le Fusil à Dispersion est donc beaucoup plus efficace que la Force-de-la-Nature si vous souhaitez attaquer une Mitrailleuse.
  • Lors d'un duel avec un autre Scout, rester à moyenne portée de lui est généralement la meilleure approche à suivre, à moins que vous ne pouviez, entre deux tirs, vous rapprocher subitement de lui pour lui larguer un tir collé, ce qui lui infligera d'énormes dégâts. En restant à moyenne portée, vous vous donnez plus d'espace pour esquiver ses attaques, pour vous mettre à couvert ou pour recharger. Cela dit, si vous savez très bien tirer, être à courte portée de l'autre Scout peut être aussi une bonne idée, vu que vous pourrez plus facilement sauter au-dessus de lui pour le plomber, si l'on part du fait qu'il visera moins bien que vous.

Force-de-la-Nature et reskins

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Force-A-Nature
A débloquer
Force-de-la-Nature
Killicon force-a-nature.png 2 32 88-105 16-38 3-6 194
Festive Force-A-Nature
A déballer
Force-de-la-Nature festive
Australium Force-A-Nature
Récompense Mann Up
Force-de-la-Nature Australium
  • Quand vous utilisez cette arme, ne voyez pas trop gros en attaquant 3 ou 4 personnes en même temps. La Force-de-la-Nature se recharge lentement, a peu de munitions, une faible portée, et n'est donc pas conçu pour ce genre de situation. À la place, occupez vous d'un ennemi à la fois pour ne pas être débordé, et essayez de ne jamais vous trouver sur la ligne de front. Approchez par les flancs ou dans le dos de votre cible, et abattez-la avant qu'elle ait eu le temps de vous voir.
  • Si vous utilisez la Force-de-la-Nature, vous devriez également utiliser le Pistolet. Votre arme principale ayant seulement 2 cartouches chargées, vous serez désarmé pendant deux longues secondes après chaque rafale.
Le "Force Jump" est une technique spéciale avec la Force-de-la-Nature qui peut vous propulsez sur de longues distances ou sur des recoins qui vous étaient auparavant inaccessibles.
  • Rappelez vous que vous pouvez sauter sur de très longues distances avec cette arme, en sautant et tirant derrière vous à la fin de votre double-saut. Tirez seulement un coup, vu que le deuxième n'aura aucune incidence sur votre trajectoire. Quelques faits intéressants : un saut de la Force-de-la-Nature a une portée beaucoup plus grande que le double-saut. Votre vitesse ne sera pas augmentée avec cette arme, qui a plutôt tendance à vous ralentir. L'utiliser pour accélérer votre progression sur un terrain plat est donc inutile, sauf si vous êtes ralenti par une Natascha.
  • Cependant, la Force-de-la-Nature permet de couvrir de grandes distances sans jamais toucher le sol en vous déplaçant en arrière. Pour ce faire, faites un demi-tour lorsque vous avez commencé votre deuxième saut, et tirez quand vous serez parvenu à l'apogée de votre trajectoire.
  • Utilisez le recul de la Force-de-la-Nature à votre avantage : deux tirs simultanés sur un ennemi peuvent le projeter sur plusieurs mètres, pour l'envoyer dans des fossés ou des ravins, comme dans Lumberyard ou Steel. C'est particulièrement utile dans Steel, les ennemis ayant tendance à se coller tous ensemble sur le dernier point. Vous pouvez donc sauter au milieu d'eux, en éjecter deux dans la fosse en-dessous du point, puis vous retirer pour recharger et préparer votre prochaine offensive.
  • Une bonne stratégie concernant la Force-de-la-Nature, qui peut être utilisée dans de nombreuses situations, est de tirer une fois sur votre adversaire pour l'éjecter, puis de sortir votre Pistolet et de lui coller quelques balles alors qu'il est encore désorienté. Vous le tuerez sûrement, et, même si ce n'est pas le cas, il lui restera si peu de vie que vos alliés pourront l'achever facilement.
  • Si vous repérez un ennemi loin de vous, mais que lui ne vous a pas vu, ne commencez pas à lui tirer dessus, même à distance moyenne. Approchez-vous de lui, et attendez d'être à bout portant pour ouvrir le feu, ce qui lui infligera un maximum de dégâts.
  • Faites quand même attention au recul important qu'inflige la Force-de-la-Nature à vos ennemis. Votre coup pourrait bien les faire atterrir sur un medikit, à portée d'une Mitrailleuse ennemie, ou même à l'abri, dans un groupe de leurs alliés.
  • Tirer à bout portant vers le haut, soit en vous couchant, soit grâce aux particularités de la zone où vous êtes, peut envoyer votre cible assez haut dans le ciel, ce qui lui donnera des dégâts dus à sa chute, qui l'achèveront sans doute si il a survécu à vos deux tirs.
  • Soyez prudents si vous tirez sur un ennemi qui se situe en dessous de vous. Ils seront cloués sur place pendant une seconde, tandis que le recul pourra soit vous maintenir en l'air, soit carrément vous envoyer en arrière, faisant de vous une cible facile car prévisible. Pour cette raison, il vaut mieux utiliser la Force-de-la-Nature soit au même niveau que l'adversaire, soit en-dessous de lui.
  • Quand vous utilisez cette arme, il vaut mieux désactiver le rechargement automatique si il est actif. La Force-de-la-Nature recharge deux cartouches à chaque coup, même si vous n'avez tiré qu'une fois. Vous aurez donc le choix de soit tirer deux coups à chaque fois, soit de recharger manuellement, soit de perdre des cartouches inutilement.
  • La Force-de-la-Nature est un bon moyen de Spychecker. Traversez les alliés ayant un comportement suspect, et, si ils vous bloquent, utilisez le recul de votre arme pour immobiliser le Spy, et l'empêcher de tuer quelqu'un.

Arrêt-Court et reskins

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Shortstop
Fabrication
Arrêt-court
Killicon shortstop.png 4 36 69-72 24-48 6-12 144
  • À mi-chemin entre un Pistolet et un Fusil à Pompe, l'Arrêt-court possède les forces et les faiblesses de chacune de ces armes, ce qui en fait une arme équilibrée pour à peu près toutes les situations.
  • L'Arrêt-court s'associe bien avec le Crit-a-Cola, étant donné que la rapidité de ses tirs, son rechargement rapide et son effet ralentisseur maximisent les dégâts infligés par les Mini-Crits.
  • Le Crit-a-Cola et l'Arrêt-court utilisés à longue distance peuvent neutraliser les effet négatifs du Cola. Tirez sur vos adversaires avec vos Mini-Crits tout en bougeant beaucoup pour esquiver leur tir; la plupart des classes n'auront pas la précision suffisante à longue portée pour pouvoir vous toucher.
  • L'Arrêt-court émet un son très distinctif et bruyant quand il tire, qui peut alerter vos adversaires de votre présence. Pour une approche discrète, utilisez votre bonne vieille Batte.
  • L'Arrêt-court et le Lait Frelaté peuvent se révéler dévastateurs lorsqu'ils sont utilisé ensemble, surtout contre les classes avec le plus de points de vie, votre arme prodiguant des dégâts très importants. Si vous êtes un bon tireur, vous pourriez même parvenir à tuer un Heavy en 6 coups, grâce à l'effet du Lait frelaté.
  • Cette arme peut s'avérer utile pour isoler, puis tuer un Medic ennemi.
  • Les Tirs Critiques que donnent cette arme sont extrêmement puissants. 194 dégâts possibles par tir, avec 4 cartouches, peut amener à 776 dégâts sur une même cible. Vous pouvez donc aisément tuer un Heavy Overhealé à moyenne distance, et même si vous ne réussissez pas à tuer votre cible avec les Critiques, elle sera suffisamment blessée pour que vous puissiez l'achever en quelques coups. Si vous voyez que vous tirez des Crits, profitez-en !
  • L'Arrêt-court utilise les mêmes balles que pour le Pistolet. Utiliser ces deux armes en même temps fera donc baisser votre réserve de munitions très rapidement.
  • Chaque tir de cette arme fait légèrement reculer les adversaires en l'air, et 4 coups d'affilée possèdent la même puissance de recul que la Force-de-la-Nature. Utilisez cette propriété de l'Arrêt-court contre les Scouts et les Soldiers qui essayent de sauter ou de faire des Rocket Jumps là où vous vous trouvez. Cela peut même conduire à des morts environnementales, si vous avez bien pris soin de vous placer près d'un élément dangereux du décor (train, scie, ...).
  • L'Arrêt-court est efficace à longue et courte portée. Essayez d'attaquer un ennemi en étant assez près de lui, puis de vous en éloigner tout en l'achevant.
  • L'Arrêt-court a un rechargement très rapide. Pour le rendre encore plus rapide, gardez appuyé la touche "recharger" lorsque vous tirez, le rechargement en sera ainsi environ 40% plus rapide, ou activez l'option "Recharge automatique de l'arme lorsque vous ne tirez pas".
  • L'Arrêt-court est l'arme principale du Scout la plus précise, donc la plus adaptée pour tirer sur des Mitrailleuses à une longue distance.
  • Il est généralement beaucoup plus utile de spammer au Arrêt-court (vider un chargeur rapidement sans chercher vraiment à viser) plutôt que de tirer bien le premier coup, puis de viser soigneusement avec les trois autres, étant donné que le Arrêt-court se recharge très vite. C'est en fait à peu près la même méthode qui s'applique à la Force-de-la-Nature.
  • Quatre tirs directs à l'Arrêt-court peuvent tuer la plupart des classes, sauf le Heavy, qui peut survivre à quatre coups à bout portant, vous obligeant à recharger juste devant lui.

Rafraîchisseur

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique Distance à parcourir pour activer l'Excitation Durée de l'Excitation
Soda Popper
Fabrication
Rafraîchisseur
Killicon soda popper.png 2 32 104 24-67 3-26 180 5200 Unités Hammer 8 secondes
  • Le Rafraîchisseur est une arme principale fabriquable pour le Scout. Il est similaire à la Force-de-la-Nature : il tire deux obus à la suite rapidement et recharge les deux balles, mais possède les dégâts et le nombre de plombs identiques au Fusil à dispersion, son temps de rechargement plus rapide de 0.41 secondes , et n'a pas recul. Le Rafraîchisseur ne fait pas de coups critiques aléatoires.
    • En outre faire des dommages remplit une une barre d'"EXCITATION" . Une fois la barre complètement remplie, le Rafraîchisseur vous permettra d'effectuer 5 double sauts, vous rendant extrêmement mobile. Pour remplir la jauge, environ 350 dégâts sont nécessaires.
      • Il est également possible de remplir la barre avec vos autres armes.
  • Ces sauts supplémentaires vous rendent extrêmement difficiles à viser pour les Soldiers et les Demomen, profitez-en !
    • Couplé à l'Ailier, vous pourrez sauter encore plus haut.

L'Exploseur de Tête d'Ange

Weapon Kill Icon Ammo Damage
Loaded Carried Point Blank Medium Range Long Range Critical
Baby Face's Blaster
Fabrication
Exploseur de Tête d'Ange
Killicon baby face's blaster.png 4 32 90-105 10-40 3-10 180
  • L'Exploseur de tête d'ange est une arme similaire au Fusil à dispersion, à l'exception qu'il sacrifie 10% de la vitesse de base du Scout, et a deux munitions de moins dans son chargeur. En échange, l'arme a sa propre barre de boost : Plus vous infligez de dommages, plus la jauge se remplira, et avec la vitesse du Scout. Une fois la barre remplie, le Scout courera 40% plus rapidement qu'à l'accoutumée. Une partie du boost est perdue si vous double sautez ou si vous prenez des dommages, et se vide complètement si vous mourrez.
  • Cette arme est très forte et adaptée à un style de jeu basé autour du hit-and-run. Le boost de vitesse vous permettant de vous enfuir avant que l'ennemi réalise ce qui a pu le frapper, et vous permettant de conserver ledit boost sans vous prendre de dommages.
    • Gardez à l'esprit que son chargeur moins grand vous désavantage lors des confrontations directes, et que le nombre d'ennemi que vous pouvez tuer en un chargeur est également affecté par ce malus.
  • Votre priorité absolue est de remplir votre jauge de boost, et de la conserver.
    • Il suffit de seulement 100 dégâts pour remplir votre barre, un tir à bout portant suffit donc. En contre-partie, il suffit de 25 dommages subis pour complètement perdre votre boost, faisant que même un coup de Batte suffit à vous faire perdre votre boost. Assurez-vous donc de continuer à faire des dégâts afin de garder la barre remplie.
  • Une fois le boost rempli, vous devenez extrêmement difficile à toucher, pour peu que vous continuez de bouger de façon imprévisible. Seules la Natascha, les Mitrailleuses et les Lances-Flammes resteront des problèmes pour vous. Toutefois, votre incapacité à faire des double sauts rendent les Soldiers bien plus dangereux.
    • Votre vitesse est à double tranchant : viser peut s'avérer problématique à cette vitesse, tendre des ambuscades peut vous faciliter la tâche.
  • Le boost maximum vous permet de chasser n'importe quelle classe, même les Scouts ennemis.
    • Les seules exceptions à cette règle sont les Scouts avec un Exploseur de tête d'ange avec la jauge remplie, les Demomen qui chargent avec l'aide d'un bouclier, et les ennemis faisant un rocket ou un sticky jump.
  • L'Exploseur de Tête d'Ange est utile pour atteindre et capturer des objectifs, en particulier l'Intelligence.
  • Un double saut vide la jauge de 75%, assurez vous donc que ce double saut fasse la différence.
  • There are some instances to take note of when collecting boost: Quelques astuces à retenir :
    • Tirer sur un Scout dopé par le Bonk! Atomic Punch charge votre jauge de boost.
    • Tirer sur un ennemi Überchargé ne charge pas votre jauge de boost.
  • Utilisez votre arme secondaire de prédilection pour charger le boost le plus rapidement possible, tirez depuis de longues distances au pistolet, ou jetez votre Guillotine pour instantanément charger la barre, ou encore utilisez le Crit-a-Cola pour faire monter votre boost rapidement.
  • L'Fan O' War et son marquage à mort peuvent vous aider à charger votre jauge. Gardez toutefois en tête que vous devez d'abord arrivez à toucher un ennemi pour ça, ce qui peut s'avérer difficile avec votre vitesse initialement moindre.
  • L'Atomizer est fortement prohibé avec cette arme, un triple saut vidant complètement votre jauge.
  • L'Winger et son bonus de hauteur de saut peut faire office de remplacement de fortune pour votre double saut, tout en vous permettant de charger votre barre à distance.
  • Le Boston Basher charge près de 85% de votre barre si vous réussissez à placer un coup avec, n'hésitez pas à vous en servir sur un ennemi ignorant votre présence, avant de vous enfuir ou de le tuer.

Back Scatter

Weapon Kill Icon Ammo Damage
Loaded Carried Point Blank Medium Range Long Range Critical
Back Scatter
Fabrication
Back Scatter
Killicon back scatter.png 4 32 90-105 8-32 2-8 180
  • Elle inflige des mini-crits aux ennemis touchés dans le dos, au prix d'une dispersion de balles accrue et d'un chargeur de 4 cartouches.
  • En règle générale, le Back Scatter est une alternative au Fusil à Dispersion plutôt orientée pour les embuscades. Bien qu'elle excelle pour tuer les cibles par surprise, et celles fuyant le combat, elle pâtit énormément durant les confrontations directes, à cause de ses dommages réduits et de son chargeur moins grand.
  • Certaines stratégies du Spy s'appliquent également à cette arme. Passez derrière les lignes ennemies et tirer sur leur dos afin de profiter des mini-crits de l'arme.
  • Les mini-crits du Back Scatter infligent 140 dégâts, assez pour tuer les classes légères en un coup. Cela vous donne une raison de plus pour attaquer les ennemis de dos.
    • Sauter au dessus d'un ennemi et vous retourner rapidement peut vous permettre une mini-crit facile.
  • Le Back Scatter excelle face aux Spies, vous permettant de les tuer en un coup avant qu'ils ne puissent assassiner quelqu'un.
    • Si le Spy a la Dead Ringer, l'indicateur de mini-crit au dessus de leur tête peut vous donner une idée d'où ils se dirigent. Suivez-le et tirez-leur dessus jusqu'à ce qu'ils meurent.
  • Même si votre ennemi se retourne, vous pouvez quand même tuer la plupart des classes en deux coups bien placés, le Back Scatter infligeant les même dégâts que le Scattergun si toutes les balles touchent.
    • Le chargeur plus petit ne fera pas de différence si vous avez l'habitude de recharger souvent. Cela signifie quand même que vous devrez recharger plus fréquemment.
  • A cause de sa précision amoindrie, engager l'ennemi à moyenne distance n'est pas recommandé. Les combats prolongés risquent de tourner en votre défaveur, étant donné la dispersion des balles
    • La dispersion des balles rend le Spy-check plus aisé, les balles couvrant une plus grande zone.
  • Passer derrière les lignes ennemies est vital si vous voulez que cette arme soit efficace. Le Bonk! Atomic Punch, l'Atomizer, et le Winger se couplent très bien à cette arme, vous offrant plus d'opportunités de passer derrière vos ennemis.
  • Le chargeur réduit rend l'utilisation d'un Pistol conseillée si vous avez tendance à courir à court de munitions dans votre chargeur.
  • Il est déconseillé d'utiliser le Crit-a-Cola avec cette arme, vous infligez déjà des mini-crits, et la dispersion de vos balles rendant les dommages très moindres et ce malgré les mini-crits.

Armes Secondaires

Pistolet et reskins

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenneportée A longue portée Critique
Pistol
Standard
Pistolet
Killicon pistol.png 12 36 30-45 15-19 5-7 51
Lugermorph
Promotionnel
Lugermorph
Killicon lugermorph.png
C.A.P.P.E.R
A déballer
C.A.P.P.E.R
Killicon c.a.p.p.e.r.png
  • Les cibles trop éloignées pour le Fusil à Dispersion devraient être combattues avec le Pistolet. C'est aussi une bonne arme de soutien quand votre Fusil n'a plus de munitions, et a une visée plutôt bonne. Il peut détruire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des Téléporteurs à moyenne portée si les circonstances l'exigent. Mais cela consommera environ la moitié des munitions de votre Pistolet.
  • Quand vous courez vers des ennemis, essayez de leur tirer d'abord dessus avec le Pistolet avant de les attaquer au Fusil à Dispersion ou à la Force-de-la-Nature. Sur des classes à 125 PdV, 2 ou 3 secondes de tir au Pistolet permet de leur enlever un tiers ou un quart de leur vie, assez pour que vous puissiez les achever d'un seul coup de votre arme principale.
  • Un des usages les plus importants du Pistolet est de pouvoir achever les cibles blessées qui chercheraient à s'enfuir.
  • Les Scouts portent seulement 36 balles de Pistolet avec 12 balles dans chaque chargeur. Le Pistolet peut donc gâcher beaucoup de munitions en tirant au hasard vers des ennemis. Choisissez vos cibles intelligemment, et visez bien.
  • Le Pistolet se recharge beaucoup plus vite que le Fusil à Dispersion. Si vous avez vidé les chargeurs de ces deux armes, utilisez le Pistolet pour pouvoir re-tirer plus rapidement.
  • Faites attention à la manière dont votre Pistolet se recharge. Ne changez pas d'arme avant qu'il ait fini de se recharger, sinon vous devrez le recharger deux fois. Attendez une demi-seconde après la fin de l'animation de rechargement, repérez quand le nombre de balles dans votre chargeur change. Il est un peu trop facile de rater un rechargement car vous n'étiez pas en parfaite synchronisation avec l'animation.
  • Le Pistolet est aussi un bon moyen pour distraire l'ennemi. Si vous pouvez vous glisser derrière les lignes ennemies, tirez quelques coups sur les joueurs qui affrontent vos alliés, puis enfuyez-vous. Généralement, ils tenteront de vous rattraper, oubliant par la même occasion le reste de votre équipe, dont la progression sera facilitée.
  • Le Pistolet est plutôt efficace couplé à la Force-de-la-Nature. Videz les deux cartouches sur votre adversaire, puis prenez votre Pistolet et achevez les. Il constituera une cible facile, étant un peu déboussolé et envoyé juste devant vous.
  • Le Pistolet est une des armes les plus mortelles quand elles deviennent critiques. Si vous gagnez le Première Victime en Arena, prenez votre Pistolet et commencez le carnage, étant donné qu'il pourra tuer N'IMPORTE quelle classe en un chargeur, ainsi que la plupart des overhealés.
  • Bien que le Fusil à Dispersion soit votre meilleure arme à courte portée, à moyenne et longue portée le Pistolet est beaucoup plus efficace pour détruire des Mitrailleuses. Si vous êtes hors de leur portée, toucher l'Engineer avec une balle du Marchand de Sable rendra votre travail infiniment plus facile.
  • Le Pistolet est plus pratique que le Bonk si l'ennemi n'a pas construit de Mitrailleuses, même si le Pistolet est une arme anti-Mitrailleuses.

Bonk! Atomic Punch et reskins

Arme Munitions Effect
Chargées Transportées Effet de la boisson Durée de l'effet Temps de rechargement
Bonk! Atomic Punch
A débloquer
Bonk! Atomic Punch
1 Rend invulnérable, mais incapable d'attaquer, de capturer ou de défendre. 10 secondes 29 secondes
Festive Bonk! Atomic Punch
A déballer
Bonk! Atomic Punch festif
  • Utilisez le Bonk! pour passer à côté d'obstacles dont vous ne devriez normalement pas approcher, comme les Mitrailleuses, les duos Heavy-Medic, ou des adversaires en nombre. C'est aussi un bon moyen pour s'enfuir, si vous arrivez à sortir votre canette, à la boire et à semer vos ennemis sans vous faire tuer.
  • Comme dit précédemment, le Scout ne fait pas un bon éclaireur; le Bonk! peut cependant arranger cet handicap. Il est souvent profitable d'en boire avant de tourner à un carrefour suspect, au cas où une Mitrailleuse ou des sticky vous attendraient derrière, particulièrement quand vos coéquipiers vous suivent. L'avancée d'une über alliée sera ainsi facilitée, étant donné que vous capterez l'attention des Mitrailleuses pour éviter qu'elles ralentissent le Medic et son partenaire. Si personne ne vous suit, signalez au moins le danger par le chat vocal ou avec la commande 'Sentry Ahead' : vous éviterez ainsi à vos alliés une mort rapide et inattendue.
  • Il est très facile de distraire vos adversaires après avoir bu un Bonk!. Les Snipers tireront sur vous ou vous tiendront en joue en Attendant que vous redeveniez vulnérable. En vous collant aux Soldiers et aux Demomans, vous aurez une chance de les assister dans leur suicide, étant donné qu'ils oublient souvent que les dégâts qu'ils causent à courte portée les affectent aussi. Les Heavies et les Pyros peuvent également gaspiller un nombre assez conséquent de munitions si vous courez autour d'eux en les narguant. Cette tactique peut aussi servir à bloquer les ÜberCharges ennemies; placez vous devant le patient du Medic, et faites leur gaspiller six précieuses secondes d'invulnérabilité ou de Tirs Critiquess. Et ainsi, épargner à votre Medic de lancer son Übercharge uniquement pour repousser l'ennemi.
  • Le Bonk peut aussi être utilisé comme ÜberCharge pour vous débarrasser des Mitrailleuses, même si cette technique requiert un minimum de coordination avec vos équipiers. Vous pouvez également tenter de courir derrière l'Engineer ennemi quand sa Mitrailleuse vous tire dessus : il prendra tout les dégâts à votre place, et les Engineers ont une faible longévité face à une Mitrailleuse de niveau 3. Vous pouvez également en profiter pour vous cacher derrière son Distributeur, qui constitue un bouclier très efficace si la Mitrailleuse vous a repéré. Attention cependant à ne pas vous faire remarquer par un ennemi, auquel cas votre vie s'achèvera d'une manière extrêmement brève (mais vous avez de bonnes chances d'attirer puis de tuer l'Engineer si il vient voir ce qui dérègle sa Mitrailleuse). Cette stratégie est à utiliser sur les serveurs avec peu de joueurs ou en Arena, là où les ÜberCharges se montent péniblement.
  • Le Bonk peut être utilisé à des fins offensives, si vous avez la Force-de-la-Nature ou le Marchand de Sable. Quand vous avez bu le Bonk!, gardez enfoncée la touche de votre attaque principale; quand les effets du Bonk! s'estomperont, vous pourrez attaquer immédiatement. Le Marchand de Sable est particulièrement utile pour vous rapprocher des Snipers et les tabasser, tandis que la Force-de-la-Nature est plus approprié pour les classes à 125 points de vie ou les joueurs blessés. N'oubliez surtout pas que vos tirs partiront SOUS le viseur, donc tentez de déterminer où le viseur à la troisième personne sera quand vous reviendrez à la première personne.
  • Vous pouvez profiter de vos ennemis pour avancer sur de longues distances en utilisant le Bonk!, surtout avec les Mitrailleuses ou les bombes collantes des Demomans ennemis. Avec une Mitrailleuse, un simple saut vous fera vous envoler là où la Mitrailleuse tire. Un double saut vous permettra de prendre encore plus de hauteur (restez attentif à la structure de la carte, la Mitrailleuse pouvant aisément vous bloquer dans un coin). Les stickies du Demoman peuvent également vous envoyer loin derrière les lignes ennemies; c'est très utile sur les cartes Attaque/Défense, comme Dustbowl, ou les maps Payload lorsque vous êtes dans l'équipe attaquante; en plus de prendre à la place de vos alliés les stickies qui auront été traitreusement posées à vos portes, l'explosion vous déposera probablement derrière les lignes ennemies, là où personne ne vous attend.
  • Le Bonk! peut être utilisé pour relancer le minuteur de l'Intelligence, ou pour empêcher un Payload de repartir en arrière, même si il est très bien défendu. Pour l'Intelligence, si vous êtes chanceux (et un minimum dégourdi), vous pourriez même pouvoir vous échapper avec, ou tout du moins la placer à une position plus avantageuse pour votre équipe. Pour le Payload, ne rêvez pas : c'est une opération-suicide.
  • Le Bonk! peut être utilisé pour annuler les dégâts sur la durée (afterburn) causés par le feu des Pyros. Bien que l'afterburn continuera après que les effets du Bonk! se soient dissipés, les quelques secondes qu'il vous confère pourraient bien être salutaires, si vous parvenez à atteindre entretemps un pack de soin ou un Medic avant d'être parfaitement rôti. Néanmoins, vous continuerez à prendre des dégâts si vous avez été mis en feu par un Pistolet de Détresse.
  • Cette boisson énergétique peut aussi vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour tourner autour d'une Mitrailleuse qui est dans un espace ouvert. Courrez vers elle, et commencez à tourner autour d'elle pendant qu'elle vous tire dessus. Vous tournez plus vite que la Mitrailleuse : quand vous pourrez réutiliser vos armes, continuer à tourner autour tout en lui tirant dessus ou en la frappant avec la Batte. Ne courrez ni trop vite ni trop lentement pour ne jamais vous trouver en face de ses canons, et faites attention à son constructeur, qui est probablement juste à côté vu que vous ne l'avez pas tué, ainsi qu'à vos autres adversaires, voire même à vos propres coéquipiers, qui pourraient dérégler la rotation de la Mitrailleuse pendant une seconde qui vous sera fatale. Ça a l'air difficile vu comme ça, et c'est justement une des stratégies les plus ardues qu'un Scout peut faire. Il est quasiment impossible d'en réchapper sans aucun dégâts ou sans mourir.
  • Si vous buvez votre Bonk! après avoir vidé le magasin de votre Fusil à Dispersion, vous pourrez le recharger tranquillement devant vos adversaires.
  • Le Bonk! peut vous servir pour tuer un Engineer avec sa propre Mitrailleuse, simplement en le plaçant entre vous et sa construction. L'Engineer se terre souvent derrière sa Mitrailleuse lorsqu'elle fait feu, vous devrez donc vous glisser derrière, en priant pour que son propriétaire reste statique. Si l'Engineer a un Distributeur et est placé devant, positionnez vous derrière le Distributeur et attendez que la Mitrailleuse achève son propre maître. Ensuite, accroupissez vous pour qu'elle ne vous repère plus. C'est très utile pour détruire une Mitrailleuse avant d'avoir détruit le Distributeur, étant donné que vous pourrez en sortir brièvement, tirer sur la Mitrailleuse et vous remettre à couvert avant qu'elle vous ait repéré.
  • Si vous êtes couvert de Jaraté, buvez un bon Bonk! pour vous protéger des dégâts supplémentaires que vous auriez du prendre. Le temps que vous preniez votre Bonk!, que vous le buviez et que ses effets se dissipent, le Jaraté devrait aussi être parti. Vous pouvez aussi vous faire éclabousser d'urine lorsque vous êtes invulnérable. Dans ce cas, retournez rapidement à l'abri pour ne pas vous faire plomber.
  • Commencez à vous enfuir vers la fin de l'effet, le ralentissement vous rendant extrêmement vulnérable : Vous n'avez que 125 points de vie !
  • Bien que vous soyez invincible, évitez les sources de dégât, l'intensité du ralentissement étant liée au nombre de dégâts subis.

Crit-a-Cola

Arme Munitions Effet
Chargées Transportées Effet de la boisson Durée Temps de rechargement
Crit-a-Cola
Fabrication
Crit-a-Cola
1 Les dégâts causés sont des Mini-Crits, attaquer vous marque à mort pendant 10 secondes. 5 secondes 20 secondes
  • Le Crit-a-Cola est un objet dont l'utilisation est à la fois très risquée et éminemment profitable. Un Fusil à Dispersion faisant uniquement des Mini-Crit est une arme très puissante, mais étant donné que la boisson fera briller votre arme, vous deviendrez une cible bien plus attirante, et puisque vous prendrez aussi des Mini-Crits, vous pourrez mourir de manière extrêmement rapide. Cet objet vous encourage donc plus à attaquer par derrière, ou à faire des embuscades.
  • Parfois, il est plus sage de tirer quelques coups puis de vous enfuir même si les effets du Crit-a-Cola ne sont pas dissipés au lieu de tirer sur vos adversaires durant toute la durée de l'effet, pour ne pas laisser à vos adversaires le temps de riposter et de vous infliger de gros dégâts.
  • Une tactique consiste à utiliser le Crit-a-Cola à la Kamikaze, en le buvant et en chargeant dans le gros lot d'ennemis. C'est toutefois très risqué, et si vous avez tout de même l'ambition de survivre après votre attaque, n'effectuez cette tactique que lorsque vous êtes sur que l'ennemi est distrait par autre chose, pour réaliser le maximum de dégâts avant qu'ils réalisent, eux, que vous êtes là.
  • Bien que vous perdez votre Pistolet en l'équipant, les Mini-Crits du Crit-a-Cola peuvent tout de même vous rendre offensif à longue portée. Les dégâts du Mini-Crits ne sont pas influencées par la distance entre la cible et vous, votre Fusil à Dispersion reste donc efficace à longue portée, quand les ennemis sont groupés (ne pensez pas à le faire avec la Force-de-la-Nature, en revanche).
  • Avec la Force-de-la-Nature, les Mini-Crits données par le Crit-a-Cola peuvent vous permettre de faire une 'Alpha-Strike' dévastatrice, particulièrement quand vous tirez le premier. Cette tactique est efficace pour tuer une cible de haute importance, comme un Medic avec une ÜberCharge prête, ou concentré sur son patient lors d'un Kritzkrieg.
  • Si vous utilisez le Crit-a-Cola, et que vous êtes assez chanceux pour tomber sur plusieurs adversaires qui ne vous ont pas vu, profitez du fait que votre arme de Contact est très silencieuse. Cette tactique est plus efficace avec la Batte standard plutôt qu'avec Le Marchand de Sable, vu que le Marchand baisse le nombre total de vos points de vie, ce qui vous rendra plus facile à tuer lorsque les ennemis se seront rendus compte qu'ils se font mystérieusement décimer.
  • Inversement, ne buvez jamais de Crit-a-Cola quand vous êtes sous les effets d'un Buff Banner, d'un Bonus de Tirs Critiques ou quand vous attaquez un ennemi couvert de Jaraté. Les Mini-Crits que vous infligerez ne se cumuleront pas avec les autres dont vous êtes bénéficiaire, et l'effet vulnérabilisant du Crit-a-Cola pourrait vous faire perdre une belle occasion en mourant bêtement.
  • Évitez de boire votre Crit-a-Cola face à des Soldiers qui savent où vous êtes. Un tir direct du Lance-Roquettes normal vous tuera directement, et si vous utilisez le Marchand de Sable, un tir à bout portant du Fusil à Pompe vous tuera aussi d'un seul coup.
  • Cette arme va de paire avec l'Arrêt-Court et sa dispersion des balles amoindrie, vous rendant plus efficace à distance.
  • Le Rafraîchisseur et l'Eclateur de Tête d'Ange sont également des armes de choix pour aller avec cette arme, vous permettant de charger leurs barres respectives très rapidement.

Lait Frelaté et reskins

Arme Munitions Effet
Chargées Transportées Effet sur les ennemis Effet sur les co-équipiers Durée Temps de rechargement
Mad Milk
Fabrication
Lait frelaté
1 60% des dégâts infligés reviennent en santé. Dévoile les Spies furtifs. Eteint le feu sur vous-même et vos co-équipiers. 10 secondes 20 secondes / 16 si utilisé pour eteindre des alliés.
Mutated Milk
A déballer
Lait mutant
  • Le Lait frelaté vous permet de rester plus longtemps engagé dans un combat sans mourir/fuir, étant donné que vous regagnerez de la vie en faisant des dégâts.
  • Les six cartouches du Fusil à Dispersion vous permettront de gagner de la vie grâce à l'effet du lait plus longtemps qu'avec le Arrêt-court ou les autres armes primaires alternatives, qui inflige aussi moins de dégâts par coup.
  • Cet objet rend les têtes-à-têtes entre le Scout et les classes les plus imposantes, comme le Heavy, moins difficiles à gérer, même si ils restent encore assez risqués. Plus vous tirerez sur votre cible, moins vous aurez de chances de devoir vous enfuir pour éviter ses ripostes.
  • Le Lait frelaté est également un avantage pour votre équipe lors d'une poussée offensive/défensive, étant donné que vos alliés regagneront leur vie perdue rapidement.
    • L'usage du Lait frelaté lors d'une Übercharge du Kritzkrieg illustre particulièrement bien cette stratégie. Les gros dégâts que feront vous coéquipiers les soigneront encore plus vite, au moment où ils seront le plus choisis comme cibles. N'oubliez pas d'indiquer à vos alliés là où vous avez lancé le lait, pour qu'il utilisent au maximum son effet.
  • Il donne aussi quelques uns des effets du Jaraté, comme éteindre les alliés en feu, ou repérer les Spies invisibles qui en sont touchés. N'oubliez pas que les Spies qui en sont touchés ne prendront pas de dégâts supplémentaires, et donc que vous devrez leur courir après plus longtemps.
  • L'effet du Lait frelaté est difficile à repérer par les personnes qui en sont recouvertes (signalé seulement par une petite goutte blanche près de l'icône de vie). Si vous couvrez de Mad Milk quelqu'un en plein milieu d'une bataille, il y a de bonnes chances qu'il ne s'en rende pas compte, et donc qu'il vous fasse pleinement profiter de sa situation.
  • Les soins que prodiguent le Lait frelaté peuvent vous permettre d'échapper aux situations les plus critiques.
  • L'usage le plus efficace du Lait frelaté est contre les Heavys ennemis, étant donnés qu'ils sont lents et ont beaucoup de vie, donc beaucoup de soins potentiels pour vos coéquipiers.
  • A cause de physiques différentes, le Lait Mutant peut être jeté plus loin que le Lait Frelaté, en faisant une arme supérieure.

Ailier et reskins

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Winger
Fabrication
Ailier
Killicon winger.png 5 36 25 15-19 10-12 52
  • L'Ailier est une arme secondaire fabriquable pour le Scout. Il est identique au Pistolet, mais n'a que 5 balles par chargeur et des dégâts 15% plus élevés.
  • L'Ailier est une arme "Weapon-Heckling" meilleure que le Pistolet , infligeant des dégâts plus élevés au prix d'un chargeur plus petit.
  • Plusieurs stratégies du Pistolet peuvent être utilisées avec l'Ailier, mais les joueurs devront très souvent recharger et essayer de ne jamais manquer leur cible.
  • Comme le Pistolet et le Lugermorph, l'Ailier partage ses munitions avec l'Arrêt-court, il est donc peu recommandable d'équiper ces deux armes ensemble.
  • Les dégâts de base plus élevés de l'Ailier, le rendent mieux adapté pour détruire des Mitrailleuses à distance, rappelez-vous que la retombée des dégâts en fonction de la distance n'affecte pas les bâtiments.
  • Bien que le chargeur de l'Ailier semble un désavantage, il permet aux joueurs Scouts de mieux gérer leur maigre réserve de 36 munitions.
  • Comme l'Ailier fait des dégâts plus élevés que le Pistolet, il est idéal pour achever les cibles blessées par votre arme principale
  • Abusez du bonus de hauteur prodigué à vos sauts, ce dernier vous ouvrant des routes autrefois inaccessibles.

Pretty Boy's Pocket Pistol

Weapon Kill Icon Ammo Damage
Chargées Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Pretty Boy's Pocket Pistol
Craft
Pistolet de Poche du Beau Gosse
Killicon pretty boy's pocket pistol.png 9 36 22 13-17 8-10 45
  • Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est similaire au Pistolet. Toutefois, il sacrifie 25% du chargeur du pistolet pour la capacité de tirer 15% plus vite et de vous soigner jusqu'à 3 points de vie par tir qui atteint sa cible.
  • Cette arme offre un bon compromis entre les facultés défensives prodiguées par le Lait Frelaté et les dommages d'un Pistolet. Bien qu'il ne permette pas de soigner votre équipe, il reste utile pour vous soigner et rester envie derrière les lignes ennemies, là où vous ne trouverez pas de Medic ou de Distributeur allié. Il remplit aussi la plupart des rôles du Pistolet de base, bien que moins efficacement.
  • Cette arme peut-être utilisée de la même façon qu'un pistolet, cela inclut combattre à distance, finir des ennemis ammochés, ou encore détruire des constructions à distance.
    • Tout comme le Pistolet, cette arme offre une béquille pour quand votre Fusil à Dispersion est à court de munitions : sa meilleure portée, cadence de tir et vitesse de rechargements en font une arme secondaire remarquable.
  • Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est pratique pour vous soigner si il vous manque quelques points de vie, utilisez-le sur des cibles inconscientes de votre présence avant de prendre la fuite complètement soigné.
  • Attaquer des cibles par surprise augmente vos chances de survie de manière considérable.
    • Des cibles de choix incluent le Heavy, le Soldier et le Pyro, qui possèdent des hitboxes très grosses.
    • Si un affrontement tourne en votre défaveur, n'hésitez pas à vous enfuir en tirant avec, les soins prodigués pouvant faire la différence entre votre survie et votre mort.
  • Si vous vous faites enflammer par un Pyro, tirez lui dessus tout en vous éloignant de lui, les soins pourront soigner les dégâts de feu.

Guillotine volante

Weapon Kill Icon Ammo Damage
Chargées Transportées A bout portant Critique Temps de rechargement
Flying Guillotine
Craft
Guillotine volante
Killicon flying guillotine.png 1 50 150 6 seconds / 4.5 seconds
Saignement Killicon bleed.png N/A N/A 40 damage over 6 seconds N/A N/A
  • La Guillotine Volante est une arme secondaire qui, quand lancée fait saigner l'ennemi.
  • La Guillotine Volante sacrifie la cadence de tir soutenue du Pistolet pour un projectile plus puissant mais plus dur à viser. Un tir réussi fait des dommages respectables, équivalent à plusieurs tirs de Pistolet, en comptant le saignement. Toutefois, vous serez privé d'arme secondaire pendant quelques secondes, assurez vous que vos lancers touchent leur cible.
  • La trajectoire de cette arme est un arc, étant un projectile, elle n'atteindra pas sa cible immédiatement, il faudra donc prédire où elle se dirige.
    • Sa difficulté à la visée est compensée par sa vitesse et le fait qu'elle est très dure à voir venir, ce qui peut-être utile lors d'un affrontement.
  • La Guillotine Volante ne fait aucun dégât aux bâtiments.
    • Les Pyros peuvent renvoyer votre hachoir. Faites très attention, si vous vous le prenez de plein fouet, il sera en mini-crit, ce qui sera assez pour vous mettre un pied dans la tombe.
  • Cette arme est très utile en mode Charge Utile, car la plupart des joueurs seront rassemblés autour du chariot et forcés de bouger lentement. De plus, le saignement annule les soins prodigués par la charge et peut faciliter un frag.
  • En tandem avec la Force de la Nature, la Guillotine Volante peut rapidement tuer un joueur en plein saignement avec deux cartouches bien placées dans leur dos. Cela marche encore mieux contre les classes légères comme le Sniper, l'Ingénieur ou le Spy.
  • En comptant le saignement, un seul lancer de Guillotine Volante suffit à complètement charger le boost de l'Eclateur de Tête d'Ange.
  • Les lancers à très longue distance réduisent encore plus le rechargement déjà court de l'arme. Essayez d'en faire le plus possible pour maximiser vos dégâts.

Armes de Mêlée

Batte et reskins

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Bat
Standard
Batte
Killicon bat.png 0.5 secondes 35 105
Saxxy
Promotionel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Festive Bat
A déballer
Batte festive
Killicon bat.png
Frying Pan
Promotionel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
Bat Outta Hell
A débloquer
Batte des Enfers
Killicon bat outta hell.png
Ham Shank
A débloquer
Surin de porc
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
Succès
Necro Smasher
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
A déballer
Passage à niveau
Killicon crossing guard.png
Batsaber
A déballer
Batsabre
Killicon batsaber.png
  • Quand vous utilisez la Batte, n'oubliez pas de frapper en suivant le mouvement de vos cibles, surtout contre les autres Scouts.
  • Contre toutes les classes, à part le Heavy, le Soldier et le Pyro, la Batte est une arme excellente si vous êtes tout prêt d'eux. Quand un objet se déplace, plus on en est proche, plus il semble se déplacer rapidement; utilisez donc ces bonnes vieilles lois de la physique à votre avantage, et jetez vous dans les groupes d'ennemis avec la Batte tout en tapant autour de vous au hasard (gardez carrément le clic gauche enfoncé). Beaucoup de vos coups seront perdus dans le vide, mais vous tapez très vite alors vous devriez tout de même tuer quelques adversaires. C'est assez risqué, mais ça peut être dévastateur.
  • Quand vous avez la Batte en main, essayez de tourner tout autour de votre victime pour la passer à tabac. Dans les autres cas, votre Fusil à Dispersion sera sans doute plus utile.
  • Comparée aux autres armes de corps à corps, la Batte est assez silencieuse. Elle est donc utile pour surprendre et démanteler rapidement un groupe d'ennemis inconscients de votre présence (évitez tout de même de vous attaquer aux classes qui utilisent des explosifs, étant donné qu'elles peuvent vous toucher sans vous viser et qu'un tir direct de leurs armes peut vous tuer instantanément).
  • La Poêle à frire est assez bruyante, comparée à la Batte, ne l'utilisez donc pas si vous souhaitez attaquer vos ennemis par surprise, car le bruit caractéristique permettra à vos ennemis de vous repérer plus facilement.

Marchand de Sable et reskins

Arme Icône de frag Intervalle d'Attaque Dégâts
A bout portant Critique Durée du ralentissement Temps de rechargement
Sandman
A débloquer
Marchand de sable
Killicon sandman.png 0.5 secondes 35 105 N/A N/A
Killicon sandman ball.png 0.25 secondes 15 45 1-7 secondes 15 secondes
Killicon sandman ball.png 0.25 secondes 15 45 1-7 secondes 15 secondes
  • La balle du Marchand de Sable ralentit l'ennemi pour une durée allant de 1 à 8 secondes, selon la distance depuis laquelle la balle a été lancée. Cette arme réduit également les points de vie du Scout de 15, pour un total de 110. Les cibles touchées ne peuvent pas sauter et sont énormément ralenties. La balle se recharge en 15 secondes, mais elle peut être ramassée par vous ou les autres Scouts équipés de l'arme pour directement la recharger.
    • La balle est un projectile, elle peut donc être renvoyée par le Pyro.
    • La balle reste au sol pendant 3 secondes si elle touche une cible, et 10 si elle ne touche personne.
  • Le Marchand de Sable peut se montrer très utile pour votre équipe, ralentissez une cible importante, comme un Medic ou une cible sous l'influence du Kritzkrieg pour arrêter un assaut ennemi.
    • It is also a great tool for slowing key targets, like Heavies, Medics, or Snipers, leaving them open to attack.
  • Si vous êtes dans une mauvaise passe, un lancer peut vous aider à vous échapper.
    • De la même manière, si vous avez l'initiative, profitez du ralentissement pour cribler votre adversaire de balles.
  • Les coups critiques augmentent la durée du ralentissement, sur un serveur avec coups critiques activés, la balle aura 15% d'en faire un, les rendant plutôt communs.
  • La vitesse et la trajectoire de la balle peuvent rendre la visée plutôt ardue, mais sur certains endroits, comme le pont de Badlands, il est possible de toucher facilement, la zone étant une longue ligne droite. Observez et décelez quels endroits sont les plus favorables à un tir de Marchand de Sable.
  • Quand vous vous équipez du Marchand de Sable, gardez en tête que vous n'avez que 110 points de vie. Un Soldier peut vous tuer d'une seule roquette, un Demoman vous laissera avec moins de 10 points de vie en une grenade. Si survivre est une priorité pour vous, oubliez cette arme.
  • Un Ingénieur isolé est une cible de choix pour le Marchand de Sable, il sera bien plus dur pour lui de se cacher derrière sa mitrailleuse si il se fait ralentir. Une fois tué, profitez en pour détruire ses constructions avec votre Pistolet.
  • Évitez d'utiliser cette arme avec le Crit-a-Cola, les mini-crits et les points de vie en moins étant sûrs de vous tuer quasiment instantanément.
Home Run
Icône de frag Arme Dégâts Durée Détails
Home Run
Home Run
Killicon grand slam.png Marchand de Sable, Atomiseur 500 5 secondes Le Scout pointe vers le ciel, se met en position, et lâche un BONK qui envoie l’adversaire à une distance ridicule.
  • Utilisez seulement cette raillerie d'attaque contre les Snipers en train de viser autre chose, les Heavies TRÈS occupés par autre chose, ou quelqu'un qui a reçu une balle critique, étant donné que l'animation de la raillerie est très longue.
  • Cette raillerie peut s'avérer assez utile durant l'humiliation. Si vous êtes dans l'équipe perdante, incitez un ennemi à venir vous chercher, mais assurez vous d'avoir assez de temps pour effectuer votre raillerie avant qu'il ne vous tue. Cachez vous derrière un coin pour qu'ils ne puissent pas prévoir votre riposte. Vous pouvez aussi l'effectuer si vous êtes dans l'équipe gagnante, mais la plupart du temps l'ennemi s'échappera ou un de vos alliés le tuera à votre place.
  • Si vous avec le Bonk! Atomic Punch d'équipé, buvez-le juste avant de faire votre raillerie, devant le respawn de vos ennemis ou derrière un coin. Un adversaire peut attentif viendra peut-être vous attaquer au corps à corps, espérant vous tuer rapidement, avant de réaliser (trop tard) que ses coups sont sans effet.
  • Vidéos de la raillerie d'attaque Home Run :
  1. http://www.youtube.com/watch?v=VfMO8srGGX4
  2. http://www.youtube.com/watch?v=t2XHuaFyLlg
  3. http://www.youtube.com/watch?v=VgFKa3KmwoE

Maquereau Sacré et reskins

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Holy Mackerel
Fabrication
Maquereau sacré
Killicon holy mackerel.png 0.5 secondes 35 105
Unarmed Combat
Fabrication
Combat à main nue
Killicon unarmed combat.png
Festive Holy Mackerel
A déballer
Maquereau Sacré festif
Killicon holy mackerel.png
  • Le Maquereau Sacré ressemble beaucoup à la Batte lorsque vous l'utilisez, mais il est plus humiliant d'être tué avec, étant donné que chaque coup est annoncé et qu'il émet un bruit visqueux lorsqu'il frappe quelque chose.
  • Il n'y a pas de grand risque à tuer des Snipers visant à la lunette avec le Maquereau Sacré, mais le bruit très spécifique que fait le poisson quand il est frappé sur quelque chose leur apprendra rapidement de quelle nature est la menace qui les attaque, et ils auront donc suffisamment de temps pour sortir leur arme de mêlée, se tourner vers vous et vous attaquer. Les Snipers avec le Bouclier du risque Darwinien auront encore plus de vie, alors tirez sur ceux qui portent une peau de crocodile.
  • La question de savoir si la Batte et le Maquereau Sacré changent réellement la manière de jouer fait encore débat, mais il a été établi que leur différence majeure est l'attention que le Scout attire sur lui. Ainsi, un joueur qui connaît la position d'un de ses alliés qui vient d'être humilié sait aussi :

1. Qu'il y a un Scout ennemi quelque part, et donc quelles dispositions prendre pour le tuer (changer de classe, regarder souvent dans son dos, ...).

2. Où il se situe, ce qui permet au joueur de gagner l'effet de surprise quand il rencontrera le Scout.

3. Qu'il utilise des armes de corps à corps, et donc qu'il vaut mieux garder une arme de moyenne portée sous la main.

Si un Scout ne veut divulguer aucune de ces informations, il devra alors choisir la Batte.

  • Le Maquereau Sacré n'indique pas la mention EMPOISSONEMENT! lorsqu'il déclenche la Dead Ringer.
  • Les coups sur un Spy invisible seront indiqués sur le compteur de coups.
  • Les coups sur un Spy déguisé ne seront pas indiqués sur le compteur de coups.

Sucre d'Orge

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Candy Cane
Fabrication
Sucre d'Orge
Killicon candy cane.png 0.5 secondes 35 105
  • Utilisez le Sucre d'Orge pour donner des Packs de soin gratuits à votre équipe, pour chaque frag avec n'importe quelle arme que vous portez.
  • Le Sucre d'Orge vous rendra votre vie après un combat au corps-à-corps.
  • Prenez le avec le Lait frelaté pour vous soigner souvent si il n'y a pas de Medics ou de Packs de soin près de vous.
  • La Dead Ringer, quand elle est activée, ne donne pas de Medikits. Utilisez ce fait pour reconnaître les Spies qui l'utilisent.
  • Restez toujours éloigné des Soldiers et des Demomens. Avec le Sucre d'Orge, un tir direct à bout portant vous tuera instantanément.
  • Le Sucre d'Orge est très utile en Mode Médiéval, car il vous donnera 2 kits de soins au lieu d'un seul, et comme les explosions sont rares en Mode Médiéval, la vulnérabilité aux explosions peut être négligée.

Bastonneur Bostonien et reskins

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique
Boston Basher
Fabrication
Bastonneur Bostonien
Killicon boston basher.png 0.5 seconds 35 105
Three-Rune Blade
Promotionel/Fabrication
Lame à Trois Runes
Killicon three-rune blade.png
Saignement Killicon bleed.png 40 points de dégâts pendant 5 secondes. N/A N/A
  • Ne ratez surtout pas votre ennemi en utilisant cette arme, ou vous vous frapperez vous-même.
  • Ne gardez pas la touche d'attaque enfoncée. Appuyez dessus seulement quand l'ennemi est proche pour minimiser les chances de rater votre coup.
  • Le saignement vous permet de suivre facilement les Spies.
    • Cependant, le Bastonneur Bostonien est une très mauvaise arme pour la chasse aux Spies, étant donné que vous ne pouvez pas spammer avec.
  • Le Crit-a-Cola peut donner des dégâts monstrueux avec cette arme, mais c'est aussi le cas si vous ratez votre cible.
  • Le Bastonneur Bostonien est pratique pour appliquer la stratégie du Hit & Run. Tapez une fois l'ennemi avec, et achevez-le avec votre arme principale.
  • Si vous vous frappez en étant soigné, vous augmenterez la vitesse de charge du Medic.
  • Quand vous vous frappez, vous serez légèrement "lancé" vers le haut. Utilisez le Bastonneur pour des sauts plus grands.

Soleil-sur-un-Bâton

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégats
A bout portant Critique
Sun-on-a-Stick
Promotionel/Fabrication
Soleil-sur-un-Bâton
Killicon sun-on-a-stick.png 0.5 secondes 26 79
  • Ne prenez cette arme que lorsqu'il y a un Pyro dans votre équipe, les Coups Critiques n'étant actifs que quand votre cible est en feu.
  • Si vous voyez un adversaire en feu qui ne vous a pas vu, foncez sur lui pour le tuer.
  • Si l'adversaire est près d'un Medikit ou de l'eau, ne l'attaquez pas avec le Soleil-sur-un-Bâton. Utilisez vos autres armes à la place.

L'évent-taille

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique Durée du marquage à mort
Fan O'War
Promotionel/Fabrication
Évent-taille
Killicon fan o'war.png 0.5 secondes 4 13 15 secondes
  • Évent-taille est une arme fabricable pour le Scout. Un joueur touché par Évent-taille sera "marqué à mort", cela indiqué par la tête de mort flottant au-dessus de sa tête. Tous les dégâts qu'il subira seront des Mini-Crits. L'effet "marqué à mort" dure 15 secondes. En contrepartie, Évent-taille inflige 90% de dégâts en moins.
    • L'effet de Évent-taille peut seulement être appliqué sur un seul ennemi à la fois.
  • Souvenez-vous que Évent-taille est essentiellement l'équivalent en mêlée du Crit-a-Cola ; vous ne subissez pas de dégâts critiques mais vous devez quand même arriver près de votre ennemi pour le frapper, ce qui requiert un bon timing.
  • Notez qu'établir des embuscades et bien manœuvrer est crucial avec Évent-taille, que vous l'utilisiez sur les lignes de front ou dans la base adverse, rappelez-vous bien que surprendre l'ennemi est la clé pour porter un coup (courir droit vers une autre classe n'est généralement pas une bonne idée).
  • Alors que les techniques de hit-and-run ne sont pas recommandées dans les zones avec un fort trafic ennemi, il est quand même facile de tuer des ennemis isolés avec ; frapper un ennemi et faire du weapon heckling fera battre en retraite la plupart des classes, vous permettant de combler l'écart et de les achever.
  • Évent-taille est parfait pour contrer les Spies ; même si un ennemi marqué se rend invisible avec une Dead Ringer, le symbole de tête de mort reste au dessus de leur tête, vous permettant vous et votre équipe de prévenir leur fuite.

Atomiseur

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Sur les ennemis Sur les batîments Sur soi-même Critique
Atomizer
Fabrication
Atomiseur
Killicon atomizer.png 0.65 secondes 28 35 10 84
  • L'Atomiseur est une arme de mêlée fabriquable pour le Scout. Il lui permet de faire un troisième saut, qui lui infligera 10 dégâts une fois effectué, mais a aussi une cadence de tir 30% moins élevée et fait des dégâts 20% plus faibles contre les joueurs.
  • Si l'Atomiseur fait moins de dégâts contre les joueurs, il fait les mêmes dégâts que la Batte standard contre les constructions; il peut ainsi être utilisé contre les bâtiments non-Mitrailleuse pour économiser vos munitions.
  • Le triple saut de l'Atomiseur peut être utile, mais choisissez bien quand l'utiliser ! Ces 10 points de vie sont cruciaux.
  • Si vous êtes sur le point de prendre des dégâts de chute après avoir utilisé votre double saut, n'ayez pas peur d'utiliser le triple saut pour vous sauver. Il est moins risqué de perdre 10 points de vie que de prendre plus de dégâts de chute.
  • Cette arme est votre meilleure amie face aux Soldiers et Demomen, car grâce à elle, vous pourrez éviter leurs roquettes, grenades et bombes collantes plus facilement.
  • Avec la Force-de-la-Nature equipée, vous pourrez faire un Quad Jump en combinant le triple saut de l'Atomiseur avec le contre-coup de la Force-de-la-Nature, vous pouvez faire quatre sauts à la suite ! C'est très utile les Scouts qui maîtrisent bien les Force Jumps, et qui se concentre essentiellement sur l'offense. Cela peut être utile pour atteindre un objectif plus rapidement tout en ayant un avantage de hauteur. Bien que ce soit une bonne tactique d'attaque, cela peut aussi aider à rejoindre un endroit difficile à atteindre en matière de défense.

Assassin Emballé

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
A bout portant Critique Temps de rechargement
Wrap Assassin
Fabrication
Assassin emballé
Killicon wrap assassin.png 0.5 secondes 11 32 N/A
Killicon sandman ball.png 0.25 secondes 15 45 15 secondes
Saignement Killicon bleed.png 40 dégats pendant 5 secondes N/A N/A N/A
  • L'Assassin emballé lance une boule similaire à la balle du Marchand de sable. La boule provoque le saignement quand elle touche un ennemi, et cela peut être utilisé pour éliminer les ennemis qui fuient quand vous n'avez pas le Pistolet équipé.
  • S'il fait de faibles dégâts en mêlée, il excelle pour infliger des dégâts via le saignement. Un tir réussi par l'Assassin emballé causera aux ennemis de nombreux dégâts sur la durée s'ils ne sont pas soignés par un Medic.
  • L'Assassin emballé va très bien avec les Mini-Crits du Crit-a-Cola ou du Rafraîchisseur car les dégâts de saignement seront plus puissants.
  • Évitez d'attaquer des ennemis en train d'être soignées ou proches de Kits de Soins. Évitez aussi de toucher les Medics avec cette arme car leur capacité de régénération passive contre totalement le saignement, à moins qu'ils utilisent le Blutsauger.
  • Essayez de viser des groupes de personnes proches les uns des autres, comme par exemple lors de la prise de points de contrôle, pour faire un maximum de dégâts.
  • Il pourrait être sage d'utiliser l'Assassin emballé au lieu de la Batte standard car votre Fusil à dispersion est plus fiable à courte portée.

Ensembles d'objets

La Livraison Spéciale

Article principal : Ensembles d'objets
Livraison spéciale
Backpack The Special Delivery Bundle.png
Effet(s)

Laisse une Carte de Visite sur vos victimes

  • Le bonus de 25 points de vie que vous donne cet équipement vous sera très utile lorsque vous affronterez des Scouts, des classes utilisant des explosifs, ou quand vous serez en train de brûler.
  • N'oubliez pas que la seule arme à moyenne portée que vous pourrez utiliser sera l'Arrêt-court, qui reste peu efficace à longue portée. Vous serez donc obligé d'approcher de vos ennemis pour leur faire des dégâts.
  • Utiliser le Lait frelaté avec l'Arrêt-court vous fera regagner votre vie, et donc rester dans la bataille encore plus longtemps, si toutefois vous arrivez à bien placer chacun de vos tirs.
  • Le Maquereau Sacré a des désavantages, qui sont listés plus haut. Si vous pensez pouvoir survivre sans le bonus de vie, prenez la Batte normale, ou une autre arme de mêlée.
  • Le bonus de vie que vous donne cet ensemble vous permet de survivre à quatre tirs d'Arrêt-Court à moyenne portée (Si ce ne sont ni des Crits ni des Mini-Crits).

Le Fan N°1

Article principal : Ensembles d'objets
Fan N°1
Item icon Timbuk-Tuesday Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Tous les objet du Fan N°1 se complètent bien ensemble, encourageant le style de jeu "Hit and Run" du Scout :
    • Le Rafraîchisseur vous permet de faire des Mini-Crits à un rythme rapide et constant.
    • L'Ailier, bien qu'il ait un chargeur plus petit que le Pistolet, fait des dégâts plus élevés que ce dernier et va de bonne paire avec les Mini-Crits offert par le Rafraîchisseur.
    • L'Atomiseur permet au Scout de s'enfuir plus rapidement et facilement grâce à son troisième saut, et, en même temps, lui permet d'atteindre des endroits inaccesibles.
  • Lorsque vous utilisez l'ensemble du Fan N°1, essayez de ne pas vous engager en combat quand il y a beaucoup d'ennemis. Comme vos armes ont un chargeur plus petit, vos chances d'être pris avec un chargeur vide sont plus grandes. Ne combattre qu'un seul ennemi à la fois augmentera vos chances de survie avec le Fan N°1.
  • Quand votre barre d'Excitation est complètement remplie, une des stratégies les plus préférables sont de se mettre à bout portant de l'ennemi, tirer deux Mini-Crits avec le Rafraîchisseur, puis battre en retraite tout en tirant sur l'ennemi avec l'Ailier.

Weapon Heckling

Présentation

Le Weapon Heckling désigne la capacité qu'a le Scout d'utiliser à son profit les armes de ses adversaires, et ce grâce à sa vitesse. En s'éloignant ou se rapprochant brusquement de l'ennemi et en utilisant ses armes pour s'adapter à la distance à laquelle il se trouve, il oblige l'adversaire à lui aussi changer d'armes pour continuer à infliger des dégâts, chaque arme étant plus efficace à une certaine portée. Le Scout peut donc exploiter ce fait pour parvenir à liquider n'importe quelle autre classe en combat singulier. Le concept du Weapon Heckling est expliqué plus en détail dans la vidéo d'Evildaedalus 'How to Play the Scout'. Notez que les joueurs les plus expérimentés prendront soin de rester toujours avec la même arme, alors restez prudent. Cette stratégie est également difficile à faire sans le Pistolet, mais pas impossible seulement avec le Fusil à Dispersion. Elle fonctionne également avec la combinaison Force-de-la-Nature/Pistolet, mais sera moins efficace. Enfin, elle peut aussi être utilisée avec le Marchand de sable ou le Assassin emballé, sans toutefois devenir plus simple à réaliser.

Stratégie de Heckling classe par classe:

Contre un Scout

Le Heckling est assez difficile à faire contre un Scout. S'il utilise la Force-de-la-Nature, le Fusil à Dispersion ou le Rafraîchisseur, restez éloigné de lui pour le tuer au Pistolet/à l'Arrêt-court. S'il prend le Pistolet, rapprochez-vous avec votre arme principale pour lui porter des attaques à bout portant.

Contre un Soldier

Comme pour le Lance-Flammes, le Lance-Roquettes est très puissant à courte portée, mais sur une plus longue distance, un Scout dégourdi devrait pouvoir éviter tous ses tirs. Appliquez la même tactique que pour le Pyro : tiraillez le au Pistolet, puis attaquez le avec votre Fusil à Dispersion lorsqu'il prend son Fusil à Pompe, et éloignez vous lorsqu'il reprend son arme principale. Si il décide d'utiliser uniquement son Fusil à Pompe pour vous tuer, attaquez-le par surprise par un autre angle. Si vous voyez le Soldier sortir sont Equalizer (dites-vous que tous les Soldiers l'utilisent), c'est sûrement parce qu'il ne lui reste plus beaucoup de santé, profitez-en pour l'achever avant qu'il n'arrive à vous toucher, ou qu'il n'ait atteint ses lignes. Faites attention au Soldiers qui ont l'ensemble Armement Aéroporté, ou au moins ceux qui portent le Libérateur et/ou le Tireur Réserviste car, commes les roquettes du Libérateur ont le même rayon d'explosion que le Lance-roquettes et se déplacent 40% plus vite que celles de ce dernier, vous êtes plus susceptible d'être touché. Et restez au sol quand le Soldier sort son Tireur Réserviste car tous les dégâts que vous subirez dans les 3 secondes après qu'il ait pris cette arme pendant que vous êtes en l'air seront des Mini-Crits. Et face aux Soldiers qui ont les Bottes de Combat, la Force-de-la-Nature est presque inutile.

Contre un Pyro

Le Pyro est la cible par excellence pour le Heckling, car ses deux armes, le Lance-Flammes et son arme secondaire fonctionnent à des portées totalement différentes. Le Lance-Flammes est mortel à courte portée, mais au-delà de son rayon d'action le Pyro doit utiliser son arme secondaire pour continuer à attaquer. Le Scout doit se fier à cette fenêtre d'opportunité, pour faire le plus de dégâts lorsque le Pyro est le plus vulnérable.

Harcelez le Pyro avec le Pistolet ou le Fusil à Dispersion, hors de portée de son Lance-Flammes, afin qu'il prenne son Fusil à Pompe. À ce moment, rapprochez vous soudainement et tirez lui quelques coups dans le gras avec votre arme principale. Si il prend son Lance-Flammes, éloignez vous et recommencez jusqu'à ce qu'il soit bien mort. Un Pyro avec un Pistolet de Détresse ne représente pas une menace sérieuse. Prenez garde à ne pas être touché par la fusée et l'affaire devrait être réglée rapidement. Faites tout de même attention aux Pyros ayant le Détonateur car ils peuvent faire exploser leur fusée et ont donc plus de chances de vous toucher.

Le Heckling contre un Pyro ayant le Dégraisseur est extrêment compliqué, voire impossible car il peut changer d'arme très rapidement, et encore plus s'il utilise en plus le Tireur Réserviste, cependant, vous pouvez profiter du fait que le chargeur de ce dernier soit plus petit que le Fusil à pompe pour pouvoit l'attaquer à distance : pour cela, attendez qu'il ait utilisé ces 3 tirs, puis tirez.

Contre un Demoman

Toutes les armes du Demoman peuvent vous tuer en deux tirs directs, mais aucune n'est vraiment adaptée à la courte et moyenne portée. Sautez à côté de lui pour le forcer à lancer des stickies sous ses pieds (il peut même se s'infliger à lui-même plus de dégâts que vous ne lui auriez fait) ou à sortir son arme de corps-à-corps. Dans les deux cas, replacez vous hors de portée et plombez-le alors qu'il tente désespérément de recharger son arme.

Les Demomens les plus doués garderont leur Lance-Grenades pour attaquer à courte portée, mais bien que les grenades soient difficiles à éviter, le Lance-Grenades n'a pas beaucoup de munitions chargées. Restez hors de portée, et évitez ses grenades jusqu'à ce qu'il doive recharger. Il est alors inoffensif : approchez vous-en et attaquez-le. Il essaiera alors de vous tuer avec son arme de corps à corps ou de recharger. Dans les deux cas, continuez à tirer. S'il porte une des targes (Bouclier bélier et Mirage Éblouissant), appliquez la même tactique que pour le Lance-Grenades. Quand il n'aura plus de munitions, soit il vous attaquera au corps à corps, soit il utilisera la charge pour s'échapper. Guérissez cette couardise au Pistolet.

Contre un Heavy

Le Heavy est extrêmement dangereux, et, face à son Minigun, vos chances de survie sont minimes. Pour le tuer, vous devrez alors vous reposer sur le défaut majeur de cette arme, c'est à dire le temps qu'il faut pour le faire tourner, cette technique est encore plus efficace s'il a la Bête de Bronze ou Natascha, mais dans les deux cas, faites attention à ne pas vous retrouver piégé dans son cône de tir. Faufilez vous prêt de lui quand il ne sait pas que vous êtes là, et tirez lui deux coups rapides dans le bide avec le Fusil à Dispersion. Il se tournera alors pour vous tirer dessus. Cachez-vous derrière un coin, puis attendez qu'il soit distrait par quelque chose d'autre ou qu'il relève son canon pour aller chercher un pack de soin; il y a peu de chances qu'il vous poursuive. Répétez alors les deux premiers points. Si il est assez malin pour prendre son Fusil à Pompe/Entreprise Familiale, sautez tout autour de lui pour gêner la précision de ses tirs tout en le fourrant à la chevrotine. Il y a beaucoup de chances à ce point de la confrontation qu'il reprenne son Minigun, alors suivez la tactique précédente. Si il continue à tirer avec son Fusil à Pompe/Entreprise Familiale, ou qu'il mange son Sandvich entre deux de vos attaques, abandonnez, ou vos attaques dureront jusqu'à ce qu'il vous tue, à moins qu'il utilise la Barre de Dalokohs. Faites attention si vous tirez sur un Heavy qui mange son Sandvich : vos tirs de Fusil à Dispersion seront absorbés, et vous pourriez bien vous retrouver devant lui avec un Fusil complétement déchargé. Si vous êtes sûr que le Heavy est presque mort, alors vous pouvez vous permettre de l'attaquer lorsqu'il mange.

Un Heavy avec Natascha est très difficile à affronter pour un Scout, un seul de ses tirs étant suffisant pour vous ralentir, et donc lui permettre d'ajuster ses tirs sur vous jusqu'à ce que vous mourriez. Attaquez le lorsque son arme est levée, et échappez-vous avant qu'il puisse la baisser.

Contre un Engineer

La stratégie du Heckling peut aussi être utilisée contre l'Engineer, en l'utilisant de la même manière qu'avec le Pyro et le Soldier. Mais elle est ici sans grand intérêt et ne fera que prolonger inutilement le combat. Ne le faites que si l'Engineer est en terrain découvert. Si il est près d'un tournant, il se pourrait bien qu'une Mitrailleuse à lui vous abatte dès que vous vous en rapprocherez. Si il est sur une position en hauteur, il n'aura guère de difficultés à vous viser avec son Dompteur. L'affrontement se révèlera plus difficile si il a le Flingueur, l'Hospitalité du Sud ou la Justice Frontalière. Avec le premier, il pourra construire des Mini-Mitrailleuses qui vous tireront dessus avant que vous ayez pu vous enfuir; avec le second, un coup et vous saignerez jusqu'à atteindre un état critique; avec le dernier, un tir critique gagné auparavant pourrait bien vous tuer instantanément.

Contre un Medic

La tactique à adopter contre un Medic est quasiment l'opposée de celle à adopter contre un Pyro ou contre un Soldier. Quand vous combattez un Medic, il utilisera très certainement son Pistolet à Seringues et vous tirera dessus à moyenne distance. Rapprochez-vous, évitez toutes les seringues que vous pourrez, puis attaquez le franchement. Il sortira alors son arme de cors-à-corps et tentera de vous empaler dessus. Dès que cela arrive, allez hors de portée tout en continuant de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il ressorte son Pistolet à Seringues, et recommencez. Si il utilise encore son Pistolet à Seringues à courte portée ou si il vise vraiment très bien avec son Blutsauger, fuyez avant qu'il ne vous tue. Les Medics utilisant l'Overdose préfèreront s'enfuir plutôt que de vous combattre, rattrapez-les puis tuez-les avant qu'ils ne puissent rejoindre leurs co-équipiers.

Contre un Sniper

Étrangement, le Heckling est plus dur à utiliser contre un Sniper que contre la plupart des autres classes, étant donné que les armes du Scout sont très peu précises et puissantes à longue portée. Le Pistolet est l'arme la plus utile contre un Sniper, essayez de lui tirer dessus continuellement pour gêner sa visée et l'empêcher de vous toucher, mais cette technique est moins efficace s'il a le Campeur Aisé. N'oubliez pas qu'un tir complétement chargé du Sniper sur n'importe quelle partie de votre corps vous tuera instantanément. Vos mouvements doivent donc être parfaitement imprévisibles. Observez le Sniper pour voir si il a un bouclier (Razorback, Bouclier du risque Darwinien et Campeur Aisé) ou le Jaraté, ce qui voudra dire qu'il n'aura pas de Mitraillette pour vous attaquer à moyenne portée. Dans ce cas, il devra, à courte portée, tenter de vous toucher au Fusil de Sniper (qui y est très imprécis) ou sortir son arme de mêlée. Ces attaques seront néanmoins facile à éviter pour un Scout rapide et observateur. Faites tout de même attention aux Snipers qui ont le Jaraté avec le Bushwacka car ils pourront vous tuer en un seul coup.

Contre un Spy

Le Heckling contre un Spy est une tactique compliquée et, la plupart du temps, inutile. Retenez néanmoins que les armes du Spy sont très précises, et qu'il peut vous tuer d'une assez longue distance s'il vise bien. L'intervalle entre ses tirs est cependant assez long pour que vous puissiez vous en approcher sans recevoir trop de dégâts. La bataille sera encore plus facile si le Spy utilise l'Ambassadeur. N'attaquez pas un Spy qui est à découvert avec la Batte ou le Marchand de Sable; il pourrait bien vous poignarder par hasard. Prenez à la place une de vos armes à feu. La plupart des Spies tenteront de se rendre invisible pour éviter la confrontation directe; vous couvrez plus de terrain que les autres classes, vous êtes donc tout indiqué pour repérer un Spy qui vient de se rendre invisible. Cela est encore plus vrai si vous avez le Lait frelaté, lancez votre bouteille, et si vous le repérez, passez à l'attaque !

Voir aussi

Liens externes