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*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como [[Spy checking/es|compribación de Spyes]] , y mejor captura de objetivo en comparación con otras  [[classes/es|clases]]. [[Heavy/es|El Heavy]] es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. [[Pyro/es|El Pyro]] es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. [[Scout/es|El Scout]] por el contrario al [[Heavy/es|heavy]], es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el [[Sandman/es|somnífero]], sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los [[Engineer/es|Engineers]] o [[Medic/es|Medics]]. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra [[Sentry gun/es|Armas centinelas]] que las [[classes/es|clases]] de artillería. [[Pyro|El Pyro]] es la clase más efectiva en [[Spy checking/es|búsquedas de Spias]] . El es capaz de exponer tanto [[Spy/es|Spias]] [[Disguise/es|invisibles]] como [[Disguise/es|disfrazados]] facilitando y asistiendo a las destruciones de [[Sapper/es|Zapeadores]]. Tanto [[Pyro/es|el Pyro]] y  [[Heavy/es|el Heavy]] son los únicos que en su arma principal, el [[Lanzallamas]] y la [[Minigun/es|Minigun]], nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión  durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una [[Ubercharge/es|Supergarga]] puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
 
*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como [[Spy checking/es|compribación de Spyes]] , y mejor captura de objetivo en comparación con otras  [[classes/es|clases]]. [[Heavy/es|El Heavy]] es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. [[Pyro/es|El Pyro]] es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. [[Scout/es|El Scout]] por el contrario al [[Heavy/es|heavy]], es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el [[Sandman/es|somnífero]], sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los [[Engineer/es|Engineers]] o [[Medic/es|Medics]]. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra [[Sentry gun/es|Armas centinelas]] que las [[classes/es|clases]] de artillería. [[Pyro|El Pyro]] es la clase más efectiva en [[Spy checking/es|búsquedas de Spias]] . El es capaz de exponer tanto [[Spy/es|Spias]] [[Disguise/es|invisibles]] como [[Disguise/es|disfrazados]] facilitando y asistiendo a las destruciones de [[Sapper/es|Zapeadores]]. Tanto [[Pyro/es|el Pyro]] y  [[Heavy/es|el Heavy]] son los únicos que en su arma principal, el [[Lanzallamas]] y la [[Minigun/es|Minigun]], nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión  durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una [[Ubercharge/es|Supergarga]] puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
*'''Team Role''': This group of [[classes]] has the most problems with enemy [[Sentry Gun]] positions. Teams that are relying too heavily on the [[classes]] in this group often have a difficult time defeating a team that is "turtling", defending an area with an excessive use of [[Sentry Gun]]s. Once enemy [[Sentry Gun]]s have been eliminated, they can freely enter enemy territory and wreak havoc. This group is effective with assisting and protecting allied support [[classes]]. [[Pyro]]s work in conjunction with [[Engineer]]s, and both [[Pyro]]s and [[Heavy|Heavies]] work very well with friendly [[Medic]]s. This group is excellent at punishing enemy teams that neglect having enough group 2 classes to heal and restrict their movement with Sentry Guns. Without enough healing, [[fire]] can deal a huge amount of damage through afterburn, and the "hitscan" bullet damage of [[Heavy|Heavies]] and [[Scout]]s with good aim cannot be easily dodged. These weapons can quickly erode enemy health and bring their team on their knees. Finally, all three classes in this group are very effective at contesting objectives of various types. [[Heavy|Heavies]] have the momentousness to defend dropped [[Intelligence]], [[Capture points]] and [[Carts]] while laying down suppressing fire; [[Pyro]]s have unique abilities to keep [[Spy|Spies]] away from objectives and physically prevent enemies from contesting objectives by using the [[compression blast]] to push them back; [[Scout|the Scout]] can use his natural speed and excellent capturing force to accomplish objectives faster than any other class. While [[Soldier]]s and [[Demomen]] usually make up the damage "backbone" of a team, a sprinkling of the close combat [[classes]] can help them hold their ground, counter unexpected threats, contest objectives, and make a devastating coordinated push when the time comes.
 
  
=== Group 2 - Support Team ===
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*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasidos jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de [[Turtling/es|turtling]], defendiendo un área con una gran cantidad de centileas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y pretegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de [[Hitscan/es|Registro de impacto]] del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control_point/es|Puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spys alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acercen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
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=== Grupo 2 - Clases de apoyo ===
  
 
*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
 
*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
  
*'''Characteristics''': By far the most team-oriented [[classes]], [[Engineer|the Engineer]] and [[Medic|the Medic]] are the main [[classes]] that can provide reliable [[healing]] to their allies which greatly reduce team losses due to simple attrition. For this reason alone, almost any team of any size greater than one on any map will benefit from having at least one support class. However, the usefulness of the support classes increases as team size increases. They largely lack powerful combat abilities of their own and have a low amount of Health(125-150) and average mobility and weak ranged weaponry. Therefore, they mostly likely contribute to their team's success through their support skills. These skills are very powerful and have a huge impact on the match. [[Medic]]s and [[Engineer]]s are much more than simply glorified Health and Ammunition [[pickups]] for the other classes. [[Engineer|The Engineer's]] support skills take the form of his [[Buildings]] while the [[Medic]]'s take the form of the ability to provide [[Healing#Overheal|overhealing]] buffs to multiple teammates and the game-changing [[ÜberCharge]]. For both classes, bringing these assets to ripe takes time. Both [[Ubercharge|ÜberCharges]] and fully upgraded [[building]]s can take quite some time to reach their full potential, often a minute or more of game time. In a game as fast-paced as Team Fortress 2, that is a small eternity. Many game-types have a [[Setup time]] to accommodate the support [[classes]] and allow them to contribute at full power right from the beginning of the mission. Good [[Engineer]]s and [[Medic]]s will do everything they can to speed up the process of [[building]] their [[Ubercharge|ÜberCharges]] and Buildings. The long "build" times of the [[Medic]] and [[Engineer]] define the success of their gameplay more in terms of their own survival than in getting kills. Both classes must play very cautiously to avoid death and survive long enough to provide their potential skills for the team. A support class who dies at a critical moment can cost their team victory.
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*'''Características''': Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el [[Gunslinger/es|Forajido]], y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son [[Pickups/es|objetos de recolección]] glorificados para otras clases. Las [[Buildings/es|Construcciones]] del Engineer, las [[Healing#Overheal|Sobrecuraciones]] y [[ÜberCharge/es|SuperCargas]] del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una pequeñe eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen [[setup_time/es|Tiempo de Configuración]] que permiten a las clases de soporte preparse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  
*'''Team Role''': Providing healing, resupplying allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or applying constant pressure of their own are several of the objectives a support class needs to accomplish. A team with group 2 classes that survive will almost always be able to outlast a team without any. [[Sentry Gun]]s and Overhealed/Übercharged teammates are very good at absorbing and shrugging off damage. [[Medic|A Medic]] that is skilled at overhealing can easily increase the health of multiple allies by up to 50% which can be a game-winning advantage by itself. Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat classes of group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and they would often die and need to return to the battle quickly upon respawning. [[Medic]]s and [[Engineer]]s on the same team can support each other quite effectively as well, and they should do so whenever the opportunity arises. For example, [[Medic]]s can heal allied [[Medic]]s or [[Engineer]]s under heavy fire while [[Engineer]]s can repair, build, and upgrade the [[building]]s of other friendly [[Engineer]]s. The support classes are often necessary to counter the effect of the support classes of the enemy team. Many games are often decided by a contest between the [[Ubercharge|ÜberCharges]] of one team's [[Medic]]s and the [[Sentry gun|Sentry Gun]] nests of the other team's [[Engineer]]s. [[Ubercharge|ÜberCharges]] can also be vital to defend against enemy [[Ubercharge|ÜberCharges]] and [[Kritzkrieg]]s. The support [[classes]] need to watch out for the attacks of enemy group 3 classes, the [[Sniper]] and [[Spy]], since they are often the priority targets of these enemies. Help from group 1 and 3 is often necessary to stay alive. Finally, the support classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed [[ÜberCharge]] or well-placed [[Sentry Gun]]. In terms of team composition, a grand reliance on a large number of support classes is almost never a good idea. While they can provide very powerful support abilities, [[Medic]]s and [[Engineer]]s, themselves, are not effective combatant classes. Every player who plays a support class is not playing a class that can fight off the enemy, and this increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a class from groups 1 or group 3. A large number of [[Engineer]]s or [[Medic]]s can be a dream come true for enemy [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] whose skills are quite capable of countering the support [[classes]]. The power of the support [[classes]] is their ability to help out a large number of their teammates easily. It is wise not to have too many team spots devoted to support.
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*'''Rol del equipo''': Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y diminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitalas para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus [[Medigun/es|Pistolas Médicas]] o las habilidades de sus [[Kritzkrieg/es|Kritzkriegs]]. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para manterse con vida. Finalemten, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicinada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
  
 
=== Grupo 3 - Asesinos ===
 
=== Grupo 3 - Asesinos ===
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*'''Clases''': [[Sniper/es|Sniper]], [[Spy/es|Spy]]
 
*'''Clases''': [[Sniper/es|Sniper]], [[Spy/es|Spy]]
  
*'''Characteristicas''': Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que ,a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuantos" mata se mide en "quienes" elimina antes de morir. [[Spy|A Spy]] that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy [[Soldier]] is of questionable value, but one that takes out an enemy [[Medic]] with full [[ÜberCharge]] can be game-changing and is well worth dying for. [[Sniper|The Sniper]] and [[Spy]] would avoid the front lines due to their low health, and, instead, operate behind the line (the [[Sniper]] behind his allies' lines and the [[Spy]] behind his enemies'). Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as [[Medic]]s.
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*'''Características''': Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un itercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spys evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (sniper detrás de sus amigos, Spys detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
  
*'''Team Role''': Precision elimination of key enemy targets. These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as [[Heavy|Heavies]], or they can be high value targets such as [[Medic]]s and [[Engineer]]s. The assassin classes are at their most valuable when countering the influence of the group 2 support classes. [[Headshot]]s and [[backstab]]s can cut right through the healing and overhealing of [[Medic]]s and eliminate [[Engineer]]s hiding behind their [[Sentry Gun]]s. [[Spy|The Spy]] in particular is designed with the ability to disable and destroy [[Engineer]]s and their [[building]]s. The support classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team. Death is a much bigger setback to [[Engineer]]s and [[Medic]]s than it is for any other class, and the assassins from group 3 are sometimes the only classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses. [[Sniper|The Sniper]] and [[Spy]] also tend to end up locking horns with their counterparts on the enemy team due to where and how they fight. The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward. The ability of [[Spy|Spies]] in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses. A team with very effective [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]], if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] on a team is a very bad idea. [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them. However, not having enough general combat classes means the enemy team will be less occupied and much more able to focus on eliminating [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]]. Not only that, but having a lot of [[Spy|Spies]] has diminishing returns and becomes counterproductive as the enemy team realizes how many [[Spy|Spies]] are being used. One [[Spy]] that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed. If you are playing [[Spy]] or [[Sniper]] and not having a very good day, it may not be your fault. It may be the fault of your team's composition.
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*'''Rol del equipo''': Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. [[Headshot/es|Disparos a la cabeza]] y [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con [[Overheal/es|sobrecuración]] o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar contrucciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de manterse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spys y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concetración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En particulas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spys muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spys trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spys que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spys que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminaods. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.
  
 
=== Estrategias Específicas de cada Clase ===
 
=== Estrategias Específicas de cada Clase ===

Revision as of 10:04, 12 December 2015


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Menudo festival de muerte... ¡para el otro equipo!
El Soldier sobre la estrategia inadecuada de su equipo
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo con todos trabajando solos, y esencialmente imposible por ti mismo. Colaborar con las otras clases de tu equipo es un aspecto importante para lograr la victoria. Este artículo fue diseñado para ayudarte a ti y a tu equipo con la estrategia de equipo. Para una guía sobre como mejorar uno mismo, véase Estrategia. Para una estrategia específica de algún mapa, véanse las páginas individuales de cada mapa.

Estrategia General

Comunicación

Debido a la ausencia de un mini mapa, y siendo Team Fortress un juego orientado en clases, la comunicación y la cooperación son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto balance entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia,la comunicación es una de las habilidades más importantes. Ya sea con los comandos de voz o con el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos que no cooperan entre ellos. Comunicación y coordinación de equipo son especialmente deseadas en las ramas competitivas del juego.

Los Comandos de voz y los mensajes de texto son maneras muy útiles para comunicarse, pero como los tantos sonidos que hay en el campo y la localización de los jugadores pueden contribuir a que un compañero no oiga el comando de voz, y algunos jugadores no le prestan atención al chat, un micrófono sería la mejor manera de comunicarte. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el disfraz de los Spies enemigos, donde están los nidos de Armas Centinelas, las trampas de bombas lapa y las SuperCargas, ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función AllTalk, la cual permite a los jugadores que utilicen el chat de voz que también oigan al equipo contrario, pudiendo todos los jugadores escuchar lo que dice el equipo contrario y viceversa. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat, ya que podrías revelar información importante para el otro equipo, causando que ellos se preparen para contraatacar. AllTalk está generalmente activado en algunos servidores públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores, sin importar equipo.

Composición de Equipo

Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve clases tiene cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar completamente la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un Pyro menos habilidoso derrotando a un Spy habilidoso). Esto hace la decisión de qué clase jugar muy importante, y el jugador será recompensado por aprender más sobre clases diferentes, y al mismo tiempo hace a la cooperación igual de importante. Se podría pensar de esto como un juego complejo de piedra, papel o tijeras.

Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es ver a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en lugar a las clases que ellos prefieren jugar y pensando en estrategia sólo en términos de 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 serán entre grupos de jugadores con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, antes que como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como de qué clases está conformado el equipo enemigo. Esto es conocido como "composición de equipo". A menudo es posible tener la ventaja teniendo muchos jugadores que juegan como clases que contrarrestan las clases del equipo enemigo ( por ejemplo, usar combos de Demoman y Médic para contrarrestar a un equipo con muchos Engineers y, por ende, muchas Arma centinela. Sin embargo, es importante no sobre compensar y tener a muchas personas cambiando clases(por ejemplo, un equipo tiene problemas con Spias, así que muchos jugadores cambian a Pyro, esto podría llevar a vulnerabilidades en el equipo debido a las clases que perdieron por cambiar). Es una mejor idea revisar la tabla de puntuaciones periódicamente para ver los clases actuales de tu equipo y recomendar ajustes de acuerdo, pero tú también debes estar dispuesto a cambiar clase si es requerido.

Práctica

Es importante ser bueno en varias clases y no en sólo una. Reconoce los pros y contras de tu clase. También es importante saber los diferentes roles que una clase puede jugar, por ejemplo, pedirle al único Engineer de tu equipo que cambie a Medic para que tu equipo pueda presionar para conseguir la Inteligencia enemiga no sería una buena idea, ya que tanto capturar como defender la inteligencia en un mapa CTF es igual de importante. En general, en vez de decir "puede alguien ser Medic" sería una mejor idea que tú mismo cambiaras a Medic y cumplir ese rol, a menos que tú ya estés desempeñando un rol vital. Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando el juego por un año más o menos. No sólo es muy difícil de hacer, también jugar con una clase con la que no eres muy bueno puede dificultar el progreso de tu equipo. Es mejor para tu equipo que sea un especialista en 2 o 3 clases y ser "medio bueno" en otras 2 0 3, que ser suficiente en todo, pero maestro de nada.

Las Clases

El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 clases, y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase, y también su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (Salud, velocidad de movimiento, armamento, y habilidades propias como construir edificios, doble salto, etc). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, y está hecho como referencia.

1 - Combatientes Generales

  • Características: Todos los miembros de este grupo poseen alta potencia de fuego, supervivencia, o capaces de maniobrar y en el algunos casos, una buena mezcla de los tres. Todos ellos,excepto el Scout tienen una gama de vida de 175-300 sin sobrecuración y reciben la mayoría de las Supercargas debido a sus poderosas armas primarias que tienen un alto índice de daño en el tiempo y también debido a su simple presencia en el líneas del frente. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: Natascha, la Dispensadora de Caña, la Paratenseco, el Somnífero, "marear" a los oponentes con el Lanzacohetes, Lanzagranadas, o Lanzabombas Lapa, y la "explosión" del Pyro. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: La Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos cohete, lapa o con granadas, el Plan de Huida, la Intuertal/Targe de Carga, el set Equipo de Gasolinero, los GRU y la Focata de Filete de Búfalo. Esas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
  • Rol de Equipo: Esas clases forman la mayor parte de los equipos y buscan las zonas de mayor combate en las líneas frontales. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Ellos deberían jugar tan agresivamente como la situación lo permita. Su éxito se mide en asesinatos y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo son usualmente capaces de aguantar sus propios combates "mano a mano"; un equipo formado enteramente del grupo 1 de clases no tendría debilidades críticas y podrían llevar la ventaja durante cortos períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante tiroteos sostenidos. Ayuda desde los grupos 2 y 3 se vuelven eventualmente necesarios una vez que la batalla se vuelve muy rigurosa para continuar. Uno de los roles más vitales que esas clases cumplen es el de proteger a otras clases, particularmente a los que están peor armados. Es necesario mantener a Medics y Engineers vivos tanto como sea posible beneficiaría al equipo de manera total, ya que ellos ellos necesitarán protección hacia enemigos del grupo 1 y 3, que usualmente y constantemente irán a por ellos. Las construcción y mantenimiento de aparatos es trabajo del Engineer, pero defendérlos es trabajo de todo el equipo. Para ayudar a las clases de apoyo aún más, es importante no tomar los botiquines o municiones si ellos las necesitan tanto como sea posible. Incluso los asesinos del grupo 3, el Sniper y el Spy, dependen en los combatientes del grupo 1 para que les provean de cobertura y distracciones al equipo enemigo para que ellos puedan ponerse en posición para eliminar enemigos clave. Su trabajo se vuelve mucho más difícil si no hay clases pesadas para preocupar al enemigo.

Hombres de Artillería

El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.
  • Fuerzas: Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Ellos poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de altos daños y que pueden afectar a múltiples enemigos debido a su alto rango de explosión. También, esas armas son la única forma de provocar daños consistentes e indirectos del juego, por lo que son capaces de dañar y matar sin la necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la habilidad de "disparar y olvidar", permite al Soldier y Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También sobresalen en destrucción de Armas Centinela ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar múltiples construcciones y a cualquier Engineer que trate de reparar algo. Ambas clases poseen la habilidad de usar un poco de su salud para realizar saltos explosivos que pueden cubrir grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer súbitas apariciones y devastadores ataques desde ángulos inesperados, o escapar de duras situaciones.
  • Debilidades: Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a una distancia quemarropa. Aunque también es importante que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y largos tiempos de recarga. Cómo manejar las recargas es una habilidad importante al jugar con las clases artillería. Si uno es propenso a ser irresponsable al usar sus explosivos, los resultados pueden ser fatales. La necesidad de recargar puede resultar problemática al defender posiciones contra un flujo constante de enemigos si no tienes apoyo. Es importante notar que a los proyectiles les toma tiempo viajar y pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve cada vez más problemático en medias-largas distancias contra enemigos ágiles y habilidosos, sin tener en cuenta qué tan bien se disparen los explosivos.
  • Rol de equipo: Producir enormes cantidades de daños a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de Centinelas y castigar a los enemigos que estén muy cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. Daño consistente, en cualquier situación, es su rol. Aunque, fracasar en proveer suficiente fuego de supresión puede rápidamente provocar que tu equipo tenga que retirarse del área. Dejando eso aparte, las fuerzas principales del Soldier y Demoman es su falta de grandes debilidades.

Combates cercanos

  • Características: Estas clases están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las clases de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como compribación de Spyes , y mejor captura de objetivo en comparación con otras clases. El Heavy es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las clases, especialmente mientras dispara su arma principal. El Pyro es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. El Scout por el contrario al heavy, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el somnífero, sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los Engineers o Medics. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra Armas centinelas que las clases de artillería. El Pyro es la clase más efectiva en búsquedas de Spias . El es capaz de exponer tanto Spias invisibles como disfrazados facilitando y asistiendo a las destruciones de Zapeadores. Tanto el Pyro y el Heavy son los únicos que en su arma principal, el Lanzallamas y la Minigun, nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una Supergarga puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
  • Rol del equipo: Este grupo de clases es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por centinelas. Equipos que tienen demasidos jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de turtling, defendiendo un área con una gran cantidad de centileas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y pretegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con fuego puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de Registro de impacto del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender inteligencias, capturar Puntos de control y empujar cargas explosivas mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spys alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acercen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.

Grupo 2 - Clases de apoyo

  • Características: Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el Forajido, y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son objetos de recolección glorificados para otras clases. Las Construcciones del Engineer, las Sobrecuraciones y SuperCargas del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una pequeñe eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen Tiempo de Configuración que permiten a las clases de soporte preparse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  • Rol del equipo: Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y diminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que reaparezcan. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitalas para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus Pistolas Médicas o las habilidades de sus Kritzkriegs. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para manterse con vida. Finalemten, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicinada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.

Grupo 3 - Asesinos

The assassins: the Spy and the Sniper.
  • Características: Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un itercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spys evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (sniper detrás de sus amigos, Spys detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
  • Rol del equipo: Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. Disparos a la cabeza y puñaladas por la espalda pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con sobrecuración o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar contrucciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de manterse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spys y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concetración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En particulas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spys muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spys trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spys que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spys que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminaods. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.

Estrategias Específicas de cada Clase

Véase más abajo.

Tácticas del equipo

Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Usando estas estrategias en el combate posiblemente ayudará a tu equipo a tener una ventaja en la partida.

Encuentra rutas alternativas y úsalas, y no te preocupes si te lleva mas tiempo que la ruta directa. No tomes muy seguido la misma ruta para flanquear para no ser muy predecible porque el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y va adivinar tu estrategia.
Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
Comunícate con tu Amigos del Medic. Trata de no desperdiciar tu Supercarga, pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de que vas a hacer mientras que este Supercargado.

La Tromba

  • Descripción: Una lluvia de explosivos se mueven a trabes del área para limpiar el camino al resto del equipo
  • Detalles: Los Demomans y los Soldiers disparan continuamente a un área para hacer que zona de inaccesible a el equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los Demomans y los Soldiers debe utilizar una extensión del fuego a través de la zona elegida para asegurar que está todo despejado.

Super Empuje

  • Descripción: El equipo atacante coordina una serie de Supercargas para despejar una zona.
  • Detalles: Dos o más Medics preparan una Supercarga . El primer Medic activa su carga y entra en el área; después de 9 segundos el segundo Medic le sigue y se mueve por el área. Si la situación lo permite, el segundo Medic puede seguir al primero inmediatamente, tomando la ventaja de la distracción proveída por el primer par de Supercargas y adentrándose en lo más profundo de el territorio enemigo antes de activar la segunda carga. Comunicar quien activara primero la Supercarga es vital en esta estrategia.

Campo de Minas

  • Descripción: Unos cuantos Demomans colocan una cantidad de bombas pegajosas sobre un area abierta.
  • Detalles: Una 'alfombra' de bombas pegajosas es extendida sobre un área por varios Demomans. Cuando los atacantes empujan hacia adelante, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Al usar la Resistencia Escocesa hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y disminuye un poco la necesidad de múltiples Demomans , puesto que un solo Demoman puede tener hasta 14 bombas pegajosas y detonarlas según su elección.

Sapeo Coordinado

  • Descripción: Los Spias sapean las Armas Centinelas, para permitir un ataque de parte de tus compañeros.
  • Detalles: Un Spy o Spias sapea una Arma Centinela justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que tus compañeros ataquen seguramente el Arma Centinela. Comunícate cuando hayas sapeado el Arma Centinela para permitir un ataque inmediato. Continua sapeando para que los atacantes maten al primer Engineer.

Atracción de Medics

  • Descripción: Un Spy disfrazado de "Soldier o Heavy" atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
  • Detalles: En vez de intentar matar al Medic enemigo, un Spy disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer un Medic inconsciente hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic te siga por la base de tu equipo , permitiendo a tu equipo emboscarlo con un Arma centinela o un grupo de aliados tuyos. Recuerda que los Spy parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.

Rushing

Artículo principal: Rush/es
  • Descripción: Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  • Detalles: Todos los jugadores seleccionan la misma clase ,o la mayoría. La clase usualmente depende en la situación. Por ejemplo, un Scout rush le permite a tu equipo llegar y capturar rápidamente el primer punto de control, con suerte, antes de que todo el equipo enemigo llegue.

Dirección táctica

  • Descripción: En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por que lado ir.
  • Detalles: esta decisión usualmente aparece al jugar mapas de 3-CP, como Gravel Pit.

El Tren

  • Descripción: Un gran número de heavys pueden limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
  • Detalles: El "tren" o mas conocido como el tren "pesado" (traducción literal) es muy útil en muchos modos de juego , especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para proteger objetivos que el equipo atacante está intentando capturar.

Véase También