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Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve [[classes/es|clases]] tiene cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un [[Pyro/es|Pyro]] menos habilidoso derrotando a un [[Spy/es|Spy]] habilidoso). Esto hace la decisión de qué clase jugar muy importante, y el jugador será recompensado por aprender más sobre clases diferentes, y al mismo tiempo hace a la cooperación igual de importante. Se podría pensar de esto como un juego complejo de piedra, papel o tijeras.
 
Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve [[classes/es|clases]] tiene cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un [[Pyro/es|Pyro]] menos habilidoso derrotando a un [[Spy/es|Spy]] habilidoso). Esto hace la decisión de qué clase jugar muy importante, y el jugador será recompensado por aprender más sobre clases diferentes, y al mismo tiempo hace a la cooperación igual de importante. Se podría pensar de esto como un juego complejo de piedra, papel o tijeras.
  
Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es ver a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en lugar a las clases que ellos prefieren jugar y pensando en estrategia sólo en términos de 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 serán entre grupos de jugadores con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, antes que como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como de qué clases está conformado el equipo enemigo. Esto es conocido como "composición de equipo". A menudo es posible tener la ventaja teniendo muchos jugadores que juegan como clases que contrarrestan las clases del equipo enemigo ( por ejemplo, usar combos de [[Demoman/es|Demoman]] y [[Medic/es|Médic]] para contrarrestar a un equipo con muchos [[Engineer/es|Engineers]] y, por ende, muchas [[Sentry gun/es|Arma centinela]]. Sin embargo, es importante no sobre compensar y tener a muchas personas cambiando clases(por ejemplo, un equipo tiene problemas con [[Spy/es|Spias]], así que muchos jugadores cambian a [[Pyro/es|Pyro]], esto podría llevar a vulnerabilidades en el equipo debido a las clases que perdieron por cambiar). Es una mejor idea revisar la tabla de puntuaciones periódicamente para ver los clases actuales de tu equipo y recomendar ajustes de acuerdo, pero tú también debes estar dispuesto a cambiar clase si es requerido.
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Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es ver a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en lugar a las clases que ellos prefieren jugar y pensando en estrategia sólo en términos de 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 serán entre grupos de jugadores con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, antes que como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como de qué clases está conformado el equipo enemigo. Esto es conocido como "composición de equipo". A menudo es posible tener la ventaja teniendo muchos jugadores que juegan como clases que contrarrestan las clases del equipo enemigo ( por ejemplo, usar combos de [[Demoman/es|Demoman]] y [[Medic/es|Médic]] para contrarrestar a un equipo con muchos [[Engineer/es|Engineers]] y, por ende, muchas [[Sentry gun/es|Arma centinela]]. Sin embargo, es importante no sobre compensar y tener a muchas personas cambiando clases(por ejemplo, un equipo tiene problemas con [[Spy/es|Spys]], así que muchos jugadores cambian a [[Pyro/es|Pyro]], esto podría llevar a vulnerabilidades en el equipo debido a las clases que perdieron por cambiar). Es una mejor idea revisar la tabla de puntuaciones periódicamente para ver los clases actuales de tu equipo y recomendar ajustes de acuerdo, pero tú también debes estar dispuesto a cambiar clase si es requerido.
  
 
===Práctica===
 
===Práctica===
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*'''Clases''': [[Heavy/es|Heavy]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Scout/es|Scout]]
 
*'''Clases''': [[Heavy/es|Heavy]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Scout/es|Scout]]
  
*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como [[Spy checking/es|compribación de Spyes]] , y mejor captura de objetivo en comparación con otras  [[classes/es|clases]]. [[Heavy/es|El Heavy]] es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. [[Pyro/es|El Pyro]] es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. [[Scout/es|El Scout]] por el contrario al [[Heavy/es|heavy]], es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el [[Sandman/es|somnífero]], sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los [[Engineer/es|Engineers]] o [[Medic/es|Medics]]. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra [[Sentry gun/es|Armas centinelas]] que las [[classes/es|clases]] de artillería. [[Pyro|El Pyro]] es la clase más efectiva en [[Spy checking/es|búsquedas de Spias]] . El es capaz de exponer tanto [[Spy/es|Spias]] [[Disguise/es|invisibles]] como [[Disguise/es|disfrazados]] facilitando y asistiendo a las destruciones de [[Sapper/es|Zapeadores]]. Tanto [[Pyro/es|el Pyro]] y  [[Heavy/es|el Heavy]] son los únicos que en su arma principal, el [[Lanzallamas]] y la [[Minigun/es|Minigun]], nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión  durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una [[Ubercharge/es|Supergarga]] puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
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*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como [[Spy checking/es|comprobación de Spys]] , y mejor captura de objetivo en comparación con otras  [[classes/es|clases]]. [[Heavy/es|El Heavy]] es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. [[Pyro/es|El Pyro]] es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. [[Scout/es|El Scout]] por el contrario al [[Heavy/es|heavy]], es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el [[Sandman/es|somnífero]], sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los [[Engineer/es|Engineers]] o [[Medic/es|Medics]]. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra [[Sentry gun/es|Armas centinelas]] que las [[classes/es|clases]] de artillería. [[Pyro|El Pyro]] es la clase más efectiva en [[Spy checking/es|búsquedas de Spys]] . El es capaz de exponer tanto [[Spy/es|Spys]] [[Disguise/es|invisibles]] como [[Disguise/es|disfrazados]] facilitando y asistiendo a las destrucciones de [[Sapper/es|Zapeadores]]. Tanto [[Pyro/es|el Pyro]] y  [[Heavy/es|el Heavy]] son los únicos que en su arma principal, el [[Lanzallamas]] y la [[Minigun/es|Minigun]], nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión  durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una [[Ubercharge/es|Supergarga]] puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
  
*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasidos jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de [[Turtling/es|turtling]], defendiendo un área con una gran cantidad de centileas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y pretegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de [[Hitscan/es|Registro de impacto]] del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|Puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spies alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acercen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
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*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de [[Turtling/es|turtling]], defendiendo un área con una gran cantidad de centinelas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de [[Hitscan/es|Registro de impacto]] del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|Puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spies alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acerquen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
  
 
=== Grupo 2 - Clases de apoyo ===
 
=== Grupo 2 - Clases de apoyo ===
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*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
 
*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
  
*'''Características''': Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el [[Gunslinger/es|Forajido]], y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son [[Pickups/es|objetos de recolección]] glorificados para otras clases. Las [[Buildings/es|Construcciones]] del Engineer, las [[Healing#Overheal|Sobrecuraciones]] y [[ÜberCharge/es|SuperCargas]] del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una pequeñe eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen [[setup time/es|Tiempo de Configuración]] que permiten a las clases de soporte preparse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
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*'''Características''': Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el [[Gunslinger/es|Forajido]], y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son [[Pickups/es|objetos de recolección]] glorificados para otras clases. Las [[Buildings/es|Construcciones]] del Engineer, las [[Healing#Overheal|Sobrecuraciones]] y [[ÜberCharge/es|SuperCargas]] del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen [[setup time/es|Tiempo de Configuración]] que permiten a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  
*'''Rol del equipo''': Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y diminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitalas para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus [[Medigun/es|Pistolas Médicas]] o las habilidades de sus [[Kritzkrieg/es|Kritzkriegs]]. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para manterse con vida. Finalemten, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicinada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
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*'''Rol del equipo''': Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarrestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitales para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus [[Medigun/es|Pistolas Médicas]] o las habilidades de sus [[Kritzkrieg/es|Kritzkriegs]]. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para mantenerse con vida. Finalmente, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicionada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarrestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
  
 
=== Grupo 3 - Asesinos ===
 
=== Grupo 3 - Asesinos ===
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*'''Clases''': [[Sniper/es|Sniper]], [[Spy/es|Spy]]
 
*'''Clases''': [[Sniper/es|Sniper]], [[Spy/es|Spy]]
  
*'''Características''': Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un itercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spies evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (Sniper detrás de sus amigos, Spies detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
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*'''Características''': Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spies evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (Sniper detrás de sus amigos, Spies detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
  
*'''Rol del equipo''': Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. [[Headshot/es|Disparos a la cabeza]] y [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con [[Overheal/es|sobrecuración]] o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar contrucciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de manterse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spies y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concetración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En particulas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spies muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spies trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spies que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spies que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminaods. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.
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*'''Rol del equipo''': Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. [[Headshot/es|Disparos a la cabeza]] y [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con [[Overheal/es|sobrecuración]] o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spies y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concentración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En partículas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spies muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spies trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spies que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spies que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminados. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.
  
 
=== Estrategias Específicas de cada Clase ===
 
=== Estrategias Específicas de cada Clase ===
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===Campo de Minas===
 
===Campo de Minas===
  
*'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomans]] colocan una cantidad de bombas pegajosas sobre un area abierta.
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*'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomans]] colocan una cantidad de bombas pegajosas sobre un área abierta.
 
*'''Detalles''': Una 'alfombra' de bombas pegajosas es extendida sobre un área por varios [[Demoman/es|Demomans]]. Cuando los atacantes empujan hacia adelante, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Al usar la [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y disminuye un poco la necesidad de múltiples [[Demoman/es|Demomans]] , puesto que un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas pegajosas y detonarlas según su elección.
 
*'''Detalles''': Una 'alfombra' de bombas pegajosas es extendida sobre un área por varios [[Demoman/es|Demomans]]. Cuando los atacantes empujan hacia adelante, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Al usar la [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y disminuye un poco la necesidad de múltiples [[Demoman/es|Demomans]] , puesto que un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas pegajosas y detonarlas según su elección.
  

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El Soldier sobre la estrategia inadecuada de su equipo
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo con todos trabajando solos, y esencialmente imposible por ti mismo. Colaborar con las otras clases de tu equipo es un aspecto importante para lograr la victoria. Este artículo fue diseñado para ayudarte a ti y a tu equipo con la estrategia de equipo. Para una guía sobre como mejorar uno mismo, véase Estrategia. Para una estrategia específica de algún mapa, véanse las páginas individuales de cada mapa.

Estrategia General

Comunicación

Debido a la ausencia de un mini mapa, y siendo Team Fortress un juego orientado en clases, la comunicación y la cooperación son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto balance entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia,la comunicación es una de las habilidades más importantes. Ya sea con los comandos de voz o con el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos que no cooperan entre ellos. Comunicación y coordinación de equipo son especialmente deseadas en las ramas competitivas del juego.

Los Comandos de voz y los mensajes de texto son maneras muy útiles para comunicarse, pero como los tantos sonidos que hay en el campo y la localización de los jugadores pueden contribuir a que un compañero no oiga el comando de voz, y algunos jugadores no le prestan atención al chat, un micrófono sería la mejor manera de comunicarte. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el disfraz de los Spies enemigos, donde están los nidos de Armas Centinelas, las trampas de bombas lapa y las SuperCargas, ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función AllTalk, la cual permite a los jugadores que utilicen el chat de voz que también oigan al equipo contrario, pudiendo todos los jugadores escuchar lo que dice el equipo contrario y viceversa. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat, ya que podrías revelar información importante para el otro equipo, causando que ellos se preparen para contraatacar. AllTalk está generalmente activado en algunos servidores públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores, sin importar equipo.

Composición de Equipo

Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve clases tiene cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar completamente la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un Pyro menos habilidoso derrotando a un Spy habilidoso). Esto hace la decisión de qué clase jugar muy importante, y el jugador será recompensado por aprender más sobre clases diferentes, y al mismo tiempo hace a la cooperación igual de importante. Se podría pensar de esto como un juego complejo de piedra, papel o tijeras.

Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es ver a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en lugar a las clases que ellos prefieren jugar y pensando en estrategia sólo en términos de 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 serán entre grupos de jugadores con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, antes que como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como de qué clases está conformado el equipo enemigo. Esto es conocido como "composición de equipo". A menudo es posible tener la ventaja teniendo muchos jugadores que juegan como clases que contrarrestan las clases del equipo enemigo ( por ejemplo, usar combos de Demoman y Médic para contrarrestar a un equipo con muchos Engineers y, por ende, muchas Arma centinela. Sin embargo, es importante no sobre compensar y tener a muchas personas cambiando clases(por ejemplo, un equipo tiene problemas con Spys, así que muchos jugadores cambian a Pyro, esto podría llevar a vulnerabilidades en el equipo debido a las clases que perdieron por cambiar). Es una mejor idea revisar la tabla de puntuaciones periódicamente para ver los clases actuales de tu equipo y recomendar ajustes de acuerdo, pero tú también debes estar dispuesto a cambiar clase si es requerido.

Práctica

Es importante ser bueno en varias clases y no en sólo una. Reconoce los pros y contras de tu clase. También es importante saber los diferentes roles que una clase puede jugar, por ejemplo, pedirle al único Engineer de tu equipo que cambie a Medic para que tu equipo pueda presionar para conseguir la Inteligencia enemiga no sería una buena idea, ya que tanto capturar como defender la inteligencia en un mapa CTF es igual de importante. En general, en vez de decir "puede alguien ser Medic" sería una mejor idea que tú mismo cambiaras a Medic y cumplir ese rol, a menos que tú ya estés desempeñando un rol vital.

Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando el juego por un año más o menos. No sólo es muy difícil de hacer, también jugar con una clase con la que no eres muy bueno puede dificultar el progreso de tu equipo. Es mejor para tu equipo que sea un especialista en 2 o 3 clases y ser "medio bueno" en otras 2 0 3, que ser suficiente en todo, pero maestro de nada.

Trata de encontrar qué clase de estrategia de combate se acerca más a tu estilo de juego, y mejora tus habilidades con esas clases o las que estén más cercanas a ellas. No todos tienen lo que hace falta para jugar Spy de forma eficiente, o la mano firme que requiere poder usar Sniper, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta que son mejores apoyando a sus compañeros desde atrás, otros que son mejores eliminando enemigos desde lejos, mientras otros se sienten más cómodos combatiendo de cerca. Encuentra con qué clase eres mejor y encuentra estrategias nuevas para mejorar tu juego con esa clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno, pero no genial. Si te das cuenta que no puede jugar cierta clase, podría ser buena idea ignorarla por un tiempo y mejorar las clases con las que tienes un nivel bueno o moderado.


Las Clases

El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 clases, y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase, y también su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (Salud, velocidad de movimiento, armamento, y habilidades propias como construir edificios, doble salto, etc). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, y está hecho como referencia.

1 - Combatientes Generales

  • Características: Todos los miembros de este grupo poseen alta potencia de fuego, supervivencia, o capaces de maniobrar y en el algunos casos, una buena mezcla de los tres. Todos ellos,excepto el Scout tienen una gama de vida de 175-300 sin sobrecuración y reciben la mayoría de las Supercargas debido a sus poderosas armas primarias que tienen un alto índice de daño en el tiempo y también debido a su simple presencia en el líneas del frente. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: Natascha, la Dispensadora de Caña, la Paratenseco, el Somnífero, "marear" a los oponentes con el Lanzacohetes, Lanzagranadas, o Lanzabombas Lapa, y la "explosión" del Pyro. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: La Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos cohete, lapa o con granadas, el Plan de Huida, la Intuertal/Targe de Carga, el set Equipo de Gasolinero, los GRU y la Focata de Filete de Búfalo. Esas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
  • Rol de Equipo: Esas clases forman la mayor parte de los equipos y buscan las zonas de mayor combate en las líneas frontales. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Ellos deberían jugar tan agresivamente como la situación lo permita. Su éxito se mide en asesinatos y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo son usualmente capaces de aguantar sus propios combates "mano a mano"; un equipo formado enteramente del grupo 1 de clases no tendría debilidades críticas y podrían llevar la ventaja durante cortos períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante tiroteos sostenidos. Ayuda desde los grupos 2 y 3 se vuelven eventualmente necesarios una vez que la batalla se vuelve muy rigurosa para continuar. Uno de los roles más vitales que esas clases cumplen es el de proteger a otras clases, particularmente a los que están peor armados. Es necesario mantener a Medics y Engineers vivos tanto como sea posible beneficiaría al equipo de manera total, ya que ellos ellos necesitarán protección hacia enemigos del grupo 1 y 3, que usualmente y constantemente irán a por ellos. Las construcción y mantenimiento de aparatos es trabajo del Engineer, pero defendérlos es trabajo de todo el equipo. Para ayudar a las clases de apoyo aún más, es importante no tomar los botiquines o municiones si ellos las necesitan tanto como sea posible. Incluso los asesinos del grupo 3, el Sniper y el Spy, dependen en los combatientes del grupo 1 para que les provean de cobertura y distracciones al equipo enemigo para que ellos puedan ponerse en posición para eliminar enemigos clave. Su trabajo se vuelve mucho más difícil si no hay clases pesadas para preocupar al enemigo.

Hombres de Artillería

El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.
  • Fuerzas: Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Ellos poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de altos daños y que pueden afectar a múltiples enemigos debido a su alto rango de explosión. También, esas armas son la única forma de provocar daños consistentes e indirectos del juego, por lo que son capaces de dañar y matar sin la necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la habilidad de "disparar y olvidar", permite al Soldier y Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También sobresalen en destrucción de Armas Centinela ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar múltiples construcciones y a cualquier Engineer que trate de reparar algo. Ambas clases poseen la habilidad de usar un poco de su salud para realizar saltos explosivos que pueden cubrir grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer súbitas apariciones y devastadores ataques desde ángulos inesperados, o escapar de duras situaciones.
  • Debilidades: Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a una distancia quemarropa. Aunque también es importante que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y largos tiempos de recarga. Cómo manejar las recargas es una habilidad importante al jugar con las clases artillería. Si uno es propenso a ser irresponsable al usar sus explosivos, los resultados pueden ser fatales. La necesidad de recargar puede resultar problemática al defender posiciones contra un flujo constante de enemigos si no tienes apoyo. Es importante notar que a los proyectiles les toma tiempo viajar y pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve cada vez más problemático en medias-largas distancias contra enemigos ágiles y habilidosos, sin tener en cuenta qué tan bien se disparen los explosivos.
  • Rol de equipo: Producir enormes cantidades de daños a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de Centinelas y castigar a los enemigos que estén muy cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. Daño consistente, en cualquier situación, es su rol. Aunque, fracasar en proveer suficiente fuego de supresión puede rápidamente provocar que tu equipo tenga que retirarse del área. Dejando eso aparte, las fuerzas principales del Soldier y Demoman es su falta de grandes debilidades.

Combates cercanos

  • Características: Estas clases están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, en los que pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez notoria y flexibilidad. Es decir, ellos tienen mas puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero las debilidades más remarcadas que las clases de artillería. Tienen unas cuantas funciones más especializadas, tales como comprobación de Spys , y mejor captura de objetivo en comparación con otras clases. El Heavy es la clase con más puntos de vida, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las clases, especialmente mientras dispara su arma principal. El Pyro es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero tiene muy poco daño a medias y largas distancias. El Scout por el contrario al heavy, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de las clases de grupo 1, y si lleva equipado el somnífero, sus puntos de vida pasaran a ser solo 110. Todas estas tres clases en este grupo pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscadas para reducir la cantidad de daño recibido. Preferiblemente, esto puede ser conseguido con ayuda de los Engineers o Medics. La dependencia en linea de ataques a vista puede hacer este grupo mucho menos efectivos contra Armas centinelas que las clases de artillería. El Pyro es la clase más efectiva en búsquedas de Spys . El es capaz de exponer tanto Spys invisibles como disfrazados facilitando y asistiendo a las destrucciones de Zapeadores. Tanto el Pyro y el Heavy son los únicos que en su arma principal, el Lanzallamas y la Minigun, nunca necesitan ser recargadas y pueden disparar continuamente hasta que se queden sin munición. Esto puede habilitarles para proporcionar valioso fuego de supresión durante luchas prolongadas donde los enemigos están pasando de forma constante. Esto también puede hacer muy efectivos durante una Supergarga puesto que pueden disparar durante el periodo de carga completo sin necesidad de recargar.
  • Rol del equipo: Este grupo de clases es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por centinelas. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia de turtling, defendiendo un área con una gran cantidad de centinelas. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y generar estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavys trabajando con ayuda de un Medic. Este grupo es excelente castigando enemigos no tienen suficientes clases de soporte para curar y detener su paso con centinelas. Al tener reducidos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con fuego puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza de Registro de impacto del Scout y Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de evitar el daño. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavys tienen su fortaleza para defender inteligencias, capturar Puntos de control y empujar cargas explosivas mientras tratan de suprimir el fuego enemigo con sus armas; Pyros tienen su facilidad para mantener Spies alejados de objetivos y también para prevenir que enemigos se acerquen a objetivos importantes gracias a su [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]; Scouts pueden usar su velocidad natural y excelente fuerza de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomans usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos, y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.

Grupo 2 - Clases de apoyo

  • Características: Por mucho, las clases más orientadas al trabajo en equipo. Engineers y Medics son las clases principales para que puede tener un equipo, permitiéndole mantener a sus miembros con vida por más tiempo. Por esta razón sola, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumente a medida que el número de miembros en el equipo aumenta. Poseen poco poder de combate propio y tienen poca a media cantidad de vida (150 para Medic; 125 para Engineer, o 150 si está usando el Forajido, y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, aún así no es demasiada su movilidad, y el Engineer tiene la velocidad base de 100%. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Esas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en una partida. Estas clases son objetos de recolección glorificados para otras clases. Las Construcciones del Engineer, las Sobrecuraciones y SuperCargas del Medic son las piezas principales de estas clases, y permiten potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas toma tiempo. El Engineer necesita incrementar el nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes, y el Medic cargando su SuperCarga. Este tiempo, que podría estar al rededor de un minuto, puede ser una eternidad dentro del juego Team Fortress 2 ya que tiene una naturaleza rápida. Muchos tipos de juego tienen Tiempo de Configuración que permiten a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y pueden brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo más posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente en ese tiempo que se toman para brindar sus habilidades, como en proteger sus propias supervivencias y poder mantener sus servicios por el mayor tiempo posible (Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si es más conveniente; Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación y también curando a compañeros heridos), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobrevivir lo suficiente para poder proveer sus habilidades al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  • Rol del equipo: Proveer curación, suministrar aliados en el campo, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante, o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a sobrepasar casi siempre a una equipo sin ninguna. Centinelas y SuperCargas son buenas absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su habilidad de aplicar exceso de curación para incrementar la salud de sus aliados hasta un 50% más de sus salud total, que puede ser una ventaja que por si sola podría generar la victoria. El apoyo se dan a cualquiera y a todos los compañeros, pero es más efectivo cuando se da a clases de artillería que usualmente reciben una concentración más grande de ataque enemigo, y de otra forma morirían mucho más seguido y tendrían que esperar a que regresen a sus posiciones luego de que reaparezcan. Medics y Engineers en el mismo equipo darse apoyo mutuamente de forma efectiva, también, y deberían hacerlo cada vez que la oportunidad aparezca. Por ejemplo, Medics puede curar Medics aliados o Engineers que este bajo fuego concentrado mientras los Engineer reparar sus construcciones o las de Engineers amigos. Las clases de apoyo son a menudo usadas para contrarrestar las clases de apoyo del equipo enemigo. Muchos juegos son decididos en competencias de las SuperCargas de un equipo contras las del otro, o de nidos Centinelas contra los Engineer enemigos. Las supercargas también pueden ser vitales para defenderse de Medics enemigos usando la SuperCarga de sus Pistolas Médicas o las habilidades de sus Kritzkriegs. Las clases de soporte necesitan prestar atención a las clases del grupo 3 (Asesinos) de los enemigos, el Sniper y el Spy, ya que a menudo son los objetivos principales de ellos. Ayuda de los grupos 1 y 3 aliados es necesaria para mantenerse con vida. Finalmente, las clases de soporte pueden romper el cimiento del equipo enemigo cuando ataquen o asegurar una defensa resistente de un objetivo por medio de una ejecución exitosa de una SuperCarga o una centinela bien posicionada. En términos de composición, una gran cantidad de clases de soporte no es una gran idea, ya que si bien pueden proveer grandes habilidades de apoyo, Medics y Engineers no son efectivos por cuenta propia como clases de ataque. Cada jugador que usa una clase de apoyo no está utilizando una clase que puede luchar contra el enemigo, y esto incrementa la carga que tendrán los compañeros que estén dentro de los grupos 1 y 3 ya que estarán en contra de más enemigos al mismo tiempo. Una gran cantidad de Medics y Engineers puede ser un sueño hecho realidad para un Sniper o un Spy, cuyas habilidades son buenas para contrarrestar clases de apoyo. El poder de las clases de apoyo es su habilidad para ayudar fácilmente a un gran número de compañeros. Es sabio no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.

Grupo 3 - Asesinos

The assassins: the Spy and the Sniper.
  • Características: Mientras que ambos poseen baja de la Salud (125-150) y velocidad de movimiento media, la semejanza más obvia de estas dos clases es su capacidad mutua de matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del 3º grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de "cuántos" mata se mide en "quiénes" elimina antes de morir. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que toma a un enemigo Medic con su SuperCarga completa puede cambiar el juego por completo y vale la pena morir por el intercambio. Snipers y Spies evitarían las líneas frontales debido a sus vidas bajas y en su lugar prefieren las líneas posteriores (Sniper detrás de sus amigos, Spies detrás de sus enemigos). Ambas clases son mejores que las demás para matar oponentes que están tratando de protegerse con sus aliados, como Medics.
  • Rol del equipo: Eliminación de objetivos enemigos importantes. Esos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas a tu equipo, o que pueden objetivos resistentes (como Heavys), o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas son más valuables cuando contrarestan las clases de grupo 2 enemigas. Disparos a la cabeza y puñaladas por la espalda pueden sobrepasar la vida de los Medics y Engineers incluso si están con sobrecuración o protegidos cerca de sus amigos o construcciones aliadas. El Spy tiene la habilidad de de deshabilitar construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para que puedan ejercer sus habilidades de la forma más efectiva posible creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidad de eliminar estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. Como los Spies y los Sniper prefieren las zonas alejadas de las líneas frontales, estás clases suelen terminar confrontándose seguido al estar en zonas donde la clase opuesta trabaja mejor. La habilidad para eliminar enemigos clave puede romper empates, y el efecto psicológico de un Sniper o un Spy puede destruir la concentración de los enemigos y hacerlos dudar si quieren seguir adelante. En partículas, los Spy pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguras, y esto puede tener un gran efecto en las defensas enemigas. Un equipo con Sniper y Spies muy efectivos, si no se controlan, podrían generar la pérdida de tu equipo fácilmente. Sin embargo, hay varias razones por las cuales tener demasiadas clases de este grupo sería una mala idea. Los Snipers y Spies trabajan mejor lejos de las líneas donde las demás clases luchan, y se aprovechan de las distracción que sus compañeros generan para que ellos puedan tener más chances de eliminar sus objetivos. No sólo eso, pero si el equipo enemigo se da cuenta de la cantidad de Spies que posee tu equipo y sería menos producente tener varios Spies que uno que utilizar el elemento de la sorpresa de forma más eficiente, ya que haría que sea más fácil que sean vistos constantemente e incluso eliminados. Si estás jugando como Sniper o Spy y están teniendo un mal, podría ser la causa de tener demasiados compañeros usando la misma clase.

Estrategias Específicas de cada Clase

Véase más abajo.

Tácticas del equipo

Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Usando estas estrategias en el combate posiblemente ayudará a tu equipo a tener una ventaja en la partida.

Encuentra rutas alternativas y úsalas, y no te preocupes si te lleva mas tiempo que la ruta directa. No tomes muy seguido la misma ruta para flanquear para no ser muy predecible porque el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y va adivinar tu estrategia.
Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
Comunícate con tu Amigos del Medic. Trata de no desperdiciar tu Supercarga, pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de que vas a hacer mientras que este Supercargado.

La Tromba

  • Descripción: Una lluvia de explosivos se mueven a trabes del área para limpiar el camino al resto del equipo
  • Detalles: Los Demomans y los Soldiers disparan continuamente a un área para hacer que zona de inaccesible a el equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los Demomans y los Soldiers debe utilizar una extensión del fuego a través de la zona elegida para asegurar que está todo despejado.

Super Empuje

  • Descripción: El equipo atacante coordina una serie de Supercargas para despejar una zona.
  • Detalles: Dos o más Medics preparan una Supercarga . El primer Medic activa su carga y entra en el área; después de 9 segundos el segundo Medic le sigue y se mueve por el área. Si la situación lo permite, el segundo Medic puede seguir al primero inmediatamente, tomando la ventaja de la distracción proveída por el primer par de Supercargas y adentrándose en lo más profundo de el territorio enemigo antes de activar la segunda carga. Comunicar quien activara primero la Supercarga es vital en esta estrategia.

Campo de Minas

  • Descripción: Unos cuantos Demomans colocan una cantidad de bombas pegajosas sobre un área abierta.
  • Detalles: Una 'alfombra' de bombas pegajosas es extendida sobre un área por varios Demomans. Cuando los atacantes empujan hacia adelante, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Al usar la Resistencia Escocesa hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y disminuye un poco la necesidad de múltiples Demomans , puesto que un solo Demoman puede tener hasta 14 bombas pegajosas y detonarlas según su elección.

Sapeo Coordinado

  • Descripción: Los Spias sapean las Armas Centinelas, para permitir un ataque de parte de tus compañeros.
  • Detalles: Un Spy o Spias sapea una Arma Centinela justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que tus compañeros ataquen seguramente el Arma Centinela. Comunícate cuando hayas sapeado el Arma Centinela para permitir un ataque inmediato. Continua sapeando para que los atacantes maten al primer Engineer.

Atracción de Medics

  • Descripción: Un Spy disfrazado de "Soldier o Heavy" atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
  • Detalles: En vez de intentar matar al Medic enemigo, un Spy disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer un Medic inconsciente hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic te siga por la base de tu equipo , permitiendo a tu equipo emboscarlo con un Arma centinela o un grupo de aliados tuyos. Recuerda que los Spy parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.

Rushing

Artículo principal: Rush/es
  • Descripción: Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  • Detalles: Todos los jugadores seleccionan la misma clase ,o la mayoría. La clase usualmente depende en la situación. Por ejemplo, un Scout rush le permite a tu equipo llegar y capturar rápidamente el primer punto de control, con suerte, antes de que todo el equipo enemigo llegue.

Dirección táctica

  • Descripción: En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por que lado ir.
  • Detalles: esta decisión usualmente aparece al jugar mapas de 3-CP, como Gravel Pit.

El Tren

  • Descripción: Un gran número de heavys pueden limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
  • Detalles: El "tren" o mas conocido como el tren "pesado" (traducción literal) es muy útil en muchos modos de juego , especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para proteger objetivos que el equipo atacante está intentando capturar.


Véase También