Difference between revisions of "ÜberCharge/es"

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{{Quotation|'''El Heavy''' acerca de la Supercarga.|'''¡SOY ANTIBALAS!'''|sound=Heavy_specialcompleted06_es.wav}}
 
{{Quotation|'''El Heavy''' acerca de la Supercarga.|'''¡SOY ANTIBALAS!'''|sound=Heavy_specialcompleted06_es.wav}}
  
La '''Supercarga''' es una habilidad del [[Medic/es|Medic]]. La Supercarga se llena cuando el Medic cura a los jugadores con su  [[Medic/es#Secondary|arma secundaria]] ([[Medi Gun/es|Pistola Médica]]) . Cada herramienta para curar tiene su estilo único de Supercarga, Los cuales el Medic puede activar una vez que el medidor llegue a 100%, con excepción del Vacunador, que se puede activar con una Supercarga de apenas 25%.
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La '''Supercarga''' ('''''ÜberCharge''''' en inglés) es una habilidad del {{cl|Medic}}. La Supercarga se llena cuando el Medic cura a los jugadores con su  [[Medic/es#Secondary|arma secundaria]] o la {{item link|Crusader's Crossbow}}, golpea con la {{item link|Ubersaw}} o usa la burla {{item link|Medicating Melody}}. Cada herramienta para curar tiene su estilo único de Supercarga, que el Medic puede activar una vez que el medidor llegue a 100 %, con excepción del {{item link|Vaccinator}}, que se puede activar en tramos de 25 %.
  
 
== Medidor de carga ==
 
== Medidor de carga ==
Mientras el Medic tiene su arma secundaria o cuerpo a cuerpo,por ejemplo la [[Ubersaw/es|Ubersaw]] empuñada, una barra mostrando cuanta Supercarga tiene aparece en donde sale normalmente el contador de [[ammo/es|munición]] en el [[HUD/es|HUD]]. Si un Medic amigo está curando a un jugador o el jugador apunta hacia el Medic, una ventana del color del equipo se abre en el HUD, mostrando el nombre de usuario del Medic, el nombre del arma de curación que tienen equipada, y su porcentaje de Supercarga (si el Medic utiliza una [[Name Tag/es|Etiqueta del Nombre]] en su arma secundaria, ese nombre aparecerá en vez de el tipo de arma). Los Medics con el [[Solemn Vow/es|Juramento Solemne]] equipado y los Spies también verán esta información cuando se apunta directamente hacia un Medic enemigo.
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Mientras el Medic tiene su arma secundaria o cuerpo a cuerpo, se muestra una barra que indica la Supercarga donde normalmente está la [[ammo/es|munición]] en el [[HUD/es|HUD]]. Si un Medic aliado está curando a un jugador o el jugador apunta hacia dicho Medic, un cuadro del color del equipo se muestra en el HUD, con el nombre de usuario del Medic, el nombre del arma de curación que tienen equipada y su porcentaje de Supercarga (si el Medic utiliza una {{item link|Name Tag}} en su arma secundaria, se mostrará dicho nombre). Los Medics con el [[Solemn Vow/es|Juramento Solemne]] equipado y los Spies también verán esta información al apuntar a un Medic enemigo.
  
 
==Acumulando Supercarga==
 
==Acumulando Supercarga==
El medidor de Supercarga se llena a diferentes ratios, dependiendo del estado del paciente al que el Medic esté curando,ira mas rapido mientras el paciente tenga poca vida,y mas lento mientras el paciente tenga mucha vida.
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El medidor de Supercarga se llena a diferentes velocidades, según el estado del paciente al que el Medic esté curando.
  
=== Ratio ===
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=== Velocidad ===
 
{{Ubercharge rate}}
 
{{Ubercharge rate}}
  
 
==== Notas ====
 
==== Notas ====
 
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* Durante el [[Setup time/es|periodo de preparación]], el medidor de Supercarga se llenará a máxima velocidad, sin importar la salud del paciente. Actualmente el autoinfligirse daño no aporta ningún beneficio durante este periodo.
* Durante el [[Setup time/es|periodo de preparación]], el medidor de Supercarga se rellenará a la máxima velocidad, sin importar el medidor de salud del Paciente. El "Auto-infringirse" daño no aporta ningún beneficio durante este periodo.
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* La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el paciente tiene un 142,5 % de salud o más. Esto es para incentivar a que los Medics curen a compañeros que no tengan la salud al máximo, en vez de curar a un solo jugador continuamente.
* La velocidad de llenado del medidor de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está siendo afectado por un rayo de curación adicional (Pudiendo ser de otro Medic, un [[Dispenser/es|Dispensador]] o una [[Payload#Carts/es|Vagoneta]]). Esto fue diseñado para que los Medics difundiesen su curación alrededor.
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** El {{item link|Quick-Fix}} no se ve afectado por esta medida, ya que solo cura hasta un 125 %.
* La velocidad de llenado también se ve reducida a la mitad si el paciente esta a 142.5% de salud o más. Esto es para incentivar a Medics a curar compañeros de equipo que no están con la Salud al máximo, en vez de curar a un solo jugador continuamente.
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* La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el objetivo está siendo afectado por un rayo de curación adicional (como otro Medic, un [[Dispenser/es|dispensador]] o una [[Payload/es#Vagonetas|vagoneta]]). Esto es para incentivar que los Medics curen a tantos aliados como sea posible.
* Como el [[Quick-Fix/es|Apañador]] no tiene [[Overheal#Overheal/es|Exceso de Curación]], el medidor de Supercarga se rellena a la máxima velocidad. Si el Paciente obtiene un [[Overheal#Overheal/es|Exceso de Curación]] del 142.5% o mayor, por otro Medio ( Curado por la [[Medigun/es|Pistola Médica]], baja por [[Powerjack/es|Batemartillo]], etc,) Entonces el [[Quick-Fix/es|Apañador]] prevendrá el [[Overheal#Overheal/es|Exceso de Curación]] y la velocidad de llenado del medidor de Supercarga se reducirá a la mitad.
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* El {{item link|Vaccinator}} llena el medidor de Supercarga a un 33 % de su velocidad si el paciente tiene el 100 % de salud o más. Esto puede suceder por curar a un compañero con exceso de curación al máximo o que tenga distintas fuentes de curación.
* El [[Vaccinator/es|Vacunador]] llenara el medidor de Supercarga a un 33% de su velocidad común si el paciente tiene el 100% de salud o mas. Este ritmo reducido se puede combinar curando a un que compañero tiene exceso de curación al máximo o al tener distintas fuentes de curación en el mismo objetivo
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* La Supercarga acumulada no se mantiene si el jugador cambia a su arma secundaria. Por ejemplo, si un Medic con el {{item link|Quick-Fix}} con un 75 % de carga cambia a la {{item link|Medigun}} en el [[Respawn/es#Reabastecimiento|armario de reabastecimiento]], el medidor de Supercarga se reduce al 0 %.
* Cuando un paciente recibe daño del mismo tipo de el que se esta resistiendo con el Vacunador, el Medic es bonificado con una pequeña carga extra en el medidor basada en la cantidad de daño recibido
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* Curar Spies enemigos (disfrazados de tu equipo) también aumenta el medidor de Supercarga. La velocidad de llenado se determina por la salud del «disfraz» y no por la salud real del {{cl|Spy}}.
* La Supercarga Acumulada no se mantiene si el jugador cambia a su Arma Secundaria. Por ejemplo, Si un Medic que porta el [[Quick-Fix/es|Apañador]] con un 75% de carga cambia a la [[Medigun/es|Pistola Médica]] en el [[Respawn#Resupply/es|Armario de Reabastecimiento]], el medidor de Supercarga será reducido al 0%.
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* Curar por otros medios (como la {{item link|Crusader's Crossbow}}, el {{item link|Amputator}} y la {{item link|Medicating Melody}}) da una pequeña cantidad de Supercarga al medidor. La burla {{item link|Oktoberfest}} de la {{item link|Kritzkrieg}} no contribuyen al medidor de Supercarga, ya que solo cura al propio Medic.
* Curar Spies enemigos (Disfrazado como uno de tu equipo) también aumenta el Medidor de Supercarga. La velocidad de llenado viene determinado por la salud del "Disfraz" y no por la Salud actual del [[Spy/es|Spy]].
 
* Curar por otros medios (Como la [[Crusader's Crossbow/es|Ballesta Del Cruzado]], el [[Amputator/es|Amputador]], la [[Medicating Melody/es|Melodía Medicinal]] y la burla de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]] [[Oktoberfest/es|"Oktoberfest"]] no contribuyen al medidor de Supercarga.
 
  
 
=== Efectos mientras no se cura ===
 
=== Efectos mientras no se cura ===
* Golpeando a un enemigo con la [[Übersaw/es|Ubersaw]] añade 25 puntos de porcentaje por golpe al Medidor de Supercarga.
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* Golpear a un enemigo con la {{item link|Ubersaw}} añade 25 % al medidor de Supercarga.
**Esto puede ser realizado con una Carga activa, aunque el medidor continuará consumiendo y los efectos de la carga cesarán hasta que el Medic saque su arma secundaria de nuevo.
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** Esto puede realizarse con una carga activa, aunque el medidor continuará consumiendo (excepto en el Vacunador) y los efectos de la carga cesarán hasta que el Medic saque su arma secundaria de nuevo.
** Golpeando a un enemigo bajo los efectos del [[Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! La Bebida Salvavidas]] no infringirá daño alguno pero seguirá añadiendo un 25% al medidor de Supercarga.
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** Golpear a un enemigo que esté bajo los efectos del {{item link|Bonk! Atomic Punch}} no le causará daño, pero sí añade un 25 % al medidor de Supercarga.
** Golpeando a un Spy enemigo disfrazado no otorgará aumento del Medidor de Supercarga, incluso si el golpe lo mata o activa su [[Dead Ringer/es|Duplicante]].
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** Golpear a un Spy enemigo disfrazado no aumentará el medidor de Supercarga, aunque el golpea sea mortal o active su {{item link|Dead Ringer}}.
** Golpeando a un Spy enemigo invisible no otorgará aumento del Medidor de Supercarga, sin importar que esté disfrazado o no, o si el golpe lo mata.
+
** Golpear a un Spy enemigo invisible no aumentará el medidor de Supercarga, sin importar que esté disfrazado o no, aunque el golpe sea mortal.
** La [[Spinal Tap/es|Burla]] también rellena el Medidor de Supercarga: 25% por la primera estocada y 75% por la retracción que mata al enemigo. Ten en cuenta que es posible que la primera estocada se acierte y la retracción se falle, y viceversa. Cada Bonus se concede si esa parte afecta a un objetivo enemigo.
+
** La burla {{item link|Uberslice}} también aumenta el medidor de Supercarga: 25 % por la primera estocada y el 75 % restante por la extracción que mata al enemigo. Es posible acertar la primera estocada y fallar la extracción y viceversa. Cada bonificación se aplica solo si afecta al objetivo.
* Un Medic impactado por la [[Pomson 6000/es|Pomson 6000]] perderá inmediatamente un 10% del Medidor de Supercarga y se escuchará un distintivo sonido.
+
* Al soltar una Pistola Médica, ya sea al morir o al recoger otra, la Supercarga almacenada en ella se consumirá a una velocidad de 10 % por segundo. La única excepción es el [[suicide/es|suicidio]].  
* El comienzo de una [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]] reinicia el Medidor a 0%.
+
* Un Medic impactado por la {{item link|Pomson 6000}} perderá inmediatamente una cantidad de Supercarga, dependiendo de la distancia, y se escuchará un distintivo sonido.
* En la vista en primera persona de la [[Übersaw/es|Ubersaw]] y la [[Vita-Saw/es|Vitasierra]], la parte del "frasco" del arma se iluminará en relación de cuanta Supercarga tiene el Medic. El "frasco" se iluminará de rojo o azul si la Supercarga está al máximo.
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** Se pierde el 10 % si el impacto se produce en un rango de 512 HU, escalando linealmente hasta el 0 % a las 1536 HU. Sin embargo si el Medic tiene su Supercarga activada, este no tendrá efecto ninguno.
* Si un Medic muere con la Vitasierra equipada, él se regenerará con un 20% o más de su porcentaje de Supercarga acumulada anteriormente. Esto también funcionará incluso si el jugador se regenera con otro arma Cuerpo a Cuerpo, pero no permite al Medic llevar más Supercarga antes de una Muerte Súbita.
+
* El comienzo de una [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]] reinicia el medidor a 0 %.
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* El frasco de la {{item link|Ubersaw}} y la {{item link|Vita-Saw}} se rellena a la vez que la Supercarga del Medic. El líquido del frasco se ilumina en tonos rojo o azul si la Supercarga está al máximo.
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* Si un Medic muere con la Vitasierra equipada y ha golpeado a algún enemigo, reaparecerá con un porcentaje de Supercarga acumulada anteriormente. Esto permite al Medic recuperar hasta un 15 % por órgano, pudiendo recuperar hasta un máximo de 4 órganos que conforman un 60 %. Esto funciona aunque el jugador cambie de arma cuerpo a cuerpo, pero no lo hará al pasar a una Muerte Súbita.
  
==Usando la Supercarga==
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==Activación de la Supercarga==
Cuando la carga del Medic alcance el 100%, el medidor en el HUD empezará a titilar y el personaje dirá una [[Medic responses/es#Respuestas Especificas de la Clase|respuesta de voz relacionada]]. Este anunciamiento puede avisarle a los jugadores de la carga completa del Medic, pero el Medic puede cancelar la respuesta activando un [[Voice commands/es|comando de voz]], y los Medics también pueden anunciar falsamente una carga completa mediante la opción 8 del menú de voz 2.
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Cuando la Supercarga llega al 100 %, el medidor del HUD empezará a parpadear y el personaje dirá una [[Medic responses/es#Respuestas específicas de clase|respuesta de voz relacionada]]. Esto puede avisar a los jugadores de que el Medic a completado su carga, pero se puede cancelar la respuesta activando un [[Voice commands/es|comando de voz]] en el momento justo. También se puede anunciar una carga completa falsa, mediante la opción 8 del menú de voz 2.
  
Una vez que el medidor esté lleno, el jugador puede activar la supercarga presionando el fuego alternativo (tecla por defecto: {{key|MOUSE2}}) Después de activar la carga, algunos efectos visuales se aplicarán a los jugadores afectados, el Medic que lo esté haciendo va a decir una línea de voz relacionada con la activación, y poco después el paciente dirá su linea relacionada. Como el anunciamiento de "completamente cargado", estos pueden avisarle a los jugadores enemigos y pueden ser cancelados si el usuario activa un comando de voz en el momento justo.
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Una vez que el medidor esté lleno, el jugador puede activar la Supercarga con el fuego alternativo (por defecto: {{key|Clic. der.}}). Al activar la carga, se aplican algunos efectos visuales a los jugadores afectados, el Medic que la lanza dice una línea de voz relacionada con la activación y poco después dice una el paciente. Como ocurre con el comentario de «carga lista», estos pueden avisar a los enemigos y también se pueden cancelar activando un comando de voz en el momento justo.
  
Una Supercarga solo afectará al jugador solo si el rayo curador está centrado en ellos; si el Medic muere, desactiva el rayo de curación, cambia de blancos de curación, empuña otra arma o es forzado a estar fuera de rango, el beneficio al paciente terminará prematuramente. Después de la activación, la Supercarga empezará a vaciarse, sin importar que arma tenga activa el Medic. Con un sólo paciente, una carga dura 8 segundos, vaciando el medidor a una velocidad de 12.5 puntos por segundo. El Medic es libre de mover su rayo de curación a otro jugador, lo cual le otorgará el efecto de la carga al nuevo paciente, pero la duración total de la Supercarga se reduce por medio segundo cada segundo que otro jugador está siendo Supercargado.
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Una Supercarga solo afectará al jugador solo si el rayo curador está centrado en él; si el Medic muere, desactiva el rayo de curación, cambia de objetivo de curación, empuña otra arma o es forzado a estar fuera de alcance, el efecto sobre el paciente terminará prematuramente. Tras la activación, la Supercarga empezará a consumirse, sin importar el arma tenga activa el Medic. Con un solo paciente, una carga dura 8 segundos, vaciándose el medidor a una velocidad de 12,5 puntos por segundo. El Medic puede compartir su rayo de curación con otro jugador, otorgando el efecto de la carga a otro paciente, pero la duración total de la Supercarga se reduce en medio segundo cada segundo que otro jugador está siendo Supercargado.
  
  
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La única excepción es el Vacunador, que coloca un escudo frente al Medic y su paciente al activarse, que dura 2,5 segundos. La carga del Vacunador se consume inmediatamente con cada uso en vez de ir drenándose gradualmente, pero se pueden colocar varios escudos de distintas resistencias.
  
 
== Efectos ==
 
== Efectos ==
 
=== Pistola Médica ===
 
=== Pistola Médica ===
[[File:Item icon Medi Gun.png|256px|thumb|right|[[Medi Gun/es|Pistola Médica]]]]
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[[File:Item icon Medi Gun.png|256px|thumb|right|{{item link|Medi Gun}}.]]
 
{{main|Medigun/es|l1=Pistola Médica}}  
 
{{main|Medigun/es|l1=Pistola Médica}}  
 
==== Efectos visuales ====
 
==== Efectos visuales ====
El Medic y su paciente brillarán del color de su equipo, con ojos amarillos o púrpura y un brillo metálico al rededor de sus cuerpos. Una leve distorción del color de su equipo aparecerá al rededor de la vista en primera persona del Medic y su paciente.
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El Medic y su paciente brillarán del color de su equipo, con ojos amarillos o púrpura y un brillo metálico al rededor de sus cuerpos. Una leve distorsión del color de su equipo aparecerá al rededor de la vista en primera persona del Medic y su paciente.
  
 
==== Inmunidades y vulnerabilidades ====
 
==== Inmunidades y vulnerabilidades ====
La Supercarga de la Pistola Médica por defecto hace al Medic y a su paciente invulnerables a la mayoría de las formas de daños. Ambos jugadores todavía son vulnerables a los [[Telefrag/es|telefrag]] y a algunos [[Environmental death/es|efectos ambientales]] - [[saw blade/es|Sierra]]s, [[train/es|Trene]]s y [[Environmental death/es#Pozo de la muerte|pozos]], pero no del [[Environmental death#Ahogo|Ahogamiento]] o [[fall damage/es|daño de caída]]. Aún son susceptibles a los [[knock back/es|empujones]] y la [[compression blast/es|explosión de aire comprimido]] del Pyro. El disparo alternativo del [[Sandman/es|Somnífero]] no puede [[stun/es|aturdirlos]], pero el primer golpe del ataque de burla [[Organ Grinder/es|Organillero]], la [[Skewer/es|Brocheta]] y la [[Spinal Tap/es|Punción Lumbar]] pueden (aunque igual no harán daño). Si el Medic activador es aturdido, temporalmente romperá el rayo curador dejando al paciente vulnerable hasta que el Medic se haya recuperado. De forma similar, golpead a los jugadores Supercargados desde atrás con el [[Holiday Punch/es|Puñetazo Festivo]] causará que se [[Schadenfreude/es|rían]], y haciéndole esto al Medic causará que se roma el rayo de curación, dejando al jugador afectado expuesto.
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La Supercarga de la Pistola Médica por defecto hace al Medic y a su paciente invulnerables a la mayoría de las formas de daño. Ambos jugadores todavía son vulnerables a las [[Telefrag/es|muertes por teleportador]] y a algunos [[Environmental death/es|efectos ambientales]], como [[saw blade/es|sierra]]s, [[train/es|trene]]s y [[Environmental death/es#Pozo de la muerte|pozos]], pero no al [[Environmental death/es#Ahogamiento|ahogamiento]] ni al [[fall damage/es|daño de caída]]. Son vulnerables a [[knock back/es|empujones, retroceso]] y [[compression blast/es|explosiones de aire comprimido]] del Pyro. El disparo alternativo del {{item link|Sandman}} no puede [[stun/es|aturdirlos]], pero el primer golpe de las burlas {{item link|Organ Grinder}}, {{item link|Skewer}} y {{item link|Uberslice}} sí (aunque no harán daño). Si se aturde al Medic, se romperá temporalmente el rayo curador, dejando al paciente vulnerable hasta que el Medic se haya recuperado. De forma similar, golpear a los jugadores Supercargados desde atrás con el {{item link|Holiday Punch}} causará que se [[Schadenfreude/es|rían]] y haciéndole esto al Medic causará que se roma el rayo de curación, dejando al jugador afectado expuesto.
  
 
==== Efectos secundarios ====
 
==== Efectos secundarios ====
El blanco del Medic continuará siendo curado a velocidad normal. Activar la carga de la Pistola Médica o aplicarlo a un nuevo blanco extingue el [[fire/es|fuego]]. La invulnerabilidad va a merodear por unos pocos segundos después de romper el contacto con el rayo, permitiendole a los Medics habilidosos a otorgar invulnerabilidad momentánea a varios pacientes simultáneamente. Los jugadores cargados con la Pistola Médica no cuentan cuando se empuja la [[Payload/es#Vagoneta|Vagoneta]] o capturando un [[Control point (objective)/es|Punto de Control]] (aunque pueden bloquear las capturas enemigas). No pueden levantar el [[Capture the Flag/es#Dossier|Dossier]] mientras están invulnerables. Un Medic no puede activar la Supercarga de la Pistola Médica mientras carga el Dossier, y aplicando la carga a un usuario que esté cargándolo no lo hará invulnerable.
+
El blanco del Medic continuará siendo curado a velocidad normal. Activar la carga de la Pistola Médica o aplicarlo a un nuevo objetivo extingue el [[fire/es|fuego]]. La invulnerabilidad se conserva unos pocos segundos tras romper el contacto con el rayo, permitiéndole a los Medic más habilidosos otorgar invulnerabilidad temporal a varios pacientes simultáneamente. Los jugadores bajo los efectos de la Supercarga de la Pistola Médica no cuentan para [[Payload/es#Vagoneta|empujar vagonetas]] ni [[Control point (objective)/es|capturar puntos de control]] (aunque pueden bloquear al enemigo). No pueden llevar el [[Capture the Flag/es#Dosier|dosier]] siendo invulnerables. Un Medic no puede activar la Supercarga llevando el dosier, y si lo lleva el paciente al que está lanzando la Supercarga, este no será invulnerable.
  
 
=== Kritzkrieg ===
 
=== Kritzkrieg ===
[[File:Item icon Kritzkrieg.png|256px|thumb|right|[[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]]]]
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[[File:Item icon Kritzkrieg.png|256px|thumb|right|{{item link|Kritzkrieg}}.]]
 
{{main|Kritzkrieg/es|l1=Kritzkrieg}}  
 
{{main|Kritzkrieg/es|l1=Kritzkrieg}}  
 
==== Efectos visuales ====
 
==== Efectos visuales ====
Después de activar la Supercarga, chispas amarillas viajaran hacia abajo del rayo de curación (idéntico al de la Pistola Médica normal), un brillo del color del equipo y un crujido eléctrico se emitirá del Kritzkrieg y en el arma del paciente del Medic.
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Al activar la Supercarga, chispas amarillas recorrerán el rayo de curación (idéntico al de la Pistola Médica normal), un brillo del color del equipo y un chasquido eléctrico se emitirá de la Kritzkrieg y en el arma del paciente del Medic.
  
 
==== Beneficios ====
 
==== Beneficios ====
Por lo que dure la carga, todos los ataques hechos por el paciente del Medic serán [[Critical hits/es|impactos críticos]], los cuales hacen 300% del daño base del arma a los enemigos e ignoran a los modificadores normales de rango y daño aleatorio. Esto puede ayudar con el [[Holiday Punch/es|Puñetazo Festivo]] debido al hecho que la risa ocurre en golpes críticos, y el Kritzkrieg le otorga impactos críticos al paciente de la Supercarga. Los [[Projectile/es|Proyectil]]es disparados durante la duración de la carga del Kritzkrieg mantendrán su efecto crítico incluso después de que éste haya terminado.
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Mientras dure la carga, todos los ataques del paciente del Medic serán [[Critical hits/es|críticos]], causando un 300 % del daño base del arma a los enemigos, ignorando los modificadores normales de distancia y daño aleatorio. Esto puede ayudar con el {{item link|Holiday Punch}}, que provoca risa con golpes críticos y la Kritzkrieg otorga críticos al paciente de la Supercarga. Los [[Projectile/es|proyectiles]] disparados durante la carga de la Kritzkrieg mantendrán su efecto crítico incluso cuando este haya terminado.
  
 
==== Debilidades ====
 
==== Debilidades ====
Mientras que el Kritzkrieg continuará curando su blanco en un ratio normal, activando la carga no dará ningún beneficio adicional de defensa al Medic ni a su Paciente. Ya que las [[buildings/es|construcciones]] son inmunes a los impactos críticos, el Kritzkrieg es una mala elección para atacar una [[Sentry Gun/es|Centinela]] enemiga (aunque los impactos críticos pueden despachar facilmente a cualquier Engineer atendiendo la Centinela).
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Mientras que la Kritzkrieg continua curando a su objetivo, activar la carga no dará ningún beneficio adicional de defensa al Medic ni a su paciente. Además, no es buena opción para las [[buildings/es|construcciones]], ya que estas no sufren impactos críticos, haciendo a la Kritzkrieg una mala elección para atacar un [[Sentry Gun/es|arma centinela]].
  
 
=== Apañador ===
 
=== Apañador ===
[[File:Item icon Quick-Fix.png|256px|thumb|right|[[Quick-Fix/es|Apañador]]]]
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[[File:Item icon Quick-Fix.png|256px|thumb|right|{{item link|Quick-Fix}}.]]
 
{{main|Quick-Fix/es|l1=Apañador}}  
 
{{main|Quick-Fix/es|l1=Apañador}}  
 
==== Efectos visuales ====
 
==== Efectos visuales ====
El rayo curador del Medic latirá y va a brillar con gran intensidad, y un anillo del color del equipo cubrirá al Medic y su Paciente.
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El rayo curador del Medic latirá y brillará con gran intensidad y un anillo del color del equipo cubrirá al Medic y su paciente.
  
 
==== Beneficios ====
 
==== Beneficios ====
El Medic y su blanco de curación también serán curados a un tiempo acelerado (de 100.8/s mientras está bajo fuego enemigo, hacia 302.4/s si no es herido en los ultimos 15 segundos.) Ambos jugadores serán inmunes a los efectos del [[stun/es|Aturdimiento]], la [[slowdown/es|Ralentización]] y la mayoria de las formas de [[knock back/es|empujones]]. Al igual que inmunes a los efectos de aturdimiento, si el blanco hace un salto explosivo el Medic también hará lo mismo. Y también, la carga va a curar al Medic a un tiempo acelerado mientras está empuñado, sin importar si está curando a otro jugador.
+
El Medic y su blanco de curación también serán curados a gran velocidad (de 100,8/seg. mientras está bajo fuego enemigo, hasta 302,4/seg. si no sufre daño en 15 segundos). Ambos jugadores serán inmunes a los efectos de [[stun/es|aturdimiento]], [[slowdown/es|ralentización]] y la mayoría de formas de [[knock back/es|retroceso]]. Además, si el objetivo hace un salto con explosivo, el Medic también hará lo mismo. Y del mismo modo, la carga cura al Medic a gran velocidad mientras empuña el arma, sin importar si está curando a otro jugador.
  
 
==== Debilidades ====
 
==== Debilidades ====
Aunque ofrece gran resistencia, la Supercarga del Apañador no da protección de grandes oleadas de daño alto, como las trampas de [[Stickybomb/es|bombas lapa]], [[backstab/es|apuñaladas]], [[headshot/es|disparos en la cabeza]], o [[critical hits/es|golpes críticos]]. Incluso descontando estas amenazas, la fuerza de disparo concentrada puede superar esta curación acelerada.
+
Aunque ofrece gran resistencia, la Supercarga del Apañador no da protección suficiente ante grandes oleadas de daño, como pueden ser las trampas de [[Stickybomb/es|bombas lapa]], [[backstab/es|puñaladas]], [[headshot/es|disparos a la cabeza]] o [[critical hits/es|impactos críticos]]. Además de estas amenazas, la fuerza de disparo concentrada puede superar esta curación, causando la muerte del paciente o del propio Medic.
  
 
=== Vacunador ===
 
=== Vacunador ===
[[File:Item icon Vaccinator.png|256px|thumb|right|[[Vaccinator/es|Vacunador]]]]
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[[File:Item icon Vaccinator.png|256px|thumb|right|{{item link|Vaccinator}}.]]
 
{{main|Vaccinator/es|l1=Vacunador}}  
 
{{main|Vaccinator/es|l1=Vacunador}}  
 
 
==== Efectos visuales ====
 
==== Efectos visuales ====
El paciente y el Medic van a estar cubiertos por un escudo con el icono del tipo de [[damage/es|daño]] siendo resistido sobre sus cabezas.
+
El paciente y el Medic estarán cubiertos por un escudo con el icono del tipo de [[damage/es|daño]] resistido sobre sus cabezas.
  
 
==== Beneficios ====
 
==== Beneficios ====
Con esta arma, el Medic no tiene que tener el Vacunador cargada al 100% para poder usar la Supercarga, pueden usarlo en 4 partes que pueden ser activadas una a la vez. También, como el Kritzkrieg, tiene una velocidad de Supercarga incrementada, lo que puede ser usado para mantener mas compañeros de equipo vivos por mas tiempo, como el Apañador. En vez de ser invencible a los ataques, esta Pistola Médica le permite al usuario y al paciente a ser 75% resistentes a 3 tipos de daño [[Hitscan/es|Bala]], [[Fire/es|Fuego]] y [[Projectile/es|Explosivo]]. Noten que el tipo de daño no puede ser cambiado durante una Supercarga.
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Con esta arma, el Medic no tiene que tener el Vacunador cargado al 100 % para poder usar la Supercarga, puede usarlo en 4 partes que se pueden activar por separado. Al igual que la Kritzkrieg, tiene una velocidad de carga mayor, por lo que puede usarse para mantener a más compañeros de equipo vivos durante más tiempo, como el Apañador. En vez de ser invencible a los ataques, esta Pistola Médica otorga al usuario y al paciente una resistencia del 75 % a 3 tipos de daño: [[Hitscan/es|balas]], [[Fire/es|fuego]] y [[Projectile/es|explosiones]]. El tipo de daño no se puede modificar durante la Supercarga.
  
 
==== Debilidades ====
 
==== Debilidades ====
La desventaja del Vacunador es que solo proteje al Medic y al paciente de un sólo tipo de daño y no pueden ser cambiado durante una Supercarga. Y tampoco hace al usuario completamente invulnerable a cualquier forma de ataque.
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La desventaja del Vacunador es que solo protege al Medic y al paciente de un solo tipo de daño y no pueden modificarse durante una Supercarga. Tampoco hace al usuario completamente invulnerable a cualquier forma de ataque.
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=== Varias cargas ===
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Las Supercargas múltiples de varios Medics siendo activadas a un mismo jugador no multiplican el efecto, aunque combinen las cargas en un solo jugador no aplica ningún efecto especial adicional, los Medics con armas secundarias diferentes pueden dar a un mismo objetivo una combinación de sus efectos. Por ejemplo, un jugador recibiendo una Supercarga normal y la de una Kritzkrieg hará que tengan ambos efectos; la invulnerabilidad y la carga de críticos.
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=== Spies enemigos ===
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Un {{cl|Spy}} talentoso puede engañar a un Medic enemigo para que le aplique la Supercarga mientras está [[Disguise/es|disfrazado]], una táctica que puede arruinar un empuje y le da al Spy un ataque sorpresa con la Supercarga gastada. El Spy obtiene todos los beneficios de la carga hasta que pierda el disfraz, aparecerá hacia los jugadores enemigos como si estuviera en el equipo enemigo (un Spy brillando del color del equipo enemigo, en el caso de una Supercarga de la Pistola Médica, por ejemplo). Para los aliados, y el resto de jugadores hasta que el disfraz desaparece, el Spy y los efectos visuales de su Supercarga aparecerán del color de su propio equipo (aunque cancelar el disfraz cancelará el rayo de curación y el efecto de la carga poco después).
  
=== Múltiples cargas ===
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== {{item name|Crusader's Crossbow}} ==
Las Supercargas múltiples de varios Medics siendo activadas a un mismo jugador no multiplican el efecto- Aunque combinen las cargas en un solo blanco no aplica ningún efecto especial adicional, los Medics con armas secundarias diferentes pueden dar a un mismo blanco una combinación de sus efectos. Por ejemplo, un jugador recibiendo una Supercarga normal y la de un Kritzkrieg hará que tengan ambos efectos; la invulnerabilidad y un chance garantizado de impactos críticos.
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[[File:Item icon Crusader's Crossbow.png|256px|thumb|right|{{item link|Crusader's Crossbow}}.]]
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{{main|Crusader's Crossbow/es|l1=Ballesta del Cruzado}}
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La {{item name|Crusader's Crossbow}} da cantidades pequeñas de Supercarga en base a la distancia del paciente; cuanto más lejos, más carga de la Supercarga.
  
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=== Spies enemigos ===
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== {{item name|Amputator}} ==  
Un [[Spy/es|Spy]] talentoso puede engañar a un Medic enemigo para que le aplique la Supercarga mientras está [[Disguise/es|disfrazado]], una táctica que puede arruinar un empuje y le da al Spy un ataque sorpresa con la Supercarga gastada. El Spy gana todos los beneficios de la carga. Hasta que el Spy rompa el disfraz, aparecerá hacia los jugadores enemigos como si estuviera en el equipo enemigo (un Spy brillando del color del equipo enemigo, en el caso de una Supercarga de la Pistola Médica, por ejemplo). A los aliados, y a todos los jugadores hasta que el disfraz es cancelado, el Spy y los efectos visuales de su Supercarga aparecerá de su color de equipo propio (aunque cancelar el disfraz cancelará el rayo de curación y el efecto de la carga poco después.
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[[File:Item icon Amputator.png|256px|thumb|right|{{item link|Amputator}}.]]
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{{main|Amputator/es|l1=Amputador}}
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El {{item name|Amputator}} da Supercarga al curar jugadores con la burla {{item link|Medicating Melody}}.
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==Logros Relacionados==
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==Logros relacionados==
==={{icon class|class=scout|link=scout/es}} [[Scout/es|Scout]]===
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=== {{class link|Scout}} ===
 
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=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements{{if lang}}]] [[Mann vs. Machievements/es|Mann contra Máquilogros]] ===
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}}
 
  
 
== Historial de actualización ==
 
== Historial de actualización ==
<!-- Porfavor, no cambies "Supercarga" por "SuperCarga". -->
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<!-- Por favor, no utilizar «SuperCarga». -->
 
{{Update history | '''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 
{{Update history | '''{{Patch name|10|25|2007}}'''
* Arreglado un exploit que desconectaba a los Medics cuando se les acababa la Supercarga.
+
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que desconectaba a los Medics cuando se les acababa la Supercarga.
  
 
'''{{Patch name|11|07|2007}}'''
 
'''{{Patch name|11|07|2007}}'''
* La Pistola Médica ahora sigue al objetivo.
+
* Ahora la Pistola Médica sigue al objetivo.
  
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
* Arreglado un exploit por el que la Pistola Médica dejaba de cargar si cambiabas de arma una vez.
+
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego por el que la Pistola Médica dejaba de cargar si cambiabas de arma una vez.
  
 
'''{{Patch name|4|1|2008}}'''
 
'''{{Patch name|4|1|2008}}'''
* Si cambias de objetivo al que le echas la Supercarga se gastará un 50% más rápido.
+
* Ahora si el jugador reparte la Supercarga esta se consumirá un 50 % más rápido.
  
 
'''{{Patch name|5|5|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|5|2008}}'''
* Arreglado un exploit que daba Supercarga ilimitada.
+
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.
  
 
'''{{Patch name|5|7|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|7|2008}}'''
* Arreglado otro exploit que daba Supercarga ilimitada.  
+
* Se corrigió otro abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.  
  
 
'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
 +
* Se corrigió el cambio rápido de armas que interfería con la carga de la Pistola Médica.
  
* Arreglado el cambio rápido de armas que interfería con la carga de la Pistola Médica.
 
 
'''{{Patch name|8|13|2009}}'''
 
'''{{Patch name|8|13|2009}}'''
* Los jugadores Supercargados no pueden ser aturdidos.
+
* Ahora no se puede aturdir a los jugadores con Supercarga.
  
 
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
* Se ha arreglado el sonido de la Kritzkrieg que seguía sonando al terminarse una Supercarga.  
+
* Se corrigió el sonido de la Kritzkrieg, que seguía sonando al terminarse la Supercarga.  
  
 
'''{{Patch name|5|5|2011}}'''
 
'''{{Patch name|5|5|2011}}'''
* Se ha arreglado el que la Kritzkrieg eliminara los atributos de fuego/fraskungfú sobre jugadores a los que aplica su Supercarga
+
* Se corrigió que la Kritzkrieg eliminara los atributos de fuego/Fraskungfú sobre jugadores a los que aplica su Supercarga.
* El efecto de la Leche Loca es a partir de ahora también eliminado por una Supercarga
+
* Ahora también se elimina el efecto de la Leche Loca con una Supercarga.
  
 
'''{{Patch name|7|7|2011}}'''
 
'''{{Patch name|7|7|2011}}'''
* {{undocumented}} Se ha añadido un efecto en los efectos del [[Quick-Fix/es|Apañador]] para cuando ejecuten su Supercarga.
+
* {{undocumented}} Se añadió un efecto al {{item link|Quick-Fix}} al ejecutar su Supercarga.
  
 
'''{{Patch name|1|26|2012}}'''
 
'''{{Patch name|1|26|2012}}'''
* Se ha arreglado un error por el que el [[Medic/es|Medic]] perdía la velocidad de su objetivo de curación tras activar su Supercarga usando el [[Quick-Fix/es|Apañador]].
+
* Se corrigió un error por el que el [[Medic/es|Medic]] perdía la velocidad de su objetivo de curación tras activar su Supercarga usando el {{item link|Quick-Fix}}.
  
 
'''{{Patch name|2|11|2014}}'''
 
'''{{Patch name|2|11|2014}}'''
* Se ha arreglado un error provechoso de Supercarga infinita relacionada a la selección de [[Customize items/es#Equipamiento|equipamientos]]
+
* Se corrigió un abuso de la mecánica de juego de Supercarga infinita relacionado con la selección de [[Customize items/es#Equipamiento|Equipamiento]].
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'''{{Patch name|3|5|2014}} n.º 2'''
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* Se corrigió un error que impedía a los {{cl|Medic}}s activar su Supercarga.
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'''{{Patch name|1|15|2015}} n.º 1'''
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* Se corrigió que el {{cl|Medic}} no pudiera desplegar una Supercarga del {{item link|Quick-Fix}}/{{item link|Vaccinator}} llevando la [[Capture the Flag/es#Dosier|bandera]].
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'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
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* {{item link|Pomson 6000}}:
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** Ahora la pérdida de Supercarga e invisibilidad que provoca se disminuye según la distancia del objetivo. Partiendo de 512 HU hasta 0 a 1536 HU.
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* {{item link|Vaccinator}}:
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** Se corrigió un error que daba a los pacientes del {{item name|Vaccinator}} inmunidad total a los críticos.
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** La resistencia base del {{item name|Vaccinator}} no otorga ninguna resistencia a críticos.
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** La Supercarga del {{item name|Vaccinator}} ahora gasta 1 barra exacta de Supercarga.
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** La Supercarga del {{item name|Vaccinator}} da al paciente una burbuja de 2,5 segundos de 75 % de resistencia al tipo de daño seleccionado y resistencia a los críticos de dicho tipo. Estas burbujas no desaparecen si el Medic para de curar al paciente. Se pueden aplicar burbujas de varios tipos al mismo paciente o varios pacientes la misma Supercarga de resistencia que consumen 1 de carga.
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** La Supercarga del {{item name|Vaccinator}} ahora sufre las mismas penalizaciones como otras Pistolas Médica, como cuando hay varios Medics curando al mismo objetivo o a pacientes con exceso de curación al máximo.
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** Se añadió una penalización de 66 % de construcción de Supercarga al curar a un paciente con exceso de curación.
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'''{{Patch name|7|3|2015}}'''
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* Las [[Weapons/es|armas]] soltadas ahora conservan su [[Ammo/es|munición]] y nivel de Supercarga, a menos que el jugador cometa un [[Suicide/es|suicidio]].
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'''{{Patch name|7|6|2015}}'''
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* {{item link|Vaccinator}}: Ahora no se aplica la penalización de Supercarga durante el [[Setup time/es|tiempo de preparación]].
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'''{{Patch name|7|8|2015}}'''
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* Ahora las burbujas de la Supercarga del {{item link|Vaccinator}} funcionan en los [[Reanimator/es|Reanimadores]] en [[Mann vs Machine/es|Mann vs. Máquinas]], rellenándose instantáneamente al 90 %.
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'''{{Patch name|7|23|2015}}'''
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* Se cambió la reducción de daño por distancia del efecto de reducción de Supercarga e [[cloak/es|invisibilidad]] de la {{item link|Pomson 6000}}.
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** Antes: La víctima pierde 15 de Supercarga a quemarropa y se reduce hasta 0 a 1024 [[Hammer Unit/es|UH]].
 +
** Ahora: La víctima pierde 10 de Supercarga a quemarropa y se reduce hasta 0 a 1536 [[Hammer Unit/es|UH]].
 +
 
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'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
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* Ahora al cambiar de arma bajo los efectos de la Supercarga del {{item link|Vaccinator}} se cancelará su efecto.
  
 +
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
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* Durante el tiempo de preparación, la velocidad de carga de la Supercarga se acelera x3.
 +
** {{item link|Amputator}}
 +
*** Ahora la curación realizada con la burla da cierta cantidad de Supercarga.
 +
** {{item link|Crusader's Crossbow}}
 +
*** Ahora al curar a un jugador con una flecha{{sic}} se recarga un poco de Supercarga.
 +
** {{item link|Quick-Fix}}
 +
*** Se ha corregido un fallo por el que los jugadores con una Supercarga del {{item link|Quick-Fix}} podría verse afectados por ciertos efectos de retroceso.
 +
*** Ahora los jugadores no pueden capturar objetivos bajo los efectos de la Supercarga del {{item link|Quick-Fix}}.
 +
** {{item link|Vaccinator}}
 +
*** Se ha eliminado el 10 % de regeneración de salud en la resistencia específica.
 +
*** Se ha aumentado el valor de Supercarga de +50 % a +67 %.
 +
*** Se ha reducido la penalización de sobrecuración de la Supercarga a 33 % de 66 %. Esta penalización se aplica tras el aumento base, por lo que ahora curar a un paciente con sobrecuración es un 33 % más efectivo.
 +
 +
'''{{Patch name|4|12|2018}}'''
 +
* Se corrigieron errores por los que los {{cl|Medic}}s tenían una velocidad de Supercarga acelerada al curar a {{cl|Sniper}} con la salud a tope y usando {{item link|Razorback}}.
 
}}
 
}}
 +
 +
==Errores==
 +
*Las 9 clases usan texturas de Supercarga únicas (a diferencia de los [[Cosmetic Items/es|cosméticos]], armas, [[Robots/es|robots de MvM]], robo[[Asteroid/es|asteroides]], etc.). Sin embargo, estas texturas están rebajadas, haciendo que se vean borrosas en ocasiones. Algunas de estas texturas además son de modelos antiguos (como el Soldier de la versión beta). Se puede notar en la cara del Engineer [[RED/es|RED]].
  
 
==Curiosidades==
 
==Curiosidades==
*La Supercarga apaga el [[Fire/es|fuego]] en ambos, el Medic y su compañero.
+
*Cuando golpeas a un jugador con Supercarga de la Pistola Médica con un [[Crit/es|crítico]] no recibirá daño, pero sí se reproducirá el sonido de impacto crítico.
*Los jugadores supercargados pueden morir por [[telefrag/es|muertes por teleport]].
+
*Los jugadores con Supercarga no son inmunes al {{item link|Jarate}} (ya sea aplicado por dicho objeto o por el {{item link|Sydney Sleeper}}) ni la {{item link|Mad Milk}}, aunque ninguno de estos tendrá efecto mientras dure la Supercarga.
*Las texturas de las clases con supercarga son de modelos viejos de versiones anteriores de TF2. Si se mira cuidadosamente se puede ver que las texturas son diferentes y están mal ubicadas en algunos lugares; como que los lentes del Engineer le atraviesan la nariz.
+
* La palabra del nombre en inglés, ÜberCharge, utilizada también en algunas armas del Medic, como la {{item link|Ubersaw}}, viene del alemán, y significa «sobre» o «superior».
*Cuando golpeas a un jugador Supercargado con un [[Crit/es|crítico]], no recibiran daño, pero el sonido que se escucha cuando un critico impacta se oirá.
 
*Los jugadores Supercargados no son inmunes al [[Jarate/es|Fraskungfú]] (ya sea aplicado por el objeto mismo o por el [[Sydney Sleeper/es|Adormezedor de Sydney]] o la [[Mad Milk/es|Leche Loca]] aunque ninguno de estos tendrá efecto mientras dure el efecto de la Supercarga.
 
  
==Galería==
+
== Galería ==
 
<gallery>
 
<gallery>
File:ÜberCharge Regular.png|La Supercarga de la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]]
+
File:ÜberCharge Regular.png|La Supercarga de la {{item link|Medi Gun}}.
File:ÜberCharge Kritzkrieg.png|La Supercarga de la [[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]]
+
File:ÜberCharge Kritzkrieg.png|La Supercarga de la {{item link|Kritzkrieg}}.
File:Ubercharge Demonstration Quick-Fix.png|La Supercarga del [[Quick-Fix/es|Apañador]]
+
File:Ubercharge Demonstration Quick-Fix.png|La Supercarga del {{item link|Quick-Fix}}.
File:Ubercharge Demonstration Vaccinator.png|La Supercarga del [[Vaccinator/es|Vacunador]] con resistencia a las balas
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File:Ubercharge Demonstration Vaccinator.png|La Supercarga del {{item link|Vaccinator}} con resistencia a las balas.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
==Véase También==
+
==Véase también==
 
*[[ÜberCharge strategy/es|Estrategias de la Supercarga]]
 
*[[ÜberCharge strategy/es|Estrategias de la Supercarga]]
*[[Kritzkrieg/es|Kritzkrieg]]
+
*{{item link|Kritzkrieg}}
*[[Medi Gun/es|Pistola Médica]]
+
*{{item link|Medi Gun}}
*[[Quick-Fix/es|Apañador]]
+
*{{item link|Quick-Fix}}
<br/>
+
*{{item link|Vaccinator}}
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{{Medic Nav}}
 
{{Medic Nav}}
 
+
[[Category:Gameplay/es]]
[[Category:Gameplay/es ]]
 
 
 
[[Category:Medic/es ]]
 

Latest revision as of 05:40, 11 July 2023


Un Heavy con Supercarga.
«
¡SOY ANTIBALAS!
El Heavy acerca de la Supercarga.
»

La Supercarga (ÜberCharge en inglés) es una habilidad del Medic. La Supercarga se llena cuando el Medic cura a los jugadores con su arma secundaria o la Ballesta del Cruzado, golpea con la Übersaw o usa la burla Melodía Medicinal. Cada herramienta para curar tiene su estilo único de Supercarga, que el Medic puede activar una vez que el medidor llegue a 100 %, con excepción del Vacunador, que se puede activar en tramos de 25 %.

Medidor de carga

Mientras el Medic tiene su arma secundaria o cuerpo a cuerpo, se muestra una barra que indica la Supercarga donde normalmente está la munición en el HUD. Si un Medic aliado está curando a un jugador o el jugador apunta hacia dicho Medic, un cuadro del color del equipo se muestra en el HUD, con el nombre de usuario del Medic, el nombre del arma de curación que tienen equipada y su porcentaje de Supercarga (si el Medic utiliza una Etiqueta de Nombre en su arma secundaria, se mostrará dicho nombre). Los Medics con el Juramento Solemne equipado y los Spies también verán esta información al apuntar a un Medic enemigo.

Acumulando Supercarga

El medidor de Supercarga se llena a diferentes velocidades, según el estado del paciente al que el Medic esté curando.

Velocidad

Pistola médica Salud del paciente Velocidad Tiempo
Pistola Médica <142,5% Salud 2,50000% 40 segundos
>142,5% Salud 1,25000% 80 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,62500% 160 segundos
Kritzkrieg <142,5% Salud 3,12500% 32 segundos
>142,5% Salud 1,56250% 64 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,78125% 128 segundos
Apañador <142,5% Salud 2,75000% 36.4 segundos
>142,5% Salud 1,37500% 72.8 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,68750% 145.5 segundos
Vacunador <100% Salud 4,17500% 24 segundos
100% - 142,5% Salud 2,80000% 36 segundos
>142,5% Salud 1,40000% 72 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,70000% 144 segundos


Notas

  • Durante el periodo de preparación, el medidor de Supercarga se llenará a máxima velocidad, sin importar la salud del paciente. Actualmente el autoinfligirse daño no aporta ningún beneficio durante este periodo.
  • La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el paciente tiene un 142,5 % de salud o más. Esto es para incentivar a que los Medics curen a compañeros que no tengan la salud al máximo, en vez de curar a un solo jugador continuamente.
    • El Apañador no se ve afectado por esta medida, ya que solo cura hasta un 125 %.
  • La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el objetivo está siendo afectado por un rayo de curación adicional (como otro Medic, un dispensador o una vagoneta). Esto es para incentivar que los Medics curen a tantos aliados como sea posible.
  • El Vacunador llena el medidor de Supercarga a un 33 % de su velocidad si el paciente tiene el 100 % de salud o más. Esto puede suceder por curar a un compañero con exceso de curación al máximo o que tenga distintas fuentes de curación.
  • La Supercarga acumulada no se mantiene si el jugador cambia a su arma secundaria. Por ejemplo, si un Medic con el Apañador con un 75 % de carga cambia a la Pistola Médica en el armario de reabastecimiento, el medidor de Supercarga se reduce al 0 %.
  • Curar Spies enemigos (disfrazados de tu equipo) también aumenta el medidor de Supercarga. La velocidad de llenado se determina por la salud del «disfraz» y no por la salud real del Spy.
  • Curar por otros medios (como la Ballesta del Cruzado, el Amputador y la Melodía Medicinal) da una pequeña cantidad de Supercarga al medidor. La burla Oktoberfest de la Kritzkrieg no contribuyen al medidor de Supercarga, ya que solo cura al propio Medic.

Efectos mientras no se cura

  • Golpear a un enemigo con la Übersaw añade 25 % al medidor de Supercarga.
    • Esto puede realizarse con una carga activa, aunque el medidor continuará consumiendo (excepto en el Vacunador) y los efectos de la carga cesarán hasta que el Medic saque su arma secundaria de nuevo.
    • Golpear a un enemigo que esté bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas no le causará daño, pero sí añade un 25 % al medidor de Supercarga.
    • Golpear a un Spy enemigo disfrazado no aumentará el medidor de Supercarga, aunque el golpea sea mortal o active su Duplicante.
    • Golpear a un Spy enemigo invisible no aumentará el medidor de Supercarga, sin importar que esté disfrazado o no, aunque el golpe sea mortal.
    • La burla Punción Lumbar también aumenta el medidor de Supercarga: 25 % por la primera estocada y el 75 % restante por la extracción que mata al enemigo. Es posible acertar la primera estocada y fallar la extracción y viceversa. Cada bonificación se aplica solo si afecta al objetivo.
  • Al soltar una Pistola Médica, ya sea al morir o al recoger otra, la Supercarga almacenada en ella se consumirá a una velocidad de 10 % por segundo. La única excepción es el suicidio.
  • Un Medic impactado por la Pomson 6000 perderá inmediatamente una cantidad de Supercarga, dependiendo de la distancia, y se escuchará un distintivo sonido.
    • Se pierde el 10 % si el impacto se produce en un rango de 512 HU, escalando linealmente hasta el 0 % a las 1536 HU. Sin embargo si el Medic tiene su Supercarga activada, este no tendrá efecto ninguno.
  • El comienzo de una Muerte Súbita reinicia el medidor a 0 %.
  • El frasco de la Übersaw y la Vitasierra se rellena a la vez que la Supercarga del Medic. El líquido del frasco se ilumina en tonos rojo o azul si la Supercarga está al máximo.
  • Si un Medic muere con la Vitasierra equipada y ha golpeado a algún enemigo, reaparecerá con un porcentaje de Supercarga acumulada anteriormente. Esto permite al Medic recuperar hasta un 15 % por órgano, pudiendo recuperar hasta un máximo de 4 órganos que conforman un 60 %. Esto funciona aunque el jugador cambie de arma cuerpo a cuerpo, pero no lo hará al pasar a una Muerte Súbita.

Activación de la Supercarga

Cuando la Supercarga llega al 100 %, el medidor del HUD empezará a parpadear y el personaje dirá una respuesta de voz relacionada. Esto puede avisar a los jugadores de que el Medic a completado su carga, pero se puede cancelar la respuesta activando un comando de voz en el momento justo. También se puede anunciar una carga completa falsa, mediante la opción 8 del menú de voz 2.

Una vez que el medidor esté lleno, el jugador puede activar la Supercarga con el fuego alternativo (por defecto: Clic. der.). Al activar la carga, se aplican algunos efectos visuales a los jugadores afectados, el Medic que la lanza dice una línea de voz relacionada con la activación y poco después dice una el paciente. Como ocurre con el comentario de «carga lista», estos pueden avisar a los enemigos y también se pueden cancelar activando un comando de voz en el momento justo.

Una Supercarga solo afectará al jugador solo si el rayo curador está centrado en él; si el Medic muere, desactiva el rayo de curación, cambia de objetivo de curación, empuña otra arma o es forzado a estar fuera de alcance, el efecto sobre el paciente terminará prematuramente. Tras la activación, la Supercarga empezará a consumirse, sin importar el arma tenga activa el Medic. Con un solo paciente, una carga dura 8 segundos, vaciándose el medidor a una velocidad de 12,5 puntos por segundo. El Medic puede compartir su rayo de curación con otro jugador, otorgando el efecto de la carga a otro paciente, pero la duración total de la Supercarga se reduce en medio segundo cada segundo que otro jugador está siendo Supercargado.


Duración de la Supercarga Número de pacientes
8 segundos 0 pacientes
8 segundos 1 pacientes
5,33 segundos 2 pacientes
4 segundos 3 pacientes
3,2 segundos 4 pacientes
2,66 segundos 5 pacientes

La única excepción es el Vacunador, que coloca un escudo frente al Medic y su paciente al activarse, que dura 2,5 segundos. La carga del Vacunador se consume inmediatamente con cada uso en vez de ir drenándose gradualmente, pero se pueden colocar varios escudos de distintas resistencias.

Efectos

Pistola Médica

Artículo principal: Pistola Médica

Efectos visuales

El Medic y su paciente brillarán del color de su equipo, con ojos amarillos o púrpura y un brillo metálico al rededor de sus cuerpos. Una leve distorsión del color de su equipo aparecerá al rededor de la vista en primera persona del Medic y su paciente.

Inmunidades y vulnerabilidades

La Supercarga de la Pistola Médica por defecto hace al Medic y a su paciente invulnerables a la mayoría de las formas de daño. Ambos jugadores todavía son vulnerables a las muertes por teleportador y a algunos efectos ambientales, como sierras, trenes y pozos, pero no al ahogamiento ni al daño de caída. Son vulnerables a empujones, retroceso y explosiones de aire comprimido del Pyro. El disparo alternativo del Somnífero no puede aturdirlos, pero el primer golpe de las burlas Organillero, Brocheta y Punción Lumbar sí (aunque no harán daño). Si se aturde al Medic, se romperá temporalmente el rayo curador, dejando al paciente vulnerable hasta que el Medic se haya recuperado. De forma similar, golpear a los jugadores Supercargados desde atrás con el Puñetazo Festivo causará que se rían y haciéndole esto al Medic causará que se roma el rayo de curación, dejando al jugador afectado expuesto.

Efectos secundarios

El blanco del Medic continuará siendo curado a velocidad normal. Activar la carga de la Pistola Médica o aplicarlo a un nuevo objetivo extingue el fuego. La invulnerabilidad se conserva unos pocos segundos tras romper el contacto con el rayo, permitiéndole a los Medic más habilidosos otorgar invulnerabilidad temporal a varios pacientes simultáneamente. Los jugadores bajo los efectos de la Supercarga de la Pistola Médica no cuentan para empujar vagonetas ni capturar puntos de control (aunque sí pueden bloquear al enemigo). No pueden llevar el dosier siendo invulnerables. Un Medic no puede activar la Supercarga llevando el dosier, y si lo lleva el paciente al que está lanzando la Supercarga, este no será invulnerable.

Kritzkrieg

Artículo principal: Kritzkrieg

Efectos visuales

Al activar la Supercarga, chispas amarillas recorrerán el rayo de curación (idéntico al de la Pistola Médica normal), un brillo del color del equipo y un chasquido eléctrico se emitirá de la Kritzkrieg y en el arma del paciente del Medic.

Beneficios

Mientras dure la carga, todos los ataques del paciente del Medic serán críticos, causando un 300 % del daño base del arma a los enemigos, ignorando los modificadores normales de distancia y daño aleatorio. Esto puede ayudar con el Puñetazo Festivo, que provoca risa con golpes críticos y la Kritzkrieg otorga críticos al paciente de la Supercarga. Los proyectiles disparados durante la carga de la Kritzkrieg mantendrán su efecto crítico incluso cuando este haya terminado.

Debilidades

Mientras que la Kritzkrieg continua curando a su objetivo, activar la carga no dará ningún beneficio adicional de defensa al Medic ni a su paciente. Además, no es buena opción para las construcciones, ya que estas no sufren impactos críticos, haciendo a la Kritzkrieg una mala elección para atacar un arma centinela.

Apañador

Artículo principal: Apañador

Efectos visuales

El rayo curador del Medic latirá y brillará con gran intensidad y un anillo del color del equipo cubrirá al Medic y su paciente.

Beneficios

El Medic y su blanco de curación también serán curados a gran velocidad (de 100,8/seg. mientras está bajo fuego enemigo, hasta 302,4/seg. si no sufre daño en 15 segundos). Ambos jugadores serán inmunes a los efectos de aturdimiento, ralentización y la mayoría de formas de retroceso. Además, si el objetivo hace un salto con explosivo, el Medic también hará lo mismo. Y del mismo modo, la carga cura al Medic a gran velocidad mientras empuña el arma, sin importar si está curando a otro jugador.

Debilidades

Aunque ofrece gran resistencia, la Supercarga del Apañador no da protección suficiente ante grandes oleadas de daño, como pueden ser las trampas de bombas lapa, puñaladas, disparos a la cabeza o impactos críticos. Además de estas amenazas, la fuerza de disparo concentrada puede superar esta curación, causando la muerte del paciente o del propio Medic.

Vacunador

Artículo principal: Vacunador

Efectos visuales

El paciente y el Medic estarán cubiertos por un escudo con el icono del tipo de daño resistido sobre sus cabezas.

Beneficios

Con esta arma, el Medic no tiene que tener el Vacunador cargado al 100 % para poder usar la Supercarga, puede usarlo en 4 partes que se pueden activar por separado. Al igual que la Kritzkrieg, tiene una velocidad de carga mayor, por lo que puede usarse para mantener a más compañeros de equipo vivos durante más tiempo, como el Apañador. En vez de ser invencible a los ataques, esta Pistola Médica otorga al usuario y al paciente una resistencia del 75 % a 3 tipos de daño: balas, fuego y explosiones. El tipo de daño no se puede modificar durante la Supercarga.

Debilidades

La desventaja del Vacunador es que solo protege al Medic y al paciente de un solo tipo de daño y no pueden modificarse durante una Supercarga. Tampoco hace al usuario completamente invulnerable a cualquier forma de ataque.

Varias cargas

Las Supercargas múltiples de varios Medics siendo activadas a un mismo jugador no multiplican el efecto, aunque combinen las cargas en un solo jugador no aplica ningún efecto especial adicional, los Medics con armas secundarias diferentes pueden dar a un mismo objetivo una combinación de sus efectos. Por ejemplo, un jugador recibiendo una Supercarga normal y la de una Kritzkrieg hará que tengan ambos efectos; la invulnerabilidad y la carga de críticos.

Spies enemigos

Un Spy talentoso puede engañar a un Medic enemigo para que le aplique la Supercarga mientras está disfrazado, una táctica que puede arruinar un empuje y le da al Spy un ataque sorpresa con la Supercarga gastada. El Spy obtiene todos los beneficios de la carga hasta que pierda el disfraz, aparecerá hacia los jugadores enemigos como si estuviera en el equipo enemigo (un Spy brillando del color del equipo enemigo, en el caso de una Supercarga de la Pistola Médica, por ejemplo). Para los aliados, y el resto de jugadores hasta que el disfraz desaparece, el Spy y los efectos visuales de su Supercarga aparecerán del color de su propio equipo (aunque cancelar el disfraz cancelará el rayo de curación y el efecto de la carga poco después).

Ballesta del Cruzado

Artículo principal: Ballesta del Cruzado

La Ballesta del Cruzado da cantidades pequeñas de Supercarga en base a la distancia del paciente; cuanto más lejos, más carga de la Supercarga.








Amputador

Artículo principal: Amputador

El Amputador da Supercarga al curar jugadores con la burla Melodía Medicinal.









Logros relacionados

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Mata a un Medic que esté listo para activar una Supercarga.


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Con la ayuda de un Medic, revienta a 5 enemigos con la misma Supercarga.

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Fuegos artificiales
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Destruye 5 construcciones de Engineer enemigos durante la misma Supercarga de un Medic.

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Pásale a un enemigo una instantánea de tu Heavy burlándose mientras es invulnerable.


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Leaderboard class medic.png Medic

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Ayuda a un Pyro a quemar a 5 enemigos con la misma Supercarga.


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Ayuda a un Soldier a reventar con cohetes a 5 enemigos con la misma Supercarga.


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Activa una Supercarga en menos de 8 segundos después de que un Medic enemigo cercano haya activado la suya.


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Colabora con otros 2 Medic para activar 3 Supercargas simultáneas.


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Limpieza de instrumental
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Medicina preventiva
Activa una Supercarga sobre un compañero para que evite que el enemigo capture un punto de control.


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Preoperatorio
Ten lista una Supercarga antes de que finalice el periodo de preparación.


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Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.
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Solo sentirás un pinchacito
Ayuda a un Scout a matar a 3 enemigos con la misma Supercarga.


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Traumatología
Ayuda a un Heavy a matar a 2 enemigos a puñetazos con la misma Supercarga.


Médico de familia
Médico de familia
Aplica la Supercarga a 5 de tus amigos de la Comunidad Steam.


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Ambulancia
Únete a una partida en la que juegue uno de tus amigos y usa sobre él una Supercarga.


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Efecto placebo
Mata a 2 enemigos en la misma vida, con la Supercarga lista pero sin usarla.


Segunda opinión
Segunda opinión
Activa una Supercarga sobre 2 compañeros al mismo tiempo.


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Turno de urgencias
Activa 3 Supercargas en menos de 5 minutos y asiste en tres asesinatos durante ese tiempo.

Leaderboard class sniper.png Sniper

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Despídete de la inmunidad
Dispara a la cabeza a un enemigo justo cuando se le acabe la invulnerabilidad.
Superectomía
Superectomía
Mata a un Medic que esté listo para activar una Supercarga.

Leaderboard class spy.png Spy

Dr. Nooooo
Dr. Nooooo
Apuñala por la espalda a un Medic que esté listo para activar una supercarga.

Mvm navicon.png Mann vs. Máquilogros

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Ingeniería alemana
Utiliza una cantimplora cargada con Supercarga para destruir a 15 robots.
Carga negativa
Carga negativa
Mata a 5 Medics que estén listos para usar su Supercarga durante una oleada.

Historial de actualización

Parche del 25 de octubre de 2007
  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que desconectaba a los Medics cuando se les acababa la Supercarga.

Parche del 07 de noviembre de 2007

  • Ahora la Pistola Médica sigue al objetivo.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego por el que la Pistola Médica dejaba de cargar si cambiabas de arma una vez.

Parche del 1 de abril de 2008

  • Ahora si el jugador reparte la Supercarga esta se consumirá un 50 % más rápido.

Parche del 5 de mayo de 2008

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.

Parche del 7 de mayo de 2008

  • Se corrigió otro abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.

Parche del 21 de mayo de 2008

  • Se corrigió el cambio rápido de armas que interfería con la carga de la Pistola Médica.

Parche del 13 de agosto de 2009

  • Ahora no se puede aturdir a los jugadores con Supercarga.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se corrigió el sonido de la Kritzkrieg, que seguía sonando al terminarse la Supercarga.

Parche del 5 de mayo de 2011

  • Se corrigió que la Kritzkrieg eliminara los atributos de fuego/Fraskungfú sobre jugadores a los que aplica su Supercarga.
  • Ahora también se elimina el efecto de la Leche Loca con una Supercarga.

Parche del 7 de julio de 2011

  • [Sin documentar] Se añadió un efecto al Apañador al ejecutar su Supercarga.

Parche del 26 de enero de 2012

  • Se corrigió un error por el que el Medic perdía la velocidad de su objetivo de curación tras activar su Supercarga usando el Apañador.

Parche del 11 de febrero de 2014

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego de Supercarga infinita relacionado con la selección de Equipamiento.

Parche del 5 de marzo de 2014 n.º 2

  • Se corrigió un error que impedía a los Medics activar su Supercarga.

Parche del 15 de enero de 2015 n.º 1

Parche del 2 de julio de 2015 (Actualización Gun Mettle)

  • Pomson 6000:
    • Ahora la pérdida de Supercarga e invisibilidad que provoca se disminuye según la distancia del objetivo. Partiendo de 512 HU hasta 0 a 1536 HU.
  • Vacunador:
    • Se corrigió un error que daba a los pacientes del Vacunador inmunidad total a los críticos.
    • La resistencia base del Vacunador no otorga ninguna resistencia a críticos.
    • La Supercarga del Vacunador ahora gasta 1 barra exacta de Supercarga.
    • La Supercarga del Vacunador da al paciente una burbuja de 2,5 segundos de 75 % de resistencia al tipo de daño seleccionado y resistencia a los críticos de dicho tipo. Estas burbujas no desaparecen si el Medic para de curar al paciente. Se pueden aplicar burbujas de varios tipos al mismo paciente o varios pacientes la misma Supercarga de resistencia que consumen 1 de carga.
    • La Supercarga del Vacunador ahora sufre las mismas penalizaciones como otras Pistolas Médica, como cuando hay varios Medics curando al mismo objetivo o a pacientes con exceso de curación al máximo.
    • Se añadió una penalización de 66 % de construcción de Supercarga al curar a un paciente con exceso de curación.

Parche del 3 de julio de 2015

  • Las armas soltadas ahora conservan su munición y nivel de Supercarga, a menos que el jugador cometa un suicidio.

Parche del 6 de julio de 2015

Parche del 8 de julio de 2015

Parche del 23 de julio de 2015

  • Se cambió la reducción de daño por distancia del efecto de reducción de Supercarga e invisibilidad de la Pomson 6000.
    • Antes: La víctima pierde 15 de Supercarga a quemarropa y se reduce hasta 0 a 1024 UH.
    • Ahora: La víctima pierde 10 de Supercarga a quemarropa y se reduce hasta 0 a 1536 UH.

Parche del 28 de octubre de 2015 (Scream Fortress 2015)

  • Ahora al cambiar de arma bajo los efectos de la Supercarga del Vacunador se cancelará su efecto.

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Durante el tiempo de preparación, la velocidad de carga de la Supercarga se acelera x3.
    • Amputador
      • Ahora la curación realizada con la burla da cierta cantidad de Supercarga.
    • Ballesta del Cruzado
      • Ahora al curar a un jugador con una flecha(sic) se recarga un poco de Supercarga.
    • Apañador
      • Se ha corregido un fallo por el que los jugadores con una Supercarga del Apañador podría verse afectados por ciertos efectos de retroceso.
      • Ahora los jugadores no pueden capturar objetivos bajo los efectos de la Supercarga del Apañador.
    • Vacunador
      • Se ha eliminado el 10 % de regeneración de salud en la resistencia específica.
      • Se ha aumentado el valor de Supercarga de +50 % a +67 %.
      • Se ha reducido la penalización de sobrecuración de la Supercarga a 33 % de 66 %. Esta penalización se aplica tras el aumento base, por lo que ahora curar a un paciente con sobrecuración es un 33 % más efectivo.

Parche del 12 de abril de 2018

  • Se corrigieron errores por los que los Medics tenían una velocidad de Supercarga acelerada al curar a Sniper con la salud a tope y usando Caparazumbador.

Errores

  • Las 9 clases usan texturas de Supercarga únicas (a diferencia de los cosméticos, armas, robots de MvM, roboasteroides, etc.). Sin embargo, estas texturas están rebajadas, haciendo que se vean borrosas en ocasiones. Algunas de estas texturas además son de modelos antiguos (como el Soldier de la versión beta). Se puede notar en la cara del Engineer RED.

Curiosidades

  • Cuando golpeas a un jugador con Supercarga de la Pistola Médica con un crítico no recibirá daño, pero sí se reproducirá el sonido de impacto crítico.
  • Los jugadores con Supercarga no son inmunes al Fraskungfú (ya sea aplicado por dicho objeto o por el Adormecedor de Sídney) ni la Leche Loca, aunque ninguno de estos tendrá efecto mientras dure la Supercarga.
  • La palabra del nombre en inglés, ÜberCharge, utilizada también en algunas armas del Medic, como la Übersaw, viene del alemán, y significa «sobre» o «superior».

Galería

Véase también