Stratégie Communautaire du mode Mann vs. Machine
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Cette page traite de la stratégie communautaire du mode de jeu Mann vs. Machine en général.
Sommaire
- 1 Stratégie générale
- 2 Counter Robot Strategy
- 3 Scout Robots
- 3.1 Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- 3.2 Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.3 Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- 3.4 Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- 3.5 Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.6 Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 3.7 Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- 4 Giant Scout Robots
- 5 Soldier Robots
- 6 Giant Soldier Robots
- 7 Pyro Robots
- 8 Giant Pyro Robots
- 9 Demoman Robots
- 10 Giant Demoman Robots
- 11 Heavy Robot
- 11.1 Heavy Robot (300 PV; 77% vitesse)
- 11.2 Deflector Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- 11.3 Shotgun Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- 11.4 Heavyweight Champs (300 PV; 77%-100%vitesse)
- 11.5 Steel Gauntlet (900 PV; 77% vitesse)
- 11.6 Steel Gauntlet Pusher (900 PV; 77% vitesse)
- 11.7 Heavy Mittens (60 PV; 100% vitesse)
- 12 Giant Heavy Robots
- 13 Engineer Robots
- 14 Medic Bots
- 15 Giant Medic Robots
- 16 Sniper Bots
- 17 Spy Robots
- 18 Sentry Buster
- 19 Tank
Stratégie générale
- Le travail d’équipe est plus important que jamais. Communiquez avec vos alliés autant que possible.
- Les robots ne laissent pas tomber de munitions, repérez donc les emplacements des caisses de munitions et tenez compte des Engineers qui peuvent placer leur Distributeur aux endroits appropriés. Les joueurs tués laissent toujours tomber leurs armes, donc si votre coéquipier venait à être tuer, profitez-en pour prendre les munitions dont vous avez besoin. Vous pourrez aussi en récupérer avec des débris de bâtiments construits par les Engineers, puisque ceux-ci sont fréquemment détruits par les Sentry Buster.
- Les Tanks ne causent pas de dégâts aux joueurs, alors n’hésitez pas à vous rapprocher aussi près que possible quand vous tentez d’en détruire un.
- Essayez de ramasser tous les crédits que les monstres laissent tomber. L’Administratrice offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
- Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
- Avant d’entamer la première vague de la mission, choisissez soigneusement votre classe et vos armes. Une fois que de l’argent est engagé et que la vague est gagnée, vous ne pouvez plus récupérer l’argent investi sur les améliorations précédentes. Par conséquent, la composition initiale de l’équipe est primordiale étant donné que vous perdrez de la puissance si vous changez de classe en plein milieu de la mission. Mettez-vous d’accord sur le choix des classes et des armes de chacun avant le début de la mission.
- Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une [[Canteen/fr|Template:Dictionary/items/canteen]]. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
- Les Über Medics apparaissent toujours avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
- Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
- Souvenez-vous que ces flèches disparaissent lorsque la vague commence, et que leur localisation change entre chaque vague. Si la défense échoue, le chemin peut donc changer. Avant le début d’une vague, s’il n’y a pas de téléporteur pour vous emmener sur le front, suivez le chemin pour bien vous souvenir de son emplacement.
- Il arrive que les ennemis empruntent un autre chemin lorsqu’ils poursuivent un joueur, alors tentez de les tuer avant qu’ils ne suivent une autre route vers la base.
- Gardez à l’esprit que si le robot porteur de la bombe se fait tuer en dehors du chemin indiqué avant la vague, les autres robots se dirigeront vers la bombe et emprunteront alors le chemin le plus court vers la base.
- Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués lorsqu’ils sautent vers le terrain, les Demomen et les Soldiers peuvent donc anticiper en tirant sur le chemin des ennemis.
- Ne soyez pas trop pressé. Si vous tirez sur les robots trop tôt, l’explosion les dispersera et ils seront ainsi plus durs à éliminer, et l’argent sera plus difficile à récupérer.
- Le porteur de la bombe raille afin d’obtenir son ou ses bonus, et les robots l’entourant s’arrêtent pour l’attendre. Ils peuvent également railler après avoir tuer un joueur. Profitez de leur vulnérabilité pour les éliminer facilement.
Scout
- En raison de la nature défensive de ce mode, le Scout est désavantagé avec sa faible santé et ses armes à courte portée. Pour compenser cela, il possède un plus large rayon de ramassage de crédits, l’argent lui donne un bonus de santé et il réapparaît plus rapidement que les autres classes.
- Les Scouts doivent toujours faire attention à l’emplacement et à la taille des piles d’argent qui sont autour d’eux. Dans certains cas, il est plus judicieux de foncer vers les ennemis en récupérant les crédits qu’ils laissent tomber, vous fournissant la santé nécessaire pour attaquer ou fuir.
- Le rôle du Scout ne se limite pas au ramassage de l’argent; à l’aide des améliorations qui permettent aux tirs de son arme principale de traverser les ennemis, il peut éliminer des groupes de robots à courte portée. Chaque arme principale du Scout a son utilité : le Fusil à dispersion possède le plus gros chargeur, la Force-de-la-Nature inflige un recul, le Rafraîchisseur offre une période de mini-crits et l’Arrêt-court et l’Exploseur de Tête d'Ange permettent de faire des dégâts à partir d’une distance plus sûre.
- Une fois le Marchand de sable amélioré, sa balle peut marquer un ennemi à mort, de la même manière que l’Évent-taille, ce qui signifie que les dégâts que recevra le robot marqué seront des mini-crits. Le Marchand de sable et l’Assassin emballé peuvent aussi être améliorés de manière à obtenir des balles supplémentaires, ce qui permet de marquer plusieurs cibles.
- Le Lait frelaté est un bon complément étant donné que n’importe quel coéquipier qui touche un robot peut récupérer de la santé. De plus, améliorer le Lait frelaté ralentit les ennemis touchés, ce qui les rend plus facile à éliminer. Il peut également être utile pour démasquer les robots Spy.
- Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour détourner l’attention des robots géants ou bien récupérer de l’argent en toute sécurité.
- Tenter de détruire un Tank est plutôt inutile pour un Scout, mais si vous êtes dans les environs lorsqu’il est détruit, profitez-en pour collecter le maximum de crédits et ainsi bénéficier d’un bonus de santé considérable.
- Un Scout qui investit dans de nombreuses améliorations de résistance, associées à un important bonus de santé fournit par l’argent collecté est un excellent moyen de distraction pour les robots, ce qui permet aux alliés de les tuer en sûreté.
- L’ensemble d’objets La Livraison Spéciale peut être très utile avec son effet augmentant la santé maximale du Scout de 25.
- C’est risqué, mais vous pouvez envisager d’engager tout votre argent dans l’achat de résistances et d’augmentations de la vitesse, en utilisant exclusivement votre arme de corps à corps. Collecter les crédits sera alors plus efficace, vous encaisserez beaucoup de dégâts, l’argent récolté vous maintiendra au maximum de votre santé et vous serez plus rapide que n’importe quel robot même plus puissant que vous.
- Le Scout est la seule classe capable de rattraper les Robots Scout des premières vagues. Étant donné que ces vagues ont tendance à être composée de nombreux robots Scout, soyez vigilant si l’un d’eux porte la bombe et se rapproche de la base.
Exemples de combinaisons | ||||
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Combinaison | Utilité | |||
Un équipement pour un Scout orienté offensif-support. La Force-de-la-Nature peut être cruciale au cas où le porteur de la bombe est proche du point où la bombe est lâchée, ou bien près d’une fosse dans la carte Coal Town. Le Lait frelaté amélioré permet de ralentir les robots et rend non seulement la destruction des robots géants plus facile, mais apporte un support à votre équipe pour plus d’efficacité. Le Marchand de sable ne sert pas juste à étourdir les robots, il peut également les marquer à mort avec une certaine amélioration. Utiliser le Marchand de sable et le Lait frelaté ensembles sur les robots géants ou les Sentry Buster rend leur destruction plus simple pour votre équipe. Les améliorations doivent avant tout être centrées sur l’augmentation de votre potentiel offensif, telles que la taille du chargeur , le temps de rechargement, les bonus de dégâts et la cadence de tir de votre arme principale. Privilégiez également les améliorations réduisant le délai de rechargement nécessaire pour le Marchand de sable et le Lait frelaté. | ||||
Cet équipement est axé sur le ramassage en toute sécurité des crédits lâchés par les robots, et détourner l’attention des robots géants. L’Exploseur de Tête d'Ange permet d’augmenter la vitesse du Scout pour avoir plus de chances de récupérer l’argent avant qu’il ne disparaisse, mais lui laisse aussi la possibilité de faire des dégâts à partir d’une distance sûre. Le Bonk! Atomic Punch garantit non seulement au Scout un moyen de récolter les crédits sans risques, mais permet de distraire les robots géants, tels que les Deflector Heavies ou les Giant Pyros, donnant à vos coéquipiers une chance de les éliminer avec une portée efficace. La Batte est recommandée puisqu’elle ne possède aucun désavantage de vulnérabilité ou de santé, ce qui est utile durant la collecte de l’argent en dehors de l’effet du Bonk! Atomic Punch. Privilégiez les améliorations concernant la résistance et/ou la régénération de la santé du Scout, étant donné que celui-ci devra rester en vie même en sautant directement en plein milieu d’un groupe de robots si besoin est. | ||||
ou |
Cet équipement met l’accent sur la tactique de faire des dégâts en restant protégé. Le Fusil à dispersion est plus efficace sur la carte Mannworks où vous pouvez facilement attaquer les ennemis par les côtés, alors que le Rafraîchisseur nécessite plus de précision mais perd la possibilité d’harceler les ennemis. Il vous donne néanmoins une période de mini-crits non-négligeable qui vous permet d’être plus puissant à longue portée. Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est une arme un peu plus faible, mais vous donne un bonus de santé en échange d’une vulnérabilité aux dégâts par le feu qui peut être compensée à l’aide d’une amélioration de résistance. Vous pouvez donc vous permettre de prendre un peu plus de risques lorsque vous foncez vers un groupe de robots ( du moment que ce ne sont pas des Pyros ). L’Atomiseur vous donne avec son troisième saut la possibilité de fuir rapidement ou de changer de direction en plein saut en cas de besoin. Privilégiez les améliorations augmentant la capacité maximum et la rapidité de rechargement de l’arme principale, les balles qui traversent les ennemis, les bonus de santé pour chaque ennemi tué et les résistances ( au feu en particulier ). |
Soldier
- Les Bannières affectent tous les alliés, ce qui veut dire qu’une plus grande partie du terrain peut être couvert même sans rester près du Soldier.
- Gardez à l’esprit que les Giant Deflector Heavies peuvent détruire vos roquettes, et pire encore, les Giant Pyros sont capables de les renvoyer avec leur tir d’air comprimé. Pensez à utiliser une arme secondaire contre ces ennemis.
- Étant donné que vos roquettes peuvent prendre un certain temps pour atteindre les ennemis, n’oubliez pas d’anticiper en tirant là où ils se dirigent plutôt que là où ils sont.
- Il est intéressant pour un Soldier d’investir dans des améliorations de résistance aux explosions. Cela lui permet de faire des rocket jumps sans craindre de perdre beaucoup de vie.
- Les améliorations concernant les armes principales du Soldier sont nombreuses et variées, ce qui rend l’amélioration complète de l’arme très coûteuse. Privilégiez l’augmentation de la vitesse de rechargement avant d’améliorer la taille du chargeur puisque les roquettes sont chargées une par une.
- Dans certains cas, le Bazooka du mendiant devient une arme dévastatrice car la probabilité de ne pas toucher un ennemi est très faible. Améliorez la taille du chargeur et la vitesse de rechargement au maximum et vous pourrez même venir à bout d’une vague entière à vous seul.
- Le Demi-Zatoichi vous redonne toute votre vie pour chaque ennemi tué, investissez donc dans une amélioration qui vous rend de la santé lorsque vous tuez pour obtenir un bonus d’extra-santé. Il n’est pas recommandé d’utiliser cette arme continuellement à cause de la "tenue par l’honneur" qui vous empêche de changer d’arme tant que vous ne tuez pas d’ennemi. Détruire un tank avec cette épée ne donne pas le bonus de santé.
- Le Bison Vertueux amélioré peut facilement éliminer des groupes de robots. Investir pour une augmentation de la vitesse de rechargement et des tirs va rendre le Soldier dévastateur.
- Pensez au Broyeur Bovin 5000 comme arme principale pour ce mode. Les munitions illimitées et la taille du chargeur de cette arme peuvent être utiles pour détruire de gros groupes de robots sans se soucier de ses munitions. Notez cependant que le tir chargé vide quand même votre chargeur même avec des améliorations.
Pyro
- La polyvalence de l'airblast du Pyro est particulièrement présente dans ce mode de jeu
- L'airblast est l'un des moyens de séparer un Medic de son patient.
- L'airblast peut repousser les porteurs de bombes hors de la base et voire les expédier dans les fossés.
- L'airblast peut stopper les Sentry Busters et les Scouts Géants, autorisant à les isoler afin de faciliter leur élimination.
- Qu'ils soient habillés de métal ou de beaux costumes, les Spies sont tout aussi inflammables. Si l'Administratrice annonce leur arrivée; effectuer un Spy-Check immédiat permet de limiter leurs dégats.
- Améliorer le Pistolet de Détrèsse en augmentant sa cadence de tir permet d'obtenir rapidement des critiques sur des cibles distantes. C'set une stratégie qui à fait ses preuves contre les Géants et les situations où la courte portée serait dangeureuse. Upgrader la Torche Rousse d'une manière similaire permet de repousser les attaquants et les empêcher de récupérer la bombe. Garder en tête que les tanks et les Pyros-Bot ne brûlent pas.
- Utilisez une Uber-Canteen et l'Hachtincteur permet au Pyro de se faufiler derrière les Géants et de leur l'infliger de gros dégats.
- A cause de la mortalité du Pyro à courte portée, une Cantine de Retour à la Base permet à cette classe d'avoir un potentiel d'échappée et de chasse augmentés.
- Un Pyro boosté aux critiques est une source fiable et sûre de dégats pour les Robots et le Tank, à cause des dégats importants du Lance-Flammes. Utilisez une Kritz-Canteen ou bien associez-vous avec un Medic portant le Kritzkrieg pour maximiser votre efficacité.
- Même si le Phlogistinateur possède des inconvénients pour le support, si vous achetez des résistances appropriées et de la santé gagnée par victime, en combinant avec l'utilisation du Mmmmph, le Pyro peut devenir littéralement un Tank. Si vous réussissez à maîtriser le boost de critiques et les Uber-Canteens, vous pouvez même vous occuper des Géants et de leurs Medics à vous tous seuls. Gardez juste un oeil sur vos munitions et n'hésitez pas à faire des upgrades ou bien achetez des gourdes de munitions.
- Les Robots souffrent aussi des dégats de brûlure tant que leurs coéquipiers Pyro ne les éteignent pas. Une tactique de hit and run pour le Pyro sachant utiliser cet avantage est aussi viable.
- Les critiques obtenus en attaquant par le dos du Brûleur Arrière orientent le Pyro vers son rôle de support en Embuscade, nettoyant rapidement un groupe de robots en étant coordoné avec une Sentry Gun, un duo Heavy-Medic, ou soulager vos alliés d'une vague imminnente.
- Le Troisième Degré est imbattable pour éliminer les Heavies Géants et leurs escortes de Quick-Fix Medics. Utilisez une Uber-Canteen pour vous rapprocher, puis attaquer le Géant pour le priver de ses sources de soins: si la chance est avec vous; un coup critique pourra éliminer tous les Medics.
Demoman
- Les robots suivent des chemins tracés, le Lanceur de Bombes Collantes fait merveille en les piégants. Améliorer le pour une efficacité maximale.
- La Scottish Resistance est aussi une bonne alternative. Sa capacité à créer des pièges plus nombreux, couplée à sa capacité à les faire détoner de manière plus sélective autorise un plus grand contrôle de la carte.
- La Kritz-Canteen utilisée sur des Bombes Collantes permet de faire des ravages dans le camp ennemi et sur les Tanks.
- Si vous voulez jouer en Demoknight, le Bouclier Bélier est préférable au Mirage Eblouissant en raison de ses plus grandes résistances offertes, et les dégats de la charge ne seront utiles que pour se sortir d'une mélée inévitable. Avec le maximum de tête au compteur de l'Eyelander, maximisant les upgrades sur la vitesse, ou bien une combinaison des 2, vous permet de contournez les attaques des robots géants avant de réduire en charpie leurs jambes.
- Les Tanks sont des cibles faciles pour votre Lance-Grenade en raison de leur grande taille. Les Bombes Collantes sont toutes aussi redoutable lorsqu'elle sont critiques.
- Si vous savez bien viser; choisissez le Loch-n-Load - pour son bonus de dégats, la vitesse accrue de ses grenades et les mêmes dégats de zone. Soyez prudent tout de même à la taille de son chargeur ce qui peyut amener à améliorer la capacité du chargeur, la vitesse de rechargement ou bien les 2.
- Le Demoknight est aidé par la présence d'une amélioration donnant 2 secondes de critiques par Kill. Combiner un Eyelander, Fer 9 de Nessie, ou bien un Décapitateur du Cavalier Sans Tête ni Cheval avec une Uber-Canteen et commencez la plus grande collection de Têtes de tous les temps !
- Si possible; entre les vagues, demandez à un Medic utilisant le Kritzkrieg de vous donner sa Kritzcharge afin de dresser un tapis de bombes collantes , du fait qu'elles ne perdent pas leur caractère critique et la durée de l'obtention de la Kritzcharge fortemment diminuée. Améliorer votre Lanceur de Bombes Collantes afin de planter rapidement l'intégralité de votre chargeur en critiques. Si il n'y a pas de Medic utilisant cet objet; choississez la Kritz-Canteen.
- Comme précisé dans la stratégie du Soldier, le bonus de santé du Demi-Zatoichi, couplé avec les boucliers et le bonus de critiques sur kill, rend le katana particulièrement dévastateur.
- Comme le Soldier, améliorer le temps de rechargement du Lance-Grenade ou du Lanceur de Bombes Collantes.
Example Combinations | ||||
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Combo | Usage | |||
or | or | or or or or or
Bottle or Frying Pan or Conscientious Objector or Saxxy or Scottish Handshake or Ullapool Caber |
Un équipement de base pour un Demoman. Le Lance Grenade est préférable pour se focaliser sur les groupes de robots, tandis que le Loch-n-Load démarre avec une plus grande puissance de feu qui peut dépasser celle du Lance-Grenade si vous saviez bien visez et que vous achetez les bonnes upgrades. Votre arme secondaire est choisi en fonction du rôle que vous voulez jouer: offensif ou défensif. Le Lanceur de Bombes Collantes permet d'arriver au front rapidement et de contrôler les hordes en affaiblissant les poussées des robots alors que la Scottish Resistance peut être boostée au critiques afin de faire de 2520 à 4942 points de dégats en un instant. Au pire, si toutes les bombes collantes touchent leur cible, les dommages seront assez puissant pour enlever la moitié de la santé d'un Géant. Au mieux, vous pouvez détruire tous les robots excepté les Tanks ou les Deflector Heavies, ce dernier devenant suffisamment faible pour être achevée avec une Grenade. Votre arme de mélée devrait être une arme standard (Bouteille et ses reskins, La Pôele à Frire, et le Saxxy en font partie) ou la Caber d'Ullapool , à cause des différentes modification sur votre santé, munitions, ou polvalence que procurent les épées. Votre canteen devraient être les Kritz, du fait que le Demoman est particulièrement dévasteur lorsqu'il les utilise. Les upgrades peuvent être prioritaires sur le rechargement et la vitesse, enlevant ainsi les défauts initiaux du Demoman et maximiser votre durée de dégats. | |
or | or | or or or or or
Eyelander or Horseless Headless Horsemann's Headtaker or Nessie's Nine Iron or Scotsman's Skullcutteror Half-Zatoichi or Persian Persuader |
Un set de Demoknight qui marche bien Mann vs. Machine, en faisant attention aux améliorations achetées. Votre arme primaire est importante pour ce loadout, du fait qu'elle augmente votre santé et le contrôle de votre charge. Le reste de votre équipement dépend de vos choix, mais certains combos boucliers/épées sont plus efficace que d'autres. L'Eyelander (ou ses reskins) et le Bouclier Bélier est la paire classique en vous donnant le meilleur de la puissance et de la mobilité. Le Bouclier Bélier fonctionne bien avec le Demi-Zatoichi qui peuvent vous transformer en mastodonte en combinant le gain de santé et les résistances. En alternative, le Mirage Eblouissant sacrifie votre puissance pour une mobilité accrue . En le combinant avec la Persuasion Persanne vous permet de charger beaucoup plus souvent. Si vous utilisez la Guillotine Ecossaise, vous pouvez tuer les robots normaux avec un seul impact et un coup de hache, en éliminant les Steel Gauntlets. Les Upgrades devront toujours favoriser les crits et les bonus de santé après chaque kill, ce qui vous permettra d'augmenter votre contrôle de groupes tout en augmentant la force de votre arme de mélée via l'intervalle d'attaque et les bonus de dégats. Si vous utilisez le Bouclier Bélier, les résistances vous rendron très résistants face aux robot Soldiers, Pyros, and Demomen . La résistance au balles devrait être achetée, les robots Scouts, Heavies, et Sniper seront tout aussi dangereux que pour le reste de votre équipe. Si vous utilisez le Mirage Eblouissant, l'augmentation du taux de recharge peut permettre d'infliger de gros dégats sans le bonus de critiques par kill pendant 4 secondes. Notez que le taux de recharge amélioré au maximum avec la Persuasion Persanne vous autorise à charger non stop, faisant de vous la classe la plus mobile en MvM. Les Über-Canteens sont privilégiées, les critiques par kill suffiront et vous n'avez pas d'arme consommant des munitions . |
Heavy
- Le Heavy possède la particularité unique de pouvoir détruire les projectiles en leur tirant dessus. Utiliser là contre les robots Soldiers et Demomen (surtout contre leurs version géantes).
- La jauge de Rage est aussi spécifique au Heavy, qui se construit en détruisant des robots et permet de les repousser en raillant avec l'arme principale. Activez là au bon moment et sur les bons robots comme les robots Heavy spéciaux ou les robots Géants (en particulier les Scout),qui sont plus faciles à toucher et à repousser. N'utilisez pas la rage sur les Tanks qui ne peuvent être repoussés mais garder en tête qu'il s'agit d'une sourçe de dégats pouvant remplir la jauge de Rage.
- La pénétration des balles est très efficace contre les groupes de robots du fait que vous pouvez en toucher plus en 1 seul tir ce qui permet d'augmenter votre potentiel de dégats.
- Méfiez vous des Snipers Robots! Vous êtes des cibles idéales sur vous restez trop longtemps dans une zone ouverte.
- Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
- Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
- La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks.
- Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
- Bien que le Tomislav vous permet de vite réagir lorsque vous êtes encerclés par les robots et vous offre une meilleur mobilité, la cadence de tir plus lente sera plus une gêne pour infliger des dégats en particulier face aux tanks et au robots géants
- Si un Tank entre sur le terrain, achetez de préférence une Kritz-Canteen. Combinez là avec l'un de vos Minigun et vous pouvez causez beaucoup de dégats au Tank avec un feu continu.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or or
Minigun or Iron Curtain or Brass Beast or Huo-Long Heater |
Un ensemble classique de Heavy, utilisé en Mann vs. Machine. Votre choix d'arme primaire dépend de votre type de jeu lorsque vous êtes Heavy. Le Minigun et le Rideau de Fer permettent de contrôler les coins tout en conservant votre puissance de feu vers l'ennemi .La Bête de Bronze sacrifie la mobilité piur pour plus de dégats façe aux groupes de robots. Le Radiateur de Huo-Long consomme rapidement les munitions, mais fonctionne très bien avec les Distributeurs d'un Engineer de votre équipe. Le Sandvich est recommandé par rapport aux autres armes secondaire, du fait que vous n'utiliserez jamais le Fusil à Pompe si vous gardez un oeil sur vos réserves , alors que les autres paniers déjeuners n'ont pas de vrais bénéfices pour vous maintenir en vie sur le terrain . En plus, le Sandvich est très précieux pour votre équipe car il peut soigner les Medics, Engineers, et les autres à basse santé, permettant aux défenseur de les gardez vivants . Les Gants de Retraite d'Urgence maximisent votre mobilité, et devrait toujours être les armes de mélée de base dans ce mode si vous jouer un Heavy offensif .Les Upgrades devraient se focaliser sur la cadence de tir du Minigun, ce qui permet d'augmenter votre potentiel offensif, du même que la régénération de santé, capacité de munitions, et taux de recharge du Sandvich. Les ÜberCharge, crit, et les canteens de munitions sont toutes des bonnes options pour le Heavy, le choix dépend de vous et de la vague à venir. | |||
A loadout that allows Heavies to stall mobs of fast-moving enemies, such as Scouts and Pyros. Purchase penetration and knockback upgrades early. When combined with Natascha's inherent slowdown effect, you will be able to shut down the forward momentum of Giant Robots, while at the same time damaging support units such as Quick-Fix or Über Medics. The Sandvich can be used to quickly regenerate health if you start to run low. If your position is overrun, the Fists of Steel can be used to quickly withdraw while shielding yourself from enemy fire. Alternately, you can use the protection afforded by the Fists of Steel to safely redeploy from location to location, while minimizing damage from ranged weapons. |
Engineer
- Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
- Les munitions et le métal sont rares à cause du fait que les robots ne dropent pas d'armes lorsqu'ils sont tués. Ce qui rend le Distributeur particulièrement important pour les classes gourmandes en munitions telles que le Heavy ou le Pyro. Avant que chaque round ne commence, soyez vigilant quant au placement du Distributeur pour votre équipe puisse s'y rendre (ainsi que vous pour enlever les Saboteurs) mais en évitant le trajet des robots afin qu'ils ne l'attaque pas.
- Les Mitrailleuses seront instantanément re-construites lors d'un redéploiement. C'est une bonne stratégie à prendre pour déplacer vos défenses lors le porteur de la bombe à réussit à les franchir ou pour attaquer un Tank.
- Les Mitrailleuses sont vitales pour controller les Goulots d'Etranglement et causer de gros dommages aux Géants et aux Tank, mais ils provoquent l'apparition des Sentry Busters. Soyez attentifs aux messages de l'Administratrice.
- Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse et fichez le camp! Mais faites attention car il peut détruire les autres bâtiments voire vous-même si vous êtes pris dans son rayon d'explosion.
- Si vous ramassez la Mitrailleuse avant que le robot ne s'active, le Sentry Buster vous pourchassera et explosera lorsqu'il sera proche de vous. C'est aussi une tactique commune, et débloquera le succès Real Steal. Pour éviter une longue course-poursuite; attirer le vers vos coéquipiers ou bien faites le exploser dès son apparition.
- Pour éviter de se faire prendre par l'explosion du Sentry Buster, achetez une Uber-Canteen et restez proche de votre Mitrailleuse. Activez la cantine en portant la mitrailleuse lorsque le Sentry-Buster s'accroupit pour exploser et vous sauverer ainsi votre peau et votre Mitralleuse. Vous pouvez aussi utiliser un autre Bâtiment en temps que bouclier.
- Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois; un ou deux Sentry Busters supplémentaires apparaissent: soyez attentifs au nombre de Tic-Tac.
- Utilisez un Téléporteur pour traverser la base et amenez l'équipe au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster, maintenant que vous pouvez revenir à la base.
- Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez pas acheté le Téléporteur à double sens(250 crédits), construisez la sortie à la base et l'entrée au front, puis redéployer la Mitrailleuse lorsque le Tank sort de son champ d'action.
- Evitez de construire la Sortie de Téléporteur près de vos autres constructions: si un Sentry Buster explose dans votre nid , vous perdez plus de bâtiments en sauvant votre Mitrailleuse.
- Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
- Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
- Utilisez le Dompteur en arme secondaire si vous le possédez. Si vous avez une Mitrailleuse upgradée à 100%; les robots Géants ne seront plus un problème. Cependant, la Mitrailleuse est plus efficace et précise que vous ne l'êtes: laisser là s'occupper des robots normaux et éviter d'utiliser le Dompteur qui risque de laisser passer les ennemis voire même le porteur de la bombe.
- Utiliser la Justice Frontalière pour accumuler une quantité phénoménale de critiques de vengeance. Les dégats à courte portée de cette avec un seul coup critique peuvent aller jusqu'à 180: ravageur sur les robots à faible santé et très efficace sur les Tanks et les Robots géants.
- L'Outil de Destruction est un PDA très utile pour obtenir des critiques de vengeance. En prenant compte que les constructions s'upgradent automatiquemeent au niveau 3 dans la phase de préparation; pensez à l'utiliser pour avoir un stock de critiques.
- Dans les mains d'un bon tireur, un Faiseur de Veuve permet d'avoir un stock de métal quasi infini. Tant que vous causez autant de dégats que de métal consommé, vous vous en sortirez, et même les mauvais tirs peuvent être sauvés par un autre bon tir et l'absence de rechargement le rend encore plus rapide. Augmenter votre capacité de métal et achetez la pénétration de projectiles afin d'avoir une quantité inépuisable de métal si vous savez bien viser.
- Achetez une Mitrailleuse supplémentaire vous permettera de placer une Mini Mitrailleuse de Combat et ainsi d'augmenter votre zone de défense.
- La destruction de la Mini Mitrailleuse de Combat donne aussi des critiques de vengeance.
- Les cantines d'Amélioration de Construction permettent de remplacer les bâtiments perdus.
- Le Pistolet par défaut possède une grande quantité de munitions, les améliorations les plus intéressantes seraient sa cadence de tir et la pénétration de projectiles.
- Augmentez la vitesse d'attaque au corps à corps et sa capacité maximale de métal permet à l'Engineer d'augmenter ses chances de garder sa Mitrailleuse en vie surtout lorsqu'elle se fait Sapper ou bien attaquer par les robots.
- Les classes les plus rapides savent strafer en cercle. Votre mitrailleuse n'est pas en surêté face aux groupes de robots.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or | or or or
Wrench or Golden Wrench or Saxxy or Jag |
A standard Engineer loadout, and possibly one of the most important loadouts in any Mann vs. Machine team. Your primary depends on your personal tastes. The Shotgun is reliable and doesn't rely on any factors besides its own ammo, while the Frontier Justice can potentially turn you into a glass cannon should you lose a sentry to a Sentry Buster. Pomson 6000 doesn't require ammo, though its use fluctuates depending on what it's being fired at. The Wrangler is a very powerful tool, as it lets you kill Snipers from afar, handles crowds and giants at a safer distance, and provides additional fire-power against Tanks. Be aware that you cannot move your Sentry while it is being wrangled, meaning if a Sentry Buster exploding your nest is imminent, then switch weapons before it's too late. Your Wrench and its variants are the Engineer's best melee weapon, as it doesn't have the drawback of fire vulnerability, which Pyros will take advantage of, and allows you to move your buildings, a trait essential with Sentry Busters running about. The Jag can be used instead, though it offers less melee potential against Spy-bots. Canteens should focus on instant building upgrades, as they are cheap and vital to maintaining your team's defense should your sentry break. Upgrades can go exclusively into strengthening your Sentry Gun, though faster firing speed for your melee is also extremely helpful, as it lets your Sentry take more DPS during the enemy's pushes. | ||
This layout sacrifices the Engineer's raw sentry power for survivability and personal firepower. The advantage of not attracting Sentry Busters is a niche only possible with the Gunslinger, as Mini Sentry Guns do less damage yet rebuild cheaply and quickly. A second Mini sentry can be built with an upgrade, letting you deal damage near constantly at chokepoints between you and your two Sentry Guns. The Widowmaker, when paired with Metal upgrades, can be a constant stream of Shotgun blasts. Piercing upgrades with the Pistol, while not going to match the power of your Widowmaker, give you a chance to regain metal and release back-to-back shots, all without letting up on the pressure. Your canteen doesn't really matter, due to how ammo refill isn't really necessary while ÜberCharge is too expensive for you to effectively make use of it. Upgrades on your metal capacity and firing speeds will work best with this layout, due to how you'll want to make up for your Sentry Gun's firepower by providing instant barrages of shots from your Sentry Guns and Widowmaker. |
Medic
- Pour maximiser l'efficacité de l'amélioration du Partage de Gourdes, utilisez la Gourde possédant le pouvoir inverse du Medigun choisi: Uber-Canteen avec le Kritzkrieg et Kritz-Canteen avec le Medigun de base
- Un conseil sera de choisir la première option en raison du prix de l'Uber-Canteen qui peut être diminué en achetant des améliorations Expert en Gourdes et au taux d'Ubercharge du Kritzkrieg plus élevé.
- Méfiez vous des robots Spy and Sniper! Vous êtes une cible de choix , restez donc très attentifs à ce qui se passe autour de vous et soyez procge de vos coéquipiers pour le support.
- Même si un taux de soins semble être élevé, rappelez-vous qu'une cible à santé maximale remplira moins la jauge d'ÜberCharge. Essayez d'améliorer le Kritzkrieg de manière à ce qu'il soigne vite et se charge rapidement avec "Maîtrise du soin" et "Augmentation du Taux d'Ubercharge".
- Toutes les classes peuvent s'acheter des régénérations de santé, mais elles s'ajoutent avec la régénération du Medic en temps normal. Utilisez ceci à votre avantage pour récupérer après de faibles dégats et pour échapper à des vagues dangereuses.
- Si un Demoman n'utilise pas un bouclier, activez la Kritzcharge afin qu'il piège le parcours avec des tapis de bombes collantes critiques avant chaque vague. C'est un meilleur choix que les Kritz-Canteens à cause du taux d'Ubercharge beaucoup plus rapide pendant les phases de préparation et en plus c'est gratuit!!!
- Equipez vous de l'Uberscie si vous voulez déployer beaucoup d'ÜberCharges. C'est plus pratique d'attaquer les robots en train de déposer la bombe.
- Le Medic peut désormais générer un bouclier d'énergie dont la jauge se remplit en (sur)soignant les coéquipers et en les réanimant: une fois déployé, le Bouclier arrête tous les projectiles(sauf les attaques au corps à corps) et inflige de légers dégats aux robots qui oseraient s'approcher. Il est très utile pour protéger des Soldiers ou Demoman pouvant ainsi infliger de gros dégats sans prendre de risques
- Après la Two Cities Update, les joueurs morts au combat peuvent être ressucités: il vous suffit de soigner l'hologramme de la classe pendant quelques secondes et vous réanimerez votre patient. Cependant; soyez vigilant qu'il faut faire attention aux robots environnants et que l'amélioration pour accélérer la réanimation est plutôt chère...
Sniper
- Votre rôle est d'éliminer les cibles à haut risques incluant les robots Medics, robots Géants, Sentry Busters, et les porteurs de bombe dans cet ordre. Même si stopper l'avancée de la bombes est vitale, votre capacité à infliger de gros dégats à distance signifie que vous devez choisir des proies que vous aurez plus de chance à éliminer que les autres (sauf pour un Spy allié et upgradé).
- Si vous doutez de votre habilité à faire des Headshots, améliorer les dégats et la vitesse de charge de votre fusil afin de causer 150 points de dégats avec un seul Bodyshot chargé. Cela assurera la mort des Uber-Medics tout en évitant qu'ils n'activent leur Ubercharge . Même si vous êtes bon au tir, c'est plutôt difficile d'éliminer les Medics rapidement un par un à cause de leur tendance à se cacher derrière leur patient. La précision de votre tir peut soit libérer l'équipe d'une menace ou bien déclencher une catastrophe pour les défenseurs.
- Les Géants ont leur vitesse réduite de moitié par rapport aux autres robots (sauf pour les Scouts Géants), faisant de leurs têtes des cibles alléchantes mais il faut prendre en compte qu'il ont beaucoup plus de santé. Pensez à améliorer la vitesse de rechargement pour les attaquer le plus vite possible.
- Utilisez le Jaraté pour aider votre équipe à éliminer les groupes de Robots et les Géants. Si vous améliorer le Jaraté, il pourra en plus ralentir tous ceux qui ont été trempés: très utile contre les Super Scouts.
- Vous êtes la cible prioritaire des Spy-Bots. Restez près de vos coéquipiers lorsqu'ils arrivent et soyez attentifs à tout ce qui bouge. Le Razorback est utile car il ne coûte aucun amélioration et les Spies essayeront toujours de vous poignarder.
- Achetez la pénétration de projectiles ou utilisez la Machina vous permet d'éliminer plusieurs cibles. Cela se révèle très efficace contre les Heavies Géants et leurs Medics. En général, la Machina en MvM est un Fusil de Sniper amélioré à cause de ses dégats augmentés , la pénétration des projectiles et le fait que les robots ne prêtent guère attention aux balles traçantes.
- Les Headshots Explosifs sont redoutables pour les groupes de robots et contrôler les Goulots d'Etranglement. Soyez prudent tout de même face aux groupes de Medics Robots. Les Bodyshots chargés sont plus fiables que les Headshots, en raison des faibles dégats de l'explosion qui risquent de pousser les Medics à lancer leur Ubercharge.
- Le Huntsman ne peut causer d'Headshots explosifs mais peut infliger des dégats de saignement sur sa cible. Un seul point d'amélioration est nécessaire(200 crédits) et vous pouvez vous débarasser des robots les plus faibles assez efficacement, tant bien qu'une volée de fléches lancée sur les Géants permet d'avoir une sourçe de dégats constants ce qui est votre travail de toute manière.
- Bien que ce soit dangereux et risqué, gardez en tête que la raillerie de l'Embrochage permet d'étourdir et d'infliger de gros dégats aux robots Géants et aux Sentry-Busters.
Spy
- Le Spy gagne en polyvalence dans ce mode de jeu, pouvant aller récupérer les crédits comme le Scout et éliminer les cibles à haut risque comme le Sniper.
- Unique en MvM, le Saboteur peut arrêter les robots et les empêcher d'attaquer. Cependant, il y a une jauge qui indique que le Saboteur sera disponible dans un certain temps.
- Les Saboteurs améliorer permet de désactiver les robots normaux et de ralentir les Géants ce qui permet de supporter votre équpe. Utilisez ceci à votre avantage pour stopper les Sentry Busters, ralentir les Major League Scout's portant la bobme, supprimez les sources de soin des Géants en désactivant les Medics et poignardez des petits groupes de robots isolés de la horde.
- Les Robots ne Spy-check jamais et sont toujours trompés par les Déguisemements même si vous les sabotez/sabotez les coéquipiers derrière eux ou leur rentrez dedans. A moins que vous êtes en feu ou que vous vous déguisez juste sous leurs yeux, les robots ne vous prêterons aucune attention.
- L'Enregisteur de Formalité fait courir les robots sabotés en arrière.
- Utilisez vos déguisements pour ramasser les crédits dans les zones trop dangereuses pour l'équipe.
- Soyez très prudent face aux Pyro robots. Vous pouvez être accidentellement pris dans leurs flammes, et une fois en feu, vous êtes identifiable aux robots.
- Un Couteau améliorer permet de faire de gros dégats aux Géants. Patientez lorsqu'ils arrivent sur la map et poignardez les dès que leur invulnérabilité disparaît.
- Soyez prêts à sortir la Dead Ringer dès que le Géant se retournera pour vous tuez si le poignardage ne fut pas assez puissant.
- La Dead Ringer est utile car les robots seront trompés par le faux cadavre. Répétez cette opération le plus de fois possibles.
- Les Tanks ne peuvent être sabotés ou poignardés donc occupez vous des robots et laissez le reste de l'équipe s'en charger. Dans les cas désespérés, vous pouvez toujours utiliser votre Revolver.
- Les Heavies Gauntlets prennent moins de dégats à distance et peuvent résister à des attaques de mélée avant de mourir. Un Spy expérimenté peut l'éliminer en 1 seul poignardage.
- Un Spy achetant les résistances au dégats voie sa durée de survie augmentée et peut rester plus longtemps sur le front.
- Pensez à améliorer le Couteau de manière à récupérer 25 points de santé par victime, signifiant une source de soin voire même d'une échappatoire si vous vous faites repérer.
- Les robots détectent les poignardages proche après un certain déla. Augmenter la vitesse d'attaque du Couteau vous permet d'éliminer plus de robots voire même d'infliger de gros dégats aux Géants avant de vous faire repérér.
- Penser à utiliser une gourde de Retour à la Base en guise de bouée de sauvetage.
- Quelque soit le déguisement porté, les robots se feront immérédiablement avoir. Prenez garde à choisir un déguisement mobile tel que le Pyro ou L'Enginneer afin d'éviter d'être pris dans le feu d'un ennemi à proximité.
- Vous êtes sans doute la meilleure contre-offensive lorsqu'un Géant apparaît accompagné par ses Medics. Sappez les pour priver le Géant de ses sourçes de Soins puis planter votre couteau dans leurs circuits pour laisser le patient au mains de vos collègues.
- Soyez tout de même prudent lorsque vous sappez un Géant et ses Medics. Même s'ils sont ralentis par le Saboteur, il détectera les poignardages aux alentours et vous tirera dessus automatiquement.
- L'Ambassadeur est préconisé dans ce mode, du fait que les robots suivent des chemins déterminés et que les géants ont de grosses tête et son lents invitant les Spies à tirer en pleine tête. Si la situation dégénère au corps à corps, n'hésitez pas à "sniper" lorsque vous êtes assez loin.
- Gardez en tête l'endroit où les combats ont lieu. Même déguisé, vous risquez très fortemment de prendre une balle perdue.
Example Combinations | ||||
---|---|---|---|---|
Combo | Usage | |||
or or or or
Revolver or Big Kill or Ambassador or L'Etranger or Enforcer |
A Spy's role in Mann vs. Machine is greatly changed. For this game mode, a Spy may need to be more agressive, and to pick targets wisely. For the most part, a Spy should focus on sapping and disabling large groups of robots for the other team members to kill, as well as dealing significant damage to large threats, especially giants. While giants are not instantly killed by a backstab, with the proper upgrades, the Spy should be able to do a significant amount of damage. Initial upgrades should be focused on increasing the radius of the Sapper, as the Spy's weapons are unable to deal the sustained damage to the robot hoard that is prefered in this mode, and the Sapper will be able to immobilize non-giant robots long enough for your teamamtes to dispatch them. Afterwards, upgrades should focus on defences and/or the Spy's knife. The Dead Ringer is the prefered Invisibility Watch, as you will be on the front lines quite often, and the robots will likely focus on you if they realize you are a Spy. The Big Earner is the prefered knife, as it will give you a way to refill your Cloak quicker, as the robots do not drop weapons you could use to refill your Cloak, and robots are always initially fooled by your disguise (even if they bump into you), so you will not have to worry about Spy checking as long as they do not see you disguise. These factors can make the health reduction of the Big Earner negligible, especially with quick use of the Dead Ringer. Your Revolver choice is largely optional, because the damage output of the Revolver is negligible in this mode. In fact, it may be wise to change revolvers between waves depending on the situation should you choose not to upgrade them. The stock Revolver is more versatile. The Ambassador should be considered if you're confident in your aim, as well as the robots moving in predictable paths. The L'Etranger provides another way to refill your Cloak, and should be used in situations with a large number of robots. The Enforcer is more useful against Tanks. If you do not upgrade your Revolver, it may be wise to change them between waves to the Revolver with the greater utility in that particular wave. |
Counter Robot Strategy
- Avant chaque vague, l'ATH liste le nombre et le type de robots que vous allez affrontez.
- Identifiez chaque type de robots et préparez-vous en conséquence.
- Le Sentry Buster n'est jamais listé. Il n'apparaît uniquement que s'il y a un Engineer et qu'il cause beaucoup de dégats.
- Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
- Le chemin de la bombe est toujours signalé par des panneaux bleus durant chaque phase de prépartion. Placez vous de manière à faire façe au robots.
- Durant la vague, si le porteur de la bombe est éjecté suffisament loin du chemin d'origine, il prendra le temps d'y retourner en prenant toute option possible. Le porteur de bombe devient plus puissant (Buff de résistance puis régénération de santé et enfin 100% de critiques) lorsqu'il porte la bombe pendant longtemps. Gardez un oeil sur l'indicateur pour savoir quels sont les buffs actif.
- Les Robots Géants échappent à cette règle, l'indicateur sera plein mais ils n'auront aucun des 3 buffs.
- Quand un robot déploie une bombe, il tourne de 180° et saute dans le trou. A ce moment, il est impossible à faire reculer.
Scout Robots
Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Robots sont les plus rapides des robots standards et arrive par groupes faisant d'eux les porteurs de bombes les plus efficaces. Le seul moyen de les contrer est de tous les tuer avant que l'un d'eux ne s'échappe avec la bombe.
- Un Pyro est très efficace contre ce type d'ennemis - les dégats de brûlure à eux seuls s'en chargeront.
- Les Mitrailleuses sont toutes aussi parfaitement dangereuses pour les Scouts. Prenez en compte que de larges groupes sont plus difficile à contenir et les Mitrailleuses en contrôle automatique peuvent épargner quelques robots.
- Les Robots Scout apparaîtront soit avec la Batte ou le Fusil à Dispersion et ne peuvent changer. Utilisez cela à votre avantage lorsque vous les affrontez.
- La plupart des Robots Scout seront ralentis lorsqu'ils prennent la bombe.
Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Forces de la Nature Scouts sont comme les Scouts normaux, mais sont équipés de la Force de la Nature, les rendant capable de renvoyer les joueurs loin dans la map. Ils sont facilement répérables avec leur Garçon Boulonné et leur Fédora du Combat des Fédéraux.
Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)
- Ces versions rares du robot Scout arrivent équipées de l'Arrêt-Court et sont plus larges que leurs homologues normaux. Ils peuvent courir plus rapidement lorsqu'ils portent la bombe et ont plus de santé.
- Avec leur vitesse et leur santé augmentées, ils peuvent atteindre l'écoutille de la bombe très rapidemment.
Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)
- Les Scouts Bonk boiront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent sur la map et à toute les occasions.
- Soyez prudent face à ces ennemis si vous êtes un Demoman. Si vous voyez une vague de Scouts Bonk s'approcher, ne gâchez pas vos pièges de stickies sur eux.
- Faites très attention si vous envoyez des explosifs sur les Scouts Bonk. Dans le pire scénario, le Scout Bonk qui portera la bombe se rapprochera de l'écoutille.
Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Equipés du Marchand de Sable, ces Scouts peuvent assommer les joueurs innattentifs et les laisser vulnérables non seulemment au Scout mais aussi aux autres Robots. Un Pyro sachant maîtriser le Tir d'Air Comprimé doit renvoyer leurs balles afin qu'ils se prennent leurs proppres attaques.
- Les Minor Leaguers sont peut être faibles, mais puisqu'ils apparaissent en groupe, vous devez souvent vous préparer à un barrage de balles qui risque de frapper une grande partie des défenseurs.
Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes sont quasiment identiques aux Minor League Scouts, la seule différence étant que les Hyper Leagues rechargent leurs balles de baseball bien plus vite. Ce Scout peut ainsi constammer vous assommez avant que lui ou l'un de ses collègues ne vous tue.
- Leur icône est la même que les Minor League Scout, préparez vous à combattre chacune des versions.
Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)
- Ces variantes se distinguent des Minor League Scouts par leur Soyez une Mite et leur capacité à sauter. Ils sautent très haut dès qu'ils ont tiré la balle , et en faisant cela, ils peuvent assommer les joueurs tout en échappant à leurs attaques. Ils deviennent très génants à éliminer lorsqu'ils arrivent en groupes.
- Les Mitrailleuses sont les meilleures méthodes pour détruire ces robots, leur Marchand de Sable n'infligeant très peu de dommages.
Giant Scout Robots
Super Scout (1200 PV; 266% vitesse)
- Bloquez les Super Scouts en placant une Mitrailleuse ou en vous mettant sur la route du porteur de bombe.
- Ne laissez surtout pas les Super Scouts prendre la bombe, car ils courent beaucoup plus rapidement qu'un Scout normal et ils ne sont pas ralentis lorsqu'ils portent la bombe.
- Les Super Scouts n'utilisent que le Maquereau Sacré et possèdent le moins de santé que les Robots Géants. Utilisez les armes utilisant les effets de Recul ou Ralentissement pour vous en débarasser au plus vite.
- Quand c'est possible, empêchez le Super Scout de prendre la bombe en essayant d'épargner les porteurs de bombe. Gardez le en vie en même temps que vous éliminez les Super Scouts.
Giant Bonk Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Comme leurs versions réduites, les Bonk Scouts Géants buveront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent et à chaque opportunité.
- Leurs Bonk! Atomic Punch se rechargent bien plus vite, les joueurs doivent en conséquence leur faire le plus de dégats lorsqu'ils sont vulnérables.
- Si les équipes ne sont pas préparées aux Scouts Géants, ils seront certainement ceux qui déployeront la bombe.
Major League Scout (1600 PV; 133% vitesse)
- Une version géantes des Scouts Minor League, les Major Leaguers utilisent plus fréquemment leurs balles de baseball et savent bien mieux viser.
- Les Scouts Major League sont très peu ralentis lorsqu'ils portent la bombe. Procédez de la même manière que les Super Scouts.
Armored Sandman Scout (3000 PV; 100% vitesse)
- Il s'agit d'une varianté géant du Hyper League Scout, mais ayant une vitesse plus faible et étant plus résistant. Il utilisera sans doute son Marchand de Sable s'il détecte quelqu'un et peut donc assommer un joueur suffisamment innattentif.
- Il devrait être éliminé avec beaucoup de précautions tout comme les autres versions des Scout Géants portant le Marchand de Sable.
Giant Jumping Sandman Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Le Jumping Sandman Scout Géant est encore plus dangereux que son homologue normal, combinant sa hauteur de saut supérieure à la normale avec une vitesse de rechargement de la balle encore plus rapide et une vitesse doublée, signifie une grande menace pour vous.
- Ils peuvent instantanément tuer un joueur qui n'a pas acheté des résistances aux critiques crit et ils peuvent facilement éviter le feu de vos alliés, ce qui résulte d'une grande prudence face à ce robot.
Force-A-Nature Super Scout (1600 PV; 266% vitesse)
- Les Force-A-Nature Super Scouts sont juste des Force-A-Nature Scout en plus grande taille. Cependant, à cause de leur grande taille et de leur santé/vitesse supérieures, ils devraient être traités avec prudence.
- Ils ont beaucoup plus de puissance dans le recul que les Force-A-Nature Scouts normaux, repoussant facilement les joueurs qui osent s'approcher.
- Leurs Forces de la Natures ont plus de plomb par tir, sont pls précis et se rechargent plus rapidement mais ils ont une pénalité de dégats de -65%.
Soldier Robots
Soldier Robot
- Les Robots Soldiers apparaisant par groupes de of 2 à 8. Cela amène à voir un barrage de roquettes, visant la cible la plus proche ou la plus dangereuse. Cela rend une vague de Soldiers dangereuse pour l'équipe entière.
- Leurs projectiles peuvent être détruits ou renvoyés avec les bonnes capacités. Prenez compte de ceci lorsque vous prenez Pyro ou Heavy.
Extended Buff Soldiers (200-220 PV; 80 %vitesse)
- Ces Soldiers apparaissent avec le Drapeau Buff, le Soutien du Bataillon ou le Conque-Erant prêt à déployer.
- Les Buffs de ces ennemis durent 3 minutes, ces Soldier peuvent buffer leurs coéquipiers quasiment tout le long de la carte. Identifier le porteur de la bannière et éliminez le.
- Des groupes de Extended Buff sont peu communs, et sont très dangereux à contrer si vous n'êtes pas préparé.
Note: Les Soldiers portant le Soutient du Bataillon auront 20 PV en plus et il existe d'une variante de Buff Soldier avec une durée de Buff normale
Black Box Soldier (200 PV; 80 vitesse)
- Ces Soldiers tireront 3 roquettes qui lui redonneront 60 PV chacune.
- Si les 3 roquettes touchent une cible, le Soldier récupéra 180 PV. Avec une vitesse de rechargement accrue, these Soldiers should be taken down before they can fire their clip.
Blast Soldiers (200 PV; 80 vitesse)
- Les roquettes tirées par les Blast Soldiers peuvent envoyer les joueurs tout au fond de la map, rendant la tâche d'éliminer la horde de robots plutôt difficile.
- Les Blast Soldiers n'ont que 2 roquettes dans leur chargeur qui ne font pas beaucoup de dégats, mais ils les tirent en même temps.
- Les dégats de chute posent un vrai problème si les roquettes ne tuent pas le joueur , vous volerez jusqu'à être stoppé par un mur ou bien la Skybox.
Giant Soldier Robots
Giant Soldier
- A larger version of the Soldier, it doesn't possess any abilities like other giants aside from a large amount of health.
Giant Buff Soldiers
- Same as Extended Buff Soldiers carrying the Buff Banner, Battalion's Backup, or Concheror. They have more health than them, but are slower.
Giant Rapid Fire Soldier
- A Giant Soldier that will fire rockets continuously, at a faster rate than regular Giant Soldiers.
- They will only pause for a second to fully reload, and basically have an infinite clip size because of this.
Giant Burst Fire Soldier
- Giant Burst Fire Soldiers combine rapid-fire rockets with massive crit damage. Unlike the Giant Charged Soldiers, their projectiles speeds are unchanged.
- Giant Burst Fire Soldiers take a while to reload. Use this opportunity to deal as much damage to them before retreating to safety.
- If their rocket launchers are fully loaded, have one "bait" maintain a distance. They won't switch targets until their initial target is dead.
Colonel Barrage and Major Crits
- These menacing giants have 30 rockets in their clip, more damage, much faster reload and firing speed, and regenerate 40 HP per second.
- They send a slow-moving wall of rockets are players, which can be very hard to avoid in cases. However, they don't fire until fully reloaded.
- Getting out of the wall of rockets, and waiting until they must reload is key to defeating these giants.
- Providing little to no rage and not moving vertically from airblasts, these guys will only be stopped in place by bodyblocking.
Giant Charged Soldier
- Giant Charged Soldier rockets can kill most classes in a single hit, but move at half the speed of a regular rocket. Keep as much distance between you and the projectile as possible, or destroy/redirect the projectile if you can.
Giant Black Box Soldier
- Like it's smaller counterpart, it will fire 3 rockets at once. However, each rocket heals 1000 HP to the Giant Black Box Soldier.
- Without a Medic's Projectile Shield, a Heavy with the deflect projectile upgrade, or a Pyro's Airblast, these robots can carry the bomb all the way to the hatch.
- The Soldier's Black Box isn't a big issue, as it does less damage, has a slower reload time, and slightly slower projectile speed. The only issue is the Soldier healing itself with it.
Giant Blast Soldier
- These Soldiers are an upgraded version of the Blast Soldiers, havi more rockets in their clip, much faster firing and reload speed than the regular Liberty Launcher, and a larger blast radius. However, both versions have rockets that send the player flying across the room.
Sergeant Crits
- Sergeant Crits is the "final boss" of the mission Broken Parts.
- Sergeant Crits behaves similarly to Giant Burst Fire Soldiers. However, they take a lot of constant firepower to bring down.
- Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Major Crits (Boss)
- Basically a Colonel Barrage or a Major Crits (Type 2) with 60,000 HP.
- It regenerates 250 HP per second instead of 40, which can be difficult to counter if not putting out enough damage.
Chief Blast Soldier
- Very similar to a Giant Blast Soldier, but with 60,000 HP and no damage penalty.
Pyro Robots
Pyro Robot (175 PV; 100% vitesse)
- Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront.
- Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure.
Flare Pyro (175 PV; 100%vitesse)
- Ces robots utilisent leurs Pistolet de Détresse pour atteindre les joueurs hors de la portée d'un Lance-Flamme, mais ils sont restreints uniquement à cette arme.
- Ils sont particulièrement dangereux à longue distance, mais sont plus innoffensifs à courte portée.
Giant Pyro Robots
Giant Pyro
- Giant Pyros are extremely lethal at close range with their flamethrower.
- Although their smaller counterparts can airblast, the Giant Robot airblasts at most every opportunity it can. Be wary when fighting him with rockets or grenades.
Giant Flare Pyro
- Flare Pyros launch the Detonator with deadly accuracy. Huddling in large groups can result in multiple players being set ablaze.
- The Detonator will Mini-Crit against you if you are on fire. Take note of this when you are facing one.
- Although not so fast as a Giant Super Scout or Major League, it's speed should not be underestimated.
Demoman Robots
Demoman Robot (175 PV; 93% vitesse)
- Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse.
Burst Fire Demoman (175 PV; 93% vitesse)
- Ces Demoman tirent toutes leurs grenades, mais ils tirent beaucoup plus vite qu'avec les Lance-Grenades.
- Un joueur peut être tué en un clin d'oeil s'il n'a pas acheté les résistances aux explosions et/ou critiques.
Demoknights
- Equipé d'un Bouclier Bélier et d'un Eyelander ou bien de l'ensemble Milles en Un Ennuis, les Demoknights peuvent charger et sont plus résistants face aux explosions et aux flammes, mais ils ne souffrent pas de la pénalité de santé de l'Eyelander ni de l'augmentation de santé (+25) des Alibabouches.
- Après avoir fait un kill, les Demoknights gagneront 3 secondes de critiques. Gardez vous distance lorsqu'ils ont ce buff afin qu'ils évitent de l'utiliser sur vos alliés.
- Parce qu'ils ne sont pas des robots Géants, les Demoknights railleront après un kill, perdant ainsi leur buff.
Samurai Demo (650 PV; 93% vitesse)
- The Demo Samurai est similaire au Demoknight, sauf qu'il porte un Demi-Zatoichi et un Mirage Eblouissant.
- Ils ont 650 PV, un taux de recharge de la targe X6 plus rapide, 2 secondes de charge en plus, et une hauteur de saut de 230% , ils peuvent donc être très dangereux à combattre mais sont plus grand que la plupart des robots Demoman.
- Avec un Demi-Zatoichi qui fait 130% de dégats en plus, ils feront 150 de dégats par coup. Cela lui permet de récupérer toute sa santé très facilement.
Giant Demoman Robots
Giant Rapid Fire Demomen
- Rapid Fire Demomen hurl grenades quickly and accurately, making them a very dangerous threat.
- Although it is unlisted, Rapid Fire Demomen can spawn with slightly more health or a faster firing rate.
Giant Burst Fire Demoman
- Its stats are the same as its smaller counterparts and the Giant Rapid Fire Demoman, but its clip size is increased to 8 grenades instead of the normal 4.
Giant Demoknight
- Giant Demoknights can be dangerous, with larger melee range, higher health, resistances and the ability to gain Crits upon a kill. Stick to ranged combat when facing them.
Major Bomber
- Major Bomber is the "final boss" of the mission Disintegration.
- Major Bomber is a beefed-up version of the standard Giant Demoman with crits and a massive, regenerating health pool.
- Have one class serve as distraction using ÜberCharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.
Heavy Robot
Heavy Robot (300 PV; 77% vitesse)
- Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper.
- Comme leurs homologues humains, ils possèdent le plus santé des robots non géants, avec une variante possèdant le plus de santé.
Deflector Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- Les Heavies Deflecteurs portent aussi des Miniguns comme les Robots Heavies normaux, mais ils peuvent détruire les projectiles en tirant dessus.
- On peut faciliment les distinguer avec leur U-Clank-A et les traceurs verts lorsqu'ils tirent.
Shotgun Heavy (300 PV; 77% vitesse)
- Les Shotgun Heavies apparaissent en groupe, et peuvent causer du tracas aux joueurs.
- Ils rechargent plus rapidement et ont plus de plomb par coup mais ils font moins de dégats et tirent plus lentement.
Heavyweight Champs (300 PV; 77%-100%vitesse)
- Les Heavy Weight Champs sont répartis en 2 catégories, ceux qui portent les Kamarades Gants de Boxe et ceux qui portent les Gants de Retraite d'Urgence.
- Les Heavies aux G.R.U. prendront des Mini-Crits, mais ils courent plus vite jusqu'à 100% de vitesse.
- Les Heavies aux K.G.B. Heavies recoivent des critiques pendant 5 seconds après un Kill. Du fait qu'ils attaquent en groupe, il est plus sage d'attaquer à distance afin de ne pas être à leur portée.
- Comme les Demoknights, ils ont tendance à railler après avoir tué gâchant ainsi leur buff de critiques.
- Les Heavy weight champs apparaissent toujours en groupe, ne pouvant être distingués uniquement par leurs gants.
Steel Gauntlet (900 PV; 77% vitesse)
- Les Steel Gauntlets possèdent le plus santé comparés aux autres variantes des robots non géants. Ils possèdent une résistance augmentée aux attaques à distance à cause de leurs Poings d'Acier . Cependant, ils ne peuvent qu'utiliser leurs armes de mélée.
- Bien qu'ils possèdent une très grande faiblesse aux armes de mélée, ils apparaissent en groupe, leur permettant d'encercler un joueur rapidement. Faites attention lorsque vous vous rapprochez, n'attaquer uniquement s'il est isolé.
- Les Steel Gauntlets portant la bombe sont de loins les porteurs de bombe les plus dangereux. Avec une régénération de santé et une résistance aux dégats, ils sont quasi invincibles. Il faut mieux les éliminer avec l'aide d'autres joueurs.
Steel Gauntlet Pusher (900 PV; 77% vitesse)
- Ne différent que des Steel Gauntlets qu'en portant le chapeau Carl, les Steel Gauntlets Pushers font plus de dégats et repoussent les joueurs en les frappant.
- Les Steel Gauntlet Pushers peuvent repousser les joueurs dans un coin et ainsi les piéger . Avec leur bonus de dégats, ils peuvent se dérasser plus rapidement des défenseurs que les Steel Gauntlets normaux.
Heavy Mittens (60 PV; 100% vitesse)
- Ces Heavies sont uniques dans cette classe de robotsen possédant divers atouts.
- Les Heavy Mittens courent aussi vite que la plupart des classes.
- Les Heavy Mittens ont 100% de chance de critiques mais ils sont équipés du Punch des Vacances. Ils ne font aucun dégats mais ils laissent les joueurs vulnérables pendant qu'ils rients.
- Les Heavy Mittens possèdent le moins des robots. Un simple tir de Fusil à Pompe (en espérant que tous les plomb touchent) peut les éliminer.
- Toutes les personnes touchées par ces ennemis sont à la merci des autres robots. Gardez vos distances avec les Heavy Mittens.
- Parce qu'ils ne causent aucun dégats et qu'ils vous forcent à rire, un simple Heavy Mitten peut immobiliser un joueur juste ce qu'il meurt. Gardez ceci en tête et communiquez lorsque vous êtes ciblé par un des leurs.
- Les Heavy Mittens ont la capacité d'apparaître n'importe où sur la carte comme les Spies. Surveillez vos arrières lorsque les Heavy Mittens sont présents dans la vague.
Giant Heavy Robots
Giant Heavy
- An extremely lethal version of the Heavy with an extreme amount of health, this robot requires a lot of coordination to take down.
- The Minigun takes some time to wind up, but once spinning, the Giant Heavy will keep it spinning until it's aggressor is dead or out of range. Keep this in mind when attempting "hit and run" tactics.
Giant Deflector Heavy
- In addition to having the large health and lethality of a Giant Heavy, Deflector Heavies can shoot down projectiles like Flares, Rockets, and Grenades. Try to attack where it is not facing when using projectile based weapons.
Giant Heal-on-Kill Deflector Heavies
- Three versions, one with 70,000 HP, one with 5,500 HP, and one with 5,000 HP.
- Similar to Giant Deflector Heavies, but recover 5000 HP on kill.
- They have a smaller damage bonus than Giant Deflector Heavies, so they are slightly easier to kill.
- Great caution should be taken with these Giants. Don't get to close to it, use a Medic's Projectile Shield, and focus all of your power on it.
Giant Heater Heavy
- Functionaly identical to the regular Giant Heavy but creates a ring of fire around itself making approach difficult and also has unlimited sight range. Spies should only backstab when it's Huo-Long Heater isn't spun up.
Giant Shotgun Heavy
- Like its smaller counterpart, it has much faster reload speed, less damage, and much slower firing speed.
- These robots fire with a ton of pellets and can kill a player in one hit.
- They can also shoot down projectiles like Giant Deflector Heavies.
- Extra caution should be taken with these giants. Using a Medic's Projectile Shield can make facing these giants much easier.
Captain Punch
- Captain Punch is the "final boss" of the mission Bone Shaker.
- Captain Punch is essentially a Tank with fists. Its massive, regenerating health and ranged damage resistance means it can take a serious amount of punishment.
- Despite its melee vulnerability, using melee is a very risky strategy. One punch can kill any class, even with maxed resistances.
Engineer Robots
Engineer Robot
- Les Robots Engineers peuvent déployer un Téléporteur, qui sert de point d'apparition pour les robots tout en construisant une Mitrailleuse de Niveau 3 pour la défendre.
- Les Téléporteurs qu'ils construisent font apparaître des robots qui ne donneront pas de crédits lorsqu'ils seront tués mais qui peuvent toujours porter la bombe. Détruisez le à tout prix!!!
- Le Téléporteur placé juste à côté de la base est extrêmement dangereux; les Robots qui sortent sont invulnérables pendant quelques secondes.
- La Mitrailleuse peut empêcher tout joueur n'étant pas un Spy de récupérer les crédis. Signalez à votre équipe si cette situation vous arrive.
- Les Spies sont la solution évidente face aux Robots Engineers. Cependant, sabotez un Bâtiment videra la jauge du Saboteur et ne peut se fixer sur les autres constructions ou robots. Le Spy devrait attaquer l'autre bâtiment s'il veut détruire la Mitrailleuse et le Téléporteur lui-même.
- La meilleure manière d'agir est de Poignarder l'Engineer puis de sortir la Dead Ringer juste après. La Mitrailleuse activera la montre et créera le faux cadavre. Le Spy devra alors se redéguisez et réapparaître. Les Robots ne feront pas attention au son. Sabotez ensuite le Téléporteur puis la Mitraillesue. Cet ordre est primordial en raison de l'invulnérabilité offerte aux robots téléportés.
- Les Téléporteurs sont aussi une PLAIE pour vos Engineers, les Sentry Busters sortant eux aussi des Téléporteurs.
Medic Bots
- Les Robots Medics constituent une grande menace à cause de leurs capacités de soin et d'Ubercharge.
- Quand ils sont repoussés où que leur patient meurt,les Medics se défendront avec leur Pistolet à Seringues ou leur Scie à Amputation.
- Bien qu'ils peuvent soigner tous les robots, les Medics auront tendance à se focaliser sur les Robots Géants.
Quick-Fix Medic
- Ce type de Medic ne peut lancer d' Über, mais il a un taux de soins plus élevé. En sachant que ces medics apparaissent par groupes de 3 à 8 et qu'ils risquent de soigner la même cible, il vaut mieux s'en occuper avant de se focaliser sur leur patient.
Über Medic
- Les Über Medics sont très dangereux car ils peuvent avoir des ÜberCharges rapidement et les déployer à tout moment. Attaquez ces Medics avec vos armes les plus puissantes.
- Contrairement au mode normal, les cibles Überées peuvent toujours porter la bombe, être affectées par les buff et même déployer la bobme tout en étant invulnérable. Utilisez le recul pour défendre l'écoutille.
- Les Über Medics qui soignent la même cible peuvent, et le font souvent, déployent plusieurs ÜberCharges au même moment. Prenez compte de cela si l'un deux à déja déployé son Uber.
- Les Über Medics ont une certaine tendance à déployer leur ÜberCharge après avoir pris un certain nombre de dégats. Les Classes capables de tuer en 1 seule fois comme le Spy ou le Demoman sont d'excellents contres.
- Si vous manquez d'idées pour éliminer les Über Medics, utilisez le recul des explosifs ou le Tir d'Air Comprimé pour séparer l'Über Medic de sa cible.
Giant Medic Robots
Giant Medic
- Due to their insanely fast heal rate, attacking the Medic's pocket is pointless. Giant Medics need to be taken out first.
- Giant Medics spawn with full charge, which they will deploy when their health or the health of their patient gets too low, instantly healing both back to full health and making them virtually invulnerable for a few seconds.
- This a different type of Giant Medic with the Surgeon's Stahlhelm and can't Übercharge. However, they recover 40 HP per second. If left not killed, these versions can restore a lot of HP if let to do so.
- There are a number ways ways to avoid Giant Medics deploying their ÜberCharges.
- Killing them with large bursts of damage. Headshots, backstabs, and sticky traps are the most effective. A full 14 critical Scottish Resistance stickies can destroy both a Medic and their patient from full health in one detonation.
- Shooting them from point-blank range with fully-upgraded firing speed as Heavy (taking advantage of damage ramp-up).
- Draining their charge with the Pomson.
- Some players prefer to use the Heavy's rage to separate the Medic from its patient, allowing the team to finish both off separately. However, this requires a full rage meter and may prove difficult to do for sequential giant pairs. Furthermore, it is futile if your team does not finish off one of the robots before they rejoin, and could potentially result in the Medic latching onto a Super Scout on certain waves, with catastrophic results.
- It is advisable to NOT set them on fire as this is an almost sure way to trigger their charge unless they are dealt with quickly.
Sniper Bots
Sniper
- A l'exception du Bowman, les Robots Snipers sont des ennemis de Support, apparaissant uniquement lorsqu'ils sont annoncés par les joueurs et que leur icône apparaît.
- Tous les Snipers (sauf le Bowman) possèdent un Kukri qu'il utiliseront si un joueur se rapproche d'eux.
- A cause de leur grande précision à distance et à leur capacité à changer d'arme, il faut savoir utiliser le Heckling.
- Les Robots Snipers produisent un laser bleu (comme celui du Dompteur) lorsqu'ils visent. Vous pouvez ainsi savoir où ils se trouvent et qu'elles sont leurs cibles. Restez en mouvement si vous êtes visé et foncez les tuer.
Sydney Sleeper Sniper
- Ces versions du Sniper sont armées de la Sarbacane de Sydney au lieu du Fusil de Sniper.
- Il tirent des fléchettes qui couvrent les joueurs de Jarate, transformant tous les dégats en mini-crits . Cela permet aux robots de vous tuer plus rapidemment.
- Votre équipe devrait être prête à les tuer dès qu'il apparaissent, du fait qu'ils peuvent être très agaçants et génants.
- Ces Snipers misent beaucoup sur leur effet de Jarate. Sachez que les Distributeurs et les Medics sont là pour enlever l'effet du Jaraté très rapidement.
- Rappelez vous les Mini-Crit ne s'additionnent pas, ce qui permet d'utiliser les G.R.U et le Crit-a-Cola sans prendre de dégats supplémentaire après avoir été touché.
Razorback Sniper
- Ces Snipers agissent comme les robots Snipers normaux, mais sont protégés par un Razorback. Les Spies devraient laisser leur coéquipiers s'en charger ou bien utiliser leurs revolvers.
Bowman
- Une exception face aux autres robots Sniper , les Bowmen peuvent faire partie d'une vague en robots d'attaque, signifiant qu'ils peuvent porter la bombe et apparaître en large groupes.
- Ils sont particulièrement précis avec le Huntsman, arrivent à faire des Tirs en Pleine Tête et attaquent en groupes. Cela rend les espaces ouvert devant les Bowmen extrêmement dangeureux.
- Les Bowmen ne produisent pas de laser ou ne possède un Kukri, se servant uniquement que de leur Huntsman.
- Soyez prudent face aux Bowmen car ils tirent toujours des flèches totalement chargées et ils le font très rapidemment!
Rapid Fire Bowman
- Ces Bowmen tirent beaucoup vite que les Bowmen normaux. Il ont 100% de faires des crits, les rendant difficiles à contrer.
- Particularité de ce robot Sniper, ils peuvent faire des Tirs en Pleine Tête.
- Leurs têtes sont plus petites, rendant le travail d'un Sniper allié plus difficile.
Spy Robots
- Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Chaque fois qu'un Spy est tué, l'Administratrice annoncera les Spies restant. Surveillez votre dos et les Bâtiments alliés!
- Si des joueurs bougent constamment (sur une petite section), ce sont sûrement des Spies.
- Faites attentions si vos coéquipiers changent d'arme. S'ils ont une tendance à avoir leur arme Principale, cela est un indice pour détecter les Spies.
- Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
- Les Spies apparaissent toujours invisbles et déguises. Ils possèdent aussi leurs armes de base.
- Les Spies sont les seuls robots qui apparaissent dans les zones peu peuplées. Sachez les repérez afin de pouvoir localiser des possibles zones d'apparition.
- Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitralleuse.
- Les Spies seront généralement très facile à repérer , en suivant les joueurs et en n'attaquant jamais les ennemis.
- Quand ils sont proches, ils émettent fréquemment des gloussement: tendez l'oreille et essayer de les trouver.
Sentry Buster
- Le Sentry Buster est une bombe à pattes très rapide. Il ne possède aucune attaque à part celle d'un Kamikaze qu'il utilisera lorsqu'il sera suffisamment proche d'une Mitrailleuse d'Engineer ou bien lorsqu'il sera à court de santé.
- Les Sentry Busters ne favorisent pas les chemins les plus courts, prenant des itinéraires pouvant les garder actif un peu plus longtemps. Soyez vigiliants sur la route choisie par le Sentry Buster.
- Faites très attention lorsque vous êtes à côté d'un Distributeur surtout si la Mitrailleuse est juste à côté. L'explosion du Sentry Buster peut aussi vous tuer lorsqu'il s'active si vous êtes très absorbé par la bataille.
- Quand le Sentry Buster est sur le point d'exploser (que ce soit à cause de sa santé ou d'une Mitrailleuse), il est impossible à faire bouger. Courez, mettez tout objet statique entre vous et le Sentry Buster.
Tank
- Le Tank est une machine qui ne peut être attaquée ou ralentie et qui porte sa propre bombe. Cela requiert toute l'équipe pour pouvoir s'en débarasser.
- Soyez prudent à l'environnement lorsque le Tank autour d'un coin. Les joueurs qui seront coincés entre un objet statique et le tank seront tués instantanéments.
- Un Tank suivra toujours le chemin tracé visibile lors de la phase de prépration.
- Mannworks possède 2 chemins possible pour le Tank , installez vos défenses en conséquences pour maximiser vos dégats.
- Les Tanks sont invincible aux effets "par coup". Ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être trempés par le Jaraté ou le Lait Frelaté, marqué à mort ou recevoir des dégats par les railleries d'attaques. Ils peuvent cependant, augmenter la jauge de rage pour les armes secondaires du Soldier , le Mmmph! pour le Phlogistinateur et le Boost pour l'Exploseur de Tête d'Ange.
- Les Tanks apparaîtront très souvent avec le maximum de robots de Support. Gardez ceci en tête car vous risquez d'avoir 2 ou 3 bombes actives en même temps à gérer.
- Les armes de mélée font le plus de DPS(Dégats Par Seconde) sur une longue durée. Equipez vous des ces armes avec des dégats et des vitesses attaques améliorés au maximum, tout en achetant des Kritz-Canteen.
- Les Tanks ont une résistance de 75% face au Minigun, réduisant fortemment l'importance du Heavy en temps que "classe à gros dégats".