Mann vs. Machine

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Cet article concerne le mode de jeu. Pour les autres usages, veuillez vous référer à Mann vs. Machine (homonymes).
L'écoutille sur Coal Town
«
Gray Mann a conçu une armée d'automates inarrêtables dans un unique but : Rayer Mann.co de la surface du monde. Heureusement pour vous, la grande majorité de cette légion robotique n'est équipée d'armes basiques incapables de démolir un bâtiment entier. Malheureusement, ils ont aussi accès à des bombes géantes qu'ils transporteraient jusqu'en enfer s'il le fallait pour les lâcher dans une trappe à bombe Mann.co. Et c'est à vous de les arrêter.
Publicité pour Mann vs. Machine
»

Mann vs. Machine (Plus communément abrègé en MvM) est un mode de jeu coopératif sorti lors de la mise a jour du même nom. Dans Mann vs. Machine, une équipe de six joueurs tentent d'empêcher des vagues de robots contrôlés par l'IA de transporter une bombe jusqu'à un point bien précis situé au cœur de leur base. En jeu, les joueurs peuvent acheter des améliorations pour leurs armes et diverses capacités pour eux-mêmes, telles que diverses résistances aux dégâts, des modifications de vitesse de déplacement et une régénération de santé améliorée. Ces améliorations peuvent êtres achetées avec des crédits, une monnaie obtenue en éliminant des robots. Toutes les améliorations achetées durent jusqu'à la fin de la partie. Si un joueur quitte la partie quel que soit la raison puis la rejoint de nouveaux, il conservera ses améliorations ainsi que tout les crédits obtenus.

Les joueurs ont le choix entre deux versions du mode : Camp ou Mann Up. Bien que leur difficulté soit identique, Mann Up permet aux joueurs de recevoir des récompenses en terminant une mission Mann Up avec succès, et des récompenses encore plus importantes en terminant un Tour of Duty, notamment des Armes tueuses de robots, des Armes en Australium et la rarissime Poêle à frire dorée. Pour jouer une mission Mann Up, le joueur doit avoir un Ticket Tour of Duty dans son inventaire. Une fois une mission Mann Up terminée, le ticket Tour of Duty utilisé est consommé et n'est plus disponible dans l'inventaire du joueur. Les joueurs peuvent également augmenter la quantité d'objets du butin pour toute leur équipe dans Mann Up grâce à un Bon de surplus d'escouade.

Ce mode de jeu possède actuellement cinq niveaux de difficulté : Normal, Intermédiaire, Avancé, Expert et Cauchemardesque.

Vidéos

Bande-annonce Vidéo introduction
The Sound of Medicine

Mécaniques

La bombe

L'équipe est attaquée par une horde de robots contrôlés par l'IA, et doivent les empêcher de délivrer la bombe dans leur base (comme dans le mode Charge Utile bien que la bombe en elle même fonctionne en quelque sorte comme des Documents secrets)). La plupard des robot sdétruit lâche des Crédits sous l'apparence de piles d'argent liquide de masses variées. Lorsqu'un joueur ramasse de l'argent, toute l'équipe en bénéficie. Les robots arrivent en vagues successives et à tous moments les joueurs peuvent utiliser ces crédits peuvent êtres dépensés pour améliorer leur armes à la Station d'Amélioration se trouvant dans leur base. Ils peuvent aussi acheter des capacités spéciales pour leur classe. Les joueurs peuvent également améliorer les compétences de leur classe actuelle. Toutes les améliorations d'armes et de compétences sont conservées, même en changeant de classe (mais il est impossible de changer de classe pendant une vague). Cependant, les compétences et améliorations d'armes achetées ne sont disponibles que pour la classe pour laquelle elles ont été acquises. Les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, « récupérer » leurs crédits entre les vagues afin de changer d'armes, de classe ou d'optimiser leur équipement pour une vague spécifique.

Si les joueurs perdent contre les robots, la partie redémarre au début de la vague perdue, et ce jusqu'à ce qu'ils la réussissent. Ce processus peut se répéter autant de fois que nécessaire. Les joueurs peuvent également voter pour recommencer la carte depuis le début.

Robots

Article principal : Robots

La plupart des membres de la horde de robots sont de simples versions robotiques des neuf classes, avec les armes de base. Cependant, il existe un certain nombre de robots spéciaux avec des capacités et des armes uniques.

Lorsqu'un robot transporte une bombe, sa vitesse est réduite de moitié. Cependant, il bénéficie progressivement de divers bonus, ce qui le rend plus dangereux et plus difficile à éliminer. Une interface graphique indique le temps restant avant le prochain bonus. Les bonus sont illustrées par une raillerie et un bruitage spécifique. Ces bonus sont divisés en trois étapes, dont les effets s'accumulent :

Étapes Bonus Temps d'intervale
(en secondes)
Bomb carrier defense.png
Première étape
Bonus défensif similaire au Soutien du Bataillon mais sans l'immunité aux coups critiques, partagée avec tous les robots à proximité. 5
Bomb carrier health.png
Seconde étape
45 points de santé régénérés par seconde 15
Bomb carrier crits.png
Étape finale
Coups critiques illimités 15

Capacités et Améliorations

Article principal : Station d'amélioration
Voir aussi : Crédits
Image du menu d'amélioration du Lance-grenades

Les joueurs peuvent utiliser leurs crédits accumulés à une station d'amélioration pour acquérir des compétences personnelles ou améliorer leurs armes. En appuyant sur la touche d'inspection (touche par défaut : F) sur un coéquipier de votre groupe ou de votre liste d'amis Steam, vous pouvez consulter ses améliorations.

Les joueurs peuvent également utiliser les crédit économisé sà la Station d'Amélioration pour remplir leur Gourde Améliorante d'un bonus comme une ÜberCharge personnelle, un boost de tirs critiques, une recharge de munitions, une amélioration instantanée des constructions pour les Engineers ou la capacité de se téléporter à la salle de réapparition.

Les joueurs peuvent acheter jusqu'à trois utilisations de ces effets simultanément. Notez que les effets ne peuvent pas être combinés ; les joueurs ne peuvent acheter que plusieurs charges du même effet. L'achat d'une charge d'effet distincte active la gourde sur cet effet, annulant ainsi l'effet existant.

Leaderboard class scout.png Scout
  • L'amélioration du Lait frelaté ralentit les ennemis affectés.
  • L'amélioration du Marchand de sable permet aux balles de marquer à mort lorsqu'ils sont touchés par la balle de baseball ou la batte, infligeant des Mini-Crits aux robots marqués.
    • N'oubliez pas : le Scout ne peut marquer qu'un seul robot à la fois. S'il marque un autre robot, le robot précédemment marqué ne sera plus affecté.
  • L'amélioration du Fusil à dispersion infligent des dégâts plus importants et augmentes la capacité de munitions.
  • Tous les Scouts possèdent ces capacités par défaut:
    • Très grand rayon de ramassage d'argent.
    • L'argent fournit un bonus de santé.
    • Réapparition instantanée.
Leaderboard class soldier.png Soldier
  • Le Drapeau Buff amélioré affecte toute l'équipe.
  • Le Lance-roquettes peut être amélioré pour augmenter les dégâts infligés, la cadence de tir, la vitesse de rechargement et la vitesse des projectiles.
  • L'amélioration "Spécialiste de la roquette" augmente la vitesse des projectiles et le rayon d'explosion, étourdit les cibles et annule la diminution des dégâts pendant les tirs directes.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Le tir d'air comprimé amélioré propulse plus loin les cibles touchées.
  • Utiliser le tir d'air comprimé permet de séparer les Medics robots de leurs patients.
  • Le Pistolet de détresse amélioré devient une arme à longue distance mortelle.
  • L'amélioration du Bidon d'essence fait exploser tous les ennemis enrobés lorsqu'ils sont enflammés, le transformant en un dispositif de contrôle des foules mortel.
  • L'amélioration du Propulseur thermique peut étourdir les petits robots ou ralentir les robots géants en atterrissant sur ou à proximité d'eux.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • L'amélioration du Lance-grenades et du Lanceur de bombes collantes augmentent les dégâts.
  • Utilisez une Gourde améliorante de Bonus Critique pour déployer des pièges de bombes collantes mortels.
  • Utilisez des grappes de bombes collantes améliorées pour détruire instantanément toutes les cibles, sauf les plus résistantes.
  • Les armes au corps à corps améliorées infligent des dégâts accrus, frappent plus rapidement et octroient des coups critiques pour chaque victimes.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Les tirs d'un Minigun amélioré traversent les cibles, peuvent détruire les projectiles et générer de la Fureur, ce qui permet au balles de repousser les ennemis.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Les constructions améliorés augmentes considérablement la santé et la portée du Distributeur.
  • Les Téleporteurs améliorés deviennent bidirectionnels.
  • L'Engineer peut être amélioré pour construire une deuxième Mini-Mitrailleuse jetable.
  • Utilisez une Gourde améliorante de Bonus Critique pour tripler la cadence de tir de la Mitrailleuse.
  • Utilisez une Gourde améliorante de mise à niveau des constructions pour mettre en place rapidement des défenses au milieu du combat.
  • Souvenez-vous : le Dompteur excelle à longue distance, offre plus de précision et de vitesse de tir pour abattre les géants rapidement et en toute sécurité.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Un Medigun ou Kritzkrieg amélioré possède une quantité et une durée de bonus d'extra santé accrue.
  • Le Medic peut être amélioré pour augmenter le taux de charge de la jauge d'Übercharge et la durée de celle-ci.
  • Le Medic peut être amélioré peut partager l'effet de sa Gourde améliorante avec la cible de ses soins.
  • Le bouclier du Medic, récemment ajouté, permet de protéger lui et ses coéquipiers des balles et des projectiles. Attention aux flammes.
  • "Healing Mastery" upgrade increases heal rate, revive rate, and self-regen rate.
  • "Overheal Expert" upgrade increases overheal limit and duration.
  • "Canteen Specialist" upgrade can share canteen charges, as well as increase effect duration and lower purchase cost.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • L'amélioration des Seringues obtiennent l'effet du Lait frelaté, soignant les alliés à hauteur de 60 % des dégâts infligés.
  • Le Jaraté amélioré ralentit les ennemis affectés.
  • Les tirs d'un Fusil de sniper et les flèches d'un Huntsman amélioré traversent les cibles touchées.
  • Combinez les effets de Jaraté et de saignement sur les balles et les flèches pour éliminer les ennemis les plus résistants.
  • Les tirs en pleine tête d'un Fusil de sniper ou Huntsman amélioré déclenchent une explosion.
Leaderboard class spy.png Spy
  • Un Saboteur amélioré peut désactiver des groupes de robots normaux et ralentir les Géants.
  • Les déguisements des Spies trompent tous les ennemis robotiques; les robots peuvent cependant détecter un poignardage arrivé près d'eux, et détecteront systématiquement les Spies en feu.
  • Un Couteau amélioré peut pénétrer les armures, ce qui augmente son efficacité contre les Géants.

Gameplay

Pour faciliter l'identification, tous les joueurs humains sont placés dans l'équipe ROUGE (identifiée comme l'équipe MANNCO), tandis que tous les robots utilisent les couleurs BLEUE pour leurs effets visuels et dans le flux d'éliminations. Les parties se déroulent par vagues, chacune contenant un nombre prédéfini d'ennemis. Différentes classes de soutien peuvent également apparaître périodiquement jusqu'à la fin de la vague.

Lorsqu'au moins trois joueurs rejoignent un serveur Mann vs. Machine, l'option « Prêt / Pas prêt » est activée. Dès qu'un joueur se déclare prêt, un compte à rebours de 150 secondes se déclenche. À mesure que d'autres joueurs se préparent, le compte à rebours diminue jusqu'à un minimum de 60 secondes, et ce jusqu'à ce que tous les joueurs soient prêts. Lorsque tous les joueurs sont prêts, le compte à rebours est réduit à 10 secondes. À la fin du compte à rebours, la vague commence. Les joueurs qui rejoignent le serveur pendant le compte à rebours n'augmentent pas le temps.

Avant le début de chaque vague, les défenseurs sont informés de sa position dans la mission, sa composition (quels ennemis et en quel nombre), ainsi que le nombre de vagues que la mission en cours compte, via des indications graphiques. Les icônes représentant les cibles principales comporteront un nombre juste en-dessous et seront classées selon la classe ou (dans le cas des robots spéciaux) leur spécialité. Les groupes rouges indiquent des tanks ainsi que des robots géants. Les troupes de support seront indiquées comme telles et se concentreront sur l'élimination des joueurs (bien que des Scouts de support peuvent parfois tenter de transporter la bombe). Les Snipers et les Spies se verront toujours attribuer des rôles de support.

Lorsqu'au moins trois joueurs se connectent à un serveur Mann vs. Machine server, l'option démarrant la partie devient disponible. Lors de la phase de préparation précédant l'arrivée des robots, les Engineers peuvent placer instantanément leurs contructions ainsi que les améliorer au niveau 3, et les Medics peuvent remplir instantanément leur jauge d'Übercharge et fournir rapidement un bonus de santé à leurs alliés. Dés qu'un joueur annonce qu'il est prêt, un compte à rebours de 150 secondes démarre. Au fur et à mesure que d'autres joueurs se déclarent prêt, le temps restant diminue, à raison de 30 secondes par participant prêt, de 150 à 120, 90, 60 et enfin 30 secondes, selon le nombre de joueurs présents. Les joueurs rejoignant le serveur durant le compte à rebours n'augmenteront pas la durée impartie. Si tous les joueurs se déclarent prêts, la partie démarre, et le temps restant abaissé à dix secondes. Les robots feront leur entrée à la fin du compte à rebours.

Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués avant d'atteindre la zone de jeu où se trouvent les joueurs. Une jauge de force apparaîtra sur l'ATH des joueurs afin d'indiquer les forces restant à éliminer pour terminer la vague. Seules les cibles principales son comptabilisées. La jauge se vide au fur et à mesure que ces robots sont détruits, jusqu'à ce qu'elle soit vide, déclenchant la fin de la vague. Lors d'une vague des icônes de support peuvent apparaître pour indiquer l'arrivée d'une menace spécifique.

  • Sniper - Des robots Sniper arrivent sur le champ de bataille. Ils apparaissent de la même manière que les robots ordinaires, mais s'attaqueront de loin aux joueurs. Les Snipers utilisant la lunette produiront un laser clairement visible, ce qui les rend plus facilement repérables. Il existe cependant une variante utilisant le Huntsman et ne produisant pas de laser.
  • Spy - Des robots Spy se trouvent sur le champ de bataille. Contrairement aux autres robots, ils apparaissent du côté des joueurs (c'est-à-dire par derrière, de manière générale) et utilisent leur Invisibilité pour se faufiler, tout en étant déjà disguisés en joueur. Tous comme un Spy humain, ils peuvent saboter les construction d'Engineer et tenteront de poignarder les joueurs.
  • Sentry Buster - Le Sentry Buster apparaît lorsqu'une Mitrailleuse inflige d'importants dégâts aux robots, et ce, lors de n'importe quelle vague. Dès son arrivée, il prendra pour cible une Mitrailleuse et tentera de s'en approcher. S'il atteint la Mitrailleuse ou perd toute sa santé, il s'arrêtera et explosera avec force au bout de deux secondes, détruisant toutes les constructions et tuant tous les joueurs se trouvant dans le rayon de l'explosion. Notez que le Sentry Buster prend toujours pour cible la Mitrailleuse la plus proche de la rampe par laquelle il arrive sur le champ de bataille.
  • Tank - Des chars blindés arrivent sur le champ de bataille en empruntant une entrée spécifique. Ils n'attaquent pas les joueurs, mais avanceront implacablement vers la trappe à bombe, jusqu'à leur destruction ou leur arrivée à destination. Rien ne peut les arrêter, et ils détruiront toute construction sur leur chemin, et écraseront tout joueur se retrouvant coincé entre un objet du décor et eux. Chaque Tank contient une bombe, distincte de celle que transportent les robots ordinaires, et la déploiera s'il atteint la trappe à bombe.

Après chaque vague réussie, les défenseurs seront évalués selon la quantité de crédits ramassée (avec une note allant de F à A+). Si tous les tas d'argent ont été ramassés (note A+), une bonus supplémentaire de 100 crédits sera accordé à l'équipe. Une fois qu'une mission est terminée, une dernière évaluation donnera une note finale aux joueurs, et le serveur chargera la prochaine carte Mann vs. Machine après 20 secondes.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Mann vs. Machine

Cartes

Article principal : Liste des cartes

Les cartes Mann vs. Machine possède le préfixe mvm_.

Nom Image Nom du fichier
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Succès liées au mode Mann vs. Machine

Article principal : Mann vs. Machievements

Historique des mises à jour

{{Update history|

Patch du 15 août 2012 (Mise à Jour Mann vs. Machine)
  • Ajout de Mann vs. Machine.
  • Ajout des cartes : Coal Town, Decoy, and Mannworks.

Patch du 17 août 2012

  • Correction d'un crash client lié aux statistiques Mann vs. Machine.
  • Correction d'un crash lié à des plug-ins de serveur faisant apparaître un Tank avant que la partie ne démarre.
  • Mise à jour du serveur dédié afin de quitter lorsque l'on tente de démarrer une carte Mann vs. Machine avec une limite de joueurs inférieure à 32.
  • Correction de la commande mp_timelimit empêchant le mode Mann vs Machine de redémarrer normalement lorsque les défenseurs perdent.
  • Correction de l'impossibilité de cliquer parfois sur la boîte de dialogue de Mann vs. Machine indiquant le nombre de vagues remportées/perdues.
  • Correction de la boîte de dialogue de victoire de Mann vs. Machine restant indéfiniment à l'écran.
  • Correction de la boîte de dialogue de Mann vs. Machine indiquant le résumé de la vague apparaissant au début de la première vague de robots.
  • Correction de la possibilité de voir des améliorations incorrectes dans la menu d'amélioration de Mann vs. Machine.
  • Mise à jour des icônes d'amélioration afin d'en supprimer les nombres.
  • Correction des Sentry Busters prenant pour cible des constructions jetables.
  • Correction d'un cas où le bruitage du Sentry Buster se répétait indéfiniment.
  • Correction des raisons de déconnexion forcée n'apparaissant pas dans la bonne langue en mode Mann vs. Machine.
  • Correction des couleurs du halo des joueurs ne dépendant pas de la santé du joueur dans certains mods de la communauté, en dehors du mode Mann vs. Machine.
  • Mise à jour de la ConVar de matchmaking tf_mm_strict.
    • Une valeur de 2 dissimulera le serveur dans le navigateur, tout en permettant toujours les connections directes.

Patch du 21 août 2012

  • Correction d'un bug du matchmaking dirigeant des joueurs vers des serveurs non mis à jour.
  • Correction d'un bug du navigateur de serveurs montrant un nombre incorrect de joueur dans des parties MvM.
  • Correction d'un bug qui empêchait la lecture de la vidéo d’introduction de MvM sur certains Macs.
  • Correction du tableau des sons pré-cachés presque rempli dans des parties non-MvM.
    • Ceci déclenchait les message d'erreur "error writing string table baseline" et "failed reading message net_SetConVar".

Patch du 23 août 2012

  • Ajout d'une nouvelle commande "player_ready_toggle" pour que les joueurs se déclarent prêts.
    • Peut être liée à n'importe quelle touche du clavier dans le menu des Options.
  • Correction de l'amélioration Régénération de métal montrant un pourcentage au lieu d'une valeur absolue
  • Correction de quelques bruitage de MvM n'étant pas correctement pré-cachés.
  • Ajout des sons "Taskbar Window Flash" et "Drum Roll" lorsque les utilisateurs de Windows rejoignent avec succès une partie de MvM
    • Ces sons se feront entendre même si le jeu est dans une fenêtre réduite.
  • Ajout de texte indiquant la difficulté ("Normal" et "Intermédiaire") au tableau des scores de MvM lorsque dans une mission officielle Valve.
  • Correction de bugs d'affichage liés aux écran apparaissant en mode MvM (lors d'une victoire ou d'une défaite).
  • Correction d'un bug d'affichage qui faisait apparaître lors de parties MvM la quantité de crédits obtenue dans des parties précédentes.
  • Le navigateur de serveurs indique maintenant le nom de la mission MvM dans la colonne "carte" (par exemple, "mvm_mannworks_advanced").
  • Requêtes de la communauté:
    • Correction d'un crash causé par l'apparition d'un Tank dans des parties non-MvM. Ajout des commandes SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth, et RemoveHealth à l'entité du tank.
    • La commande tf_bot_add peut dorénavant créer un bot possédant un nom personnalisé, et ajouter un bot n'étant pas concerné par la valeur de tf_bot_quota en ajoutant un nom personnalisé et "noquota" à la commande, respectivement.

Patch du 4 septembre 2012

  • Correction d'un problème client d'affichage de l'argent lorsque des charges de Gourde sont achetées ou vendues après avoir changé de classe.
  • Correction d'un problème du navigateur de serveurs où les bots d'enregistrement étaient comptabilisés comme des joueurs normaux.
  • Correction d'un bug qui positionnait parfois mal la bombe lorsqu'elle est lâchée dans la trappe.
  • Ajout de gardes-fous afin d'empêcher les bots de rester bloqués à certains endroits.
  • Correction de l'amélioration du temps de rechargement du Fusil de sniper ne réduisant pas le délai entre un tir et l'utilisation de la lunette.
  • Correction des robots Steel Gauntlet étant incapables de détruire les Mini-Mitrailleuses placées sur une pente.
  • Correction du nombre de missions terminées par le leader de la partie apparaissant au lieu du vôtre dans le menu d'attente.

Patch du 21 septembre 2012

  • Les critères de recherche de partie permettent la sélection de plusieurs missions.
  • Les serveurs Mann Up renverront la notification de mission accomplie au coordinateur de jeu, afin d'assurer que les récompenses sont distribuées en cas de dysfonctionnement du service.
  • Le matchmaking empêche les joueurs de rejoindre un serveur près de la fin de la dernière vague.
  • Ajout d'un élément d'UI indiquant la quantité d'argent présente sur la carte.
  • Ajout du nombre de tournées à l'information du tableau des scores.
  • Correction de l'amélioration de bonus d'extra santé du Medigun qui le faisait diminuer plus rapidement, et non plus lentement.
  • Ajout de la possibilité d'acheter une amélioration de pénétration pour l'Arbalète du Croisé.
  • Correction d'un positif incorrect du succès "Carnage Mécanique".
  • Ajout d'une nouvelle commande "bot_hurt".
    • Accepte les paramètres -name [nom du bot], -team [red/blue/all], -damage [quantité].
  • Correction des boucliers du Demoman ne conservant pas leurs améliorations lors d'un nouveau round.

Patch du 27 septembre 2012

  • Correction d'un bug qui empêchait les joueurs d'acheter plus d'une amélioration à la fois à une station d'amélioration.
  • Correction d'un bug qui faisait apparaître la boîte de dialogue de victoire à de mauvais moments.

Patch du 9 octobre 2012

  • Added two tours of duty, each with unique loot:
  • If a player connects to a MvM game through matchmaking and loses their connection, their spot will be held for a brief duration and they will be given a chance to reconnect.
  • After victory on a Mann Up server, the players will be put into a lobby together.
  • Improved matchmaking searching status screen.
  • Balance changes:
    • Explosive Headshots
      • Damage is now 150 regardless of upgrade level.
      • Damage is done in one tick instead of the previous six.
      • Added a slowing effect based on upgrade level (50%-80% slow, 2-4 second duration).
      • Radius still scales with upgrade level (unchanged).
    • Marked For Death duration reduced to 7 seconds from 15 seconds when the target is a giant robot.
    • Reduced the "effect bar recharge rate increased" upgrade from 20% increments with an 80% cap to 15% increments with a 60% cap.

Patch du 17 octobre 2012

  • Added a penalty system to deter players from repeatedly abandoning Mann Up games.
  • Corrected the respawn time for the Mannslaughter mission.
  • Updated MissionCycle behavior. Servers will always cycle to a mission listed in the MissionCycle file.

Patch du 26 octobre 2012 (Spécial Spectral Halloween)

  • Added map: Coaltown Event.

Patch du 27 octobre 2012

  • Fixed a Linux dedicated server crash related to Mann vs. Machine mode.

Patch du 16 novembre 2012

  • Fixed a dedicated server memory leak when running Mann vs. Machine mode.
  • Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.

Patch du 29 novembre 2012

  • Fixed Mann vs. Machine popfiles not properly resetting on changelevel.

Patch du 20 décembre 2012 (Mécha Mise à Jour)

  • Added a tour of duty with unique loot:
  • Added Engineer robot.

Patch du 21 décembre 2012

  • Added "Benign infiltration" to the Mann Vs. Machine mission-cycle file for servers.
  • Fixed a Dead Ringer Spy exploit in Mann Vs. Machine mode.
  • Fixed a lighting issue in mvm_bigrock.

Patch du 8 janvier 2013

  • Fixed clients being able to issue mp_tournament_restart, tournament_readystate, and tournament_teamname commands.
  • Fixed an exploit that allowed players to stun a mini-boss.
  • Updated mvm_bigrock with some new func_nobuild areas.

Patch du 16 janvier 2013

  • Fixed spectator bots picking up the bomb in Mann Vs. Machine.

Patch du 1 février 2013

  • Fixed a bug with item sets incorrectly applying their bonus when using Mann Vs. Machine upgrades of the same type.

Patch du 22 février 2013

  • Fixed giant robots sometimes getting stuck in Mann Vs. Machine.

Patch du 19 mars 2013

  • Fixed the boss health bar sometimes disappearing.
  • Fixed the uber Medics in Wave 4 of the Broken Parts mission charging at the incorrect rate.

Patch du 27 mars 2013

  • Fixed Engineer bots in Mann Vs. Machine building disposable Sentry Guns that upgrade into tiny, red, level 3 Sentry Guns.

Patch du 3 avril 2013

  • Fixed a bug in Mann Vs. Machine related to carrying buildings and using the "Upgrade Buildings" canteen.

Patch du 13 mai 2013

  • Fixed a bug that allowed level 3 mini-sentries in Mann Vs. Machine mode.

Patch du 10 juillet 2013 (Événement d'été 2013)

  • In MvM, if all team members unready, the pre-round countdown will stop.
  • In MvM, when robots are killed by sniper headshots or explosive headshot upgrade, they will drop 'red' money that will automatically be collected when it would otherwise dissolve.
  • Renamed mvm_coaltown_event to mvm_ghost_town to fix a problem with voting for challenges in MvM when on Coal Town.
  • mvm_bigrock:
    • Fixed players building on rock in cave section.

Patch du 11 juillet 2013

  • Fixed incorrect projectile speed attributes being applied to giants in Mann vs. Machine.

Patch du 15 juillet 2013

  • Fixed some missing Sapper particles in Mann vs. Machine mode.

Patch du 29 octobre 2013 (Scream Fortress 2013)

  • Enabled Mann vs. Machine event map Wave 666 in bootcamp.
  • Fixed not being able to earn the Brotherhood of Steel achievement in MvM. (play with 5 friends)
  • [Non documenté] Inspecting a player in Mann vs. Machine (default key: F) now shows the upgrades of the player who is currently being inspected.

Patch du 21 novembre 2013 (Mise à Jour Two Cities)

  • Operation Two Cities
  • Players can earn a "Refund Upgrades" credit by collecting money during waves.
    • The amount required is listed in the scoreboard, and varies per-mission.
    • Any money collected – whether winning or losing – will count toward earning a credit.
    • To redeem, visit an Upgrades station and click the "Refund Upgrades" button.
    • Any money spent on buy-backs and Canteen charges will not be refunded.
  • Detailed player performance stats added to the scoreboard.
    • Damage and Tank. Total damage done to Gray Mann's forces.
    • Healing. Direct healing done to other players.
    • Support. A composite value that reflects anything a player has done to help their team:
      • Examples: reset a bomb, stun or slow an enemy, provide increased damage, block damage with invulnerability or shield, and lots more.
    • Money. The amount each player has collected.
  • Players can inspect upgrades on teammates via the "Inspect" key. (F) by default)
  • Medic
    • Revive (no upgrade required)
      • Teammates leave behind a revive marker when they die.
      • Target the marker with your Medi Gun to revive them.
    • Projectile Shield Upgrade
      • Build Energy by healing teammates, reviving and preventing damage via Invuln ÜberCharge.
      • Press ATTACK3 to activate when Energy meter is full. (mouse3 by default)
      • While active:
        • Blocks all enemy projectiles.
        • Damages enemies on touch.
    • Mad Milk Syringes Upgrade
      • Syringe Gun needles apply Mad Milk (heal-on-hit for teammates) on contact.
    • Healing Mastery Upgrade (previously two separate upgrades)
      • +25% heal rate per point.
      • +25% revive rate per point.
      • +25% self-regen rate per point.
    • Overheal Expert Upgrade (previously two separate upgrades)
      • +25% more overheal per point.
      • +50% duration per point.
    • Canteen Specialist Upgrade
      • Shares canteen charge effects with heal target.
      • +1 second charge duration per point.
      • -10 canteen charge price per point.
  • Soldier
    • Rocket Specialist Upgrade
      • +15% rocket speed per point.
      • On direct hits
        • Stuns target (duration increases per point).
        • +15% increased blast radius per point.
        • No range-based falloff damage.
  • Heavy
    • Attack Projectiles Upgrade
      • Now has two levels.
        • Level one is less effective than before.
        • Level two is more effective than level one used to be.
      • Price reduced from 600 to 400 per point.
    • Rage Pushback upgrade activation moved to ATTACK3 (mouse3 by default)

Patch du 22 novembre 2013

  • Fixed a server crash related to damaging the tank with the new Medic shield.
  • Fixed bots trying to attack an old sentry location after the gun has been picked up by the Engineer.
  • Fixed a bug that would cause robot "gate hat" items to be craftable. Gate hats that were crafted while the bug was active have self-destructed and become limited-quantity Glitched Circuit Boards as a commemorative token.
  • Fixed the Health Regen MvM upgrade string mistakenly displaying %.

Patch du 26 novembre 2013

  • Fixed the Mann vs. Machine return-to-lobby timer not updating properly after a mission has been completed.

Patch du 27 novembre 2013

Patch du 6 décembre 2013

  • Fixed a client crash related to the Mann vs. Machine mission victory panel.
  • Fixed players who join in the middle of a mission not receiving the Upgrade Refund credit if it has been earned by the team.
  • Fixed an exploit that allowed purchasing upgrades for weapons other than what they were intended for.
  • Updated mvm_rottenburg
    • Fixed a bug where the bomb could get stuck out of reach in the corner near the cap.
    • Fixed a bug where bots could be instantly killed by being pushed into the tank tunnel once opened.
    • Fixed a bug where money could get stuck in the tank barricade when it was rebuilt, preventing collection.
  • Updated mvm_mannhattan
    • Rebalanced Empire Escalation.
    • Fixed credits not always being collected when they fall into the grinder.
    • Fixed a bug that allowed the gates to be captured out of order.
    • Fixed a lighting bug related to lower graphics settings that cause the map to be too dark.
  • [Non documenté] Giant Bonk Scout: Reduced bonk regen bonus from +65% to +45%.
  • [Non documenté] Colonel Barrage: Removed -90% rage attribute.
  • [Non documenté] Colonel Barrage (gatebot variant): Removed -90% rage attribute until after all gates are captured.
  • [Non documenté] Major Crits (boss gatebot variant): Increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and reduced rage penalty from -90% to -80% after all gates are captured.
  • [Non documenté] Major Crits (non-boss gatebot variant): Decreased reload rate bonus from +78% to +60%, increased projectile speed penalty from -60% to -65%, and removed -90% rage attribute.
  • [Non documenté] Giant Heal-On-Kill Heavy (boss gatebot variant): Increased rage giving penalty from -10% to -40%.

Patch du 20 décembre 2013

  • Fixed being able to inspect Blue-team bots.
  • Fixed the mission victory screen not always showing the correct information for each player.

Patch du 9 janvier 2014

  • Fixed the Mann vs. Machine scoreboard not always displaying values correctly.
  • Fixed an exploit in Mann vs. Machine related to purchasing upgrades.

Patch du 23 janvier 2014

  • Fixed the bots not being able to equip multiple cosmetic items.
  • Fixed Scout bots not playing the correct animation when stunned with the Sandman.
  • Fixed not being able to reset the countdown timer if a player disconnects while Ready.
  • Updated the countdown logic to un-Ready a team if someone quits during the final 10 seconds or disconnects while everyone else is Ready.
  • Updated mvm_rottenburg
    • Improved collision near barricade to reduce players getting stuck.
    • Fixed credits not always being collected when they fall into the barricade.
  • Updated mvm_mannhattan
    • Fixed being able to construct buildings inside the respawn room.
    • Fixed a material problem near the hatch.

Patch du 7 février 2014 n° 1

  • Fixed the MvM upgrade menu closing when a Strange item has its counter increment.

Patch du 5 mars 2014

  • Fixed an exploit in Mann vs. Machine mode related to purchasing upgrades for free.

Patch du 22 décembre 2014 (Smissmas 2014)

  • Added chance to find Australium Weapon rewards to all Advanced and Expert Mann vs. Machine tours. Previously only available on Two Cities tour
  • Added Killstreak kits for Quickiebomb Launcher, Iron Bomber and Panic Attack in to Two Cities MannUp loot tables

Patch du 7 janvier 2015

  • Fixed grenades not dealing consistent damage against buildings and Mann vs. Machine tanks.

Patch du 9 janvier 2015

  • Fixed using the Holiday Punch to tickle Mann vs. Machine enemy bots.

Patch du 11 février 2015 n° 1

  • Fixed the Explosive Headshot upgrade in Mann vs. Machine not applying to the Classic.

Patch du 2 juillet 2015 (Mise à jour Gun Mettle)

  • Expert tours now require completion of at least one advanced tour.
  • Fixed not getting the bonus if any red cash from a Sniper headshot burns out before picking up all the green cash.
  • Fixed being able to change class while at an upgrade station.
  • Fixed an exploit related to vote restarting and canteen specialist.
  • Only allow skill respecs when between waves.
  • Skill respecs are now unlimited.
    • Added tf_mvm_respec_enabled (default 1) that replaces tf_mvm_respec_limit for on/off state.
    • Convar tf_mvm_respec_limit default changed to 0 (no limit).

Patch du 3 juillet 2015

  • Players no longer drop their weapons in MvM.

Patch du 8 juillet 2015

  • Vaccinator Über bubbles once again work on Reanimators in Mann vs Machine, but now instantly fills them by 90%.

Patch du 18 août 2015

  • Fixed the Mann vs. Machine Medi Gun shield not being re-created after switching away from the Medi Gun and back while the charge is draining.
  • Fixed some alignment issues in the HUD meters for the Mann vs. Machine rage knockback and Medi Gun shield.

Patch du 1 octobre 2015

  • Fixed a server crash related to Mann vs. Machine mode.

Patch du 13 novembre 2015

  • Fixed a bug where players would see cosmetic items following them around while playing Mann vs. Machine

Patch du 25 novembre 2015

  • Fixed missing Crit rocket sound for giant Soldiers in Mann vs. Machine mode
  • Fixed control point HUD not being displayed for Mann vs. Machine maps with control points like Mannhattan

Patch du 22 décembre 2015

  • Fixed not being able to sell playerclass upgrades in Mann vs. Machine mode
  • Fixed bots sometimes not spawning in Mann vs. Machine mode

Patch du 29 février 2016

  • Fixed Mann vs. Machine Mann-Up victories sometimes failing to take player tickets and reward loot

Patch du 10 mars 2016

  • Fixed bots equipping the canteen in Mann vs. Machine mode.

Patch du 11 mai 2016

  • Fixed a regression with the explosive-headshot upgrade sound in Mann vs. Machine.

Patch du 25 juin 2016

  • Fixed erroneously being warned that leaving a bootcamp match will result in an abandon penalty.
  • Fixed servers running tf_mm_strict 2 mis-handling bootcamp matches.
  • Fixed servers failing to recover properly from crashing while running a bootcamp match.

Patch du 7 juillet 2016 n° 1 (Mise à jour Meet Your Match)

  • Fixed multiple Mann vs. Machine bugs caused by bot AI functions being executing after the bots have died.
  • Fixed Medics sometimes instantly reviving players in Mann vs. Machine.
  • Improved Flame Thrower flame performance in Mann vs. Machine on clients and servers by up to +500%.

Patch du 19 août 2016

  • Fixed a common server crash that occurred during Mann vs. Machine matches.

Patch du 29 août 2016

  • Fixed Mann vs. Machine players receiving abandon penalties after playing at least one wave.
  • Fixed Refill Ammo canteens not refilling the ammo for all weapons in Mann vs. Machine.
  • Fixed mini-Sentry Guns not having full health when they are built quickly during the setup time on Mann vs. Machine maps.

Patch du 14 septembre 2016

  • Fixed a regression in Mann vs. Machine where stunned bots could not pick-up the bomb.

Patch du 12 octobre 2016

  • Fixed the Sentry Buster sound being orphaned if the Sentry Buster detonates while invulnerable.
  • Fixed zombies not using the correct skin in Ghost Town.

Patch du 21 octobre 2016 (Scream Fortress 2016)

  • Fixed a bug with the vote-kick timer in Mann vs. Machine mode.
  • Fixed Mann vs. Machine zombies not using the correct skin in Ghost Town outside of the Halloween event.

Patch du 25 octobre 2016

  • Updated Mann vs. Machine to use the new ping information system already in use for Casual and Competitive matchmaking
    • In particular, parties with members from differing regions should now have a better queue experience.

Patch du 10 novembre 2016

  • Fixed players not always returning to the matchmaking lobby screen at the end of a Mann vs. Machine match.
  • Fixed Mann vs. Machine bots not playing the teleport sound effect and becoming invulnerable after teleporting.

Patch du 21 décembre 2016 (Smissmas 2016)

  • Fixed the ShouldPreserveSquad flag not being parsed correctly in Mann vs. Machine mode.
  • Fixed a bug related to bot Engineers and Teleporters in Mann vs. Machine mode.

Patch du 16 janvier 2017

  • Fixed a case where late-joining a Mann Up match during the final wave could result in erroneously receiving a ten minute cooldown.
  • Fixed a bug causing Invader's buildings to blow up if another Invader building of the same type is destroyed after the Engineer has died.

Patch du 2 juin 2017

  • Players who leave an MvM match for any reason cannot be re-matched into the match in question for a few minutes.
  • Players who are vote-kicked from an MvM match cannot be re-matched into the match in question for several hours.
  • Fixed Rescue Ranger bolts healing disposable sentries in MvM.

Patch du 20 octobre 2017 n° 1 (Mise à jour Jungle Inferno)

  • Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Machine mode.
  • Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well.
    • Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
    • Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours.

Patch du 26 octobre 2017 (Scream Fortress 2017)

  • The Thermal Thruster no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Machine mode.

Patch du 27 octobre 2017

  • Removed the "Faster recharge rate" upgrades from The Dragon's Fury.
  • Fixed the missing "Increased Airblast Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
  • [Non documenté] Fixed the new airblast not honoring airblast vulnerability modifiers on Mann vs. Machine bots.
  • [Non documenté] Fixed the new airblast not benefiting from the airblast force upgrade in Mann vs. Machine.

Patch du 30 octobre 2017

  • Fixed being able to buy airblast upgrades for the Phlogistinator in Mann vs. Machine mode.

Patch du 1 novembre 2017

  • Fixed a bug related to the Medi Gun overheal upgrade in Mann vs. Machine.

Patch du 28 mars 2018 n° 1

  • Fixed Squad Surplus Vouchers only being usable by the party leader in Mann vs. Machine.
  • Fixed Mann vs. Machine robots sometimes using human voices instead of their robot voices.

Patch du 30 mars 2018

  • Fixed Mann vs. Machine matches with open slots not receiving late-joiners.

Patch du 12 avril 2018

  • Fixed Mann vs. Machine late-join failing for parties of two or more.

Patch du 7 juin 2018

  • Fixed client crash when playing Mann vs. Machine.

Patch du 19 décembre 2018 (Smissmas 2018)

  • Fixed a Mann vs. Machine bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).

Patch du 25 juillet 2019 (Pack d'Été 2019)

Patch du 21 août 2020 (Pack d'Été 2020)

  • Fixed Australium Medigun(sic)/Wrench items not dropping for the Mann vs. Machine rewards.

Patch du 3 décembre 2020 (Smissmas 2020)

  • Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.

Patch du 22 juin 2021

  • Updated the Mann vs. Machine "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.

Patch du 22 octobre 2021

  • Added checks to prevent loading an invalid .pop file
  • Fixed several .pop file references from "Witch Hat" to "Point and Shoot"

Patch du 15 novembre 2021

  • Fixed an infinite health exploit for Snipers using The Razorback.
  • Fixed the incorrect .pop file being loaded during map change when using tf_mvm_missioncyclefile.

Patch du 7 juillet 2022

  • Fixed not being able to kick Spectators.
  • Fixed bots not displaying the correct names.
  • Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
  • Fixed Übercharge charge rate and duration upgrade not working for the Vaccinator.

Patch du 26 septembre 2022

  • Fixed clipped text in the Mann vs. Machine loot list screen.

Patch du 5 janvier 2023

  • Fixed entities being considered static props after long server times
    • Fixed Mann vs. Machine bots failing to spawn

Patch du 1 mars 2023

  • Fixed exploit related to using the td_buyback command during matches

Patch du 20 mars 2023

  • Added a check to prevent td_buyback audio spam after the round has started

Patch du 25 juillet 2023

  • Added check to make Mann vs. Machine invaders immune to pushback while leaving their spawn

Patch du 27 juillet 2023

  • Add ConVars to control Mann vs. Machine team limits on community servers
    • tf_mvm_defenders_team_size
    • tf_mvm_max_connected_players

Patch du 10 octobre 2024 n° 1 (Scream Fortress XVI)

  • Fixed the reload speed attribute in Mann vs. Machine not scaling projectile speed and gravity correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee)
  • Fixed the damage bonus attribute in Mann vs. Machine not scaling correctly for the Huntsman (community fix from Marxvee)
  • Fixed not being able to pickup currency in MvM if it's on a teleporter

Patch du 1 mai 2025

  • Added convar to control max Mann vs. Machine robots (GitHub fix from ficool2)
  • Fixed Mann vs. Machine status HUD not using the mini boss background for enemies in the Support group

Contenu inutilisé

  • RED versions of all of the robots (besides the Tank and Sentry Buster) can be found in the game files.
  • Tan/skin colors were originally going to be used for the robots (Sniper Robot's tan head textures can be found in game files).
  • The robot mothership originally made a humming sound the first two days MvM was released, but was removed later.
  • Expired cash would have originally made a sound, but was ultimately scrapped.
  • All giants originally had their own unique footstep sounds.
  • There's an unused siren sound which is similar to an air raid siren.
  • There is an "endless" mode left over in the game that has the players fight randomly generated waves of Robots.
    • This mode can be enabled through the developer console with the command script Convars.SetValue("tf_mvm_endless_force_on", 1), through VScript, or with SourceMod plugins by setting the tf_mvm_endless_force_on server variable to 1.
    • The Robots are be able to "buy" upgrades, being allotted a certain amount of credits based on the current wave, and are limited to pre-defined sets of upgrades.[1]
    • Losing a wave resets the players to wave 1, regardless of how far they got.
    • There is very little setup time between waves, with waves going almost directly into each other.

Bugs

  • Il arrive qu'un menu (tel que le menu de sélection de classes, d'équipe, ou d'amélioration) se bloque à l'écran, ce qui oblige le joueur à rafraîchir l'ATH (il est possible de le faire en tapant hud_reloadscheme dans la console ou en appuyant sur TAB).
  • Occasionnellement, sur un serveur local et après avoir changé pour une mission personnalisée, les robots peuvent parfois commencer à attaquer avant le début de la vague.
  • Le sommaire de la vague peut parfois indiquer un nombre incorrect d'Über-Medics pour certaines vagues.
  • Lorsqu'un joueur est tué par un robot mort à ce moment, ou lorsqu'un Saboteur d'un robot Spy déjà éliminé est détruit, la liste de notification des frags indiquera que le robot en question se trouve en mode Spectateur. Cela est dû à la routine interne qui ré-assigne une nouvelle classe ou un nouvel équipement aux bots éliminés.
  • Parfois, à la fin d'une vague réussie, l'Administratrice continuera à émettre des alertes concernant l'avancée de la bombe. Cela n'affecte pas le déroulement de la partie.
  • Les bots peuvent parfois se retrouver coincés lorsqu'ils atterrissent sur le champ de bataille. Il arrive aussi, plus rarement, que le bot meure immédiatement après avoir touché le sol.
  • Les robots géants peuvent parfois mourir intantanément après être tombés d'une distance respectable, quelle que soit la quantité de santé qu'il leur restait avant la chute.
  • Les robots détruits alors qu'ils parlaient et les joueurs tués alors qu'une réplique liée à Mann vs. Machine était utilisée ne s'arrêteront pas. De même, les Tanks détruits alors qu'ils déployaient leur bombe continueront à produire des bruitages de bourdonnement et de sonnerie.
  • Il est possible que l'Administratrice annonce que l'équipe a échoué la mission alors que ce n'est pas le cas, notamment lorsque le robot tranportant la bombe est détruit juste avant de tomber dans la trappe à bombe. La trappe sera détruite, mais le jeu considèrera que la bombe n'a pas été déployée. Dans ce cas précis, il sera impossible aux robots d'amener la véritable bombe à la trappe, car cette dernière les détruits dés qu'ils s'en approchent.
  • Il existe actuellement un exploit permettant aux Demomen équipés du Bouclier bélier et ayant maximisé leur résistance au feu et aux explosions de ne pas subir le moindre dégâts lorsque exposés au feu et à des explosions.
  • Rarement, l'explosion d'un Sentry Buster peut rendre l'écran du joueur complètement blanc s'il n'as pas été affecté. Ceci peut se produire en se trouvant quelque-part sous le Sentry Buster sans pouvoir le voir.
  • Parfois, à la fin d'une mission Mann Up, l'écran de complétion de la mission avec le butin gagné peut être vide. Ceci peut être arrangé en entrant le code hud_reloadscheme dans la console.
  • Il existe un petit nombre d'emplacements pour les Mitrailleuse que les Sentry Busters ne pourront pas atteindre. Si la Mitrailleuse cible se trouve dans l'un de ces endroits, le Sentry Buster va apparaître, mais va exploser sans sortir de sa zone d'apparition. Sa "mort" n'apparaîtra pas dans la liste de notification des frags et l'icône du Sentry Buster restera en haut de l'écran sous la barre de progression de la vague.
  • Rarement (mais plus fréquemment sur les serveurs locaux), la plupart des lignes de dialogue des robots ne seront pas du tout robotisées, comme par exemple; le cri de mort d'un Robot Engineer ou le rire d'un Sentry Buster.
    • Ceci peut aussi se produire si un robot parle en étant loin du joueur.
  • La voix des Robots Spies ne sera pas robotisée si elle est entendue de loin (à l'exception des gloussements qu'ils émettent lorsqu'ils sont présents sur la carte.)
  • Certains effets sonores peuvent être coincés en boucle à l'échec d'une vague s'ils jouaient à ce moment. Un exemple commun de ce bug est le tic-tac d'un Sentry Buster. Ce problème peut être corrigé facilement en tapant dans la console snd_restart.
  • Rarement, avant une vague, la bombe apparaîtra au point d'apparition des robots sur toutes les cartes, mais aucun d'entre eux ne la transportera. Il peut arriver, dans des cas extrêmement rare, que la bombe soit placée directement à la trappe au début d'une vague.
  • Rarement, près du dernier tier de la sixième vague sur MVM_Bigrock, si un ou plusieurs joueurs quittent le serveur et sont réassignés à celui-ci, la fréquence de réapparition des robots sera grandement réduite alors que certains n'apparaîtront pas du tout. Si une classe spéciale (Sniper, Spies) est active lorsque ce problème survient, elles apparaîtront en groupe de deux environ une fois toutes les 30 secondes. Lorsque ce bug se produit, les Mitrailleuses alliées cibleront les joueurs, sans pour autant infliger de dégâts. La seule méthode connue pour corriger ce problème est de redémarrer le jeu.
  • Sur les serveurs Mann Up, il peut se produire un bug qui empêche d'autres joueurs de se joindre à un serveur. Le seul moyen de corriger ce problème est que tous les joueurs se déconnectent.
  • Rarement, il arrive que les Robots Demoknights deviennent complètement invisibles, à l'exception de leur épée. Ce robot ne peut être tué d'aucune manière. La seule façon de corriger ce bug est de laisser les robots déployer la bombe afin de recommencer le round.
  • Très rarement, il arrive qu'un robot apparaisse en Géant alors qu'il ne le devrait pas et vice-versa. Le Géant peut conserver la même santé que sa contrepartie plus petite ou il peut avoir la santé qu'un Géant aurait.
  • Rarement, si le Téléporteur d'un Robot Engineer n'est pas détruit à la fin d'une vague, ce Téléporteur ne s'auto-détruira pas et continuera à faire apparaître des robots durant la prochaine vague.
  • Occasionnellement, si un Géant est détruit avec le Bouclier Énergétique du Medic, sa ragdoll sera celle d'un robot de taille normale avec une tête de dimension proportionnelle à celle du Géant.
    • Ce bug peut se produire avec n'importe quelle arme qui vaporiserait les ragdolls en temps normal, comme le Broyeur de Bovin 5000.
  • Si un joueur est inspecté pendant le temps de préparation ou en pleine partie, des améliorations peuvent être perdues. Si cela se produit durant le temps de préparation, le prix des améliorations perdues sera remboursé. Cependant, si ce bug ce produit en pleine partie, il n'y aura aucun remboursement.
  • Rarement, il arrive que les robots cessent d'apparaître, empêchant la progression de la vague. La seule solution à ce problème est de redémarrer la carte.
  • Parfois, en complétant deux missions sur Mann Up en une seule session de jeu, l'écran de complétion avec le butin de la deuxième mission peut parfois montrer le butin gagné dans la mission précédente et la notification "objet trouvé" n'apparaîtra pas. Les objets pourront être retrouvés dans l'inventaire après l'avoir rafraîchi.
  • Rarement, les robots généreront des ragdolls humaines à leur mort.
    • Ceci se produit presque toujours lorsqu'un joueur détruit un Spy équipé de la Dead Ringer.
  • Très rarement, les projectiles d'un Demoman RED seront bleus au lieu de rouges lorsqu'ils sont tirés. Les dégâts infligés aux ennemis ne sont pas affectés.
  • Lorsqu'un joueur se déconnecte lors d'un vote visant à l'éjecter du serveur, le joueur sera considéré comme "banni du serveur" si le vote était réussi.
  • Il existe une méthode populaire permettant d'avoir des remboursements "illimités" soit en allant en mode Spectateur puis en sélectionnant "aléatoire" en choisissant une équipe OU en allant dans l'écran de sélection d'équipe puis en appuyant sur "1". Ces méthodes ne fonctionnent que si le crédit remboursé a déjà été amassé au préalable.
  • Rarement, sur Mannhattan, des symboles d'ondes radio peuvent apparaître dans les airs, sans qu'il n'y ait de robots en dessous, lorsqu'une porte est capturée.
  • Rarement, la porte principale sur Mannhattan semblera rester ouverte lorsque la porte A est capturée, même si les effets sonores de sa fermeture peuvent être entendus et qu'il n'y a pas de robots empruntant cette porte tout juste avant qu'elle ne se ferme. Cette situation peut se produire avec la porte A lorsque la porte B est capturée.
  • Si un joueur meurt sur les barricades de piquets sur Rottenburg, son Réanimateur va tomber en dessous et il sera impossible pour un Medic de le réanimer, même si la barricade a été détruite.
  • Si le vote pour changer de mission est réussi alors que le round est sur le point de commencer, la vague du prochain round (après que la partie ait été réinitialisée et que tout le monde ait apparu au premier round de la nouvelle mission) va commencer immédiatement sans laisser le temps au joueur de se préparer.
    • De plus, l'Annonceur ne dira pas que la mission est sur le point de commencer et il n'y aura pas de musique non plus.
  • L'annonceur ne dira rien et il n'y aura pas de musique si le joueur rejoint un round en cours durant la phase de préparation. Les vagues suivantes vont se jouer normalement.
  • Une Mini-Mitrailleuse déployée durant la phase de préparation ne retiendra que 50% de sa santé après sa construction. Ceci est du au fait qu'une Mini-Mitrailleuse débute avec 50% de sa santé lorsqu'elle est déployée et qu'elle régénère sa santé jusqu'à 100% lorsqu'elle se construit.
  • Si vous faites apparaître des bots avec la console, le jeu générera le nombre maximum de bots dans chaque équipe.
    • Faire ceci fait apparaître des humains BLU avec une voix de robot et des bots RED à la place des robots. La vague va probablement progresser plus lentement à cause du grand nombre de bots générés.
  • Rarement, sur Mannhattan, il est possible qu'il n'y ait pas de bombe, indépendamment du type de robot qui apparaît. Ce bug est probablement causé par la bombe étant coincée derrière la porte principale. Ceci peut être arrangé en tuant tous les robots se trouvant à l'extérieur de leur zone d'apparition.
  • Même si Valve affirme avoir corrigé ce bug, les joueurs éjectés par vote peuvent être réassignés au même serveur malgré la caractéristique du Patch du 2 juin 2017 qui empêchait les joueurs éjectés d'un serveur de s'y reconnecter pour plusieurs heures.
  • Il y a une chance qu'un Caber d'Ullapool apparaisse dans les airs lorsqu'un Sentry Buster apparaît.
    • Le Caber d'Ullapool apparaît à des endroits aléatoires sur la carte et il est impossible d'interagir avec.
  • La touche F4 permet toujours de se déclarer prêt, même si cette commande a été attribuée à une autre touche ou qu'une autre commande a été attribuée à la touche F4.
  • Parfois, les robots Demomen vont apparaître avec le modèle d'un Sentry Buster. Ce bug n'affecte que le modèle et non les mécaniques du Demoman.
  • Dans de rare circonstances, il est possible de gagner et de perdre une vague simultanément. Cependant, la vague sera toujours considérée comme une victoire et la partie continuera normalement après la disparition des panneaux de victoire et de défaite.
  • Le point d'apparition des robots compte comme une aire de réapprovisionnement alliée. Changer d'arme près de celui-ci fera réapparaître le joueur à son point de réapparition respectif, avec sa nouvelle arme équipée.
  • En jouant sur n'importe quelle carte Mann vs. Machine, inspecter une arme deux fois via le menu de l'Inventaire va faire crasher le jeu.

Notes

  • Mann vs. Machine uses a separate set of "Best Moments" and thus keeps track of a separate performance report. These appear after the usual set of "Best Moments" as a client connects to a server.
  • Normal achievements cannot be obtained while playing this game mode. The only achievements obtainable in Mann vs. Machine are the Mann vs. Machievements.
  • Optionally, players can utilize .pop files to create custom waves of robots, either for practice or to create entire new missions.
  • Between waves, if a Demoman shoots stickies Crit boosted by the Kritzkrieg and the Medic switches classes, the stickies will break without exploding.

Anecdotes

  • Du code inutilisé suggère que les joueurs auraient initialement perdu des crédits en mourant pendant une vague. [2]

Galerie

Liens externes


  1. game/server/tf/player_vs_environment/tf_population_manager.cpp:L1901
  2. game/server/tf/tf_player.cpp:L216, 11782