Difference between revisions of "Scattergun/fr"

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Le '''{{item name|Scattergun}}''' est l'arme principale du [[Scout/fr|Scout]]. C'est un fusil composé de deux canons juxtaposés semblables à ceux d'un fusil de chasse, d'un magasin cylindrique relié à un mécanisme de rechargement par levier de sous-garde, visible sous la crosse.  
 
Le '''{{item name|Scattergun}}''' est l'arme principale du [[Scout/fr|Scout]]. C'est un fusil composé de deux canons juxtaposés semblables à ceux d'un fusil de chasse, d'un magasin cylindrique relié à un mécanisme de rechargement par levier de sous-garde, visible sous la crosse.  
 
  
 
Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. S'ils sont mortels à courte portée, les dégâts du {{item name|Scattergun}} sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Cela force les joueurs à attaquer leurs ennemis de près pour maximiser leur efficacité, et à utiliser les atouts de vitesse et d'agilité du Scout pour survivre. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer les [[Classes/fr|classes]] les plus faibles.  
 
Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. S'ils sont mortels à courte portée, les dégâts du {{item name|Scattergun}} sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Cela force les joueurs à attaquer leurs ennemis de près pour maximiser leur efficacité, et à utiliser les atouts de vitesse et d'agilité du Scout pour survivre. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer les [[Classes/fr|classes]] les plus faibles.  
  
Mis à part ses dommages légèrement plus importants, son cône d'effet un peu plus grand, et sa cadence de tir légèrement moindre, le {{item name|Scattergun}} est identique au {{item link|Shotgun}}. Si le tir est effectué alors que le porteur de l'arme est en contact direct avec sa cible, un léger [[Knock back/fr|Recul]] peut être ressenti.  
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Les dégâts de base par plomb, le nombre de plombs par tir et la quantité de [[ammo/fr|munitions]] par chargeur du {{item name|Scattergun}} sont égaux à ceux du {{item link|Shotgun}}. Leur différence principale est l'augmentation des dégâts à courte portée. Ceux du {{item name|Scattergun}} sont égaux à 175% des dégâts de base, tandis que ceux du {{item link|Shotgun}} ne valent que 150% des dégâts de base. Leurs temps de rechargement sont également différents.
  
Tout comme pour le {{item link|Shotgun}} et la {{item link|Force-A-Nature}}, la première cartouche du {{item name|Scattergun}} projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le porteur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs soit effectif. Si cet effet est désactivé, les plombs atteindront leur cible par groupe de trois en formant un carré.
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Tout comme pour le {{item link|Shotgun}} et la {{item link|Force-A-Nature}}, la première cartouche du {{item name|Scattergun}} projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le tireur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs soit effectif. Si l'effet de dispersion aléatoire est désactivé, les plombs atteindront leur cible en formant un carré de trois plombs sur trois plombs.
  
 
== Dégâts et temps de fonctionnement==
 
== Dégâts et temps de fonctionnement==
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| damage            = yes
 
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|  pellet count      = 10
 
|  pellet count      = 10
|  base              = 6 / plombs
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|  base              = 6 / plomb
|  fall off          = 3 / plombs
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|  fall off          = 3 / plomb
 
|  ramp up %        = 175
 
|  ramp up %        = 175
|  ramp up          = 10,5 / plombs
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|  ramp up          = 10,5 / plomb
 
|  point blank      = 90 - 105
 
|  point blank      = 90 - 105
 
|  medium range      = 10 - 40
 
|  medium range      = 10 - 40
 
|  long range        = 3 - 10
 
|  long range        = 3 - 10
|  crit              = 18 / plombs
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|  crit              = 18 / plomb
|  minicrit          = 8 / plombs
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|  minicrit          = 8 / plomb
  
 
| function times    = yes
 
| function times    = yes
|  attack interval  = 0,63 s
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|  attack interval  = 0,625 s
 
|  reload first      = 0,76 s
 
|  reload first      = 0,76 s
 
|  reload more      = 0,56 s
 
|  reload more      = 0,56 s

Revision as of 16:43, 21 September 2011

Le Fusil à dispersion est l'arme principale du Scout. C'est un fusil composé de deux canons juxtaposés semblables à ceux d'un fusil de chasse, d'un magasin cylindrique relié à un mécanisme de rechargement par levier de sous-garde, visible sous la crosse.

Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. S'ils sont mortels à courte portée, les dégâts du Fusil à dispersion sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Cela force les joueurs à attaquer leurs ennemis de près pour maximiser leur efficacité, et à utiliser les atouts de vitesse et d'agilité du Scout pour survivre. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer les classes les plus faibles.

Les dégâts de base par plomb, le nombre de plombs par tir et la quantité de munitions par chargeur du Fusil à dispersion sont égaux à ceux du Fusil à pompe. Leur différence principale est l'augmentation des dégâts à courte portée. Ceux du Fusil à dispersion sont égaux à 175% des dégâts de base, tandis que ceux du Fusil à pompe ne valent que 150% des dégâts de base. Leurs temps de rechargement sont également différents.

Tout comme pour le Fusil à pompe et la Force-de-la-Nature, la première cartouche du Fusil à dispersion projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le tireur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs soit effectif. Si l'effet de dispersion aléatoire est désactivé, les plombs atteindront leur cible en formant un carré de trois plombs sur trois plombs.

Dégâts et temps de fonctionnement

Voir aussi : Dégâts
Dégâts et temps de fonctionnement
Type de tir Hitscan
Dégâts
Dégâts maximum 175% 10,5 / plomb
Dégâts de base 100% 6 / plomb
Dégâts minimum 52.8% 3 / plomb
Nombre de balles 10
À bout portant 90 - 105
À moyenne portée 10 - 40
À longue portée 3 - 10
Coup critique 18 / plomb
Mini-crit 8 / plomb
Durées de fonctionnement
Intervalle d'attaque 0,625 s
Rechargement (premier) 0,76 s
Rechargement (consécutif) 0,56 s
Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté.

Démonstration

Bugs

  • Le Fusil à dispersion n'est jamais rechargé: quand le magasin de 6 cartouches est vide, le levier éjecte les cartouches utilisées sans en apporter de nouvelles.
  • Les douilles sont éjectées du mauvais coté avec le tube face au percuteur, au lieu de l'amorce.

Anecdotes

  • Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés "double shot" (double tir). Il est possible que le Fusil à dispersion avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de Team Fortress Classic. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la Force-de-la-Nature.
  • Le Fusil à Pompe Automatique de la série des Left 4 Dead possède les mêmes sons que le Fusil à Dispersion.

Gallerie

Voir aussi