Difference between revisions of "List of game modes/sv"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Changed the word ''mappar'' (maps) to ''kartor'' as it better represents the word ''maps'' in Swedish. This is also the word the main wiki page uses to refer to maps.)
m (Incomplete and outdated, needs to be retranslated/updated.)
Line 1: Line 1:
 
{{trans|Swedish}}
 
{{trans|Swedish}}
 +
{{Update}}
 
{{DISPLAYTITLE:Lista över spellägen}}
 
{{DISPLAYTITLE:Lista över spellägen}}
 
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|''Team Fortress'' världen]]
 
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|''Team Fortress'' världen]]

Revision as of 23:25, 10 June 2021

Team Fortress världen
För en fullständing lista av kartor, var god se den fulla listan över kartor.

Team Fortress 2 har i detta ögonblick sju olika spellägen. Initiellt skickades spelet bara med tre olika speltyper: Fånga flaggan, Kontrollpunkter samt Territoriel kontrol. En mängd uppdaterar har dock lagt till fyra olika speltyper till, Dessa är: Payload, Arena, Kungen av Kullen samt Payload race, samt två träningsmappar. Dessa olika speltyper är spridda över 41 olika officiella mappar, vilket ger en stor variation av speltyper och spelvarianter I Team Fortress 2.


Arena

Huvudartikel: Arena
arena_lumberyard
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865


Arena kartor är designade för att hålla klassvariationerna uppe, men ändå fokusera på strid mellan de olika lagen. Medans andra spellägen leder till en rätt så generell strategi för varje lag, fokuserar Arena på specifika taktiska val som lagen gör I en runda. Arena kartor bär arena_ som prefix.

Arena läget fokuserar på mindre kartor som utspelas över en kortare tid. Rundan slutar när alla är döda I ett lag, eller när kontrollpunkten blir tagen. Den centrala kontrollpunkten låser upp sig själv efter en minut, varefter båda lagen kan ta den och på så sätt vinna rundan. Matcherna I Arena lägen är mycket snabba, och fokuserar på lagets sammansättning för att kunna överrumpla det andra laget. Då Arena kartor oftast är mycket små, är dessa anpassade både för Tre VS. Tre matcher, men kan ochså köras med Tolv VS. Tolv lag utan att det blir för inskränkt. Arena läget fungerar liknande Sudden Death, man återkommer inte när man väl är död och det finns inte heller några resupply lockers. Oftast finns det inte mycket hälsopaket, de som finns är oftast lokaliserade bort ifrån den del av kartan som får störst andel sammandrabbningar. Detta tvingar lagen till att förlita sig på sjukvårdare och Dispensers.

Ibland måste spelare på det förlorande laget sitta ute rundor, antingen för att hålla antalet spelare rättvist eller för att låta andra åskådare att spela. Dock behöver aldrig spelare som har ett lag som vinner sitta ute rundor.

Första blod kritiska buffen är unik för Arena spel läget, och är det pris som den spelare som dödar en fiende först får.

Arena kartor

Ta flaggan

Bron vid centret av ctf_2fort
Huvudartikel: Capture the Flag
Bron över sprickan vid ctf_doublecross
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
The Scout

Spelläget ta flaggan innebär att både RED och BLUs baser har en väska med intelligens, också kallad för flaggan. Spelets mål är att ta fiendes intelligens och cappa denna. Samtidigt som man själv försöker överta fiendens intelligens, behöver man ochså skydda sin egen från att bli tagen. Normalt sett är 3 caps gränsen innan rundan återställs och spelet börjar på nytt.

Oftast så är fiendens intelligens djup placerad I dennes bas, oftast på symmetriska platser sett ifrån varandra, I ett område som kallas för "intelligens rummet". För att plocka upp intelligensen måste spelaren röra vid fiendens väska. När spelaren väl tagit upp fiendens väska måste denne transportera väskan till det egna lagets intelligens, vilket ochså fungerar som en capture zon, detta område är indikerat med hjälp av gula och svarta linjer, för att överta den. Efter varje övertagelse av intelligensen får hela laget en tio sekunders kritisk boost.

Om spelaren som bär intelligensen är dödad, eller om spelaren väljer att släppa den frivilligt, kommer väskan att stanna kvar på den plats som den blivit släppt på I en minut, med en timer som visar hur mycket tid som har förfallit. När väl en minut har gått, förflyttas väskan automatiskt tillbaka till fiendens kontrollrum. Fienden kan inte förflytta eller återställa väskan själva. Väskan kan inte heller plockas upp av spelare som har en odödlig buff på sig, t.ex. ÜberCharged, och den spelare som bär på väskan kan inte heller få en odödlig buff. Spioner som är osynliga kan inte heller plocka upp väskan, utan måste stänga av det innan de kan plocka upp väskan. Plockar dock en spion upp väskan, kommer denne att förlora sin förklädnad, och kommer inte kunna att förklä sig medans denne håller väskan heller, eller bli osynlig.

Skulle spelaren som bär väskan dö I en del av en map som man inte kan nå, t.ex. att man faller ut ifrån världen, kommer väskan att omedelbart förflyttas tillbaka till fiendens kontrollrum. Om inget lag hinner att överta väskan tre gånger om innan tiden rinner ut, går rundan in I Sudden death läge.

Olikt andra spel kan du överta fiendens intelligens, utan att din egen behöver vara placerad I lagets egen kontrollzon.

Ta flaggan mappar

Kontrollzoner

cp_dustbowl
Huvudartikel: Control Point (game mode)/sv


This point ain't gonna cap itself! Get over here!
The Engineer


Kontrollzoner har två primära spellägen.

Kontroll zoner är en cirkulär platform med en lag färgat sken samt ett hologram I centret, Neutrala zoner har ett vitt sken och ett vitt hologram. För att överta en zon som är ägd av fiendelaget, måste spelaren helt enkelt stå ovanför zonen tills mätaren är full med spelarens egna lagfärg. Ju mer spelare som är på zonen, ju snabbare övertas den, dock är mängden spelare som har en effekt på hur snabbt den övertas ett gräns. Soldater eller Demolitionsmän som bär smärttåget kommer att överta zonen dubbelt så snabbt som en soldat/demolitionsman utan den. Skulle alla som försöker överta en zon att dö eller bli avtvingade ifrån kontroll zonen, kommer mätaren inte att återställas på en gång, utan kommer att gradvis återgå till neutral/fiende.

Det finns tre lägen en kontrollzon kan vara I:

Neutral: Zonen kan bli tagen av båda lagen

Övertagen: Zonen är tagen av antingen RED eller BLU, och kan bli tagen av det andra laget

Låst: Zonen är låst, antingen av RED eller BLU, och kan inte bli tagen av det andra laget.

Det finns två lägen en kontrollzons map kan vara I - Standard kontrollzon eller Attackera/Försvara:

cp_yukon

Standard Kontrollzon

Standard kontrollzon, eller linjära kontrollzons kartor är symmetriska. Båda lagen har två kontrollzoner, och en central zon som inte är tagen av något lag. Laget som övertar alla kontrollzoner vinner. Traditionella kontrollzons kartor kommer att övergå till Sudden death, eller stalemate, om inget lag hinner att överta alla kontrollzoner innan tiden utgår. Kontrollzoner som är stationerade närmare fiendes spawn kommer att övertas snabbare av det fiende laget.

Standard kontrollzon mappar:


cp_gravelpit

Attackera/Försvara

Attackera/Försvara kartor utspelas symmetriskt. T.ex. kan RED laget börja med alla zoner under deras kontroll, BLU vinner om alla fiendes kontrollzoner övertas. Dessa kan bara övertas I en viss order, även om vissa kartor så som Gravel Pit tillåter andra sätt. RED laget vinner genom att försvara deras kontrollzoner tills tiden rinner ut. Typiskt sett så kommer zoner som är övertagna av fienden att låsas.

Attackera/Försvara kartor kommer I en rad olika stilar. Kartor så som Dustbowl samt Egypt kräver att BLU laget övertar alla kontrollzoner I tre olika etapper av mappen. Skulle det attackerande laget misslyckas med att överta alla zoner I en del av en karta, kommer lagen att bytas om så att de attackerande blir de som försvarar, och vice versa. Andra kartor så som Gravel Pit och Junction tillåter attackerarna att välja vilken av två kontrollzoner de vill överta först, för att låsa upp den tredje kontrollzonen som tillåter laget att vinna. Steel är unikt I den aspekt att om man övertar alla kontrollzoner, A,B,C samt D, kommer den sista kontrollzonen att bli mer tillgänglig för laget, t.ex. öppnas fler vägar upp, samt så expanderas en bro över till den sista kontrollpunkten, vilket tillåter fler klasser att överta zonen.

Attackera/Försvara kartor:

Kungen av Kullen

koth_viaduct
Huvudartikel: King of the Hill
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update


Kungen av Kullen har många likheter med Arena. Kungen av Kullen fokuserar på en kontrollzon I centret av kartan, som är neutral och låst när rundan börjar. Varje lag måste försöka överta kontrollzonen när varje runda börjar för att vinna. När ett lag har övertagit kontrollzonen börjar en timer på 3 minuter. Skulle det fiende laget överta kontrollpunkten ifrån det lag som originellt hållt den, kommer timern att frysas på den tid den stog på, vid tillfället då punkten blev övertagen av fiendelaget. För att vinna behöver ett lag hålla kontrollzonen I 3 minuter.

Kungen av Kullen kartor:

Bombleverans

pl_goldrush
Huvudartikel: Payload
Onward, great bomb-cart!
The Heavy


I Bombleverans kartor måste ena laget transportera en vagn full med explosiva varor genom ett flertal checkpoints tills de når det andra lagets bas, medans en timer tickar nedåt. Det andra laget måste stoppa vagnen från att nå deras bas, antingen genom att döda de fiender som försöker skjuta vagnen framåt, eller genom att stå vid den. Likaså måste det lag som ska skjuta på stå vid vagnen för att få den att gå framåt. Om ingen skjuter på vagnen under 30 sekunder, kommer vagnen långsamt att rulla bakåt, tills den når en checkpoint eller spawnområdet för laget. Vagnen fungerar ochså som en level 1 Dispenser för det lag som skjuter på, samt fiende spioner som har en förklädnad. Ammunition ges inte ut till de spelare som står framför vagnen.

Vissa kartor har specifika en-vägs vägar från ett lag, ibland kan dessa vara stängda till en viss punkt är tagen.

Vissa kartor, Så som Gold Rush och Thunder Mountain har tre olika steg som laget måste avancera igenom och vinna. Första och andra stegen har två checkpoints vardera, medans den tredje har tre checkpoints, förutom Hoodoo, som har 2, den sista kontrollzonen inkluderad. Badwater Basin och Upward har dock bara en kontinuerlig karta med fyra checkpoints, den sista inkluderad. Genom att dra vagnen framåt och få den att köra över en checkpoint, får laget som drar den extra tid. Genom att dra vagnen till den sista kontrollpunkten I en map, om den är flerdelad, får rundan att börja om på nästa steg. När väl vagnen har blivit dragen till den sista kontrollpunkten, exploderar den, och tar oftast ut fiendens bas, vilket symboliserar att man har vunnit.

Bombleverans kartor:

Bombleverans Tävling

Huvudartikel: Payload Race
plr_pipeline

Till skillnad ifrån standard Bombleverans, får båda lagen varsin vagn att skjuta på, vilket betyder att inget lag har en definierad roll av försvar eller attack. För att vinna måste något av lagen dra sin vagn genom fiende territorium för att nå den sista kontrollzonen, medans de håller fiendelaget ifrån att göra det samma. Som med Bombleverans, måste lagen stå vid sin vagn för att dra den, ju fler som är omkring den och drar den, ju snabbare går den framåt.

Det som skiljer Bombleverans tävling ifrån vanlig Bombleverans, är att vagnen inte börjar röra sig bakåt om ingen står vid den, inte heller finns det någon timer, kartan avslutas bara när väl ett lag har lyckats dra vagnen hela vägen. Varje vagn fungerar som en Dispenser, precis som I vanlig bombleverans. Vissa delar av Bombleverans tävlings kartor kan ha lutande sektioner, vilket får vagnen att snabbt rulla bakåt om ingen står vid den.

Bombleverans tävlingar kan ha mappar som är splittrade I flera rundor, eller en kontinuerlig map.

Bombleverans tävlings kartor:

Territoriel kontroll

tc_hydro
Huvudartikel: Territorial Control
We have you surrounded, at least from this side!
The Soldier

I territoriel kontroll är målet att överta hela kartan genom att överta territorium. Varje runda är genererad baserad på sex olika layouts för mappen, I en 'zon mot zon' läge där båda lagen måste överta kontrollzoner, medans man försvarar sin egen. Efter att ett lag har övertagit en kontrollzon, startar en ny runda I en annan del av kartan, som ochså är randomiserad. Efter att ett lag tagit alla fyra kontroll territorium, måste det laget ochså överta fiendens bas, när väl detta händer vinner det laget. När väl nästa runda efter det påbörjas, randomiseras världen igen.

Om en kontrollpunkt, förutom när man ska överta ett lags bas, övergår rundan I Sudden Death mode om ingen lyckas överta ett kontrollterritorium inom 8 minuter.


Territoriell kontroll kartor:

Träning

tr_target
Huvudartikel: Training mode
I make it look easy.
The Sniper


Tränings kartor är för att lära spelare grunderna av hur spelet fungerar, samt lite mer avancerade tekniker. Träningsläget kom ihop med Mac uppdateringen, vilket introducerade två officiella träningskartor.

Brandon Reinhart har indirekt pekat på att Corey Peters arbetar på en till träningskarta, på TF2 Bloggen, Den 28 July, 2010, dock är detaljerna om vilken klass denna träningskarta är för, samt om det kommer att finnas några bredare spel aspekter inplanerade.

Andra spellägen

Highlander

There can be only one!
The Demoman

Highlander läge forcerar 9 spelare till varje lag och tillåter bara en av varje klass för varje lag. Detta läge kan aktiveras genom att man skriver in mp_highlander 1 i konsolen.

Idén bakom Highlander-läget existerade även före den introducerades till spelet och har funnits i olika servermods. Higherlander blev officiellt ett spelläge i uppdateringen som släpptes den 3:e februari, 2010.

Duelering Mini Spel

Duellerings pistolerna
Huvudartikel: Dueling Mini-Game

Ett mini-spel som släpptes ihop med Mann-Conomy uppdateringen. Duelerings mini spelet är en aktion attribut som man kan köpa I Mann-Co butiken eller hitta som ett drop. När denna attribut sätts in I aktion slotten, kan denna bli aktiverad av spelaren för att ingå I en duellering med en fiende, om denne så skulle välja att acceptera. Tills slutet av rundan, kommer spelarna att få poäng om de antingen dödar den andra, eller hjälper till att döda denne. När väl rundan är över vinner den med mest poäng. Vid denna stund har denna bara 5 användningar, och kan användas på alla officiella kartor.

Ej släppta

Ett nytt spelläge var sagd att bli släppt med Polycount Paken, då vinnarna blev tillkändagivna. Dock har detta spelläge blivit förskjuten på obestämd tid. Robin Walker har dock sagt att detta spelläga ska släppas med nästa stora uppdatering, tillsammans med ett nytt överrasknings Polycount paket. Dessa två saker kommer, att på något sätt, bli länkade till varandra. I en intervju med PCGamer[1] sade Robin att: "Vi mest troligen kommer att börja prata om denna uppdatering, när vi väl vet hur vi ska göra detta"

Se också