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==Territorial Control==
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==Territroialkontrolle==
 
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[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
  
In '''Territorial control''' the goal is to take over the entire map by capturing 'territories'. Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while preventing their own. After a team successfully captures their opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly generated. After a team captures all four territories, the offending team must now capture the enemy team's base while the other defends it. If the base point is captured the team wins the round, the offending team loses their closest point to the base (in Hydro, the Radar Dish for RED, The Power plant for BLU). When the next round begins, territories are reset and a new random game is selected.
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In '''Territorialkontrolle''' ist da Ziel das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das Andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das Andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für Rot, das Kraftwerk für Blau). Wenn die nächste Runde beginnt werden die Terriorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird bekämpft.
  
In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into [[Sudden death|Sudden Death mode]].
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In jedem Abschnitt in Territorialkontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "[[Sudden death/de|Sudden Death]]", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.
  
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'''Territorialkontrolle-Schlachtfeld'''
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*[[Hydro/de|Hydro]]
  
'''Territorial control maps:'''
 
*[[Hydro]]
 
  
 
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==Frachtbeförderung==
==Payload==
 
 
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[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
 
 
{{Quotation|'''The Heavy'''|Onward, great bomb-cart!}}
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{{Quotation|'''Der Heavy'''|Vorwärts! Großer Bombenwagen!}}
 
 
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:''Hauptartikel{{#if:|s}}: [[Payload/de|Frachtbeförderung]]
In '''Payload''' maps, [[BLU]] team must escort a [[cart]] full of explosives through a series of checkpoints and into [[RED]]'s base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people nearby the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart after 30 seconds have passed, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart works as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy spies) to restore health and ammunition to those pushing it.
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Auf '''Frachtbeförderung'''-Schlachtfeldern muss das [[BLU/de|blaue]] Team einen [[cart/de|Wagen]] mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die [[RED/de|rote]] Basis eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied des roten Teams in der Nähe des Wagen steht wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt wird dieser sich langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern.
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Payload maps may or may not be split into multiple rounds. Some maps traditionally have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.
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Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für das blaue Team, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.
  
Some maps such as Gold Rush, Hoodoo and Thunder Mountain are split in three stages that BLU must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo) , counting the final point as such. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, counting the final point as such. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the payload explodes and destroys RED base, symbolizing BLU's victory.
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Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt in denen Blau vorrücken muss um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkte, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält Blau mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis des roten Teams, als Zeichen für den Sieg des blauen Teams.
  
'''Payload maps:'''
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'''Frachtbeförderung-Schlachtfelder:'''
* [[Badwater Basin]]
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* [[Badwater Basin/de|Badwater Basin]]
* [[Gold Rush]]
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* [[Gold Rush/de|Gold Rush]]
* [[Hoodoo]]
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* [[Hoodoo/de|Hoodoo]]
* [[Thunder Mountain]]
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* [[Thunder Mountain/de|Thunder Mountain]]
* [[Upward]]
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* [[Upward/de|Upward]]
 
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===Payload Race===
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===Frachtrennen===
 
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[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
Unlike standard Payload maps, '''Payload race''' maps feature both [[RED]] and [[BLU]] issued with a cart, thus teams are not defined to a attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the finishing point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and any opposing team member standing near the cart will stop it.
 
  
Unlike payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a dispenser for their team (and disguised enemy spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.
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Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim '''Frachtrennen''' sowohl [[RED/de|Rot]] und [[BLU/de|Blau]] einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.
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Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wägen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für
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Unlike payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterborchen angeschoben wird.
 
 
Payload race maps may or may not be split into multiple rounds.
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Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.
  
'''Payload race maps:'''
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'''Frachtrennen-Schlachtfelder:'''
* [[Hightower]]
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* [[Hightower/de|Hightower]]
* [[Pipeline]]
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* [[Pipeline/de|Pipeline]]
  
 
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==Arena==
 
==Arena==
 
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{{Quotation|''- Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
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{{Quotation|''- Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865''|Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich ''liebe'' den Arenamodus.}}
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
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:''Siehe auch{{#if:|s}}: [[Tips/de#Arena|Arenatipps]]
'''Arena''' maps are designed to keep the class diversity of Team Fortress 2 while focusing goals around combat between two teams. Whereas other game modes lean towards a broad,  overall strategy for the team, Arena concentrates on the specific tactical choices the teams make in a single fight. Arena maps carry the arena_prefix.
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'''Arena'''-Schlachtfelder sind so gestaltet um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.
  
Arena features smaller maps that play out for shorter periods of time. The round ends once one team has no players left in the arena, or when the central capture point has unlocked and been captured. The central capture point unlocks after one minute has passed in the current round. Rounds tend to be very fast and highly competitive, with an emphasis on your team's class makeup and your plan to counter the opposing team's class choices. Arena mode is suitable for smaller matches of three vs. three players, while still comfortably supporting huge knockdown twelve-on-twelve brawls. Arena works much like [[Sudden Death]] - respawning is disabled and there are no [[resupply]] lockers. There are usually very few health kits available, often located far from the main action and/or near high-risk hazards. This forces teams to rely more on dispensers and Medics.
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Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegtt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "[[Sudden Death/de|Sudden Death]]" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine [[resupply/de|Versorgungsschränke]]. Oft gibt es wenige Medikits, weit von vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.
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Players may have to sit out to balance keep team numbers equal if they were on the losing team, but players on the winning team never have to sit out the next round.
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Spieler müssen manchal aussetzen um die Teams auszugleichen wenn sie im Verlierteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.
  
The [[First blood]] critical buff is unique to the Arena game mode.
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Der "[[First blood/de|First Blood]]"-Buff ist einzigarig und kommt nur im Arenamodus vor.
  
'''Arena maps:'''
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'''Arena-Schlachtfelder:'''
* [[Arena Badlands|Badlands]]
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* [[Arena Badlands/de|Badlands]]
* [[Arena Granary|Granary]]
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* [[Arena Granary/de|Granary]]
* [[Lumberyard]]
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* [[Lumberyard/de|Lumberyard]]
* [[Nucleus]]
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* [[Nucleus/de|Nucleus]]
* [[Offblast]]
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* [[Offblast/de|Offblast]]
* [[Ravine]]
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* [[Ravine/de|Ravine]]
* [[Sawmill]]
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* [[Sawmill/de|Sawmill]]
* [[Watchtower]]
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* [[Watchtower/de|Watchtower]]
* [[Arena Well|Well]]
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* [[Arena Well/de|Well]]
  
 
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==King of the Hill==
 
==King of the Hill==
{{Quotation|The Classless Update|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
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{{Quotation|Das klassenlose Update|Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.}}
 
 
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
  
'''King of the Hill''' is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is unowned and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.
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'''King of the Hill''' ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.
  
'''King of the Hill maps:'''
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'''King of the Hill-Schlachtfel:'''
* [[Harvest|Harvest / Harvest Event]]'
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* [[Harvest|Harvest/de|Harvest Event]]'
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
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* [[Nucleus (King of the Hill)/de|Nucleus]]
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
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* [[Sawmill (King of the Hill)/de|Sawmill]]
* [[Viaduct]]
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* [[Viaduct/de|Viaduct]]
  
==Training Mode==
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==Trainingsmodus==
{{Main|Training mode}}
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:''Hauptartikel{{#if:|s}}: [[Trauning mode/de|Trainingsmodus]]
  
Training maps are made specifically for teaching people the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the [[Mac Update]], which introduced two official training maps.
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Trainingskarten sind Karten die speziell erstellt wurden um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem [[Mac Update/de|Mac Update]] ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
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* [[Dustbowl (Training)/de|Dustbowl]]
* [[Target (Training)|Target]]
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* [[Target (Training)/de|Target]]
  
==Other modes==
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==Andere Modi==
 
===Highlander===
 
===Highlander===
{{Quotation|'''The Demoman'''|There can be only one!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
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{{Quotation|'''Der Demoman'''|Es kann nur einen geben!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
  
Applicable to all existing game modes, Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players, and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode, and can be activated by entering ''mp_highlander 1'' into the console.
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Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl <tt>mp_highlander 1</tt> in der Kosnole aktiviert werden.
  
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and has been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the [[February 3, 2010 Patch]].
+
Die Idee hinter dem Highlandermous existierte breit vor der offizielen Implementierung und existierte breits als Servermodifikation. Die offiziele Einbindung geschah mit dem [[February 3, 2010 Patch/de|Update vom 3.Februar 2010]].
  
==See also==
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==Siehe==
* [[List of maps]]
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* [[List of maps/de|Übersicht der Schlachtfelder]]
* [[Custom maps]]
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* [[Custom maps/de|Custom Maps]]
* [[Map name prefixes]]
+
* [[Map name prefixes/de|Kartenprefixe]]
* [[Control point timing]]
+
* [[Control point timing/de|Kontrollpunkttiming]]
* [[Skybox list|Sky List]]
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* [[Skybox list|Himmel-Übersicht]]
  
 
[[Image:mapsend.jpg|center]]
 
[[Image:mapsend.jpg|center]]
  
==External links==
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==Externe Links==
  
 
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[[Category:Maps/de]]
 
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{{Languages}}
 
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Revision as of 19:58, 26 July 2010

File:Evirons 04.jpeg
Die Team Fortress-Welt

Team Fortress 2 hat momentan sieben Spielmodi. Ursprünglich wurden mit dem Spiel nur 3 ausgeliefert; jedoch wurden 4 weitere neue Spielmodi durch zahlreiche Updates hinzugefügt, darunter Frachtbeförderung, Arena und King of the Hill. Diese Spielmodi sind über den 39 offizielen Maps verteilt und bieten große Abwechslung im Spielstil in Team Fortress 2.

Flagge erobern

Die Brücke in der Mitte von ctf_2fort
Die Brückengegend von ctf_doublecross


Flagge erobern ist ein Spielmodus mit dem roten und blauen Team, indem sich alles um einen Koffer mit Geheimmaterial (bekannt als Flagge) dreht. Das Ziel beider Teams ist das gegnerische Geheimmaterial so oft zu erobern, bis das Eroberungslimit erreicht wurde (standardmäßig 3), während sie ihr eigenes verteidigen, um den Gegner davon abzuhalten selbiges zu tun.

Das Geheimmaterial beider Teams ist oft tief in ihrer Basis versteckt, meist in symmetrischer Lage zum Gegnerischen, in einem Gebiet bekannt als 'Geheimmaterialsraum'. Um das Geheimmaterial aufzunehmen, muss der Spieler Selbiges berühren. Während er das gegnerische Geheimmaterial trägt, muss er es zu dem Ort bringen, wo standardmäßig das Eigene gelagert wird und die 'Eroberungszone' betreten (mit gelben und schwarzen Streifen markiert) um es erfolgreich zu erobern. Nach einer erfolgreichen Eroberung teilt das Team des Eroberers 10 Sekunden kritischen Schaden aus.

Wenn der Geheimmaterialträger getötet wird oder das Geheimmaterial mit Absicht fallengelassem wurde, wird es für 60 Sekunden an einer Stelle stehen, wobei ein Timer anzeigt, wielange es noch herumliegt bis es automatisch in den gegnerischen Geheimmaterialraum zurückteleportiert wird. Während dieser Zeit können Spieler über das Geheimmaterial laufen und es damit aufsammeln, genauso wie im Geheimmaterialraum. Jedes mal, wenn das Geheimmaterial fallengelassen wird, wird der Timer neugestartet. Der Feind kann weder das eigene Geheimmaterial aufnehmen, noch es zurückbringen. Das Geheimmaterial kann nicht von unbesiegbaren Spielern getragen werden (Bsp.: überladene Spieler, Scouts unter dem Effekt des Bonk! Energydrink) und Geheimmaterialträger können keinen Unbesiegbarkeitsbuff erhalten.

Wenn der Träger des Geheimmaterials an einem normalerweise unerreichbaren Ort des Schlachtfelds stirbt (z.B. in eine Grube fällt) wird das Geheimmaterial sofort in den Geheimmaterialraum teleportiert. Wenn kein Team das Eroberungslimit erreicht bevor die Zeit ausgeht, wird der "Sudden Death"-Modus aktiviert.

Anders als in vielen anderen Spielen mit diesem Modus, kann das Geheimmaterial auch erobert werden, falls das Eigene gestohlen wurde.

Flagge erobern-Schlachtfelder:

Kontrollpunkte

cp_dustbowl

Siehe auch: Kontrollpunkte

Control point maps have two main types of game modes.

Kontrollpunkte sind runde Plattformen mit einem teamfarbenen Licht in der Mitte (neutrale Punkte leuchten weiß). Um einen Punkt des gegnerischen Teams zu erobern muss der Spieler so lange auf dem Kontrollpunkt stehen bis die Eroberungsleiste die Farbe seines Teams angenommen hat. Je mehr Spieler eines Teams an einem Punkt stehen, desto schneller wird dieser erobert, aber nur bis zu einem gewissen Ausmaß. Scouts und Spieler die den Pain Train tragen zählen doppelt. Eine Eroberung ist nicht möglich, wenn Spieler beider Teams an einem Punkt stehen. Wenn alle erobernde Spieler getötet oder vertrieben werden beovor der Punkt erobert wurde, wird die Eroberung nicht sofort rückgängig gemacht, aber der Fortschritt wird langsam minimiert.

Kontrollpunkte können 3 verschieden Zustände besitzen:


Es gibt 2 Haupttypen von Kontrollpunkt-Schlachtfeldern: Standard Kontrollpunkte und Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

Standard Kontrollpunkte

Standard Kontrollpunkt (oder lineare Kontrollpunkte) spielen meist auf symmetrischen Schlachtfeldern. Beide Teams starten mit einer gleichen Anzahl aus 2 eroberten Punkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Das Team, welches allle Punkte erobert, gewinnt. Traditionelle Schlachtfelder wechseln in den "Sudden Death"-Modus (oder Unentschieden, wenn kein Team alle Punkte vor Ablauf der Zeit besitzt. Kontrollpunkte, die in der Nähe der Spawnräume stehen können vom gegnerischen Team schneller erobert werden.

Standard Kontrollpunkte-Schlachtfelder:

Angriff/Verteidigung

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder sind meist asymmetrisch. Das rote Team besitzt bereits alle Kontrollpunkte. Blau gewinnt, wenn sie alle Punkte erobern. Punkte dürfen nur in einer bestimmten Reihenfolge erobert werden (obwohl Schlachtfelder wie Gravel Pit und Steel dabei Ausnahmen machen). Rot gewinnt, wenn sie Blau lange genug vom Erobern ihrer Kontrollpunkte abgehalten haben und die Zeit abgelaufen ist. Die vom blauen Team eroberten Punkte werden gesperrt und können nicht erobert werden.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder gibt es in verschiedenen Formen. Manche, so wie Dustbowl und Egypt verlangen von Team Blau, den Angreifern, mehrere Bereiche zu absolvieren, bevor sie das Spiel gewinnen können. Wenn das angreifende Team es nicht schafft, jeden Bereich zu erobern, werden die Teams gewechselt und die Verteidiger werden zu den Angreifern. Andere Schlachtfelder wie Gravel Pit oder Junction erlauben den Angreifern 2 Punkte in gewünschter Reihenfolge zu erobern (Punkte A oder B), bevor sie den letzten Punkt erobern (Punkt C). Steel ist ein einzigartiges Schlachtfeld, auf dem es möglich ist durch das Erobern von A,B,C und D Vorteile für den Angriff auf den letzten Punkt (Punkt E) zu erhalten, wie beispielsweise mehr Wege oder herausfahrende Brücken zu dem Punkt, sodass Klassen außer Scout, Soldier und Engineers mit dem Wrangeler (Sentry Jump) ihn erreichen können.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

Territroialkontrolle

tc_hydro

In Territorialkontrolle ist da Ziel das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das Andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das Andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für Rot, das Kraftwerk für Blau). Wenn die nächste Runde beginnt werden die Terriorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird bekämpft.

In jedem Abschnitt in Territorialkontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "Sudden Death", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.

Territorialkontrolle-Schlachtfeld


Frachtbeförderung

pl_goldrush
Vorwärts! Großer Bombenwagen!
Der Heavy
Hauptartikel: Frachtbeförderung

Auf Frachtbeförderung-Schlachtfeldern muss das blaue Team einen Wagen mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die rote Basis eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied des roten Teams in der Nähe des Wagen steht wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt wird dieser sich langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern.

Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für das blaue Team, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.

Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt in denen Blau vorrücken muss um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkte, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält Blau mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis des roten Teams, als Zeichen für den Sieg des blauen Teams.

Frachtbeförderung-Schlachtfelder:

Frachtrennen

plr_pipeline

Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim Frachtrennen sowohl Rot und Blau einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.

Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wägen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für Unlike payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterborchen angeschoben wird.

Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.

Frachtrennen-Schlachtfelder:

Arena

arena_lumberyard
Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich liebe den Arenamodus.
- Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865
Siehe auch: Arenatipps

Arena-Schlachtfelder sind so gestaltet um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.

Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegtt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "Sudden Death" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine Versorgungsschränke. Oft gibt es wenige Medikits, weit von vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.

Spieler müssen manchal aussetzen um die Teams auszugleichen wenn sie im Verlierteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.

Der "First Blood"-Buff ist einzigarig und kommt nur im Arenamodus vor.

Arena-Schlachtfelder:

King of the Hill

Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.
— Das klassenlose Update
koth_viaduct

King of the Hill ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.

King of the Hill-Schlachtfel:

Trainingsmodus

Hauptartikel: Trainingsmodus

Trainingskarten sind Karten die speziell erstellt wurden um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem Mac Update ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.

Andere Modi

Highlander

Es kann nur einen geben!
Der Demoman

Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl mp_highlander 1 in der Kosnole aktiviert werden.

Die Idee hinter dem Highlandermous existierte breit vor der offizielen Implementierung und existierte breits als Servermodifikation. Die offiziele Einbindung geschah mit dem Update vom 3.Februar 2010.

Siehe

Externe Links