Badwater Basin

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Badwater Basin
Plbadwater.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_badwater
Data de lançamento: 19 de outubro de 2008
Última atualização: 17 de abril de 2019
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Ambiente: Deserto
Clima: Dia, ensolarado
Pyrovisão: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×12   •   Mediumhealth.png ×6   •   Largehealth.png ×1
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •   Largeammo.png ×10
Imagens do mapa
Menu photos pl badwater.png
Vista aérea
Badwater Basin overview.png

Badwater Basin (ou Badwater) é um mapa de Carga Explosiva de estágio único com quatro pontos para a equipe BLU capturar. É uma grande depressão que dá em um corredor de prédios. Foi o primeiro mapa de Carga Explosiva de um só estágio a ser adicionado ao jogo e o segundo mapa desse modo de jogo adicionado ao jogo. Ele foi revelado no terceiro dia da Atualização do Heavy.

Vídeo de introdução

Locais

Ponto de controle A

  • A Cordilheira: (também chamada de Acima ou As Falésias) Esse elevado se estende do spawn BLU até o primeiro ponto. Um lugar propício para lançar Kritzkrieg, particularmente para Soldiers e Demomen.
  • O Túnel: Esse longo túnel corta as falésias por baixo, e o time BLU tem que atravessá-lo com o carrinho.
  • Rochas do Sniper: Uma rocha em formato de U que dá cobertura para Snipers ao mesmo tempo que lhes permite olhar diretamente para o spawn do BLU. Algumas vezes Engineers fazem construções ali.
  • A Garagem: (ou A Trincheira) Uma pequena construção de concreto afundada no chão que se abre diretamente para o ponto. Engineers constroem tanto no topo quanto dentro da Garagem.
  • Primeiro ponto de captura

  • As Falésias

  • O Túnel

Ponto de Controle B

  • O Vestíbulo: Embaixo do telhado se localiza um complexo de várias salas. BLU frequentemente se prepara para ataques subindo as escadas para o teto do local.
  • O Teto: O topo da construção que dá uma visão aérea do ponto B. Similar à cordilheira no ponto A, quem controla esse espaço controla o ponto, então Engineers na RED tentarão segurar essa área.
  • Fundos do Teto: Essa área extensa provê excelente cobertura e muitos kits de vida. É ideal para a BLU lançar tiros em profusão em direção ao Teto.

Ponto de Controle C

  • A Ponte: Essa ponte desce até o ponto baixo do mapa, forçando a BLU a enfrentar, na parte baixa, um sem-número de tiros. A sala ao lado é local comum para ninhos de Engineer, graças ao seu poder de defesa.
  • A Sala Lateral: Provê uma passagem do ponto B por sobre a ponte. Sai em um deck popular para Snipers da BLU.
  • O Sótão Uma construção de andares à qual a BLU não tem acesso fácil sem capturar o ponto C. É o coração da defesa do RED no ponto C.

O Ponto Final

  • O Beco: O último "gargalo" antes do ponto final. Tanto BLU quando RED usam essa área como base, e as esquinas são o foco da batalha durante o ataque em direção ao ponto final.
  • A Cabana do Sniper: O último deck de Snipers para a BLU. Demomen e Soldiers também passam muito por aqui. Engineers também farão uma base avançada nesse local ocasionalmente.
  • A Sala do Mapa: (também chamada a Sala da Janela) Essas duas salas se ramificam do beco e levam a janelas abertas que dão uma visão aérea do ponto final. As janelas são usadas frequentemente pela BLU para evitar a segunda esquina do beco.
  • Saliências: Embaixo da sala do mapa e do deck do outro lado da sala do mapa estão duas áreas cobertas que dão de cara pro ponto. São, quase sempre, ninhos de Engineer.
  • Espiral: A escadaria em espiral que conecta diretamente a parte baixa do ponto e a cabana do Sniper. A entrada na cabana do Sniper é elevada, limitando as classes da BLU que podem acessar a área.

Estratégia

Ver Estratégia de Badwater Basin da comunidade

Histórico de atualizações

Atualização de 19 de agosto de 2008 (Atualização do Heavy)
  • Adicionado Badwater Basin ao jogo.

Atualização de 18 de julho de 2011

  • [Não documentado] Adicionado um "Grocket" a este mapa.

Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)

  • [Não documentado] Removido o foguete caído deste mapa.

Atualização de 10 de agosto de 2012

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Fixed player clip brush exploits and missing player clip brushes on roofs and rock walls
  • Fixed player clip smoothing
  • Corrigido colisões com grades
  • Corrigido pedras flutuantes na skybox
  • Corrigida iluminação nos objetos do cenário
  • Corrigida iluminação na vista do canyon
  • Corrimãos não colidem mais com balas e projéteis
  • Aumento no desempenho através da redução de polígonos, redução na colisão de modelos e model fade distances
  • Jogadores não podem mais construir dentro da sala de reabastecimento Blu
  • Jogadores não podem mais ser presos com Teletransportadores debaixo da placa próxima ao primeiro ponto de captura.
  • Jogadores não podem mais entrar na sala com visão geral do ponto final através das janelas antes de o ponto 3 ser capturado
  • Jogadores agora serão esmagados por portas se fechando pela captura do ponto 2.

Atualização de 15 de julho de 2015

  • Corrigido um exploit relacionado ao ponto de controle final e armas caídas em Badwater Basin, Barnblitz, Borneo e Gold Rush.

Atualização de 10 de setembro de 2015

  • [Não documentado] Adicionados discos voadores e cartazes a Badwater Basin.

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • [Não documentado] Removidos discos voadores e cartazes de todos os mapas.

Atualização de 21 de outubro de 2016 (Scream Fortress VIII)

  • Adicionado pl_badwater à lista de mapas Competitivos.

Atualização de 30 de outubro de 2017

  • Atualizado pl_badwater para melhorar a detecção de acertos ao redor de algumas das escadarias.

Atualização de 28 de março de 2018 #1

  • Corrigidos alguns casos em que Pyros podiam atirar através de portas de spawn.

Atualização de 17 de abril de 2019

  • Corrigido ser capaz de construir fora do mapa em Badwater Basin.

Bugs

  • Saídas de Teletransportador construídas muito próximas ao cano branco perto do primeiro ponto farão com que jogadores atravessem a parede.
  • Jogadores podem ficar presos nas placas que surgem ao capturar o ponto C.
    • Também é possível ficar preso entre as duas ventilações que trocam de posição após o segundo ponto ser capturado.
  • Bots podem ficar presos em um canto do spawn avançado BLU após o terceiro ponto ser capturado, o que pode ser visto aqui.

Curiosidades

Galeria

Promocional

Capturas de tela oficiais

Referências

  1. O Mapa da Terra Mann

Links externos