Difference between revisions of "Community Pyro strategy/ja"
(→メイン武器(プライマリ武器)) |
(High Noon>Showdown) |
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− | * | + | * {{item name|Shotgun}}は{{item name|Flamethrower}}と併用するのにピッタリの武器だ。安全な距離から敵に攻撃できる。 |
− | * | + | * {{item name|Shotgun}}の扱いに自信があるなら、普段からこれを構えておき、敵と遭遇してから{{item name|Flamethrower}}の射程に近づくまでの間に使おう。高いダメージを与えられる{{item name|Shotgun}}なら、至近距離から待ち伏せを受けてもすぐに反撃出来る。 |
− | * | + | * {{item name|Shotgun}}は隠密攻撃にも向いている。長い噴出管の付いたプライマリ武器よりも敵の視界に入りにくく、見つかってもすぐに攻撃することが出来る。また、近接武器と違って接近を強いられることもない。 |
− | * | + | * 開けた場所で敵スナイパーが待ち構えているところを通らなくてはならない場合、{{item name|Shotgun}}を撃ってカバーしよう。{{item name|Flare Gun}}のように継続してダメージを与えることは出来ないが、{{item name|Shotgun}}を当てればスナイパーの射撃をブレさせて退却させられる。 |
− | * | + | * 長距離の敵にも嫌がらせ目的で撃ち続けよう。相手の気をそらしている間に、チームメイトが別方向から攻撃出来るだろう。 |
− | * | + | * 退却するときに相手をエアーブラストで吹き飛ばしたら、後退しながら{{item name|Shotgun}}で少しでもダメージを与えよう。 |
− | * | + | * 敵パイロとの交戦には{{item name|Shotgun}}が最適だ。中距離で全弾撃ち尽くしたら接近して{{item name|Flamethrower}}を使って倒そう。パイロには延焼耐性があるので、もし相手の装備が{{item link|Flare Gun}}や{{item link|Detonator}}、{{item link|Manmelter}}ならばこちらの方が有利だ。 |
− | * | + | * 水中では{{item name|Flamethrower}}が使えないため、{{item name|Shotgun}}が主戦力となる。 |
− | * | + | * {{item name|Shotgun}}は{{item link|Degreaser}}との相性が非常に良い。これらを組み合わせるなら、炎を吹き付けて空中に[[Juggling/ja|浮かせて]]から武器を切り替え、{{item name|Shotgun}}で追撃しよう。 |
− | * | + | * {{item name|Shotgun}}は至近距離で大ダメージを与えられる武器なので、{{item link|Flame Thrower}}の弾薬を節約したいときや、敵パイロと戦うときなどに使おう。 |
− | * | + | * {{item name|Shotgun}}は{{item name|Flamethrower}}の射程外の敵から身を守るのに使える(例:[[Hightower/ja|Hightower]]の終端、カートと一緒にリフトを登っているときに下から攻撃された場合など)。 |
==== {{item link|Reserve Shooter}} ==== | ==== {{item link|Reserve Shooter}} ==== | ||
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|} | |} | ||
− | + | {{item name|Reserve Shooter}}は作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。通常より武器の持ち替え速度が15%短くなり、この武器に持ち替えてから5秒間は空中の敵へのダメージがミニクリティカルになる。しかし、弾倉には4発しか装填出来ない。 | |
− | * | + | * この武器はパフ・アンド・スティング(Puff'n'Sting)と呼ばれる戦術に向いている。敵をエアーブラストで浮かせてから{{item name|Reserve Shooter}}に持ち替えればミニクリティカルのダメージを与えられる。 |
− | ** | + | ** {{item name|Degreaser}}を使っている場合は、切り替え時間が通常より70%短くなるのでさらに成功させやすい。<!--Don't change to 80% because it's not 65% + 15% = 80%. It's 0.35 x 0.85 = 70.25%--> |
− | * | + | * 爆発ジャンプをしているソルジャーやデモマン、ダブルジャンプ中のスカウトに対してもこの武器を使えばミニクリティカルになる。 |
− | * | + | * 空中の敵に対するミニクリティカル効果は、自分がエアーブラストで吹き飛ばした敵に限られない。 |
− | * | + | * 敵ソルジャーや敵デモマンの爆発物をエアーブラストで相手の足元に跳ね返し、浮いた所を{{item name|Reserve Shooter}}で追撃しよう。 |
− | * | + | * {{item name|Reserve Shooter}}は4発しか装填出来ない。弾を無駄遣いしないよう、ターゲットをしっかりと中央に据えて攻撃しよう。 |
− | * | + | * [[mini-crits/ja|ミニクリッツ]]のダメージは距離減衰しないため、長距離で戦う場合は{{item name|Shotgun}}よりこちらの方が向いている。[[Jumping/ja|ロケットジャンプ]]したソルジャーや、味方がお手玉にした敵を狙おう。 |
==== {{item link|Flare Gun}} + リスキン==== | ==== {{item link|Flare Gun}} + リスキン==== | ||
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| rowspan="2" | 16 | | rowspan="2" | 16 | ||
| rowspan="2" | 30 | | rowspan="2" | 30 | ||
− | | rowspan="2" | | + | | rowspan="2" | 10秒間で計60ダメージ |
| rowspan="2" | 90 | | rowspan="2" | 90 | ||
| rowspan="2" | 1450 ハンマーユニット/秒 | | rowspan="2" | 1450 ハンマーユニット/秒 | ||
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|} | |} | ||
− | + | {{item name|Flare Gun}}は実績解除で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。これは{{item name|Shotgun}}とは全く異なる武器で、フレアー弾を1発ずつ発射し、その都度ゆっくりとリロードする。フレアー弾が当たった敵はダメージを受けると同時に炎上する。燃えている敵にヒットすれば[[Critical hits/ja|クリティカルヒット]]になるぞ。 | |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}は自動リロード機能を持ち、プライマリ武器や近接武器を使っている間にも自動でリロードされる。武器を頻繁に切り替えるなら、リロード時間は問題にならないだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}は距離を置くと([[2Fort/ja|2Fort]]の橋程度の距離)放物線状に飛んで行くので、遠くを狙うときは注意しよう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}のダメージは距離によって減衰しないため、どの距離においても同じダメージを与えられる。中距離以内なら敵も避けにくいだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}の主な用途の1つは、遠くへ逃げていく敵への追撃だ。体力の少ないスカウトやメディック、デモマンなどに火をつければヘルス回復のために退却することが多いので、背中にクリティカルヒットをお見舞いするチャンスが生まれるだろう。 |
− | * | + | * 足の遅いヘビーにはフレアー弾を当てやすい。待ちぶせするつもりが見つかってしまった場合でも、遮蔽物から飛び出して{{item name|Flare Gun}}を当てて引っ込む、というのを繰り返せば倒すことが出来る。 |
− | * | + | * 延焼耐性を持つ敵パイロに対しては{{item name|Flare Gun}}はあまり有効でないが、フレアー弾の直撃ダメージ自体は軽減されない。 |
− | * | + | * セントリーガンの射程に入らずにエンジニアを攻撃するには{{item name|Flare Gun}}が最適だ。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}は待ち伏せや反撃にも使える。遠くの敵にフレアー弾を当てたら、角を曲がって退却したように見せよう。なおも敵が追ってくるようなら{{item link|Axtinguisher}}でキツい一撃を食らわせると良い。 |
− | * | + | * スナイパーに狙われているならフレアー弾を当てよう。延焼ダメージによってスコープがブレ続けるし、逃げようとしない不用意なスナイパーには追撃を当てれば倒せるだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}は{{item name|Flamethrower}}や{{item name|Degreaser}}と相性が良い。{{item name|Flame Thrower}}で敵を燃やしたらエアーブラストで空中に浮かせ、身動き出来ないところにトドメのフレアー弾を当てよう。 |
− | ** | + | ** {{item name|Degreaser}}で燃やしてから{{item name|Flare Gun}}を当てると、クリティカルヒットになる上に、弱い延焼が通常の延焼で上書きされる。加えて武器切り替えの速さも助けになるだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}のリロードには少し時間がかかるので、遠くの敵を狙うときは注意しよう。 |
− | * | + | * {{item name|Flare Gun}}は{{item name|Shotgun}}と比較して、遠距離での使い勝手で勝る。{{item name|Shotgun}}は距離が遠くなるほどダメージが低下してしまう。フレアー弾は放物線状に飛ぶので狙いづらいが、{{item name|Flamethrower}}の射程外の敵を倒すには打ってつけだろう。 |
==== {{item link|Detonator}} ==== | ==== {{item link|Detonator}} ==== | ||
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| 16 | | 16 | ||
| 30 | | 30 | ||
− | | | + | | 10秒間で計60ダメージ |
| 10-20 | | 10-20 | ||
| 56 | | 56 | ||
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|} | |} | ||
− | + | {{item name|Detonator}}は作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。使い方は{{item name|Flare Gun}}と同じだが、フレアー弾が飛行中に第2攻撃キーを押すことで爆発させ、どの距離でも炎ダメージを与えられるようになる。欠点として、自分のすぐ近くで爆発させたときの自爆ダメージが25%増加している。また、燃えている敵に当てても{{item name|Flare Gun}}のようにクリティカルヒットにはならず、ミニクリティカルにしかならない。 | |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}は{{item name|Flare Gun}}の遠距離攻撃と{{item name|Shotgun}}の安定性を併せ持ち、パイロのセカンダリ武器の中では最も多才な武器だと言える。機動力にも優れ、必要に応じてスパイチェックや粘着爆弾の排除などにも利用できる。 |
− | * | + | * 爆発によるノックバックを利用すれば小さなロケットジャンプのように[[Jump/ja#フレアジャンプ|{{item name|Detonator}}ジャンプ]]が出来る。飛距離はほんの僅か(コンテナの高さ程度)だが、障害物の上に乗ったり崖上に隠れたりして、予想外の位置から敵を奇襲したりショートカットに使ったり出来るようになる。 |
− | * | + | * 粘着爆弾が仕掛けられている付近で爆発させれば破壊することが可能だ。 |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}を敵集団の近くで爆発させ続ければ、爆発ダメージと延焼ダメージで消耗させることが可能だ。特に、相手チームにメディックや消火出来るクラスがいなければ効果が高い。うまくいけば敵は攻撃の手を止めて、ヘルスキットを探しに戻るだろう。 |
− | * | + | * 待ちぶせ出来ないような開けた場所での中距離戦闘では{{item name|Detonator}}が活躍する。爆発によって敵を炎上させ、味方の手助けをしよう。出来るだけ多くの敵を同時に燃やすようにしたり、追撃で延焼時間をリセットさせたりすることで、敵を倒すチャンスが増えるだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}のミニクリティカルは{{item name|Flare Gun}}のクリティカルヒットほど強力ではないが、プライマリ武器の攻撃などで弱った敵なら倒すのに十分だ。 |
− | * | + | * 退却していく敵を逃がさないようにしよう。よく狙って爆発させればトドメをさせるかもしれないし、ヘルスを回復する前に延焼ダメージで倒せる可能性もある。 |
− | * | + | * 直撃を狙うよりも爆発を多用するようにしよう。特に空中の敵や、スカウトのような素早い敵と交戦する場合に当てやすくなるだろう。 |
− | * | + | * 爆発を利用することで、{{item name|Detonator}}は長距離でもスパイチェックをしやすくなっている。透明化したスパイが通りそうなルートにフレアー弾を撃ち込んでみよう。 |
− | * | + | * デモマンやソルジャーの爆発物と同様に、{{item name|Detonator}}の爆発も曲がり角の向こう側にいる敵にヒットさせることが出来る。これを利用して追ってきた敵に着火したり、難所での侵攻を阻止したり、粘着トラップを破壊したり、遮蔽物の後ろに隠れている敵を炙り出したりすることが可能だ。 |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}は開けたエリアで使いやすい。{{item name|Shotgun}}や他の{{item name|Flare Gun}}よりもコンスタントにダメージを与えられるだろう。 |
− | * | + | * 機動力を得るために{{item name|Detonator}}ジャンプを多用するなら、{{item link|Back Scratcher}}を併用してヘルスキットの回復効果を高めよう。小サイズのヘルスキット1つで{{item name|Detonator}}ジャンプ2回分の体力を補えるようになる。 |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}の自爆ダメージを利用して、味方[[medic/ja|メディック]]が[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を素早く溜める手助けをしよう。 |
==== {{item link|Manmelter}} ==== | ==== {{item link|Manmelter}} ==== | ||
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| ∞ | | ∞ | ||
| 30 | | 30 | ||
− | | | + | | 10秒間で計60ダメージ |
| 90 | | 90 | ||
| 3000 ハンマーユニット/秒 | | 3000 ハンマーユニット/秒 | ||
|} | |} | ||
− | + | {{item name|Manmelter}}はパイロのセカンダリ武器だ。これは{{item name|Flare Gun}}と同様にフレアー弾を発射するが、無制限に弾薬を保持出来るようになっており、その代わりランダムクリティカルヒット(および炎上している敵に対してのクリティカルヒット)が無くなっている。そして、サブ攻撃キーでチームメイトを消火するとボーナスクリティカルヒットを獲得出来るという、{{item link|Frontier Justice}}や{{item link|Diamondback}}と似た効果が付いている。 | |
− | * | + | * {{item name|Manmelter}}の投射物は通常のフレアー弾より投射速度が50%速く、本ゲーム中最速の投射物の1つだ。これにより、{{item name|Flare Gun}}や{{item name|Detonator}}と比較して長距離でも当てやすく、また近~中距離でも避けられにくい。 |
− | * | + | * {{item name|Manmelter}}は弾薬が無限にあるため、味方を消化するのにエアーブラストのコストをかけずに済む。特にエアーブラスト機能が無い{{item name|Phlogistinator}}や、エアーブラストのコストが高い{{item name|Backburner}}とは相性が良い。味方をすぐに消火してあげるようにすれば、チームに貢献出来るだけでなく、クリティカルヒットを獲得できるので長期的に見れば自分の役にも立つぞ。 |
− | * | + | * 長期的では{{item name|Flare Gun}}をヒットさせてもすぐに逃げられてしまい、2発目を当てるのは難しいだろう。ストックしたクリティカルヒットを当てれば、1発のダメージと延焼ダメージによって、体力の低い相手なら消火が間に合わなければ倒せるだろう。エイムに自信があるなら、敵のスナイパーを排除することも可能だ。 |
− | * | + | * 他の{{item name|Flare Gun}}よりも投射速度が速い{{item name|Manmelter}}は{{item name|Phlogistinator}}と相性が良い。相手に当てやすいため"Mmmph"ゲージをより速く溜められるだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Manmelter}}は他の{{item name|Flare Gun}}よりも連射速度が遅いことを(そしてもちろん、ランダムクリティカルヒットが無いことも)頭に入れておこう。 |
− | ** | + | ** 近~中距離では投射物が相手に着弾するまでの時間は{{item name|Flare Gun}}とほとんど変わらない。ただし、長距離では{{item name|Manmelter}}の方が早い。 |
− | * | + | * 敵パイロ自体を相手にするなら{{item name|Shotgun}}が有効だが、敵チームにパイロが多いほど{{item name|Manmelter}}の火力は増す。いくぶん状況に左右されるが、適切なエリアで使えば燃やされた味方を{{item name|Manmelter}}で消化して、多くのクリティカルヒットを獲得できるだろう。 |
==== {{item link|Scorch Shot}} ==== | ==== {{item link|Scorch Shot}} ==== | ||
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|} | |} | ||
− | + | {{item name|Scorch Shot}}は広い範囲を攻撃出来る、パイロのセカンダリ武器だ。{{item name|Detonator}}と同様に、{{item name|Scorch Shot}}は爆発範囲内の敵に火を付けることが可能だ。{{item name|Detonator}}と違うのは、敵プレイヤー自体に限らず地面やオブジェクト等にあたっても爆発することだ。また、プレイヤーに直撃した場合は[[Knock back/ja|ノックバック]]させる効果がある。代償として、フレアー弾がヒットしたときのダメージが半分になっている。 | |
− | * | + | * {{item name|Detonator}}と比較して、{{item name|Scorch Shot}}は腕に覚えがないプレイヤーでも爆発を敵に当てて着火出来るようになっている。<ref>[http://i.imgur.com/yTU9k.png3 ValveスタッフからのEメール]</ref> エイムに自信が無かったり、サブ攻撃キーでの爆発を当てられなかったりするなら助けになるだろう。 |
− | * | + | * 広い攻撃範囲とノックバック効果を持つ{{item name|Scorch Shot}}は、狭い場所や高いところにいる敵に対して使うと良い。最も向いているのは[[Doomsday/ja|Doomsday]]のエレベーターにオーストラリウムを持った敵集団が乗っているときだろう。火を付けるだけでなく、オーストラリウムを持ったプレイヤーをノックバックで落とすことも出来るぞ。 |
− | * | + | * 直撃した敵は吹き飛ぶので、{{item name|Scorch Shot}}を{{item link|Axtinguisher}}や{{item link|Powerjack}}と組み合わせて使う場合、近接攻撃を当てにくくなる。 |
− | ** | + | ** とはいっても近距離でのノックバック距離は短く、また弾薬切れでなければプライマリ武器を使えば良い話なので、大きな問題にはならない。また、ノックバックで角に追い詰めることが出来れば{{item link|Axtinguisher}}でトドメをさせる。 |
− | * | + | * この武器のノックバック効果は、敵を重要な地点から遠ざけたり、危険地帯へと追いやったりするのに利用できる。特に、エアーブラストが届かない敵に対しても有効だ。 |
− | * | + | * {{item link|Phlogistinator}}や{{item link|Backburner}}を使っている場合、エアーブラストで敵を遠ざけたり危険地帯へと追いやるのをこの武器で代用出来る。ただし、{{item name|Scorch Shot}}に持ち替えてから戻すのは、エアーブラストしてからプライマリ武器で攻撃するよりもかなり時間がかかる({{item link|Degreaser}}を使っている場合を除く)。 |
− | * | + | * ノックバック距離は、パイロとターゲットとの距離が遠ければ遠いほど長くなる。遠くから撃てば[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]を無駄にさせたり、敵を危険地帯へ吹き飛ばしたり出来るだろう。また、ノックバックで[[sniper/ja|スナイパー]]のエイムをブレさせたり定位置から追いやったりすることも出来る。 |
− | * | + | * {{item name|Scorch Shot}}のフレアー弾は敵に当たると地面に落ちるが、その直後の短い間も触れた敵に火を付ける効果が続いている。そのため、敵スポーン地点から続く通路や、敵が通ることの多い狭いエリアなどで使うと効果的だ。 |
− | * | + | * フレアー弾の爆発で粘着爆弾を破壊できるので、トラップを排除したり味方エンジニアの装置を守ったりするのにも利用できる。 |
− | * | + | * 近距離の敵に{{item name|Scorch Shot}}を使うと、自分もダメージを受けてしまう。同様に、近くに障害物があるところで発射するときも注意が必要だ。 |
− | * | + | * {{item name|Scorch Shot}}を足元に向けて撃つと周囲の敵全員に着火出来る。プライマリ武器の弾薬が残り僅かなときでも、多くのダメージを与えられるだろう。 |
− | * | + | * {{item name|Scorch Shot}}を利用すれば{{item name|Detonator}}と同様にフレアージャンプが出来るが、被ダメージも飛距離も小さくなっている。{{item name|Scorch Shot}}のダメージ半減ペナルティのため、ジャンプの度に削られる体力が小さくなり、また瀕死の状態でもジャンプが可能になる。しかし、{{item name|Scorch Shot}}では全ての障害物を飛び越えることは出来なくなっている。ジャンプ回数が多くなり、被ダメージが小さくなる代わりに高くは飛べなくなっている。 |
− | ** | + | ** スコーチジャンプの高さは、スカウトの[[Double Jump/ja|ダブルジャンプ]]よりも少し高い程度だ。 |
− | * | + | * {{item name|Scorch Shot}}には与ダメージ -50%のペナルティがあるため、中距離での戦闘ではこれ以外のセカンダリ武器を持っている方が有利だ。 |
===={{item link|Panic Attack}}==== | ===={{item link|Panic Attack}}==== | ||
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|} | |} | ||
− | + | {{item name|Panic Attack}}は作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。この武器はヘルスが減少するほど発射速度が速くなる。プライマリ攻撃キーを押し続けることで弾倉に弾を込め始め、キーを離すまで入れ続ける。キーを離すと全弾を1発ずつ発射する。この機能で最大4発まで連射可能だ。 | |
− | * | + | * {{item name|Panic Attack}}は{{item name|Shotgun}}よりも34%リロード速度が速い。これによって、弾を全く込めていなくともすぐにダメージを与えられる。 |
− | ** | + | ** 敵に出会う前から弾を込めはじめておくのが良いだろう。さもなければ、こちらが攻撃する前に敵に攻撃されてしまう。 |
− | * | + | * {{item name|Panic Attack}}はチームメイトの側にいるときに使おう。自分が受けるダメージを減らしつつ最大限のダメージを与えれば、死亡するリスクを大幅に減らせる。 |
===近接武器=== | ===近接武器=== | ||
Line 1,266: | Line 1,266: | ||
* Pyros can airblast to set a Heavy up with a kill using the {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, allowing Heavies using the Shotgun, {{item link|Family Business}}, or {{item link|Tomislav}} to take advantage of their crits. | * Pyros can airblast to set a Heavy up with a kill using the {{item link|Killing Gloves of Boxing}}, allowing Heavies using the Shotgun, {{item link|Family Business}}, or {{item link|Tomislav}} to take advantage of their crits. | ||
* Heavies using the {{item link|Fists of Steel}} and {{item link|Gloves of Running Urgently}} can both take good advantage of the protection the Pyro provides, as the Heavy's apparent close-range weaknesses are nullified by the Pyro's close-range strength. | * Heavies using the {{item link|Fists of Steel}} and {{item link|Gloves of Running Urgently}} can both take good advantage of the protection the Pyro provides, as the Heavy's apparent close-range weaknesses are nullified by the Pyro's close-range strength. | ||
− | * While not to be taken seriously, the Pyro and Heavy have two of the three most potent taunt kills. Pyros can destroy multiple foes and buildings relatively quickly with its Hadoken while the Heavy can kill from a ranged distance using [[ | + | * While not to be taken seriously, the Pyro and Heavy have two of the three most potent taunt kills. Pyros can destroy multiple foes and buildings relatively quickly with its Hadoken while the Heavy can kill from a ranged distance using [[High Noon/ja|High Noon]]. A notable last-ditch effort to survive in [[humiliation]]. |
* The Pyro's greater speed but lower power neatly offsets the Heavy's weaknesses of great power but low speed, especially in regards to spinning up a primary weapon. In an emergency situation, especially if you are ambushed, the Flamethrower's speed and ease of use allows you to protect the Heavy and give him the valuable time he needs to ready his Minigun to thoroughly deal with the threat. | * The Pyro's greater speed but lower power neatly offsets the Heavy's weaknesses of great power but low speed, especially in regards to spinning up a primary weapon. In an emergency situation, especially if you are ambushed, the Flamethrower's speed and ease of use allows you to protect the Heavy and give him the valuable time he needs to ready his Minigun to thoroughly deal with the threat. | ||
Latest revision as of 02:21, 17 March 2024
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「 | Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!
聴く (英語)
— 戦術について意見するパイロ
|
」 |
パイロの戦術は近接戦闘を中心に組み立てることになる。火炎放射器とショットガンとを組み合わせることで、近距離では大ダメージを与えることが出来るぞ。また、圧縮空気ブラストを利用して敵を追い払ったり(ユーバーチャージ状態の敵であっても、Quick-Fixのユーバーでなければ吹き飛ばせる)、投射物を跳ね返したり、チームメイトを消化したりすれば、戦いの流れを変えることが可能だ。
概要
- 水場や広いエリアからは離れよう。そのような場所に居ざるを得ないときは、他のチームメイトと一緒に行動しよう。
- 前者に関しては、Neon Annihilatorを使っているならデメリットを無視出来る。ただしNeon Annihilatorは近接武器なので、信頼性には疑問の余地がある。
- 敵をエアブラストで吹き飛ばして混乱させることが出来る。敵のユーバーチャージが来たときや、ショットガンやフレアーガンで追い打ちを狙えるとき、あるいは逃げるときのために温存しておこう。
- 敵を前後に吹き飛ばすより、左右に吹き飛ばす方が効果が高い。前後に吹き飛ばしても、敵の向きは変わらないからだ。
- 水場で戦う時でも、自分と相手の両方が水面の上にいれば、火炎放射器で燃やすことが出来る。
- パイロは足が速いので、水中ではその利点を活かしてサブ武器や近接武器と組み合わせよう。
- 敵のパイロと戦うときは、距離を取ってショットガンで攻撃しよう。
- もし相手の装備がPhlogistinatorやBackburnerで、自分が火炎放射器やDegreaser (もしくはBackburnerの弾薬がたっぷり残っている場合)ならば、エアブラストでまごつかせられる。相手はエアブラストを使えないか、あまり使いたがらないだろう。
一般的な戦術
- パイロをプレイするときは、他のクラスとは異なる考え方が要求される。正面からぶつかったのでは、大抵のクラスに負けてしまうだろう。しかし、気づかれないまま敵に接近して驚かすことが出来れば、どのクラスよりも恐ろしい存在となり得る。
- 常に待ち伏せを狙おう。マップ構造を頭に入れて、本道よりも側道を通るようにしよう。
- 爆発ジャンプを使えば、得意な間合いへとより早く到達することが出来る。
- メイン武器で十分にダメージを与えた敵なら、ショットガンで簡単に倒せるぞ。
- 敵パイロと戦うときは、後ろに走りながら火を噴くといい。なぜなら、そうしたときの炎の長さは前を向いて走る敵の炎よりも長くなるからだ。また、味方陣地の方へおびき寄せてチームメイトにトドメを刺してもらう狙いもある。
- 水場や敵にとっての回復手段がある場所での戦いは注意しよう。例えばヘルスパックや敵メディック、ディスペンサーなどが挙げられる。延焼ダメージでトドメが刺せそうなときでも、敵にそれらを取られることで鎮火されてしまう。
- 燃えている敵が回復する前に、ヘルスパックを先に取ってしまおう。
- エアブラストを使って燃えている味方を消火出来るぞ。延焼ダメージを受けないように助けてあげよう。
- 圧縮空気ブラストは、掃除屋としての貴重な能力だ。例えば、こんな風に利用できる:
- たいていの投射物 (ロケット、グレネード、粘着爆弾(空中でも接地済みのものも可)、フレアー弾、Huntsmanの矢、Sandmanのボール、Wrap Assassinの紙飾りなど)を、攻撃してきたプレイヤーやその仲間に跳ね返すことが出来る。また、ジャラテやMad Milkを敵に跳ね返せば、相手を弱体化することが出来る。跳ね返した投射物は元々クリティカルならばクリティカル、そうでなければミニクリッツのダメージを敵に与え、味方に対しては無害なものになる。反射した矢によってヘッドショットすることも可能だ。
- Pomson 6000やRighteous Bisonの投射物は跳ね返せないので、避けたほうがいい。
- 粘着爆弾をコントロールポイントや機密情報から遠ざけることが出来る。粘着爆弾は、跳ね返した後も味方や味方の装置にダメージを与えるが、発射した敵デモマン自信もダメージを受ける。跳ね返した粘着爆弾はミニクリッツにならない。
- セントリーガンから発射されたロケットを反射すると 135-147 のダメージになるので、敵エンジニアなどの弱いクラスを一撃で倒すことも可能だ。
- たいていの投射物 (ロケット、グレネード、粘着爆弾(空中でも接地済みのものも可)、フレアー弾、Huntsmanの矢、Sandmanのボール、Wrap Assassinの紙飾りなど)を、攻撃してきたプレイヤーやその仲間に跳ね返すことが出来る。また、ジャラテやMad Milkを敵に跳ね返せば、相手を弱体化することが出来る。跳ね返した投射物は元々クリティカルならばクリティカル、そうでなければミニクリッツのダメージを敵に与え、味方に対しては無害なものになる。反射した矢によってヘッドショットすることも可能だ。
- 圧縮空気ブラストを利用して、敵の動きや位置取りをコントロールすることが可能だ。例えば、こんな風に利用できる:
- 敵をコントロールポイントやペイロードカートから遠ざけよう。
- 地面に落ちている配置アイテムから敵を遠ざけ、拾われないようにしよう(特に機密情報やMvMの爆弾、ロボット破壊のリアクターコア、パワーコアなど)。
- 高所で戦っているとき、相手を下に落とそう。
- 敵をマップ上の危険地帯に追いやろう。
- 突進してきたデモマンやパイロ、その他近接武器を持ちだした敵を遠くに追い払おう。
- 逃げようとする敵を角に追い詰めよう。
- ユーバーチャージを発動中の敵を分断したり、前進するのを阻止したりしよう。
- 水場の近くで戦わないといけないとき、敵を水中に吹き飛ばしてから自分も飛び込んでNeon Annihilatorで攻撃しよう。
- 敵を圧縮空気ブラストで動かすときには、その間に延焼ダメージを与えられるように、先に着火しておこう。
待ちぶせ/ローミング
- 味方が正面から攻撃している間に裏道を通って敵の後ろから着火し、同時攻撃出来れば非常に効果的だ。
- 高所から敵の目前に飛び降りよう。ほとんどのプレイヤーは視線より高いところを見ていない。
- マップ上の死角になるスポットや、敵からは見えない曲がり角などの位置を知っておこう。このような地点は、単独行動中の敵やスカウトのような体力の低いクラスに対して効果的な攻撃地点だ。
- 曲がり角に隠れるときは、サブ武器や近接武器を構えておこう。火炎放射器を構えているときよりも、武器が壁からはみ出して見えてしまうリスクが減る。
- 敵集団を待ちぶせしようとする前に、集団からはぐれた敵や側道を通ってくる敵がいないかチェックしておこう。ときおり、敵集団を奇襲しようとするスカウトやスパイ、パイロを狙うために、敵スナイパーが後ろに残っている場合がある。
- 近づくには危険な集団が通ったら、急接近して円を描くように回り込めば被ダメージを減らせる。
- 1対1の戦闘に備えよう。自分と同じように、側道を通って待ちぶせしに来た敵プレイヤーと遭遇することもある。
- 計画が破綻したときのため、逃走ルートを確保しておこう。
- 待ちぶせするならBackburnerを使ってみよう。背後から攻撃すると100%クリティカルが発生するぞ。
前線での戦闘/サポート
- 敵集団に突っ込んで全員に着火してやれば、敵の足並みを崩せるだろう。
- 曲がり角の付近にエンジニアのレベル1セントリーガンが設置されていたら、飛び出して近距離から攻撃すればすぐに破壊できる。
- 完全に身を出さなくとも、火炎放射器の攻撃が届けばダメージを受けずに破壊出来ることもある。
- ユーバーチャージを受ければどのクラスよりも早くセントリーガンを破壊出来るが、ノックバックによって妨害されやすい。出来るだけ曲がり角の近いところから接近しよう。
- 燃やされた味方の体力に注意しよう。早く消化しないと、炎上ダメージでやられてしまうかもしれない。
- スカウトのSun-on-a-Stickは、炎上している敵には必ずクリティカルヒットが出る。メディーバルモードなら、パイロのSharpened Volcano Fragmentと組み合わせることで凶悪なコンボになる。
- 同様に、スカウトのMad MilkとパイロのNeon Annihilatorでもコンボが可能だ。
防衛
- キャプチャーポイントや機密情報の近く、出来れば視界に入らないところで、近づいてきた敵を待ち伏せして燃やそう。
- パイロはスパイチェックに向いたメイン武器を持っているため、防衛ではエンジニアの良き相棒となる。炎を一瞬吹き付けるだけで敵スパイをあぶり出すことが出来る。スパイが監視の目をすり抜けてエンジニアの建築物にサップしたとしても、HomewreckerやMaul、Neon Annihilatorを使えばSapperを取り外すことが出来るぞ。ただし、HomewreckerならSapperを破壊するのに1回叩くだけで良いが、Neon Annihilatorは2回叩く必要がある。
- メイン武器は弾薬さえあればリロードすることなくすぐに発射出来る。そのためディスペンサーの隣に立てば、その場で炎を放射し続けるタレットのようになり、エンジニアの要塞やキャプチャー・ザ・フラッグマップの機密情報室を守るのに役立つぞ。
- 同様に自チームのペイロードカートによる弾薬補給を利用して、長時間炎を発射し続けたり、エアーブラストをしたり出来る。カートに向かって飛んでくるロケット等の投射物から身を守るのに有効だ。敵スパイの活動を阻止することも可能だ。
- エアーブラストでセントリーガン(特にエンジニアが近くにいないとき)を守ることが可能だ。セントリーガンを狙う投射物やユーバーチャージを跳ね返したり、サップされる前にスパイを駆除したりしよう。
- 敵がどの道を通って攻撃を仕掛けてくるかを知ろう。マップを熟知していれば、やって来る敵の死角から反撃することが可能になる。例えば、2Fortで敵が正面入口から侵入してきたなら、鉄格子から飛び降りて背後から奇襲しよう。
- 防衛では曲がり角などに隠れておいて、やって来た敵を後ろから火炎放射器で燃やそう。
- 曲がり角に隠れるときはサブ武器や近接武器を構えておくと、見つかりにくくなるだろう。
圧縮空気ブラスト(エアーブラスト)
- 燃えている味方はエアーブラストで消火出来ることを覚えておこう。
- 機密情報を持った敵がいるなら、エアーブラストで邪魔してやろう。旗取りマップでは、機密情報が基地に戻ってしまわないようにと多くのスカウトやスパイが自殺覚悟で拾いにやって来る。その際に、わざと相手に機密情報を拾わせてから敵基地と反対方向に吹き飛ばしてやれば、相手にとっては大きく不利になる。
- Double Crossなどのマップでは、機密情報の運び手を穴に落とすことでリセットさせることも出来る。
- 反射神経とタイミング次第で、投射物を発射してきた敵やそのチームメイトに跳ね返すことが出来る。これによって、自分のチームメイトに振りかかるはずのダメージを相手チームに与えてやることが可能だ。
- 反射した投射物はミニクリティカルになる(粘着爆弾と、元々クリティカルの投射物は例外)。
- 至近距離で投射物を跳ね返すには、特段の注意が必要になる。飛んでくる投射物自体を見るよりも、発射間隔と敵のアニメーションに注目してタイミングを計ろう。例えば、多くのソルジャーは出来るだけ速く連射しようとして、発射キーを押しっぱなしにしている。次に発射するであろうタイミングで反射すれば、少しの運さえあれば成功するだろう。
- パイロに対抗するため、より投射速度の速いDirect Hitを選ぶソルジャーも出てくるだろう。無理にロケットを跳ね返そうとせず、着火してからソルジャー自体を遠くに吹き飛ばそう。
- 反射した爆発物を利用して爆発ジャンプをすることも可能だ。粘着爆弾でも出来るが、起爆するタイミングは敵のデモマンに決定権がある。
- 遠くのレベル3セントリーガンに対しては、ロケットをエアーブラストで反射することでダメージを与えられる。これを利用してエンジニアを装置から引き離したり、メタル供給源のディスペンサーを破壊したりすれば、再建される前に味方が破壊出来るだけの隙をつくれるだろう。被ダメージを最小限に抑えるためには、セントリーガンの射程に素早く出入りすることで、ロケットが飛んでくるまでにマシンガンを数発しか喰らわずに済む。
- ヘビー/メディックのペアと対峙した場合は、エアーブラストで2人を引き離し、出来れば下の階や崖に落としてしまおう。うまくいけば残った敵は1人だけになるので、下の敵が戻ってくる前に倒してしまおう。この戦法はこっそり行い、背後から奇襲するとベストだ。
- エアーブラストには弾薬を20消費する(火炎放射器/Degreaser)ため、最大でも10回使うと弾切れしてしまい、それ以上ダメージを与えられなくなってしまう。特にBackburnerの場合は50消費するので、4回しか使用できない。Backburnerを使うときは注意しよう。
- Phlogistinatorはエアーブラストを使えないので、中距離のソルジャーやデモマンを相手にするのは困難だ。これらの敵からは逃げて、Mmmphを使って倒そう。
- ユーバーチャージ状態の敵メディックペアを見たら、回りこんでエアーブラストで別々の方向に引き離そう。ヒール対象をメディックから切り離せば無防備な状態に出来る。
武器の特性
メイン武器(プライマリ武器)
火炎放射器 + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
携行数 | 近距離 | 中距離 | 延焼 | クリティカル | ||
初期装備 火炎放射器 |
200 | 6.82/炎粒子1つ | 4.09/炎粒子1つ | 10秒間で計60ダメージ | 12-21/炎粒子1つ | |
開梱 Festive Flame Thrower |
||||||
|
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上級コース Mann Up 報酬 オーストラリウム 火炎放射器 |
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作成 Rainblower |
||||||
プロモーション/作成 Nostromo Napalmer |
- 火炎放射器は非常に射程が短い、接近戦向きの武器だ。攻撃力が高く、パイロやChargin' Targeを装備したデモマン以外の敵には着火することが出来る。
- 炎はメディックやディスペンサー、ペイロードカート、ジャラテ、Mad Milk、地面に落ちたSandvichやBuffalo Steak Sandvich、ヘルスキット、パイロのエアーブラスト、Manmelterのサブ攻撃、水場などで消火されてしまう。延焼ダメージを最大限活かすために、これらがある場所での戦いは出来るだけ避けよう。
- 火炎放射器の炎は複数の敵や装置を貫通して同時にダメージを与えられるので、集団を相手にすると効果が高い。
- 火炎放射器は装置を壊すのに便利だ。曲がり角の近くに建てられたセントリーガンなら射程外から破壊できるし、出口付近でも建てた位置が悪ければ、突入して回り込みながら攻撃すれば大ダメージを受ける前に破壊出来る。
- 火炎放射器の延焼は消化されなければ合計60ダメージを与えられる。
- メディックのペアと出会ったら、メディックを優先して狙おう。
- Rainblowerを持っているなら、デフォルトの火炎放射器より優先して使おう。性能は同じだがアーマゲドンの挑発で集団を攻撃可能だ。
- ただし、Rainblowerは視界の大部分を覆うので狙いにくくなる点には注意しよう。
- The Isolated Mercセットを使っているときは、The Isolationist Packのスカウトからの被ダメージが増加するので注意しよう。どの武器を使っていようとも致命的になってしまうぞ。
Backburner + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
携行数 | 近距離 | 中距離 | 延焼 | クリティカル | ||
実績 Backburner |
200 | 6.82/炎粒子1つ | 4.09/炎粒子1つ | 10秒間で計60ダメージ | 12-21/炎粒子1つ | |
開梱 Festive Backburner |
Backburnerは実績解除で入手可能なパイロのプライマリ武器だ。ターゲットの背後から攻撃するとクリティカルヒットになるが、圧縮空気ブラストの消費弾薬が150%増加している。
- 火炎放射器やDegreaserはエアーブラストに弾薬を20消費するが、Backburnerでは50必要になる。そのため、クリティカルの投射物が飛んできたり、複数の味方が炎に包まれたりしている緊急時にのみ使うようにしよう。
- うまく背後を取れるなら敵パイロに対しても有効な武器となる。ストレイフしながら回りこんでクリティカルヒットさせよう。
- Backburnerを使うなら、正面攻撃よりも待ちぶせするようにしよう。横道を使って敵の前線の裏へと抜けるといい。
- Backburnerのクリティカルヒットの判定は非常に狭いため、戦闘中に素早く動かれると当てるのが難しい。敵集団に回り込みながらBackburnerで燃やすのも手だ。
- 射程外にいるヘビーやオーバーヒール済みソルジャーなどに出くわしたら、すぐに退却しよう。目立たない場所に隠れ、相手が見失ったところでクリティカルをお見舞いしよう。
- メディックのペアは放っておくと甚大な被害を生みかねない。まずはメディックを倒し、つぎにバディを狙おう。背後から攻撃すれば、大抵の場合メディックがユーバーチャージを発動する間も与えずに倒せるぞ。
- ソルジャーは最も相性が悪い敵だ。確実に倒せる場面でなければ、絶対に特攻しないこと!エアーブラストのコストが高いため、ロケットを跳ね返すのは割に合わない。
- 上から飛び降りろ!上空に気を配っている敵はほとんどいないため、集団を一掃することも出来るだろう。
Degreaser
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
携行数 | 近距離 | 中距離 | 延焼 | クリティカル | ||
作成 Degreaser |
200 | 6.14/炎粒子1つ | 3.68/炎粒子1つ | 10秒間で計45ダメージ | 11-18/炎粒子1つ |
Degreaserは作成で入手可能なパイロのプライマリ武器だ。武器の切り替え速度が通常より65%高速化するが、与ダメージが10%減少する。また延焼ダメージも25%減少するため、炎によるダメージが通常の60から45になってしまう。
- Degreaserは一撃離脱戦法におあつらえ向きだ。敵を燃やしてたらすぐにセカンダリ武器か近接武器に持ち替えてトドメを刺そう。特にAxtinguisherとは相性が良く、背後から攻撃すればクリティカルヒットになり、最初のダメージと合わせればヘビー以外をほぼ瞬殺出来るぞ。
- Degreaserは間合いに合わせて武器を使い分けるスカウトにも対応できる。Degreaserの装備中はあらゆる武器の切り替え速度が向上するため、スカウトとの距離に合わせて素早く切り替え出来る。
- しかし、スカウトはすぐに射程外に逃げられる上に、延焼ダメージも減少しているため倒すのは難しいだろう。燃やしたスカウトが逃げていくようなら、ショットガンかフレアーガンでトドメを刺そう。
- Degreaserを使うなら切り替え速度の速さを活かして、火を付けてすぐにエアーブラストで吹き飛ばし、セカンダリ武器か近接武器で追い打ちをかけて倒そう。
- Reserve Shooterを装備した場合、武器切り替え速度向上効果が重複するため、両方装備していると切り替え速度はほぼゼロになる。このためReserve Shooterは非常に使いやすい。
- 相手のソルジャーがロケットランチャーとショットガンを持ち替えて、ロケットを跳ね返されないようにしているなら、こちらはショットガンやフレアーガンで攻撃しつつ、相手がロケットに持ち替えたら反射してやろう。
- なるべく長くターゲットを燃やそう。延焼ダメージが減少しているため、逃げる前になるべく多くダメージを与えたいところだ。
- 投射物を反射するテクニックは非常に重要だ。ソルジャーのロケットを跳ね返して相手を空中に吹き飛ばし、他の武器に持ち替えてトドメを刺そう。
- Degreaserは敵パイロにも相性が良い。パイロには延焼ダメージが通じないため、ペナルティの無いセカンダリ武器や近接武器に素早く持ち替えて攻撃しよう。
- ただし、相手が火炎放射器やBackburnerを装備している場合、プライマリ武器のダメージ量は相手が上回っている。切り替え速度のアドバンテージを活かすため、エアーブラストで射程外に吹き飛ばしてセカンダリ武器で攻撃するといい。Scorch Shotも相手を遠くへ押し出せる。フレアーガンを使っている場合は有効な一打にならないため、退却して味方に倒してもらう方が良いだろう。
- Degreaserは火炎放射器やBackburnerほどの火力を持たないため、主に他の武器で戦わざるをえなくなる。セカンダリ武器を使うことが多くなるので、何を装備するかよく考えよう。
- ショットガンは弾倉数が多く、火炎放射器の射程外の敵と戦うときには最も頼りになる武器だ。しかし、ランダムクリッツ以外でミニクリティカルやクリティカルヒットを出すことは出来ず、また高速武器切り替えとのシナジーも無い。
- Reserve ShooterはDegreaserと相性が良く、エアーブラストで吹き飛ばした敵を素早く追撃すればミニクリティカルになる。切り替え速度高速化の効果によって瞬時に持ち替えられるようになり、Axtinguisherも使いやすくなる。
- フレアーガン系の武器は延焼ダメージの低下を補うことが出来る。逃げていく敵に当てると延焼の残り時間がリセットされ、さらに多くのダメージを与えられるぞ。しかし、ショットガンと比較して敵パイロには弱い。
Phlogistinator
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
携行数 | 近距離 | 中距離 | 延焼 | クリティカル | ||
作成 Phlogistinator |
200 | 6.14/炎粒子1つ | 3.68/炎粒子1つ | 10秒間で計60ダメージ | 11-18/炎粒子1つ |
Phlogistinatorは作成で入手可能なパイロのプライマリ武器だ。エアーブラスト機能が無く、ランダムクリティカルヒットも出ないが、"Mmmph"メーターを溜めることが出来る。メーターが満タンになったら発動すると、体力を回復してクリティカルブーストを得られる。
- "Mmmph"メーターを発動すると、挑発ポーズになり体力が全回復する。挑発中はあらゆるダメージを75%軽減するため、狭い場所で使うと役に立つ。
- 不利な状況では躊躇わずにMmmphを使ってしまおう。クリティカルブーストを浪費することになってでも生き残った方が良い。
- エアーブラストを使えないため、粘着爆弾を敷かれると対処が難しい。Phlogistinatorを使うときはショットガンやDetonator、Scorch Shotを併用すれば対処できる。エンジニアの装置を守ったり目標を奪取したりするときにも役立つぞ。
- 味方を消火出来るManmelterは、エアーブラストを使えないPhlogistinatorの欠点を補うことが出来る。
- 対戦相手を波動拳で倒せばMmmphメーターが満タンになるぞ。無警戒な敵がいたら、プライマリ武器で倒すかわりに波動拳を使おう。
- Phlogistinatorで敵の進軍を食い止めるのは難しい。待ち伏せして背後から襲いかかろう。複数の敵をまとめて燃やせばすぐにMmmphが溜まるだろう。
- Phlogistinatorはメディックと組んで使うと良い。Mmmphが満タンのときにユーバーチャージを受ければ、難なくクリティカルダメージを与えられる。
- Phlogistinatorの効果を発動するには、そう多くのダメージが必要なわけではない。敵の守りが堅いときは、相手の基地周辺でこそこそ行動し、メーターが溜まったらクリティカルで打ち破ろう。
- Mmmphを溜めるには何の武器による炎ダメージでも良い。リスクを負って接近しなくとも、フレアーガンで攻撃すればメーターを溜められる。
サブ武器(セカンダリ武器)
ショットガン + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
初期装備 ショットガン |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 | |
開梱 Festive Shotgun |
- ショットガンは火炎放射器と併用するのにピッタリの武器だ。安全な距離から敵に攻撃できる。
- ショットガンの扱いに自信があるなら、普段からこれを構えておき、敵と遭遇してから火炎放射器の射程に近づくまでの間に使おう。高いダメージを与えられるショットガンなら、至近距離から待ち伏せを受けてもすぐに反撃出来る。
- ショットガンは隠密攻撃にも向いている。長い噴出管の付いたプライマリ武器よりも敵の視界に入りにくく、見つかってもすぐに攻撃することが出来る。また、近接武器と違って接近を強いられることもない。
- 開けた場所で敵スナイパーが待ち構えているところを通らなくてはならない場合、ショットガンを撃ってカバーしよう。フレアーガンのように継続してダメージを与えることは出来ないが、ショットガンを当てればスナイパーの射撃をブレさせて退却させられる。
- 長距離の敵にも嫌がらせ目的で撃ち続けよう。相手の気をそらしている間に、チームメイトが別方向から攻撃出来るだろう。
- 退却するときに相手をエアーブラストで吹き飛ばしたら、後退しながらショットガンで少しでもダメージを与えよう。
- 敵パイロとの交戦にはショットガンが最適だ。中距離で全弾撃ち尽くしたら接近して火炎放射器を使って倒そう。パイロには延焼耐性があるので、もし相手の装備がフレアーガンやDetonator、Manmelterならばこちらの方が有利だ。
- 水中では火炎放射器が使えないため、ショットガンが主戦力となる。
- ショットガンは至近距離で大ダメージを与えられる武器なので、火炎放射器の弾薬を節約したいときや、敵パイロと戦うときなどに使おう。
- ショットガンは火炎放射器の射程外の敵から身を守るのに使える(例:Hightowerの終端、カートと一緒にリフトを登っているときに下から攻撃された場合など)。
Reserve Shooter
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | ||
作成 Reserve Shooter |
4 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
Reserve Shooterは作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。通常より武器の持ち替え速度が15%短くなり、この武器に持ち替えてから5秒間は空中の敵へのダメージがミニクリティカルになる。しかし、弾倉には4発しか装填出来ない。
- この武器はパフ・アンド・スティング(Puff'n'Sting)と呼ばれる戦術に向いている。敵をエアーブラストで浮かせてからReserve Shooterに持ち替えればミニクリティカルのダメージを与えられる。
- Degreaserを使っている場合は、切り替え時間が通常より70%短くなるのでさらに成功させやすい。
- 爆発ジャンプをしているソルジャーやデモマン、ダブルジャンプ中のスカウトに対してもこの武器を使えばミニクリティカルになる。
- 空中の敵に対するミニクリティカル効果は、自分がエアーブラストで吹き飛ばした敵に限られない。
- 敵ソルジャーや敵デモマンの爆発物をエアーブラストで相手の足元に跳ね返し、浮いた所をReserve Shooterで追撃しよう。
- Reserve Shooterは4発しか装填出来ない。弾を無駄遣いしないよう、ターゲットをしっかりと中央に据えて攻撃しよう。
フレアーガン + リスキン
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 基礎ダメージ | 延焼 | クリティカル | 投射速度 | ||
実績 フレアーガン |
1 | 16 | 30 | 10秒間で計60ダメージ | 90 | 1450 ハンマーユニット/秒 | |
開梱 Festive Flare Gun |
フレアーガンは実績解除で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。これはショットガンとは全く異なる武器で、フレアー弾を1発ずつ発射し、その都度ゆっくりとリロードする。フレアー弾が当たった敵はダメージを受けると同時に炎上する。燃えている敵にヒットすればクリティカルヒットになるぞ。
- フレアーガンは自動リロード機能を持ち、プライマリ武器や近接武器を使っている間にも自動でリロードされる。武器を頻繁に切り替えるなら、リロード時間は問題にならないだろう。
- フレアーガンは距離を置くと(2Fortの橋程度の距離)放物線状に飛んで行くので、遠くを狙うときは注意しよう。
- フレアーガンのダメージは距離によって減衰しないため、どの距離においても同じダメージを与えられる。中距離以内なら敵も避けにくいだろう。
- フレアーガンの主な用途の1つは、遠くへ逃げていく敵への追撃だ。体力の少ないスカウトやメディック、デモマンなどに火をつければヘルス回復のために退却することが多いので、背中にクリティカルヒットをお見舞いするチャンスが生まれるだろう。
- 足の遅いヘビーにはフレアー弾を当てやすい。待ちぶせするつもりが見つかってしまった場合でも、遮蔽物から飛び出してフレアーガンを当てて引っ込む、というのを繰り返せば倒すことが出来る。
- 延焼耐性を持つ敵パイロに対してはフレアーガンはあまり有効でないが、フレアー弾の直撃ダメージ自体は軽減されない。
- セントリーガンの射程に入らずにエンジニアを攻撃するにはフレアーガンが最適だ。
- フレアーガンは待ち伏せや反撃にも使える。遠くの敵にフレアー弾を当てたら、角を曲がって退却したように見せよう。なおも敵が追ってくるようならAxtinguisherでキツい一撃を食らわせると良い。
- スナイパーに狙われているならフレアー弾を当てよう。延焼ダメージによってスコープがブレ続けるし、逃げようとしない不用意なスナイパーには追撃を当てれば倒せるだろう。
- フレアーガンは火炎放射器やDegreaserと相性が良い。火炎放射器で敵を燃やしたらエアーブラストで空中に浮かせ、身動き出来ないところにトドメのフレアー弾を当てよう。
- Degreaserで燃やしてからフレアーガンを当てると、クリティカルヒットになる上に、弱い延焼が通常の延焼で上書きされる。加えて武器切り替えの速さも助けになるだろう。
- フレアーガンのリロードには少し時間がかかるので、遠くの敵を狙うときは注意しよう。
- フレアーガンはショットガンと比較して、遠距離での使い勝手で勝る。ショットガンは距離が遠くなるほどダメージが低下してしまう。フレアー弾は放物線状に飛ぶので狙いづらいが、火炎放射器の射程外の敵を倒すには打ってつけだろう。
Detonator
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 基礎ダメージ | 延焼 | 任意爆発 | 接触爆発 | 自爆 | クリティカル | 投射速度 | ||
作成 Detonator |
1 | 16 | 30 | 10秒間で計60ダメージ | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 ハンマーユニット/秒 |
Detonatorは作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。使い方はフレアーガンと同じだが、フレアー弾が飛行中に第2攻撃キーを押すことで爆発させ、どの距離でも炎ダメージを与えられるようになる。欠点として、自分のすぐ近くで爆発させたときの自爆ダメージが25%増加している。また、燃えている敵に当ててもフレアーガンのようにクリティカルヒットにはならず、ミニクリティカルにしかならない。
- Detonatorはフレアーガンの遠距離攻撃とショットガンの安定性を併せ持ち、パイロのセカンダリ武器の中では最も多才な武器だと言える。機動力にも優れ、必要に応じてスパイチェックや粘着爆弾の排除などにも利用できる。
- 爆発によるノックバックを利用すれば小さなロケットジャンプのようにDetonatorジャンプが出来る。飛距離はほんの僅か(コンテナの高さ程度)だが、障害物の上に乗ったり崖上に隠れたりして、予想外の位置から敵を奇襲したりショートカットに使ったり出来るようになる。
- 粘着爆弾が仕掛けられている付近で爆発させれば破壊することが可能だ。
- Detonatorを敵集団の近くで爆発させ続ければ、爆発ダメージと延焼ダメージで消耗させることが可能だ。特に、相手チームにメディックや消火出来るクラスがいなければ効果が高い。うまくいけば敵は攻撃の手を止めて、ヘルスキットを探しに戻るだろう。
- 待ちぶせ出来ないような開けた場所での中距離戦闘ではDetonatorが活躍する。爆発によって敵を炎上させ、味方の手助けをしよう。出来るだけ多くの敵を同時に燃やすようにしたり、追撃で延焼時間をリセットさせたりすることで、敵を倒すチャンスが増えるだろう。
- Detonatorのミニクリティカルはフレアーガンのクリティカルヒットほど強力ではないが、プライマリ武器の攻撃などで弱った敵なら倒すのに十分だ。
- 退却していく敵を逃がさないようにしよう。よく狙って爆発させればトドメをさせるかもしれないし、ヘルスを回復する前に延焼ダメージで倒せる可能性もある。
- 直撃を狙うよりも爆発を多用するようにしよう。特に空中の敵や、スカウトのような素早い敵と交戦する場合に当てやすくなるだろう。
- 爆発を利用することで、Detonatorは長距離でもスパイチェックをしやすくなっている。透明化したスパイが通りそうなルートにフレアー弾を撃ち込んでみよう。
- デモマンやソルジャーの爆発物と同様に、Detonatorの爆発も曲がり角の向こう側にいる敵にヒットさせることが出来る。これを利用して追ってきた敵に着火したり、難所での侵攻を阻止したり、粘着トラップを破壊したり、遮蔽物の後ろに隠れている敵を炙り出したりすることが可能だ。
- Detonatorは開けたエリアで使いやすい。ショットガンや他のフレアーガンよりもコンスタントにダメージを与えられるだろう。
- 機動力を得るためにDetonatorジャンプを多用するなら、Back Scratcherを併用してヘルスキットの回復効果を高めよう。小サイズのヘルスキット1つでDetonatorジャンプ2回分の体力を補えるようになる。
Manmelter
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 基礎ダメージ | 延焼 | クリティカル | 投射速度 | ||
作成 Manmelter |
4 | ∞ | 30 | 10秒間で計60ダメージ | 90 | 3000 ハンマーユニット/秒 |
Manmelterはパイロのセカンダリ武器だ。これはフレアーガンと同様にフレアー弾を発射するが、無制限に弾薬を保持出来るようになっており、その代わりランダムクリティカルヒット(および炎上している敵に対してのクリティカルヒット)が無くなっている。そして、サブ攻撃キーでチームメイトを消火するとボーナスクリティカルヒットを獲得出来るという、Frontier JusticeやDiamondbackと似た効果が付いている。
- Manmelterの投射物は通常のフレアー弾より投射速度が50%速く、本ゲーム中最速の投射物の1つだ。これにより、フレアーガンやDetonatorと比較して長距離でも当てやすく、また近~中距離でも避けられにくい。
- Manmelterは弾薬が無限にあるため、味方を消化するのにエアーブラストのコストをかけずに済む。特にエアーブラスト機能が無いPhlogistinatorや、エアーブラストのコストが高いBackburnerとは相性が良い。味方をすぐに消火してあげるようにすれば、チームに貢献出来るだけでなく、クリティカルヒットを獲得できるので長期的に見れば自分の役にも立つぞ。
- 長期的ではフレアーガンをヒットさせてもすぐに逃げられてしまい、2発目を当てるのは難しいだろう。ストックしたクリティカルヒットを当てれば、1発のダメージと延焼ダメージによって、体力の低い相手なら消火が間に合わなければ倒せるだろう。エイムに自信があるなら、敵のスナイパーを排除することも可能だ。
- 他のフレアーガンよりも投射速度が速いManmelterはPhlogistinatorと相性が良い。相手に当てやすいため"Mmmph"ゲージをより速く溜められるだろう。
- Manmelterは他のフレアーガンよりも連射速度が遅いことを(そしてもちろん、ランダムクリティカルヒットが無いことも)頭に入れておこう。
- 近~中距離では投射物が相手に着弾するまでの時間はフレアーガンとほとんど変わらない。ただし、長距離ではManmelterの方が早い。
- 敵パイロ自体を相手にするならショットガンが有効だが、敵チームにパイロが多いほどManmelterの火力は増す。いくぶん状況に左右されるが、適切なエリアで使えば燃やされた味方をManmelterで消化して、多くのクリティカルヒットを獲得できるだろう。
Scorch Shot
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
装填数 | 携行数 | 基礎ダメージ | 延焼 | クリティカル | 投射速度 | ||
作成 Scorch Shot |
1 | 16 | 15 | 60 | 45 | 1450 ハンマーユニット/秒 |
Scorch Shotは広い範囲を攻撃出来る、パイロのセカンダリ武器だ。Detonatorと同様に、Scorch Shotは爆発範囲内の敵に火を付けることが可能だ。Detonatorと違うのは、敵プレイヤー自体に限らず地面やオブジェクト等にあたっても爆発することだ。また、プレイヤーに直撃した場合はノックバックさせる効果がある。代償として、フレアー弾がヒットしたときのダメージが半分になっている。
- Detonatorと比較して、Scorch Shotは腕に覚えがないプレイヤーでも爆発を敵に当てて着火出来るようになっている。[1] エイムに自信が無かったり、サブ攻撃キーでの爆発を当てられなかったりするなら助けになるだろう。
- 広い攻撃範囲とノックバック効果を持つScorch Shotは、狭い場所や高いところにいる敵に対して使うと良い。最も向いているのはDoomsdayのエレベーターにオーストラリウムを持った敵集団が乗っているときだろう。火を付けるだけでなく、オーストラリウムを持ったプレイヤーをノックバックで落とすことも出来るぞ。
- 直撃した敵は吹き飛ぶので、Scorch ShotをAxtinguisherやPowerjackと組み合わせて使う場合、近接攻撃を当てにくくなる。
- とはいっても近距離でのノックバック距離は短く、また弾薬切れでなければプライマリ武器を使えば良い話なので、大きな問題にはならない。また、ノックバックで角に追い詰めることが出来ればAxtinguisherでトドメをさせる。
- この武器のノックバック効果は、敵を重要な地点から遠ざけたり、危険地帯へと追いやったりするのに利用できる。特に、エアーブラストが届かない敵に対しても有効だ。
- PhlogistinatorやBackburnerを使っている場合、エアーブラストで敵を遠ざけたり危険地帯へと追いやるのをこの武器で代用出来る。ただし、Scorch Shotに持ち替えてから戻すのは、エアーブラストしてからプライマリ武器で攻撃するよりもかなり時間がかかる(Degreaserを使っている場合を除く)。
- ノックバック距離は、パイロとターゲットとの距離が遠ければ遠いほど長くなる。遠くから撃てばユーバーチャージを無駄にさせたり、敵を危険地帯へ吹き飛ばしたり出来るだろう。また、ノックバックでスナイパーのエイムをブレさせたり定位置から追いやったりすることも出来る。
- Scorch Shotのフレアー弾は敵に当たると地面に落ちるが、その直後の短い間も触れた敵に火を付ける効果が続いている。そのため、敵スポーン地点から続く通路や、敵が通ることの多い狭いエリアなどで使うと効果的だ。
- フレアー弾の爆発で粘着爆弾を破壊できるので、トラップを排除したり味方エンジニアの装置を守ったりするのにも利用できる。
- 近距離の敵にScorch Shotを使うと、自分もダメージを受けてしまう。同様に、近くに障害物があるところで発射するときも注意が必要だ。
- Scorch Shotを足元に向けて撃つと周囲の敵全員に着火出来る。プライマリ武器の弾薬が残り僅かなときでも、多くのダメージを与えられるだろう。
- Scorch Shotを利用すればDetonatorと同様にフレアージャンプが出来るが、被ダメージも飛距離も小さくなっている。Scorch Shotのダメージ半減ペナルティのため、ジャンプの度に削られる体力が小さくなり、また瀕死の状態でもジャンプが可能になる。しかし、Scorch Shotでは全ての障害物を飛び越えることは出来なくなっている。ジャンプ回数が多くなり、被ダメージが小さくなる代わりに高くは飛べなくなっている。
- スコーチジャンプの高さは、スカウトのダブルジャンプよりも少し高い程度だ。
- Scorch Shotには与ダメージ -50%のペナルティがあるため、中距離での戦闘ではこれ以外のセカンダリ武器を持っている方が有利だ。
Panic Attack
武器 | キルアイコン | 弾薬数 | ダメージ | |||||
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装填数 | 携行数 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 | クリティカル | |||
作成 Panic Attack |
0 | 32 | 86-90
(残ヘルスに依拠) |
24-67
(残ヘルスに依拠) |
3-26
(残ヘルスに依拠) |
180
[6ダメージ × 散弾10個] (残ヘルスに依拠) |
Panic Attackは作成で入手可能なパイロのセカンダリ武器だ。この武器はヘルスが減少するほど発射速度が速くなる。プライマリ攻撃キーを押し続けることで弾倉に弾を込め始め、キーを離すまで入れ続ける。キーを離すと全弾を1発ずつ発射する。この機能で最大4発まで連射可能だ。
- Panic Attackはショットガンよりも34%リロード速度が速い。これによって、弾を全く込めていなくともすぐにダメージを与えられる。
- 敵に出会う前から弾を込めはじめておくのが良いだろう。さもなければ、こちらが攻撃する前に敵に攻撃されてしまう。
- Panic Attackはチームメイトの側にいるときに使おう。自分が受けるダメージを減らしつつ最大限のダメージを与えれば、死亡するリスクを大幅に減らせる。
近接武器
消防斧 + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
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近距離 | クリティカル | |||
初期装備 消防斧 |
0.8秒 | 65 | 195 | |
プロモーション Saxxy |
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作成 Conscientious Objector |
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プロモーション フライパン |
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作成 Lollichop |
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作成 Freedom Staff |
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ドロップ Bat Outta Hell |
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ドロップ Ham Shank |
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実績 Necro Smasher |
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開梱 Crossing Guard |
- When used, the Fire Axe's effect is much more likely to be passed off as a stray bullet from outside the target's field of view than being attacked by the Flamethrower is. To this end, it can be used to knock down a target's health before attacking with the Flamethrower.
- Additionally, because the Flamethrower does not ignite enemy Pyros, the Fire Axe is more viable against them than the Axtinguisher.
- While not as effective as the Axtinguisher with the "Puff and Sting", the Fire Axe can still deal significant damage to enemies if they are pinned to a wall or corner, and random Critical hits have the same effect.
- Considering that you're already at melee range with your 火炎放射器, the Fire Axe is somewhat redundant, as the Flamethrower can deal far greater damage in a shorter amount of time. Thus, it's a good idea to use the Fire Axe to conserve Flamethrower ammo, or opt to use a different melee weapon. The additional benefits supplied by other melee weapons can be more useful to you than the neutrality of the Fire Axe.
- The Fire Axe is particularly powerful against Demomen with the Chargin' Targe, as most Demoman melee weapons do not score Critical Hits like the Fire Axe does. You can use an airblast to stop their charge, and use the Fire Axe to counter-attack, as he will not score random Critical Hits against you unless he's using the Bottle/reskins, the Pain Train, or the Half-Zatoichi. Though there is the chance of not getting a random critical hit at all, you can still out-melee him and it's unlikely. Even if you're playing on a server with no random critical hits, you'll likely have the support from your team, most Demomen will pair the Eyelander with the Chargin' Targe which gives you a health advantage, and if you can melee well (remember, attack, and strafe. Be unpredictable.) you should be able to make this strategy work without fail.
- Not so much against enemy Pyros, because the Shotgun can dispatch them fairly quickly, while Demoman will most of the time have a longer range that you can't backpedal away from before he kills you.
Axtinguisher + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | ||
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炎上中 | 非炎上中または装置 | クリティカル | |||
実績 Axtinguisher |
0.8秒 | 65 | 33 | 195 | |
開梱 Festive Axtinguisher |
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Advanced+ Mann Up Reward オーストラリウム Axtinguisher |
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作成 Postal Pummeler |
The Axtinguisher is an unlockable melee weapon for the Pyro. When used against targets that have been ignited, it inflicts mini crits when attacking the front of an enemy, and Critical hits when attacking from behind. However, against targets that are not on fire, it does only 50% damage. The Axtinguisher also does not roll for random Critical hits.
- The Axtinguisher can be crit-boosted, but its critical hits against non-burning foes use the Axtinguisher's own reduced damage for determining the damage of the critical hit, rather than the damage of the Fire Axe.
- Setting foes on fire with your primary weapon and then knocking them into the air with Compression Blasts, then finishing them with the Axtinguisher is also a very effective tactic, called the "Puff and Sting". Blasting targets into a corner or into a wall will restrict their movements, disorient them, make it harder for them to counterattack, and line them up for a perfect chance to land the killing blow as the enemy is coming down.
- The extremely high damage makes the Axtinguisher very useful when ambushing classes with high health, such as Heavies, Soldiers, and Demomen. It's often preferable to use the Degreaser in these situations, because these classes can easily out-damage you if they have enough time.
- Additionally, using the Reserve Shooter adds an extra 15% faster switch time, and stacks with the Degreaser. This allows you to swap weapons literally one fourth the time it takes to swap weapons normally. Use this for an excellent 'Puff And Sting' method.
- It takes one hit to kill a burning Scout, Engineer, Sniper, Spy (if they are even overhealed), and non-overhealed Medic and Demoman; two hits are enough to kill all burning classes except an overhealed Heavy, who requires an additional third hit. However, the initial fire will also damage the victim, so a non-overhealed Soldier will die either from afterburn soon after he is hit, and even an overhealed Heavy will usually take no more than 2 hits. Using this weapon and Degreaser allows you to kill any enemy in 1-2 seconds (the faster switch rate also lets you Axtinguish enemy Pyros).
- If used to ambush bigger classes, the Flare Gun may give you a better chance of successfully landing an Axtinguisher hit, as it sets them on fire from a longer distance and thus gives you more time to switch to the Axtinguisher while closing the distance, as well as increasing the burn duration.
- The Axtinguisher pairs very well with the Degreaser, as the faster weapon switch time allows you to quickly puff an enemy with flames and then finish him off without leaving yourself vulnerable. Try to ambush enemies as much as you can, as they most likely won't have enough time to react when caught by surprise.
- Rushing at an enemy and trying to Axtinguish them does not work well. Try approaching enemies from the side or behind to ensure you will survive the encounter.
- Working with a Medic can help, as running at people with an Axtinguisher can leave you severely damaged.
- While it holds true for practically all classes and weapons, attacking from above benefits the Axtinguisher and Degreaser combo immensely. Firing flames while in midair, then using the improved weapon switch speed to ready the Axtinguisher just before reaching your target is a great way to ensure a critical hit. Because flames travel at a fixed speed, it is possible to fall faster than your fire travels, and thus reach an enemy at the same time as your flames do. Because they will be considered ignited due to being in contact with your flames, a successful Axtinguisher strike can mean the end of most classes with little to no chance for them to respond. Notably, this is one of the few ways to kill an enemy Pyro with a critical hit from the Axtinguisher without the help of another allied Pyro, as while they are immune to afterburn, the game considers ignited for a fraction of a second when your flames reach them.
Homewrecker + リスキン
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | ||
---|---|---|---|---|---|
プレイヤー | 装置 | クリティカル | |||
作成 Homewrecker |
0.8秒 | 42-55 | 130 | 147 | |
プロモーション/作成 Maul |
The Homewrecker is a craftable melee weapon for the Pyro. It does double damage against Engineer Buildings and has the ability to destroy Sappers placed by enemy Spies in one hit, but inflicts 25% less damage against non-building targets.
- The Homewrecker can readily two-shot any building at full health in 1.6 seconds, or 0.8 seconds after the first swing, which is marginally less time than the Flamethrower in certain circumstances. The Homewrecker can also one-shot Combat Mini-Sentry Guns.
- With the Homewrecker equipped, you are a best friend to any Engineer. Constant flames will keep out Spies, while the Compression Blast throws rockets, grenades, and otherwise lethal stickies away as well as tossing ÜberCharged players away, and the Homewrecker stops the Sappers of any Spy that manages to get through.
- Despite the damage bonus, attempting to attack Wrangled Sentry Guns is not a good idea. However, during the cooldown period, the Homewrecker stands a good chance of destroying it before it can re-activate.
- The Homewrecker does less damage against players than the stock 消防斧. As such, the Homewrecker is not a good choice for those who often engage in melee combat. Considering that you're already at melee range as a Pyro in any case with your 火炎放射器, the Homewrecker's positive attributes more than make up for its lower damage rate against enemies.
- Do not approach any level Sentry while it is active. Rather, hit it while the Engineer is building to weaken the enemy's defense.
- Like most Strange weapons, the Homewrecker counts player kills. If you want to keep track of any buildings you've destroyed, or Sappers removed, you'll need to add the relevant Strange Part.
Powerjack
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 回復 | |
---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | キル時 | |||
作成 Powerjack |
0.8秒 | 65 | 195 | 75 |
The Powerjack is a craftable melee weapon for the Pyro. Upon killing an enemy with the Powerjack, you are rewarded with 75 HP, which can Overheal in the normal manner. In addition, the Powerjack grants the user 15% faster move speed. However, while wielding it, you will take 20% more damage from all enemy sources.
- Due to the damage vulnerability, it's recommended to only use this weapon in ambushes where the enemy will not have enough time to counter.
- Most kills will be gained in the same way as the Axtinguisher, I.E. igniting then airblasting an unaware opponent into a corner or otherwise restrictive space and finishing off with melee hits.
- Pairing with the Degreaser and Flare Gun can easily make up for the damage lost by giving up the Axtinguisher in return for easily gained health from inattentive opponents.
- Unless fully overhealed, try to get a Powerjack kill as often as you can. However, don't start fights you can't finish.
- If facing an enemy you are sure you can defeat, such as an idle Sniper or a lone Spy, don't hesitate to be opportunistic and whack away at them.
- Whittling down the foe's health using a Flamethrower or a secondary, then ending off with a Powerjack hit is a good way to kill enemies without having them retaliate with melee of their own. Although you have done more damage, they can easily hit you and strafe, doing one more finishing blow due to the increased damage against you.
- The faster move speed allows you to get to the fight faster and ambush enemies quicker.
- The Powerjack can be used as a means of escape if you are low on health, but only use it if you know that you can reach a health pack or a Medic with friendlies providing cover fire, as the 20% vulnerability increase from all damage sources can make you easy to kill.
- The Backburner works well with the Powerjack, as you can run to flank locations faster, making ambushes easier to pull off.
Back Scratcher
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | 回復 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | ヘルスパック小 | ヘルスパック中 | メディガン | ディスペンサー | ペイロードカート | |||
作成 Back Scratcher |
0.8秒 | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/秒 | 2.5-5/秒 | 2.5/秒 |
The Back Scratcher is a craftable melee weapon for the Pyro. It does 25% more 基礎ダメージ than the Fire Axe, and has the further advantage of replenishing 50% more health when the player picks up health packs, but reduces the healing rate from Medics, Dispensers, and the Payload cart by 75%.
- The Back Scratcher is ideal for roaming solo Pyros without access to a Medic or Dispenser. The added healing from health packs makes surviving while behind enemy lines considerably easier.
- Due to the reduced healing rate, if you're carrying the Back Scratcher, try to avoid being a primary heal target for Medics, as this can put the Medic in danger when attempting pushes.
- Alternatively, if you're in a safe spot, the Medic can build up ÜberCharge faster by healing you.
- A coordinated Back Scratcher Pyro and Candy Cane Scout can make for strong allies; the Pyro can engage enemies, distracting them while the Scout comes in to finish them off, awarding a boosted health kit for the Pyro to use.
- Do not use this weapon if you're on offense on a Payload map. Healing from the cart will be diminished, which will prove to be a problem.
- Though finishing off an enemy with this weapon may not give any benefits, it is still quicker and more decisive than your Flamethrower at close range.
- The Back Scratcher is an ideal weapon against enemy Pyros. If you consistently land hits, you will be able to out-damage any of his weapons, with the exception of the Backburner from behind.
- The Back Scratcher is a great weapon for Medieval Mode. Since all enemies drop health packs and only melee weapons are allowed, the damage bonus and increased healing from packs can make you a force to be reckoned with.
- The Back Scratcher pairs well with the Detonator and the Scorch Shot, as both can cause self-damage through flare jumping. The added healing from the Back Scratcher allows you more attempts to reach ledges with health kits only easily accessible to Scouts, Demomen, and Soldiers with the reward of a large healing boost.
- Against Chargin' Targe wielding Demomen, the Backscratcher can help even the odds where your primary weapon will only deal 50% damage with no afterburn, nullifying the Axtinguisher. Being able to out damage a Demoknight is your best defense. This counts double if you do not choose a Shotgun for your secondary weapon.
Sharpened Volcano Fragment
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | ||
---|---|---|---|---|---|
近距離 | 延焼 | クリティカル | |||
プロモーション/作成 Sharpened Volcano Fragment |
0.8秒 | 52 | 10秒間で計60 | 156 |
The Sharpened Volcano Fragment is a プロモーション and craftable melee weapon for the Pyro. Upon hitting an enemy, the target is ignited; however, the Sharpened Volcano Fragment does 20% less damage than the Fire Axe.
- The Sharpened Volcano Fragment can be used to ignite enemies in situations where using the Flamethrower would alert the enemy to a nearby Pyro. However, its reduced damage reduces its utility in other situations where killing the enemy has higher priority than stealth.
- When using the Degreaser, to conserve health, you can hit an enemy with the Sharpened Volcano Fragement, and then airblast them away. This can be used to finish off someone you first attacked with the Degreaser, or against a ヘビー to inflict heavy damage and escape before he has time to spin up.
- In Medieval Mode, the Sharpened Volcano Fragment is one of only two weapons capable of igniting enemies. This can provide a useful tactical advantage for teammates, both doing damage over time and "painting" targets for a Scout with the Sun-on-a-Stick or fellow Pyro wielding the Axtinguisher.
- The Sharpened Volcano Fragment is very useful for Spy-checking teammates when conserving ammunition is a priority.
- When carrying this weapon, the Flare Gun is an effective secondary weapon to carry, as it can be used to deal large amounts of damage.
- The Sharpened Volcano Fragment can be used before or after attacking an opponent with your Flamethrower for additional damage.
- A critical hit with the Sharpened Volcano Fragment can be extremely lethal on classes that are not overhealed. Counting afterburn, a critical hit can deal enough damage to kill every non-overhealed class except for the Heavy, and overhealed Scouts, Snipers, Spies, and Engineers.
- The Sharpened Volcano Fragment is great when firing a short burst of flame will do too little damage, or a long burst of flame wouldn't be worth it. Because the Sharpened Volcano Fragment deals heavy damage and has the same afterburn time and damage, it's much better suited for hit-and-run tactics, rather than attacking enemies head-on.
Third Degree
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
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近距離 | クリティカル | |||
作成 Third Degree |
0.8秒 | 65 | 195 |
The Third Degree is a craftable melee weapon for the Pyro. On hitting an opponent connected to another via a Medic beam, both players are damaged for the full weapon damage.
- If more than one Medic is healing a single target or Medics are forming a "chain", hitting just one player will damage them all.
- The Third Degree has no downsides and therefore should be used over the 消防斧.
- Be situational. Do you know if the opposing team has Medics? If you know they do not, stick with a different weapon.
Neon Annihilator
武器 | キルアイコン | 攻撃間隔 | ダメージ | |
---|---|---|---|---|
近距離 | クリティカル | |||
プロモーション/作成 Neon Annihilator |
0.8秒 | 52 | 156 |
The Neon Annihilator is a promotional and craftable melee weapon for the Pyro. On hitting a wet opponent (one covered in water, ジャラテ, or Mad Milk,) it is guaranteed a critical hit. Players are considered wet for 5 seconds after leaving water. It can also remove Sappers from friendly buildings. As a drawback, it deals 20% less damage against players and does not roll for random critical hits.
- Similar to the Homewrecker and the Maul, this weapon can destroy enemy Sappers on friendly buildings. However, keep in mind that it requires two hits in order to remove an enemy Sapper.
- The weapon may seem to contrast with the Pyro's fire-based abilities, but it does give some powerful utility in maps with a lot of water. Because your primary weapons and flare guns do not work underwater, the Neon Annihilator allows the Pyro to be effective where he would otherwise be at a large disadvantage.
- Burning enemies will likely rush to the nearest source of water to extinguish themselves. This allows you to chase them down and finish them off with a critical hit. You can also use the compression blast to force them into water, and the Annihilator should do the rest; two critical hits will kill any class except a fully overhealed Heavy.
- The effectiveness of this weapon depends almost entirely on the terrain; on maps with little or no water, you will be much better off using a different melee weapon.
- Pairing with a Scout using Mad Milk can be a very effective combination; you can deal critical hits on drenched opponents, gaining a lot of health in the process. If the Scout also wields the Sun-on-a-Stick, he can deal full critical hits to opponents once you ignite them.
- Most waterways are low, secluded, and often tight spaces. This weapon is great for ambushing people trying to get behind friendly lines and can prove great for securing locations for Engineer nests in enemy bases.
特殊な罵倒行為
アーマゲドン
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 所要時間 | 詳細 | |
---|---|---|---|---|---|
アーマゲドン |
Rainblower | 400/15 | 5秒 | The パイロ blows a stream of bubbles as a rainbow forms over him, complete with a sparkling Balloonicorn in the center of the rainbow. The Pyro then leans over as foreboding music plays, causing the rainbow to become engulfed in flames while The Pyro laughs demonically. Players not in Pyroland see a stream of fire instead of a rainbow. |
- The Pyro's Armageddon taunt is one of the most damaging taunts in the game, capable of immolating several unaware enemies in flame.
- For each player caught in the taunt's radius, damage is halved, so the closest will receive 400 damage, the next closest will receive 200 damage, and so on. Foes in the taunt's radius that are not immediately killed will suffer afterburn damage as normal.
- Lurk around corners in populated areas in the hopes of catching large groups of players by surprise; even if you die in the attack, you will still have dealt a significant amount of damage.
- Being one of the most noticeable and longest taunts, achieving one kill requires an extreme amount of luck and skill.
波動拳
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 所要時間 | 詳細 | |
---|---|---|---|---|---|
波動拳 |
ショットガン Reserve Shooter フレアーガン Detonator Manmelter Panic Attack |
500 | 3秒 | The Pyro winds his hands back, concentrates, then releases his inner fire energy as a Hadouken. Capable of hitting multiple enemies and can destroy buildings. If the enemy survives the attack, he will be set on fire. |
- At the beginning of a round, on a level with setup time (like Gold Rush or Dustbowl), taunting with 0:01 left on the timer will cause the taunt to launch just as the gates open and may catch more inattentive players in the blast.
- The Hadouken can be effective during Stalemate and Humiliation.
- An inattentive Sniper or an idle player can be the perfect target for a surprise attack or humiliation.
- This taunt can take out multiple enemies, so it's very useful against groups of enemies, if timed well.
- A successful Hadouken hit can instantly fill the Phlogistinator's "Mmmph" meter.
- Note that the Hadouken can destroy unattended buildings. This can be useful during Humiliation, or if you want to cut down on time and ammunition. Use it to destroy Dispensers and the like - but be warned. If an enemy エンジニア catches you whilst attempting to Hadouken, you will be unable to prevent him from dispatching you with his ショットガン, for instance.
処刑
キルアイコン | 武器 | ダメージ | 所要時間 | 所要時間 | |
---|---|---|---|---|---|
処刑 |
Scorch Shot | 400/15 | 3秒 | The Pyro holds his Scorch Shot upwards, before bringing it down to aim ahead and fire. The shot uses ammo, and causes the same damage and effects as a normal shot at long ranges, short range shots are far deadlier. |
- Since the taunt takes about three seconds and is harder to aim than simply shooting the enemy, it's recommended that this taunt is saved for the end of rounds.
- When an enemy is hit from point-blank range, the shot will do 400 damage against an enemy; however, hitting an enemy beyond said range will do standard damage.
- This taunt is roughly three seconds long and completely silent before it fires, giving the option to surprise enemies rounding corners.
- Remember that the shot will damage you if the projectile hits an obstacle or enemy too close to you.
- This weapon's taunt also uses up a shot, to conserve ammo but still taunt kill, stick with a weapon that uses the Hadouken taunt.
武器の組み合わせ
組み合わせの例 | |||
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コンボ | 使途 | ||
A good general loadout for Pyros that allow the player to take on a wide range of foes and deal reliable damage. The stock Flamethrower deals more damage faster than the Degreaser and can be used to airblast foes and projectiles more reliably than the Backburner. Outflank the enemy team and attack them by surprise with your Flamethrower, then switch to your Shotgun to whittle away at their health in conjunction with afterburn damage. When facing enemy Pyros, airblast them into an advantageous position and shoot them with your Shotgun. The Reserve Shooter, on the other hand, in conjunction with the above, can also deal Mini Crits on airborne opponents; airblast and explosive jump influenced included. The clip size penalty will, most of the time, not matter, as you can easily finish off lankier and less bulkier classes that try to peck you off with Puff'N'Sting tactics, and usually does the same damage as the stock Shotgun, if not, Mini Crit influenced will do even more. Finish off bulky classes like overhealed Heavies and Soldiers with a swing from your Axtinguisher if they're distracted, and/or a round from your shotguns while retreating. | |||
For the patient "Roaming Pyro" that likes to ambush the enemy team. Sneak around the map, avoiding direct confrontations whenever possible. Attack from behind when the enemy is unaware or distracted, dealing Critical hits with the Backburner; remember that with a restricted Compression Blast, explosives are more of a threat. Ambushing groups of enemies from behind can also produce devastating results, as the Backburner's spread will deal Critical hits over multiple enemies, which can single-handedly stop pushes. The Shotgun is to be used against enemies that are fighting from outside of the Backburner's range. Using either the Powerjack or the Back Scratcher will affect playing priorities and tactics. The Powerjack is more dangerous to wield due to its increased melee vulnerability, but allows players to replenish their health more reliably from Medics and Dispensers. The Back Scratcher can allow players to eliminate enemies more decisively due to increased damage and random Critical hits, and increases survivability behind enemy lines due to being able to replenish more health from health packs, but greatly decreases survival when fighting alongside teammates. Good circle-strafing is required to use this set effectively. | |||
|
This setup is ideal for dedicated support Pyros, rather than for players that like to take the fight to the enemy. The Flamethrower can be used to deflect projectiles, shepherd Sentry Guns, and push back ÜberCharges; the Degreaser's faster switch time is not required and its reduced afterburn damage reduces its ability to support teammates, while the Backburner's limited Compression Blast ability makes it a liability and the increased damage is not necessary for support purposes. The Scorch Shot and Detonator allow players to easily ignite enemies at a distance, making things easier for teammates, and can be used to harass enemy Snipers, reducing the enemy's ability to support their own team. Which you use is mostly down to preference: the Scorch Shot is more reliable for ignition and harassment, but the Detonator grants you some extra mobility and deals more damage. The Homewrecker can save friendly Buildings from Electro Sappers and quickly destroy any Mini-Sentry Guns that any enemy Engineer may try to place. | ||
This setup is for the assassin Pyro, who likes to kill his enemies quickly. The Degreaser's faster switch time allows players to pull off weapon combos with ease, and one of the best to take advantage of is the Axtinguisher's "Puff and Sting." A Degreaser-Axtinguisher combo can give players a tremendous advantage in 1-on-1 situations, and allows players to whittle down large-HP targets with relative ease. If their target is running away after he has set them on fire, he can easily take them down with a carefully aimed Flare Gun shot as it crits on burning characters unlike the Detonator, that only does mini crits on burning targets. Keep in mind that you should sneak behind enemy lines and ambush enemies as they are approaching their objective so the Pyro can easily set them on fire and take them out with crits. | |||
For players who are used to QWTF/TFC, especially those who assault head-on alone against other players. The stock Flamethrower, along with the Back Scratcher, provides the much needed high damages for head-on assaults, and as you are going to be a target for rockets and grenades, an airblast helps your head-on assault. The Scorch Shot allows the Pyro to attack a number of enemies while minimizing the need to time attack well, but be warned it is weaker against Sentry Guns when compared to the Shotgun. | |||
|
This set emphasizes upon building the Phlogistinator's "Mmmph," as the bar is filled up by any fire damage, not just that caused by the Phlogistinator itself. The various Flare Guns can build up your "Mmmph" from far away while the Sharpened Volcano Fragment allows you to deal fire damage even with melee hits, which can come in handy should you run out of ammo. The Detonator is good for those unsure of their aim or who want to ignite multiple enemies at once to build "Mmmph" faster. The standard Flare Gun is for those more-confident in their aiming ability, as it requires steadier aim and can't ignite as many enemies as quickly, but guarantees full crits on burning targets. The Manmelter not only fires faster shots than either of the other two, but allows you to retain your ability to extinguish teammates and ensures you don't have to worry about running out of flares. The Scorch Shot's ability to knock foes back and destroy stickybombs can act as an airblast at long ranges, while being able to ignite multiple foes with one flare. Using this set, killing 2-3 people in any way should net you a full "Mmmph" bar so you can heal, unleash the Phlogistinator's crits, and prolong your assault. | ||
For the Pyro who wants to play glass cannon with high survivalbility. Player will switch frequently between the Powerjack for heals/overheals and speedboost, while the Phlogistinator provide the general fire damage. The Reserved Shooter acts as a keystone for the faster switching, as well as range and damage purposes, while the Panic Attack covers different ranges dependent on how much health you have, but also able to load the shots quicker than any other Shotgun. When your "Mmmph" is full after a battle, you can use it to restore to full health. The key point in this setup is to cover as much ground as possible -- in short, play similarly to a Scout. In the hand of a pro Pyro, one can easily chain the Phlog charges with the critical afterburn. | |||
A more defensive setup for the Pyro, this combo is great for ambushing any inattentive Spy trying to sap your team's buildings. It's also good for hunting down any sneaky Engineers in your base that may be trying to set up a forward position (e.g. the sewers in 2Fort, or the vents in turbine). As the Backburner's airblast costs a whopping 50 ammo, bringing the Manmelter along for extinguishing teammates can go a long way in conserving that ammo. Alternatively the Detonator can be equipped to Spy check more reliably at range using the secondary fire, and the Homewrecker can be replaced with the Neon Annihilator, which does slightly more damage, can also remove Sappers, can Spy check even in water, and it can take out a Spy covered in Jarate or Mad Milk in moments, but you will miss out on the Homewrecker's ability to destroy buildings at a faster rate and you will have to hit Sappers in two hits, rather than one, in order to remove them. | |||
The Moonman Pack
The Moonman Pack is focused on dealing critical hits. Use the Phlogistinator with the Manmelter to build up "Mmmph" for later crits and healing. The downside of the Phlogistinator - no airblast - can be partially countered with the Manmelter's ability to extinguish your allies and gain even more crits. Should you come across a pesky Medic that heals those you ignite, use the Third Degree to kill both your victim and their Medic so you can continue your fiery rampage. However, this set is not recommended if you find a Sentry Gun. Since buildings aren't affected by crits, your Phlogistinator's lack of airblast and Manmelter's slow fire speed can have you killed in a matter of seconds. | |||
This set-up is, above all, very safe, and relies primarily on afterburn to deal damage. The Flamethrower allows you to control enemy movement more than the Backburner or the Phlogistinator would, but deals more afterburn damage and is more reliable as a weapon than the Degreaser. The Scorch Shot allows you to reliably ignite people at any range, and the knockback can hinder an enemy's advance. You probably won't use your melee weapon much, but your enemies should always be on fire with this set-up, so the Axtinguisher has no real downsides. The Third Degree has no downsides either, but it helps you deal with Medics who might otherwise extinguish your enemies. Regardless of which melee weapon you bring, you shouldn't rely on it, but do keep it in the back of your mind. | |||
This setup revolves around the use of strategic weapon switching to maximize damage. The combined weapon switching speed of the Degreaser and Reserve Shooter makes switching between weapons virtually instantaneous. As the Reserve Shooter inflicts mini-crits on airborne enemies, it is possible to follow-up a successful airblast with a well-placed airshot to deal sizeable amounts of damage while disorienting an enemy when an ambush is impossible. The increased weapon switching works well with the Axtinguisher/Postal Pummeler as well, as it is possible to light an enemy on fire and quickly score a devastating critical hit at close range. The Neon Annihilator pairs well the Degreaser and Reserve Shooter in maps with large bodies of water, such as 2Fort, Well, and Freight, giving you a major advantage in situations where the Pyro is generally weakened, or when an enemy is affected by ジャラテ or Mad Milk, allowing you to conserve ammo. | |||
†マークの付いた武器は全てリスキン武器で代替可能です。 |
各クラスとの共闘
スカウト
- The Pyro and Scout are both excellent ambushing classes. A coordinated ambush can result in killing practically any enemy without too much effort.
- Your ability to airblast syncs well with Scouts' aimed projectiles. Pinning an enemy against the wall while the Scout launches a Sandman ball, Mad Milk, or Flying Guillotine can result in an easy kill.
- A combination of the Neon Annihilator and the Mad Milk of the Scout allow to gain massive amounts of health with your critical hit.
- Scouts carrying the Force-A-Nature can cause enemies to fly backwards while your Scorch Shot lets you harass enemies from a distance, making the two of you able to push enemies around as you please.
- The pair of you are capable of taking out a sentry nest all by yourselves. Have the Scout go in with a 喉ごしガツン! アトミックパンチ to attract the Sentry Gun's attention. As a Pyro, you can now go in and rapidly damage the Sentry Gun, potentially killing the Engineer as you do so.
- If the Engineer decides to wrangle, you can sneak up and kill him quickly before he notices you. If you have the Homewrecker equipped, you can use that to break the sentry before it reactivates.
- Note that this strategy will likely not work if a sentry nest has more than one Sentry Gun.
- Once the Pyro sets an enemy on fire, that foe can be finished off quickly by a Scout with the Sun-on-a-Stick.
- An enemy doused in Mad Milk can be critted by your Neon Annihilator, in addition to the healing you get from it.
- A Flare Gun may be a good choice of secondary weapon if you are fighting alongside a Scout with Mad Milk. Opponents tend to retreat when doused, and a Flare Gun-type weapon can ignite the enemy at longer ranges, granting you extra healing as they take damage. A Detonator is ideal if the Scout can douse several opponents, as you can ignite all of them with a well-placed Detonator explosion and reap the benefits.
- A Scout equipped with a Candy Cane that kills an enemy will drop a health pack for you, beneficial if you're carrying the Back Scratcher. Likewise, their new-found weakness to explosives can be countered by airblasting explosives.
- The combination of your afterburn and the bleeding effect of a Scout's Boston Basher, Three-Rune Blade, Wrap Assassin, or Flying Guillotine can result in very powerful gradual damage.
- If the Scout manages to hit your opponent with the Fan-O-War, you can easily go in with your primary to finish them off.
- A Scout with the Pretty Boy's Pocket Pistol will greatly appreciate it whenever you extinguish them, as their fire vulnerability can be avoided by relieving them of afterburn.
ソルジャー
- Paired together, Pyros and Soldiers are the most mobile-yet-bulky pairs in the entire game, making you excellent in carrying out a small push. Heavies are generally slow while Demomen are left with little health after sticky-jumping.
- Whereas mid-range and long-range combat are your weaknesses, a Soldier can cover your shortcomings by firing rockets at enemies that wander outside the range of your primary. Likewise, the Soldier takes damage when firing rockets at close range, leaving you to fight any enemies that come into close-range.
- Enemy Pyros that can deflect rockets are less effective in that you are able to airblast their deflected rockets right back at them, leaving them overwhelmed by you and your Soldier's attacks.
- In your stock load-outs alone, the Pyro and Soldier are capable of producing all four main types of damage: Hitscan, Explosive, Fire, and Melee. Using this to your advantage, the two of you can exploit any existent vulnerability in the enemy.
- Using the Detonator can better allow you to keep up with your rocketjumping partner. This further increases the dynamic of you and your Soldier's ability to push together.
- If you both hide in high, hard-to-reach places, you can ambush anyone that wanders through below.
- Both of you are able to use the Reserve Shooter, which works extremely well between your ability to airblast and the Soldier's ability to juggle. Coordinating attacks that keep your enemy in the air can result in quick airborne kills.
- Soldiers with the Direct Hit will have a much easier time taking advantage of their ability to mini-crit airborne targets if you juggle them with your airblast.
- Staying in range of your Soldier while he uses any of the バフ・バナー, Battalion's Backup, or Concheror can result in great benefits for the two of you. The Buff Banner and Concheror buff the utility of your afterburn while the Battalion's Backup can let you use melees like the Axtinguisher or Powerjack with less risk.
- Soldiers are a common target for backstabs due to their high power, low speed, and team-boosting abilities. As always, spycheck. Any Spy you catch and ignite then becomes a burning beacon for a Soldier to obliterate them with a rocket. If the Spy has the Spy-cicle, he may enjoy temporary safety from your flames, but communicating his presence to the Soldier means that the Spy will then be forced into direct confrontation against a well armed opponent -- his weakest aspect.
- A Soldier can purposely fire a rocket at a skilled Pyro, which can allow the coordinating Pyro to airblast it again, turning the projectile into a full crit. Just be careful the enemy Pyro doesn't reflect it again and turn it into a tennis game.
パイロ
- A single pair of Pyros is capable of causing plenty of havoc to the enemy team. Whether you and your partner have similar loadouts or not, there is a larger dynamic in your firepower being doubled.
- If you both have the same play-styles, your efficiency increases overall. Ambushes are more successful more often, airblast fights are in your favor, enemy Pyros will be overwhelmed by the two of you, etc.
- Spies are absolutely hopeless in a fight against two Pyros. If the two of your regularly spycheck, your team will have virtually no issues with Sappers or backstabbing.
- When two Pyros pair up with one Engineer, you become a complete fortress that almost nothing can get past. Being able to do multiple of pushing back ÜberCharges, airblasting projectiles, killing Spies, and removing Sappers with the Homewrecker makes the pair of you surefire blanket of safety for your team's Engineer.
- If the two of you have different play-styles, the complexity of fighting you two increases for any enemy.
- One Pyro may have a flamethrower that focuses on utility, while the other might have an offensively inclined one, such as the Backburner or Phlogistinator. The utility Pyro can set up the offense Pyro for an attack by either pinning an enemy against a wall or other obstacle or reflecting incoming projectiles.
- Your secondaries, if one is a Shotgun while the other is a Flare Gun, can result in two advantages in mid-range combat at once. The Pyro with a Shotgun or Reserve Shooter can more aggressively attack the enemy while the Flare Gun Pyro can hang back to carefully aim Flare Gun shots to crit or Scorch Shot attacks to deter the enemy's movement.
- Your melee weapons, while they don't often apply in direct combat, can alter your strengths and weaknesses. The Axtinguisher, Powerjack, or Back Scratcher allow for more front-line attacks. The Homewrecker, Third Degree, or Neon Annihilator are more situational, but can provide coverage where your partner might be at a disadvantage.
- Accurate Pyro partners will find that coordinated Flare Gun fire can bring down tough opponents quickly from a somewhat safer range than the Axtinguisher. An Engineer or Sniper caught out of place can also be put down quickly with paired flares. Flares will have a hard time hitting Scouts, however, so be prepared to switch to your Flamethrowers to deal with the agile but fragile threat.
- Solo Scouts tend to be less inclined to try to weapon heckle a Pyro duo, thanks to your ability to cover each other's weak areas. Two Shotgun Pyros can safely protect each other from potential heckling Scouts due to the Scout's inability to maintain range overlaps on both Pyros.
デモマン
- The Pyro and Demoman are opposites in the way they produce damage. The Pyro focuses on gradual and close-range damage. The Demoman focuses on sudden and mid-range damage. Between the two of you, separation and long-range combat are your only weaknesses.
- Like the Soldier, the two of you can produce all four damage types, letting you attack Vaccinator Medics in whatever resistance they are not using.
- Together, you can create a decent line of defense. Your Demoman can arm stickybombs around the objective and fire grenades into choke-points while you're able to Spy-check and pick off any missed targets. When paired with another bulky teammate, you become the basis for your team's defensive ability.
- When the Demoman takes up a Demoknight style of play, your dynamic shifts entirely. You are now both at a disadvantage at ranged combat, but you also are now the two most deadly close-combat classes in the game, capable of taking down multiple foes in a single push should you get within range.
- This gives you an advantage against identical classes in a two-on-two setting. Opposing Demoknights are still vulnerable to any bullet damage the Pyro creates, and can still be killed in one hit with a Puff and Sting. Likewise, a Pyro can be killed in one fell swoop if the Demoknight makes the most of his charge.
- Having the Pyro airblast a target to pin them against a wall works wonders for your Demoknight, as he can go in for an easy kill with any of his melee weapons.
ヘビー
- While not the most dynamic pairing out there, a Heavy really benefits from having a friendly Pyro to help them. Heavy's prior fear of being backstabbed, headshot, and Puff and Sting are all relieved when a competent Pyro spychecks, uses a Flare Gun, and airblasts, respectively. This allows the Heavy to focus on attacking while the Pyro defends the two of them from pursuit.
- A Heavy and Pyro pair is especially fearsome when they flank their opponents. Heavies are extremely attention grabbing, letting the Pyro slip in to ambush opponents focused on or hiding from the Heavy.
- When left with a Dispenser, the two become a never-ending stream of firepower.
- Heavies with the Huo-Long Heater provide redundant fire coverage with the Pyro's weapons, meaning the two become a literal firewall when working together near a sentry nest.
- Regardless of the Heavy's large health pool, always extinguish them from afterburn. They may thank you back by giving you a well-needed Sandvich.
- ナターシャ can slow down enemies and allow the Pyro to go in for the kill. Likewise, the Pyro can airblast targets to make them easier for the Heavy to hit.
- Pyros can airblast to set a Heavy up with a kill using the Killing Gloves of Boxing, allowing Heavies using the Shotgun, Family Business, or Tomislav to take advantage of their crits.
- Heavies using the Fists of Steel and Gloves of Running Urgently can both take good advantage of the protection the Pyro provides, as the Heavy's apparent close-range weaknesses are nullified by the Pyro's close-range strength.
- While not to be taken seriously, the Pyro and Heavy have two of the three most potent taunt kills. Pyros can destroy multiple foes and buildings relatively quickly with its Hadoken while the Heavy can kill from a ranged distance using High Noon. A notable last-ditch effort to survive in humiliation.
- The Pyro's greater speed but lower power neatly offsets the Heavy's weaknesses of great power but low speed, especially in regards to spinning up a primary weapon. In an emergency situation, especially if you are ambushed, the Flamethrower's speed and ease of use allows you to protect the Heavy and give him the valuable time he needs to ready his Minigun to thoroughly deal with the threat.
エンジニア
- A Pyro and Engineer pair is by far the most potent of any Pyro pairing, as both benefit handsomely from each other.
- The Pyro can airblast projectiles, hold off ÜberCharges, and spycheck with most flamethrowers. As long as you stay alive and do your job right, the Engineer has very little to fear in the chance of losing his sentry during an enemy push.
- The Engineer provides health and protection for the Pyro with his Dispenser and Sentry Gun, respectively. They shelter you from any chance of ambush, as any attacks made onto you will likely target the sentry first.
- A Pyro with the Homewrecker, Maul, or Neon Annihilator can remove Sappers placed onto the Engineer's buildings, leaving a sentry nest alive even in the event that a Spy kills your Engineer.
- The Engineer can use his Wrangler to attack enemies from any range, providing you survival against enemy Snipers and Soldiers shooting from far away. This is respectively complimented by your flare guns and compression blast.
- Engineers are capable of fending for themselves as long as at least one Pyro is nearby, meaning you alone can provide protection for two or more Engineers in a sentry nest and maximize your team's defense.
- Remember to pick off attackers who are avoiding the Sentry Gun's field of vision. Enemy Pyros that squeeze just around sentry positions can kill your Engineer if you don't protect him.
- Your airblast can also be used to support a Sentry Gun by forcing threats it cannot see into its FOV, such as enemies hiding behind corners, or people waiting for reinforcements before attempting to destroy the Sentry Gun.
- The Backburner's from-behind crits will in most instances kill a Medic before they can deploy their Über, even if they are fully charged when you attack. As such, if you see a Medic combo moving towards your teams' Sentry Guns, getting behind them to kill the Medic will prevent them from using the Über.
メディック
- As a Pyro, you are the Medic's fastest patient and a good Medic Buddy. Your ability to protect him from projectiles and afterburn gives you the niche of mutual protection only rivaled by the Heavy himself.
- The health buff given to you by the Medic is just enough to allow for more dangerous offensive approaches, such as using the Axtinguisher on an enemy Heavy or destroying a sentry prior to a fully charged Über.
- When Übered by your Medic's メディガン, you are the truest counter to any enemy Übercharge. This is due to your ability to airblast, sending your targets to die from either being juggled by a sentry or dying from environmental damage.
- If the opponent uses a Megaheal and can't be knocked back, you can still use the Axtinguisher or its variants to finish off the enemy Medic with no risk.
- When charged by a Kritzkrieg, you are a complete force to be reckoned with in that you provide extremely high damage output very quickly. The sight of a crit-charged Pyro alone is enough to make the entire enemy team retreat from a push.
- Vaccinators will find you to be a good patient, as you each benefit from each of the resistances. Enemy Pyros using a Shotgun will be less of a nuisance when given bullet resistance. Explosive resistance is complimented by your ability to reduce the damage of projectiles by reflecting them, and fire damage is nonexistent between your afterburn immunity, added resistance, and ability to extinguish your Medic.
- In a duel between Medic-pairs, the odds will be tipped in your favor if you use a Third Degree.
- Airblasting your opponent to let the Medic finish them off with an Ubersaw can allow for some quickly-built ÜberCharges, potentially winning you the game.
- As you most likely won't engage in melee combat as a Pyro, especially with a Medic, consider equipping the Homewrecker or Maul so you can destroy buildings easier while ÜberCharged.
スナイパー
- As the Pyro and Sniper are often on opposite sides of the battlefield on a given team, you will not often interact with one. However, there is still a bit of chemistry to be had with a friendly Sniper.
- You two offer extreme opposites in combat. Where as you fight close-range, they fight long-range. Coordinating with one can provide an easy fight, as the opponent will have to avoid your flames and their scope at the same time.
- Hanging around a Sniper can benefit them greatly. They are offered protection from Spies, allowing them to use a different secondary from the Razorback, and your Flare Gun can harass enemy Snipers in addition to your own Sniper's attacks. Additionally, enemy Pyros that harass your Snipers can be relieved of the afterburn that would mess up their aim by using your airblast.
- Occasionally, you will be around Snipers that fight on the front lines, often using the Huntsman. You can light their arrows on fire to provide afterburn on any enemies they hit, and airblast their targets to provide them with an easy shot.
- ジャラテ is the most beneficial secondary the Sniper can provide for you. Enemies that are both on fire and doused in Jarate will take mini-crit afterburn damage, leading up to rapid damage that can fill up a Phlogistinator's 'Mmmph', should you be carrying one. A group of Jarate-doused enemies is also a great target for the Detonator if it is available, since you will deal mini-crit fire damage to all of them by exploding a Detonator flare in their midst.
- Similarly, a Sniper carrying the Sydney Sleeper can be a great help, even from the rear lines. Inflicting Jarate on enemies from across the battlefield can quickly turn an otherwise fair or losing fight back in your favor thanks to the mini-crit damage of your weapons and afterburn. Fighting nearer to the enemy also means that they are less likely to attack the Sniper. As the Sydney Sleeper does not require accurate headshots to be effective, this allows the Sniper a little more leeway and therefore more speed in placing a shot that can help you. Don't be afraid to request an assisting shot on a target for if you know one of your team's Snipers carries the Sleeper.
- If a Sniper lands a hit with the Tribalman's Shiv on an enemy covered in Jarate and on fire, it's essentially guaranteed that any 125 HP class will die from the gradual damage alone should they not reach a Medkit.
- The Bushwacka's 20% fire vulnerability can be relieved if you extinguish your teammate Sniper.
- If you are receiving supporting fire from a Sniper, be mindful of the limitations of the game's rendering, and do not aim your flames into the line of sight between them and their targets. Flames are translucent, but they can obscure some of the opponent's model while active, which may make headshots more difficult to place.
スパイ
- The Spy and Pyro often only interact when on opposite teams, being in combat. It's rare for the two on the same team to be found doing something together, but possible nonetheless.
- If your Spy is on fire, put them out as soon as possible to keep their disguise up. If it's an enemy Spy, you'll know it right away due to the enemy being pushed back.
- Both classes are excellent ambushers, as the Pyro's Backburner functions much like the Spy's backstab. A simultaneous ambush between the two can potentially take out an entire group before they know what hits them.
- In situations where you are cooperating with a Spy for an ambush, consider allowing the Spy to go and take out the heavier classes first, such as Heavies and Soldiers. This removes the most dangerous threats immediately to you both, and allows you to come in and clean up distressed Medics or other, less powerful classes. Remember to switch to a weapon other than your Flamethrower to avoid having its long barrel give away your hiding places while you two wait for the other team.
- If the Spy goes in to sap a Sentry Gun, you can jump in and finish up the sentry and Engineer before he has time to remove it.
- Alternatively, going in with a Homewrecker can break the Engineer's building before he has time to save it.
- A patient Spy with the Cloak and Dagger can let you function as a distraction, due to the nature of your attention-grabbing and panic-inducing flamethrower.
- This can be taken up a step further if the enemies are focused on fighting you while you've activated your Phlogistinator, as the only thing on their mind will be avoiding you, giving your Spy the perfect opportunity to backstab.
関連項目
参考
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