Estratégia da comunidade para o Engineer

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Grr, qual é!
Vocês todos estão prestes a ter um dia muito ruim!
O Engineer para os inimigos antes de a Preparação terminar

O Engineer é uma classe única por causa de sua habilidade de erguer construções. Ele pode levar seus companheiros de equipe para as linhas de frente rapidamente com Teletransportadores, criar uma poderosa Sentinela para repelir inimigos e construir Fornecedores para curar e fornecer munição para seus companheiros de equipe. A baixa vida e a velocidade média do Engineer fazem ser importante para ele confiar em sua Sentinela, em outras construções e em seus companheiros de equipe para a sua proteção. Apesar de seu estilo poder parecer um tanto passivo e metódico, Engineers não devem ser subestimados. Um Engineer talentoso pode ajudar muito sua equipe em manter sua posição, manter a pressão no ataque e defender objetivos vitais como Pontos de Controle e Inteligências.

Dicas rápidas

  • Uma equipe sem um Engineer eficaz está em uma extrema desvantagem, especialmente ao jogar na Defesa em mapas de Ataque/Defesa.
  • Sempre fique próximo das suas contruções. Construções sem supervisão são especialmente vulneráveis a Spies, Demoman e Soldiers.
  • O Teletransportador pode ser sua contrinução mais importante para o sucesso da sua equipe. Se corretamente posicionado e protegido, um Teletransportador permitirá que sua equipe mantenha a pressão sobre a equipe inimiga.
  • Todas as construções são erguidas mais rapidamente enquanto sendo construídas se você as acertar repetidamente com sua arma corpo a corpo.
    • Você pode ajudar Engineers aliados ao acertar as construções deles com sua arma corpo a corpo para acelerar o processo de construção ou consertar e melhorar as construções já erguidas.
  • Você pode erguer uma construção em um lugar seguro, clicar com o botão direito do mouse para pegá-la e então carregá-la para a batalha. Também é possível carregar construções através de Teletransportadores.
    • Contudo, se você morrer enquanto carrega uma construção, ela será destruída.
  • Sua Escopeta e Pistola não são inúteis no combate; use-as para suplementar sua Sentinela ao reduzir a vida dos inimigos.
    • A Escopeta é capaz de matar a maioria dos inimigos em 2-3 tiros, enquanto um jogador com boa mira pode matar a maioria das classes com um cartucho inteiro da Pistola.
  • Evite ficar na frente da sua Sentinela. Isto reduz as chances de sua Sentinela atirar em você, assim como as de você ser morto, pois a Sentinela pode interceptar fogo inimigo.
  • Ao jogar em Arena, certifique-se de ter Fornecedores para ajudar colegas de equipe com munição e vida; não há kits médicos no modo Arena.
  • Tente colocar sua Sentinela em gargalos por onde inimigos passam frequentemente, maximizando sua eficiência.
    • Isto é extremamente importante ao jogar na Defesa.
  • Spies podem sabotar sua Sentinela mais rápido do que você pode remover seus sabotadores. Mate o Spy primeiro e então se livre do sabotador.
  • Tente erguer suas construções em um local em que você não só apoiará sua equipe, mas sua equipe também te apoiará. Apesar de você e sua Sentinela poderem ser capazes de se manterem firmes por um curto período, múltiplos inimigos podem rapidamente se tornar mais do que você pode dar conta. Peça ajuda aos seus companheiros de equipe com frequência ao mesmo tempo que o ajuda com suas construções.
  • Se possível, construa seu Teletransportador e seu Fornecedor primeiro. Essas construções permitem que você e sua equipe cheguem às linhas de frente mais rápido e se mantenham na luta graças ao fluxo constante de vida e munição.

Geral

  • Como um Engineer, você pode fazer mais do que melhorar e reparar suas construções. Se você tiver metal, não hesite em acertar construções aliadas com sua arma corpo a corpo para consertá-las ou melhorá-las. Ficar de olho nas construções da sua equipe permite que outros Engineers coloquem Sentinelas, Fornecedores e Teletransportadores em outras áreas.
  • Você pode girar uma construção enquanto segura seu projeto ao pressionar o botão de disparo-alt (tecla padrão: Template:Ley). Mudar a direção de uma Sentinela permite que você a coloque em cantos e em outras posições de difícil acesso enquanto ainda fica virada para potenciais inimigos. Girar uma Saída de Teletransportador afeta a direção para a qual um jogador estará virado ao sair dela. Uma seta no projeto indica a direção para a qual a Saída estará virada. Lembre-se que a direção para a qual o jogador estará virado pode significar vida ou morte em algumas situações. Girar um Fornecedor não afeta suas funções, mas pode te permitir colocá-lo em um lugar apertado ou ajudar a esconder sua localização.
    • Você também pode posicionar uma construção enquanto ela está girando para colocá-la em um ângulo diferente.
  • Pressionar o disparo-alt enquanto olha para uma construção permite que você "empacote" aquela construção e a mova para outro lugar. Enquanto estiver carregando uma construção, sua velocidade de movimento é reduzida e você é incapaz de trocar de arma. Se você for morto enquanto carrega uma construção, ela será destruída.
    • Uma construção reposicionada se erguerá mais rápido que o normal sem a ajuda de um Engineer, mas você ainda pode acelerar seu erguimento ao acertá-la com sua arma corpo a corpo. Uma vez reposicionada, se a construção já tiver sido melhorada para o nível 2 ou 3, ela também passará pelas animações dessas melhorias.
  • Quando sua Sentinela dispara, ela usa uma pequena quantidade de seu suprimento de munição. Apesar de isto não ser um problema frequente, a munição da Sentinela pode ser reabastecida ao acertá-la com sua arma corpo a corpo. Reabastecer a munição usa uma pequena quantidade de metal.
    • Isto pode ser um problema ao melhorar Sentinelas. Com frequência, uma Sentinela de nível baixo usará uma pequena quantidade de munição em inimigos que entrarem em seu campo de visão. Se nenhum metal tiver sido investido em sua melhoria, o Engineer não será capaz de melhorá-la com uma reserva completa de 200 de metal, pois parte do metal será gasto reabastecendo a munição. A Sentinela acabará ficando com pouco metal faltando para ser melhorada, forçando o Engineer a ir pegar mais metal. Evite isto ao colocar um pouco de metal extra na sua Sentinela quando a construir.
  • Jogadores inimigos, incluindo Spies disfarçados, não podem atravessar construções que pertençam a sua equipe. Você pode usar isso para checar por Spies colocando construções em gargalos, tais como portas e corredores.
  • Não é uma boa ideia colocar suas construções, em especial sua Sentinela, em um lugar próximo ao das construções de outro Engineer da sua equipe. Aglomerar muitas construções maximiza a fraqueza delas a explosivos ou outras armas que causam dano de área, além de fazer com que Spies tenham mais facilidade para sabotar todas elas. Lembre-se também que construções aliadas bloqueiam as linhas de visão e de fogo de Sentinelas aliadas.
  • Se suas construções estiverem sob ataque de Soldiers ou Demomen, tente cronometrar seus consertos entre foguetes ou granadas para evitar ser morto ou construa sua Sentinela próxima a cobertura que você possa usar para se proteger. Se suas construções estiverem sob ataque de múltiplos Soldiers ou Demoman, é provável que suas construções serão destruídas e te levarão junto, a menos que você tenha apoio de Medics, Engineers ou Pyros usando a rajada de ar.
    • Pyros aliados são frequentemente sua melhor opção. Pyros são excelentes para lidar com uma das maiores fraquezas de um Engineer manter Spies longe, remover sabotadores das suas construções com o Quebra-Casas, o Aniquilador Neônico ou o Martelão, refletir foguetes, granadas e stickies e empurrar inimigos invulneráveis para longe. Isto também costuma ser benéfico para Pyros, pois frequentemente ficam sem munição e com pouca vida ao usarem demais seus Lança-Chamas, que um Fornecedor pode restaurar, e não são bons a médias e longas distâncias - o forte de um Engineer.
  • Construa onde você possa apoiar sua equipe e sua equipe possa te apoiar. Sentinelas fornecem poder de fogo de alto volume a distâncias decentes, mas ainda é fogo de suporte melhor utilizado para dar cobertura aos seus companheiros de equipe e impedir que inimigos acessem certas áreas. Não espere ser capaz de enfrentar grupos de ataque inimigos inteiros somente com sua Sentinela. É bastante improvável que alguém da sua equipe estará contigo para te prover suporte e, sem sua Sentinela em um local mais avançado, inimigos terão muito mais facilidade entrando na sua base e causando o caos.
  • Criar um ninho com um Teletransportador, um Fornecedor e uma Sentinela perto das linhas de frente pode ajudar seus colegas de equipe a manterem a posição. Uma equipe inimiga habilidosa pode ter forçar a voltar a sua primeira área de reabastecimento, forçando sua equipe a ter de reconquistar território mesmo se vocês já tiverem capturado o primeiro ponto..
  • Para aproveitar ao máximo o tempo de Preparação, é importante saber com antecedência locais eficazes onde construir e a melhor maneira de erguer construções o mais rápido possível.
  • Na ofensiva, quando você tiver uma "vantagem de equipe" (a maioria da equipe ou seus melhores jogadores estão mortos) e você tiver uma Sentinela nível 3, carregue-a e e avance para as linhas de frente. Coloque a Sentinela perto do ponto final e ataque o ponto com suas armas. Com a maioria da equipe inimiga morta e uma Sentinela nível 3 cobrindo a base inimiga, você e seus companheiros de equipe devem ser capazes de segurar os inimigos para que um ou dois aliados (geralmente Scouts) possam capturar o objetivo. Sentinelas nível 2 também podem ser usadas se não houver tempo para melhorar uma Sentinela para o nível 3 ou se o tempo para reerguer uma Sentinela nível 3 for longo demais para ser eficaz.
  • Não se esqueça de suas próprias armas! A Escopeta e a Pistola são armas fortes e podem ajudar o Engineer em confrontos 1v1.
  • De todas as armas primárias e secundárias do Engineer, as armas padrões frequentemente são as que causam mais dano no geral. Caso seja necessário equipar qualquer arma primária ou secundária que não seja padrão, é altamente recomendado equipar o outro compartimento com sua arma padrão.
  • Na ofensiva, nunca se esqueça desta regra de ouro: Nível 2 basta. Se você não permanecerá na sua base do Teletransportador e você não tem tempo para carregar uma Sentinela nível 3, carregue uma Sentinela nível 2. O mesmo vale para Teletransportadores: um Teletransportador nível 2 recarrega 2x mais rápido que um Teletransportador nível 1; no entanto, um Teletransportador nível 3 reduz o tempo de recarregamento em 3 segundos ao invés de 5 segundos, sendo uma recompensa menor em troco de 200 de metal.
  • Companheiros de equipe competentes procurarão deixar caixas de munição para você, já que você pode construir Fornecedores.
  • Na ofensiva, certifique-se de construir um Teletransportador que permita que seu colegas de equipe cheguem às linhas de frente mais rápido, assim como um Fornecedor para mantê-los (e você também) na luta.
    • Não se esqueça de construir uma Sentinela para proteger suas construções de inimigos que se aproximarem demais. Também mova suas construções adiante quando sua equipe estiver na vantagem!
  • Lembre-se que as construções de Engineer funcionam debaixo d'água. Use isto para seu proveito em mapas como Well. Se você conseguir entrar de mansinho na água, você poderá facilmente construir um ninho sem que a equipe inimiga saiba, criando uma espécie de "base avançada" para sua equipe.
  • Evite "ficar de babá" das construções se puder. Muitos Engineers acabam morrendo por ficarem perto demais de suas construções e fazendo de si mesmos vulneráveis. Esteja sempre se movendo, esteja ciente dos seus arredores a todo momento e sinta-se livre para dar apoiar sua equipe derrotando inimigos com sua Escopeta.
    • Entretanto, isto não significa que você deve ignorar suas construções. Certifique-se de melhorá-las e consertá-las quando necessário. Se você souber que suas construções serão destruídas, não morra com elas; sua vida vale mais do que suas construções, pois você pode simplesmente consertá-las ou reconstruí-las.

Específicas de armas

Armas primárias

Escopeta + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Shotgun
Padrão
Escopeta
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Shotgun
Desencaixotar
Escopeta Festiva
Killicon shotgun.png

Das armas primárias do Engineer, a Escopeta é a mais versátil e mais confiável devido a seu cartucho maior e de não depender tanto de um Fornecedor, uma Sentienla ou de um posicionamento específico dos inimigos.

  • Se você pretender ficar junto a sua Sentinela, certifique-se de construí-la em um lugar em que você possa manter jogadores inimigos em grupos. Você será capaz de lutar em termos mais iguais após a Sentinela tê-los enfraquecido para que alguns tiros de Escopeta acabem com eles.
  • Seu grande padrão de espalhamento é bem útil para checar por Spies. Atire em cantos, "colegas de equipe" ou na direção geral do Spy e fique de olho em indícios. O espalhamento das balas com frequência peirmitirá que pelo menos uma das balas atinga um Spy camuflado, revelando sua silhueta.
  • A Escopeta é boa para destruir stickybombs devido ao seu espalhamento de balas.
  • Ela pode ser usada para causar dano extra a inimigos próximos fora do alcance da sua Sentinela ou que já tenham sofrido dano e estejam recuando quando a Sentinela não estiver sob risco imediato.
  • A Escopeta é uma arma poderosa, especialmente à curta distância. Não tenha medo de usá-la em situações de combate; pode ser a diferença entre vida e morte.
  • Tenha em mente que, devido ao espalhamento das balas, a Escopeta não é boa para lidar com inimigos a longas distâncias. Nesse, caso, dê preferência para a Pistola.
  • Se um Spy estiver desabilitando suas construções com seu sabotador, tente retaliar com a Escopeta e matar o Spy antes de remover o Sabotador, pois a maioria dos Spies substituirá o sabotador se você tentar removê-lo.

Justiça Vingadora + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Frontier Justice
Desbloqueio
Justiça Vingadora
Killicon frontier justice.png 3 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Frontier Justice
Desencaixotar
Justiça Vingadora Festiva
Killicon frontier justice.png
Australium Frontier Justice
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Justiça Vingadora de Austrálio
Killicon frontier justice.png

Os propósitos da Justiça Vingadora são similares aos apontados acima para a Escopeta padrão, mas a introdução de críticosde vingança modifica o estilo de jogo que a acompanha.

  • Sentinelas devem ser construídas em áreas mais agressivas onde mortes e assistências serão recompensadas relativamente com mais facilidade.
  • Críticos de vingança devem ser usados com moderação, pois o cartucho pequeno da Justiça Vingadora é uma desvantagem quando em combate sem o auxílio de Sentinelas.
  • A Pistola é uma boa arma secundária para fazer par com a Justiça Vingadora, pois te dá uma segunda opção caso você encontre um alvo muito distante para a Justiça Vingadora ou se não tiver tempo para recarregar em uma luta.
  • Críticos de vingança podem oferecer suporte em avanços ofensivos. Construir a Mini-Sentinelas de Combate do Pistoleiro uma Sentinela melhorada em território inimigo e lutar com críticos de vingança enquanto ela é construída pode dar tempo para sua Sentinela terminar de ser construída e se juntar à luta.
    • Apesar disto, até mesmo grandes suprimentos de críticos de vingança costumam ser insuficientes para eliminar grupos de inimigos, o que costuma ser uma má opção devido ao cartucho pequeno da Justiça Vingadora.
  • Críticos de vingança só são obtidos quando uma Sentinela é destruída: Sentinelas que tiverem matado e assistido em mortes podem ser demolidas a fim de conseguir críticos imediatos. Esta é uma manobra arriscada que só deve ser usada quando realmente necessário, ao avançar ao jogar no ataque ou quando combinado com as Mini-Sentinelas de Combate, que são mais descartáveis.
    • Contudo, obter esses críticos durante um período quieto em uma área segura pode ser útil, pois você poderá construir e melhorar sua Sentinela novamente em paz e ter alguns críticos de vingança em mãos para situações difíceis. Só tenha cuidado ao fazer isto, pois, se você morrer logo após receber seus críticos, eles serão desperdiçados e você ficará com uma Sentinela nova sem qualquer morte e críticos potenciais.
  • Checar por Spies com críticos de vingança é geralmente uma escolha pouco sábia, pois, se o Spy tiver a Cópia Mortal equipada, ele pode fazer com que os críticos sejam desperdiçados ao forjar sua própria morte. Monitore os relógios de invisibilidade usados pelos Spies da equipe inimiga.
  • Escolha conscientemente se é melhor sacar a Justiça Vingadora quando não estiver pronto para disparar ou não. O brilho crítico da Justiça Vingadora pode tanto fazer de você um alvo para inimigos, tais como Snipers, quanto assustar inimigos separados de suas equipes.

Viuvadora

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Widowmaker
Promocional/Fabricação
Viuvadora
Killicon widowmaker.png 1 por 30 de metal N/D 86-90 24-67 3-26 180
  • A Viuvadora usa metal de construção como munição e efetivamente recarrega ao acertar. Só use a Viuvadora se estiver confiante na sua mira; do contrário, é melhor usar a Escopeta padrão.
  • Não tente atirar em inimigos de longe com a Viuvadora; você só desperdiçará metal. Ataque-os com a Pistola ou com o Peão.
  • A Viuvadora é melhor usada em conjunto com um Fornecedor. Mesmo se você errar alguns tiros, você poderá reabastecer facilmente com o Fornecedor.
  • Ao usar a Viuvadora, certifique-se de ter munição o bastante a todo momento para enfrentar inimigos. Você fica altamente vulnerável e fácil de matar à curta distância se não puder disparar sua arma primária.
  • Com treino, a Viuvadora pode ser uma arma ofensiva eficaz. Uso contínuo à curta distância permite que você retenha munição enquanto longe de seu Fornecedor e a habilidade de atirar continuamente sem precisar recarregar te dá uma vantagem sobre classes mais lentas.
  • A Pistola geralmente é a melhor arma secundária com a Viuvadora, pois, se você ficar sem munição, seja por errar seus tiros ou por usá-lo em construções, a Pistola é a alternativa mais confiável, pois o Curto-Circuito também requer metal e o Peão requer uma Sentinela, a qual nem sempre é garantida.

Pomson 6000

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Pomson 6000
Fabricação
Pomson 6000
Killicon pomson 6000.png 4 N/D 52-68 31-41 31-41 108-180

O Pomson 6000 funciona de forma semelhante ao Bisão Justiceiro do Soldier em termos de projéteis e munição ilimitada, mas, ao invés de projéteis penetrantes, ele fornece habilidades anti-Spies e anti-Medics, contra-atacando duas das principais classes rivais do Engineer.

  • Apesar de proteger uma Sentinela sob ataque geralmente ser prioridade, o Pomson 6000 dá o bônus de reduzir a ÜberCarga de um Medic inimigo mais rápido e impedir que um Medic use uma ÜberCarga, fazendo que ele avance em direção ao perigo sem invulnerabilidade.
  • Ao acertar um Spy inimigo, o Pomson drena sua camuflagem, forçand-o a se retirar se estiver usando relógios convencionais.
    • Caso o Spy esteja usando a Cópia Mortal, ele terá menos tempo para escapar caso se camufle com um acerto do Pomson.
  • Quando o feixe acerta um Medic ou um Spy, um som distinto pode ser ouvido.
    • Use esse som para saber se você atingiu um Spy camuflado.
  • Devido à natureza do Pomson, ele se destaca em dano à longa distância e em finalizar inimigos, mas geralmente é uma má escolha em combates próximos. Dessa forma, o Pomson é gerlamente melhor utilizado ao dar apoio a companheiros de equipe à longa distância. Disparar vários tiros impedirá inimigos de ziguezaguearem muito, fazendo com que seus aliados tenham mais facilidade para acertá-los.
    • Mantenha em mente que o Pomson é menos eficaz para drenar ÜberCarga e camuflagem a distâncias mais longas.
  • Atirar no Caçador de um Sniper aliado fará com que sua flecha seja posta em chamas. Flechas incendiadas são mais poderosas que flechas padrões, pois causam queimação além do acerto inicial. Como um Sniper com o Template:Dictionary/items/hunstman, tiros de flecha no corpo totalmente carregados causam 120 de dano. Após o primeiro acerto, classes mais fracas serão mortas em alguns segundos se a flecha estiver em chamas.
    • Lembre-se que atirar em colegas de equipe também é uma forma de checar por Spies, pois um acerto em um Spy produzirá um som distinto. A munição ilimitada do Pomson vem a calhar para isto, pois você pode checar por Spies com frequência sem ter de depender de Fornecedores ou caixas de munição.
  • Um Spy só pode usar sua Cópia Mortal se tiver um medidor de camuflagem cheio. Se um Spy inimigo equipado com a Cópia Mortal estiver fugindo, você pode persegui-lo com o Pomson. Basta continuar atirando no Spy que ele pode não ser capaz de carregar sua Cópia Mortal antes de você o matar.
  • Apesar de seus projéteis serem lentos e fáceis de se desviar, o Pomson é uma arma bastante precisa, até mesmo mais do que sua Pistola. Apesar de você perder o dano de curta distância da Escopeta e a recarga rápida da Pistola, você pode facilmente acertar inimigos distraídos que não estão se esquivando.
  • O Pomson combina bem com o Peão. O Pomson mantém uma habilidade de fazer tiros precisos que você faria com aPistola e, smilarmente, munição não é uma preocupação. Ter um Pomson e um Peão equipados te dá um alto grau de precisão.

Telescopeta

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Rescue_Ranger
Fabricação
Telescopeta
Killicon rescue ranger.png 4 16 60 27 21 120
Festivized Rescue_Ranger
Festivizador
[[Festivized Rescue_Ranger/pt-br|Template:Dictionary/items/festivized rescue ranger]]
Killicon rescue ranger.png
  • Você frequentemente pode usar a Telescopeta para consertar suas construções (principalmente sua Sentinela), pois será a que mais chamará a atenção do inimigo) de uma distância segura.
    • Ela também é eficaz para consertar construções de outros Engineers, pois você geralmente não deve construir perto de outros Engineers, pois dano de área pode facilmente destruir ambos os seus ninhos.
  • A Telescopeta dispara projéteis de forma semelhante ao Pomson 6000, exceto que seu projétil é afetado pela gravidade. Leve isto em conta ao atirar com esta arma.
  • A habilidade de pegar construções à distância desta arma é poderosa em mapas abertos onde você pode ter uma linha de visão limpa das suas construções de longe. Use essa habilidade para mover suas construções para frente com rapidez ou para retirá-las quando elas estiverem sob ataque e você estiver longe demais para pegá-las manualmente.
  • Como pegar suas construções à distância custa 100 de metal, tente pegar seu Fornecedor primeiro. Se isso não for possível, encontre uma fonte de metal antes de pegar suas construções à distância.
  • Apesar de fraco em combate direto, a Telescopeta pode ser usada para incomodar inimigos a médias e longas distâncias e oferecer suporte à distância a outros Engineers ao consertar suas construções.
  • A Telescopeta combina bem com saltos com o Peão, pois você pode teletransportar sua Sentinela após o salto.
  • Reparar construções com a Telescopeta é levemente mais eficiente no custo de metal do que repará-las com a Chave Inglesa padrão. Ela cura 4 de vida para cada 1 de metal, enquanto a Chave Inglesa padrão cura 3 de vida para cada 1 de metal.
  • Esta arma pode ajudar a negar a taxa de reparo levemente mais baixa da Dentadura e complementar a mobilidade que o Engineer ganha com suas construções ao redor do mapa. Considere equipar a Pistola se estiver usando esse combo para ajudar a compensar por suas outras armas e seu baixo dano causado.
  • Ao carregar construções com a Telescopeta, você será marcado para a morte. Certifique-se que não haja inimigos próximos antes de pegar uma construção.
  • A Pistola é uma arma secundária ideal para combinar com esta arma, pois a Telescopeta é pouco eficaz para combate direto.

Ataque de Pânico

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Panic Attack
Fabricação
Ataque de Pânico
Killicon panic attack.png 6 32 6,3-94 4,2-63 2,1-31,5 189

[ 4,2 de dano × 15 balas]

Festivized Panic Attack
Festivizador
[[Festivized Panic Attack/pt-br|Template:Dictionary/items/festivized panic attack]]
Killicon panic attack.png

O Ataque de Pânico permite reações rápidas, além de mais balas e espalhamento por disparo.

  • O Ataque de Pânico torna-se ativo 50% mais rápido quando comparado à Escopeta padrão. Isto permite causar dano muito mais rapidamente.
    • No entanto, deve-se notar que o Engineer geralmente deve empunhar sua escopeta quando longe de suas construções, ao contrário de uma pistola, chave inglesa ou PDA, as quais seriam as únicas istuações em que ele precisaria trocar de arma.
  • O número aumentadode balas do Ataque de Pânico compensa sua penalidade de dano à curta distância. Tente se aproximar de inimigos desatentos para causar o máximo de dano.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Pistol
Padrão
Pistola
Killicon pistol.png 12 200 22 10-15 8-9 45 (distância não afeta o dano)
Festivized Pistol
Festivizador
[[Festivized Pistol/pt-br|Template:Dictionary/items/festivized pistol]]
Killicon pistol.png
Lugermorph
Promocional
Lugermorfa
Killicon lugermorph.png
C.A.P.P.E.R
Desencaixotar
C.A.U.B.O.I.
Killicon c.a.p.p.e.r.png

A Pistola tem quatro pontos fortes principal com relação à Escopeta: precisão e dano maiores a distâncias maiores, maior reserva de munição, e velocidade de recarga mais rápida. Essas características dão à Pistola várias funções chaves:

  • Pode ser usada para se defender de Snipers, fazendo com que tremam.
  • Ótimo uso com a Justiça Vingadora, a Viuvadora ou a Telescopeta ao recuar.
  • Pode ser usada para finalizar inimigos em fuga (que geralmente a fazem devido a estarem com pouca vida).
  • Pode ser usada para diminuiar a vida de um inimigo aos poucos, especialmente ao suplementar fogo de Sentinela.
  • É a arma mais confiável para usar em ocnjunto com a Mini-Sentinela de Combate do Pistoleiro, pois elas também são mais eficazes a uma distância similar, permitindo causar dano a oponentes rapidamente enquanto se mantém a uma distância razoavelmente segura.
  • Quando a Escopeta estiver sem munição, você pode mudar para a Pistola em combate direto com um inimigo para aumentar o dano sendo causado.
  • A grande reserva de munição e a velocidade de recarga rápida também permitem que você forneça dano de cobertura durante uma luta armada e apoie os ataques dos seus companheiros de equipe. A precisão e o alcance maiores que os da Escopeta também permitem que você fique um pouco mais atrás e não se exponha a muito fogo inimigo. Também é possível fazer isso de perto; no contudo, é arriscado sem o Pistoleiro e a Escopeta é muito melhor à curta distância.
  • Lembre-se que a Pistola sempre dispara um tiro com precisão perfeita antes de o espalhamento de balas entrar em ação. Entretanto, cada disparo em seguida será menos preciso. Esse espalhamento de balas é reiniciado pelo menos 1,25 segundo após o último disparo. Sendo assim, é importante manter em mente que esvaziar o cartucho da sua Pistola de uma vez só pode te fazer perder muita precisão. Tente cronometrar seus disparo a fim de acertá-los de forma consistente e precisa.
  • A Pistola do Engineer tem uma das maiores reservas de munição do jogo. Mantenha isso em mente, pois você pode disparar uma tonelada de balas em um curto espaço de tempo.
  • Devido ao seu bom alcance e a sua grande reserva de munição, a Pistola é uma das melhores armas para causar "chip damage" (vários ataques que causam pouco dano cada) em alvos que você acerta alguns tiros no inimigo, enfraquecendo-o um pouco, e continuar a fazê-lo até que eles recuem ou decidam revidar. Ambos os resultados são favoráveis para você, pois, caso se retire, ele esterá temporariamente fora da luta; entretanto, se decidir lutar, ele estará enfraquecido ao ponto de morrer rapidamente com alguns tiros de escopeta ou da sua Sentinela (se próxima).
  • Não ataque Soldiers ou Demomen com esta arma, a menos que esteja certo que eles estão criticamente feridos. Diferentemente de Snipers, eles requerem menos precisão e ainda podem destruir suas construções se estiverem a uma distância razoável.

Peão + reskins

Arma Ícone Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Wrangler
Desbloqueio
Peão
Killicon wrangler.png N/D N/D N/D N/D N/D N/D
Festive Wrangler
Desencaixotar
Peão Festivo
Giger Counter
Desencaixotar
Contador Giger
Killicon giger counter.png
Sobre o Peão
  • O Peão é uma arma secundária para o Engineer que substitui a Pistola padrão quando equipado.
  • Quando o Peão, sua Sentinela mira onde você estiver apontado e dispara quando você clicar. Se sua Sentinela estiver no nível 3, você pode disparar os foguetes com o disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2).
  • Ao ser usado, ele forma um escudo ao redor ds Sentinela, o qual absorve 2/3 do dano que ela sofrer. Tenha ciência de que esses 2/3 também se aplicam a consertos da Sentinela.
  • A velocidade de disparo da Sentinela é dobrada quando disparada manualmente.
  • Uma Sentinela sendo controlada com o Peão tem alcance infinito.
  • O Peão pode ser usado para Saltos com o Peão.
Uso
  • Você não pode usar o Peão ao mesmo tempo que sua escopeta. Se você precisar se defender, use sua arma primária ou corpo a corpo, pois é geralmente mais fácil do que mirar com o Peão.
  • É mais fácil ficar perto ou atrás da sua Sentinela ao usar o Peão.
    • Ao usar o Peão, você não pode ficar atrás de cobertura e disparar sua Sentinela manualmente. A Sentinela só pode atirar se você e ela tiverem uma linha de visão direta do ponto onde você estiver mirando. Ficar próximo a sua Sentinela minimiza situações em que a Sentinela não pode atingir um certo alvo porque você não pode vê-lo.
  • Preste atenção. A Sentinela não pode atirar automaticamente quando o Peão está em uso, então, a menos que você atire neles manualmente, inimigos poderão passar pela Sentinela sem problemas.
  • É vantajoso ter um Engineer aliado consertando e fornecendo munição para a sua Sentinela enquanto você estiver usando o Peão, já que você não pode fazer essas coisas ao mesmo tempo.
Saltos com o Peão
  • Saltos com o Peão são uma técnica realizada ao ficar de pé sobre sua própria Sentinela, mirar para cima e disparar enquanto pula. Isto te arremessa para o alto, permitindo que você alcance locais elevados.
    • Saltos com o Peão também podem ser feitos disparando os foguetes de uma Sentinela nível 3 nos seus pés enquanto você pula. Isto segue o mesmo princípio dos saltos com foguetes, em que se agachar durante um salto aumenta o coice da explosão.
  • Você sofrerá uma boa quantidade de dano, então é bom ter um Fornecedor próximo à Sentinela.
  • Mire o laser diretamente para cima e a sua frente. Não mova o mouse ou você pode sair do trajeto do laser.
  • Saltos com o Peão exigem bastante treino, mas, uma vez dominados, permitem que você salte grandes alturas.
  • Uma vez que tiver alcançado o local desejado, construa uma Saída de Teletransportador, permitindo que você desça de volta, pegue munição, construa uma Entrada de Teletransportador no chão e volte para onde estava sem precisar saltar com o Peão de novo.
  • Um Engineer habilidoso pode pegar sua Sentinela imediatamente após saltar com o Peão. Isto exige treino, é claro, mas sempre permitirá que um Engineer economize metal não precisando construir outra Sentinela.
    • Alternativamente, você pode usar o dispar-alt da Telescopeta para pegar sua construção de longe, mas fazer isto custa 100 de metal.

Curto-Circuito

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Crítico
Short Circuit
Promocional/Fabricação
Curto-Circuito
Killicon short circuit.png 1 por 5 de metal N/D 5 18

Ao custo de 5 de metal por disparo, o Curto-Circuito cria uma pequena descarga elétrica que causa dano a inimigos sob sua mira. Ele também possui um ataque ativado pelo disparo-alt que custa 65 de metal. Esse ataque lança uma bola de energia que deleta qualquer projétil que tocar. A bola também causa 15 de dano em inimigos que forem atingidos por ela, porém esse dano se torna contínuo se o inimigo permanecer na bola enquando foge.

  • O uso primário desta arma é defensivo. Caso você e sua Sentinela sejam encurralados por um Soldier ou um Demoman, você pode impedi-lo de usar dano explosivo para destruir sua Sentinela ao vaporizar seus projéteis, forçando-os a mudar de tática.
  • Mantenha em mente que você só pode disparar 3 bolas de energia com uma reserva de 200 de metal. Se você não tiver uma boa fonte de metal, certifique-se de estar aproveitando-o o máximo possível ao invés de gastando metal precioso.
  • Esta arma também possui capacidades ofensivas em mapas de Carga Explosiva; caso seus aliados estejam sob ataque de vários inimigos que usem projéteis, você pode fornecer uma proteção razoável sem arriscar ficar sem metal devido ao carrinho ressuprir seu metal.
  • O disparo-alt é muito eficaz quando disparado em gargalos tumultuados cheios de projéteis. Conforme ele viaja em direção aos inimigos, ele desintegrará quaisquer projéteis disparados contra a sua equipe.
  • A bola explode ao fazer contato com qualquer superfície. Isto faz com que ela seja excelente para remover grandes armadilhas de stickybombs, pois pode vaporizar várias delas se mirada no centro.
  • Explosivos não são os únicos projéteis que você pode vaporizar. Atacando no tempo certo, você pode destruir bolas do João Pestana, Jarratê, Leite Louco, flechas do Caçador e vários outros.
  • Esta arma é extremamente fraca em combate, causando apenas 10 de dano por disparo, o que significa que seu uso primário deve ser para defesa, suporte ou defesa pessoal. O Disparo-alt é similarmente fraco, porém pode ser útil para finalizar inimigos em fuga.
  • O Curto-Circuito é excepcional para dar suporte para outros Engineers e defender ninhos, onde há um suprimento mais estável de metal dos Fornecedores e mais construções para defender. Pode ser melhor escolher outra arma secundária se você estiver trabalhando majoritariamente sozinho ou se suas construções estiverem espalhadas e projéteis não forem um problema muito grande.
  • O disparo-alt do Curto-Circuito acertará Spies disfarçados e invisíveis e pode acertar vários inimigos infinitamente em um só ataque, sendo muit útil para checar por Spies.
  • Devido ao alto custo de metal usado pelo disparo-alt, não é aconselhado equipar a Viuvadora a menos que você esteja estacionado em um ninho, pois você pode se encontrar indefeso com impressionante rapidez ao usar duas armas (assim como os seus reparos) consumindo a mesma reserva de munição.
  • O Curto-Circuito é bastante situacional. Se sua Sentinela e outras construções não estiverem sob fogo de Soldiers ou Demoman, é melhor equipar a Pistola ou o Peão.

Armas corpo a corpo

Chave Inglesa + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Wrench
Padrão
Chave Inglesa
Killicon wrench.png 0,8 segundos 65 195
Golden Wrench
Promocional
Chave Inglesa Dourada
Killicon golden wrench.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Festive Wrench
Desencaixotar
Chave Inglesa Festiva
Killicon wrench.png
Item icon Rust Botkiller Wrench.png Item icon Blood Botkiller Wrench.png Item icon Silver Botkiller Wrench.png Item icon Gold Botkiller Wrench.png Item icon Carbonado Botkiller Wrench.png Item icon Diamond Botkiller Wrench.png

Chave Inglesa Antirrobôs

Killicon wrench.png
Australium Wrench
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Chave Inglesa de Austrálio
Killicon wrench.png
Necro Smasher
Conquista
Necroesmagador
Killicon necro smasher.png
Prinny Machete
Promocional
Facão Prinny
Killicon prinny machete.png
  • Quando um Spy estiver repetitivamente sabotando sua Sentinela em uma tentativa de destruí-la, sua Chave Inglesa serve dois propósitos. Primeiro, você pode usá-la para atacar o Spy adversário, sendo 2ou 3 golpes o bastante para matá-lo (ignorando críticos). Em seguida, você pode consertar sua Sentinela. Dois golpes com a Chave Inglesa removerão o sabotador, interrompendo o dano contínuo causado por ele; você então pode consertar totalmente a Sentinela após o Spy ser morto. Uma boa estratégia é acertar a Sentinela 1 vez, matar o Spy e então remover o sabotador com outro golpe.
  • Apesar de ser tentador usar a alta taxa de crpiticos da Chave Inglesa para golpear inimigos até matá-los, combate corpo a corpo não costuma ser o forte do Engineer e sua baixa vida. Dê preferência a sua escopeta para acabar rapidamente com o inimigo.
  • Team Fortress 2 prioriza o conserto das construções sobre o combate corpo a corpo ao usar a Chave Inglesa. Isto significa que se houver um inimigo - um Spy, por exemplo - perto de uma construção aliada e você estiver usando a Chave Inglesa para tentar matá-lo, a Chave Inglesa acertará a construção próxima ou mesmo atrás do inimigo que você estiver tentando golpear ao invés de acertar o inimigo. Muda para sua escopeta ou Pistola para lidar com inimigos muit próximos das suas construções para evitar que isso aconteça.

Pistoleiro

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Gunslinger
Desbloqueio
Pistoleiro
Killicon gunslinger.png 0,8 segundos 65 195
Killicon gunslinger triple punch.png N/D

Sobre o Pistoleiro

  • O Pistoleiro substitui a Sentinela normal por uma Mini-Sentinela de Combate, uma versão muito menor e de rápida construção da Sentinela.
  • Ele dá 25 de vida extra ao Engineer, totalizando 150 de vida, permitindo um estilo de jogo mais agressivo, diferente do defensivo usual do Engineer.
  • Se um inimigo for atingido três vezes seguidas com o Pistoleiro, o terceiro golpe sempre será crítico.

Uso

  • Uma Mini-Sentinela é boa para erguer e finalizar inimigos rapidamente.
  • Não espere que a Mini-Sentinela dure muito tempo. Sua vida baixa significa que ela é mais vulnerável.
  • Quando combinada com o Peão, a Mini-Sentinela pode ser mortal. O Peão lhe dá mais vida e um alcance muito maior.
  • A menos que você esteja cobrindo uma curta distância, não costuma valer a pena carregar uma Mini-Sentinela, pois carregá-la te deixará muito mais lento. Se quiser mudar sua posição, destrua a antiga e construa uma nova.
  • A habilidade do Pistoleiro de causar um crítico no terceiro golpe corpo a corpo significa que ele é capaz de matar Heavies com 3 socos, comparados aos 5 golpes da maioria das armas corpo a corpo.
  • Se uma Mini-Sentinela for destruída, substitua-na assim que possível.
  • Com o Pistoleiro equipado, pode não valer a pena construir um Fornecedor próximo a ela. Uma Mini-Sentinela, na maioria dos casos, não é poderosa o bastante para defender um Fornecedor por conta própria. Isto não quer dizer que você simplesmente não deva construir Fornecedores. Mesmo se você não estiver construindo um ninho, deixar um Fornecedor em um bom local de retirada pode ser uma maravilha para você e sua equipe.
  • Uma Mini-Sentinela sempre pode ser consertada com apenas 1 golpe do Pistoleiro. Apesar de curar Mini-Sentinelas não ser tão importante quanto curar outras construções não descartáveis, não é uma má ideia caso sua Mini-Sentinela tenha sofrido dano e você tiver metal para gastar.
  • Uma Mini-Sentinela custa 100 de metal para ser construída, enquanto a Sentinela padrão custa 130. O custo reduzido de metal permite que você coloque um máximo de 2 (3 se você carregar uma) Mini-Sentinelas no campo de batalha antes de precisar coletar mais metal. Aproveite-se disso, pois você poderá manter a pressão sobre o inimigo por mais tempo.
  • Pareie o Pistoleiro com a Viuvadora (caso você tenha confiança na sua mira) para agir como uma defesa eficaz e fácil de construir para a sua equipe enquanto ganha metar tanto para a arma quanto para futuras construções.
  • Parear o Pistoleiro com a Justiça Vingadora muitas vezes de dará críticos de vingança frequentes, porém em menores quantidades de quando uma Sentinela padrão é destruída.
  • Quando um inimigo solitário estiver sob fogo da sua Mini-Sentinela, ataque de outra direção com sua escopeta ou Pistola. Isto significa que você está efetivamente atacando de duas direções e seu alvo pode ter dificuldade em lidar tanto contigo quanto com sua Mini-Sentinela. Esta tática, no entanto, pode não funcionar contra Heavies e classes explosivas.
  • O Pistoleiro pode ser eficaz como uma ferramenta para ajudar a apoiar Engineers com Sentinelas melhoradas.
  • Uma boa estratégia para posicionar Mini-Sentinelas rapidamente é um script que ligue construir uma Sentinela a uma tecla ou botão extra do mouse.

Colocação

  • Colque sua Mini-Sentinela em uma área por onde inimigos passem com frequência. Usar uma Mini-Sentinela como uma defesa para o longo prazo não é recomendado.
  • É uma boa ideia colocar sua Mini-Sentinela perto de um kit médico, já que eles atraem inimigos com pouca vida - alvos fáceis para uma Mini-Sentinela.
  • Experimente colocar sua Mini-Sentinela após uma curva ou em cima de uma construção alta. Se os inimigos não descobrirem onde uma Mini-Sentinela está, ou eles morrerão antes de conseguirem encontrá-la/destruí-la, ou ficaram de moderada a severamente feridos.
  • Já que a Mini-Sentinela tem um alcance relativamente curto, espaços menores são preferíveis a espaços amplos ou abertos, onde Snipes, Soldiers ou outras classes podem eliminá-las sem que a Mini-Sentinela possa se defender.
  • Uma Mini-Sentinela escondida dentro d'água pode temporariamente confundir inimigos, que não saberão de onde estão recebendo fogo.
  • Para uma estratégia cruel e irônica, esconda Mini-Sentinelas dentro de caixas de munição grandes. A Mini-Sentinela é pequena o bastante para a única parte dela que não será coberta ser os pés, porém o efeito de partícula da luz às vezes pode ser visto.
  • Ao jogar como um Engineer de Batalha, habitue-se a colocar Mini-Sentinelas por impulso, sem uma razão pro trás do seu posicionamento. Isto pode te fornecer fogo de cobertura vital e uma distração caso a situação fique ruim.
    • Com a mudança recente ao Pistoleiro, esta estratégia se tornou bem menos eficaz. Contudo, fazê-la em situações defensivas próximo a objetivos ainda é eficaz. Cubra seus companheiros de equipe nas linhas de frente com uma Mini-Sentinela logo atrás deles para lhes gerantir uma pequena zona segura para onde poderão recuar.

Southern Hospitality

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Southern Hospitality
Craft
Hospitalidade do Sul
Killicon southern hospitality.png 0.8 seconds 65 195
Bleeding Killicon bleed.png 40 damage over 5 seconds N/D N/D
  • The Southern Hospitality is nearly as versatile as the normal Wrench, with only a few situational weaknesses. As such, it is an upgrade to the default Wrench unless the enemy team has more than one actively attacking Pyro. The lack of random crits is compensated for by the Bleed status and the retained ability to wear opponents down further with other weapons.
  • The Southern Hospitality favors a defensive playstyle. Camping Engineers rarely encounter Pyros without having a Sentry Gun in between to win the skirmish, whereas when pushing into enemy territory, should the Engineer encounter a Pyro, then the Engineer is at extreme disadvantage due to extra 20% fire vulnerability.
  • The presence of bleeding on this weapon makes it an excellent anti-Spy tool, allowing you and your teammates to monitor their movements should they try to escape. However, the inability to randomly crit makes killing Spies more difficult in a short span of time. Instead, hit them repeatedly with the Southern Hospitality, thus doing more average Wrench damage and resetting the Bleed timer each hit, or hit them with the Southern Hospitality, then switch to your Escopeta or Frontier Justice to finish them off.
  • ÜberCharged Pyros are a major threat with the 20% increase to fire vulnerability. If one approaches, the most valuable building should be moved to a safe(r) location to be ready when the ÜberCarga wears off. If the Pyro is too close for you to haul a building to safety, flee, and be prepared to rebuild.
  • The Southern Hospitality is very viable within Medieval Mode, as the 40 damage added by Bleeding is a strong buff, and sources of fire damage are reduced significantly.

Jag

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Jag
Craft
Dentadura
Killicon jag.png 0.68 seconds 48.75 146
Festivized Jag
Festivizer
[[Festivized Jag/pt-br|Template:Dictionary/items/festivized jag]]
Killicon jag.png
  • The Jag now properly adds its full 30% bonus to construction speed; Wrench-boosting construction of buildings with the Jag will construct buildings at just shy of three times the normal rate, compared to 2.5x with most other wrenches. The Jag also swings 15% faster, further speeding up the process of creating level 3 buildings.
    • This also serves to legitimize construction of regular Sentry Guns even in an offensive situation where normally a Mini-Sentry would suffice. A level 2 Sentry will not take terribly long to make with ample metal available, and it will have a tremendous area control advantage thanks to superior DPS and durability over the Mini-Sentry. If your buildings aren't being pressured by Spies or other enemies, this could be something to consider.
  • Try to avoid melee combat due to the damage penalty. If your team is good at Spy checking, however, this won't matter much, and the extra swing speed will make up for some of the lost damage.
  • Get in the habit of hitting your buildings all the way to completion as soon as you plant them.
  • The Jag is also useful in situations such as rebuilding a destroyed Teleporter Entrance or Exit while the other half is still up; being able to speedily rebuild the destroyed half means you can teleport back to your other buildings a few seconds faster.
  • The Jag is a great weapon for "helper" Engineers who are only being Engineer temporarily to help other Engineers upgrade or maintain their buildings.
    • Although sometimes counter intuitive, you can temporarily equip the Jag to quickly construct higher-leveled buildings at spawn, and switch to another Wrench (besides the Gunslinger) to relish the Jag's bonus, but keep another Wrench as your 'main'. This is best seen on defending Dustbowl's 3rd Stage.
  • The Jag pairs well with the Rescue Ranger both by being able to quickly deploy buildings hauled from long range and healing any damage suffered to them to make up for the repair rate penalty; however, it becomes detrimental to equip the Pistola because the Jag is a straight downgrade to the default Wrench in combat and the Ranger is not very good at combat either. You may switch to the Wrangler if you prefer to keep your distance or try and Wrangler jump to incomum locations. This provides great utility with the Ranger by being able to pick up your sentry while jumping, then teleport your Dispenser to yourself.
  • The Jag's repair rate penalty stacks with the repair reduction of the Wrangler's shield. It may be advisable to use a different Wrench if your Sentry spot necessitates the Wrangler.
  • The Jag takes 3 hits instead of 2 to destroy an enemy Sapper. It may be useful to use a different Wrench after you deploy your Buildings.

Eureka Effect

Weapon Kill Icon Attack Interval Damage
Point Blank Critical
Eureka Effect
Craft
Efeito Eureca
Killicon eureka effect.png 0.8 seconds 65 195
  • The Eureka Effect allows for more flexibility on your building placement where ammo packs (or lack thereof) discourage building. The Eureka Effect comes with a secondary ability to teleport back to spawn or a teleporter exit in exchange for a slower construction hit speed boost and a 20% reduction in the metal received from Dispensers & Pickups.
  • The Eureka Effect shines in situations where time and metal are of the essence. A player can drop a level 1 sentry and a teleporter, hit the teleporter with your wrench till it's about 75% built, then teleport back and forth and have a nest built up quickly and at low personal risk as the player does need to leave the nest to forage for metal.
  • With the Eureka Effect equipped Dispensers will still dispense their regular amount of metal, but the Engineer will receive a reduced amount. For example, a Lvl 3 Dispenser will dispense its usual 60 metal each tick, but the Engineer will only receive 48 metal with the remaining 12 metal lost. This can very quickly add up in high metal usage situations.
  • The Eureka Effect is ineffective for sustaining a base under consistent enemy attack due to it reducing your metal pickups. Therefore, use the Eureka Effect to set up a base, then switch to the Padrão Wrench to defend it more effectively. Remember, buildings are not lost when switching wrenches, in most circumstances.
  • You and your buildings are more vulnerable when being constructed. Try to build in safe areas and know your limits on how aggressively you can place buildings.
  • Triggering a teleport forces the player to wait 3 seconds while the Engineer performs a brief taunt; since taunting leaves the Engineer completely defenseless, retreating with low health or when the enemy is advancing can result in death if care is not taken.
  • The Eureka Effect can be extremely useful in game modes lacking a source of healing (such as a health pickup, Arma Médica, or a Dispenser). You can engage an enemy, go to safety when you're at low health, teleport back to base, come back with full health (and metal), and repeat.
  • The Eureka Effect can be useful in setting up and upgrading a Sentry nest quickly; having it equipped means an Engineer is able to run back and forth between spawn or a teleport exit and their nest very quickly by using the Eureka Effect's taunt and an active teleporter, allowing an instant metal refill with each trip.
  • The Eureka Effect gives the defending team an advantage on attack/defense maps; if the penultimate point is being captured, a tactful teleport can allow an Engineer to fall back and prepare for an incoming attack.
  • The teleport action also allows a teleporter exit to be placed at the front lines during setup on Payload maps; a quick teleport back to spawn and the teleporter is ready to go quickly.
  • This Wrench is great for passive chokepoint holding on the attacking team, as teleporting back to spawn can guarantee a steady teleport system and get your slower classes back to the front quickly.
  • You can sneak past enemy lines on maps where the spawns change (such as Frontier), and set up a teleporter exit near the last point. Then, you can teleport back to spawn, restock, and take the teleporter to the point. Getting some of your teammates to take the teleporter can effectively "sandwich" the enemy, making for an easier fight.
    • On the other hand, if a Spy has destroyed your teleporter entrance or is currently spam-sapping it, the Eureka Effect allows you to surprise any Spies and/or rebuild an entrance.
  • Crafty Engineers can possibly carefully sneak past enemy lines and plant a teleporter exit in a place where the other side won't suspect it will be, such as the Control Point building in Dustbowl after it's captured, and then teleport back to the spawn safely, where they can upgrade and repair it as needed. This allows for other classes, like Spies, to quickly go to that area without raising much suspicion.
  • The Eureka Effect can be used to attempt accurate telefrags. This requires very good timing.
  • Because of the Eureka Effect's con that you can only get 80% of metal from metal pick-ups, you are usually conserving more metal than using the other wrenches.
  • When respawning, use the Eureka Effect's teleport ability to teleport to your teleporter, so that someone else can use the teleporter.

Map specific

Control Point (Attack/Defend)

Steel

  • Steel is an excellent map when it comes to tactical Engineer-based pushes. One well placed Blu teleporter can win a game quickly and effectively, due to the ability to capture Point E without the requirement to capture Points A-D first. A Sentry Gun in the area around Point E can lock it down and provide effective cover for Blu's Soldiers and Scouts as they capture.
  • While on Blu, it can often be a handy idea to use the following loadout:
  • Because of the large amount of tight areas and general lack of wide open spaces on Steel, the Short Circuit can be a very helpful tool to use over the Wrangler or Pistola, as Engineers will often find themselves in situations where a Soldier or Demoman may be firing rockets, grenades or stickybombs at their base from around a corner or through a window and the Short Circuit will destroy the projectiles before they can hit the buildings or be detonated.
  • The Jag can be a handy item to have when it comes to quickly placing a Sentry Gun to assault enemies where they least expect it.
    • An effective example of this would be to build your sentry to Level 3 during setup time, and then haul it up the stairs to the right of the spawn doors. Provided of course that there are no enemy Sentry Guns within direct range of yours, place it on the elevated walkway next to Point A. Although it may be destroyed shortly afterwards, it can provide ample support which will allow your team to capture the point while denying Red that entire area.
  • If you are confident that your team will capture the point without support from you or your buildings, setting up a teleporter exit and base near the proceeding control points can often be a good way to catch your enemy off guard. This will allow for your team to begin capturing the points before the enemy team has a chance to set up defenses of their own.
  • When defending, it can often lead to setup positions similar to the ones mentioned in the last point. If you are confident that the enemy team will capture Point A fairly quickly, it may be a good idea to have a complete setup on Point B or even C.
    • One of the most surprising sentry placements on Steel will often be the narrow area leading from Point B to Point C. Setting up your nest here while on Red can catch the enemy team off guard and allows for Point C to get a defense set up by your teammates while you prevent Blu from directly entering the area. If they do begin firing projectiles at your buildings, they can be protected by the Short Circuit. This base will often last the entire round if you defend it properly, mainly due to the lack of access points. It is recommended that you haul to another spot though, as the enemy team will usually give up trying to pass through this point and take another route.
  • If Blu only needs to capture Point E to win, a very effective way to figure out where to place a sentry is to take note of where the enemy team is pushing from. Once satisfied you have the right entrance, place a sentry not guarding the entrance itself or even the point, but the area that the team needs to pass through to get to this entrance. This will prove a lot more effective than placing it exactly where they typically expect it to be, thus catching them off guard preparing for something that is sooner upon them than they thought.

Buildings

Sentry Gun

Level Kill Icon Health Cost Weaponry Damage Ammo
1

RED Level 1 Sentry Gun.png

Killicon sentry1.png 150 (effectively 450 with the Wrangler shielding) 130 Metal Semi-Automatic Firing Barrel Damage: 16
Shots per second: 4 (8 with Wrangler)
Average DPS: 64 (128 with Wrangler)
100 rounds
2

RED Level 2 Sentry Gun.png

Killicon sentry2.png 180 (effectively 540 with the Wrangler shielding) 330 Metal Dual Rotational Metralhadora Giratória Barrels Damage: 16
Shots per second: 8 (16 with Wrangler)
Average DPS: 128 (256 with Wrangler)
120 rounds
3

RED Level 3 Sentry Gun.png

Killicon sentry3.png 216 (effectively 648 with the Wrangler shielding) 530 Metal

Dual Rotational Metralhadora Giratória Barrels

Target Guided Rocket Launch Support System

Damage: 16
Shots per second: 8 (16 with Wrangler)
Average DPS: 128 (256 with Wrangler)

  • Rockets fire every 3 seconds (slightly faster with the Wrangler), dealing 53 to 150 damage on direct hit (falloff is calculated from the distance of the Engineer to the target, not from the Sentry to the target). The rockets can be deflected with the Pyro's rajada de ar.

144 rounds
20 rocket salvos

Combat Mini-Sentry Gun

Level Kill Icon Health Cost Weaponry Damage Ammo
N/D

Red Mini Sentry.png

Killicon minisentry.png 100 (effectively 300 with the Wrangler shielding) 100 Metal Semi-Automatic Firing Barrel Damage: 8
Shots per second: 6 (12 with Wrangler)
Average DPS: 48 (96 with Wrangler)
100 rounds
  • The difference between excellent Sentry Gun placement and average Sentry Gun placement can sometimes be very little; a matter of inches, or an angle that is off by a few degrees, can determine whether a Sentry Gun can effectively cover a certain approach, whether it will give away its location to enemies too easily, whether it will take too long to rotate into firing positions, and so on. This does not mean that you should take a long time to adjust the Sentry Gun blueprint before placing it – doing so is a hallmark of inexperienced Engineer play. However, observe how certain placements perform, and if the Sentry Gun demonstrates any weaknesses in that position, try to place the Sentry Gun so it will be more effective in the future.
    • A good rule of thumb for Sentry Gun placement is a location that maximizes the Sentry Gun's range while minimizing its corner weakness. In other words, any location where approaching enemies will likely receive fire from the Sentry Gun at close to its maximum range but will be unable to fire back from outside that range. This is because Sentry Guns do not suffer from damage falloff at range. While this does not always limit the damage your Sentry Gun will take in return (damage falloff due to range does not apply to damage done against buildings), it does reduce the damage you will take while you maintain the Sentry Gun, and it also reduces damage from short-range and/or high spread weapons such as the Espingarda, Lança-chamas, and Metralhadora Giratória. Making good use of the Sentry Gun's range also gives the Sentry Gun a bigger field of fire and it gives you more warning of approaching enemies (and incoming projectiles), while denying the largest area to your enemies, one of the Engineer's primary roles.
  • Sentry Guns are usually best built on high ground. However, you should avoid choosing an elevated spot that allows your Sentry Gun to be seen by enemies from beyond its ability to fire back. The best Sentry Gun placements allow a Sentry Gun to shoot at enemies at the same time or even a little before enemies are able to see and shoot back at the Sentry Gun, and high ground can help achieve this, as the diagram below-right demonstrates.
    • High ground is also great because it makes the Sentry Gun harder to hit with splash damage. As long as it is not built with its back to a wall, most projectiles will arc either too high or too low to hit hard, and the precision aiming required forces enemies to take the Sentry Gun's full weight of fire to try to take their shot. Conversely, low ground creates the opposite effect, effectively "funneling" even stray projectiles such as Grenades right into the Sentry Gun. Avoid low ground positions such as pits and valleys.
    • High ground is also very useful by making it more difficult for Spies to get into sapping range. High ground placements reduce the number of routes Spies can use to get close, making it easier for you and your team to discover and remove potential Spy threats before they get a chance to disable your Sentry Gun.
  • Build in areas that are open, but not too open, and give you some room to work. This allows you to dodge and gives yourself good angles for using the Wrangler while keeping a safe distance from your Sentry Gun if it is under fire. If possible, have a wall or other cover near to the Sentry Gun that you can use as cover while you repair, but try not to have an obscured view of what is attacking your Sentry Gun.
  • Avoid "gimmicky" Sentry positions such as looking down holes in ceilings, in the middle of narrow hallways, or around sharp corners. Sentry Guns can certainly get kills in such positions, but while these positions can surprise the enemy temporarily, they aren't terribly effective since they won't seriously interfere with your opponents' movement. High level Sentry Guns take a lot of time and resources to make, so building them in areas where they will be useful only rarely is a waste.
  • Great Sentry positions will allow the Sentry Gun to put suppressing fire on a number of key areas and also allow it to act as a first line of defense for your team. A Sentry being repaired or Wrangled (or both) is excellent at absorbing damage that would otherwise be directed at your fellow teammates.
    • Sentry Guns should not therefore be viewed as a "last line of defense". Building with this mentality is flawed, because while an Engineer and his Sentry can fend off most lone opponents fairly effectively, as little as two enemies can overwhelm an unsupported Engineer position, even if the base is well constructed and the Engineer is skilled.
  • Don't build yourself into a corner if you want to be hanging around your Sentry Gun repairing; you deny yourself a line of retreat and ensure that you get damaged as much as your Sentry Gun. Sentry Guns right around corners can catch enemies off guard, but if you build such an "ambush" Sentry Gun, don't sit right on it. Leave it on its own and maybe support it offensively with your own weapons, and then move it or rebuild it once it becomes ineffective.
  • In addition to building on high ground and in a moderately open area, you should build the Sentry Gun such that it covers narrow areas in the map called "Chokepoints". This maximizes the area your team has to work with and minimizes the maneuvering room for attackers. This forces the enemy team to bunch up in narrow hallways and doorways, making them easy prey for your Sentry Gun's rockets or the splash damage from your team. Sentry Guns are at their best when they force enemies to fight from a disadvantageous position.
  • Take note of where other Engineers have set up their Sentry Guns and set up yours to create overlapping fields of fire that can catch opponents in crossfire. Being within sight of another Engineer on your team makes it easy for you to help one other repair during times when either of you is dead or occupied. It also concentrates your team's defense and prevents your team from spreading too thinly. Two Sentry Guns that are spread out yet still covering the same choke point combined with adequate Spy checking can be an absolute nightmare for the enemy team to deal with and forces them to either come with everything they have or not come at all.
    • Conversely, try not to build two Sentry Guns next to each other; this doesn't help cover a wider area and allows a Demoman or Spy to take out both Sentry Guns at once.
  • After building a Sentry Gun, stand behind it and build a Dispenser behind your position; if a few enemies or an ÜberCharged enemy comes, you can crouch behind the Sentry for protection and continually repair the damage done to it while having your Metal replenished by the Dispenser behind you. This strategy works well wherever enemies are forced through a bottleneck while approaching the Gun or have no line of sight to the Dispenser, but does not work well in open areas where the Dispenser can be targeted from the side or from above.
Figure 1. Dustbowl, Stage 2, Point B example of excellent Sentry placement. Both Sentries A and B are on high ground in open areas covering chokepoints, with double coverage of two major chokes. Both Sentries are nearby and face each other, making it easy for each Engineer to watch the other.
Figure 2. Illustrates the advantages of elevated placement. Sentry is in the open covering a chokepoint, is able to lock on and begin firing an instant before approaching enemies, preventing abuse of cover and maximizing Sentry damage. Attacking Demomen in particular will have poor attack angles.


Dispenser

Level Health Cost Resource Output Rate
Health Ammo Metal
1

Lvl1dispenser.png

150 100 Metal 10/sec 20%/sec 40/5 sec
2

Lvl2dispenser.png

180 300 Metal 15/sec 30%/sec 50/5 sec
3

Lvl3dispenser.png

216 500 Metal 20/sec 40%/sec 60/5 sec
  • Build your Dispenser in a convenient location for your teammates to reach.
  • Do not place your Dispenser in areas with lots of enemies nearby. Dispensers are fragile, and without anything to guard them, they will be destroyed quickly. Try to locate the Dispenser behind an obstacle, such as a crate or a low wall, which will shield it from a fair amount of incoming damage.
  • It's a bad idea to place your Dispenser next to your Sentry Gun, and stand in a position where you can reach both with your Wrench at the same time. The Dispenser doesn't help your team.
  • Make sure your Dispenser isn't blocking your Sentry Gun. Enemies can take advantage of blind spots behind Dispensers to destroy your buildings.
  • A savvy Engineer can use his Dispenser to 'Dispenser jump.' An Engineer can jump on top of his Dispenser and then reach an otherwise unreachable ledge.
  • A good placement for a Dispenser is behind cover, but still near the frontline enough that it can heal teammates. This helps your teammates stay in the fight longer.
  • Dispensers stack, so sometimes putting two Dispensers near each other is a good idea. Teammates can receive two times the healing.

Teleporter

Teleporter
Level Health Cost Recharge time
Level 1 150 50 Metal 10 seconds
Level 2 180 250 Metal 5 seconds
Level 3 216 450 Metal 3 seconds
  • Place your Teleporter Entrance close to your team's respawn point in plain sight.
  • Place your Teleporter Exit either -
    • Somewhere hidden within enemy territory, such as behind a crate or on the rooftop of a shed.
    • Near your other buildings.
  • Avoid standing right on top of your Teleporter Exit, so as to avoid being telefragged.
  • Make sure which direction to head is obvious to your teammates. When the Teleporter is being carried, pressing Disparo-alt rotates it 90 degrees. Use this to face your Teleporter away from walls, corners, etc.
  • During setup time, or at the start of a round, it's a good idea to build a Teleporter entrance. This is a good preparation strategy. It gives you the ability to deploy an exit on demand, and respond to changes in the front line by relocating the exit.
  • When defending a highly-trafficked chokepoint, you may want to place a Teleporter entrance or exit somewhere where attacking enemies will see it as they are entering your area of the map. They will often destroy it, giving you a heads-up about their presence. Beware that some players will be suspicious of the Teleporter's real function as an early warning system and will purposely leave it alone so as to retain the element of surprise.
    • However, do this only when its absolutely unnecessary for the Teleporters to be used the way they're meant to, for example, on last point on defense, your spawn is usually close to the last point.
  • Avoid building Teleporters during Arena mode. The quick nature of Arena maps and the scarcity of ammo during such games means that you're better off using your metal to build Dispensers or Sentry Guns.
  • You can use the Eureka Effect to save metal on creating and upgrading Teleporters, then switch to another Wrench to get the rest of the sentry base built up.

Taunt Attacks

Dischord

Kill Icon Weapon Damage Duration Details
Dischord
Desafinação
Killicon guitar smash.png Frontier Justice 500 4 seconds The Engineer takes out his loyal guitar, plays a chord, and then hits it into the head of any enemy that's in the way.
  • Dischord can be used on immobilized, unaware, or distracted enemies. However, the chord may give you away.
  • Dischord can be useful during Humiliation or Stalemate.

Organ Grinder

Kill Icon Weapon Damage Duration Details
Organ Grinder
Explosão de Órgãos
Killicon arm blender.png Gunslinger 500 4 seconds The Engineer pulls a rip-cord from his mechanical prosthetic, revving the hand of his Gunslinger up to vicious speeds, after which he thrusts it forward, gibbing any enemy player within reach.
  • With correct timing, you might be able to kill a distracted enemy, so keep in mind that it takes some time for the Engineer to spin his hand up.
  • You can use the stunning effect of Organ Grinder to stun ÜberCharged enemies and waste their Über time.
  • Organ Grinder is also effective during humiliation.

Weapon combinations

Dealing with the Spy

Veja também: Engineer match-ups
  • The Spy is typically the mortal enemy of the Engineer. Due to the Spy's ability to sap your buildings, it makes him more than a match for you in a strategic sense. Sappers shut down your buildings immediately, leaving them effectively "destroyed" until you remove them. A building that gets Sapped while under fire is typically impossible for a lone Engineer to save.
    • The Spy's ability to disguise himself as any class on either team is also quite bothersome. While wearing a friendly disguise, the Spy has access to your buildings, allowing him to restore health and Cloak from your Dispenser. Note that this also prevents your Sentry Gun from shooting at him until he loses his disguise.
  • Watch for Spies using the Your Eternal Reward. This Faca, upon a backstab, allows the Spy to take the form of his victim without dropping his disguise. Spies using it will not hesitate to backstab you or your allies within range of an active Sentry Gun if they get the chance.
  • Spies have the potential to hide anywhere and appear as anyone. As such, you cannot rely solely on your Sentry Gun to protect you. Remain alert at all times and refrain from being stationary even while protecting your position to prevent Ambassador headshots and backstabs. If someone seems suspicious, don't be afraid to Spy-check them.
  • A good Spy will often appear without warning, quickly sap your Sentry Gun, and start attacking you immediately with his Revólver or Faca, especially if you are alone. If you come under attack in this way, worry about the Spy first. A Spy can place Sappers faster than you can remove them and repair your buildings. It is much more important to eliminate the Spy before he causes any more damage. Use your Escopeta or melee weapon to dispatch the trespasser before repairing your buildings.
  • Most of the time, you should save your Dispenser first, as it will break from a Sapper faster than an upgraded Sentry Gun, and regenerating its Metal supply takes a lot of time. If you are staying in the same spot, saving your Dispenser first will always allow you to rebuild much faster because you'll have more Metal available. However, if the Spy has removed his disguise nearby, or there's urgent need for offense, you should save your Sentry Gun first. On some maps, your Teleporter can actually be your most important building as it allows your team to keep a constant stream of reinforcements going. Losing your Teleporter is especially annoying due to the fact that you will lose both ends of it, requiring you to travel all the way to your Spawn to replant your Entrance. If you have sentry-jumped to your location, you may wish to save your teleporter so you can get back. Teleporters take the longest to get destroyed from Sappers, but you should still try to save them. Deciding which Building to save first always depends on the circumstances. Practice is the best guide.
  • While being in a crowd of your own teammates usually helps you defend against Spies more easily, it can sometimes be difficult to pick out which one of your "teammates" is actually a Spy placing Sappers. Even though placing Sappers will not break a disguise, the disguised Spy will actually move his hand in a "placing" motion at your Building when it does so. This is subtle, but you may be able to use it pick out the Spy in a crowd. If you are letting your team deal with the Spy while you remove Sappers, keep your back to something.
  • A creative Spy will often disguise as an Engineer to try to fool you and your allies into thinking he is an Engineer trying to remove Sappers when he is in fact the one sapping. They may even use the voice command warning about Spies to add to the deception. Watch for teammates who aren't swinging or firing their weapons, as a disguised Spy cannot attack. Even better, Spy-check anyone nearby.
  • If you have revenge crits, try to save some of them for the inevitable Spy attack. Having a glowing Frontier Justice out can be enough on its own to deter a Spy. While it's true that you might waste a shot on a Dead Ringer Spy, don't be afraid to do it. A Spy who feigns death likely won't be attacking you for at least a short duration, giving you time to call for help.
  • Simply standing with your back facing the wall or continuously moving greatly minimizes the Spy's danger to you as it makes it harder for them to instantly kill you. The Spy is therefore forced to attack one of your buildings, which destroys their disguise. In this case, make it your priority to kill the Spy before attending to your buildings.
  • If your building is continually being sapped as you remove the Sapper, attack your Wrench in multiple areas around your building, as a Spy will be distant from you as you swing your Wrench.
  • If a teammate appears to be standing directly on top of you, attack them immediately. Enemy Spies are able to stand on top you, while teammates cannot.
  • Constantly watch your back and be aware of your surroundings at all times, especially when constructing and upgrading your buildings. While this applies to practically any class, the Engineer should take special care as to not become the victim of a Spy, as it can result in the total loss of all of his buildings, thus forcing them to rebuild from scratch. Spycheck as often as you can by firing at corners, "teammates" and other hiding spots where you think they could be at.
    • However, don't become overly paranoid and stray too far from your equipment. This is what the Spy wants, as he will be able to destroy your gear without interference.
  • If a Spy saps your Teleporter, make sure you are not standing on top of it when you take the Sapper off. Spies often try to get your attention with a Sapper, stand on the entrance, and when you remove it, they go through, telefragging you. They will not lose their disguise with this strategy, making it easy for them to destroy your other buildings once they have telefragged you. To defend against this, make sure you are far enough from the Teleporter that you can still take a Sapper off, but Spies cannot telefrag you.
  • Be aware of trickstabs when you are attacking a Spy, as they can use stairstabs, matadors, cornerstabs, and a variety of other trickstabs to kill you, even if you are aware that they are a Spy. Due to this, it is not advisable to chase a Spy with your Wrench, especially outside of your Sentry Gun's range. Use your primary to kill them, and stay a good distance back. Take corners wide, and do not follow a Spy up a set of stairs if you cannot see him. If you think a Spy will go for a stairstab, start backpedaling down the stairs. The Spy will often jump in front of you, facing forward, which gives you a moment or two to shoot him before he can turn around or defend himself.
    • Alternatively, you can call for your teammates to deal with him instead.
  • The alternate fire of the Short Circuit will lock onto disguised and cloaked Spies within its range, making it an effective anti-Spy weapon at the cost of your metal.

See also