Difference between revisions of "Community Mann vs. Machine strategy/pl"
(→Ogólna strategia) |
|||
Line 14: | Line 14: | ||
* Jeśli w polu znajdują się Robo-Szpieg oraz Czołg w tym samym momencie, można uniknąć Szpiega wstępując na Czołg. | * Jeśli w polu znajdują się Robo-Szpieg oraz Czołg w tym samym momencie, można uniknąć Szpiega wstępując na Czołg. | ||
* Robo-Szpiedzy często ujawniają swoją pozycją przez chrząkanie, nawet gdy są zamaskowani. Należy uważnie słuchać, jeśli nie można pozwolić sobie na rozglądanie się po polu walki. | * Robo-Szpiedzy często ujawniają swoją pozycją przez chrząkanie, nawet gdy są zamaskowani. Należy uważnie słuchać, jeśli nie można pozwolić sobie na rozglądanie się po polu walki. | ||
− | * Przed rozpoczęciem pierwszej fali robotów, należy ostrożnie rozważyć wybór klasy oraz jej broni. Gdy tylko pieniądze zostaną włożone w jedną z klas zaś dana fala zostanie pokonana, nie da się odzyskać raz wydanych pieniędzy. Sprawia to, że odpowiednie skomponowanie składu drużyny jest tym bardziej istotne, gdyż jeśli gracz zmieni klasę w trakcie misji, stanie się wówczas słabszym. Dlatego też, należy uzgodnić którymi klasami grają poszczególni członkowie drużyny, oraz | + | * Przed rozpoczęciem pierwszej fali robotów, należy ostrożnie rozważyć wybór klasy oraz jej broni. Gdy tylko pieniądze zostaną włożone w jedną z klas zaś dana fala zostanie pokonana, nie da się odzyskać raz wydanych pieniędzy. Sprawia to, że odpowiednie skomponowanie składu drużyny jest tym bardziej istotne, gdyż jeśli gracz zmieni klasę w trakcie misji, stanie się wówczas słabszym. Dlatego też, należy uzgodnić którymi klasami grają poszczególni członkowie drużyny, oraz jaką bronią będą się posługiwać, przed rozpoczęciem gry. |
* Jeśli drużyna ponosi ciągłą klęskę podczas danej fali przeciwników, należy inaczej ulepszyć poszczególne atrybuty klas. Na przykład, jeśli Czołg zawsze umieszcza bombę zanim drużyna jest w stanie go zniszczyć, należy zainwestować w Mannierki przydzielające graczom Krytyczne Doładowanie. Jeśli to nie zadziała, należy spytać drużynę czy nie zechciałaby rozpocząć misji od początku. | * Jeśli drużyna ponosi ciągłą klęskę podczas danej fali przeciwników, należy inaczej ulepszyć poszczególne atrybuty klas. Na przykład, jeśli Czołg zawsze umieszcza bombę zanim drużyna jest w stanie go zniszczyć, należy zainwestować w Mannierki przydzielające graczom Krytyczne Doładowanie. Jeśli to nie zadziała, należy spytać drużynę czy nie zechciałaby rozpocząć misji od początku. | ||
* [[Medic Robot/pl#Über Medic|Robo ÜberMedycy]] zawsze nadchodzą z już przygotowanym ładunkiem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] i użyją go nawet jeśli otrzymają minimalne obrażenia. Należy zmusić ich do zmarnowania ładunku dostatecznie wcześnie, zanim zdołają dotrzeć do sojuszniczego [[Chokepoint/pl|przesmyku]], a następnie zniszczyć ich jednym ciosem. | * [[Medic Robot/pl#Über Medic|Robo ÜberMedycy]] zawsze nadchodzą z już przygotowanym ładunkiem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] i użyją go nawet jeśli otrzymają minimalne obrażenia. Należy zmusić ich do zmarnowania ładunku dostatecznie wcześnie, zanim zdołają dotrzeć do sojuszniczego [[Chokepoint/pl|przesmyku]], a następnie zniszczyć ich jednym ciosem. |
Revision as of 11:12, 26 July 2014
„ | Oh, zmiotę z ziemi wszystkie roboty!
Kliknij, by odtworzyć
— Medyk po przeczytaniu strategii
|
” |
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla trybu Mann kontra Maszyny.
Spis treści
Ogólna strategia
- Omawiany tryb gry kładzie największy nacisk na współpracę. Należy bezustannie komunikować się z resztą członków drużyny.
- Roboty nie upuszczają swojego uzbrojenia, tak więc należy zapamiętać gdzie umieszczone są skrzynki z amunicją oraz rozważyć poproszenie Inżynierów o umieszczenie w przesmykach Zasobników. Zabici gracze wciąż upuszczają broń, tak więc jeśli któryś z sojuszników zostanie pozbawiony życia, należy podnieść amunicję przez niego pozostawioną o ile istnieje taka potrzeba. Można także odnawiać jej zapas poprzez podnoszenie szczątków zniszczonych konstrukcji Inżyniera. Okazja do tego nadarzy się najczęściej po wybuchu Niszczyciela Działek.
- Roboty skaczą bardzo rzadko. Mapy zostały zaprojektowane w taki sposób by można było dostać się do większości lokacji bez wykonywania tej czynności. Jeśli gracz musi uniknąć fali nacierających robotów, powinien poszukać miejsca na które mógłby wskoczyć.
- Jeśli w polu walki znajdują się Robo-Szpiedzy, gracz może łatwo udowodnić sojusznikom że nie jest jednym z nich skacząc lub strzelając.
- Czołgi nie ranią graczy, tak więc nie należy obawiać się przed zbliżaniem się do nich celem ich zniszczenia. Należy jednak być ostrożnym przy ataku czołgu w zamkniętej przestrzeni, jako że podczas skręcania czołg może zgnieść graczy przylegających do ścian i tym samym zabić ich na miejscu.
- Należy zbierać wszystkie pieniądze pozostawiane przez roboty. Administratorka obdarza graczy bonusem w wielkości $100 jeśli drużyna zdoła podnieść wszystkie. Większa ilość pieniędzy umożliwia zdobycie większej ilości ulepszeń.
- Jeśli w polu znajdują się Robo-Szpieg oraz Czołg w tym samym momencie, można uniknąć Szpiega wstępując na Czołg.
- Robo-Szpiedzy często ujawniają swoją pozycją przez chrząkanie, nawet gdy są zamaskowani. Należy uważnie słuchać, jeśli nie można pozwolić sobie na rozglądanie się po polu walki.
- Przed rozpoczęciem pierwszej fali robotów, należy ostrożnie rozważyć wybór klasy oraz jej broni. Gdy tylko pieniądze zostaną włożone w jedną z klas zaś dana fala zostanie pokonana, nie da się odzyskać raz wydanych pieniędzy. Sprawia to, że odpowiednie skomponowanie składu drużyny jest tym bardziej istotne, gdyż jeśli gracz zmieni klasę w trakcie misji, stanie się wówczas słabszym. Dlatego też, należy uzgodnić którymi klasami grają poszczególni członkowie drużyny, oraz jaką bronią będą się posługiwać, przed rozpoczęciem gry.
- Jeśli drużyna ponosi ciągłą klęskę podczas danej fali przeciwników, należy inaczej ulepszyć poszczególne atrybuty klas. Na przykład, jeśli Czołg zawsze umieszcza bombę zanim drużyna jest w stanie go zniszczyć, należy zainwestować w Mannierki przydzielające graczom Krytyczne Doładowanie. Jeśli to nie zadziała, należy spytać drużynę czy nie zechciałaby rozpocząć misji od początku.
- Robo ÜberMedycy zawsze nadchodzą z już przygotowanym ładunkiem ÜberCharge i użyją go nawet jeśli otrzymają minimalne obrażenia. Należy zmusić ich do zmarnowania ładunku dostatecznie wcześnie, zanim zdołają dotrzeć do sojuszniczego przesmyku, a następnie zniszczyć ich jednym ciosem.
- Przed każdą falą, zanim roboty zostaną wypuszczone, zostaną przedstawione holograficzne strzałki przedstawiające drogę którą obierze robot niosący bombę. Należy wykorzystać to do zaplanowania obrony. Zwłaszcza Inżynierowie powinni zwrócić uwagę na kierunek strzałek by skuteczniej ustawić Działka Strażnicze, zaś Demomani powinni pozostawić pułapki stworzone z bomb samoprzylepnych w miejscach przez które będą przechodzić roboty. Większa część drużyny powinna skupić ostrzał w takich lokacjach oraz ustawić przesmyki w których z łatwością odeprą przeciwników.
- Należy pamiętać że wspomniane strzałki znikają gdy pojawiają się roboty, zaś ich umiejscowienie zmienia się wraz z poszczególnymi falami. Jeśli drużyna nie zdoła obronić się przed daną falą, ścieżka również może się zmienić. Przed falą, jeśli nie ma Teleportera który mógłby przenieść gracza na linię frontu, należy rozważyć przemieszczenie się ścieżką dla ćwiczenia.
- Wrogowie mogą oddalać się od ścieżek by gonić gracza, dlatego też należy zniszczyć ich zanim zdołają wybrać kolejną drogę do bazy.
- Jeśli robot niosący ładunek wybuchowy oddalił się od głównej ścieżki i został zniszczony, roboty będą zmierzać w kierunku bomby i stamtąd obiorą najkrótszą drogę do włazu. Należy odnotować ten fakt w pamięci.
- Roboty nie mogą atakować lub zostać zranione dopóki nie dotkną podłoża, co daje możliwość Żołnierzom oraz Demomanom na pozostawienie na ich drodze ładunków wybuchowych.
- Nie należy być nadgorliwym. Jeśli uderzy się roboty przedwcześnie, jedynym rezultatem będzie ich rozproszenie co czyni ich zniszczenie trudniejszym zadaniem. To samo tyczy się upuszczonych przez nie pieniędzy.
- Roboty niosące bomb wykonują drwiny by uzykać bonus, zaś roboty je okalające zatrzymują się a następnie podążają za nimi. Roboty mogą również wykonywać drwinę po zabiciu gracza, nawet podczas ataku. Należy wykorzystać to przeciwko nim by je zniszczyć.
- Lepiej nie przebywać w otwartej przestrzeni w momencie gdy nadejdą Robo-Snajperzy; czyniąc to gracz staje się podatnym na ich ostrzał.
- Czasami, wzmocnienie oporu może być istotniejsze od ulepszania wyposażenia. W niektórych przypadkach zwiększa to szanse na przetrwanie.
- Należy odpowiednio zrównoważyć skład drużyny. Posiadanie więcej niż jednej identycznej klasy jest bezcelowe; na przykład: dwóch lub trzech Skautów.
- Jeśli w drużynie znajduje się dwóch graczy wcielających się w rolę tej samej klasy, należy uściślić ich współpracę. (Dwóch Grubych w defensywie, dwóch Skautów zbierających pieniądze, dwóch Demomanów stawiających pułapki, itd).
- Na końcu każdej fali, zamiast kierować się od razu do stacji z ulepszeniami, można zmienić klasę a następnie wrócić do poprzedniej by szybko dotrzeć na miejsce pomiędzy falami.
- Klasy posiadające mały magazynek (Żołnierz, Demoman i tym podobne) powinny zainwestować w ulepszenie zwiększające jego wielkość.
Strategie dla poszczególnych klas
Skaut
- Ze względu na typowo defensywną naturę tego trybu gry, Skaut znajduje się w niekorzystnym położeniu co jest potęgowane przez jego małą ilość zdrowia oraz krótkodystansowe uzbrojenie. By to zrównoważyć, otrzymał on zwiększony zasięg zbierania pieniędzy, zdrowie podczas ich podnoszenia oraz skrócony okres odrodzenia.
- Skauci powinni zawsze być świadomi swojej pozycji oraz ilości pieniędzy które ich otaczają. W niektórych przypadkach rozsądniej jest natrzeć bezpośrednio na przeciwników by zebrać pieniądze, które wspomogą gracza zdrowiem co z kolei umożliwi ich zniszczenie lub ucieczkę.
- Krótki okres odrodzenia Skauta oznacza że może on podejmować ryzykowne zagrywki. Nawet jeśli oznacza to pewną śmierć, Skaut powinien atakować przeciwników by zebrać szybko znikające pieniądze.
- Należy rozważyć wykupienie odporności oraz prędkości poruszania się oraz skupieniu na zbieraniu pieniędzy. Zbieranie pieniędzy jest konieczne gdyż umożliwia graczowi odzyskanie pełni zdrowia, co połączone z ulepszeniami uodporni gracza oraz sprawi że znaczna część ostrzału kierowanego w jego stronę zostanie zmarnowana. Jeśli gracz znajdzie się w niedogodnej sytuacji zawsze może uciec.
- Należy także rozważyć wykupienie (taniej) zdolności umożliwiającej wyższe skakanie co pozwoli na przedostanie się na wyższe kładki bez marnotrawienia czasu na wspinanie się schodami. Ułatwi to też zbieranie pieniędzy.
- Skaut inwestujący w różnorakie ulepszenia odporności w połączeniu z bonusem zdrowia uzyskiwanym wraz z pieniędzmi upuszczanymi przez roboty, może stać się świetnym narzędziem dystrakcji, pozwalając sojusznikom (nawet Szpiegom) na łatwe trafienia wrogów.
- W przypadku ulepszenia skoku, Skaut skacze wyżej od innych klas co zawdzięcza zdolności podwójnego skoku. Należy rozważyć zainwestowanie środków w ulepszenie wysokości skoku, co czyni przedostanie się na wyższy poziom łatwiejszym zadaniem.
- Rola Skauta nie sprowadza się jedynie do zbeirania pieniędzy; wraz z ulepszeniem umożliwiającym jego nabojom na przedzieranie się przez wrogów, broń Skauta może niszczyć całe grupy wrogów podczas ataków krótkodystansowych. Każda z broni Skauta ma swoje własne przeznaczenie: Dubeltówka posiada największy magazynek, Siła Natury nadaje odrzut kulom, Buzownik umożliwia rażenie wrogów ciosami mini-krytycznymi zaś Wstrzymywacz oraz Browning Baby Face'a pozwala graczowi na zadawanie obrażeń z bezpiecznej odległości.
- Po ulepszeniu, pojedynczy strzał piłki Piaskuna naznacza robota na śmierć podobnie jak Wachlarz Wojenny, co oznacza że robot będzie otrzymywał obrażenia mini-krytyczne ze strony broni sojuszników. Zarówno Piaskun jak i Pakujący Zabójca również mogą zostać ulepszone tak aby umożliwiać wystrzelenie kilku piłek, pozwalając na zranienie większej ilości celów. Należy przy tym pamiętać, że Piaskun zmniejsza maksymalne zdrowie Skauta do 110 jednostek, utrudniając mu przetrwanie ostrzału wrogów.
- Ulepszenie wpływa także na ataki bronią białą wykonywane za pomocą Piaskuna. Mogą zostać użyte jeśli graczowi nie starczy piłek do kolejnych rzutów.
- Wachlarz Wojenny może być bardzo skuteczny jeśli gracz zdoła naznaczyć na śmierć Wielkiego Robota, jako że jego zniszczenie wymaga skoncentrowanego ostrzału.
- Wściekłe Mleko jest doskonałym narzędziem pomocniczym, jako że każdy kto strzeli w pokrytego nim robota otrzymuje bonus zdrowia, zaś ulepszone Wściekłe Mleko spowalnia mokre roboty, czyniąc je łatwiejszym do zabicia. Może również zostać użyte do wykrycia Robo-Szpiegów.
- Użycie Bonk! pozwala graczowi na odwrócenie uwagi dużych robotów a także zebranie kredytów bez obawy o zostanie rozerwanym na strzępy.
- Mannierki przydzielające ÜberCharge działają w podobny sposób, zapewniając niewrażliwość na obrażenia. Jednakże, używając ładunku gracz może wciąż atakować, co pozwala na oznaczanie celów Wachlarzem Wojennym a następnie zabicie ich za pomocą broni pierwszorzędowej kilkoma strzałami.
- Jako Skaut, gracz jest najprawdopodobniej jedynym który może dotrzymać kroku Robo-Skautom we wczesnej fazie misji. Jako że wczesne fale mają tendencję do wysyłania mnóstwa Robo-Skautów, należy zwracać uwagę czy przypadkiem któryś z nich nie niesie bomby i nie zbliża się do włazu.
- Jeśli gracz znajduje się w pobliżu Czołgu gdy ten ulega zniszczeniu, może wówczas zebrać olbrzymią ilość pieniędzy oraz uzyskać znaczący bonus zdrowia.
- Dobry Skaut wie kiedy zbierać pieniądze oraz kiedy powinien wspierać sojuszników. Należy dokonać gradacji zadań zanim będzie za późno.
- Pomimo tego iż nie zostało to załączone w spisie, Skauci mogą odkupić część umiejętności. Gracz powinien korzystać z tej możliwości gdy zostanie przyparty do muru.
Przykładowe Zestawienia | ||||
---|---|---|---|---|
Zestawienie | Użycie | |||
lub |
Ekwipunek przeznaczony dla Skautów grających w ofensywie oraz we wsparciu. Siła Natury może być szczególnie potrzebna w momencie, gdy kurier z bombą znajduje się blisko bezdennej przepaści na mapie Coal Town lub gdy bomba zbliża się do włazu. Kolejne zastosowanie dla tego ekwipunku można znaleźć na mapach umożliwiających graczowi ukrycie się przed ostrzałem dzięki czemu będzie on w stanie oskrzydlić roboty (np. Mannworks oraz Bigrock), choć na wspomnianych mapach lepiej sprawdzi się Dubeltówka. Wściekłe Mleko powinno zostać ulepszone tak, aby po pokryciu roboty poruszały się wolniej, co sprawia że starcia z nimi są zdecydowanie łatwiejsze a także wspierają drużynę poprzez bonus odnowy zdrowia. Piaskun nie tylko ogłusza roboty, lecz także oznacza je na śmierć o ile zostanie właściwie ulepszony. Korzystając zarówno ze Wściekłego Mleka jak i Piaskuna, zabicie Wielkiego Robota jak i Niszczyciela Działek nie nastręcza wielu trudności. Ulepszenia powinny skupiać się przede wszystkim na zwiększaniu potencjału ofensywnego, jak choćby wielkości magazynka, prędkości przeładowywania, bonusu zadawanych obrażeń oraz częstotliwości strzału broni pierwszorzędowej. Zaleca się także wykupienie zdolności zwiększającej prędkość odnawiania się Wściekłego Mleka oraz piłki Piaskuna. | |||
To zestawienie świetnie nadaje się do użycia dla Skauta, skupiającego się na bezpiecznym zbieraniu kredytów upuszczanych przez roboty oraz odwracaniu uwagi większych robotów. Browning Baby Face'a pozwala Skautowi na ekstremalnie szybkie poruszanie się, zbieranie upuszczonej gotówki a także atakowanie z bezpiecznego dystansu. Bonk! Atomowy Kop nie tylko zapewnia bezpieczeństwo podczas podnoszenia pieniędzy, lecz także umożliwia Skautowi odwracanie uwagi Wielkich Robo-Grubych oraz Wielkich Robo-Pyro, dając sojusznikom szansę na zadanie im ciosu z odpowiedniej odległości. Zaleca się użycie domyślnego Kija Baseballowego jako że nie osłabia Skauta, wzmacniając jego potencjał przetrwania. Spośród zalecanych ulepszeń można wyróżnić zwiększenie odporności Skauta oraz regenerację zdrowia, ze względu na konieczność pozostania przy życiu podczas przeskakiwania przez grupy robotów o ile wystąpi taka potrzeba. | ||||
lub |
To zestawienie jest przydatne dla Skauta, skupionego na zwiększaniu prędkości poruszania się za pomocą Browninga Baby Face'a, dzięki czemu może on wbiegać pomiędzy hordę robotów i eliminować istotniejsze za pomocą Wachlarza Wojennego. Ulepszeniom obrażeń dla Browninga oraz Kieszonkowego Pistoletu Pretty Boy'a należy nadać wysoki priorytet, jako że umożliwią one szybsze wytworzenie bonusu prędkości, zaś zdolność do neutralizowania obrażeń od upadku może okazać się bardzo pomocna podczas upadku z kładek i innych konstrukcji tego typu. Alternatywą może być użycie Wściekłego Mleka do wsparcia drużyny przez pokrycie nim dużych grup robotów, choć kładzie to większy nacisk na ulepszenie działania Browninga. | |||
lub
Buzownik lub Siła Natury |
Ekwipunek skomponowany z myślą o Skaucie grającym defensywnie w trybie Mann kontra Maszyny, którego głównym celem jest zapewnienie większego potencjału przetrwania oraz ilości obrażeń zadawanych wrogom. Dobrą bronią pierwszorzędową jest Buzownik który zadaje największe obrażenia na sekundę (ONS) spośród wszystkich broni Skauta. Siła Natury nadrabia mniejszą ilość ONS swoją wszechstronnością: może spowodować odrzucenie kuriera niosącego bombę w stronę przepaści lub uniemożliwić mu umieszczenie bomby we włazie. Siła odrzutu pozwala także na szybkie zbieranie pieniędzy na wyższych poziomach (niektóre fale na Decoy w momencie gdy roboty pojawiają się na drewnianej platformie) oraz oskrzydlanie robotów czy to celem zebrania pieniędzy upuszczonych przez hordę czy też oznaczenia istotnych przeciwników (Olbrzymów, Niszczycieli Działek, Uber Medyków) na śmierć. Spośród wszystkich broni drugorzędowych, zaleca się użycie Wściekłego Mleka. Zdolność leczenia za pomocą zadawania obrażeń znacznie wzmacnia potencjał przetrwania sojuszników, zwłaszcza w momencie starć z olbrzymami, gdy sojusznicy nie mogą korzystać z ulepszeń odnawiających zdrowie po zabiciu przeciwnika. Co więcej, ulepszone Wściekłe Mleko spowalnia roboty, co jest bardzo użyteczne w starciach z Wielkimi Skautami. Pistolety nie są dobrym wyborem gdyż broń pierwszorzędowa jest zwykle lepsza w radzeniu sobie z wrogami, zaś korzyść w postaci możliwości rażenia przeciwników z dystansu jest niczym w porównaniu z zaletami użycia Mleka. Napoje również są mało pomocne, jako że gracz może stracić kilka cennych sekund podczas ich picia, zaś korzyści które udostępniają osiągnąć można innym sposobem bez konieczności pozbywania się z ekwipunku Mleka (Mannierka z ładunkiem Ubercharge w miejsce Bonk!; Buzownik oraz Wachlarz Wojenny zamiast Kryt-a-Koli). Wraz z Wachlarzem Wojennym gracz może naznaczać na śmierć cele priorytetowe takie jak Niszczyciele Działek. Jako że nie wymaga on żadnych ulepszeń, jest lepszy w porównaniu z Piaskunem, pozwalając na zainwestowanie środków w istotniejsze ulepszenia. Najczęściej, bonus zdrowia uzyskuje się poprzez zbieranie pieniędzy. Ulepszenia odporności i odwracanie uwagi robotów przez sojuszników może wystarczyć do bezpiecznego oznaczenia Olbrzyma w zasięgu broni wręcz. Spośród zalecanych ulepszeń można wyróżnić zwiększenie prędkości poruszania się, celem unikania pocisków, spowalniające Mleko by spowalniać Olbrzymy oraz inne wysoko priorytetowe cele, odporności (w zależności od mapy), zwiększoną szybkość odnawiania Mleka, wysoki skok (wystarczy jeden punkt). Jeśli graczowi pozostanie trochę niewykorzystanych środków, ulepszenie obrażeń zadawanych przez Dubeltówkę może być dobrym wyborem. |
Żołnierz
- Jeśli gracz wyposażony jest w Sztandar Chwały, zaś miernik Furii zostanie wypełniony całkowicie, należy przeprowadzić odwrót do Zasobnika lub skrzynki z amunicji podczas przeładowywania. Gdy gracz załaduje swoją broń, powinien aktywować sztandar by przydzielić bonus sobie i swoim sojusznikom.
- Należy być świadomym tego, że Działka Strażnicze będą zadawać obrażenia mini-krytyczne tylko wtedy, gdy Inżynier będzie znajdował się w zasięgu Sztandaru.
- Należy być świadomym tego że Olbrzymi Grubi mogą niszczyć rakiety gracza, zaś Olbrzymi Pyro mogą je odbijać. Należy rozważyć użycie broni drugorzędowej, lub kierować rakiety w stronę ziemi w momencie starcia z tymi przeciwnikami.
- Jako że dotarcie do przeciwnika zajmuje rakietom niemałą chwilę, należy pamiętać by kierować je w stronę gdzie będą znajdować się za chwilę, a nie tam gdzie są w danym momencie.
- Żołnierzom bardzo przyda się ulepszenie zwiększające odporność na wybuchy. Pozwala graczowi na wykonywanie skoków rakietowych bez obawy o naruszenie zdrowia.
- Gra oddaje do dyspozycji gracza wiele ulepszeń dla Wyrzutni Rakiet, co czyni całkowite ich ulepszenie dość kosztownym. Należy inwestować w szybsze przeładowanie oraz zwiększenie rozmiaru magazynka, jako że rakiety są przeładowywane jedna po drugiej.
- Bazooka Biedaka jest szczególnie niszczycielską bronią gdyż w jej obliczu nie-trafienie celu nie jest problemem – pod cel zawsze nawinie się jakiś przeciwnik. Należy zmaksymalizować wielkość magazynka oraz szybkości przeładowywania, dzięki czemu gracz może powstrzymać całą falę bez pomocy innych graczy. Podczas wczesnych fal, gdy gracz nie ma pieniędzy powinien pozostać przy skrzynkach z amunicją, by być nieustannie zaopatrywanym.
- Wraz ze zmaksymalizowaną wielkością magazynka i prędkością przeładowywania gracz może wystrzelić 15 naładowanych krytycznie rakiet po jednokrotnym doładowaniu przydzielonym przez Mannierkę, o ile strzały zostaną odpowiednio rozłożone w czasie.
- Prawie Zatoichi całkowicie odnawia zdrowie po zabiciu, tak więc dodawanie zdrowia przez odpowiednie ulepszenie oznacza darmowe nadleczenie. Nie zaleca się używania miecza zbyt często ze względu na mechanizm jaki rządzi jego używaniem, lecz skoro żaden robot go nie używa, wdanie się w pojedynek jeden na jeden jest względnie bezpieczne. Zniszczenie czołgu za pomocą miecza nie przydziela bonusu zdrowia.
- Ulepszony Prawy Bizon może z łatwością spopielić całe roje przeciwników. Zainwestowanie w szybsze przeładowanie oraz prędkość oddawania poszczególnych strzałów może pozwolić Żołnierzowi na zdejmowanie znacznych grup przeciwników bez pomocy sojuszników.
- Należy rozważyć wybór Wyżymaczki Krów 5000 na broń pierwszorzędową. Brak ograniczeń w zakresie amunicji jest bardzo pomocny w starciach z dużymi grupami robotów. Należy jednak zauważyć że w pełni naładowany strzał zużyje cały magazynek nawet jeśli gracz wykupił odpowiednie ulepszenia. Co więcej, broń nie może zostać krytycznie doładowana poza bonusem przydzielonym przez Sztandar Chwały.
- Żołnierze wraz z Pyro oraz Demomanami wyposażonymi w Wyrzutnie Bomb Samoprzylepnych są skuteczni w obronie punktu odrodzenia jeśli drużyna została do niego przyparta, jako że mogą wówczas szybko strzelać w roboty próbujące umieścić bombę, bez konieczności odpowiedniego celowania.
- Należy unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W walce na krótki dystans, przewaga znajduje się po stronie przeciwnika przez co gracz naraża się na niebezpieczeństwo, o ile w pobliżu nie ma sojuszników.
Przykładowe Zestawienia | ||||
---|---|---|---|---|
Zestawienie | Użycie | |||
lub | lub
Wyrównywacz bądź Plan Ucieczki |
Zestaw stworzony z myślą o Żołnierzu pragnącym wspomóc drużynę ofensywnie. Duży zasięg rażenia odłamków domyślnej Wyrzutni Rakiet oraz Pierwowzoru czyni je doskonałą bronią w starciach z tłumem oraz dobrze wspomaga budowanie miernika furii Sztandaru Chwały. Zaleca się ich użycie w miejsce innych broni pierwszorzędowych, jako że posiadają one zarówno największy zasięg rażenia swoich odłamków jak i największy magazynek, to jest dwa najważniejsze czynniki w walce z dużymi grupami wrogów. Ulepszony Sztandar umożliwia przydzielenie doładowania mini-krytycznego wszystkim sojusznikom, włączając w to Działka Strażnicze co doskonale wspomaga wysiłek całej drużyny. Wyrównywacz działa jak ostatnia deska ratunku przy braku Strzelby. Alternatywą dla tej broni jest Plan Ucieczki umożliwiający przeprowadzenie odwrotu, pozwalając na odzyskanie zdrowia oraz amunicji a także podtrzymywanie ofensywnego pędu drużyny. Po ulepszeniu Sztandaru Chwały, należy skupić się na ulepszaniu broni pierwszorzędowej. Zwiększona prędkość oddawania strzału, lotu pocisku oraz ukrócony czas przeładowywania umożliwia podtrzymanie ognia zaporowego. Alternatywą jest skupienie się na wielkości zadawanych obrażeń oraz prędkości lotu pocisków by upewnić się że maksymalnie wykorzysta się każdą rakietę. Spośród Mannierek najbardziej zaleca się te przydzielające ładunki ÜberCharge, gdyż ilość zadawanych obrażeń oraz Sztandar Chwały pozwala na dokonanie wielkiego natarcia podczas ich trwania. Alternatywą jest Mannierka krytyczna która pozwala na zalanie przeciwników naładowanymi krytycznie rakietami, co pozwala na zabicie każdego przeciętnego robota jednym strzałem. | ||
Ekwipunek stworzony z myślą o Żołnierzu pragnącym odgrywać bezpośrednią, choć polegającą na wspieraniu drużyny rolę. Czarna Skrzynka, zwracająca 15 jednostek zdrowia po trafieniu ułatwia zadawanie obrażeń dużym grupom przeciwników i co ważniejsze – przetrwanie. Co więcej, jako że leczące rakiety umożliwiają Żołnierzowi przeżycie większej ilości obrażeń, uzupełnienie miernika Wsparcia Batalionu nie nastręcza zbyt wielu trudności, pozwalając sojusznikom na zwiększenie odporności do 35% na wszystkie źródła ognia, a także zapewniając całkowitą odporność na rakiety krytyczne. Postępowanie Dyscyplinarne dodatkowo wspiera sojuszników, pozwalając graczowi oraz jego sojusznikom na szybkie dotarcie do linii frontu oraz zebranie pieniędzy. Gracz powinien skupić się na ulepszeniach zwiększających odporności oraz wielkość magazynka, które maksymalizują potencjał przetrwania, niwelują wadę w postaci niewielkiego magazynka a także zwiększają defensywne bonusy które zapewnia broń. Mannierki przydzielające krytyczne doładowania dają graczowi sposobność do ataku, oczyszczając teren z tłumu. Inne doładowania nie są zalecane, jako że ich użycie w obliczu pozostałych broni staje się bezcelowe. | ||||
lub |
Zasadniczo ten ekwipunek umożliwi graczowi dokonanie zmasowanego ostrzału rakietami za pomocą Bazooki Biedaka na hordzie nadchodzących robotów, a także pozwoli na bardzo szybkie zapełnienie miernika furii Sztandaru Chwały. Po wyczerpaniu amunicji, należy pobiec do najbliższej skrzynki z nabojami, zaś w drodze powrotnej na pole bitwy wystrzelić wszystkie rakiety wraz z doładowaniem mini-krytycznym. Spośród wszystkich ulepszeń najbardziej godnymi zainwestowania jest szybkość przeładowania, wielkość magazynka i amunicji a dopiero na końcu prędkość poruszania się, zwłaszcza jeśli gracz decyduje się na użycie Planu Ucieczki. Mimo iż ten ekwipunek stanie się z czasem niesamowicie potężny, nabranie pędu zajmie kilka fal zaś jego skuteczność zależy od tego czy gracz wie gdzie znajdują się skrzynki z amunicją. | |||
lub |
Ekwipunek stworzony dla Żołnierzy skupionych na wypełnianiu poszczególnych celów misji, w misjach w których występują Olbrzymy oraz Czołgi. Uwaga powinna zostać skierowana ku dużym, powolnym celom które można łatwo i mocno trafić za pomocą potężniejszych i szybszych rakiet Celnego Strzału. Z tego względu konieczna jest współpraca pomiędzy graczem a resztą drużyny, jako że ograniczony zasięg rażenia eksplozji wymaga pomocy ze strony sojuszników w starciach z grupami wrogów. Ponadto, omawiany wybór uzbrojenia znacznie zwiększa ilość doładowania, przez co zapełnienie miernika furii Sztandaru Chwały nie nastręczy najmniejszych trudności, w obliczu ulepszeń zwiększających zadawane obrażenia, pozwalając na zadawanie obrażeń mini-krytycznych żywotnym celom. Konsekwencją wyposażenia się w omawianą broń, kładącą nacisk na wielkość zadawanych obrażeń jest konieczność uzbrojenia się w Plan Ucieczki lub Postępowanie Dyscyplinarne podczas bliskiej współpracy z sojusznikami by umożliwić sobie lub im szybkie przedostawanie się po zaopatrzenie. Należy wykupić ulepszenia wielkości magazynka oraz szybkości przeładowywania, zaś dopiero po tym zwiększenia obrażeń oraz prędkości lotu pocisku (by zwiększyć korzyści płynące z używania wyrzutni). |
Pyro
- Przydatność podmuchu powietrza Pyro wzrasta drastycznie w tym trybie gry.
- Podmuch powietrza jest jednym z kilku sposobów radzenia sobie z Olbrzymami którym został przydzielony ładunek ÜberCharge. Może zostać ulepszony celem szybszego odłączania Medyka od pacjenta.
- Podmuch powietrza może także odpychać roboty niosące bomby do włazu.
- Podmuch może podnosić Olbrzymich Skautów a także Niszczycieli Działek, pozwalając graczowi na ich łatwiejszą eliminację.
- Pyro z ulepszonym podmuchem powietrza może samodzielnie opóźnić postęp robotów niosących bomby, podczas gdy reszta drużyny skupia się na niszczeniu czołgu.
- Czy to ubrani w garnitury czy też w blachy, Szpiedzy są zawsze wrażliwi na ogień. Gdy Administratorka powiadomi drużynę o obecności Szpiegów, gracz powinien przeszukać terytorium pod kątem ich obecności.
- Gdy Szpiedzy przybędą na mapę, należy przeprowadzić odwrót do Działka Strażniczego Inżyniera, wraz z Burzycielem lub Neonowym Eradykatorem by podtrzymać jego gniazdo w całości tak długo jak to tylko możliwe, oraz pamiętać by sprawdzać wszystkich sojuszników.
- Ulepszenie Pistoletu Sygnałowego by nadać strzelać szybciej pozwala graczowi na zadawanie obrażeń krytycznym już płonącym celom z bezpiecznej odległości. Należy rozważyć jego użycie przeciwko Olbrzymom oraz w sytuacjach kiedy to walka na krótki dystans jest niebezpieczna. Ulepszenie Doskwierczacza w podobny sposób może pozwolić graczowi na odpychanie celów i trzymanie ich z dala od odzyskania bomby. Należy przy tym pamiętać że czołgi są ognioodporne. Detonator nie posiada możliwości zadawania obrażeń krytycznych, choć wciąż pozwala na podpalanie kilku przeciwników jednocześnie.
- Użycie Mannierki przydzielającej ładunek Übercharge oraz Poskramiacza Płomieni pozwala na stawienie czoła Olbrzymom oraz szybkie ich pokonanie w następnej kolejności. Należy wyposażyć się w Odtłuszczacza by przyśpieszyć przełączanie się pomiędzy poszczególnymi brońmi.
- Ze względu na tendencję Pyro do zbliżania siędo przeciwników celem zadania obrażeń, Mannierka Powrotu do Bazy pozwala na szybką ucieczkę przez co zwiększa szanse na przetrwanie.
- Doładowany krytycznie Pyro może być dobrym środkiem powstrzymującym postęp Czołgów, ze względu na stosunkowo dużą ilość szkód wyrządzanych przez Miotacz Płomieni. Użycie Krytycznie doładowanej Mannierki, lub współpraca z Medykiem wyposażonym w Kritzkriega pozwala Pyro na zadanie znaczących szkód Czołgowi.
- Mimo iż Flogistynator uniemożliwia wsparcie drużyny, zainwestowanie w ulepszenia odporności oraz odnawiania zdrowia po zabiciu, wraz z dobrze umiejscowioną w czasie regeneracją żywotności, pozwala graczowi na przyjęcie dominującej roli ofensywnej. Wraz z krytycznym doładowaniem oraz Über-Mannierką można nawet samodzielnie niszczyć Olbrzymy oraz wszelkich Robo-Medyków do nich przyłączonych. Należy jednak zwracać uwagę na amunicję, oraz nie bać się zainwestować w zwiększenie magazynka o ile występuje taka potrzeba.
- Flogistynator może zwiększyć miernik Mmmph po zaatakowaniu Czołgu. Oznacza to że gracz będzie zadawał mu obrażenia krytyczne przez większość czasu. Na większości map Pyro może samodzielnie zniszczyć czołg, pod warunkiem że wykupił odpowiednie ulepszenia.
- Roboty zawsze cierpią z powodu długości trwania oparzenia. Taktyka "podpal i zapomnij" połączona z obrażeniami uzyskiwanymi przez podpalenie może zostać dobrze wykorzystana przez Pyro.
- Gwarantowane obrażenia krytyczne Dupalacza dają możliwość przeprowadzania zasadzek, szybko oczyszczających teren z grup robotów we współpracy z Działkiem Strażniczym oraz Combo Medyka i Grubego, łagodząc niebezpieczeństwo płynące ze strony przeciwnika.
- Trzeci Stopień jest nieocenioną bronią w starciach z Olbrzymimi Grubymi wspieranymi przez Medyków z Szybkim-Lekiem. Należy wykorzystać Mannierki z ładunkiem Übercharge by skrócić dystans pomiędzy sobą a przeciwnikiem a następnie zaatakować Medyka za pomocą broni pierwszorzędowej by usunąć główne źródło zdrowia Olbrzyma. Po trafieniu przeciwnika toporem, jego uwaga skieruje się na gracza toteż lepiej jest mieć na stanie więcej niż jeden ładunek by zapewnić sobie bezpieczeństwo.
- Jeśli gracz może wkraść się pomiędzy wrogów, naładowany krytycznie atak wykonany za pomocą Trzeciego Stopnia wyeliminuje wszystkich Robo-Medyków za jednym zamachem. Należ rozważyć tą strategię jeśli gracz nie dysponuje dogodnym sposobem wyeliminowania grupy wrogich Medyków leczących Olbrzyma.
- Należy zrobić użytek z rogu by przeprowadzić zasadzkę na grupie wrogów lub Olbrzymim Robocie.
Przykładowe Zestawienia | ||||
---|---|---|---|---|
Zestawienie | Użycie | |||
Ekwipunek skomponowany z myślą o misjach w których horda wspierana jest przez Robo Medyków, zwłaszcza w tych w których kilku Medyków leczy jednego Wielkiego Robota, gdzie Trzeci Stopień może ułatwić pracę graczowi będącemu w trudnej sytuacji. Należy najpierw podpalić robota, a wtedy trafić go kilkakrotnie Trzecim Stopniem by stopić wszystkich Medyków przed tym gdy zdołają przydzielić ładunek któremuś z Robotów. Należy upewnić się przy tym że gracz sam jest wspierany przez Medyka, by przetrwać pojedynek twarzą w twarz z Olbrzymim Robotem. Domyślny Miotacz Płomieni jest najbardziej pożądany, gdyż nie nakłada żadnych ograniczeń w zakresie użycia podmuchu powietrza czy też oparzenia. Rezerwista wraz ze zwiększoną prędkością oddawania poszczególnych strzałów może zostać wykorzystany do zadawania sporych obrażeń po wyrzuceniu robota w powietrze. Jako że gracz wpompowuje dużą ilość pieniędzy w defensywę, jego użycie jest preferowane w miejsce Pistoletu Sygnałowego. | ||||
To zestawienie daje Pyro możliwość samodzielnego panowania nad hordą oraz radzenia sobie z każdym robotem prócz Olbrzymich Pyro, Niszczycieli Działek oraz Czołgów. Ekwipunek kładzie szczególny nacisk na użycie Flogistynatora, ze względu na łatwość tworzenia 'Mmmmph'. Domyślny Pistolet Sygnałowy jest najbardziej pożądany spośród wszystkich broni drugorzędowych ze względu na dużą ilość szkód jakie może wyrządzić Olbrzymim Robotom w przeciwieństwie do pozostałych broni drugorzędowych Pyro, pozwalając na bezpieczne doładowanie miernika Mmmph. Drapaczka daje Pyro zwiększa ilość zdrowia płynącą z apteczek dopełniając styl gry "samotnego wilka" oraz uwalniając Medyków od konieczności leczenia gracza. Mannierki przydzielające ÜberCharge są nieodzowną częścią tego zestawu, jako że samotny nieśmiertelny i doładowany krytycznie Pyro jest potężną siłą. Należy użyć doładowania po zakończeniu drwiny Flogistynatora lub w momencie gdy zdrowie gracza jest na wyczerpaniu podczas jej wykonywania. Można wykupywać różne ulepszenia, lecz powinno skupić się na zwiększeniu ogólnej skuteczności efektu Mmmph. Maksymalna prędkość przeładowywania jest zdecydowanie polecana dla Pistoletu Sygnałowego, jako że bardzo szybko zwiększa on miernik Mmmph, a także zadaje duże szkody Gigantom. | ||||
lub lub
Flara lub Detonator lub Doskwierczacz |
Ekwipunek stworzony dla Pyro z Poskramiaczem Płomieni. Należy wydłużyć okres oparzenia wyrządzany przez Pistolet Sygnałowy oraz Odtłuszczacz by zadawać obrażenia krytyczne bez konieczności ponownego podpalania robotów. Detonator oraz Doskwierczacz pozwalają na podpalenie wielu przeciwników jednocześnie, umożliwiając niszczenie wielu robotów jednocześnie. Ułatwiają także trafienie robotów, nawet jeśli gracz nie radzi sobie zbyt dobrze z Pistoletami Sygnałowymi. Poskramiacz Płomieni jest bardzo potężny zadając duże obrażenia wszystkim płonącym robotom. Jest to kluczowe w momencie gdy robot ma zamiar zdetonować bombę, zaś gracz musi natrzeć bezpośrednio na niego by go zatrzymać. Działa to znakomicie na gigantach ze względu na szybkie przełączanie się pomiędzy brońmi oraz ulepszenia zwiększające prędkość oddawania poszczególnych strzałów. Można także ulepszyć szybkość ataku Poskramiacza Płomieni a także zainwestować w ulepszenie pozwalające na odnawianie zdrowia po zabiciu, umożliwiając zadawanie dużych obrażeń a także przetrwania silnego ostrzału przeciwnika. Jest to szczególnie użyteczne podczas ataków na Stalowe Rękawice, jako że są one podatne na broń białą więc kilka machnięć powinno spokojnie je zabić. |
Demoman
- Roboty krążą ustalonymi ścieżkami, tak więc dywany Bomb Samoprzylepnych są bardziej skuteczne niż w normalnej rozgrywce. Należy je ulepszyć celem maksymalnej skuteczności.
- Szkocki Opór świetnie nadaje się do tego trybu gry. Możliwość umieszczenia wielu pułapek jednocześnie, będąc w stanie detonować poszczególne ładunki w odstępie czasu pozwala graczowi na pokrycie bombami wiele ścieżek oraz zabezpieczyć kluczowe obszary.
- Mannierka doładowania krytycznego może zostać użyta do zadawania śmiercionośnych obrażeń gigantom oraz na odebranie żywotności czołgom.
- Jeśli gracz decyduje się na wybór stylu gry Demorycerza, powinien rozważyć użycie Tarczy Szarży, jako że posiada uodparnia ona zdecyodwanie bardziej od Prześwietnego Puklerza, zaś gracz nie będzie za często korzystał z samej szarży, chyba że znajdzie się w sytuacji ekstremalnej. Po zapełnieniu miernika liczby ścięć za pomocą Wyszczerbca, maksymalizując prędkość poruszania się lub uzyskując bonusy oboma wspomnianymi sposobami, gracz będzie w stanie bezproblemowo okrążać gigantów by uniknąć ich dewastujących ataków podczas gdy sam zrówna ich z ziemią.
- Czołgi są łatwymi celami dla Granatnika ze względu na swoją wielkość. Można także śmiało zastawiać pułapki na ich drodze by wyrządzić im znaczne szkody.
- Jeśli gracz dobrze celuje, powinien wykorzystać Loch-n-Load – obdarza ono gracza 20% zwiększeniem zadawanych obrażeń, szybszymi pociskami a przy tym nie zmniejsza zasięgu rażenia eksplozji. Należy wystrzegać się małego magazynka – warto rozważyć jako powiększenie a także prędkość przeładowywania.
- Mimo że nie jest tak skuteczne pod względem wielości zadawanych obrażeń, odrzut Działa Nawalonego w bezpośrednim trafieniu jest prawie tak silny jak całkowicie ulepszony podmuch powietrza. Działo Nawalone może być użyte jako środek przeciwdziałający ÜberMedykom a także cofnięcia bomby.
- Broń Biała Demomana może zostać ulepszona by zapewnić do czterech sekund doładowania krytycznego po zabiciu bronią do walki wręcz. Należy połączyć Wyszczerbca Żelazną Nessie, Ścinacza Głów Bezkonnego Bezgłowego Jeźdzca wraz z Mannierką Ubercharge i wówczas stawić czoło robotom.
- Jeśli to możliwe, pomiędzy poszczególnymi falami należy poprosić Medyka przydzielenie graczowi doładowania krytycznego by być w stanie zakryć obszary krytycznymi bombami samoprzylepnymi, zanim zacznie się kolejna fala, lecz tylko wtedy gdy Medyk używa tej broni. Jeśli jakikolwiek Medyk zmieni broń po doładowaniu krytycznym, sprawi że bomby krytyczne zniknął. Tempo tworzenia ładunku Übercharge jest znacząco zwiększone w tym czasie. Należy wspomóc prędkość oddawania poszczególnych strzałów, prędkość przeładowywania oraz wielkość magazynka by sprawić, że każda wystrzelona bomba będzie krytyczna. Jeśli drużyna nie ma Medyka z Kritzkriegiem, gracz powinien pokusić się o kupno Mannierki krytycznej lub dwóch.
- Tak jak zostało to napisane przy strategii poświęconej Żołnierzowi, bonus zdrowia otrzymywany po zabiciu przeciwnika Prawie-Zatoichim nakłada się na siebie, zaś w połączeniu z tarczami Demomana oraz trafieniami krytycznymi uzyskiwanymi w walce wręcz może być śmiercionośny w starciach z hordą robotów.
- Tak jak Żołnierz, należy inwestować w szybszą prędkość przeładowywania by nie marnotrawić czasu na przeładowywania Granatnika i Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych.
- Jeśli gracz nie jest Demorycerzem, powinien unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W starciach na krótkim dystansie przewaga leży po ich stronie, zaś gracz może zostać łatwo pokonany jeśli sojusznicy nie znajdują się w pobliżu.
Przykladowe Zestawienia | ||||
---|---|---|---|---|
Zestawienie | Użycie | |||
lub lub
Granatnik lub Loch-n-Load lub Działo Nawalone |
lub | lub |
Standardowe wyposażenie Demomana. Zaleca się użycie domyślnego Granatnika jeśli gracz ma zamiar skupić się na wielkich grupach przeciwników, podczas gdy Loch-n-Load nadaje pociskom większą szybkość i moc rażenia. Może ona zostać ulepszona przez co przy dobrym celowaniu zapewnia większą przewagę niż Granatnik. Wybór broni drugorzędowej zależy od stylu gry. Jeśli gracz decyduje się grać w ofensywie, powinien wybrać Wyrzutnię Bomb Samoprzylepnych która pozwala na szybkie przemieszczanie się oraz sprawowanie nadzoru nad grupami przeciwników, szybko detonując poszczególne ładunki a także osłabiając natarcia robotów. Szkocki Opór jest bardziej defensywną bronią, może zostać krytycznie doładowany na początku fali by zadać za jednym zamachem od 2520 do 4942 jednostek obrażeń. Nawet w najgorszym przypadku, odbierze to połowę zdrowia Olbrzyma. Jeśli zaś plan powiedzie się w 100%, gracz zdoła zrównać z ziemią wszystkie Czołgi oraz Wielkich Grubych. Ci ostatni po tak silnym uderzeniu stają się wystarczająco słabi by zginąć od pojedynczej bomby samoprzylepnej. Bronią białą powinna pozostać standardowa Butelka lub jej odpowiednik, lub Ullapoolski Pal jako że jakakolwiek inna broń osłabia zdrowie, pomniejsza amunicję lub zwinność. Mannierce powinno zostać przydzielone doładowanie krytyczne, ze względu na wielką siłę rażenia którą zyskuje wówczas Demoman. Należy zainwestować w prędkość przeładowywania i poruszania się, eliminując wady Demomana i maksymalizując szybkość z jaką gracz może niszczyć poszczególnych przeciwników. | |
lub | lub lub lub
Wyszczerbiec lubCzerepołamacz Szkota lub Prawie Zatoiczi lub Perska Perswazja |
Zestaw Demorycerza dobrze nadaje się do trybu Mann kontra Maszyny, o ile gracz zainwestował w odpowiednie ulepszenia. Broń pierwszorzędowa jest istotną częścią całego zestawu, jako że daje dużą możliwość kontroli ruchu w trakcie wykonywania szarży. Reszta ekwipunku oddaje do dyspozycji gracza wiele możliwości, lecz niektóre połączenia działają lepiej niż inne. Wyszczerbiec (lub miecz pokrewny) oraz Tarcza Szarży to klasyczne połączenie, dające zarówno wzrost prędkości jak i mobilności. Tarcza Szarży sprawuje się doskonale także z Prawie-Zatoichim, który może przekształcić gracza w taran, co jest tym bardziej potęgowane przez odporności oraz zdolność odnawiania zdrowia. Alternatywą jest użycie Prześwietlnego Puklerza który w zamian za umiejętność przedzierania się przez przeciwników daje graczowi większą moc i mobilność. Używanie go z Perską Perswazją pozwala graczowi na przeprowadzanie jednej szarży po drugiej. Użyty z Czerepołamaczem Szkota może zabić każdego, robota jednokrotnym uderzeniem i ścięciem, prócz obfitujących w zdrowie Stalowych Rękawic. Ulepszenia powinny zawsze skupiać się na uzyskiwaniu bonusów krytycznych i zdrowotnych po każdorazowym zabiciu przeciwnika, co pozwoli na oczyszczanie z poszczególnych obszarów całych grup robotów, jak również na zwiększeniu siły broń białej poprzez ulepszenie szybkości oddawania poszczególnych ciosów oraz bonusy obrażeń. W przypadku użycia Tarczy Szarży, bonusy odporności ułatwią starcia z wrogimi Żołnierzami, Pyro oraz Demomanami. Odporność na broń kulową również powinna zostać zwiększona, jako że Skauci, Grubi oraz Snajperzy będą wykorzystywać podatność gracza na typ obrażeń przez nią zadawany. W przypadku użycia Prześwietnego Puklerza, szybkość odnawiania miernika szarży pozwoli na zadawanie dużych obrażeń wykańczających przeciwników przez cios krytyczny. Należy zauważyć że maksymalny wzrost odnowy wraz z Perską Perswazją pozwala na niemal ciągłe szarżowanie, czyniąc gracza najbardziej mobilnym w całej drużynie. Mannierki powinny skupiać się na doładowaniach standardowego ładunku ÜberCharge, jako że ciosy pokonujące przeciwników zawsze będą krytycznie doładowane, zaś gracz nie posiada żadnej broni prócz miecza. | ||
lub |
Zestaw dla gracza pragnącego skupić się na użyciu Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych. To połączenie przekształca Demomana w Czołg Lepkich Bomb. Jeśli gracz pragnie wykorzystać omawiane uzbrojenie do maksimum, powinien przyjąć styl gry podobny do Grubego. Dodatkowe zdrowie zapewniane przez Malutkie Butki Ali Baby lub Kuternogę dobrze współgra z dodatkowym zdrowiem zapewnianym przez Wyszczerbca (lub broń pokrewną) lub Prawie Zatoichiego, który w konsekwencji pozwoli na wchłonięcie znacznej ilości obrażeń. Nie zaleca się użycia Szkockiego Oporu jako iż długi czas uzbrajania bomb nie działa dobrze z faktem, że gracz nie posiada żadnej innej broni długodystansowej do swojej dyspozycji. Jeśli roboty zdołają podejść odpowiednio blisko, kilka ciachnięć mieczem powinno załatwić sprawę. |
Gruby
- Nawet Gruby nie przetrwa ostrzału dużej fali robotów. Potrzebuje on ulepszeń odporności oraz odzyskiwania zdrowia po zabiciu przeciwnika, lub Medyka z wspomożoną prędkością leczenia by móc wchłonąć skierowane ku niemu obrażenia. Jeśli nie dysponuje żadnym wsparciem, powinien kryć się w pobliżu rogów oraz używać Mannierek doładowania krytycznego i Übercharge by zapobiec okrążeniu przez roboty.
- Jest to także lepsza inwestycja jako że Minigun w porównaniu do innych broni jest kosztowniejszy w ulepszaniu. Kompensują to duże obrażenia jakie domyślnie zadaje.
- Gruby posiada unikalną, odblokowywalną umiejętność odbijania wrogich pocisków za pomocą broni pierwszorzędnej. Należy wykorzystać ją do zwalczania Żołnierzy i Demomanów (szczególnie tych w wersji Olbrzymich Szybko-Strzelców oraz zwłaszcza Naładowanych Żołnierzy, jako że ich pociski podróżują wolniej i tym samym są łatwiejsze do zniszczenia).
- Kolejnym unikatowym ulepszeniem dla Grubego, jest ulepszenie Furii która wzrasta wraz z ilością szkód wyrządzanych robotom. Należy przeznaczyć Furię na twardsze roboty np. Grubych lub Olbrzymy (zwłaszcza na Olbrzymich Skautów), gdyż wówczas są bardziej podatne na odrzut a także łatwiejsze do trafienia. Nie należy używać Furii na Czołgi gdyż są one niewrażliwe na odrzut.
- Przeszywający ogień broni pierwszorzędowej stanowi doskonałe ulepszenie w walkach z rojem robotów, jako że kule mogą wówczas uderzyć wiele z nich jednocześnie, zarówno zwiększając potencjał płynący z użycie broni jak i ułatwiając pokonanie fali.
- Należy uważać na Robo-Snajperów. Jeśli gracz pozostaje zbyt długo w otwartej przestrzeni, staje się łatwym celem..
- Należy spoglądać za siebie w momencie gdy pojawią się Szpiedzy. Nie należy wzbraniać się przed oddaniem kilku strzałów w stronę nadchodzącego sojusznika, by upewnić się że jest się bezpiecznym.
- Kanapka jest tak samo wartościowa w trybie Mann kontra Maszyny jak i w standardowej rozgrywce. Należy z niej skorzystać celem uzdrowienia się w momencie gdy gracz znajduje się pod dużym ostrzałem, lub poczęstować nią sojusznika który otrzymał obrażenia.
- Mosiężna Bestia może być użyteczna w sytuacjach które wymagają zadawania dużych obrażeń, jak choćby w momencie starć z falą z Czołgiem lub Olbrzymami. Należy rozważyć maksymalne ulepszenie Prędkości Marszu by skompensować spowolnienie jakie nakłada na gracza omawiana broń w momencie rozkręcenia.
- Natasza może spowalniać hordę, co ułatwia oczyszczenie terenu z robotów. Ponadto, prędkość poruszania się Niszczycieli Działek oraz Super Skautów zostanie zredukowana do szybkości marszu podczas kucania, pozwalając drużynie na rażenie przeciwników, lub co najmniej na zapewnienie Inżynierom wystarczająco dużej ilości czasu na przeprowadzenie odwrotu.
- Mimo iż Tomisław pozwala na szybsze zareagowanie na nagły atak robotów i czyni gracza mobilniejszym, mniejsza częstotliwość oddawania strzałów jedynie ograniczy zdolność powstrzymywania postępu przeciwników, zwłaszcza jeśli ma on do czynienia z Olbrzymami i Czołgami.
- Można to skompensować dwukrotnie ulepszając częstotliwość strzałów. Choć nie należy to do najtańszych, pozwoli na zniwelowanie wad tej broni. Ostatecznie, uznanie tej inwestycji za wartościową należy jednak do gracza.
- Jeśli Czołg ma wejść na pole walki, należy rozważyć użycie krytycznej Mannierki z Centrum Ulepszeń. W połączeniu z ciągłym ostrzałem Miniguna, stanowi ona skuteczne remedium na Czołgi.
- Wejście Smoka to doskonałe narzędzie służące nadzorowi fali robotów. Należy wykorzystać pierścień płomieni by skosić roboty stłoczone wokół bomby. Główną wadą omawianej broni jest pochłanianie dużej ilości amunicji; należy zainwestować w ulepszenie zwiększające wielkość magazynka i użyć Mannierki odnawiającej amunicję by zniwelować straty ponoszone z racji wspomnianej wady.
- Doładowania krytyczne trwają przez określony czas. Należy ulepszyć prędkość strzelania by wykorzystać wspomniany bonus do maksimum.
- Nie zaleca się używania Świątecznego Ciosu w trybie Mann kontra Maszyny, jako że roboty są odporne na rozśmieszenie. Należy wyposażyć się w inną broń białą która daje znacznie większe korzyści.
Przykładowe Zestawienia | ||||
---|---|---|---|---|
Zestawienie | Użycie | |||
lub lub
Minigun lub Mosiężna Bestia lub Wejście Smoka |
Klasyczne połączenie dla Grubego, używane w zakresie trybu Mann kontra Maszyny. Wybór broni pierwszorzędowej zależy od tego jaki styl gry przyjmuje gracz wcielając się w rolę tej klasy. Minigun broń która dobrze nadaje się zasadzek zza rogów, jednocześnie zapewniając wystarczająco dużą siłę ognia. Mosiężna Bestia poświęca mobilność w imię samej siły ognia. Wejście Smoka szybko zużywa amunicję, lecz dobrze współgra z każdym Zasobnikiem. Zaleca się użycie Kanapki w miejsce broni drugorzędowej, ze względu na fakt iż gracz nigdy nie będzie używał strzelby jeśli ma na uwadze amunicję, podczas gdy reszta przedmiotów zestawu śniadaniowego nie jest równie skuteczna w podtrzymywaniu żywotności na polu walki. Co więcej, posiadanie Kanapki jest dużą pomocą dla sojuszników, jako że może leczyć Medyków, Inżynierów oraz innych sojuszników gdy ci są ranni, podtrzymując postęp drużyny poprzez utrzymywanie ich przy życiu. Gorące Rękawice Uciekiniera maksymalizują mobilność gracza i powinny być używane jako domyślne jeśli gracz ma zamiar pełnić rolę ofensywną. Ulepszenia powinny być rozwijane pod kątem częstotliwości strzałów, dzięki której wzrasta siła ostrzału gracza, jak również regeneracji zdrowia, rozmiaru magazynka oraz czasu odnowy Kanapki. Mannierki doładowania krytycznego, ładunku ÜberCharge oraz odnowy amunicji są tak samo przydatne, zaś ich wybór powinien zależeć od sytuacji na polu walki z którą gracz musi się zmierzyć. | |||
Ekwipunek który pozwala Grubym na opóźnianie postępu grup szybko poruszających się wrogów, jak choćby Skautów czy Pyro. Należy stosunkowo wcześnie wykupić ulepszenia nabojów przeszywających oraz odrzutu. W połączeniu z nieodłącznym efektem spowolnienia Nataszy, gracz będzie w stanie ukrócić pęd Olbrzymich Robotów, jednocześnie wyrządzając szkody jednostkom wsparcia takim jak Medycy. Kanapka może zostać użyta do szybkiej regeneracji zdrowia jeśli gracz będzie na wyczerpaniu. Jeśli zostanie okrążony, Pięści ze Stali mogą zostać użyte do przeprowadzenia szybkiego odwrotu w trakcie jednoczesnego osłaniania się przed ogniem nieprzyjaciela. Można także wykorzystać ochronę zapewnianą przez Pięści ze Stali do bezpiecznego przemieszczania się z miejsca na miejsce, minimalizując obrażenia otrzymywane ze strony broni długodystansowych. | ||||
lub lub
Minigun lub Brązowa Bestia lub Tomisław |
Ten ekwipunek przedkłada elastyczność i mobilność nad siłę ognia; jest najbardziej skuteczny podczas misji w których gracz ma do czynienia z wieloma, długodystansowymi atakami. Głównym założeniem jest tu kierowanie na siebie jak największej ilości obrażeń jak to tylko możliwe, by pozwolić sojusznikom na ostrzał zwrotny. Należy zatem w pierwszej kolejności ulepszać odporności oraz regenerację zdrowia by móc pozostać na linii frontu jak najdłużej. Ta taktyka wymaga większej mobilności, toteż należy ulepszyć prędkość poruszania się co najmniej jednokrotnie gdy nadarzy się do tego okazja. Gdy gracz stanie się wystarczająco krzepki, powinien ulepszyć szybkość ataku oraz zainwestować w odnowę zdrowia po zabiciu Pięściami ze Stali. Redukcja obrażeń P.z.S, w połączeniu z odpornościami oraz regeneracją zdrowia, pozwoli na przemianę w niemal-niezniszczalny Czołg. Gracz może dosłownie szarżować w stronę hord robotów, biorąc na siebie cały impet ich ataków. Jako że większość robotów atakuje kogokolwiek kogo ma pod ręką, ta strategia pozwala na utrzymanie drużyny przy życiu oraz rozbudowy Działka Strażniczego. Ponieważ broń biała ma duże szanse na zadawanie obrażeń krytycznych, gracz świetnie nadaje się do pozbywania się Robo-Medyków zanim ci zdołają użyć ładunki ÜberCharge; ponadto, jako że gracz będzie miał do czynienia z robotami na krótkim dystansie, będzie miał też okazję do zbierania pieniędzy. Można użyć Strzelby lub Rodzinnego Interesu (wraz z nabojami przeszywającymi) by zadać znaczne obrażenia będąc w zasięgu broni białej lub podczas przeprowadzania odwrotu. Można także rozważyć zestawienie z Tomisławem oraz Tabliczką Ladyczeko by zwiększyć potencjał przetrwania z P.z.S. w momencie starcia z robotami walczącymi wręcz. |
Inżynier
- Przed rozpoczęciem fali, budowanie konstrukcji nic nie kosztuje, zaś one same pojawiają się natychmiast i są domyślnie ulepszone do poziomu trzeciego. Należy to wykorzystać.
- W omawianym trybie gry trudno jest trafić na metal i amunicję ponieważ roboty nie upuszczają swoich broni po tym gdy ulegną zniszczeniu. Sprawia to, że Zasobniki stają się bardzo ważne, zwłaszcza dla klas pochłaniających duże ilości amunicji takich jak Gruby czy Pyro. Przed rozpoczęciem każdej rundy, gracz powinien upewnić się że wzniósł Zasobnik w miejscu do którego każdy będzie miał szybki dostęp (włączając w to samego gracza, w przypadku gdy konstrukcja zostanie sabotowana przez Szpiega), lecz nie bezpośrednio w otwartej przestrzeni, by uniemożliwić robotom jego namierzenie.
- Działka Strażnicze odbudują się natychmiastowo po przeniesieniu z innej lokalizacji. Dobrze jest wykorzystać ten fakt w momencie gdy kurier z bombą przełamał struktury obronne drużyny lub podczas walki z Czołgiem.
- Działka Strażnicze są nieodzowne w kontrolowaniu przesmyków oraz zadawaniu dużych ilości obrażeń Olbrzymom i Czołgom, choć mogą zwrócić na siebie uwagę Niszczycieli Działek. Należy bezustannie ich wypatrywać.
- Zwykle miejsca które zawierają skrzynki z amunicją idealnie nadają się do budowania Działek Strażniczych.
- Jeśli Niszczyciel Działek dostanie się zbyt blisko, gracz powinien złapać swoje Działko Strażnicze zanim ten wybuchnie, lecz powinien być ostrożnym jako że może on zniszczyć wszystkie konstrukcje w polu widzenia oraz zabić samego gracza jeśli ten znajduje się blisko w chwili eksplozji.
- Jeśli Niszczyciel Działek namierzy Działko Strażnicze gracza zaś ten podniesie je zanim robot rozpocznie detonację ładunku, Niszczyciel Działek rozpocznie pogoń za graczem, aktywując się w chwili gdy znajdzie się dostatecznie blisko. Jest to kolejna z taktyk która może zostać użyta do ocalenia Działka Strażniczego, która będzie wliczać się do osiągnięcia Real Steal. Wykonując tę taktykę można doprowadzić Działko Strażnicze do sojuszników, by ci mogli je wykończyć.
- Jeśli gracz chce w łatwy sposób przetrwać eksplozję Niszczyciela Działek, powinien wykupić Mannierkę ładunku Übercharge oraz pozostać w pobliżu Działka Strażniczego. Następnie należy aktywować bonus gdy Niszczyciel Działek ukucnie, wówczas gracz jak i jego Działko Strażnicze stanie się niewrażliwym na obrażenia przez pięć sekund. By utrzymać swoje gniazdo w całości, gracz może użyć wspomnianej wcześniej taktyki by odprowadzić Niszczyciela Działek od konstrukcji lub podnieść kolejną konstrukcję by je osłonić.
- Wraz z liczebnością Inżynierów wzrasta liczebność Niszczycieli Działek. Czasem pojawi się więcej niż jeden Niszczyciel Działek, tak więc należy być przygotowanym.
- Należy użyć Teleportera by skrócić dystans pomiędzy bazą a liniami frontu. Zainwestowanie w ulepszenie dwukierunkowych teleporterów ułatwia również ucieczkę od Niszczyciela Działek, jako że gracz może teleportować się do wejścia zanim ten zdoła do niego dotrzeć.
- Jeśli nadchodzi pojedynczy Czołg, zaś gracz jeszcze nie wykupił ulepszenia dwukierunkowych Teleporterów, powinien rozważyć zbudowanie Teleportera na odwrót (z wyjściem przy bazie), następnie przenieść Działko Strażnicze gdy czołg go omija.
- Nie należy budować wyjścia Teleportera obok Działka Strażniczego lub Zasobnika, tak aby ocalić go przed zniszczeniem w momencie nadejścia Niszczyciela Działek; ponadto, jeśli w momencie eksplozji przez Teleporter przemieszcza się sojusznik, gracz zapobiegnie jego śmierci.
- Możliwym jest również użycie Teleportera jako windy, by pozwolić sojusznikom na przedostanie się do wysoko położonego obszaru mapy bez konieczności pokonywania tej trasy pieszo. Należy umieścić wejście w miejscu w którym sojusznicy najprawdopodobniej będą kryć się przed ostrzałem oraz umieścić wyjście w korzystnym punkcie który inaczej nie jest dostępny.
- By zapewnić sojusznikom udogodnienia, należy umiejscowić Teleporter naprzeciwko wejść lub w pobliżu przesmyków. Należy upewnić się że pole widzenia jest duże i nigdy nie umieszczać Teleportera naprzeciwko muru.
- Najlepiej jest zbudować Działko Strażnicze na skraju krawędzi. Służy to nie tylko zapewnieniu przewagi wysokości oraz ochronie, lecz także umożliwieniu bezpiecznej ucieczki od Niszczycieli Działek, jako że eksplozje nie wpływają na cele położone niżej.
- Należy być szczególnie uważnym w wyborze miejsca w którym zostaną umieszczone konstrukcje w falach w których uczestniczą Żołnierze i Snajperzy, jako że trudniejsze hordy uwielbiają niszczyć konstrukcje wzdłuż mapy. Należy użyć murów oraz środowiska by uniemożliwić ich dostrzeżenie.
- Należy rozważyć użycie Poskramiacza o ile gracz go posiada. Jeśli Działko strażnicze jest maksymalnie ulepszone, Olbrzymy zginą bardzo szybko. Jednakże, Działko Strażnicze samo w sobie jest bardziej celne od gracza, a także bardziej skuteczne. Należy pozwolić by samo zajęło się zwykłymi robotami, jako że przejęcie kontroli nad działkiem w momencie nadejścia fali zwiększy prawdopodobieństwo tego że kilka z nich przemknie się obok gracza.
- Należy użyć Samosądu by szybko zebrać trafienia krytyczne ze strony Działka Strażniczego. Krótkodystansowe, krytycznie doładowane strzały Samosądu zadadzą 180 jednostek obrażeń. Wielokrotne strzały mogą poważnie naruszyć żywotność Czołgu lub Olbrzyma.
- Zniszczenie Działka Strażniczego również sprawi że gracz otrzyma trafienia krytyczne dla Samosądu. Systematyczne burzenie tej konstrukcji pomiędzy falami jest dobrym pomysłem gdyż wówczas gracz może natychmiast od razu ją odbudować, zaraz po zniszczeniu.
- W rękach dobrego strzelca, Likwidator może podtrzymać zapas metalu. Tak długo jak gracz zadaje więcej obrażeń niż zużywa metalu, wychodzi na zero, zaś nawet kiepski strzał można skompensować następnym celnym. Nie ma także potrzeby by go przeładowywać. Należy ulepszyć zapas metalu do maksimum i zainwestować w ulepszenie przeszywających pocisków które może zapewnić niemalże nieograniczony zasób amunicji, o ile gracz dobrze celuje.
- Ryzykowny ratunek może zostać użyty do ocalenia Działka Strażniczego w trudnej sytuacji, czy to w chwili gdy gracz nie jest w stanie samodzielnie go podnieść czy też dostać się do strategicznego punktu obszaru by je podnieść. Naznaczenie na śmierć może być jednak problemem, zwłaszcza jeśli gracz i Działko Strażnicze zostaną otoczeni.
- Pomson 6000 może zostać użyty do pozbywania się Robo-Medyków i Robo-Szpiegów. Po trafieniu Medyka zmniejszy się ilość jego ÜberCharge, dając drużynie więcej czasu na jego pokonanie. Użycie tej broni przeciwko Szpiegom pomoże w zmniejszeniu czasu niewidzialności, pozwalając drużynie na ich szybkie pokonanie.
- Wykupienie ulepszenia dodatkowego Działka Strażniczego pozwoli na postawienie Mini-Działka Strażniczego oraz możliwość zadawania obrażeń obydwoma Działkami.
- Należy odnaleźć miejsca które gwarantują ochronę obok szlaków robotów by umieścić w nich dodatkowe Działka Strażnicze. Do takich miejsc zaliczają się rogi budynków lub wąskie ścieżki na stronie.
- Lepiej jest skierować Działko naprzeciw kierunku ataku robotów jako że wówczas zada ono obrażenia zza ich pleców. Jego spostrzeżenie i strzał zwrotny zajmie im chwilę.
- Gdy dodatkowe Działko Strażnicze zostanie zniszczone, wszystkie punkty za zabójstwa również przemienią się w trafienia krytyczne Samosądu.
- Należy użyć Mannierek Ulepszeń Konstrukcji by szybko je odbudować, jeśli zostały zniszczone w trakcie fali.
- Pistolet domyślnie posiada ogromny zasób amunicji, tak więc do ulepszenia częstotliwości strzelania nie jest konieczne inwestowanie w zwiększenie magazynka.
- Krótkie spięcie może zostać użyte do ochrony Działka Strażniczego od rakiet i grantów. Może ono wspomóc Działko poprzez ochronę, podczas gdy ono będzie zadawać duże obrażenia. Jednakże, ta taktyka najlepiej działa w starciach z Olbrzymami jak choćby Olbrzymim Demomanem lub Żołnierzem.
- Zainwestowanie w szybkość ataku Kluczem oraz wykupienie ulepszenia zwiększającego zasób metalu daje Inżynierowi większą szansę na utrzymanie swojego Działka przy życiu w momencie gdy te znajduje się pod dużym ostrzałem lub jest sabotowane. Co więcej, gracz będzie w stanie szybciej budować swoje konstrukcje jako że Inżynier macha wówczas szybciej i nie musi biegać po metal.
- Szybsze klasy wiedzą jak robić użytek ze strafingu. Działko Strażnicze nie jest bezpieczne jeśli zostanie pozostawione na pastwę losu grupy robotów.
- Efekt eureki może zostać użyty do ucieczki z trudnych sytuacji lub do szybkiej teleportacji do obszaru odrodzenia celem wykupienia ulepszeń oraz bonusów o ile w pobliżu nie ma żadnych zagrożeń.
- Należy pamiętać że po wyposażeniu się w Efekt eureki gracz nie może przenosić swojego Działka, przez co będzie ono łatwym celem dla Niszczyciela Działek. W tym przypadku zawsze możne użyć Mannierki z Ulepszeniem Konstrukcyjnym by ulepszyć świeżo zbudowane Działko do poziomu trzeciego, lub użyć Mannierki ładunku Übercharge by je ochronić.
- Południowa gościnność może przydać się Inżynierowi mającemu kłopoty z Robo-Szpiegami. Krwawienie może ujawnić zamaskowanych Szpiegów i powiadomić o ich obecności resztę drużyny.
- Kieł to doskonały wybór jeśli chodzi o broń do walki wręcz. Jeśli jest wystarczająco dużo czasu do odbudowy Działka Strażniczego lub innych konstrukcji bez konieczności starcia z grupą robotów, gracz może oszczędzić pieniądze i czas na rozbudowę Działka do poziomu trzeciego. Inżynier nie musi zbyt często robić dziur w głowach Robotów, tak więc osłabienie ciosów nie jest aż tak dotkliwe.
- Jednoręki bandyta to słaby wybór ze względu na pomniejszenie ilości obrażeń zadawanych przez Działko Strażnicze. Mimo iż w zestawieniu z Samosądem może on zbierać trafienia krytyczne, w stosunku do pozostałych broni jest mierny białych jeśli idzie o potencjał zadawanych obrażeń. Broni tej należy unikać jeśli myśli się o poważnej rozgrywce.
Przykładowe Połączenia | ||||
---|---|---|---|---|
Połączenie | Użycie | |||
lub lub
Strzelba lub Samosąd lub Pomson 6000 |
lub |
Standardowe wyposażenie Inżyniera, prawdopodobnie jedne z najważniejszych w drużynie w trybie Mann kontra Maszyny. Wybór broni pierwszorzędowej zależy od gustu. Na Strzelbie można zawsze polegać zaś ona sama nie jest uzależniona od czynników innych od amunicji, podczas gdy Samosąd może zamienić gracza w wyśmienitego strzelca w chwili gdy straci działko w wyniku wybuchu Niszczyciela Działek. Będąc wyposażonym w Samosąd można zniszczyć działko po zakończeniu fali by uzyskać krytyki zemsty które wcześniej zdobyło. Pomson 6000 nie wymaga amunicji, choć jego użyteczność może być różna, w zależności od obecnego celu. Poskramiacz to bardzo potężne narzędzie, pozwalające na zabijanie Snajperów z daleka, a także pozbywanie się tłumu i Olbrzymów z bezpiecznej odległości oraz wspomożenie ostrzału Czołgów. Należy pamiętać że nie można poruszać Działka podczas gdy to jest sterowane manualnie, co oznacza że jeśli w pobliżu wybucha Niszczyciel Działek, należy przełączyć broń zanim będzie za późno. Klucz jest najlepszą bronią do walki wręcz Inżyniera, jako że nie czyni gracza podatnym na ostrzał, co wykorzystują Pyro, a także pozwala na przenoszenie budynków, cechę nieodzowną w starciach z Niszczycielami Działek. W jego miejsce można użyć Kła, choć jest on słabszy w bezpośrednich starciach z Robo-Szpiegami. Gracz powinien używać Mannierek Natychmiastowej Rozbudowy, jako że są one tanie i nieodzowne w utrzymywaniu defensywy drużyny w chwili przełamania struktur obronnych. Ulepszenia powinny być skierowane pod kątem wzmocnienia Działka Strażniczego, choć wspomożenie oddawania ciosów wręcz jest równie pomocne, jako że pozwala Działku na wchłonięcie większej ilości obrażeń w trakcie natarcia wrogów. Jeśli gracz posiada nieco gotówki po zakończeniu misji, jednymi z lepszych ulepszeń jakie może wykupić są prędkość poruszania się a także broń pierwszorzędowa. | ||
lub |
Ryzykowny Ratunek osłabia siłę ognia Inżyniera, kładąc nacisk na utrzymanie Działka Strażniczego w dobrym stanie. Pozwala on na zreperowanie Działka z dystansu poprzez wystrzelenie w nie pocisków a także przeniesienie go z dystansu za 130 jednostek metalu. Należy wycofać się na bezpieczną odległość i w chwili gdy pojawi się Niszczyciel Działek oraz przystąpi do autodestrukcji przenieść działko. Może on także zostać użyty do szybkiego ustawienia działka przed robotami oraz zaskoczenia ich salwą rakiet zwłaszcza w połączeniu ze skokiem działkowym. Należy wcześnie zainwestować w ulepszenia Metalu by nadrobić wysokie straty ponoszone przy przenoszeniu Działka za pomocą tej broni. Należy być świadomym tego że wyposażając się w Ryzykowny Ratunek, gracz naznacza się na śmierć niosąc jakąkolwiek konstrukcję, przez co omawiany ekwipunek może narażać gracza na niebezpieczeństwo w chwili gdy nie ma dogodnych miejsc do skrycia się przed ostrzałem. |
Medyk
- By wykorzystać cały potencjał płynący z Mannierek, należy używać broni drugorzędowej o przeciwnej właściwości; na przykład, użyć Mediguna wyposażając się w Mannierkę doładowania Krytycznego, zaś Kritzkriega przy użyciu Mannierki Übercharge.
- Co więcej, używanie Kritzkriega z Mannierką Übercharge może być dogodniejsze zarówno przez wzgląd na pieniądze jak i czas. Kritzkrieg ładuje się szybciej od Mediguna, zaś Mannierka Übercharge kosztuje mniej niż Mannierka Doładowania Krytycznego.
- Zaszczepiacz godzi styl gry Medyka wraz z walką na liniach frontu. Szybkie ładowanie Übercharge oraz wielość ładunków oznacza że można je często wykorzystywać. Należy być świadomym tego jakie roboty nadchodzą oraz przełączać się pomiędzy odpowiednimi typami odporności.
- Należy uważać na Robo-Szpiegów i Snajperów. Medyk jest celem priorytetowym, tak więc gracz powinien nieustannie sprawdzać swoje otoczenie i pozostawać w pobliżu sojuszników by go wspierali.
- Dobry Medyk zawsze powinien inwestować w odporności. Należy ulepszyć odporności by zwiększyć szanse na przetrwanie, gdyż im dłużej gracz znajduje się na polu bitwy tym więcej sojuszników może uzdrowić.
- Mimo że większa szybkość leczenia brzmi dobrze, należy pamiętać że uzdrawianie zdrowego celu zawsze będzie ładował ÜberCharge wolniej. Gracz powinien spróbować zestawić ulepszenie Prędkości Uzdrawiania z ulepszeniem Prędkości Ładowania ÜberCharge by to skompensować.
- Wszystkie klasy mogą wykupić ulepszenia regeneracji zdrowia, lecz w przypadku Medyka efekt nakłada się na bazową regenerację. Należy to wykorzystać by wchłonąć pomniejsze obrażenia oraz wycofać się i odzyskać zdrowie w poważniejszych sytuacjach.
- Jeśli w drużynie jest zwyczajny Demoman, należy użyć Kritzkriega by pomóc mu w umieszczeniu krytycznych bomb samoprzylepnych na polu bitwy przed falą. Jest to lepszy wybór or Mannierek Doładowania Krytycznego ponieważ zwiększona prędkość ładowania Übera pozwala na jego wielokrotne użycie i nic nie kosztuje.
- Należy wyposażyć się w Überpiłę jeśli ÜberCharge jest często potrzebny. Najłatwiej jest użyć jej na małych robotach próbujących umieścić..
- Niszczyciele Działek nie atakują graczy, a jedynie określone Działko Strażnicze. Należy wykorzystać to przeciw nim i uderzyć by zapełnić miernik ÜberCharge.
- By wspomóc skuteczność i żywotność sojuszników, należy rozważyć zainwestowanie w ulepszenie Nadleczenia. Jest względnie tanie i może znacznie zwiększyć ich zdrowie. Po wykupieniu wszystkich ulepszeń, zdrowie Grubego wyniesie 750 jednostek.
- Z ulepszeniem szybkości ładowania ÜberCharge, gracz może wyjątkowo szybko uzyskać ładunek ze względu na konieczność wypełnienia dużej ilości nadleczenia. Z ulepszeniami szybkości uzdrawiania, gracz może utrzymać stan maksymalnego nadleczenia w trakcie wymiany ognia, zwłaszcza jeśli dysponują kilkoma odpornościami.
- Ulepszenie Długości Trwania Nadleczenie nie jest aż tak istotne w porównaniu z ilością nadleczenia, jako że nadleczenie wygasa z tą samą prędkością nie zależnie od tego jak wiele nadleczenia posiadają sojusznicy, tak więc należy rozważyć pozostawienie go na koniec, albo całkowicie je zignorować.
Snajper
- Twoją rolą jest eliminacja wysoko priorytetowych celów włączając w to Robo-Medyków, Robo-Inżynierów oraz Olbrzymów najlepiej w tej kolejności. Mimo że powstrzymywanie postępu bomby jest rzeczą kluczową, Twoja zdolność do zadawania olbrzymich obrażeń jednym strzałem oznacza że praktycznie zawsze powinieneś selekcjonować swoje ofiary w podany sposób.
- Zainwestowanie w ulepszenie przedzierających pocisków lub użycie Machiny może pozwolić Ci na pozbywanie się wielu celów jednym strzałem. Jest to szczególnie przydatne w chwili starcia z Olbrzymim Grubym otoczonym przez Robo-Medyków. Generalnie, Machinę można uznać w trybie Mann kontra Maszyny za ulepszoną wersję Karabinu Snajperskiego ze względu na zwiększone obrażenia jakie zadaje, wbudowane dziurawiące przeciwników strzały oraz fakt że nie ślad pocisków nie zdradza Twojej pozycji robotom.
- Zabawka zawodowca w połączeniu z ulepszeniami szybkości przeładowywania oraz wybuchowych strzałów w głowę pozwala Ci na strzelanie wyjątkowo szybko bez odrywania wzroku od celów, umożliwiając dwukrotne postrzelenie olbrzymów w głowę w ciągu sekundy. Zapełnianie miernika Skupienia Zabawki a także zarządzenie nim jest łatwe jako że do jest wiele celów do zabicia.
- Dalekosiężny dżezail w rękach zdolnego Snajpera może zadawać olbrzymie ilości obrażeń ze względu na bonus jakim obdarza gracza. Zarządzanie nim jest łatwe w misjach w których królują Olbrzymy oraz przydatne w trudniejszych misjach jako że dzięki niemu można przeznaczyć swoje środki na inne ulepszenia jak np. Zwiększenia Obrażeń i Penetracji Celów nie martwiąc się o konieczność ulepszenia szybkości ładowania celności.
- Sydnejski usypiacz może oblewać wrogów Sikwondem z daleka. Skup ostrzał na Olbrzymach dzięki czemu Twoi sojusznicy będę mogli pozbyć się ich szybciej. Nie musisz martwić się o celowanie w głowę więc możesz łatwo strzelać w duże wolne cele jak na przykład Grubych, z łatwością. Zwiększenie szybkości ładowania celności oraz przeładowywania pozwoli Ci na szybsze pokrywanie nieprzyjaciół Sikwondem.
- Mimo że Sydnejski Usypiacz nie może zadawać strzałów w głowę, wciąż zadaje te same obrażenie z ulepszeniami Wybuchowego Strzału w Głowę. Użyj go w sytuacji starcia z grupami robotów.
- Użyj Sikwonda by pomóc sojusznikom w pozbywanie się dużych grup robotów lub olbrzymów. Ulepszone Sikwondo spowolni ich, sprawiając że staną się łatwiejszymi celami. Jest to szczególnie przydatne w starciach z Super Skautami.
- Wybuchający Strzał w głowę przydaje się w wyjątkowo dużym stopni do pozbywania się wielu robotów, zwłaszcza w przesmykach. Jednakże, bądź ostrożny w namierzaniu większych grup Über Medyków. Preferuje się używanie śmiercionośnych naładowanych strzałów w korpus nad strzałami eksplodującymi, jako że eksplozja może zadać nie-śmiertelne obrażenia pobliskim Medykom oraz spowodować aktywację Übercharge.
- Jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności celowania w głowę, ulepsz swoją broń pierwszorzędową oraz prędkość ładowania przed falami z Über Medykami dzięki czemu będziesz mógł zadać co najmniej 150 jednostek obrażeń pojedynczym strzałem w korpus. To zaś zapewni że Medycy padną bez możliwości użycia Übercharge. Nawet jeśli jesteś dobrze trafiasz w głowę, znalezienie głów Medyków w zasięgu wzroku wystarczająco szybko może nastręczać trudności ze względu na ich tendencję do pozostawania za Olbrzymami.
- Olbrzymy poruszają się z prędkością równą połowie zwykłych Robotów (poza Olbrzymimi Skautami), co czyni ich głowy łakomymi kąskami, lecz nie zostaną oni zabici pojedynczym strzałem tak jak zwykłe Roboty. Rozważ ulepszenia Przeładowania by zadać im więcej ciosów w tym samym czasie.
- Robo-Szpiedzy wybiorą Cię na swój pierwszy cel zanim zaatakują inne cele. Jeśli pozostajesz w danym miejscu samotnie, wypatruj ich obecności oraz rozważ pozostanie w pobliżu sojuszników. Możesz także użyć Antyklingi podczas rund ze Szpiegami; nie dysponuje ona możliwościami ulepszeń tak więc nie wymaga inwestowania. Robo-Szpiedzy spróbują dźgnąć Cię w plecy nawet jeśli jesteś wyposażony w Antylkingę, tak więc możesz włożyć ją by sprowokować Szpiegów do ataku, poczekać aż usłyszysz chrząknięcie, następnie odwrócić się i załatwić ich. Musisz przy tym pamiętać by później oglądać się za siebie gdyż nie ma szybkiej możliwości jej odzyskania, po tym jak została już zużyta.
- Łowca może być zmodyfikowany w taki sposób by powodować u wrogów krwawienie, a nie eksplozję po strzale w głowę. Jest to świetne remedium na olbrzymie roboty i węższe przestrzenie lecz nie na cokolwiek innego. Więcej niż jeden punkt nie wydaje się być potrzebny do rozwinięcia tego ulepszenia, jako że mniejsze roboty giną szybko zaś efekt krwawienia może nakładać się na siebie po powtórzonych strzałach w Olbrzymy.
- Rozważ ulepszenie szybkości przeładowywania Karabinu Snajperskiego. Nie tylko zmniejsza to opóźnienie pomiędzy kolejnymi strzałami, lecz także znacząco poprawia wykorzystanie Mannierek Doładowania Krytycznego. Wraz z ulepszeniami obrażeń, nawet niewycelowane strzały wyrządzają duże szkody.
- Pamiętaj by włączyć opcję automatycznego powrotu do celowania z lunety tak by ulepszenie Szybkości Przeładowywania przyniosło efekty. W przeciwnym razie, opóźnienie po strzale będzie wciąż występować.
- Szachinszach nie jest dobrym wyborem jako że Snajper i tak jest mało żywotną klasą. Kiedy odniesiesz wystarczająco wiele obrażeń by samemu zadawać większe, będziesz prawdopodobnie martwy w kilka sekund później lub skupisz się na poszukiwaniach źródła zdrowia. Mimo że w przypadku Snajpera wybór broni do walki wręcz prawie się nie liczy, inna broń biała jest lepszym wyborem w tym przypadku.
- Ostrze Plemienne jest używane głównie w celu ochrony przed Robo-Szpiegami. Krwawienie może ujawnić miejsce pobytu zamaskowanych Szpiegów drużynie.
- Bandyta z Buszu jest doskonałym wyborem w połączeniu z Sikwondem. Jeśli jakikolwiek zwyczajny robot przemknie się obok Twojej drużyny i oskrzydli Cię, pozbycie się go powinno pójść jak po maśle. Jeśli Żołnierz z Twojej drużyny używa Sztandaru Chwały, możesz zadawać cioshy krytyczna Czołgom i innym robotom bez Sikwonda.
- Możesz także wykorzystać to połączenie by pozbyć się jakiegokolwiek Robo-Szpiega który będzie Cię śledził.
Przykładowe Połączenia | ||||
---|---|---|---|---|
Połączenie | Użycie | |||
Ten ekwipunek koncentruje się na potencjale który kryją w sobie ulepszenia Eksplodujących Strzałów w Głowę, do którego wyzwalania świetnie nadaje się Zabawka Zawodowca. Miernik Skupienia wzrasta z każdym zabójstwem oraz asystą, tak więc powodując eksplodujący strzał w głowę zadajesz wystarczająco dużo obrażeń by doładować do pełna wskaźnik Skupienia. Dzięki temu, Snajper może uwolnić cały strumień strzałów nie odrywając wzroku od lunety – tak długo jak wciąż będzie zabijał, Miernik Skupienia pozostanie naładowany. Dlatego też, cierpliwy Snajper z dobrze wyważonym celowaniem może zadać olbrzymie obrażenia praktycznie wszystkim. Zapamiętaj że strzały w korpus wykonane przez Zabawkę są słabsze, toteż celuj w roboty które łatwo trafić w głowę. By to osiągnąć, zainwestuj całą gotówkę w ulepszenia Zabawki, nadając priorytet (we względnym porządku) Wybuchającym Strzałom w Głowę, Prędkości Przeładowywania, Prędkości Ładowania, +25% Obrażeń oraz Zasobności Magazynka. Ulepszenie penetrujące przeciwników jest przydatne lecz nie jest niezbędne. Tym samym pominiesz ulepszenia wszystkich pozostałych kategorii, więc postaraj się pozostać z dala od linii frontu jeśli to możliwe. Combo Sikwondo—Bandyta z Buszu służy samoobronie oraz zwalczaniu Szpiegów a także jakichkolwiek innych robotów które dostaną się blisko Ciebie oraz mogą pomóc Ci naładować Skupienie. By pomóc drużynie w większym stopniu, przeznacz 200$ na ulepszenie Sikwonda spowalniające roboty. Mannierki zostały pominięte przy komponowaniu tego ekwipunku, lecz możesz wyposażyć się w tę, Doładowania Krytycznego w chwili nadejścia fal wymagających dodatkowej siły ognia. | ||||
lub |
Ten ekwipunek przyda się Snajperowi potrafiącemu strzelać w głowy przeciwników seriami i skupia się na potencjale kryjącym się za bonusem Dalekosiężnego Dżezailu oraz ulepszeń obrażeń. Licznik głów tej broni wzrasta za każdym razem gdy postrzelisz wroga w głowę, więc poprzez same strzelanie we wrogów w zasięgu wzroku możliwe jest zapełnienie licznika do maksymalnej ilości to jest 7 głów względnie szybko. Cierpliwy Snajper z wyważonym celem może łatwo utrzymać Licznik głów oraz zadać wielkie obrażenia praktycznie wszystkim celom, a zwłaszcza Olbrzymom. Pamiętaj że każdy nietrafiony strzał lub strzał w korpus w momencie celowania za pomocą lunety redukuje licznik głów o 1, więc spróbuj dokładnie wycelować zanim oddasz strzał. Ponadto, postaraj się jak najdłużej utrzymać przy życiu i unikaj przełączania się na inne klasy lub zmieniania ekwipunku jako że będziesz wówczas musiał zdobywać głowy na nowo. Jako że Dżezail sam w sobie zwiększa prędkość ładowania wraz ze wzrostem liczby ustrzelonych głów, możesz skupić się w większym stopniu na ważniejszych ulepszeniach jak choćby +25% Obrażeń, Wybuchających Strzałach w Głowę, Prędkości Przeładowywania. Gdy maksymalnie rozwiniesz te ulepszenia możesz zainwestować w inne typu Spowalniające Sikwondo. Sikwondo i Bandyta z Buszu są przeznaczone dla samoobrony, jak również wsparcia drużyny jeśli roboty przedostaną się blisko Ciebie. Jeśli roboty wciąż Cię ranią, użyj Wygodnickiego Wczasowicza by temu przeciwdziałać. | |||
lub |
Używanie tego zestawu sprowadza się do pokrywania celów Sikwondem. Sikwondo stanowi oczywiście główną broń tego połączenia, jako że dzięki niemu możesz nie tylko spowolnić przeciwników gdy wykupisz odpowiednie ulepszenie, lecz także zwiększyć stopień zadawanych obrażeń przez siebie oraz sojuszników. Powinieneś zawsze aplikować tak wiele Sikwonda na wrogów jak tylko się da. Sydnejski Usypiacz może namierzać priorytetowe cele zaś ulepszone Sikwondo może spowolnić nadchodzącą hordę w dodatku sprawiając że ich pokonanie będzie łatwiejszym zadaniem. Łowca idealnie nadaje się na ataki krótkodystansowe, aplikując krwawienie oraz duże obrażenia po strzale w głowę jednocześnie nie zawężając Twojego pola widzenia. Jest także skuteczny w walce przeciwko Olbrzymom jeśli brakuje Ci celu. Wybór Bandyty z Buszu jest bardzo trafny, gdyż w momencie gdy wyczerpiesz całą amunicję, czyniąc Snajpera wysoce skutecznym w walce przeciw robotom skąpanym w Sikwondzie, kosztem małej efektywności w starciach z Robo-Pyro. | |||
Dla tych którzy pragną zadać mnóstwo obrażeń od samego początku za pomocą Karabinu, Machina jest dobrym wyborem. Posiadając wbudowane ulepszenie pozwalające na przeszywanie graczy i zadawanie olbrzymich obrażeń, Machina nadaje się zarówno do kontroli przepływu robotów jaki i zadawania ogromnych obrażeń strzałami w głowę. Ze względu na niemożność strzelania bez celowania lunetą, Pistolet Maszynowy oraz Kukri mogą wspomóc pozbywanie się wszystkich atakujących na krótkim dystansie włączając w to Szpiegów bez umniejszania potencjału Snajpera. Zainwestuj w pierwszej kolejności w Machinę, zwiększając prędkość ładowania oraz obrażeń by całkowicie wykorzystać zalety płynące z całkowitego naładowania paska celowania. Jeśli fale stają się zbyt wielkim problemem by móc poczekać na naładowanie, wykup ulepszenie penetrujące przeciwników. | ||||
Dla Snajpera chcącego walczyć na liniach frontu, ten zestaw może wspomóc zadawanie olbrzymich obrażeń kluczowym celom podczas używania broni drugorzędowej by pozbyć się nisko-żywotnych tłumów. Szachinszach może pomóc Snajperowi odeprzeć ataki jeśli wpadnie w zasadzkę lub brakuje mu amunicji, wykorzystując dodatkowe obrażenia zadawane w chwili gdy jego zdrowie spadnie do połowy. Najlepiej jest zwiększyć zasób amunicji Łowcy oraz wielkość magazynka Spluwy Sprzątacza w pierwszej kolejności. Pojedynczy poziom ulepszenia wywołującego krwawienie wraz z Łowcą może wspomóc wykańczanie wrogów. Możesz także wykupić ulepszenie pocisków penetrujących, zarówno dla Łowcy jak i Spluwy Sprzątacza by zwiększyć możliwość podtrzymania bonusu doładowania krytycznego na dłużej. Jednakże, weź pod uwagę żę wszystkie cztery poziomy zwiększonej częstotliwości strzelania są wymagane by nadrobić straty ponoszone z tytułu powolności Spluwy. |
Szpieg
- Szpieg odgrywa wszechstronną rolę w tym trybie gry, poczynając od zbierania pieniędzy do eliminowania dużych celów.
- Roboty zawsze ogłupia przebranie Szpiega, nawet po tym gdy je unieszkodliwisz lub sabotujesz ich sojuszników a nawet gdy na nich wpadniesz. O ile nie płoniesz i nie zamaskujesz się przed nimi, roboty cię nie poznają.
- Jednakże, jeśli Szpieg blokuje ruch robota przez więcej niż 5 sekund, wszystkie pobliskie roboty natychmiast namierzą Szpiega.
- Zainwestowanie w wiele rodzajów ulepszeń odporności pozwoli Ci na pozostanie na linii frontu dłużej.
- Wykorzystaj przebranie do podnoszenia pieniędzy których nie zdołają podnieść sojusznicy.
- Nie ma znaczenia jakiego przebrania użyjesz, gdyż roboty zostaną ogłupione każdym z nich. Jednakże, upewnij się by używać przebrań które nie spowolnią Twoich ruchów, jak choćby Pyro lub Inżyniera, jako że pozwoli Ci to na uniknięcie przypadkowego zranienia, przez zabłąkany pocisk.
- Śledź natarcie robotów przez cały czas. Nawet z przebraniem możesz zostać wykryty podczas wymiany ognia.
- Uważaj na Robo-Pyro. Możesz przez przypadek zostać trafiony ich płomieniami, zaś gdy Cię podpalą zostaniesz ujawniony przez co każdy robot będzie mógł Cię zidentyfikować.
- Rozważ użycie Mannierki Powrotu do Bazy by uciec w chwili wykrycia.
- Dzwon Zmarłego jest użyteczny gdyż fałszywa śmierć całkowicie ogłupia roboty. Wycofaj się i przebierz będąc niewidzialnym.
- Unikalną zdolnością Szpiega w trybie Mann kontra Maszyny jest zdolność sabotowania robotów przez umieszczenie na nich Sapera. W przeciwieństwie do konwencjonalnej rozgrywki, istnieje miernik który musi zostać zapełniony przed tym gdy będzie można unieszkodliwić robota po raz drugi.
- Użycie Mannierki Uzupełniającej Amunicję odnawia go.
- Ulepszone Sapery mogą unieszkodliwiać roboty w pewnym obszarze i spowolnić Olbrzymie Roboty by ułatwić ich zniszczenie. Wykorzystaj to do spowolnienia ruchu Niszczycieli Działek, zwalczania wyjątkowej zdolności Olbrzymich Skautów do przenoszenia bomb wokół pola bitwy, odcięcia źródeł leczenia Olbrzyma poprzez unieszkodliwienie Medyków oraz dźgnięcia olbrzymich grup robotów odseparowanych od fali.
- Po unieszkodliwieniu, wszystkie normalne roboty mogą zostać dźgnięte w plecy z każdego kąta.
- Czasami zdarzają się przypadki kiedy nie będziesz miał czasu na dźgnięcie sabotowanych robotów. Wówczas zwyczajnie połóż Sapera oraz wycofaj się oraz pozwól sojusznikom by go wykończyli.
- Ambasador świetnie nadaje do użycia w tym trybie gry, jako że roboty udają się przewidywalnymi ścieżkami, zaś Olbrzym są powolnymi oraz łatwymi do trafienia celami. Jeśli sytuacja jest zbyt niebezpieczna by móc przedostać się blisko, spróbuj namierzyć cel z dystansu.
- Możesz użyć Ambasadora do zwrócenia na siebie uwagi robotów, zwłaszcza Olbrzymów. Strzał oddany w stronę głowy Wielkiego Naładowanego Żołnierza spowoduje że skieruje on swój ogień na Ciebie. Jeśli pozostaniesz w zasięgu jego pola widzenia oraz unikniesz wszystkich rakiet, Twoi sojusznicy będą mogli bezpiecznie podejść do Olbrzyma oraz zadać duże obrażenia.
- Ulepszony Nóż może zadać znaczne obrażenia Olbrzymom. Skryj się gdy zstąpią na mapę oraz dźgnij ich tak szybko jak niewidzialność się wyczerpie.
- Bądź szybki lub skryj się lub wyjmij Dzwon Zmarłego w chwili gdyż olbrzym natychmiast Cię namierzy jeśli dźgnięcie go nie zabije.
- Olbrzymy mogą nie odwrócić się gdy zostaną dźgnięci w plecy jeśli strzelają w Twoją drużynę. Poproś sojusznika by odwrócił on uwagę olbrzyma, po czym spróbuj zadać kilka ciosów w plecy olbrzymowi. Połączenie tego z ulepszeniem Penetracji Pancerza lub Szybkości Zamachu pozwoli Szpiegowi na zadanie olbrzymich obrażeń gigantowi. Pamiętaj o tym że zarówno ty jak i wspomniany sojusznik wdają się w niebezpieczeństwo używając tej taktyki.
- Rozważ wykupienie Ulepszeń dodatkowych 25 jednostek zdrowia oraz ulepszenia Odnowy Zdrowia po Zabiciu, co pozwoli Ci na uzyskanie bonusu zdrowia za każdym razem gdy dźgniesz przeciwnika w plecy, co da ci szansę na wchłonięcie trafień przed ucieczką.
- Roboty mogą wykrywać pobliskie dźgnięcia w plecy, choć z pewnym opóźnieniem. Ulepszenie szybkości ataku Noża pozwoli Ci na zadanie większej ilości ciosów w plecy a nawet trafienia Olbrzyma kilkukrotnie, zanim zostaniesz wykryty.
- Czołgi nie mogą być unieszkodliwiane ani dźgnięte w plecy, więc skup się na robotach i pozwól by reszta drużyny się nimi zajęła, lub gdy zostaniesz przyparty do ściany ujawnij się i odpowiedz salwą z Rewolwera.
- Grubi-Rękawice otrzymują zredukowane obrażenia od strony ataków długodystansowych oraz mogą wchłonąć wielokrotne trafienia bronią do walki wręcz zanim zostaną ostatecznie zabici. Szpiedzy mogą zabić ich jednym ciosem w plecy.
- Zwykle jesteś w najlepszej pozycji do pozbycia się Robo-Medyków gdy Ci wchodzą na pole bitwy. Sabotuj ich by odciąć ich pacjenta od źródła zdrowia następnie wsadź swój Nóż pomiędzy ich obwody zanim zdołają się ocknąć.
- Bądź ostrożny podczas odcinania źródeł zdrowia Olbrzyma. Nawet gdy zostanie unieszkodliwiony przez Sapera, wciąż zauważą cios w plecy który miał miejsce obok i natychmiast Cię namierzy.
- Zapamiętaj że unieszkodliwienie Działka Robo-Inżyniera aktywuje miernik chłodzenia Twojego Sapera. Jeśli zostaniesz zmuszony do wyboru, teleporter powinien otrzymać priorytet.
- Magnetofon Urzędasa funkcjonuje tak samo jak domyślny Saper przeciwko robotom. W zwalczaniu konstrukcji Inżyniera może on zmniejszyć ryzyko płynące z Działek Strażniczych poprzez pozbycie się ich zanim Inżynier będzie w stanie odpowiedzieć ostrzałem, choć pozostawi konstrukcje przy życiu na tyle długo by Inżynier mógł ocalić je od zniszczenia. Wybór zależy od Twojego stylu gry.
Przykładowe Połączenia | ||||
---|---|---|---|---|
Połączenie | Użycie | |||
lub lub lub
Rewolwer lub Wielkie zabójstwo lub Ambasador lub Egzekutor |
Ten zestaw jest bardzo bezpieczny, gdyż pozwala Ci pozostać przy życiu przez cały czas. Zaleca się użycie Dzwon Zmarłego a nie Zegarka Niewidzialności jako że będziesz przebywać na linii frontu dość często, zaś roboty skupią swój ogień na Tobie gdy zdadzą sobie sprawę z tego że jesteś Szpiegiem. Preferuje się Grubą Rybę jeśli chodzi o wybór Noża, gdyż umożliwia ona szybkie odnowienie Paska Niewidzialności, zaś roboty (początkowo) są zawsze ogłupione Twoim przebraniem (nawet jeśli wpadną na Ciebie), więc nie musisz obawiać się wykrycia tak długo jak nie widzą gdy się przebierasz. Te czynniki czynią redukcję zdrowia Grubej Ryby nieistotnymi, zwłaszcza w obliczu szybkiego użycia Dzwonu Zmarłego. Wybór Rewolweru w zasadzie jest opcjonalny, gdyż w tym trybie gry jest on mało istotny. De facto, najlepiej jest zmieniać Rewolwery pomiędzy falami w zależności od sytuacji jeśli nie masz zamiaru ich ulepszać. Domyślny Rewolwer jest zwykle najbardziej użyteczny, posiadając porządną prędkość strzelania oraz zdolność zadawania losowych obrażeń krytycznych. Można rozważyć użycie Ambasadora jeśli jesteś pewny swojego celu, gdyż roboty poruszają się schematycznie. Egzekutor jest najbardziej skuteczny w walce z Czołgami. Jedyną bronią którą nie warto zaprzątać sobie głowy jest Grzechotnik gdyż unieszkodliwianie robotów nie gwarantuje uzyskania trafień krytycznych, choć ułożenie Sapera na Działku Robo-Inżyniera da ci maksymalnie dwa trafienia krytyczne. | |||
Z tym zestawem masz ciągły dostęp do Dzwonu Zmarłego. Jednakże, bonusy zdrowia Kunai Krętacza pozwalają Ci na zadanie większej ilości ciosów w plecy przed koniecznością ukrycia się, oraz eliminują konieczność wykupienia ulepszeń Odzyskiwania Zdrowia po Zabiciu. Bez Grubej Ryby zaleca się użycie L'Etrangera co pozwoli ci na szybkie odnowienie miernika Niewidzialności. Do ulepszeń które warto wykupić można zaliczyć: odporności, prędkość poruszania się i strzelania, przedzierające się pociski oraz szybkość zamachu Kunai Krętacza. |
Zwalczanie Robotów
Ogólna strategia
- Przed każdą falą, spis robotów mających się pojawić zostanie przedstawiony u góry ekranu. Przyporządkuj symbole do odpowiednich robotów i zgodnie z nimi ułóż plan obrony.
- Nadejście Niszczyciela Działek nigdy nie jest uwzględnione w spisie. Pojawi się jedynie wówczas gdy Inżynier jest aktywny i skuteczny.
- Od graczy nie wymaga się zabicia robotów grupy Wsparcia by ukończyć daną falę.
- Ścieżka kuriera bomby jest zawsze przedstawiona w trakcie okresu przygotowania. Umieść struktury obronne wzdłuż niej by zmaksymalizować swoją efektywność.
- Podczas fali, jeśli kurier bomby jest zmuszony do zboczenia ze ścieżki, roboty obiorą dłuższą drogę naokoło próbując wrócić na domyślną ścieżkę.
- Kurier bomby staje się silniejszy im dłużej trzyma bomby. Spoglądaj na wykaz by dowiedzieć się jakie bonusy zostały mu przydzielone.
- Olbrzymy są na tym polu wyjątkiem, wykaz zawsze będzie pełny gdy podniosą bombę.
- Gdy Robot umieszcza bombę, zwija swoją talię do 180 stopni i zeskakuje. W tym momencie jest niewrażliwy na odrzut.
Robo-Skauci
- Robo-Skauci poruszają się najszybciej spośród wszystkich standardowych robotów i przemierzają przestrzeń w roju, co czyni ich najskuteczniejszymi kurierami bomb. Zwalcz natarcia Skautów przez zabijanie ich najszybciej jak to tylko możliwe zanim jeden przemknie się z bombą.
- Działka Strażnicze to bardzo dobre remedium na Skautów. Pamiętaj tylko że przy większych falach Działko może nie objąć wszystkich Skautów ostrzałem przez co kilku może się przedrzeć.
- Typowy Robo-Skaut może odnowić się albo z domyślnym Kijem lub z Dubeltówką i nie może przełączać się pomiędzy nimi. Wykorzystaj to przeciwko nim gdy dojdzie do pojedynku twarzą w twarz.
- Większość Robo-Skautów ulega spowolnieniu po podniesieniu bomby.
- Snajperzy powinni ignorować większość Robo-Skautów i skupić się na kurierze.
Bonkowy Skaut
- Bonkowi Skauci będą pić Bonka! Atomowy Kop po zstąpieniu oraz przy każdej okazji jaka się nadarzy.
- Uważaj na Bonkowych Skautów zwłaszcza gdy jesteś Demomanem. Jeśli wiesz że nadchodzi właśnie fala Bonkowych Skautów, nie marnuj swojego dywanu bomb samoprzylepnych na nich.
- Używaj swoich bomb rozważnie w starciach z Bonkowymi Skautami. W najgorszym wypadku odrzut spowoduje że Bonkowy Skaut z bombą dotrze do włazu szybciej.
Drugoligowy Skaut
- Wyposażeni w Piaskuna Skauci drugoligowi mogą ogłuszyć mało uważnych graczy i pozostawić ich wrażliwymi na trafienia nie tylko broni do walki wręcz lecz także silniejszych robotów. Szybki Pyro może odbić piłki w ich stronę.
- Drugoligowcy są słabi, ale ze względu na to że atakują w grupach, mogą zalać graczy deszczem piłek czego rezultatem będzie ich ogłuszenie.
Pierwszoligowi Skauci
- Olbrzymia wersja Drugoligowego Skauta, która używa swoich piłek częściej i z zabójczą celnością.
- Pierwszoligowi Skauci nie ulegają zbyt dużemu spowolnieniu po podniesieniu bomby. Użyj broni Spowalniającej lub Odrzucającej by uniemożliwić im przeniesienie bomby zbyt daleko.
Super Skauci
- Nie pozwól by Super Skauci zgarnęli bombę, jako że biegną oni szybciej niż normalny Skaut i nie ulegają spowolnieniu po podniesieniu bomby.
- Super Skauci są ograniczeni użyciem broni białej (Świętą Makrelą) i są bardzo mało żywotni w porównaniu z Olbrzymimi Robotami. Wykorzystaj Spowolnienie lub Odrzut by szybko ich załatwić.
- Jeśli to możliwe, postaraj się uniemożliwić Super Skautowi podniesienie bomby poprzez zmuszenie innego robota do jej podniesienia. Podtrzymaj go przy życiu dopóki nie pozbędziesz się Super Skautów.
Robo-Żołnierze
- Robo-Żołnierze będą odnawiać się w każdym miejscu w grupach liczących od 2 do 8 robotów. Rezultatem jest wówczas deszcz rakiet, wycelowanych w najbliższy lub najbardziej niebezpieczny cel. Czyni to grupę Mechanicznych Żołnierzy niebezpiecznym zagrożeniem dla wszystkich członków drużyny.
- Ich pociski mogą być zniszczone lub odbite przy odpowiednich umiejętnościach. Wykorzystaj to przeciwko nim grając odpowiednią klasą.
Żołnierz ze Sztandarem
- Niektórzy z Robo-Żołnierzy będą wyposażeni w Sztandar Chwały lub Wsparcie Batalionu lub Sashimono Straceńca z przygotowanym do przydzielenia ładunkiem.
- Odnajdź Żołnierza przydzielającego bonus robotom i wyeliminuj go.
Olbrzymi Żołnierz
- Olbrzymia wersja Robo-Żołnierza, nie posiada żadnych umiejętności właściwych olbrzymom, poza dużą ilością zdrowia.
Olbrzymi Szybkostrzelny Żołnierz
- Olbrzymi Żołnierz który może wypuścić lawinę rakiet bardzo szybko. Najlepiej jest walczyć z nim ze średniego lub dalekiego dystansu, nieustannie się poruszając.
- Szybkostrzelni Robo-Żołnierze będą robić przerwę na przeładowanie, gdyż nie mogą strzelać dopóki nie są całkowicie naładowani.
Olbrzymi Naładowany Żołnierz
- Rakiety Olbrzymiego Naładowanego Żołnierza mogą zabić niemal każdą klasę pojedynczym trafieniem, lecz poruszają się o połowę wolniej niż standardowa rakieta i są rzadko wystrzeliwane. Trzymaj dystans pomiędzy sobą a pociskiem, lub zniszcz go lub odbij jeśli potrafisz.
Olbrzym Strzelający Seriami
- Olbrzymi Strzelający Seriami Żołnierze łączą ostrzał seryjny z gigantycznymi obrażeniami krytycznymi. W przeciwieństwie do Olbrzymich Naładowanych Żołnierzy, prędkość ich pocisku pozostaje niezmieniona.
- Olbrzymom Strzelającym Seriami niemałą chwilę zajmie przeładowywanie. Wykorzystaj tę okoliczność przeciwko nim by zadać im jak najwięcej obrażeń po czym wycofać się.
- Jeśli ich Rakietnice są naładowane do pełna, wystaw "przynętę" trzymającą dystans. Nie będą przełączać się pomiędzy celami dopóki pierwszy cel wciąż żyje.
Sierżant Krytyk
- Sierżant Krytyk do "ostateczny boss" w misji Wadliwe Części.
- Sierżant Krytyk zachowuje się podobnie do Wielkich Strzelających Seriami Żołnierzy, z olbrzymim zdrowiem w wielkości 60000 jednostek które na dodatek się regeneruje, przez co do jego pozbycia się konieczny jest nieustający ostrzał.
- Sierżant Krytyk może namierzyć tylko jednego gracza i nie otworzy ognia dopóki nie jest całkowicie naładowany. Wykorzystaj te dwie słabości przeciwko niemu.
- Wystaw jedną klasę w celu odwrócenia uwagi za pomocą Mannierek Übercharge, podczas gdy reszta zaleje go falą pocisków doładowanych krytycznie.
Robo-Pyro
- Robo-Pyro są poważnym zagrożeniem dla Szpiegów. Jeśli Pyro podpali Szpiega, każdy robot automatycznie dowie się kto jest Szpiegiem i gdzie się znajduje oraz natychmiast go namierzy.
- Tak jak zwykli Pyro, Mechaniczni są odporni na efekt oparzenia.
Olbrzymi Pyro
- Olbrzymi Pyro są śmiercionośni na krótkim dystansie gdzie używają Miotacza Płomieni.
- Mimo że pomniejsze odpowiedniki mogą używać podmuchu powietrza, Olbrzymia wersja robi to przy każdej nadarzającej się okazji. Uważaj na kierowanie w jego stronę rakiet lub granatów.
Olbrzymi Pyro z Pistoletem Sygnałowym
- Pyro z Pistoletem Sygnałowym będzie oddawał strzały za pomocą Detonatora z zabójczą celnością. Zebranie się w kręgu może spowodować straty zdrowia u wielu członków drużyny.
- Detonator będzie zadawał ciosy mini krytyczne jeśli będziesz płonąć. Pamiętaj o tym przy starciu z nim.
- Mimo że nie jest aż tak szybki Olbrzymi Super Skaut lub Pierwszoligowiec, nie należy lekceważyć jego prędkości.
Robo-Demoman
- Robo-Demomani mogą wystrzelić cały wachlarz granatów w cel. W połączeniu z faktem, że odnawiają się w grupach, czyni to Mechanicznych Demomanów dużym zagrożeniem dla Działek Strażniczych i skupisk graczy.
Demorycerze
- Wyposażeni w Tarczę Szarży oraz Wyszczerbca Demorycerze mogą szarżować, posiadając zwiększoną odporność na wybuchy i ogień przy czym nie są karani ubytkiem zdrowia powodowanym przez Wyszczerbca.
- Po owocnym zabójstwie, Demorycerze uzyskają trzy sekundy ciosów krytycznych. Trzymaj dystans by uniemożliwić im ich zdobycie oraz wykorzystanie ich przeciwko sojusznikom.
- Jako że nie są Olbrzymimi Robotami, Demorycerze mogą drwić po zabójstwie, marnując swoje doładowanie krytyczne.
Olbrzymi Szybko-Strzelny Demoman
- Olbrzymi Szybko-Strzelni Demomani wystrzeliwują granaty szybko i z dużą celnością co czyni ich dużym zagrożeniem.
- Mimo że nie zostało to spisane, Szybko-Strzelni Demomani mogą odnawiać się ze względnie większym zdrowiem oraz szybkością strzelania.
Olbrzymi Demorycerz
- Olbrzymi Demorycerze są bardzo niebezpieczni, gdyż ich broń biała zadaje obrażenia w większym zasięgu, po zabiciu gwarantuje im krytyki zaś oni sami dysponują zwiększonymi odpornościami oraz większym zdrowiem. Trzymaj się ataków dystansowych podczas starć z nimi.
Duży Bombowiec
- Duży Bombowiec to ostateczny boss w misji Dezintegracja.
- Duży Bombowiec to wzmocniona wersja standardowego Olbrzymiego Demomana ze zdolnością zadawania obrażeń krytycznych oraz regenerującą się pulą zdrowia.
- Tak jak Sierżant Krytyk, nie będzie strzelał dopóki nie naładuje swojej broni do pełna, lecz śmiercionośne obrażenia odłamkowe czynią podejście do niego niebezpieczniejszym zadaniem.
- Wystaw jedną klasę celem odwrócenia uwagi za pomocą Mannierek Übercharge podczas gdy reszta zada obrażenia za pomocą doładowania krytycznego.
- Jeśli to możliwe zepchnij Dużego Bombowca w kanał blisko obszaru odrodzenia. Najlepiej jeśli zrobi to Gruby z całkowicie rozbudowanym ulepszeniem Furii.
Robo-Gruby
- Grubi wyposażeni w Miniguna są śmiercionośni na krótkim dystansie. Mogą także zadawać obrażenia szybko ze względu na zdolność atakowania w grupie. Czyni to atak na grupę Grubych bardzo niebezpiecznym zadaniem im bliżej nich znajduje się gracz.
- Tak jak normalni Grubi, posiadają największą ilość spośród wszystkich standardowych klas robotów, z jednym wariantem posiadającym jeszcze więcej zdrowia.
Stalowe Rękawice
- Stalowe Rękawice posiadają największą ilość zdrowia spośród wszystkich standardowych robotów oraz specjalnych wariantów. Posiadają również odporność na ataki dystansowe ze względu na to że są wyposażeni w Pięści ze stali. Jednakże, nie mogą oni korzystać z żadnej innej broni.
- Mimo że są podatni na broń białą, odnawiają się w grupach, co pozwala im na okrążenie każdego kto stanie im na drodze. Uważaj gdy będziesz się zbliżać, atakuj jedynie wówczas gdy w okolicy znajduje się tylko kilka.
- Stalowe Rękawice będące w posiadaniu bomby są niesłychanie niebezpieczne. Z odradzającym się zdrowiem oraz odpornością na obrażenia są niemal niepokonane. Najlepiej jest stawić czoło Rękawicom w towarzystwie innych graczy.
- Mimo że są większe w stosunku do innych, nie zaliczają się do Olbrzymów. Szpiedzy mogą łatwo się ich pozbyć za pomocą ciosów w plecy.
Mistrzowie Wagi Ciężkiej
- Mistrzowie Wagi Ciężkiej występują w dwóch wariantach — Grubych z Krytycznymi Grzmotami Bokserskimi oraz Gorącymi Rękawicami Uciekiniera.
- Grubi z G.R.U zawsze otrzymują ciosy Mini-Krytyczne choć biegają szybciej, blisko 100% prędkości.
- Grubi z K.G.B otrzymują bonus trafień krytycznych na 5 sekund po zabójstwie. Jako że atakują w grupach, najlepiej jest walczyć z nimi z dystansu by nie stali się większym zagrożeniem.
- Tak jak Demorycerze, mają oni tendencję do wykonywania drwiny po zabójstwie, marnując bonus trafień krytycznych.
- Mistrzowie Wagi Ciężkiej zawsze odnawiają się w grupach; różni ich jedynie rodzaj rękawic jakie noszą.
Grubi z Mitenkami
- Ci rzadko pojawiający się Grubi są unikalni na tle innych Robo-Grubych:
- Grubi z Mitenkami biegają tak szybko jak normalne klasy.
- Grubi z Mitenkami zawsze zadają obrażenia krytyczne, lecz są wyposażeni w Świąteczny Wigor. Nie zadają obrażeń lecz czynią gracza podatnym na ostrzał gdy się śmieją.
- Grubi z Mitenkami posiadają najmniejszą ilość zdrowia spośród wszystkich Robotów. Można ich się pozbyć pojedynczym strzałem oddanym ze Strzelby (o ile wszystkie kule trafią w cel).
- Każdy jest podatny na ostrzał robotów gdy zacznie się śmiać. Trzymaj dystans pomiędzy sobą a Grubi z Mitenkami.
- Jako że nie zadają oni obrażeń i są ograniczeni do broni białej, pojedynczy Gruby z Mitenkami może wciąż wywoływać u gracza śmiech dopóki nie zostanie zabity. Pamiętaj o tym oraz komunikuj się jeśli wpadniesz w pułapkę.
- Grubi z Mitenkami posiadają zdolność odnowy w różnych obszarach jak Szpiedzy. Bacznie oglądaj się za siebie gdy na ekranie HUD zostanie zapowiedziana fala Grubych z Mitenkami.
Olbrzymi Robo-Gruby
- Ekstremalnie śmiercionośna wersja Grubego z gigantyczną ilością zdrowia; do jego zabicia konieczna jest skoordynowana seria ataków.
- Rozkręcenie Miniguna zajmuje trochę czasu, lecz w gdy już zostanie rozkręcony, Olbrzymi Gruby nie przestanie strzelać zanim atakujący go gracz będzie martwy lub znajdzie się poza jego zasięgiem. Pamiętaj o tym planując taktykę "strzel i zapomnij".
Olbrzymi Gruby Odbijacz
- Poza olbrzymim zdrowiem oraz śmiercionośnymi trafieniami Olbrzymiego Robo-Grubego, Grubi Odbijacze mogą odbijać pociski np. Flary, Rakiety oraz Granaty. Spróbuj zaatakować wtedy gdy nie walczy on z bronią której opierających się o pociski.
Olbrzymi Gruby Smok
- Działający tak samo jak zwyczajny Gruby Olbrzym lecz wyposażony w Wejście Smoka które otacza go pierścieniem ognia czyniąc podejście do niego trudnym zadaniem. Szpiedzy powinni zadawać ciosy w plecy jedynie wtedy gdy broń nie jest rozkręcona.
Kapitan Pięść
- Kapitan Pięść to "ostateczny boss" w misji Łamacz Kości.
- Kapitan Pięść to zasadniczo Czołg z Pięściami. Masywne, regenerujące się zdrowie oraz odporność na strzały z dystansu oznacza że może wchłonąć ogromną ilość obrażeń.
- Pomimo że miernik Furii zapewnia się wolniej, Gruby z całkowicie rozwiniętymi ulepszeniami Furii może użyć tej zdolności do zepchnięcia Kapitana Pięści w róg, co pozostawi go podatnym na ostrzał pocisków.
- Pomimo podatności na broń białą, użycie broni białej na Kapitanie Pięści to ryzykowna strategia. Pojedyncze trafienie może zabić każdą klasę, nawet z maksymalnie rozwiniętymi odpornościami.
Robo-Inżynierowie
- Robo-Inżynierowie mogą umieścić teleporter, który może służyć jako obszar odrodzenia nadchodzących robotów, a także Działko Strażnicze by go chronić.
- Teleportery które konstruują działają jako obszar odrodzenia dla klas wsparcia które nie pozostawiają po sobie pieniędzy w chwil śmierci lecz wciąż mogą nieść bomby. Pozbądź się teleportera za wszelką cenę.
- Teleporter który znajduje się blisko terytorium graczy jest bardzo niebezpieczny; Roboty są niezniszczalne na kilka sekund po teleportacji.
- Czasem Działko Strażnicze może uniemożliwić nie-Szpiegowi odzyskanie pieniędzy w otwartej przestrzeni. Powiadom Drużynę jeśli Działko uniemożliwia ci zebranie pieniędzy.
- Szpiedzy są oczywiście bardzo skuteczni przeciw Robo-Inżynierom. Jednakże, unieszkodliwienie konstrukcji zmusi Szpiega do odczekania zanim będzie mógł go użyć po raz drugi przez co nie będzie mógł unieszkodliwić innych robotów lub konstrukcji w pobliżu. Szpieg będzie musiał zaatakować inną konstrukcję jeśli chce pozbyć się zarówno Działka Robo-Inżyniera jak i Teleportera samotnie./.
- Najlepszym sposobem na radzenie sobie z Inżynierami jako Szpieg to zadanie ciosu w plecy Inżynierowi oraz natychmiastowe wyciągnięcie Dzwonu Zmarłego. Działko postrzeli Szpiega oraz aktywuje niewidzialność. Szpieg powinien wówczas ponownie się zamaskować i dezaktywować niewidzialność. Roboty nie wykryją dezaktywacji niewidzialności. Powinieneś następnie przejść do teleportera oraz umieścić na nim Sappera. Są znacznie większym zagrożeniem niż Działka Strażnicze ze względu na niezniszczalność którą uzyskuja roboty po teleportacji.
- Robo-Inżynierowie są wystarczająco bystrzy by niszczyć Sapery po ich spostrzeżeniu. Upewnij się że w pobliżu nie ma innych zanim pozostawisz Sapera na teleporterze.
- Teleportery robotów są szczególnie dużym zagrożeniem dla sojuszniczych Inżynierów, gdyż świeże Niszczyciele Działek zawsze wychodzą z Teleporterów.
Robo-Medycy
- Robo-Medyków zawsze uznaje się za duże zagrożenie ze względu na ich zdolność leczenia oraz potencjalnie Übercharge który kryją w zanadrzu.
- Zepchnięci z dala od swojego celu gdy umrze ich pacjent, Robo-Medycy mogą atakować w grupie używając Karabinu Strzykawkowego lub Piły do Kości by się obronić.
- Mimo że mogą leczyć wszystkie roboty, Robo-Medycy mają tendencję do "poketowania" Olbrzymich Robotów gdy Ci są dostępni.
- Szpieg z ulepszonym Saperem jest skuteczny w zwalczaniu tłumów Medyków eskortujących swojego pacjenta. Sabotuj pacjenta zaś Medycy zostaną ogłuszeni, tworząc wyrwę która umożliwi ich pozbycie się.
Robo-Medyk z Szybkim-Lekiem
- Ta wersja Robo-Medyka nie może przydzielać ładunków Übercharge, lecz leczy znacznie szybciej. Biorąc pod uwagę fakt że odnawiają się w grupach od 3 do 8 i leczą zawsze ten sam cel, lepiej jest pozbyć się ich zanim skupisz się na ostrzale pacjenta.
Über Medyk
- Über Medycy są niezwykle niebezpieczni ponieważ mogą przygotowywać ładunki ÜberCharge bardzo szybko i przydzielać je w dowolnym momencie. Namierz tych Medyków swoją najpotężniejszą bronią.
- W przeciwieństwie do trybu Wielu Graczy, naładowane cele wciąż mogą podnosić bomby a nawet je detonować będąc niezniszczalnymi. Wykorzystaj odrzut by zabezpieczyć właz.
- Über Medycy którzy leczą ten sam cel, mogą i często aktywują ładunki w tym samym czasie. Należy wykorzystać to jeśli jeden z nich już to zrobił.
- Über Medycy mają tendencję do aktywacji ładunków Übercharge po odniesieniu nawet małych obrażeń. Klasy potrafiące zabijać jednym trafieniem, jak Szpieg lub Demoman doskonale nadają się do ich zwalczania.
- Jeśli brakuje Ci dogodnego sposobu na zabicie Über Medyków, spróbuj użyć odrzutu wybuchu lub podmuchu powietrza by oddzielić Über Medyka od jego pacjenta.
- Über Medycy w połączeniu ze zwykłymi Robo-Grubymi to bezsprzecznie najbardziej destruktywna siła w tym trybie gry. Są najbardziej niebezpieczni w grupach, gdyż posiadają większą mobilność od olbrzymich wariantów. Pozbądź się Medyków tak szybko jak to możliwe lub wykorzystaj odrzut by zerwać połączenie między nimi a pacjentami.
Olbrzymi Medyk
- Ze względu na szalenie szybką prędkość leczenia, atakowanie pacjenta Medyka jest bezcelowe. Musisz pozbyć się Olbrzymich Medyków w pierwszej kolejności.
- Bądź pewny że pozbędziesz się Olbrzymiego Medyka zanim ten przygotuje ładunek Übercharge. Gdy zostanie on aktywowany, Twoje wysiłki pójdą na marne.
- Atakowanie pacjenta Olbrzymiego Medyka jedynie ułatwi zdobycie Übercharge. Atakuj Olbrzymiego Medyka gdy tylko to możliwe.
- Pyro i Grubi powinni spróbować odepchnąć Olbrzymiego Medyka z dala od pacjenta z dystansu. Wówczas Snajper lub Szpieg będzie mógł się nim zająć.
- Nie obawiaj się kontrataku ze strony samotnego Olbrzymiego Medyka, gdyż Olbrzym nie przełączy się na żadną inną broń w żadnych okolicznościach, nawet jeśli w pobliżu nie będzie robota którego mógłby wyleczyć.
Robo-Snajperzy
- Poza Łucznikami, Robo-Snajperzy trzymają się roli Wsparcia, pojawiając się na polu bitwy wyłącznie wtedy gdy pojawi się ikona (zaś ich obecność zostanie ogłoszona graczom).
- Wszyscy Snajperzy poza Łucznikami są wyposażeni w Kukri, którego użyją jeśli któryś z graczy wejdzie im w drogę.
- Ze względu na celność ich karabinów i trafność machnięć, zrozumienie zasady działania taktyki nękania bronią staje się nieodzowne.
- Robo-Snajperzy mierzą niebieskim laserem (podobnym do lasera Poskramiacza) podczas celowania. Ujawnia to ich miejsce pobytu oraz to, w kogo obecnie celują. Nie przestawaj się poruszać gdy zostaniesz namierzony.
- Jeśli się ich zignoruje, olbrzymie tłumy Robo-Snajperów może oblec całą drużyną i osłabić obronę. Jako że są oni bezradni w walce na krótki dystans, jeden sojusznik powinien wystarczyć do pozbycia się ich.
Łucznicy
- Wyjątek na tle Robotów z Karabinami Snajperskimi i Sydnejskimi Usypiaczami. Łucznicy mogą pojawiać się jako zwykłe roboty, co oznacza że mogą podnieść bombę i odnawiać się w dużych grupach.
- Mogą oddawać celne strzały w głowę z Łowcą oraz atakować w grupach. Czyni to szerokie przestrzenie naprzeciw Łuczników niezwykle niebezpiecznymi.
- Łucznicy nie używają lasera i nie posiadają Kukri, polegając całkowicie na Łowcy.
- Pamiętaj że Łucznicy zawsze strzelają całkowicie naładowanymi strzałami i z dużą częstotliwością.
Snajperzy z Antyklingą
- Ci Snajperzy zachowują się tak jak normalni Snajperzy lecz są odporni na ciosy w plecy ze względu na Antyklingę. Szpiedzy powinni pozwolić innym klasom na ich pozbycie się, lub użyć broni pierwszorzędnej.
Sydnejscy Usypiacze
- Ci Snajperzy pokrywają swoje cele Sikwondem. By szybko się go pozbyć odnajdź Medyka lub Zasobnik.
- Pamiętaj że efekt obrażeń Mini-Krytycznych nie nakłada się na siebie więc możesz śmiało używać Kryt-a-Koli lub G.R.U pod wpływem Sikwonda bez obaw o odniesienie dodatkowych obrażeń.
Szpiedzy
- Gdy pojawią się Szpiedzy, Administratorka ogłosi ich nadejście. Gdy jakiś Szpieg zostanie zabity, Administratorka powie jak wielu Szpiegów zostało. Oglądaj się za siebie i strzeż konstrukcji Inżyniera gdy Szpiedzy działają.
- Jeśli jacyś gracze ciągle kręcą się w jednym miejscu, najprawdopodobniej są to Szpiedzy.
- Dowiedz się jakich broni używają gracze. Jeśli mają tendencję do używania wyłącznie broni pierwszorzędowej, może Ci to pomóc na odróżnienie Szpiegów od graczy.
- Trzymając Sappera, jego zarys pojawi się na Szpiegu nawet gdy jet on przebrany.
- Szpiedzy zawsze odradzają się w przebraniu oraz niewidzialni. Są także wyposażeni w standardowy ekwipunek.
- Szpiedzy nigdy nie rodzą się miejscach odrodzenia innych robotów, lecz w opuszczonych obszarach. Przeszukaj tereny w które nie zapuszczają się Twoi towarzysze by dowiedzieć się gdzie znajdują się Szpiedzy.
- Szpiedzy będą zadawać ciosy w plecy każdemu graczowi, nawet jeśli są narażeni na ostrzał Działka Strażniczego.
- Szpiedzy będą zachowywać się w oczywisty sposób będąc przebranymi, śledząc gracz i nigdy nie atakując robotów.
- Od czasu do czasu gdy się zbliżą, da się słyszeć chrząkanie, więc nasłuchuj i sprawdź otoczenie gdy tylko dobiegnie do ciebie taki dźwięk.
- W niektórych falach (np. fali 666 lub fali 4 lub w misji Wadliwe Części) Szpiedzy są głównym przeciwnikiem.
- Ci Szpiedzy pojawiają się w celu odwrócenia uwagi gracz od innych robotów lub czołgów w fali. Odradzają się w dużych grupach do 8 i mogą okazać się straszliwie denerwujący. Dlatego też, powinieneś ciągle się ruszać i używać ognia lub wybuchów by pozbyć się ich jednocześnie odpierając resztę fali.
Niszczyciel Działek
- Niszczyciel Działek to bardzo szybka bomba na nogach. Nie atakuje w żaden inny sposób poza samobójczym biegiem i eksplozją przy Działku Strażniczym Inżyniera lub wybuchem w chwili gdy jego żywotność spadnie do zera.
- Niszczyciele Działek obierają długie ścieżki, które podtrzymują je dłużej w stanie działania. Patrz uważnie na drogę którą kierują się Niszczyciele Działek.
- Uważaj pozostając w pobliżu Zasobnika Inżyniera, zwłaszcza jeśli obok niego jest Działko Strażnicze. Eksplozja Niszczyciela Działek może zabić i Ciebie gdy ten przystąpi do detonacji, zaś Ty możesz nie być tego świadomym skupiając się na walce.
- Gdy Niszczyciel Działek przystępuje do eksplozji (czy to z powodu utraty zdrowia czy też Działka Strażniczego), nie może zostać odepchnięty. Ucieknij i najlepiej skryj się za jakiś statycznym elementem krajobrazu mapy.
Czołg
- Czołg to olbrzymia maszyna nie mogąca atakować, nie ulegająca spowolnieniu i niosąca własną bombę. Jej zniszczenie wymaga współpracy wszystkich graczy.
- Zważaj na otoczenie gdy Czołg skręca. Gracze którzy utkną pomiędzy środowiskiem a Czołgiem zostaną natychmiast zabici.
- Czołg podąża ustaloną ścieżką z której nie zbacza.
- Na mapie Mannworks Czołg może obrać jedną z dwu tras, zależnie od miejsca z którego przybędzie.
- Czołgi nie ulegają efektom "Po Strzale". Oznacza to że nie mogą zostać pokryte Sikwondem, Wściekłym Mlekiem, Naznaczone na Śmierć bądź uzyskać obrażeń od Drwin. Zwiększają jednak miernik Furii Sztandaru Chwały Sashimono Straceńca, Mmmph! Flogistynatora oraz bonus Browninga Baby Face'a.
- Czołgi zwykle odradzają się z czymkolwiek co pochodzi ze Wsparcia. Pamiętaj o tym, gdyż oznacza to że możesz mieć do czynienia nawet z trzema bombami jednocześnie.
- Broń biała zadaje największe obrażenia na sekundę na przestrzeni czasu. Wyposaż się w broń białą z bonusami obrażeń oraz ulepsz ataki w walce wręcz do maksimum, a także zainwestuj w Mannierki Doładowania Krytycznego.