| Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię).
|
Ten artykuł jest o mapie. Jeżeli szukasz przedmiotu kosmetycznego dla Żołnierza, zobacz
Coldfront Curbstompers.
Coldfront
|
|
Podstawowe informacje
|
Autor(zy): |
Nieznany
|
Informacje o mapie
|
Środowisko: |
Alpine
|
Sceneria: |
Daylight, snowy
|
Zdjęcia mapy
|
|
Widok mapy
|
|
Znaczek mapy
|
|
Lista wspierających
|
„ |
Brrrrr...
Kliknij, by odtworzyć
— Inżynier, szyderczo, żadna z klas nie jest ubrana ciepło.
|
” |
Coldfront jest to mapa typu Punkty Kontrolne. Została dodana podczas Aktualizacji Inżyniera jako oficjalna mapa z powodu jej wysokiej jakości.
Introduction video
Lokacje
Każdy obszar mapy zapewnia szerokie możliwości dla każdej z klas, aby wykorzystać ich poszczególne umiejętności. Skaut, Żołnierz i Demoman mogą podróżować po skałach czy dachu na środkowym punkcie kontrolnym, Pyro, Inżynier oraz Gruby atakują z dołu. W pomieszczeniach jest dużo wolnej przestrzeni, która łatwiej pozwala działać Medykowi i Szpiegowi. Daleko oddalone od siebie obiekty, szerokie przejścia umożliwiają Snajperowi łatwiejsze eliminowanie przeciwników.
Punkty Kontrolne
- Środkowy Punkt Kontrolny: Znajduje się on wewnątrz zniszczonego domku, na środku mapy.
- Przejścia: Każda z drużyn ma trzy przejścia do Środkowego Punktu Kontrolnego. Dwie ścieżki prowadzą od dołu, a trzecia od góry, nad skałami.
- Wysoka Skała: Jedna ze ścieżek prowadzącą do Środkowego Punktu Kontrolnego przechodzi przez Wysoką Skałę, z której można prowadzić ostrzał z góry, jest to świetna alternatywa dla Snajperów lub Inżynierów, którzy mogą zbudować na niej swoje Działko Strażnicze.
- Dom: W nim znajduje się Środkowy Punkt Kontrolny. Żołnierz oraz Demoman mogą skakać przy użyciu rakiet, bądź bomb samoprzylepnych by latać nad nim i obserwować akcję z góry.
- Skały: Niewielka bezpieczna przystań dla Medyka i Inżyniera, ze względu na bliskie położenie paczek z amunicją oraz apteczek.
- Dziedziniec: Każda strona ma dużą otwartą przestrzeń pomiędzy drugim i trzecim Punktem Kontrolnym. Rozdziela się na dwie połowy dzielące się przez rury mostu.
Punkty Kontrolne 2 i 4 (Wnętrze bazy)
- Punkt Kontrolny: Pośrednie punkty kontrolne są ustawione na śladach po jakimś pojeździe.
- Wejście od dziedzińca: Zespoły najczęściej wchodzą przez główne centralne ścieżki (Główne wejście), istnieje boczna droga (Obok rur) oraz alternatywna droga przez tyły (Wejście od strony garażu)
- Garaż: Lokacja pierwszego przedniego punktu odrodzenia. Dzięki umieszczonemu tam wniesieniu Szpieg może wykonać tzn. "stair staba", jednego z umiejętności doświadczonych graczy. Polega on na nagłym przeskoczeniu przeciwnika w tył i dźgnięcia go w plecy.
- Platforma: Duże podwyższenie platformy w pobliżu punktu kontrolnego. Zespoły powinny opierać swoje mechanizmy obronne właśnie wokół tej platformy, należy jednak zwracać uwagę na boczne wejścia.
Główne wejście do bazy BLU.
Drugi Punkt Kontrolny RED.
Boczne wejście do drugiego Punktu Kontrolnego BLU.
Punkty Kontrolne 1 i 5 (Główna siedziba)
- Punkty Kontrolne: Końcowe punkty kontrolne są zablokowane w środku końcowej komory.
- Wejścia od punktów kontrolnych 2 i 4: Trzy małe, ale oddzielne otworzy drzwiowe są wykorzystywane do łatwiejszego przejścia do ostatniej komory.
- Silos: Fragment ten jest najczęściej używany do cichego ataku na ostatni punkt kontrolny. Może on się nie udać, jeżeli wróg będzie akurat podążał tym wąskim tunelem.
- Pierścień zewnętrzny: Górny pierścień, który otacza całą centralną komorę. Nieznaczna przewaga wysokości i mnóstwo pokrywy sprawia, że znaczny lokalizację do kontroli zarówno atakujących jak i broniących. Belki rozciągające się po suficie nie mają wykrywania kolizji, gracze mogą przechodzić tuż za ich pośrednictwem.
- Izba centralna: Otwarta przestrzeń w środku sprawia, że wróg łatwo wpadnie na działko strażnicze, które zaleca się postawić tam inżynierowi.
- Powrót: Obszar ostatniego punktu kontrolnego. Nie jest on najlepszym punktem obrony dla zespołu broniącego.
Boczne wejście do ostatniego punktu kontrolnego.
Ostatni punkt kontrolny RED.
Ostatni punkt kontrolny BLU.
Strategia
Czas przejmowania punktów kontrolnych
Punkty kontrolne 1 i 5
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
Punkty kontrolne 2 i 4
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
Punkty kontrolne 3
|
×1
|
|
×2
|
|
×3
|
|
×4
|
|
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 8 lipca 2010 (
Engineer Update)
- Dodano mapę Coldfront do gry.
Aktualizacja z 13 lipca 2010
- Ustalono mapę jako oficjalną.
- Naprawiono wyrzucanie serwera na większej ilości graczy niż domyślna.
- Naprawiono możliwość stawiania budowli Inżyniera w miejscach niedozwolonych.
Aktualizacja z 17 sierpnia 2010
- Dodano brakujący film wprowadzający.
Aktualizacja z 27 października 2010 (Scream Fortress Update)
- Zaaktualizowano mapę z najnowszymi zmianami od twórcy:
- Lepsza widoczność na ostatnim punkcie kontrolnym.
- Przeniesienie drugiego punktu kontrolnego nieco bliżej strony atakującego.
- Dodano więcej apteczek na drugim punkcie kontrolnym.
- Improved clipping on the zig-zag ramp to middle CP.
- Zespół, którego środkowy punkt jest przejmowany mają mniejszy czas odrodzania.
Drobnostki
- Pierwotna nazwa mapy to "Stormfront", została ona zmieniona na obecną nazwę, ponieważ nazwa mapy "Stormfront" była zajęta przez inną mapę.
- SkyBox tej mapy nadal nosi nazwę "sky_stormfront_01", tak samo śnieg "env_snow_stormfront_001".
- Pierwszy i ostatni punkt kontrolny został stworzony dla "TF2Maps.net".
- Punkty odrodzenia obu zespołów były inspirowane war room z filmu z 1964 roku Dr. Strangelove.
- Pyro z BLU nosi Beret Billa w filmie wprowadzającym.
- Istnieje nieoficjalna wersja mapy, bez śniegu. Nosi nazwę "Warmfront".
Linki zewnętrzne