Coldfront

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Este artigo é sobre o mapa. Para outros usos, veja Coldfront (desambiguação).
Coldfront
Coldfront5.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_coldfront
Adicionado em: Atualização de 8 de julho de 2010
(Atualização do Engineer)
Desenvolvedor(es): Eric "Icarus" Wong
David "Selentic" Simon
Aeon "Void" Bollig
Tim "YM"Johnson
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Cenário: Dia, nevado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×10  •  Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×8
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Coldfront overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Coldfront.png
Classificação dos apoiadores
Brrrrr...
O Engineer sobre nenhuma das classes estar vestida para condições abaixo de zero

Coldfront é um mapa de Pontos de Controle padrão criado pela comunidade. Ele foi adicionado com a Atualização do Engineer como um mapa oficial devido a sua qualidade excepcional.

Vídeo de introdução

Localizações

Cada área do mapa dá ampla oportunidade para certas classes utilizarem suas habilidades para dominar os inimigos. Scouts, Soldiers e Demomen podem atravessar as colinas e a casa principal, enquanto as ladeiras do terreno e esquinas agudas permitem que classes boas em emboscadas como Pyro, Engineer e Heavy derrotem atacantes. Além disso, vários espaços abertos na área interna permitem que Medics e Spies se movimentem livremente para posições vantajosas, enquanto Snipers dão tiros que impedem o avanço dos inimigos.

Ponto de Controle 3 (Barraco Decrépito)

O ponto de controle repousa confortavelmente dentro das ruínas do barraco.

  • Entradas: Cada time tem três passagens para a área da casa. Duas passagens vêm pelo chão, ladeira acima à medida que você chega mais perto da casa, e uma passagem alta no meio de uma das colinas altas.
  • Alta colina: Uma das passagens para a área do pátio. Normalmente uma passagem de um caminho só, de onde cai-se lá de cima para o solo, mas Scouts e Soldiers podem fazer o inverso, subindo-a. Ponto comum para Snipers.
  • Casa: O barraco desgastado que mantém o CP. Soldiers e demos podem dar rocket/sticky jump para cima dele e terem uma visão melhor da área.
  • Atrás das Rochas: Um pequeno porto seguro para Medics e Engineers, especialmente graças à proximidade com pacotes médios de health e munição.
  • Pátio: Cada lado tem uma área grande e aberta a meio caminho entre o CP2 e o barraco do CP3. Separado em duas metades por uma ponte de cano.

Pontos de Controle 2 & 4 (Armazéns)

Os pontos de controle intermediários ficam no centro de uma estrada de concreto elevada.

  • Entradas pelo Pátio: Os times entram mais comumente através da passagem principal do centro (construção), mas a rota lateral (canos) e a sala da rampa (respawn avançado) também são alternativas.
  • Garagem: O local do primeiro ressuprimento avançado. Um flanco eficaz, ainda que arriscado, para derrubar defensores sobre a plataforma.
  • Plataforma: Uma plataforma grande e elevada perto do ponto de controle. As equipes devem fazer suas bases de defesa ao redor dessa plataforma, mas é preciso ter cuidado para não ser flanqueado pela sala da rampa.

Pontos de Controle 1 & 5 (Quartéis-Generais)

Os pontos de controle finais estão trancados dentro do centro da câmara circular final.

  • Entradas do CP 2/4: Três entradas pequenas - mas separadas - são usadas para acessar a câmara final. Na ponta esquerda (através do silo), no meio e na ponta direita.
  • Silo: Também conhecido como o flanco da ponta esquerda, essa passagem é normalmente mais usada para um ataque furtivo ao Ponto, mas pode ser perigoso se você for flagrado nessa passagem estreita.
  • Anel externo: O anel superior que rodeia a câmara central que todos os times devem atravessar ao entrar/sair da área. A leve vantagem na altura e cobertura abundante torna o local crítico tanto para atacantes quando para defensores. As vigas de sustentação que saem de toda parte do teto não possuem detector de colisão, portanto os jogadores podem atravessá-las.
  • Câmara Central: O espaço aberto no centro da sala. Sua elevação mais baixa a torna uma terra de ninguém se os atacantes conseguirem tomar o Anel Externo com sucesso. Bom lugar para esconder Sentry Guns.
  • Os Fundos: A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável, mas não o mais ideal para uma defesa de última hora ou improvisada. Há Health e munição disponíveis por lá, e uma parte suspensa facilmente acessível para o próprio ponto de controle.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Coldfront

Tempo de captura

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Pontos de Controle 1 e 5 ×1
3 ,000
×2
2 ,000
×3
1 ,636
×4
1 ,440
Pontos de Controle 2 e 4 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Pontos de Controle 3 ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,091
×4
11 ,520


Histórico de atualizações

Atualização de 8 de julho de 2010 (Atualização do Engineer)
  • Adição de Coldfront ao jogo.

Atualização de 13 de julho de 2010

  • Adição de Coldfront à rotação de mapas padrão e aos arquivos motd.
    • Correção de travamento no servidor relacionado a servidores com o número máximo de jogadores aumentado.
    • Correção de dois exploits nas construções do Engineer.

Atualização de 17 de agosto de 2010

  • Adição de um filme de introdução do Mac que faltava para cp_coldfront.

Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress)

  • Atualização de cp_coldfront com as últimas mudanças do criador da comunidade (Icarus):
    • Aumento da visibilidade no último CP.
    • Segundo CP foi levemente movido para um pouco mais perto do lado dos atacantes.
    • Adição de cobertura para jogadores esperando pelo pacote de health no segundo CP.
    • Aumento do clipping na rampa em zigue-zague para o CP do meio.
    • Equipes que capturam o CP do meio agora são premiados com tempos de renascimento mais rápidos.

Curiosidades

  • O primeiro e último pontos de captura foram criados para uma pequena competição detalhando pontos de controle em TF2Maps.net (os dois ficaram em 1º e 3º lugares, respectivamente).
  • As salas das bases principais das duas equipes foram inspiradas na sala de guerra do filme Dr. Fantástico.
  • As iniciais de Eric Wong podem ser vistas fora da área jogável acima do foguete BLU.

Links externos