Coldfront

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł jest o mapie. Jeżeli szukasz przedmiotu kosmetycznego dla Żołnierza, zobacz Zimowe Zgniatacze.
Coldfront
Coldfront5.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy Punkty kontrolne
Nazwa pliku: cp_coldfront
Autorzy: Eric "Icarus" Wong
David "Selentic" Simon
Aeon ":void" Bollig
Tim "YM" Johnson
Informacje o mapie
Środowisko: Alpine
Sceneria: Daylight, snowy
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×10   •   Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×8
Zdjęcia mapy
Menu photos cp coldfront.png
Widok mapy
Coldfront overview.png
Znaczek mapy
Item icon Map Stamp - Coldfront.png
Lista wspierających
Brrrrr...
Inżynier, szyderczo, żadna z klas nie jest ubrana ciepło.

Coldfront jest to mapa typu Punkty Kontrolne. Została dodana podczas Aktualizacji Inżyniera jako oficjalna mapa z powodu jej wysokiej jakości.

Introduction video

Lokacje

Każdy obszar mapy zapewnia szerokie możliwości dla każdej z klas, aby wykorzystać ich poszczególne umiejętności. Skaut, Żołnierz i Demoman mogą podróżować po skałach czy dachu na środkowym punkcie kontrolnym, Pyro, Inżynier oraz Gruby atakują z dołu. W pomieszczeniach jest dużo wolnej przestrzeni, która łatwiej pozwala działać Medykowi i Szpiegowi. Daleko oddalone od siebie obiekty, szerokie przejścia umożliwiają Snajperowi łatwiejsze eliminowanie przeciwników.

Punkty Kontrolne

  • Środkowy Punkt Kontrolny: Znajduje się on wewnątrz zniszczonego domku, na środku mapy.
  • Przejścia: Każda z drużyn ma trzy przejścia do Środkowego Punktu Kontrolnego. Dwie ścieżki prowadzą od dołu, a trzecia od góry, nad skałami.
  • Wysoka Skała: Jedna ze ścieżek prowadzącą do Środkowego Punktu Kontrolnego przechodzi przez Wysoką Skałę, z której można prowadzić ostrzał z góry, jest to świetna alternatywa dla Snajperów lub Inżynierów, którzy mogą zbudować na niej swoje Działko Strażnicze.
  • Dom: W nim znajduje się Środkowy Punkt Kontrolny. Żołnierz oraz Demoman mogą skakać przy użyciu rakiet, bądź bomb samoprzylepnych by latać nad nim i obserwować akcję z góry.
  • Skały: Niewielka bezpieczna przystań dla Medyka i Inżyniera, ze względu na bliskie położenie paczek z amunicją oraz apteczek.
  • Dziedziniec: Każda strona ma dużą otwartą przestrzeń pomiędzy drugim i trzecim Punktem Kontrolnym. Rozdziela się na dwie połowy dzielące się przez rury mostu.

Punkty Kontrolne 2 i 4 (Wnętrze bazy)

  • Punkt Kontrolny: Pośrednie punkty kontrolne są ustawione na śladach po jakimś pojeździe.
  • Wejście od dziedzińca: Zespoły najczęściej wchodzą przez główne centralne ścieżki (Główne wejście), istnieje boczna droga (Obok rur) oraz alternatywna droga przez tyły (Wejście od strony garażu)
  • Garaż: Lokacja pierwszego przedniego punktu odrodzenia. Dzięki umieszczonemu tam wniesieniu Szpieg może wykonać tzn. "stair staba", jednego z umiejętności doświadczonych graczy. Polega on na nagłym przeskoczeniu przeciwnika w tył i dźgnięcia go w plecy.
  • Platforma: Duże podwyższenie platformy w pobliżu punktu kontrolnego. Zespoły powinny opierać swoje mechanizmy obronne właśnie wokół tej platformy, należy jednak zwracać uwagę na boczne wejścia.

Punkty Kontrolne 1 i 5 (Główna siedziba)

  • Punkty Kontrolne: Końcowe punkty kontrolne są zablokowane w środku końcowej komory.
  • Wejścia od punktów kontrolnych 2 i 4: Trzy małe, ale oddzielne otworzy drzwiowe są wykorzystywane do łatwiejszego przejścia do ostatniej komory.
  • Silos: Fragment ten jest najczęściej używany do cichego ataku na ostatni punkt kontrolny. Może on się nie udać, jeżeli wróg będzie akurat podążał tym wąskim tunelem.
  • Pierścień zewnętrzny: Górny pierścień, który otacza całą centralną komorę. Nieznaczna przewaga wysokości i mnóstwo pokrywy sprawia, że ​​znaczny lokalizację do kontroli zarówno atakujących jak i broniących. Belki rozciągające się po suficie nie mają wykrywania kolizji, gracze mogą przechodzić tuż za ich pośrednictwem.
  • Izba centralna: Otwarta przestrzeń w środku sprawia, że wróg łatwo wpadnie na działko strażnicze, które zaleca się postawić tam inżynierowi.
  • Powrót: Obszar ostatniego punktu kontrolnego. Nie jest on najlepszym punktem obrony dla zespołu broniącego.

Strategia

Osobny artykuł: Community Coldfront strategy

Czas przejmowania punktów kontrolnych

Punkty kontrolne Mnożnik Sek.
Punkty kontrolne 1 i 5 ×1
3 ,000
×2
2 ,000
×3
1 ,636
×4
1 ,440
Punkty kontrolne 2 i 4 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
Punkty kontrolne 3 ×1
24 ,000
×2
16 ,000
×3
13 ,90.999999999999
×4
11 ,520


Historia aktualizacji

Aktualizacja z 8 lipca 2010 (Engineer Update)
  • Dodano mapę Coldfront do gry.

Aktualizacja z 13 lipca 2010

  • Ustalono mapę jako oficjalną.
  • Naprawiono wyrzucanie serwera na większej ilości graczy niż domyślna.
  • Naprawiono możliwość stawiania budowli Inżyniera w miejscach niedozwolonych.

Aktualizacja z 17 sierpnia 2010

  • Dodano brakujący film wprowadzający.

Aktualizacja z 27 października 2010 (Scream Fortress Update)

  • Zaaktualizowano mapę z najnowszymi zmianami od twórcy:
    • Lepsza widoczność na ostatnim punkcie kontrolnym.
    • Przeniesienie drugiego punktu kontrolnego nieco bliżej strony atakującego.
    • Dodano więcej apteczek na drugim punkcie kontrolnym.
    • Improved clipping on the zig-zag ramp to middle CP.
    • Zespół, którego środkowy punkt jest przejmowany mają mniejszy czas odrodzania.

Drobnostki

Pyro z BLU nosi Beret Billa.
  • Pierwotna nazwa mapy to "Stormfront", została ona zmieniona na obecną nazwę, ponieważ nazwa mapy "Stormfront" była zajęta przez inną mapę.
    • SkyBox tej mapy nadal nosi nazwę "sky_stormfront_01", tak samo śnieg "env_snow_stormfront_001".
  • Pierwszy i ostatni punkt kontrolny został stworzony dla "TF2Maps.net".
  • Punkty odrodzenia obu zespołów były inspirowane war room z filmu z 1964 roku Dr. Strangelove.
  • Pyro z BLU nosi Beret Billa w filmie wprowadzającym.
  • Istnieje nieoficjalna wersja mapy, bez śniegu. Nosi nazwę "Warmfront".

Linki zewnętrzne