Flammenwerfer
“ | Huddah huddah huh!
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— Der Pyro über Extremkochen.
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” |
Der Flammenwerfer ist die primäre Waffe des Pyros. Einerseits ist die Reichweite des Flammenwerfers sehr eingeschränkt, auf engem Raum entfaltet er jedoch verheerenden Schaden.
Der Flammenwerfer feuert einen Partikelstrom in der Form eines spitzen Kegels. Die Partikel fliegen zu Beginn schnell, werden dann langsamer und treiben leicht nach oben. Pro Sekunde werden 22,5 Partikel gefeuert, bei einem Munitionsverbrauch von 12.5/Sek. Der Impuls des Pyros wird auf die Partikel übertragen. Am äußeren Ende seiner Reichweite ist der Flammenwerfer zu ungenau, um nur ein Ziel zu treffen.
Neben dem direkten Schaden setzt der Flammenwerfer das Ziel auch in Brand, dadurch brennt der Gegner auch nach direkter Waffeneinwirkung weiter. Der Pyro selbst ist durch den direkten Schaden verwundbar, brennt jedoch auf Grund seines feuerresistenten Anzugs nicht weiter. (Trotzdem kann ein 'brennender' Pyro weiterhin durch mini-kritische Treffer der Signalpistole und kritische Treffer des Axtinators verwundet werden). Das Nachbrennen kann durch die Medi Gun des Medics, dem Heilstrahl eines Dispensers, vollständiges Eintauchen in Wasser, ein Uringlas eines befreundeten Snipers, den Luftstoß des normalen Flammenwerfers und jeder Art von Gesundheitspaket gestoppt werden.
Im alternativen Feuermodus stößt der Flammenwerfer einen Kompressionsdruck aus. Dieser kann gegnerische Haftbomben, Granaten, Leuchtgeschosse, Raketen, Baseballs, Pfeile und Wurfgläser ablenken und gegnerische Spieler zurück stoßen. Durch den Luftstoß können auch Teammitglieder gelöscht werden.
Inhaltsverzeichnis
Schaden und Funktionszeiten
Schaden und Funktionszeiten | ||
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Schusstyp | Partikel | |
Schaden | ||
Flammenschaden (nah) | 100% | 6.2 / Partikel |
Flammenschaden (fern) | 60% | 3.72 / Partikel |
Kritisch | 11-19 / Partikel | |
Minikritischer Treffer | 5-8 / Partikel | |
Nachbrennen | 3 / tick 60 total | |
Nachbrennen (minikritisch) | 4 / tick 80 total | |
Funktionszeiten | ||
Angriffsintervall | 0.04 s | |
Munitionsverbrauchsintervall | 0.08 s | |
Dauer des Nachbrennens | 10 s | |
Airblast-Abkühlzeit | 0.75 s | |
Werte sind ungefähre Angaben und wurden durch Tests der Community ermittelt. |
Flammenschaden ist abhängig von der Lebenszeit der Partikel und nicht von der Entfernung zum Ziel. Anders als bei anderen Waffen, werden kritische Treffer auch durch die Brennfläche beeinflusst. Es gibt eine kleine Abweichung (±0.08 / Partikel) beim Schaden, welche durch die unterschiedlichen Winkel der Partikel beeinflusst wird.
Demonstration
Zugehörige Errungenschaften
Allgemein
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Soldier
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Pyro
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Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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Update-Verlauf
Bugs
- Flammen scheinen manchmal aus der Waffe zu kommen, obwohl die primäre Feuertaste losgelassen wurde.
- Die Zündflamme geht selbst Unterwasser nicht aus.
- Wenn der Pyro seine Hand bewegt (ausgelöst durch einen Sprachbefehl), bleibt der Schlauch der Waffe an seinem Handgelenk hängen. Das liegt an der Konstruktion des Models.
Sonstiges
- In "Betabuilds" von Team Fortress 2 gab es eine Pyroversion, in welcher der Flammenwerfer durch einen Schlauch mit dem Kanister auf dem Rücken des Pyro verbunden war. Dieser Schlauch ist im HUD-Icon des Pyro noch immer zu sehen. In der aktuellen Version ist der Schlauch am Tank auf der Unterseite des Flammenwerfers befestigt.
Galerie
- Flamethrower.jpg