Difference between revisions of "Community Engineer strategy/es"
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− | * | + | * El Spy es el enemigo mortal por naturaleza del Engineer. Debido a la habilidad del Spy para zapear tus construcciones, este es más que un problema para ti en un sentido estratégico. Los [[Sappers/es|Zapadores]] deshabilitarán tus construcciones inmediatamente, dejándolas "destruidas" hasta que los retires. Una construcción zapeada mientras es disparada suele ser imposible de salvar para un solo Engineer |
− | ** | + | ** La habilidad del Spy para disfrazarse de cualquier clase también es algo muy molesto. Si lleva un disfraz de tus aliados, el Spy puede llegar a tus construcciones, poder recuperar salud e [[Cloak/es|Invisibilidad]] con tu Dispensador y usar tus Teleportadores. Además, ten en cuenta que tu Centinela no le disparará. |
− | * | + | * Cuidado con los Spies que usen [[Your Eternal Reward/es|Tu Eterna Recompensa]]. Este cuchillo permite al Spy adoptar la forma de aquel al que apuñale sin salir de su disfraz. Los Spies que lo usen no dudarán en apuñalaros a tus aliados o a ti dentro del rango de una Centinela activa siempre que tengan ocasión. |
− | * Spies | + | * Los Spies tienen el potencial de esconderse donde quieran y parecerse a cualquiera. Por tanto, no puedes depender solo de tu Arma Centinela para protegerte. Permanece alerta en todas ocasiones y evita quedarte quieto incluso cuando proteges tu posición para evitar tiros en la cabeza con la [[Ambassador/es|Embajadora]] o puñaladas. Si alguien te parece sospechoso, no dudes en [[Spy-check/es|comprobar]] si son Spies. |
− | * | + | * Un buen Spy aparecerá sin avisar, zapeará tu Arma Centinela y te atacará de inmediato con su [[Revolver/es|Revólver]] o [[Knife/es|Mariposa]], especialmente si estás solo. Si te atacan de esta manera, preocúpate primero del Spy. Un Spy puede colocar Zapadores más rápido de lo que tardas en retirarlos y reparar tus construcciones. Es mucho más importante eliminar al Spy antes de que cause más daños. Usa tu Escopeta o tu arma cuerpo a cuerpo para despachar al infiltrado antes de reparar tus construcciones. |
− | * | + | * La mayoría de las veces es mejor salvar primero a tu Dispensador, ya que el Zapador tarda menos en romperlo que lo que tarda en romper una Arma Centinela mejorada, además de que le lleva mucho tiempo regenrar Metal. Si te estás quedando siempre en el mismo sitio, salvar primero al Dispensador es mejor para poder reconstruir todo más rápido, pues tendrás más Metal disponible. No obstante, si el Spy se ha quitado el disfraz o hay una imperiosa necesidad de ofensiva, es mejor salvar primero el Arma Centinela. En algunos mapas, es posible que sea mejor salvar primero el Teleportador, peus permite a todo tu equipo mantener una presencia constante de refuerzos. Perder el Teleportador es especialmente molesto por tener que volver a base para volver a crear una Entrada. Si has [[jump/es|saltado con tu Centinela]] a tu posición actual, puede que sea mejor salvar el teleportador para poder volver. Los Teleportadores son las construcciones que más tardan en ser destruidas por un Zapador, aunque no deberías dejar de salvarlos. El decidir qué construcción es mejor salvar depende siempre de las circunstancias. La práctica es la mejor guía. |
− | * | + | * Pese a que permanecer entre una multitud formada por tus propios compañeros suele ayudarte a defenderte más fácilmente contra Spies, en ocasiones puede ser difícil decidir cuál de tus "aliados" es el Spy que está colocando Zapadores. Aunque colocar un Zapador no retira el disfraz del Spy, el Spy disfrazado moverá su mano realizando un movimiento de "colocación" en tu construcción. Esto es casi imperceptible pero puede ayudarte a descubrir a un Spy entre la multitud. Si estás dejando que tu equipo se encargue del Spy mientras tú retiras los Zapadores, mantén tu espalda a cubierto. |
− | * | + | * Un Spy creativo se disfrazará de Engineer para intentar engañaros a tus aliados y a ti para que penseis que es un Engineer intentando quitar los Zapadores cuando, de hecho, es él quien los está colocando. Puede que usen incluso [[voice command/es|comandos de voz]] avisando de que hay Spies para darle autenticidad. Fíjate en los compañeros que no estén usando sus armas, pues un Spy disfrazo no puede atacar. O incluso mejor, comprueba si son Spies. |
− | * | + | * Si tienes críticos por venganza, intenta guardar algunos para el inevitable ataque del Spy. Tener una Justiciera brillando a la vista puede ser suficiente para mantener a raya a cualquier Spy. Pese a que es cierto que podrías desperdiciar un disparo en un Spy usando el [[Dead Ringer/es|Duplicante]], no tengas miedo de hacerlo. Un Spy fingiendo su muerte no te atacará durante un breve periodo de tiempo, durante el cual puedes pedir ayuda. |
− | * | + | * Simplemente con tener tu espalda a cubierto o moverte todo el tiempo minimiza enormemente el peligro que te ofrece un Spy, pues les haces imposible el matarte instantáneamente. Por tanto, el Spy se verá forzado a atacar a una de tus construcciones, lo cual acaba con su disfraz. En tal caso, tu prioridad es matar al Spy antes que reparar tus construcciones. |
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Revision as of 09:49, 21 August 2012
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— El Engineer a sus enemigos antes de que concluya el tiempo de preparación.
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El Engineer es una clase única por su habilidad para crear construcciones. Puede llevar a sus compañeros más rápido a la batalla mediante Teleportadores, crear una poderosa Arma Centinela para mantener a raya a los enemigos y puede construir Dispensadores para curar y proporcionar munición a sus aliados. La baja salud y velocidad estándar del Engineer hacen que sea importante para él depender de su Arma Centinela, de otras construcciones y de sus compañeros para protegerse. Aunque su estilo de juego pueda parecer algo pasivo y metódico, no se debe subestimar a los Engineers. Un Engineer habilidoso puede hacer mucho más fácil para su equipo el mantener una zona, presionar mientras se ataca o defender objetivos vitales como un punto de control y el Dossier.
Consejos Rápidos
- Un equipo sin Engineer eficaz está en extrema desventaja, especialmente en Defensa al jugar en mapas de Ataque/Defensa.
- Permanece siempre cerca de tus construcciones. Las construcciones sin vigilar son especialmente vulnerables a Spies, Demomen, y Soldiers.
- El Teleportador puede ser tu contribución más importante para el triunfo del equipo. Si se coloca y defiende apropiadamente, puede permitir a tu equipo el presionar al enemigo.
- Todas las construcciones se construyen más rápido durante su montaje si les golpeas repetidamente con tu arma cuerpo a cuerpo.
- Puedes crear una construcción en un lugar seguro y hacerle clic derecho para transportarla a la batalla. También se pueden llevar construcciones a través de Teleportadores.
- Pero si mueres mientras llevas una construcción, esta se destruye.
- Puedes ayudar a otros Engineers golpeando sus construcciones con tu arma cuerpo a cuerpo para aumentar su velocidad de montaje o reparar y mejorar construcciones existentes.
- Tu Escopeta y tu Pistola no son inútiles en combate; úsalas como complemento del fuego de tu Arma Centinela para acabar con la salud de tus enemigos.
- Evita quedarte en frente de tu Arma Centinela. Esto reduce las posibilidades de que te dispare, al igual que disminuye el poder ser disparado por los enemigos fácilmente, pues la Centinela puede interceptar fuego enemigo.
General
- Como Engineer, puedes hacer más que mejorar y reparar tus construcciones. Si tienes metal, no dudes en golpear las construcciones aliadas con tu arma cuerpo a cuerpo tanto para repararlas como para mejorarlas. Vigilar las construcciones de tus aliados permite a otros Engineer construir Armas Centinela, Dispensadores y Teleportadores en otras zonas.
- Puedes rotar el emplazamiento de una construcción cuando tengas el plano azul pulsando el botón de fuego alternativo. Cambiar la dirección de un Arma Centinela te permite colocarlas en esquinas y otros sitios dificiles de alcanzar. Rotar la salida del Teleportador afecta a la dirección por la que sales. Hay una flecha en el plano que indica la dirección. Recuerda que de la dirección hacia la que salgas puede depender tu vida. Rotar un Dispensador no tiene efecto alguno en su función pero te permite colocarlo en un sitio estrecho o ayudar a ocultar su localización.
- También puedes colocar la construcción mientras gira para dejarla en un ángulo distinto.
- Darle al botón de fuego alternativo mientras miras hacia una de tus construcciones te permite "transportarlas" a otro sitio. Mientras mueves una construcción, tu velocidad de movimiento se reduce a algo más lento que la del Heavy y no puedes cambiar de armas. Si te matan mientras llevas una construcción, esta se destruye.
- Una construcción redesplegada se construye más rápido que una normal sin ayuda de ningún Engineer, pese a que puedes acelerar su montaje golpeándola con tu Llave. Una vez construida, si la construcción ya había sido mejorada al nivel 2 o 3, también saldrán las animaciones de desplegamiento de esos niveles.
- Los jugadores enemigos, incluidos los Spies disfrazados, no pueden atravesar las construcciones de tu equipo. Usa esto para comprobar si hay Spies poniendo construcciones en lugares estrechos como puertas y pasillos.
- No es buena idea crear construcciones, sobre todo Armas Centinela, en el mismo lugar que otro Engineer de tu equipo. Agrupar demasiadas construcciones de Engineer juntas maximiza su debilidad contra explosivos u otras armas que provoquen daó en área, además de que agruparse hace que los Spies lo tengan más fácil para zapear todas vuestras construcciones. Es más, las construcciones aliadas bloquean la visibilidad y línea de fuego de las Armas Centinela aliadas.
- Si tus construcciones están siendo atacadas por Soldiers o Demomen, intenta calcular tus reparaciones para hacerlo entre los impactos de los cohetes o granadas enemigos para evitar morir o construye el Arma Centinela cerca de un lugar donde puedas cubrirte. Si tus construcciones están siendo atacadas por varios Soldiers o Demomen, es probable que las destruyan y te lleven por delante a ti también a no ser que cuentes con el apoyo de Medics, Engineers o Pyros que usen el aire comprimido.
- Tu mejor amigo es casi siempre un Pyro aliado. Los Pyros son excelentes encargándose de una de las mayores debilidades de un Engineer: mantener a raya a los Spies; destruir Zapadores con el Demoledor o el Mutilador; y reflejar cohetes, granadas, Bombas Lapa y enemigos invulnerables. Esto es bueno también para los Pyros, ya que suelen quedarse sin munición y salud al abusar del Lanzallamas, elementos que el Dispensador puede restaurar, y son menos efectivos a media-larga distancia: el punto fuerte del Engineer.
- Construye donde puedas ayudar al equipo y donde el equipo pueda ayudarte a ti. Las Armas Centinela proporcionan una gran cantidad de potencia de fuego a una distancia decente pero también aguanta el fuego enemigo y es bastante útil para cubrir a tus aliados y denegar el movimiento del enemigo por ciertas zonas. No esperes poder acabar con todo un equipo solo con tu Arma Centinela. Es poco probable que alguien de tu equipo vaya a ayudarte y sin tu Arma Centinela en una zona avanzada, los enemigos pueden adentrarse en tu base creando confusión.
- Crear un campamento con Teleportador, Dispensador y Arma Centinela cerca de la batalla puede ayudar a tu equipo a mantener la posición. Un equipo enemigo habilidoso puede empujaros de vuelta a vuestra primera base, forzándoos a tener que ganar terreno de nuevo incluso habiendo capturado el primer punto.
- Para aprovechar al máximo el tiempo de preparación, es importante conocer dónde están los mejores sitios donde construir y la mejor manera de crear rápido tus construcciones.
Específicos de Armas
Armas Primarias
Escopeta
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Por defecto Escopeta |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
De todas las armas primarias del Engineer, la Escopeta es la más versátil debido a al mayor tamaño del cargador y la falta de necesidad de depender de un Dispensador, Arma Centinela o que el enemigo esté en un lugar concreto.
- Si pretendes quedarte cerca de tu Arma Centinela, asegúrate de construirla en un lugar donde puedas mantener a los enemigos en grupos. Podrás luchar mejor si, después de que la Centinela haya debilitado a los enemigos, les disparas con la Escopeta.
- Sus disparos en en área son muy útiles para vigilar si hay Spies. Dispara a esquinas, 'aliados' o por donde suelen ir los Spies y atento a cualquier indicio de su presencia.
- Es genial para destruir Bombas Lapa debido a la extensión de sus disparos.
- Puede usarse para provocar daño extra contra enemigos fuera del rango del Arma Centinela o a aquellos que estén débiles y retrocediendo cuando tu Arma Centinela no esté en peligro.
- La Escopeta es una arma poderosa, especialmente a corta distancia. No tengas miedo de usarla en situaciones de combate; puede marcar la diferencia entre vivir o morir.
Justiciera
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Desbloqueable Justiciera |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
Los usos de la Justiciera son similares a los mencionados anteriormente para la Escopeta pero añadiendo los críticos por venganza, que modifican su estilo de juego.
- Deberías construir las Armas Centinela en lugares más agresivos donde puedas conseguir asesinatos y asistencias más fácilmente.
- Los críticos por venganza deberían usarse con moderación, pues el reducido tamaño de los cargadores es una desventaja si no cuentas con la ayuda de Armas Centinela.
- Los críticos por venganza pueden ayudar al realizar embites ofensivos. Colocar la Miniarma Centinela del Forajido o una Centinela mejorada en territorio enemigo y combatir con críticos por venganza mientras se monta le da tiempo a tu Centinela para desplegarse y unirse a la batalla.
- Pese a esto, incluso teniendo muchos críticos por venganza acumulada, suelen no ser suficientes para acabar con grupos de enemigos y tampoco suele ser buena idea.
- Los críticos por venganza solo se obtienen cuando el Arma Centinela se destruye: se deben destruir las Armas Centinelas que hayan ganado asesinatos y asistencias para conseguir críticos inmediatos. Esta maniobra es arriesgada y solo debería usarse en las peores situaciones, al moverse de lugar si juegas ofensivamente o al combinarse con otras Miniarmas Centinela desechables.
- Sin embargo, conseguir críticos durante un periodo tranquilo en un área segura puede ser útil, ya que puedes reconstruir y remejorar tu Centinela en paz y conseguir algunos críticos por venganza útiles en situaciones peliagudas. Pero ten cuidado con esto porque, si mueres tras conseguir los críticos, habrás perdido el tiempo y destruido una Centinela que podría haberte dado críticos más tarde.
- No es recomendable usar críticos por venganza para comprobar si hay Spies por si llevan el [[Dead Ringer/es|Duplicante], pues podrían hacerte malgastar un crítico fingiendo su muerte. Observa los relojes que usa el equipo contrario.
- Haz decisiones conscientes sobre si desenfundar o no la Justiciera cuando no esté lista para disparar. El brillo por crítico de la Justiciera podría hacerte o bien un objetivo para el enemigo contrario, como por ejemplo para el Sniper, o alguien que asuste y ahuyente a tus oponentes.
Discordia
Icono de Muerte | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|
Guitarrazo |
500 | 4 segundos | El Engineer saca su leal guitarra, toca un acorde y se la estampa en la cabeza a cualquier enemigo que esté en medio, dando lugar a una escena terrible. |
- La Discordia se puede usar contra enemigos inmobilizados, desprevenidos o distraídos. Sin embargo, el acorde puede estropearlo.
- La Discordia puede ser útil durante la Humillación o en Tablas.
Enviudadora
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Promocional/Fabricación Enviudadora |
1 por 30 de Metal | N/A | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- La Enviudadora usa metal de construcción como munición. Usa la Enviudadora solo si confías en tu puntería. Si no, es mejor que uses la Escopeta por defecto.
- No intentes disparar a un enemigo desde lejos con la Enviudadora; en su lugar, encárgate de ellos con tu Pistola o tu Arreo.
- La Enviudadora se utiliza mejor junto a un Dispensador. Incluso si fallas algunos disparos, puedes recargarla con tu Dispensador.
- Cuando uses la Enviudadora, asegúrate de que tienes municion suficiente para luchar con un enemigo. Sin poder disparar tu arma primaria eres realmente vulnerable y fácil de matar a corta distancia.
- Si se acerca un aliado que parece sospechoso, la Enviudadora puede usarse para comprobar si es un Spy. Si le das con un disparo de la Enviudadora y se recarga tu munición, ese jugador es un Spy - si no recuperas munición con el disparo, ese jugador no es un Spy.
- Con práctica, la Enviudadora puede ser una gran arma ofensiva. El uso contínuo a corta distancia te permite retener munición estando lejos de tu Dispensador, y la habilidad para seguir disparando sin recargar te da una ventaja contra las clases más lentas.
Pomson 6000
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Obtención Aleatoria/Fabricación Pomson 6000 |
4 | N/A | 17-63 | 11-42 | 11-42 | 36-60 |
La Pomson 6000 funciona igual que el Bisonte Justiciero del Soldier en términos de proyectiles y munición ilimitada pero proporciona capacidades anti-Spy y anti-Medic.
- Pese a que proteger una Centinela bajo ataque suele ser la prioridad, la Pomson 6000 da la capacidad de reducir la SuperCarga de un Medic atacante más rápido, pudiendo hacer que la SuperCarga resulte inútil o - asumiendo que puedas dar a un Medic en tan breve periodo de tiempo - hacer que se lance al peligro sin la SuperCarga al completo.
- Si el disparo acierta, la Pomson absorbe la Invisibilidad del Spy, forzándole a retroceder si está usando relojes convencionales.
- Si el Spy está usando el Duplicante, tendrá un 10% menos de tiempo si se vuelve invisible con un disparo de la Pomson, reduciendo la ya de por sí breve cantidad de tiempo que tiene.
- Por la naturaleza de la Pomson, su punto fuerte es el daño a larga distancia y acabar con enemigos pero suele ser mala en combates a corta distancia. Por tanto, la Pomson suele ser mejor para usarse como apoyo a larga distancia para tus aliados. Lanzar muchos disparos hará que los enemigos no esquiven demasiado, haciendo más fácil que tus aliados les den.
- Disparar al Cazador de un Sniper aliado hará que su flecha se incendie. Las flechas en llamas son más podersas que las normales por su capacidad para provocar quemaduras junto al impacto inicial.
- Recuerda - disparar a tus compañeros también es una medida para comprobar si son Spies, pues un impacto en un Spy hace un sonido diferente. La munición ilimitada de la Pomson te viene de perlas, pues así puedes hacer comprobaciones a menudo.
- La Pomson es una buena manera de atacar a un Medic y a su amigo. Los disparos de la Pomson pueden penetrar entre los jugadores, por lo que es fácil pillar al Medic con la guardia baja y golpearle con unos cuantos disparos, vaciando su medidor de SuperCarga.
- Un Spy solo puede usar un Duplicante si tiene la Invisibilidad al completo. Si un Spy enemigo con el Duplicante intenta huir para recargar la Invisibilidad, puedes darle caza con la Pomson. Solo tienes que seguir disparando al Spy, pues no podrá usar su Duplicante y le harás algo de daño.
- A pesar de que sus proyectiles son lentos y fáciles de esquivar, la Pomson es un arma muy precisa. Es incluso más precisa que tu Pistola. Aunque pierdes el daño a corta distancia de la Escopeta y la recarga rápida de la Pistola, consigues un arma muy precisa.
- La Pomson se empareja bien con el Arreo. La Pomson mantiene la habilidad de hacer disparos precisos que no podrías realizar con la Pistola y, al igual que esta, la munición no es un problema. Tener la Pomson y el Arreo equipado te da un gran margen de precisión.
Armas Secundarias
Pistola / Lugermorfa
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Por defecto Pistola |
12 | 200 | 22 | 10-15 | 8-9 | 45 | |
Promocional Lugermorfa |
La Pistola tiene cuatro ventajas principales sobre la Escopeta: su mayor daño y precisión a larga distancia, su mayor reserva de munición y su velocidad de recarga. Esto da a la Pistola varias funciones clave:
- Se puede usar para repeler Snipers haciendo que retrocedan y provocándoles un daño notable.
- Se puede usar para acabar con jugadores huyendo, pues suelen hacerlo al tener poca salud.
- También es una buena arma junto a la Miniarma Centinela del Forajido, ya que son más efectivas a una distancia similar, permitiendo acabar con enemigos rápidamente desde lejos de una manera razonablemente segura.
- Cuando se te acabe la munición de la Escopeta, puedes cambiar a la Pistola o la Lugermorfa para asegurarte de que provocas más daño por segundo a tu oponente durante un combate directo.
- La alta reserva de munición y gran velocidad de recarga te permite realizar fuego de cobertura y apoyar los ataques de tus compañeros. El rango y precisión de la Pistola, más altos que los de la Escopeta, hacen también que puedas quedarte atrás mientras disparas para no exponerte demasiado al daño.
- Recuerda que la Pistola hace siempre un disparo con precisión perfecta antes de descargar todas sus balas. Sin embargo, todos los disparos tras el primero serán menos precisos. Este desvío en los disparos se reinicia tras al menos 1,25 segundos desde que realizaste el último disparo. Por tanto, es importante tener en mente que abusar de la Pistola puede traducirse en una gran pérdida de precisión. Intenta calcular tus disparos para que puedan impactar con precisión.
Arreo
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Desbloqueable Arreo |
N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
Sobre el Arreo
- El Arreo es una arma secundaria para el Engineer. Al equiparla, reemplaza a la Pistola.
- Al portar el Arreo, tu Arma Centinela apunta a donde indiques. Dispara cuando hagas clic. Si tu Arma Centinela está a nivel 3, puedes controlar incluso cuándo disparar los cohetes.
- Mientras se usa, crea un escudo alrededor del Arma Centinela que absorbe dos terceras aprtes del daño que esta reciba.
- La velocidad de fuego del Arma Centinela se duplica al estar disparar en modo manual.
- Una Arma Centinela controlada con el Arreo tiene rango infinito.
Uso
- No puedes usar el Arreo al mismo tiempo que la Escopeta. Si necesitas defenderte, cambia a tu arma primaria o cuerpo a cuerpo, pues suelen ser más fáciles de apuntar que el Arreo.
- Es más fácil usar el Arreo estando cerca o detrás de tu Arma Centinela.
- Al usar el Arreo, el Arma Centinela solo puede disparr si tanto tú como tu Centinela podeis "ver" el sitio al que estás disparando. Si te quedas cerca de tu Arma Centinela, se reduce la posibilidad de encontrarse en situaciones donde tu Arma Centinela no puede disparar a un punto que no puedes ver.
- El escudo protector alrededor del Arma Centinela que sale con el Arreo equipado también ayuda a cubrir al jugador.
- Presta atención. El Arma Centinela no puede disparar automáticamente cuando estés usando el Arreo, por lo que, a no ser que les dispares manualmente, los enemigos se acercarán a tu Centinela sin problemas.
- Es recomendable que un Engineer aliado repare y dé munición a tu Arma Centinela mientras usas el Arreo, ya que tú no puedes hacer ambas cosas al mismo tiempo.
Saltar con Arreo
- Saltar con el Arreo es una técnica que se realiza quedándote encima de tu Arma Centinela, apuntando hacia arriba y disparar mientras saltas. Dispararte en el aire te permite alcanzar lugares más altos.
- Recibirás bastante daño, por lo que es recomendable tener un Dispensador cerca de tu Arma Centinela.
- Agáchate mientras saltas con el Arreo. Te permitirá alcanzar mayores alturas.
- Apunta el láser por encima y en frente de ti. No muevas el ratón o podrías salirte de la trayectoria del láser y caer.
- Saltar con el Arreo requiere mucha práctica pero, una vez dominado, podrás saltar a lugares más altos.
- Una vez hayas llegado al lugar deseado, construye una salida de Teleportador. Así podrás volver, coger munición, crear una entrada de Teleportador en el suelo y volver a dicho lugar sin tener que saltar con el Arreo de nuevo.
Cortocircuitador
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Impacto Crítico | ||||
Promocional/Fabricación Cortocircuitador |
1 por 35 de Metal | N/A | 5 | 18 |
El Cortocircuitador es una arma secundaria fabricable y promocional para el Engineer. Con un coste de 35 de metal por cada disparo, el Cortocircuitador crea una pequeña carga eléctrica que destruye cualquier proyectil y hace poco daño a los enemigos. Al igual que la Enviudadora, no necesita recargar a costa de no poder realizar Impactos Críticos aleatorios.
- Pese a que usa poco metal por disparo, es más inteligente equipar otra Escopeta que no sea la Enviudadora a no ser que estés en un campamento de Engineer, pues te puedes quedar indefenso con dos armas bebiendo de la misma fuente de munición.
- Ten en cuenta que el uso primario de esta arma es defensivo; si tu Centinela y tú os quedáis arrinconados por un Demoman o Soldier, puedes evitar que hagan daño en área y destruyan tu Centinela vaporizando sus explosivos, forzándoles a cambiar de táctica.
- Esta arma también tiene cualidades ofensivas en mapas de Carga Explosiva; si tus aliados están siendo atacados por varios enemigos que usen proyectiles, puedes proporcionar una protección razonable con seguridad y sin arriesgarte a quedarte sin metal gracias al Dispensador de la vagoneta.
- Esta arma es especialmente débil, solo realiza 5 de daño por disparo. Es más recomendable usar la Escopeta para combatir y usar la otra arma para defender, apoyar o protegerse a uno mismo (como contra un Soldier bajo los efectos de la Kritzkrieg). Usa el Cortocircuitador para atacar como ultimísimo recurso, cuando tu muerte parezca segura si no lo haces. Puede que tu enemigo esté suficientemente débil como para matarle y poder escapar.
- Esta arma es genial si tienes problemas contra Demomen: inutiliza tanto sus armas primarias como secundarias, siempre que tengas munición.
- Esta arma puede usarse para acabar con las trampas de varios Demomen ya que puede destruir una cantidad casi ilimitada de proyectiles, siempre que se encuentren en su rango de acción.
- También puedes destruir bombas lapa si estás cerca de una esquina. Puedes valerte de esto para desmantelar una trampa sin preocuparte de reventar por culpa del Demoman.
- El Cortocircuitador destaca de verdad al apoyar a otros Engineers y al defender campamentos, donde hay un abastecimiento permanente de metal proveniente de los Dispensadores y más construcciones que defender a la vez. Es mejor que elijas otra arma secundaria si sueles trabajar solo o tus construcciones están separadas entre sí y los proyectiles no son un problema.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Llave Inglesa / Llave Inglesa Dorada / Saxxy / Llave Inglesa Festiva
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Por defecto Llave Inglesa |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Llave Inglesa Dorada |
||||
Promocional Saxxy |
||||
Caja Llave Inglesa Festiva |
- Cuando un Spy zapea tu Arma Centinela reptidamente en un intento de destruirla, tu Llave sirve para dos cosas. Primero, puedes usarla para atizar al Spy enemigo, pues 2-3 golpes son suficientes para matarlo, ignorando los Impactos Críticos. Después puedes girarte y reparar tu Arma Centinela. Dos golpeos con la llave deshabilitarán el Zapador dentendrán el daño progresivo que causa; después podrás reparar completamente la Centinela, con el Spy ya muerto. Una buena estrategia sería golpear la Centinela una vez, cambiar de objetivo al Spy, matarlo y después quitar el Zapador con otro giro.
- Pese a que pueda resultar tentador valerse de la alta probablidad de impacto crítico de la Llave Inglesa para acabar con los enemigos, no es en el combate cuerpo a cuerpo donde el Engineer, de baja salud, destaca. En su lugar, usa la Escopeta a corta distancia para matar rápidamente al enemigo.
- Team Fortress 2 prioriza la reparación de construcciones sobre el combate cuerpo a cuerpo al usar la LLave. Esto significa que si hay un enemigo, digamos un Spy, al lado de una estructura aliada y estás usando la Llave para matarlo, verás que lo que golpearás es la construcción de al lado o incluso de detrás. Cambia a la Escopeta o a la Pistola para combatir a los enemigos que estén muy cerca de tus construcciones para evitar esta situación.
Forajido
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Desbloqueable Forajido |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
N/A |
Sobre el Forajido
- El Forajido reemplaza el Arma Centinela normal por una Miniarma Centinela. La Minicentinela de Combate es una versión más pequeña y más rápida de construir que el Arma Centinela normal.
- Proporciona un extra de 25 de salud, dejando el total en 150. Esto permite un estilo de combate más agresivo, en lugar de la habitual estrategia defensiva del Engineer.
- Si golpeas a un enemigo tres veces seguidas con el Forajido, el tercer golpe será Impacto Crítico.
Uso
- Las Minicentinelas son buenas para desplegarse rápido y liquidar a tus enemigos.
- No esperes que tu Minicentinela dure mucho tiempo. Su baja salud la hace muy vulnerable.
- Al combinarse con el Arreo, la Minicentinela puede resultar mortal. El Arreo le da bastante salud y un rango mucho mayor.
- A no ser que vayas a cubrir una distancia corta, no suele valer la pena transportar una Minicentinela, pues llevártela te hace caminar mucho más despacio. Si quieres cambiar su localización, destruye la anterior y coloca una nueva.
- Si destruyen tu Minicentinela, reemplázala cuanto antes.
- Con el Forajido equipado, puede que ni siquiera valga la pena construir un Dispensador cerca. Una Minicentinela no suele ser suficientemente poderosa como para proteger un Dispensador por sí sola en la mayoría de los casos. Que eso no te impida construir Dispensadores. Incluso aunque no hagas campamentos, dejar un Dispensador en un buen sitio a cubierto puede hacer maravillas contigo y tu equipo.
Colocación
- Coloca tu Minicentinela en un lugar donde los enemigos pasen a menudo. No es recomendable usar una Minicentinela como defensa a largo plazo.
- Es buena idea colocar tu Minicentinela cerca de un botiquín, pues es un sitio donde es fácil conseguir muertes por los enemigos con poca salud que van buscando curación.
- Intenta colocar tu Minicentinela en una esquina o en lo alto de un edificio. Si los enemigos no saben dónde se encuentra la Minicentinela antes de matarles, es menos probable que la destruyan.
- Ya que la Minicentinela tiene un rango relativamente corto, elige lugares pequeños antes que lugares grandes para colocarla o los Snipers, Soldiers u otras clases podrán encargarse de ella sin que esta pueda defenderse.
- Una Minicentinela escondida bajo el agua puede confundir a tus enemigos con la procedencia de los disparos.
Organillero
Icono de Muerte | Arma | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Organillero |
Forajido | 500 | 4 segundos | El Engineer tira de un cable de la prótesis mecánica, acelerando la mano del Forajido a velocidades extremas y después la coloca en una posición más avanzada, triturando a cualquier enemigo que esté en medio. |
- Haciéndolo en el momento apropiado puedes acabar con un enemigo distraído, así que recuerda que lleva algo de tiempo el que el Engineer gire su mano.
- Puedes usar el efecto de aturdimiento del Organillero para frenar a enemigos supercargados y gastar tiempo de su SuperCarga.
- El Organillero también puede ralizarse durante la humillación.
Hospitalidad Sureña
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Fabricación Hospitalidad Sureña |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
Hemorragia | 40 de daño durante 5 segundos | N/A | N/A |
- La Hospitalidad Sureña es casi tan versátil como la Llave normal, solo con algunas desventajas situacionales. Por tanto, es en cierto modo una mejora de la Llave por defecto a no ser que el equipo enemigo tenga más de un Pyro que ataque activamente. La carencia de impactos críticos aleatorios se compensa con la Hemorragia y permite acabar con los enemigos usando otras armas.
- La Hospitalidad Sureña favorece el estilo de juego defensivo. Los Engineers que campean no suelen encontrarse con Oyros sin tener una Arma Centinela en medio para ganar la escaramuza mientras que, si al acercarse a territorio enemigo, si el Engineer se topa con un Pyro, el primero está en extrema desventaja por el 20% de vulnerabilidad al fuego.
- La propiedad de provocar hemorragia con esta arma la hace una excelente herramienta anti-Spy, lo que te permite tanto a tu equipo y a ti el controlar sus movimientos si intentan escapar. Sin embargo, la carencia de impactos críticos aleatorios hace que matar Spies rápidamente sea más difícil. Pero puedes golpearles repetidamente con la Hospitalidad Sureña para hacer más daño por impacto y reiniciar constantemente el inicio de la Hemorragia, o también puedes golpearles con la Hospitalidad Suerña y cambiar a la Escopeta o la Justiciera para acabar con ellos.
- Los Pyros con SuperCarga son una gran amenaza por el aumento de 20% de vulnerabilidad al fuego. Si se acerca uno, deberías trasladar tu construcción más valiosa a una posición (más) segura para estar preparado cuando la SuperCarga se acabe. Si el Pyro está demasiado cerca como para trasladar la construcción, huye y prepárate para reconstruir.
- La Hospitalidad Sureña es realmente fiable en el Modo Medieval ya que el 40 de daño añadido por Hemorragia es una gran ayuda, pues las formas de aplicar daño por fuego están significativamente reducidas.
Manitas
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Fabricación Manitas |
0,8 segundos | 49 | 146 |
- Debido a un error en cómo se calcula la velocidad de construcción, el Manitas solo añade un 15,79% de velocidad a las construcciones que se estén montando y estén siendo golpeadas. Ten esto en cuenta al elegir tu equipamiento.
- Intenta evitar el combate cuerpo a cuerpo por la penalización de daño. Si tu equipo es bueno comprobando si hay Spiesm tampoco te preocupes mucho por la pérdida de daño.
- Adopta el hábito de golpear tus construcciones durante todo el tiempo durante el que se montan tan pronto como las coloques. Donde el Manitas destaca de verdad es en la construcción de Dispensadores. Usar un 84,21% del tiempo en construir un Dispensador acelera el abastecimiento de Metal, lo que se traduce en otras mejoras y construcciones.
- El Manitas es útil también en situaciones como tener que reconstruir una entrada o salida de Teleportador destruida mientras la otra sigue en pie; ser capaz de reconstruir con velocidad la otra mitad destruida hace que puedas volver con tus construcciones algunos segundos más rápido.
- El Manitas es una gran arma para los Engineers "samaritanos" que se vuelven Engineers solo por un tiempo para ayudar a mejorar o reparar las construcciones de otros Engineer.
Efecto Eureka
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Por defecto Efecto Eureka |
0.8 segundos | 65 | 195 |
- El Efecto Eureka funciona igual que la Llave Inglesa estándar pero tiene la habilidad secundaria de poder teleportarse a base a cambio de no poder trasladar construcciones.
- Teleportarse hace que el jugador tenga que esperar 3 segundos mientras el Engineer realiza una breve burla; ya que la burla deja completamente indefenso al Engineer, huir con baja salud o cuando el enemigo está avanzando puede provocar tu muerte si no tienes cuidado.
- El Efecto Eureka puede ser extremadamente útil en modos donde haya una falta de fuentes de curación (como botiquines, Pistolas Médicas o Dispensadores). Puedes enfrentarte a un enemigo, ir a un lugar seguro cuando tengas poca salud, teleportarte a base, volver con toda la salud (y metal) y repetir.
- El Efecto Eureka puede ser útil para colocar y mejorar un campamento de Centinelas rápidamente; tenerlo equipado hace que un Engineer pueda ir y volver a su campamento con velocidad valiéndose de la burla del Efecto Eureka y un Teleportador activo, lo que permite una recarga instantánea de metal por cada viaje.
- El Efecto Eureka le da al equipo defensor una gran ventaja en mapas de ataque/defensa; si el penúltimo punto está siendo capturado, un teleportador bien colocado puede permitir al Engineer volver y prepararse para el ataque venidero.
- La acción teleportadora también permite colocar una salida de teleportador en la vanguardia durante el tiempo de preparación en mapas de Carga Explosiva; una teleportación rápida de vuelta a base y la salida del teleportador estará operativa muy pronto.
- Es mejor evitar esta Llave al estar en el equipo atacante, pues teleportarte a base requiere que abandones tus construcciones, que son potencialmente vulnerables, y tampoco podrás transportarlas hacia más adelante cuando tu equipo avance.
- No obstante, puedes infiltrarte más allá de las líneas enemigas en mapas donde los puntos de reaparición cambian (como Frontier) y colocar una salida de teleportador cerca del último punto. Después puedes teleportarte a base, reabastecerte y usar el teleportador hacia el punto. Hacer que algunos de tus aliados cojan el teleportador puede provocar un efecto de "sándwich" en el enemigo, haciendo la batalla más fácil.
- Por otra parte, si un Spy ha destruido tu entrada de teleportador o está zapeándola, el Efecto Eureka te permite sorprenderle y/o reconstruir la entrada.
- Los Engineer hábiles pueden infiltrarse con cuidado más allá de las líneas enemigas y plantar una salida de teleportador en un sitio donde nadie sospeche, como el edificio del Punto de Control de Dustbowl tras ser capturado y volver a base para reaparecer donde se necesiten reparaciones y mejoras. Esto permite que otras clases como los Spies lleguen rápidamente a esa zona sin levantar muchas sospechas.
Construcciones
Arma Centinela
Nivel | Icono de Muerte | Salud | Coste | Armamento | Daño | Munición | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
150 (450 con el escudo del Arreo) | 130 de Metal | Cañón de Fuego Semi-Automático | Daño: 16 Disparos por segundo: 4 (8 with Wrangler) DPS de Media: 64 (128 con el Arreo) |
100 balas | |||
|
180 (540 con el escudo del Arreo) | 330 de Metal | Cañones de Ametralladora Duales y Rotatorios | Daño: 16 Disparos por segundo: 8 (16 con elArreo) DPS de Media: 128 (256 con el Arreo) |
120 balas | |||
|
216 (648 con el escudo del Arreo) | 530 de Metal |
Cañones de Ametralladora Duales y Rotatorios Sistema de Soporte de Lanzamiento de Cohetes con Seguimiento de Objetivo |
Daño: 16
|
144 balas |
Minicentinela de Combate
Nivel | Icono de Muerte | Salud | Coste | Armamento | Daño | Munición | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
100 (300 con el escudo del Arreo) | 100 de Metal | Cañón de Fuego Semi-Automático | Daño: 8 Disparos por segundo: 6 (12 con el Arreo) DPS de Media: 48 (96 con el Arreo) |
100 balas |
- La diferencia entre un lugar excelente y uno normal para colocar una Arma Centinela puede ser muy pequeño; una cuestión de centímetros o de un ángulo con algunos grados de variación puede determinar que una Centinela sea buena para cubrir con efectividad cierta distancia, puede desvelar fácilmente su localización, puede necesitar demasiado tiempo para rotar hacia el objetivo a disparar, y así. Esto no significa que tengas que tirarte mucho tiempo para ajustar el plano de la Centinela antes de colocarla - lo cual es una señal bastante clara de tu inexperiencia con Engineer. No obstante, observa cómo funcionan ciertos lugares y las debilidades que pueda presentar la Arma Centinela en dicho lugar e intenta colocar la Centinela en la zona que consideres más efectiva la próxima vez.
- Una regla general bastante buena para colocar una Centinela es hacerlo en un lugar que maximice el rango del Arma Centinela y que minimice sus puntos débiles. En otras palabras, cualquier sitio donde los enemigos que se acerquen reciban fuego de la Centinela lo más cerca de su máximo alcance posible pero que sean incapaces de devolver el fuego desde fuera de ese rango. Esto se debe a que las Centinelas no sufren reducción de daño por distancia. Pese a que esto no ayude a limitar el daño que tu Centinela reciba como contraataque (la reducción de daño por distacia tampoco se aplica contra construcciones), reduce el daño que tú puedas recibir mientras te encargas de tu Centinela, al igual que reduce el peligro de recibir daño de armas a corta distancia y/o con efecto en área como la Escopeta del Scout, el Lanzallamas o la Ametralladora del Heavy. Un buen uso del rango de la Centinela proporciona a la Centinela un mayor campo de fuego y te da más facilidades para detectar enemigos que se acerquen (al igual que proyectiles), al mismo tiempo que deniegas el acceso a la mayor cantidad de terreno posible a tus enemigos, lo cual es uno de los objetivos primarios del Engineer.
- Suele ser mejor construir Armas Centinela en zonas elevadas. Sin embargo, deberías evitar un lugar elevado donde tu Centinela pueda ser vista desde más distancia de la que puede cubrir. Los mejores lugares para colocar ARmas Centinela permiten a la Centinela disparar a los enemigos al mismo tiempo o incluso algo antes de que estos puedan ver y responder al fuego, y las zonas elevadas cumplen con este cometido, como se puede observar en el diagrama de abajo.
- Las zonas elevadas son buenas también porque hacen que las Centinelas sean más difíciles de golpear con daño por área. Siempre que no esté construida junto a una pared, la mayoría de los proyectiles se desviarán hacia arriba o hacia abajo y la precisión necesaria para apuntar a la Centinela hará que los enemigos se tengan que centrar en ella para intentar dar con sus disparos. En cambio, las zonas bajas producen el efecto contrario, haciendo de embudo para todos los proyectiles como las granadas y dejando indefensa a la Centinela. Evita las posiciones más bajas como las fosas y los valles.
- Las zonas elevadas son útiles también para hacer más difícil a los Spies el llegar a la zona donde pueden zapear. Las bases en lugares altos reducen la cantidad de rutas que pueden tomar los Spies para llegar hacia ti, haciéndoos más fácil para ti y para tu equipo el descubrir y acabar con cualquier Spy acechante antes de que tengan la oportunidad de deshabilitar tu Arma Centinela.
- Construye en zonas abiertas, aunque no demasiado, y ten algo de espacio para trabajar. Esto te permite esquivar y te da buenos ángulos desde los que usar el Arreo sin alejarte de la Centinela cuando la estén disparando. Si es posible, ten una pared o cualquier otra cosa para cubrirte cerca de la Centinela para que puedas esconderte mientras reparas pero intenta no perder de vista qué está atacando tu Centinela.
- Evita los lugares "efectistas" al colocar la Centinela como asomándose por los tejados, en medio de pasillos estrechos o cerca de esquinas cerradas. Las Armas Centinelas pueden conseguir muertes en dichas posiciones pero, a pesar de que estas localizaciones pueden sorprender al enemigo de manera temporal, no son terriblemente efectivas, pues no interfieren seriamente en el movimiento de tus oponentes. Las Centinelas de niveles altos necesitan muchos recuersos y tiempo para ser creadas, y colocarlas en lugares donde rara vez van a ser útiles es una total pérdida de tiempo.
- Las mejores posiciones para una Centinela permitirán a esta realizar fuego de contención en un número de zonas clave y además permitirle actuar como primera línea de defensa para el equipo. Una Centinela siendo reparada o usada con el Arreo (o ambas cosas) es genial absorbiendo un daño que, en otras circunstancias, recibirían tus compañeros.
- Por tanto, las Armas Centinela no deberían verse como la "última línea defensiva". Construir con esta mentalidad es absurdo, pues mientras que un Engineer y su pueden encargarse de la mayoría de los oponentes solitarios de forma eficaz, bastan dos enemigos para acabar con un Engineer en una zona sin ayuda, incluso si la base está bien construida y el Engineer es hábil.
- No te rodees de construcciones en una esquina si quieres quedarte cerca de tu Centinela reparando; te quitas a ti mismo cualquier vía de escape y te aseguras de recibir tanto daño como tu Centinela. Las Centinelas al doblar las esquinas pueden pillar a los enemigos desprevenidos, pero si la construyes para emboscar es mejor que no te quedes a su lado. Déjala sola y dale apoyo de forma ofensiva con tus propias armas, y después muévela y reconstrúyela cuando se haya vuelto inefectiva.
- Además de construir en zonas elevadas y relativamente abiertas, deberías construir el Arma Centinela de forma que cubra las zonas estrechas del mapa llamadas "Puntos de Ahogo". Esto maximiza el terreno sobre el que tu equipo puede trabajar y minimiza la capacidad de maniobra de tus enemigos. Esto fuerza a tus oponentes a amontarse en zonas apretadas como pasillos y entradas, favoreciendo el daño de los cohetes de tu Centinela o cualquier daño en área provocado por tu equipo. Las Armas Centinela funcionan con máximo rendimiento cuando obliga a tus enemigos a luchar desde una posición con desventaja.
- Estate atento a la ubicación de las Armas Centinela de otros Engineer y crea la tuya en un sitio donde sus disparos se crucen y puedan pillar a los enemigos. Estar a la vista de otro Engineer de tu equipo facilita la ayuda que podias intercambiaros para reparar cuando cualquiera de los dos esté ocupado o muerto. Además, esto concentra la defensa de tu equipo y previene el que tu equipo se divida demasaido. Dos Armas Centinela que cubran la misma zona combinadas con una buena vigilancia contra Spies puede ser una completa pesadilla contra la que el equipo enemigo tendrá que tratar y les forzará a venir con todo lo que tengan o no venir en absoluto.
- Y al revés, intenta no construir dos Centinelas pegadas entre sí; no ayuda a cubrir un área mayor y facilita el trabajo de los Spies enemigos.
- Tras construir un Arma Centinela, quédate detrás de ella y construye un Dispensador detrás de ti; si bienen un puñado de enemigos o una SuperCarga, puedes agacharte tras la Centinela para protegerte y reparar continuamente el daño que reciba mientras tu metal se recarga por el Dispensador a tus espaldas. Esta estrategia funciona realmente bien en lugares estrellos que se acerquen a la Centinela o en los que no se pueda ver bien el Dispensador, siendo menos efectivo si se puede apuntar al Dispensador desde los lados o desde arriba.
Dispensador
Nivel | Salud | Coste | Velocidad de Producción de Recursos | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Salud | Munición | Metal | |||||
|
150 | 100 Metal | 10/seg | 20%/seg | 40/5 seg | ||
|
180 | 300 Metal | 15/seg | 30%/seg | 50/5 seg | ||
|
216 | 500 Metal | 20/seg | 40%/seg | 60/5 seg |
- Construye tu Dispensador en una zona conveniente que tus aliados puedan alcanzar.
- No coloques tu Dispensador en zonas con muchos enemigos alrededor. Los Dispensadores son frágiles y son destruidos rápidamente si no hay nada que los proteja.
- Es buena idea colocar tu Dispensador cerca de tu Arma Centinela y quedarte en una posición donde puedas alcanzar ambos con tu Llave al mismo tiempo. Esto te permite recibir munición y mejorar/reparar tu Centinela al instante, en lugar de tener que moverte a por munición constantemente.
- Asegúrate de que tu Dispensador no bloquea a tu Centinela. Los enemigos pueden aprovecharse de los puntos ciegos detrás de los Dispensadores para destruir tus construcciones.
- Al hacer un campamento, es buena idea construir tu Dispensador primero.
- Un Engineer espabilado puede usar su Dispensador para hacer un "salto con Dispensador". Puede saltar encima de su Dispensador y, por tanto, usarlo para salvar ciertos obstáculos que no podría en otras circunstancias. Está técnica es muy útil y segura y puede proporcionar una gran ventaja.
Teleportador
Nivel | Salud | Coste | Tiempo de Recarga |
---|---|---|---|
Nivel 1 | 150 | 125 Metal | 10 segundos |
Nivel 2 | 180 | 325 Metal | 5 segundos |
Nivel 3 | 216 | 525 Metal | 3 segundos |
- Coloca tu Entrada de Teleportador cerca del punto de reaparición y a la vista.
- Coloca tu Salida de Teleportador en:
- Algún lugar escondido y que no sea obvio a primera vista (p. ej. en el tejado de una cabaña).
- Justo al lado de tus otras construcciones.
- Evita quedarte encima de tu Salida de Teleportador para evitar una muerte por teleportador.
- Asegúrate de qué dirección van a tomar tus aliados. Cuando transportes el Teleportador, puedes pulsar el botón de fuego alternativo (Botón Derecho del ratón por defecto) para rotarlo 90 grados. Usa esto para no colocar tu Teleportador mirando hacia paredes, esquinas, etc.
- Durante el tiempo de preparación o al inicio de una ronda, construir una entrada de Teleportador es buena idea. Es una gran estrategia de preparación. Te da la tranquilidad de poder crear una salida funcional si es necesario y es un buen aprovechamiento del tiempo de preparación.
- Evita construir Teleportadores en el Modo Arena. Ya que los mapas del modo Arena suelen estar pensados para jugar rápido y la escasa munición distribuida por el mapa hacen que sea mejor idea aprovechar tu metal para construir Dispensadores o Armas Centinela.
Combinaciones de Armas
Ejemplo de Combinación | |||
---|---|---|---|
Combo | Uso | ||
Para el Engineer puramente defensivo. Esta combinación permite al Engineer mantener posiciones bajo ataque, a costa de grandes cantidades de Metal y tiempo de mejora. El Cortocircuitador proporciona defensa contra explosivos (la mayor pesadilla de una Arma Centinela), pese a que incrementa la dependencia del Engineer de un Dispensador funcional, mejorado y bien colocado. El poco daño realizado por el Cortocircuitador te puede vender a otras amenazas, como a Spies y ataques desde los flancos. Sin embargo, ya que la Centinela puede disparar por su cuenta libremente y no se deshabilita por usar el Arreo, esta combinación permite al Engineer defensivo ser algo más independiente. Este set de armas te permitirá preservar tu Arma Centinela todo el tiempo posible y usar la Escopeta contra enemigos debilitados o Spies a cualquier distancia. La Hospitalidad Sureña otorga una defensa excelente contra Spies y previene que se escapen volviéndose invisibles, aunque tu debilidad al fuego hace que cualquier maniobra ofensiva se vuelva mucho más arriesgada. | |||
o |
Para el Engineer de soporte avanzado. Este set te permite desplegar tus construcciones más rápidamente con el aumento del 30% de velocidad de construcción que da el Manitas. Esto puede darte más tiempo para deambular por ahí y ayudar a mantener las construcciones de otros Engineers. Los críticos por venganza se vuelven realmente útiles si destruyen tu Centinela. La Pistola proporciona un arma de fuego alternativa y es genial para poder conservar los críticos por venganza. Puedes usar el Arreo con total libertad en lugar de atacar a larga distancia para mantener a tus oponentes alejados, pese a que esto te distraerá y dejarás de prestar atención a las construcciones de otros Engineer. | ||
Esta combinación es similar a la del Engineer de soporte avanzado pero con algunos cambios. Puedes usar el Arreo para despachar a los Snipers rápidamente y debilitar a los enemigos desde una larga distancia. Aunque no tener salud extra hace más fácil que mueras. También es una buena equipación para el Engineer al que le gusta intentar construir tras las líneas enemigas. El Manitas ayuda a construir la base más rápidamente y el Arreo puede ayudar al Engineer a construir en lugares más inusuales y atacar de forma inmediata a sus enemigos con una gran potencia de fuego. | |||
or | o |
Este set es para el Engineer orientado al asalto que no quiere quedarse en en la base enemiga todo el tiempo y salir a luchar. El Forajido, junto a la Justiciera, te hace almacenar muchos críticos, pues la minicentinela de combate es bastante floja y la destruyen bastante a menudo. Como alternativa, puedes usar la Enviudadora a corta distancia para rellenar rápidamente tu metal. La Pistola también te da una ventaja al luchar desde cierta distancia, y puedes usarla para acabar con enemigos debilitados con un crítico por venganza. El extra de 25 de salud del Forajido te da más tiempo de combate y la habilidad de realizar más daño. También puedes colocar tu Minicentinela para que te proporcione más poder de fuego en combate. Pero a veces este set resulta ser un riesgo contra clases que poseen mucho más potencia de fuego que tú, como los Soldiers. Un Engineer que use estas armas puede servir como apoyo, ya que puede ser eficaz cuando se queda junto a sus aliados y los ayuda con los críticos por venganza y la minicentinela, ya que los enemigos suelen tener mucho más poder de fuego que tú. En tal situación, coloca tu minicentinela y huye antes de que puedan cogerte. | |
Para el Engineer al que le gusta controlar su Arma Centinela. El Manitas te permite desplegar rápidamente tu Arma Centinela y el Arreo te garantiza un control manual de tu Arma Centinela. Si tu arma Centinela se destruye justo cuando no tienes Metal, aún tendrás tus Críticos por Venganza. Un aspecto importante de este set es que deberías desplegar tu Arma Centinela en un lugar seguro y oculto, después moverte lentamente hacia las líneas enemigas mientras (con suerte) te acompaña un Medic o una clase fuerte (como un Heavy) que sea alguien quien normalmente atraiga el fuego de los enemigos. El tamaño reducido del cargador de la Justiciera no suele ser un problema, ya que normalmente usarás más tiempo defendiéndote con el Arma Centinela que con la escopeta. | |||
o o o o
Llave Inglesa o Llave Inglesa Dorada o Saxxy o Llave Inglesa Festiva o Forajido |
El set Deus-Ex
Este set se llevará tu metal en un santiamén. Unos pocos disparos fallidos de la Enviudadora te volverán inútil y te forzarán a rellenar tu metal. Estas armas son mejores después de haber construido una Arma Centinela y un Dispensador. De esta manera, tendrás más posibilidades de sobrevivir, y el Dispensador podrá rellenar todo el metal que pierdas con tus disparos fallidos o poco eficaces. También puedes usar el Cortocircuitador para evitar que los Soldiers o Demomen enemigos destruyan tus construcciones. Este equipamiento, sin embargo, te deja sin armas a media/larga distancia, así que quédate cerca de tu Arma Centniela para que no te cojan por sorpresa. Como alternatica, al usar el Forajido, puedes valerte del reducido coste de la Minicentinela para realizar un par de disparos y tener todavía metal suficiente para colocar una Minicentinela. Además, puedes usar tu producción de metal para construir constantemente Miniarmas Centinela, manteniendo una fuerza de presión constante sobre el enemigo. No obstante, esto te deja casi indefenso, pues una Minicentinela no es algo tras lo que esconderse si te quedas sin metal. No te alejes demasiado de un Dispensador mejorado o alguna fuente de munición. | ||
o |
Para el Engineer defensivo que se centra más en construir que en contraatacar. El Efecto Eureka es perfecto para volver al punto de reaparición más cercano para conseguir recursos rápidamente, lo que permite construir rápidamente un campamento y te garantiza la opción de poder volver y reconstruir (o sorprender a un Scout/Spy yendo derecho al último punto de control). Ya que el Efecto Eureka no te deja trasladar construcciones, la Justiciera compensa esta desventaja mediante la garantía de conseguir críticos cuando tu Centinela sea inevitablemente destruida por un enemigo o por ti al reposicionar/volver a tu campamento. Finalmente, la Pistola/Lugermorga te permite defenderte a distancias que la Justiciera no puede cubrir y/o evitar desperdiciar los críticos. | ||
or | or |
Este set es para el Engineer ofensivo, aunque no para involucrarse directamente en el combate. Las Minicentinelas del Forajido son útiles para hostigar a los enemigos y crean una nueva arma en la batalla. La Escopeta y la Pomson son armas fiables comparadas con la Justiciera o la Enviudadora, dejándote realizar un gran daño a tus oponentes sin preocuparte de perder metal o verte en una situación donde necesitas recargar. El efecto añadido de la Pomson de reducir la SuperCarga de los Medics o la Invisibilidad de los Spies pueden ser realmente útiles para aplazar la SuperCarga de un Medic. El Arreo es útil para colocar tu Minicentinela más lejos y utilizarla para acosar al enemigo desde lejos, mientras que el Cortocircuitador sirve para cuando estás cerca de tu equipo y destruir cualquier proyectil que se acerque al punto o la vagoneta. | |
o | Pack del Cerebrito del Dr. Grordbort
El Pack del Cerebrito se ajusta al lobo solitario puramente defensivo. El efecto de drenaje de la Pomson 6000 permite a los Engineers a ralentizar a los Medics y amigos de Medics que se acerquen o evitar que los Spies usando el Duplicante escapen. El Efecto Eureka puede usarse para conseguir metal en la base manteniendo la velocidad y construir rápidamente durante el tiempo de preparación. Sin embargo, si invaden tu posición, también sirve como vía de escape. El Cortocircuitador funciona bien con el Efecto Eureka, pues su gran consumición de metal se complementa con la habilidad de dicha arma. De forma alternativa, puedes equiparte el Arreo para acosar a tus enemigos desde cierta distancia e incrementar la velocidad de disparo y capacidad de supervivencia de tu Arma Centinela. No obstante, sin la habilidad de transportar construcciones, tu movilidad global y flexibilidad en la batalla se verán bastante dificultadas. La Pomson realiza poco daño sobre las construcciones enemigas, haciendo que luchar contra cualquier Engineer que se acerque sin disponer de ayuda de tu equipo te meta en un aprieto |
Estrategias de Combate contra Clases
Scout
- Los Scouts son una clase débil y no suelen molestar a los Engineers. Quedarte cerca de tu Arma Centinela debería ser suficiente para hacer retroceder a la mayoría de los Scouts.
- Uno de los grandes atractivos del Scout es su velocidad y capacidad de evasión. El apuntado automático de tu Arma Centinela puede hacer discutible esa característica, aunque no te confíes. Lo Scouts pueden zafarse de varias ráfagas de daño antes de morir o escapar, así que no te duermas.
- Si te encuentras frente a frente con un Scout, la mejor opción es tu Escopeta.
- Recuerda que un Scout bajo los efectos de ¡Bonk! La Bebida Salvavidas no recibirán daño de tu Arma Centinela.
- Debido a los efectos similares a la SuperCarga de ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, el Scout podría abrir una vía de entrada a sus aliados para atacar o retirar el Dossier mientras tu Arma Centinela le dispara, aunque no reciba daño.
- Bajo los efectos de ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, el Scout podría posicionarse de manera que puedas recibir disparos de tu propia Centinela. No obstante, solo puede hacerse si la Centinela está en unas posiciones determinadas.
Soldier
- Un Soldier es un adversario poderoso. Un solo impacto del Lanzacohetes podría ser tu fin. Lucha contra él solo si es necesario. Si no, intenta llevarle hacia tu Arma Centinela.
- Debido a su rango, un Soldier avispado intentará atacar a tu Arma Centinela desde fuera del rango de esta con su Lanzacohetes. En tal situación, mantente a cubierto mientras reparas tus construcciones.
- Si es necesario, usa el Arreo para intentar responder a los disparos e incrementar la esperanza de vida de tu Arma Centinela.
- El Cortocircuitador puede parar los cohetes que se aproximen.
- El disparo cargado del Exprimevacas 5000 puede deshabilitar cualquier construcción. Puedes reparar el daño mientras la construcción esté inutilizada, pero ninguna de ellas será funcional hasta que hayan pasado 4 segundos. Estos 4 segundos sin construcciones como el Arma Centinela o el Dispensador podría hacer que invadan tu posición. Puede que sea mejor retirarse, vivir y reconstruir si el Soldier no va solo.
- Cuando lleves equipada la Justiciera, no es aconsejable atacar a los Soldiers que hayan activado su Refuerzo del Batallón; cambia a otra arma o usa tu Centinela para atacar al Soldier si esperar a que se acabe el efecto no es lo ideal.
Pyro
- Al igual que con la mayoría de las otras clases, no es recomendable encarar a un Pyro. La carencia de rango del Lanzallamas se compensa con su daño. Quédate fuera de su rango y reduce la salud del Pyro con tu Escopeta y tu Pistola.
- Debido a su rango reducido, puede que cambien a la Escopeta o a la Pistola de Bengalas en un intento de dañaros a ti o a tus construcciones desde cierta distancia. Debido al Impacto Crítico garantizado de la Pistola de Bengalas en cualquier objetivo en llamas, si te da una vez o si ya estás en llamas, cúbrete para evitar un disparo fatal.
Demoman
- Debido a sus Bombas Lapa y Granadas, el Demoman es un gran adversario en peleas 1 contra 1 y mientras proteges tu campamento. Sus armas causan una gran cantidad de daño y son mortales a corta distancia.
- Si tus construcciones están colocadas en una zona abierta, pueden ser destruidas fácilmente con las Bombas Lapa del Demoman. Si sigue disparando, es mejor transportar o huir que intentar reparar constantemente las construcciones y morir. Acuérdate de esto cuando estés cerca de una esquina o en una zona abierta.
- Un Demoman inteligente disparará sus granadas en arco por encima de tu Centinela para darte a ti, así que no dependas de ella como escud.
- El Cortocircuitador puede volver a un Demoman prácticamente inútil contra ti. Pese a que equiparlo implica que dependas de tu arma primaria, la compensación suele ser mucho más valiosa, especialmente si estás en un campamento con otros Engineers que pueden darte apoyo con el metal.
Heavy
- Con todo el daño que el Heavy puede provocar, es poco probable que sobrevivas a un encuentro uno contra uno a no ser que le hayas emboscado.
- Permanece junto a tus construcciones si hay un Heavy deambulando por ahí. Sin la vigilancia apropiada, un Heavy puede cargarse cualquier puesto de Engineer él solo.
- Si estás frente a un Heavy y un Medic y el Medic despliega la SuperCarga, podrías retenerlos hasta que se termine si tu Centinela y tu Dispensador son de Nivel 3. Agáchate tras tu Arma Centinela con tu Dispensador al lado. Normalmente dispararán a la Centinela, así que agáchate tras ella y mantente reparándola. Sin embargo, si están acompañados por aliados o demasiado cerca, es casi mejor escapar que morir con tus construcciones.
Engineer
- Debido a la naturaleza defensiva del Engineer, es poco probable que ocurra un enfrentamiento cara a cara. Desde cierta distancia, mantenle a raya con su Pistola y, si se acercan, usa tu Escopeta.
- También es buena idea llevarles hacia tu campamento si es posible.
Medic
- Una SuperCarga de Medic es un gran problema para cualquier Engineer.
- Una vez supercargado, especialmente con la Pistola Médica por defecto, la prioridad de cualquier enemigo con experiencia es destruir tus construcciones.
- En la mayoría de situaciones, estás indefenso contra las SuperCargas. La mejor opción suele ser tomar una construcción (preferiblemente la más mejorada) y escapar antes de que te maten.
- No obstante, las SuperCargas de la Kritzkrieg son algo neutrales. Por el lado bueno, todas las construcciones tienen inmunidad a los Críticos, dándote más posibilidades de supervivencia. Por el otro lado, los críticos pueden despacharte fácilmente. Prepárate si un Medic decide lanzarse con esta carga.
Sniper
- Ya que los Snipers luchan desde largas distancias, es poco probable que os encontréis. Si lo hacéis, es poco probable que se acerquen a tu Arma Centinela. Usa tu Pistola para distancias largas y tu Escopeta para el combate a corta distancia.
- Debido al gran rango de los Snipers, pueden cargarse cualquier construcción que esté en una zona abierta. Intenta mantener tus construcciones lejos de zonas que puedan verse desde muchos sitios.
- Los Snipers usando disparos cargados de la Machina son capaces de destruir cualquiera de tus construcciones de un solo disparo. Ten esto en mente cuando construyas un campamento.
- Cuidado con los Snipers usando el Fraskungfú. Si te cubre con él, eres más vulnerable al daño. Esto es algo que puede resultar realmente molesto si tu campamento está siendo atacado.
Spy
- El Spy es el enemigo mortal por naturaleza del Engineer. Debido a la habilidad del Spy para zapear tus construcciones, este es más que un problema para ti en un sentido estratégico. Los Zapadores deshabilitarán tus construcciones inmediatamente, dejándolas "destruidas" hasta que los retires. Una construcción zapeada mientras es disparada suele ser imposible de salvar para un solo Engineer
- La habilidad del Spy para disfrazarse de cualquier clase también es algo muy molesto. Si lleva un disfraz de tus aliados, el Spy puede llegar a tus construcciones, poder recuperar salud e Invisibilidad con tu Dispensador y usar tus Teleportadores. Además, ten en cuenta que tu Centinela no le disparará.
- Cuidado con los Spies que usen Tu Eterna Recompensa. Este cuchillo permite al Spy adoptar la forma de aquel al que apuñale sin salir de su disfraz. Los Spies que lo usen no dudarán en apuñalaros a tus aliados o a ti dentro del rango de una Centinela activa siempre que tengan ocasión.
- Los Spies tienen el potencial de esconderse donde quieran y parecerse a cualquiera. Por tanto, no puedes depender solo de tu Arma Centinela para protegerte. Permanece alerta en todas ocasiones y evita quedarte quieto incluso cuando proteges tu posición para evitar tiros en la cabeza con la Embajadora o puñaladas. Si alguien te parece sospechoso, no dudes en comprobar si son Spies.
- Un buen Spy aparecerá sin avisar, zapeará tu Arma Centinela y te atacará de inmediato con su Revólver o Mariposa, especialmente si estás solo. Si te atacan de esta manera, preocúpate primero del Spy. Un Spy puede colocar Zapadores más rápido de lo que tardas en retirarlos y reparar tus construcciones. Es mucho más importante eliminar al Spy antes de que cause más daños. Usa tu Escopeta o tu arma cuerpo a cuerpo para despachar al infiltrado antes de reparar tus construcciones.
- La mayoría de las veces es mejor salvar primero a tu Dispensador, ya que el Zapador tarda menos en romperlo que lo que tarda en romper una Arma Centinela mejorada, además de que le lleva mucho tiempo regenrar Metal. Si te estás quedando siempre en el mismo sitio, salvar primero al Dispensador es mejor para poder reconstruir todo más rápido, pues tendrás más Metal disponible. No obstante, si el Spy se ha quitado el disfraz o hay una imperiosa necesidad de ofensiva, es mejor salvar primero el Arma Centinela. En algunos mapas, es posible que sea mejor salvar primero el Teleportador, peus permite a todo tu equipo mantener una presencia constante de refuerzos. Perder el Teleportador es especialmente molesto por tener que volver a base para volver a crear una Entrada. Si has saltado con tu Centinela a tu posición actual, puede que sea mejor salvar el teleportador para poder volver. Los Teleportadores son las construcciones que más tardan en ser destruidas por un Zapador, aunque no deberías dejar de salvarlos. El decidir qué construcción es mejor salvar depende siempre de las circunstancias. La práctica es la mejor guía.
- Pese a que permanecer entre una multitud formada por tus propios compañeros suele ayudarte a defenderte más fácilmente contra Spies, en ocasiones puede ser difícil decidir cuál de tus "aliados" es el Spy que está colocando Zapadores. Aunque colocar un Zapador no retira el disfraz del Spy, el Spy disfrazado moverá su mano realizando un movimiento de "colocación" en tu construcción. Esto es casi imperceptible pero puede ayudarte a descubrir a un Spy entre la multitud. Si estás dejando que tu equipo se encargue del Spy mientras tú retiras los Zapadores, mantén tu espalda a cubierto.
- Un Spy creativo se disfrazará de Engineer para intentar engañaros a tus aliados y a ti para que penseis que es un Engineer intentando quitar los Zapadores cuando, de hecho, es él quien los está colocando. Puede que usen incluso comandos de voz avisando de que hay Spies para darle autenticidad. Fíjate en los compañeros que no estén usando sus armas, pues un Spy disfrazo no puede atacar. O incluso mejor, comprueba si son Spies.
- Si tienes críticos por venganza, intenta guardar algunos para el inevitable ataque del Spy. Tener una Justiciera brillando a la vista puede ser suficiente para mantener a raya a cualquier Spy. Pese a que es cierto que podrías desperdiciar un disparo en un Spy usando el Duplicante, no tengas miedo de hacerlo. Un Spy fingiendo su muerte no te atacará durante un breve periodo de tiempo, durante el cual puedes pedir ayuda.
- Simplemente con tener tu espalda a cubierto o moverte todo el tiempo minimiza enormemente el peligro que te ofrece un Spy, pues les haces imposible el matarte instantáneamente. Por tanto, el Spy se verá forzado a atacar a una de tus construcciones, lo cual acaba con su disfraz. En tal caso, tu prioridad es matar al Spy antes que reparar tus construcciones.
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