Difference between revisions of "Community Mann vs. Machine strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m
Line 441: Line 441:
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="85%"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="85%"
 
|-
 
|-
! colspan=5 class="header" | Example Combinations
+
! colspan=5 class="header" | Przykładowe Połączenia
 
|-
 
|-
! colspan=3 class="header" | Combo
+
! colspan=3 class="header" | Połączenie
! colspan=1 class="header" | Usage
+
! colspan=1 class="header" | Użycie
 
|-
 
|-
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Crusader's Crossbow|icon-size=100x100px}}
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Crusader's Crossbow|icon-size=100x100px}}
Line 453: Line 453:
 
'''{{item link|Amputator}}'''
 
'''{{item link|Amputator}}'''
 
|
 
|
The '''Medieval Medic''' set used with '''Quick-Fix'''. The main goal of this set is to completely focus on healing, hopefully to keep your patient on the front lines as long as possible. While the '''Crusader's Crossbow''' isn't good for combat, it can help to counter any Sniper robots in the area, as well as heal from afar. The '''Amputator''' is probably the Medic's best melee weapon to use, due to how it's a straight upgrade of the Bonesaw with no drawbacks. While '''Quick-Fix''' doesn't have overheal, the Medic can provide pseudo-constant ÜberCharge if one gives it healing rate upgrades, making it heal extremely fast, which pairs well with Heavies or Pyros with health-on-kill bonuses.
+
Zestaw '''Średniowiecznego Medyka''' używany z '''Szybkim-Lekiem'''. Głównym celem jest całkowite skupienie się na leczeniu, z nadzieją na utrzymanie pacjentów przy życiu na linii frontu tak długo jak to tylko możliwe. Mimo że '''Kusza Krzyżowca''' nie nadaje się za bardzo do walki, może ona pomóc w zwalczaniu wszelkich Snajperów w polu widzenia, a także leczyć na odległość. '''Amputator''' jest prawdopodobnie najlepszą bronią do walki wręcz której można użyć, e względu na to że jest bronią lepsza od Piły do Kości przy czym nie ma żadnych wad. Za pomocą Szybkiego Leku Medyk może zapewnić ciągły ÜberCharge jeśli nada się mu ulepszenia leczenia, czyniąc go wysoce prędkim do otrzymania, co działa szczególnie dobrze w połączeniu z Grubymi i Pyro którzy wykupili ulepszenia uzyskiwania zdrowia po zabiciu.
 
 
It's recommended that Medic focuses on upgrades to damage resistance and health regeneration. Due to how you will often be a target of the robots, bullet and explosive resistances are recommended to make the most of your natural healing rate. In addition, maximum health regeneration will give the Medic a large 14 health recovered per second, healing yourself from 1 health back to full health in 11 seconds. Defensive upgrades in tandem with healing rate upgrades make both you and your patient hard to take down unless under consistent and heavy fire. The canteen you share should either be crits or ammo refill, depending on whom you're healing.
 
  
 +
Zaleca się by Medyk skupił się na ulepszeniach odporności i regeneracji zdrowia. Przez wzgląd na to jak często będziesz głównym celem robotów, zaleca się wykupienie odporności na kule i wybuchy by maksymalnie wykorzystać Twoją naturalną prędkość leczenia. Co więcej, maksymalna prędkość regeneracji zdrowia wynosi 14 punktów zdrowia na sekundę, co oznacza że do całkowitego uleczenia siebie z punktu wyjścia tj. jednej jednostki zdrowia wystarczy 11 sekund. Ulepszenia defensywne w połączeniu z ulepszeniami prędkości leczenia utrudnia przeciwnikom zabicie zarówno Ciebie jak i Twojego pacjenta, o ile nie znajdujecie się pod ciężkim ostrzałem. Należy używać Mannierki Doładowania Krytycznego lub Uzupełnienia Amunicji w zależności od gracza którego obecnie leczysz.
 
|-
 
|-
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}}
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}}
Line 465: Line 464:
 
'''{{item link|Vita-Saw}}'''
 
'''{{item link|Vita-Saw}}'''
 
|
 
|
This loadout sacrifices personal survival in exchange for maximum ÜberCharge efficiency. The '''Vita-Saw''' retains up to 20% ÜberCharge if you die, while the '''Overdose''' increases your movement speed the higher your meter is. The '''Kritzkrieg''' has many applications in Mann vs Machine, even more so in certain waves. Demomen can have their stickybomb carpets set up with crits if you charge them before the wave starts, which makes waves with Tanks initially a lot easier. Heavies can clear an entire wave of lesser robots very easily if provided with projectile penetration upgrades. Pyros can take down distracted giants very quickly if given crits at the right time and place.  
+
Ten ekwipunek poświęca osobiste przetrwanie w imię maksymalnej skuteczności ÜberCharge. '''Vita-Piła''' umożliwia odzyskanie do 20% ÜberCharge w chwili Twojej śmierci, podczas gdy '''Końska Dawka''' zwiększa Twoją prędkość poruszania się wraz z wzrostem zapełnienia miernika ÜberCharge. '''Kritzkrieg''' ma wiele zastosowań w Mann kontra Maszyny, zwłaszcza w niektórych falach. Demomani mogą pokrywać dywanowo przestrzenie bombami krytycznymi jeśli wcześniej ich doładujesz, co sprawia że walki z Czołgami są zdecydowanie łatwiejsze. Grubi mogą oczyszczać teren z całej fali robotów z łatwością o ile są wyposażeni w ulepszenie przedzierających się pocisków. Pyro mogą pozbywać się rozproszonych olbrzymów bardzo szybko o ile zostaną doładowani we właściwym czasie i miejscu.
  
ÜberCharge canteens are recommended, as using a Kritzkrieg leaves you vulnerable in all the action. Upgrades should focus on the ÜberCharge's duration and charge rate, giving your patient 14 seconds of lethal damage with approximately 30 second breaks between each ÜberCharge. This means that in later rounds, as long as you stay alive with a patient at all times, you can potentially provide critical hits ''more than a third of the time you're alive'', an incredible feat any Medic buddy could only dream of utilizing.
+
Zaleca się użycie Mannierek ÜberCharge, jako że użycie Krytycznych czyni cię podatnym na ostrzał podczas akcji. Ulepszenia powinny skupić się na długości trwania ÜberCharge oraz szybkości jego ładowania, dając Twojemu pacjentowi 14 sekund na zadawanie śmiercionośnych obrażeń z około 30 sekundową przerwą pomiędzy kolejnymi ładunkami. W kolejnych fazach oznacza to że jeśli ty i pacjent pozostajecie żywi tak długo jak to tylko możliwe, możesz potencjalnie zapewnić ciosy krytyczne ''przez więcej niż jedną trzecią całkowitej długości trwania Twojego życia''.
  
 
|-
 
|-
Line 477: Line 476:
 
'''{{item link|Vita-Saw}}''' lub '''{{item link|Übersaw}}'''
 
'''{{item link|Vita-Saw}}''' lub '''{{item link|Übersaw}}'''
 
|
 
|
A set for Medics who lack the Kritzkrieg or Quick-Fix, or want to try the stock '''Medi Gun''' in this mode. It's important to remember that the Medi Gun heals and builds up its ÜberCharge slower than its alternatives, so upgrade these two shortcomings as soon as possible. On the flip side, healing a damaged ally increases Über faster than healthy ones - it's a risk. Sharing Crit canteens is not very cost effective with the Medi Gun, so you may want to forego Canteen Sharing entirely and invest the credits into the gun's other upgrades, especially ÜberCharge Duration. The invincibility of the ÜberCharge is most effective for outlasting or distracting dangerous targets, but proves especially helpful to an Axtinguisher Pyro trying to assassinate giant robots.
+
Zestaw dla Medyków którym brakuje Kritzkriega lub Szybkiego-Leku, lub chcących z jakiegoś powodu spróbować użycia '''Mediguna'''. Ważne jest by zapamiętać że Medigun leczy i tworzy ÜberCharge dłużej niż pokrewna mu broń, tak więc ulepsz te dwa czynniki tak szybko jak to tylko możliwe. Z Drugiej strony, jest to ryzykowne gdyż leczenie zranionego sojusznika zapełnia miernik ÜberCharge szybciej niż leczenie zdrowego. Używanie Mannierek doładowania krytycznego nie jest zbyt skuteczne przy użyciu Mediguna, tak więc można pominąć ich wykorzystanie i poświęcić całą zebraną gotówkę na inne ulepszenia, zwłaszcza Długości Trwania ÜberCharge. Niezniszczalność zapewnianą przez ÜberCharge najlepiej wykorzystać na rozpraszanie niebezpiecznych celów, lecz najlepiej przydzielić je sojuszniczemu Pyro który za pomocą Poskramiacza Płomieni będzie mógł atakować Olbrzymy.  
  
Your primary and melee weapons depend on your playstyle of choice. The '''Syringe Gun''' offers more offensive power in a pinch, while the '''Overdose''' stacks nicely with movement speed upgrades, but requires you to switch away from the other weapons to use the speed increase. The '''Vita-Saw''' can be worth the slight health sacrifice to help prevent respawning after death with 0% ÜberCharge. Alternatively, if you're confident with your melee skills, the '''Übersaw''' gives you a way to quickly compensate for the slow Medi Gun charge, but is less helpful otherwise.
+
Broń pierwszorzędna i do walki wręcz zależą od wybranego przez Ciebie stylu gry. '''Karabin Strzykawkowy''' oferuje większą siłę ognia, podczas gdy '''Końska Dawka''' dobrze nadaje się do całkowitego wykorzystania szybkości płynących z ulepszeń zwiększających prędkość poruszania się. '''Vita-Piła''' jest warta małej straty zdrowia w zamian za odzyskiwanie ÜberCharge po śmierci. Jeśli natomiast jesteś pewien swoich zdolności w walce wręcz, użyj '''Überpiły''' która pozwoli Ci nadrobić straty ponoszone z tytułu wolnego ładowania ÜberCharge Mediguna, lecz w przeciwnym razie jest mniej użyteczna.
 
|-
 
|-
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}
Line 488: Line 487:
 
'''{{item link|Vita-Saw}}''' lub '''{{item link|Übersaw}}''' lub '''{{item link|Amputator}}'''
 
'''{{item link|Vita-Saw}}''' lub '''{{item link|Übersaw}}''' lub '''{{item link|Amputator}}'''
 
|
 
|
This set is completely focused on survivability and defensive power. The '''Vaccinator''' has a learning curve in which you set the right resistance against the right group of Robots, if used correctly you should at least stay alive enough through the Vaccinator's ability to heal you if your healing target gets damaged by the current resistance you currently have on. If your healing target somehow dies on you, then switch to the '''Blutsauger''' in a pinch to escape and preserve your ubercharge.
+
Używanie tego zestawienia służy wyłącznie zapewnieniu przetrwania i siły defensywnej. '''Zaszczepiacz''' pozwala uodpornienie się na dany typ obrażeń, dzięki któremu można przynajmniej utrzymać się przy życiu wystarczająco długo przy życiu przez wzgląd na cechę Zaszczepiacza pozwalającą na leczenie Cię pod warunkiem że Twój pacjent obecnie ulega obrażeniom ze źródła obrażeń który wybrałeś. Jeśli Twój pacjent w jakiś sposób zginie, powinieneś przełączyć się na '''Blutsaugera''' by uciec i zachować ÜberCharge.  
 
 
You should also invest some Health On Kills upgrades on the Blutsager to increase your survivability as well as personal resistance against various damages. Melees can vary depending if you want insurance, quickly get some ubercharge, or heal the entire group near you.
 
  
 +
Powinieneś także zainwestować w ulepszenia Odzyskiwania Zdrowia po Zabiciu Blutsaugera by zwiększyć potencjał przetrwania a także odporność na różne typy obrażeń. Wybór broni do walki wręcz zależy od tego czy pragniesz się zabezpieczyć, szybko zdobyć ÜberCharge czy też wyleczyć całą grupę w pobliżu Ciebie.
 
|}
 
|}
  

Revision as of 18:40, 17 January 2014

RobotArmy.png
Oh, zmiotę z ziemi wszystkie roboty!
Medyk po przeczytaniu strategii

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla trybu Mann kontra Maszyny.

Ogólna strategia

  • Omawiany tryb gry kładzie największy nacisk na współpracę. Należy bezustannie komunikować się z resztą członków drużyny.
  • Roboty nie upuszczają swojego uzbrojenia, tak więc należy zapamiętać gdzie umieszczone są skrzynki z amunicją oraz rozważyć poproszenie Inżynierów o umieszczenie w przesmykach Zasobników. Zabici gracze wciąż upuszczają broń, tak więc jeśli któryś z sojuszników zostanie pozbawiony życia, należy podnieść amunicję przez niego pozostawioną o ile istnieje taka potrzeba. Można także odnawiać jej zapas poprzez podnoszenie szczątków zniszczonych konstrukcji Inżyniera. Okazja do tego nadarzy się najczęściej po wybuchu Niszczyciela Działek.
  • Roboty skaczą bardzo rzadko. Mapy zostały zaprojektowane w taki sposób by można było dostać się do większości lokacji bez wykonywania tej czynności. Jeśli gracz musi uniknąć fali nacierających robotów, powinien poszukać miejsca na które mógłby wskoczyć.
    • Jeśli w polu walki znajdują się Robo-Szpiedzy, gracz może łatwo udowodnić sojusznikom że nie jest jednym z nich skacząc lub strzelając.
  • Czołgi nie ranią graczy, tak więc nie należy obawiać się przed zbliżaniem się do nich celem ich zniszczenia. Należy jednak być ostrożnym przy ataku czołgu w zamkniętej przestrzeni, jako że podczas skręcania czołg może zgnieść graczy przylegających do ścian i tym samym zabić ich na miejscu.
  • Należy zbierać wszystkie pieniądze pozostawiane przez roboty. Administratorka obdarza graczy bonusem w wielkości $100 jeśli drużyna zdoła podnieść wszystkie. Większa ilość pieniędzy umożliwia zdobycie większej ilości ulepszeń.
  • Jeśli w polu znajdują się Robo-Szpieg oraz Czołg w tym samym momencie, można uniknąć Szpiega wstępując na Czołg.
  • Robo-Szpiedzy często ujawniają swoją pozycją przez chrząkanie, nawet gdy są zamaskowani. Należy uważnie słuchać, jeśli nie można pozwolić sobie na rozglądanie się po polu walki.
  • Przed rozpoczęciem pierwszej fali robotów, należy ostrożnie rozważyć wybór klasy oraz jej broni. Gdy tylko pieniądze zostaną włożone w jedną z klas zaś dana fala zostanie pokonana, nie da się odzyskać raz wydanych pieniędzy. Sprawia to, że odpowiednie skomponowanie składu drużyny jest tym bardziej istotne, gdyż jeśli gracz zmieni klasę w trakcie misji, stanie się wówczas słabszym. Dlatego też, należy uzgodnić którymi klasami grają poszczególni członkowie drużyny, oraz jakimi brońmi będą się posługiwać, przed rozpoczęciem gry.
  • Jeśli drużyna ponosi ciągłą klęskę podczas danej fali przeciwników, należy inaczej ulepszyć poszczególne atrybuty klas. Na przykład, jeśli Czołg zawsze umieszcza bombę zanim drużyna jest w stanie go zniszczyć, należy zainwestować w Mannierki przydzielające graczom Krytyczne Doładowanie. Jeśli to nie zadziała, należy spytać drużynę czy nie zechciałaby rozpocząć misji od początku.
  • Robo ÜberMedycy zawsze nadchodzą z już przygotowanym ładunkiem ÜberCharge i użyją go nawet jeśli otrzymają minimalne obrażenia. Należy zmusić ich do zmarnowania ładunku dostatecznie wcześnie, zanim zdołają dotrzeć do sojuszniczego przesmyku, a następnie zniszczyć ich jednym ciosem.
  • Przed każdą falą, zanim roboty zostaną wypuszczone, zostaną przedstawione holograficzne strzałki przedstawiające drogę którą obierze robot niosący bombę. Należy wykorzystać to do zaplanowania obrony. Zwłaszcza Inżynierowie powinni zwrócić uwagę na kierunek strzałek by skuteczniej ustawić Działka Strażnicze, zaś Demomani powinni pozostawić pułapki stworzone z bomb samoprzylepnych w miejscach przez które będą przechodzić roboty. Większa część drużyny powinna skupić ostrzał w takich lokacjach oraz ustawić przesmyki w których z łatwością odeprą przeciwników.
    • Należy pamiętać że wspomniane strzałki znikają gdy pojawiają się roboty, zaś ich umiejscowienie zmienia się wraz z poszczególnymi falami. Jeśli drużyna nie zdoła obronić się przed daną falą, ścieżka również może się zmienić. Przed falą, jeśli nie ma Teleportera który mógłby przenieść gracza na linię frontu, należy rozważyć przemieszczenie się ścieżką dla ćwiczenia.
    • Wrogowie mogą oddalać się od ścieżek by gonić gracza, dlatego też należy zniszczyć ich zanim zdołają wybrać kolejną drogę do bazy.
    • Jeśli robot niosący ładunek wybuchowy oddalił się od głównej ścieżki i został zniszczony, roboty będą zmierzać w kierunku bomby i stamtąd obiorą najkrótszą drogę do włazu. Należy odnotować ten fakt w pamięci.
  • Roboty nie mogą atakować lub zostać zranione dopóki nie dotkną podłoża, co daje możliwość Żołnierzom oraz Demomanom na pozostawienie na ich drodze ładunków wybuchowych.
    • Nie należy być nadgorliwym. Jeśli uderzy się roboty przedwcześnie, jedynym rezultatem będzie ich rozproszenie co czyni ich zniszczenie trudniejszym zadaniem. To samo tyczy się upuszczonych przez nie pieniędzy.
  • Roboty niosące bomb wykonują drwiny by uzykać bonus, zaś roboty je okalające zatrzymują się a następnie podążają za nimi. Roboty mogą również wykonywać drwinę po zabiciu gracza, nawet podczas ataku. Należy wykorzystać to przeciwko nim by je zniszczyć.
  • Lepiej nie przebywać w otwartej przestrzeni w momencie gdy nadejdą Robo-Snajperzy; czyniąc to gracz staje się podatnym na ich ostrzał.
  • Czasami, wzmocnienie oporu może być istotniejsze od ulepszania wyposażenia. W niektórych przypadkach zwiększa to szanse na przetrwanie.
  • Należy odpowiednio zrównoważyć skład drużyny. Posiadanie więcej niż jednej identycznej klasy jest bezcelowe; na przykład: dwóch lub trzech Skautów.
    • Jeśli w drużynie znajduje się dwóch graczy wcielających się w rolę tej samej klasy, należy uściślić ich współpracę. (Dwóch Grubych w defensywie, dwóch Skautów zbierających pieniądze, dwóch Demomanów stawiających pułapki, itd).
  • Na końcu każdej fali, zamiast kierować się od razu do stacji z ulepszeniami, można zmienić klasę a następnie wrócić do poprzedniej by szybko dotrzeć na miejsce pomiędzy falami.
  • Klasy posiadające mały magazynek (Żołnierz, Demoman i tym podobne) powinny zainwestować w ulepszenie zwiększające jego wielkość.

Strategie dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Ze względu na typowo defensywną naturę tego trybu gry, Skaut znajduje się w niekorzystnym położeniu co jest potęgowane przez jego małą ilość zdrowia oraz krótkodystansowe uzbrojenie. By to zrównoważyć, otrzymał on zwiększony zasięg zbierania pieniędzy, zdrowie podczas ich podnoszenia oraz skrócony okres odrodzenia.
  • Skauci powinni zawsze być świadomi swojej pozycji oraz ilości pieniędzy które ich otaczają. W niektórych przypadkach rozsądniej jest natrzeć bezpośrednio na przeciwników by zebrać pieniądze, które wspomogą gracza zdrowiem co z kolei umożliwi ich zniszczenie lub ucieczkę.
  • Krótki okres odrodzenia Skauta oznacza że może on podejmować ryzykowne zagrywki. Nawet jeśli oznacza to pewną śmierć, Skaut powinien atakować przeciwników by zebrać szybko znikające pieniądze.
  • Należy rozważyć wykupienie odporności oraz prędkości poruszania się oraz skupieniu na zbieraniu pieniędzy. Zbieranie pieniędzy jest konieczne gdyż umożliwia graczowi odzyskanie pełni zdrowia, co połączone z ulepszeniami uodporni gracza oraz sprawi że znaczna część ostrzału kierowanego w jego stronę zostanie zmarnowana. Jeśli gracz znajdzie się w niedogodnej sytuacji zawsze może uciec.
    • Należy także rozważyć wykupienie (taniej) zdolności umożliwiającej wyższe skakanie co pozwoli na przedostanie się na wyższe kładki bez marnotrawienia czasu na wspinanie się schodami. Ułatwi to też zbieranie pieniędzy.
  • Skaut inwestujący w różnorakie ulepszenia odporności w połączeniu z bonusem zdrowia uzyskiwanym wraz z pieniędzmi upuszczanymi przez roboty, może stać się świetnym narzędziem dystrakcji, pozwalając sojusznikom (nawet Szpiegom) na łatwe trafienia wrogów.
  • W przypadku ulepszenia skoku, Skaut skacze wyżej od innych klas co zawdzięcza zdolności podwójnego skoku. Należy rozważyć zainwestowanie środków w ulepszenie wysokości skoku, co czyni przedostanie się na wyższy poziom łatwiejszym zadaniem.
  • Rola Skauta nie sprowadza się jedynie do zbeirania pieniędzy; wraz z ulepszeniem umożliwiającym jego nabojom na przedzieranie się przez wrogów, broń Skauta może niszczyć całe grupy wrogów podczas ataków krótkodystansowych. Każda z broni Skauta ma swoje własne przeznaczenie: Dubeltówka posiada największy magazynek, Siła Natury nadaje odrzut kulom, Buzownik umożliwia rażenie wrogów ciosami mini-krytycznymi zaś Wstrzymywacz oraz Browning Baby Face'a pozwala graczowi na zadawanie obrażeń z bezpiecznej odległości.
  • Po ulepszeniu, pojedynczy strzał piłki Piaskuna naznacza robota na śmierć podobnie jak Wachlarz Wojenny, co oznacza że robot będzie otrzymywał obrażenia mini-krytyczne ze strony broni sojuszników. Zarówno Piaskun jak i Pakujący Zabójca również mogą zostać ulepszone tak aby umożliwiać wystrzelenie kilku piłek, pozwalając na zranienie większej ilości celów. Należy przy tym pamiętać, że Piaskun zmniejsza maksymalne zdrowie Skauta do 110 jednostek, utrudniając mu przetrwanie ostrzału wrogów.
    • Ulepszenie wpływa także na ataki bronią białą wykonywane za pomocą Piaskuna. Mogą zostać użyte jeśli graczowi nie starczy piłek do kolejnych rzutów.
  • Wachlarz Wojenny może być bardzo skuteczny jeśli gracz zdoła naznaczyć na śmierć Wielkiego Robota, jako że jego zniszczenie wymaga skoncentrowanego ostrzału.
  • Wściekłe Mleko jest doskonałym narzędziem pomocniczym, jako że każdy kto strzeli w pokrytego nim robota otrzymuje bonus zdrowia, zaś ulepszone Wściekłe Mleko spowalnia mokre roboty, czyniąc je łatwiejszym do zabicia. Może również zostać użyte do wykrycia Robo-Szpiegów.
  • Użycie Bonk! pozwala graczowi na odwrócenie uwagi dużych robotów a także zebranie kredytów bez obawy o zostanie rozerwanym na strzępy.
    • Mannierki przydzielające ÜberCharge działają w podobny sposób, zapewniając niewrażliwość na obrażenia. Jednakże, używając ładunku gracz może wciąż atakować, co pozwala na oznaczanie celów Wachlarzem Wojennym a następnie zabicie ich za pomocą broni pierwszorzędowej kilkoma strzałami.
  • Jako Skaut, gracz jest najprawdopodobniej jedynym który może dotrzymać kroku Robo-Skautom we wczesnej fazie misji. Jako że wczesne fale mają tendencję do wysyłania mnóstwa Robo-Skautów, należy zwracać uwagę czy przypadkiem któryś z nich nie niesie bomby i nie zbliża się do włazu.
  • Jeśli gracz znajduje się w pobliżu Czołgu gdy ten ulega zniszczeniu, może wówczas zebrać olbrzymią ilość pieniędzy oraz uzyskać znaczący bonus zdrowia.
  • Dobry Skaut wie kiedy zbierać pieniądze oraz kiedy powinien wspierać sojuszników. Należy dokonać gradacji zadań zanim będzie za późno.
  • Pomimo tego iż nie zostało to załączone w spisie, Skauci mogą odkupić część umiejętności. Gracz powinien korzystać z tej możliwości gdy zostanie przyparty do muru.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Jeśli gracz wyposażony jest w Sztandar Chwały, zaś miernik Furii zostanie wypełniony całkowicie, należy przeprowadzić odwrót do Zasobnika lub skrzynki z amunicji podczas przeładowywania. Gdy gracz załaduje swoją broń, powinien aktywować sztandar by przydzielić bonus sobie i swoim sojusznikom.
    • Należy być świadomym tego, że Działka Strażnicze będą zadawać obrażenia mini-krytyczne tylko wtedy, gdy Inżynier będzie znajdował się w zasięgu Sztandaru.
  • Należy być świadomym tego że Olbrzymi Grubi mogą niszczyć rakiety gracza, zaś Olbrzymi Pyro mogą je odbijać. Należy rozważyć użycie broni drugorzędowej, lub kierować rakiety w stronę ziemi w momencie starcia z tymi przeciwnikami.
  • Jako że dotarcie do przeciwnika zajmuje rakietom niemałą chwilę, należy pamiętać by kierować je w stronę gdzie będą znajdować się za chwilę, a nie tam gdzie są w danym momencie.
  • Żołnierzom bardzo przyda się ulepszenie zwiększające odporność na wybuchy. Pozwala graczowi na wykonywanie skoków rakietowych bez obawy o naruszenie zdrowia.
  • Gra oddaje do dyspozycji gracza wiele ulepszeń dla Wyrzutni Rakiet, co czyni całkowite ich ulepszenie dość kosztownym. Należy inwestować w szybsze przeładowanie oraz zwiększenie rozmiaru magazynka, jako że rakiety są przeładowywane jedna po drugiej.
  • Bazooka Biedaka jest szczególnie niszczycielską bronią gdyż w jej obliczu nie-trafienie celu nie jest problemem – pod cel zawsze nawinie się jakiś przeciwnik. Należy zmaksymalizować wielkość magazynka oraz szybkości przeładowywania, dzięki czemu gracz może powstrzymać całą falę bez pomocy innych graczy. Podczas wczesnych fal, gdy gracz nie ma pieniędzy powinien pozostać przy skrzynkach z amunicją, by być nieustannie zaopatrywanym.
    • Wraz ze zmaksymalizowaną wielkością magazynka i prędkością przeładowywania gracz może wystrzelić 15 naładowanych krytycznie rakiet po jednokrotnym doładowaniu przydzielonym przez Mannierkę, o ile strzały zostaną odpowiednio rozłożone w czasie.
  • Prawie Zatoichi całkowicie odnawia zdrowie po zabiciu, tak więc dodawanie zdrowia przez odpowiednie ulepszenie oznacza darmowe nadleczenie. Nie zaleca się używania miecza zbyt często ze względu na mechanizm jaki rządzi jego używaniem, lecz skoro żaden robot go nie używa, wdanie się w pojedynek jeden na jeden jest względnie bezpieczne. Zniszczenie czołgu za pomocą miecza nie przydziela bonusu zdrowia.
  • Ulepszony Prawy Bizon może z łatwością spopielić całe roje przeciwników. Zainwestowanie w szybsze przeładowanie oraz prędkość oddawania poszczególnych strzałów może pozwolić Żołnierzowi na zdejmowanie znacznych grup przeciwników bez pomocy sojuszników.
  • Należy rozważyć wybór Wyżymaczki Krów 5000 na broń pierwszorzędową. Brak ograniczeń w zakresie amunicji jest bardzo pomocny w starciach z dużymi grupami robotów. Należy jednak zauważyć że w pełni naładowany strzał zużyje cały magazynek nawet jeśli gracz wykupił odpowiednie ulepszenia. Co więcej, broń nie może zostać krytycznie doładowana poza bonusem przydzielonym przez Sztandar Chwały.
  • Żołnierze wraz z Pyro oraz Demomanami wyposażonymi w Wyrzutnie Bomb Samoprzylepnych są skuteczni w obronie punktu odrodzenia jeśli drużyna została do niego przyparta, jako że mogą wówczas szybko strzelać w roboty próbujące umieścić bombę, bez konieczności odpowiedniego celowania.
  • Należy unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W walce na krótki dystans, przewaga znajduje się po stronie przeciwnika przez co gracz naraża się na niebezpieczeństwo, o ile w pobliżu nie ma sojuszników.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Przydatność podmuchu powietrza Pyro wzrasta drastycznie w tym trybie gry.
    • Podmuch powietrza jest jednym z kilku sposobów radzenia sobie z Olbrzymami którym został przydzielony ładunek ÜberCharge. Może zostać ulepszony celem szybszego odłączania Medyka od pacjenta.
    • Podmuch powietrza może także odpychać roboty niosące bomby do włazu.
    • Podmuch może podnosić Olbrzymich Skautów a także Niszczycieli Działek, pozwalając graczowi na ich łatwiejszą eliminację.
    • Pyro z ulepszonym podmuchem powietrza może samodzielnie opóźnić postęp robotów niosących bomby, podczas gdy reszta drużyny skupia się na niszczeniu czołgu.
  • Czy to ubrani w garnitury czy też w blachy, Szpiedzy są zawsze wrażliwi na ogień. Gdy Administratorka powiadomi drużynę o obecności Szpiegów, gracz powinien przeszukać terytorium pod kątem ich obecności.
    • Gdy Szpiedzy przybędą na mapę, należy przeprowadzić odwrót do Działka Strażniczego Inżyniera, wraz z Burzycielem lub Neonowym Eradykatorem by podtrzymać jego gniazdo w całości tak długo jak to tylko możliwe, oraz pamiętać by sprawdzać wszystkich sojuszników.
  • Ulepszenie Pistoletu Sygnałowego by nadać strzelać szybciej pozwala graczowi na zadawanie obrażeń krytycznym już płonącym celom z bezpiecznej odległości. Należy rozważyć jego użycie przeciwko Olbrzymom oraz w sytuacjach kiedy to walka na krótki dystans jest niebezpieczna. Ulepszenie Doskwierczacza w podobny sposób może pozwolić graczowi na odpychanie celów i trzymanie ich z dala od odzyskania bomby. Należy przy tym pamiętać że czołgi są ognioodporne. Detonator nie posiada możliwości zadawania obrażeń krytycznych, choć wciąż pozwala na podpalanie kilku przeciwników jednocześnie.
  • Użycie Mannierki przydzielającej ładunek Übercharge oraz Poskramiacza Płomieni pozwala na stawienie czoła Olbrzymom oraz szybkie ich pokonanie w następnej kolejności. Należy wyposażyć się w Odtłuszczacza by przyśpieszyć przełączanie się pomiędzy poszczególnymi brońmi.
  • Ze względu na tendencję Pyro do zbliżania siędo przeciwników celem zadania obrażeń, Mannierka Powrotu do Bazy pozwala na szybką ucieczkę przez co zwiększa szanse na przetrwanie.
  • Doładowany krytycznie Pyro może być dobrym środkiem powstrzymującym postęp Czołgów, ze względu na stosunkowo dużą ilość szkód wyrządzanych przez Miotacz Płomieni. Użycie Krytycznie doładowanej Mannierki, lub współpraca z Medykiem wyposażonym w Kritzkriega pozwala Pyro na zadanie znaczących szkód Czołgowi.
  • Mimo iż Flogistynator uniemożliwia wsparcie drużyny, zainwestowanie w ulepszenia odporności oraz odnawiania zdrowia po zabiciu, wraz z dobrze umiejscowioną w czasie regeneracją żywotności, pozwala graczowi na przyjęcie dominującej roli ofensywnej. Wraz z krytycznym doładowaniem oraz Über-Mannierką można nawet samodzielnie niszczyć Olbrzymy oraz wszelkich Robo-Medyków do nich przyłączonych. Należy jednak zwracać uwagę na amunicję, oraz nie bać się zainwestować w zwiększenie magazynka o ile występuje taka potrzeba.
  • Flogistynator może zwiększyć miernik Mmmph po zaatakowaniu Czołgu. Oznacza to że gracz będzie zadawał mu obrażenia krytyczne przez większość czasu. Na większości map Pyro może samodzielnie zniszczyć czołg, pod warunkiem że wykupił odpowiednie ulepszenia.
  • Roboty zawsze cierpią z powodu długości trwania oparzenia. Taktyka "podpal i zapomnij" połączona z obrażeniami uzyskiwanymi przez podpalenie może zostać dobrze wykorzystana przez Pyro.
  • Gwarantowane obrażenia krytyczne Dupalacza dają możliwość przeprowadzania zasadzek, szybko oczyszczających teren z grup robotów we współpracy z Działkiem Strażniczym oraz Combo Medyka i Grubego, łagodząc niebezpieczeństwo płynące ze strony przeciwnika.
  • Trzeci Stopień jest nieocenioną bronią w starciach z Olbrzymimi Grubymi wspieranymi przez Medyków z Szybkim-Lekiem. Należy wykorzystać Mannierki z ładunkiem Übercharge by skrócić dystans pomiędzy sobą a przeciwnikiem a następnie zaatakować Medyka za pomocą broni pierwszorzędowej by usunąć główne źródło zdrowia Olbrzyma. Po trafieniu przeciwnika toporem, jego uwaga skieruje się na gracza toteż lepiej jest mieć na stanie więcej niż jeden ładunek by zapewnić sobie bezpieczeństwo.
    • Jeśli gracz może wkraść się pomiędzy wrogów, naładowany krytycznie atak wykonany za pomocą Trzeciego Stopnia wyeliminuje wszystkich Robo-Medyków za jednym zamachem. Należ rozważyć tą strategię jeśli gracz nie dysponuje dogodnym sposobem wyeliminowania grupy wrogich Medyków leczących Olbrzyma.
  • Należy zrobić użytek z rogu by przeprowadzić zasadzkę na grupie wrogów lub Olbrzymim Robocie.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Roboty krążą ustalonymi ścieżkami, tak więc dywany Bomb Samoprzylepnych są bardziej skuteczne niż w normalnej rozgrywce. Należy je ulepszyć celem maksymalnej skuteczności.
    • Szkocki Opór świetnie nadaje się do tego trybu gry. Możliwość umieszczenia wielu pułapek jednocześnie, będąc w stanie detonować poszczególne ładunki w odstępie czasu pozwala graczowi na pokrycie bombami wiele ścieżek oraz zabezpieczyć kluczowe obszary.
  • Mannierka doładowania krytycznego może zostać użyta do zadawania śmiercionośnych obrażeń gigantom oraz na odebranie żywotności czołgom.
  • Jeśli gracz decyduje się na wybór stylu gry Demorycerza, powinien rozważyć użycie Tarczy Szarży, jako że posiada uodparnia ona zdecyodwanie bardziej od Prześwietnego Puklerza, zaś gracz nie będzie za często korzystał z samej szarży, chyba że znajdzie się w sytuacji ekstremalnej. Po zapełnieniu miernika liczby ścięć za pomocą Wyszczerbca, maksymalizując prędkość poruszania się lub uzyskując bonusy oboma wspomnianymi sposobami, gracz będzie w stanie bezproblemowo okrążać gigantów by uniknąć ich dewastujących ataków podczas gdy sam zrówna ich z ziemią.
  • Czołgi są łatwymi celami dla Granatnika ze względu na swoją wielkość. Można także śmiało zastawiać pułapki na ich drodze by wyrządzić im znaczne szkody.
  • Jeśli gracz dobrze celuje, powinien wykorzystać Loch-n-Load – obdarza ono gracza 20% zwiększeniem zadawanych obrażeń, szybszymi pociskami a przy tym nie zmniejsza zasięgu rażenia eksplozji. Należy wystrzegać się małego magazynka – warto rozważyć jako powiększenie a także prędkość przeładowywania.
  • Mimo że nie jest tak skuteczne pod względem wielości zadawanych obrażeń, odrzut Działa Nawalonego w bezpośrednim trafieniu jest prawie tak silny jak całkowicie ulepszony podmuch powietrza. Działo Nawalone może być użyte jako środek przeciwdziałający ÜberMedykom a także cofnięcia bomby.
  • Broń Biała Demomana może zostać ulepszona by zapewnić do czterech sekund doładowania krytycznego po zabiciu bronią do walki wręcz. Należy połączyć Wyszczerbca Żelazną Nessie, Ścinacza Głów Bezkonnego Bezgłowego Jeźdzca wraz z Mannierką Ubercharge i wówczas stawić czoło robotom.
  • Jeśli to możliwe, pomiędzy poszczególnymi falami należy poprosić Medyka przydzielenie graczowi doładowania krytycznego by być w stanie zakryć obszary krytycznymi bombami samoprzylepnymi, zanim zacznie się kolejna fala, lecz tylko wtedy gdy Medyk używa tej broni. Jeśli jakikolwiek Medyk zmieni broń po doładowaniu krytycznym, sprawi że bomby krytyczne zniknął. Tempo tworzenia ładunku Übercharge jest znacząco zwiększone w tym czasie. Należy wspomóc prędkość oddawania poszczególnych strzałów, prędkość przeładowywania oraz wielkość magazynka by sprawić, że każda wystrzelona bomba będzie krytyczna. Jeśli drużyna nie ma Medyka z Kritzkriegiem, gracz powinien pokusić się o kupno Mannierki krytycznej lub dwóch.
  • Tak jak zostało to napisane przy strategii poświęconej Żołnierzowi, bonus zdrowia otrzymywany po zabiciu przeciwnika Prawie-Zatoichim nakłada się na siebie, zaś w połączeniu z tarczami Demomana oraz trafieniami krytycznymi uzyskiwanymi w walce wręcz może być śmiercionośny w starciach z hordą robotów.
  • Tak jak Żołnierz, należy inwestować w szybszą prędkość przeładowywania by nie marnotrawić czasu na przeładowywania Granatnika i Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych.
  • Jeśli gracz nie jest Demorycerzem, powinien unikać zbliżania się do dużych grup robotów. W starciach na krótkim dystansie przewaga leży po ich stronie, zaś gracz może zostać łatwo pokonany jeśli sojusznicy nie znajdują się w pobliżu.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Nawet Gruby nie przetrwa ostrzału dużej fali robotów. Potrzebuje on ulepszeń odporności oraz odzyskiwania zdrowia po zabiciu przeciwnika, lub Medyka z wspomożoną prędkością leczenia by móc wchłonąć skierowane ku niemu obrażenia. Jeśli nie dysponuje żadnym wsparciem, powinien kryć się w pobliżu rogów oraz używać Mannierek doładowania krytycznego i Übercharge by zapobiec okrążeniu przez roboty.
    • Jest to także lepsza inwestycja jako że Minigun w porównaniu do innych broni jest kosztowniejszy w ulepszaniu. Kompensują to duże obrażenia jakie domyślnie zadaje.
  • Gruby posiada unikalną, odblokowywalną umiejętność odbijania wrogich pocisków za pomocą broni pierwszorzędnej. Należy wykorzystać ją do zwalczania Żołnierzy i Demomanów (szczególnie tych w wersji Olbrzymich Szybko-Strzelców oraz zwłaszcza Naładowanych Żołnierzy, jako że ich pociski podróżują wolniej i tym samym są łatwiejsze do zniszczenia).
  • Kolejnym unikatowym ulepszeniem dla Grubego, jest ulepszenie Furii która wzrasta wraz z ilością szkód wyrządzanych robotom. Należy przeznaczyć Furię na twardsze roboty np. Grubych lub Olbrzymy (zwłaszcza na Olbrzymich Skautów), gdyż wówczas są bardziej podatne na odrzut a także łatwiejsze do trafienia. Nie należy używać Furii na Czołgi gdyż są one niewrażliwe na odrzut.
  • Przeszywający ogień broni pierwszorzędowej stanowi doskonałe ulepszenie w walkach z rojem robotów, jako że kule mogą wówczas uderzyć wiele z nich jednocześnie, zarówno zwiększając potencjał płynący z użycie broni jak i ułatwiając pokonanie fali.
  • Należy uważać na Robo-Snajperów. Jeśli gracz pozostaje zbyt długo w otwartej przestrzeni, staje się łatwym celem..
  • Należy spoglądać za siebie w momencie gdy pojawią się Szpiedzy. Nie należy wzbraniać się przed oddaniem kilku strzałów w stronę nadchodzącego sojusznika, by upewnić się że jest się bezpiecznym.
  • Kanapka jest tak samo wartościowa w trybie Mann kontra Maszyny jak i w standardowej rozgrywce. Należy z niej skorzystać celem uzdrowienia się w momencie gdy gracz znajduje się pod dużym ostrzałem, lub poczęstować nią sojusznika który otrzymał obrażenia.
  • Mosiężna Bestia może być użyteczna w sytuacjach które wymagają zadawania dużych obrażeń, jak choćby w momencie starć z falą z Czołgiem lub Olbrzymami. Należy rozważyć maksymalne ulepszenie Prędkości Marszu by skompensować spowolnienie jakie nakłada na gracza omawiana broń w momencie rozkręcenia.
  • Natasza może spowalniać hordę, co ułatwia oczyszczenie terenu z robotów. Ponadto, prędkość poruszania się Niszczycieli Działek oraz Super Skautów zostanie zredukowana do szybkości marszu podczas kucania, pozwalając drużynie na rażenie przeciwników, lub co najmniej na zapewnienie Inżynierom wystarczająco dużej ilości czasu na przeprowadzenie odwrotu.
  • Mimo iż Tomisław pozwala na szybsze zareagowanie na nagły atak robotów i czyni gracza mobilniejszym, mniejsza częstotliwość oddawania strzałów jedynie ograniczy zdolność powstrzymywania postępu przeciwników, zwłaszcza jeśli ma on do czynienia z Olbrzymami i Czołgami.
    • Można to skompensować dwukrotnie ulepszając częstotliwość strzałów. Choć nie należy to do najtańszych, pozwoli na zniwelowanie wad tej broni. Ostatecznie, uznanie tej inwestycji za wartościową należy jednak do gracza.
  • Jeśli Czołg ma wejść na pole walki, należy rozważyć użycie krytycznej Mannierki z Centrum Ulepszeń. W połączeniu z ciągłym ostrzałem Miniguna, stanowi ona skuteczne remedium na Czołgi.
  • Wejście Smoka to doskonałe narzędzie służące nadzorowi fali robotów. Należy wykorzystać pierścień płomieni by skosić roboty stłoczone wokół bomby. Główną wadą omawianej broni jest pochłanianie dużej ilości amunicji; należy zainwestować w ulepszenie zwiększające wielkość magazynka i użyć Mannierki odnawiającej amunicję by zniwelować straty ponoszone z racji wspomnianej wady.
  • Doładowania krytyczne trwają przez określony czas. Należy ulepszyć prędkość strzelania by wykorzystać wspomniany bonus do maksimum.
  • Nie zaleca się używania Świątecznego Ciosu w trybie Mann kontra Maszyny, jako że roboty są odporne na rozśmieszenie. Należy wyposażyć się w inną broń białą która daje znacznie większe korzyści.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Przed rozpoczęciem fali, wszystkie budowanie konstrukcji nic nie kosztuje, zaś one same pojawiają się natychmiast i są domyślnie ulepszone do poziomu trzeciego. Należy to wykorzystać.
  • W omawianym trybie gry trudno jest trafić na metal i amunicję ponieważ roboty nie upuszczają swoich broni po tym gdy ulegną zniszczeniu. Sprawia to, że Zasobniki stają się bardzo ważne, zwłaszcza dla klas pochłaniających duże ilości amunicji takich jak Gruby czy Pyro. Przed rozpoczęciem każdej rundy, gracz powinien upewnić się że wzniósł Zasobnik w miejscu do którego każdy będzie miał szybki dostęp (włączając w to samego gracza, w przypadku gdy konstrukcja zostanie sabotowana przez Szpiega), lecz nie bezpośrednio w otwartej przestrzeni, by uniemożliwić robotom jego namierzenie.
  • Działka Strażnicze odbudują się natychmiastowo po przeniesieniu z innej lokalizacji. Dobrze jest wykorzystać ten fakt w momencie gdy kurier z bombą przełamał struktury obronne drużyny lub podczas walki z Czołgiem.
  • Działka Strażnicze są nieodzowne w kontrolowaniu przesmyków oraz zadawaniu dużych ilości obrażeń Olbrzymom i Czołgom, choć mogą zwrócić na siebie uwagę Niszczycieli Działek. Należy bezustannie ich wypatrywać.
    • Zwykle miejsca które zawierają skrzynki z amunicją idealnie nadają się do budowania Działek Strażniczych.
    • Jeśli Niszczyciel Działek dostanie się zbyt blisko, gracz powinien złapać swoje Działko Strażnicze zanim ten wybuchnie, lecz powinien być ostrożnym jako że może on zniszczyć wszystkie konstrukcje w polu widzenia oraz zabić samego gracza jeśli ten znajduje się blisko w chwili eksplozji.
    • Jeśli Niszczyciel Działek namierzy Działko Strażnicze gracza zaś ten podniesie je zanim robot rozpocznie detonację ładunku, Niszczyciel Działek rozpocznie pogoń za graczem, aktywując się w chwili gdy znajdzie się dostatecznie blisko. Jest to kolejna z taktyk która może zostać użyta do ocalenia Działka Strażniczego, która będzie wliczać się do osiągnięcia Real Steal. Wykonując tę taktykę można doprowadzić Działko Strażnicze do sojuszników, by ci mogli je wykończyć.
    • Jeśli gracz chce w łatwy sposób przetrwać eksplozję Niszczyciela Działek, powinien wykupić Mannierkę ładunku Übercharge oraz pozostać w pobliżu Działka Strażniczego. Następnie należy aktywować bonus gdy Niszczyciel Działek ukucnie, wówczas gracz jak i jego Działko Strażnicze stanie się niewrażliwym na obrażenia przez pięć sekund. By utrzymać swoje gniazdo w całości, gracz może użyć wspomnianej wcześniej taktyki by odprowadzić Niszczyciela Działek od konstrukcji lub podnieść kolejną konstrukcję by je osłonić.
    • Wraz z liczebnością Inżynierów wzrasta liczebność Niszczycieli Działek. Czasem pojawi się więcej niż jeden Niszczyciel Działek, tak więc należy być przygotowanym.
  • Należy użyć Teleportera by skrócić dystans pomiędzy bazą a liniami frontu. Zainwestowanie w ulepszenie dwukierunkowych teleporterów ułatwia również ucieczkę od Niszczyciela Działek, jako że gracz może teleportować się do wejścia zanim ten zdoła do niego dotrzeć.
    • Jeśli nadchodzi pojedynczy Czołg, zaś gracz jeszcze nie wykupił ulepszenia dwukierunkowych Teleporterów, powinien rozważyć zbudowanie Teleportera na odwrót (z wyjściem przy bazie), następnie przenieść Działko Strażnicze gdy czołg go omija.
    • Nie należy budować wyjścia Teleportera obok Działka Strażniczego lub Zasobnika, tak aby ocalić go przed zniszczeniem w momencie nadejścia Niszczyciela Działek; ponadto, jeśli w momencie eksplozji przez Teleporter przemieszcza się sojusznik, gracz zapobiegnie jego śmierci.
    • Możliwym jest również użycie Teleportera jako windy, by pozwolić sojusznikom na przedostanie się do wysoko położonego obszaru mapy bez konieczności pokonywania tej trasy pieszo. Należy umieścić wejście w miejscu w którym sojusznicy najprawdopodobniej będą kryć się przed ostrzałem oraz umieścić wyjście w korzystnym punkcie który inaczej nie jest dostępny.
    • By zapewnić sojusznikom udogodnienia, należy umiejscowić Teleporter naprzeciwko wejść lub w pobliżu przesmyków. Należy upewnić się że pole widzenia jest duże i nigdy nie umieszczać Teleportera naprzeciwko muru.
  • Najlepiej jest zbudować Działko Strażnicze na skraju krawędzi. Służy to nie tylko zapewnieniu przewagi wysokości oraz ochronie, lecz także umożliwieniu bezpiecznej ucieczki od Niszczycieli Działek, jako że eksplozje nie wpływają na cele położone niżej.
    • Należy być szczególnie uważnym w wyborze miejsca w którym zostaną umieszczone konstrukcje w falach w których uczestniczą Żołnierze i Snajperzy, jako że trudniejsze hordy uwielbiają niszczyć konstrukcje wzdłuż mapy. Należy użyć murów oraz środowiska by uniemożliwić ich dostrzeżenie.
  • Należy rozważyć użycie Poskramiacza o ile gracz go posiada. Jeśli Działko strażnicze jest maksymalnie ulepszone, Olbrzymy zginą bardzo szybko. Jednakże, Działko Strażnicze samo w sobie jest bardziej celne od gracza, a także bardziej skuteczne. Należy pozwolić by samo zajęło się zwykłymi robotami, jako że przejęcie kontroli nad działkiem w momencie nadejścia fali zwiększy prawdopodobieństwo tego że kilka z nich przemknie się obok gracza.
  • Należy użyć Samosądu by szybko zebrać trafienia krytyczne ze strony Działka Strażniczego. Krótkodystansowe, krytycznie doładowane strzały Samosądu zadadzą 180 jednostek obrażeń. Wielokrotne strzały mogą poważnie naruszyć żywotność Czołgu lub Olbrzyma.
    • Zniszczenie Działka Strażniczego również sprawi że gracz otrzyma trafienia krytyczne dla Samosądu. Systematyczne burzenie tej konstrukcji pomiędzy falami jest dobrym pomysłem gdyż wówczas gracz może natychmiast od razu ją odbudować, zaraz po zniszczeniu.
  • W rękach dobrego strzelca, Likwidator może podtrzymać zapas metalu. Tak długo jak gracz zadaje więcej obrażeń niż zużywa metalu, wychodzi na zero, zaś nawet kiepski strzał można skompensować następnym celnym. Nie ma także potrzeby by go przeładowywać. Należy ulepszyć zapas metalu do maksimum i zainwestować w ulepszenie przeszywających pocisków które może zapewnić niemalże nieograniczony zasób amunicji, o ile gracz dobrze celuje.
  • Ryzykowny ratunek może zostać użyty do ocalenia Działka Strażniczego w trudnej sytuacji, czy to w chwili gdy gracz nie jest w stanie samodzielnie go podnieść czy też dostać się do strategicznego punktu obszaru by je podnieść. Naznaczenie na śmierć może być jednak problemem, zwłaszcza jeśli gracz i Działko Strażnicze zostaną otoczeni.
  • Pomson 6000 może zostać użyty do pozbywania się Robo-Medyków i Robo-Szpiegów. Po trafieniu Medyka zmniejszy się ilość jego ÜberCharge, dając drużynie więcej czasu na jego pokonanie. Użycie tej broni przeciwko Szpiegom pomoże w zmniejszeniu czasu niewidzialności, pozwalając drużynie na ich szybkie pokonanie.
  • Wykupienie ulepszenia dodatkowego Działka Strażniczego pozwoli na postawienie Mini-Działka Strażniczego oraz możliwość zadawania obrażeń obydwoma Działkami.
    • Należy odnaleźć miejsca które gwarantują ochronę obok szlaków robotów by umieścić w nich dodatkowe Działka Strażnicze. Do takich miejsc zaliczają się rogi budynków lub wąskie ścieżki na stronie.
    • Lepiej jest skierować Działko naprzeciw kierunku ataku robotów jako że wówczas zada ono obrażenia zza ich pleców. Jego spostrzeżenie i strzał zwrotny zajmie im chwilę.
    • Gdy dodatkowe Działko Strażnicze zostanie zniszczone, wszystkie punkty za zabójstwa również przemienią się w trafienia krytyczne Samosądu.
  • Należy użyć Mannierek Ulepszeń Konstrukcji by szybko je odbudować, jeśli zostały zniszczone w trakcie fali.
  • Pistolet domyślnie posiada ogromny zasób amunicji, tak więc do ulepszenia częstotliwości strzelania nie jest konieczne inwestowanie w zwiększenie magazynka.
  • Krótkie spięcie może zostać użyte do ochrony Działka Strażniczego od rakiet i grantów. Może ono wspomóc Działko poprzez ochronę, podczas gdy ono będzie zadawać duże obrażenia. Jednakże, ta taktyka najlepiej działa w starciach z Olbrzymami jak choćby Olbrzymim Demomanem lub Żołnierzem.
  • Zainwestowanie w szybkość ataku Kluczem oraz wykupienie ulepszenia zwiększającego zasób metalu daje Inżynierowi większą szansę na utrzymanie swojego Działka przy życiu w momencie gdy te znajduje się pod dużym ostrzałem lub jest sabotowane. Co więcej, gracz będzie w stanie szybciej budować swoje konstrukcje jako że Inżynier macha wówczas szybciej i nie musi biegać po metal.
  • Szybsze klasy wiedzą jak robić użytek ze strafingu. Działko Strażnicze nie jest bezpieczne jeśli zostanie pozostawione na pastwę losu grupy robotów.
  • Efekt eureki może zostać użyty do ucieczki z trudnych sytuacji lub do szybkiej teleportacji do obszaru odrodzenia celem wykupienia ulepszeń oraz bonusów o ile w pobliżu nie ma żadnych zagrożeń.
    • Należy pamiętać że po wyposażeniu się w Efekt eureki gracz nie może przenosić swojego Działka, przez co będzie ono łatwym celem dla Niszczyciela Działek. W tym przypadku zawsze możne użyć Mannierki z Ulepszeniem Konstrukcyjnym by ulepszyć świeżo zbudowane Działko do poziomu trzeciego, lub użyć Mannierki ładunku Übercharge by je ochronić.
  • Południowa gościnność może przydać się Inżynierowi mającemu kłopoty z Robo-Szpiegami. Krwawienie może ujawnić zamaskowanych Szpiegów i powiadomić o ich obecności resztę drużyny.
  • Kieł to doskonały wybór jeśli chodzi o broń do walki wręcz. Jeśli jest wystarczająco dużo czasu do odbudowy Działka Strażniczego lub innych konstrukcji bez konieczności starcia z grupą robotów, gracz może oszczędzić pieniądze i czas na rozbudowę Działka do poziomu trzeciego. Inżynier nie musi zbyt często robić dziur w głowach Robotów, tak więc osłabienie ciosów nie jest aż tak dotkliwe.
  • Jednoręki bandyta to słaby wybór ze względu na pomniejszenie ilości obrażeń zadawanych przez Działko Strażnicze. Mimo iż w zestawieniu z Samosądem może on zbierać trafienia krytyczne, w stosunku do pozostałych broni jest mierny białych jeśli idzie o potencjał zadawanych obrażeń. Broni tej należy unikać jeśli myśli się o poważnej rozgrywce.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • By wykorzystać cały potencjał płynący z Mannierek, należy używać broni drugorzędowej o przeciwnej właściwości; na przykład, użyć Mediguna wyposażając się w Mannierkę doładowania Krytycznego, zaś Kritzkriega przy użyciu Mannierki Übercharge.
    • Co więcej, używanie Kritzkriega z Mannierką Übercharge może być dogodniejsze zarówno przez wzgląd na pieniądze jak i czas. Kritzkrieg ładuje się szybciej od Mediguna, zaś Mannierka Übercharge kosztuje mniej niż Mannierka Doładowania Krytycznego.
  • Zaszczepiacz godzi styl gry Medyka wraz z walką na liniach frontu. Szybkie ładowanie Übercharge oraz wielość ładunków oznacza że można je często wykorzystywać. Należy być świadomym tego jakie roboty nadchodzą oraz przełączać się pomiędzy odpowiednimi typami odporności.
  • Należy uważać na Robo-Szpiegów i Snajperów. Medyk jest celem priorytetowym, tak więc gracz powinien nieustannie sprawdzać swoje otoczenie i pozostawać w pobliżu sojuszników by go wspierali.
  • Dobry Medyk zawsze powinien inwestować w odporności. Należy ulepszyć odporności by zwiększyć szanse na przetrwanie, gdyż im dłużej gracz znajduje się na polu bitwy tym więcej sojuszników może uzdrowić.
  • Mimo że większa szybkość leczenia brzmi dobrze, należy pamiętać że uzdrawianie zdrowego celu zawsze będzie ładował ÜberCharge wolniej. Gracz powinien spróbować zestawić ulepszenie Prędkości Uzdrawiania z ulepszeniem Prędkości Ładowania ÜberCharge by to skompensować.
  • Wszystkie klasy mogą wykupić ulepszenia regeneracji zdrowia, lecz w przypadku Medyka efekt nakłada się na bazową regenerację. Należy to wykorzystać by wchłonąć pomniejsze obrażenia oraz wycofać się i odzyskać zdrowie w poważniejszych sytuacjach.
  • Jeśli w drużynie jest zwyczajny Demoman, należy użyć Kritzkriega by pomóc mu w umieszczeniu krytycznych bomb samoprzylepnych na polu bitwy przed falą. Jest to lepszy wybór or Mannierek Doładowania Krytycznego ponieważ zwiększona prędkość ładowania Übera pozwala na jego wielokrotne użycie i nic nie kosztuje.
  • Należy wyposażyć się w Überpiłę jeśli ÜberCharge jest często potrzebny. Najłatwiej jest użyć jej na małych robotach próbujących umieścić..
    • Niszczyciele Działek nie atakują graczy, a jedynie określone Działko Strażnicze. Należy wykorzystać to przeciw nim i uderzyć by zapełnić miernik ÜberCharge.
  • By wspomóc skuteczność i żywotność sojuszników, należy rozważyć zainwestowanie w ulepszenie Nadleczenia. Jest względnie tanie i może znacznie zwiększyć ich zdrowie. Po wykupieniu wszystkich ulepszeń, zdrowie Grubego wyniesie 750 jednostek.
    • Z ulepszeniem szybkości ładowania ÜberCharge, gracz może wyjątkowo szybko uzyskać ładunek ze względu na konieczność wypełnienia dużej ilości nadleczenia. Z ulepszeniami szybkości uzdrawiania, gracz może utrzymać stan maksymalnego nadleczenia w trakcie wymiany ognia, zwłaszcza jeśli dysponują kilkoma odpornościami.
    • Ulepszenie Długości Trwania Nadleczenie nie jest aż tak istotne w porównaniu z ilością nadleczenia, jako że nadleczenie wygasa z tą samą prędkością nie zależnie od tego jak wiele nadleczenia posiadają sojusznicy, tak więc należy rozważyć pozostawienie go na koniec, albo całkowicie je zignorować.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Your role is to eliminate high-profile targets including Medic Robots, Engineer Robots and Giant Robots roughly in that order of priority. Although halting the bomb's progress is critical, your ability to deal tremendous single-shot damage at range means that you should almost always prioritize these targets first.
  • Investing in piercing shots or using the Machina can allow you to take out multiple targets. This can come in handy when confronted with a Giant Heavy surrounded by Medic bots. In general, the Machina can almost be considered a straight upgrade over the Sniper Rifle in Mann vs. Machine because of its improved damage, built-in penetration, and the fact that you're not terribly concerned about tracers giving away your position.
  • The Hitman's Heatmaker when paired with the reload speed and explosive headshot upgrades allows you to fire exceptionally fast without breaking sights, meaning you can headshot giant robots as much as twice a second. Gaining and maintaining the Heatmaker's Focus is made easy since there's so many targets to kill.
  • The Bazaar Bargain, in the hand of a capable Sniper, can deal an extreme amount of damage rapidly to Giants due to Bazaar's heads bonus. Maintaining the Bazaar's head bonus is easy in missions with plenty of Giants around and helpful in harder mission since you can focus on other upgrades like Damage and Penetration before worrying about Charge Rate upgrade.
  • The Sydney Sleeper can inflict the Jarate effect to targets from long distances. Focus on giant robots and they will be taken down by your teammates much quicker. You won't have to worry about aiming for headshots so you can make body shots on slow, large robots such as Heavies easily. Increasing your charge and reload rate will allow you to Jarate robots faster.
    • Even though the Sydney Sleeper cannot headshot, it still does the same damage effect with Explosive Headshot upgrades. Use this when faced with groups of robots.
  • Use Jarate to help teammates take out large groups of Robots or Giants quickly. Upgraded Jarate slows them down, making them easier targets. This is especially useful against Super Scouts.
  • Explosive Headshot is exceptionally useful for taking on multiple robots, especially at choke points. However, be careful when targeting groups of Über Medics. Lethal charged body shots are preferable to explosive headshots in this situation, since the explosion may deal nonlethal damage to nearby Medics and trigger Übercharge deployment.
  • If you are not confident in your headshot skills, upgrade primary weapon damage and charge speed before waves with Über Medics such that you can deal at least 150 damage with a fully charged body shot. This will ensure that the Medics will go down without the chance to deploy ÜberCharges. Even if you are good at scoring headshots, it may be difficult to get Medics' heads in view quickly enough due to their tendency to stay behind their giant partners. Being able to one-shot them in the wheel or arm could mean the difference between facing an Übercharged giant or not.
  • Giants move at half the speed of regular Robots (except for Giant Scouts), making their enormous heads inviting targets, but they won't be an instantly killed like regular ones. Consider Reload Speed upgrades to get more hits on them more quickly.
  • Spy bots will often hunt you down first before going after other targets. If you're in a spot by yourself, keep an eye out for them when their presence is announced, and consider hanging around your teammates until the coast is clear. Alternatively, the Razorback can be equipped during rounds with Spies; it has no upgrades so it costs no credits to use at maximum effectiveness. Spy robots will try to backstab you even if you have a Razorback, so you can equip one to draw Spies near, wait for the telltale shock sound, then turn around and deal with them. Just remember to watch your back afterward as there's no quick way to restock the Razorback once it's used up.
  • The Huntsman can be modified to give bleed on hitting a target, but not explosive headshot. This makes it great for giant robots and tighter areas, but not for much else. More than one point may not feel necessary for this upgrade, as the smaller bots die quickly and you can reapply the bleed with repeated shots on giants.
  • Consider upgrading the reload speed on your Sniper Rifle. Not only does it decrease the delay between shots marginally, it's also significantly improves the efficiency of Crit Boost canteens. With damage upgrades, even unscoped shots deal heavy single-target damage.
    • Remember to enable Auto-Rescope in Advanced Options for Reload Speed upgrade to take effect. If not, you will still have the normal delay before you can scope in again.
  • The Shahansha is not a wise decision as the Sniper is already a low health class. When you take enough damage for the damage increase, you either will be dead in a few seconds or searching for a health source. While melee weapon choice barely matters for the Sniper in mvm, the other melee weapons are better options in this case.
  • The Tribalman's Shiv is mainly used to protect yourself from Spy bots. The bleed can show the location of cloaked Spies to your team, and Spy check nearby teammates.
  • The Bushwacka is an excellent choice when paired with Jarate. If any regular robots sneak past your team and flank you, dispatching of the heap of metal can be done swiftly. If a Soldier on your team is using the Buff Banner, you can inflict critical shots on Tanks and other robots without Jarate.
    • You can also use the combo to quickly dispatch any Spy bots that are coming after you.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • The Spy takes a more versatile role in the game mode, from money gathering to eliminating large targets.
  • Robots are always fooled by a disguised Spy, even when you sap them, sap their teammates beside them or bump into them. Unless you are on fire or disguise in front of them, robots will not suspect you.
    • However, if the Spy is blocking a robot from moving for more than 5 seconds, all nearby robots will immediately target the Spy.
  • A Spy investing in multiple resistances allows the player to stay in the front lines longer.
  • Use your disguise to pick up money that is too dangerous for your teammates to retrieve.
  • Whichever disguise you decide to use is largely irrelevant, as the bots will be fooled either way. However, be sure to use disguises that keep you mobile, such as a Pyro or Engineer, as it will help you avoid getting accidentally damaged by a stray shot from a bot.
  • Keep a mental note of where the two pushes are fighting at all times. Even with a disguise on, you may end up getting caught in the crossfire.
  • Be careful around Pyro robots. You might be accidentally hit by their flames, and once alight, any robot can identify you.
  • Consider having a Canteen with Return to Base equipped to escape quickly if spotted.
  • The Dead Ringer is useful as after fake death is triggered the robots will be completely fooled. Retreat and disguise while invisible.
  • Unique to Mann vs. Machine, the Spy's Sapper can be placed to disable robots. Unlike conventional gameplay, there's a meter that must be left to fill before a Sapper can be used again.
    • Using an ammo refilling canteen resets the Sapper cooldown.
  • Upgraded Sappers can disable robots in a radius and slow down giant robots to make them easier to destroy. Use this to slow Sentry Busters to a crawl, counter a Giant Scout's exceptional ability to carry bombs around the battlefield, cut off a Giant's healing sources from several Medic Robots, and stab large groups of robots that are separated from the pack in safety.
  • When sapped, non-giant robots can be backstabbed from any angle.
  • Sometimes there will be occasions where you won't have time to backstab sapped robots. In this case, simply sap and retreat to safety, and let your teammates take out the sapped robots.
  • The Ambassador is great to use in this mode, as bots travel in predictable paths, and giants especially are slow, easy targets with large hitboxes, ripe for headshots. If a situation is too dangerous to get in close, try sniping your target(s) from a distance.
    • You can use the Ambassador to draw attention to yourself from robots, particularly, Giants. Headshotting a Giant Charged Soldier, for example, will draw its fire towards you. If you stay within its sights and dodge all of the rockets, your teammates can safely approach the Giant and deal a large amount of damage.
  • An upgraded knife can do major damage to giants. Wait behind where they enter the map and stab them as soon as their invincibility wears off.
    • Be quick to hide or pull out the Dead Ringer as the giant will immediately try to target you if the stab doesn't kill them.
    • Giants may not turn around when backstabbed if they are shooting at your team. Ask a teammate to distract the heavy, and you might land several backstabs on a giant. Combining this with armor penetration or swing speed upgrades allows the Spy to do massive amounts of damage to a giant. Keep in mind that you and said teammate are taking a big risk with this tactic.
  • Consider purchasing the +25 Health on Kill Upgrades for your Knife, meaning each of your backstabs will grant you a health boost, giving you a chance to soak up hits before escaping.
  • Robots are likely to detect nearby backstabs, albeit with a small delay. Upgrading your knife's attack speed allows you to backstab more robots, and even land one or two more backstabs to a giant robot, before being discovered.
  • Tanks cannot be backstabbed or sapped, so focus on the bots and let the rest of the team deal with it, or if things get desperate, drop cover and unload your Revolver into them.
  • Heavy Gauntlets take reduced damage from ranged attacks, and they can soak up multiple melee strikes before going down. A Spy can eliminate one with a single backstab.
  • You're usually in the best position to take out Medic bots when they come on the field. Sap them to cut off their healing to their patient, then plant your knife into their circuitry before they can recover.
    • Be careful if you're cutting off healing sources of a Giant. Even when disabled by a Sapper, they will still notice a backstab has happened nearby and will immediately target you.
  • Keep in mind that sapping a Mecha-Engineer's sentry or teleporter activates your Sapper's cooldown. When forced to choose, the teleporter should take priority.
  • The Red-Tape Recorder functions exactly the same as the default Sapper against robots. Against Engineer buildings it can reduce the threat of Sentry Guns by taking them down a level before the Engineer can respond but leave the buildings alive long enough for the Engineer to save them from destruction. Chose according to your playstyle.

Counter Robot Strategy

General Robot Strategy

  • Before each wave, the robots that are set to appear will be listed in the HUD above. Identify what symbols belong to which robot and plan accordingly.
    • The Sentry Buster is never listed to spawn. It will only appear if an Engineer is active and effective.
    • Players are not required to kill Support robots to finish the wave.
  • The bomb path is always indicated during the set-up. Set up along the path for the maximum effectiveness
    • During the wave, if the bomb carrier is forced off the path enough, bomb bots will take the long way around in an attempt to get back on the designated path.
  • The bomb carrier gets stronger the longer they hold the bomb. Watch the indicator to know what buffs are active for the bomb.
    • Giant Robots are the exception to this, the indicator will always be full when they pick up the bomb.
  • When a Robot is deploying a bomb, it spins its waist 180 degrees and jumps in. At this point, it is impossible to knockback.

Scout Robots

  • Scout Robots move the fastest of all standard robots and travel in swarms making them the most effective bomb carriers. Counter Scout rushes by killing them all as quickly as possible before one slips by with the bomb.
  • Sentry Guns are an effective anti Scout measure. Be aware that large enough swarms and Sentry AI can result in a few Scouts slipping past.
  • Typical Scout Robots either spawn with the stock Bat or the Scattergun and can't switch. Use this to your advantage when facing them directly.
  • Most Scout Robots do suffer a slow down once they pick up the bomb.
  • Snipers should ignore most Scout Robots and focus on any that pick up the bomb.

Bonk Scout

  • Bonk Scouts will drink Bonk! Atomic Punch once they spawn and every sequential opportunity.
  • Watch for Bonk Scouts especially if you're a Demoman. If you know a wave of Bonk Scouts are approaching, don't waste your sticky carpet on them.
  • Be careful when using explosives against Bonk Scouts. Worst case scenario, the knockback causes the bomb-carrying Bonk Scout to reach the hatch faster.

Minor League Scout

  • Equipped with the Sandman, these Scouts can leave careless players stunned and vulnerable not only to the Scout's melee attack but potentially to other stronger robots. A quick Pyro can airblast their balls back at them for a taste of their own medicine.
  • Minor Leaguers may be weak, but because they spawn in groups, this can result in a barrage of baseballs being hurled and stunning multiple players.

Major League Scout

  • A Giant version of the Minor League Scout, the Major Leaguers use their baseballs more frequently with dangerous accuracy.
  • Major League Scouts have very little slowdown once they pick up the bomb. Use Slowdown or Knockback weapons to prevent them from pushing the bomb too far.

Super Scouts

  • Do not allow Super Scouts to grab the bomb, as they run faster then a normal Scout and suffer no slowdown once they pick up the bomb.
  • Super Scouts are restricted to using their melee (The Holy Mackerel) and possess very little health compared to other Giant Robots. Use Slowdown or Knockback based weapons to make quick work of them.
  • When possible, prevent the Super Scout from picking up the bomb by having another robot carry it. Keep the bomb carrier alive and distracted until the Super Scouts are dealt with.

Soldier Robots

  • Soldier Robots will spawn anywhere between groups of 2 to 8. This usually results in a barrage of rockets, aimed for the closest or most dangerous target. This makes a Soldier group a dangerous threat to all team members.
  • Their projectiles can be destroyed or redirected with the proper abilities. Take advantage of this when playing the proper class.

Buff Soldier

  • Some Soldiers spawn with a Buff Banner, Battalion's Backup or Concheror ready for deployment.
  • Identify which Soldier is buffing the robots and eliminate it.

Giant Soldier

  • A larger version of the Soldier, it doesn't possess any abilities like other giants aside from a large amount of health.

Giant Rapid Fire Soldier

  • A Giant Soldier that can unleash a barrage of rockets very quickly. It's best to fight this robot from medium to long range while constantly moving.
  • Rapid Fire soldiers will pause momentarily to reload, and cannot fire until they are fully reloaded.

Giant Charged Soldier

  • Giant Charged Soldier rockets can kill most classes in a single hit, but move at half the speed of a regular rocket and fire very slowly. Keep as much distance between you and the projectile as possible, or destroy/redirect the projectile if you can.

Giant Burst Fire Soldier

  • Giant Burst Fire Soldiers combine rapid-fire rockets with massive crit damage. Unlike the Giant Charged Soldiers, their projectiles speeds are unchanged.
  • Giant Burst Fire Soldiers take a while to reload. Use this opportunity to deal as much damage to them before retreating to safety.
  • If their rocket launchers are fully loaded, have one "bait" maintain a distance. They won't switch targets until their initial target is dead.

Sergeant Crits

  • Sergeant Crits is the "final boss" of the mission Broken Parts.
  • Sergeant Crits behaves similarly to Giant Burst Fire Soldiers. However, with a massive 60,000 HP that regenerates, it requires a lot of constant firepower to bring down.
  • Sergeant Crits can only target one player at time, and will not open fire until fully reloaded. Abuse these two weaknesses to the fullest.
  • Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes gang up on it and attack using Crit Boost canteens.

Pyro Robots

  • Pyro Robots are very dangerous to Spies. If a Pyro robot lights up a Spy, every robot will be immediately aware of who and where the Spy is and will target them.
  • Much like regular Pyros, the Robot versions are immune to afterburn effects.

Giant Pyro

  • Giant Pyros are extremely lethal at close range with their flamethrower.
  • Although their smaller counterparts can airblast, the Giant Robot airblasts at most every opportunity it can. Be wary when fighting him with rockets or grenades.

Giant Flare Pyro

  • Flare Pyros launch the Detonator with deadly accuracy. Huddling in large groups can result in multiple players being set ablaze.
  • The Detonator will Mini-Crit against you if you are on fire. Take note of this when you are facing one.
  • Although not so fast as a Giant Super Scout or Major League, it's speed should not be underestimated.

Demoman Robots

  • Demoman robots can launch a volley of grenades at a target. Combined with the fact they spawn in groups make Demomen Robots a dangerous threat to sentry nests and clusters of players.

Demoknights

  • Equipped with a Chargin' Targe and an Eyelander, Demoknights can charge and have improved blast and fire resistance, but do not possess the Eyelander's health penalty.
  • Upon getting a kill, Demoknights will gain 3 seconds of Crits. Keep your distance to prevent them from gaining this ability to use against your allies.
    • Because they are not Giant Bots, Demoknights may taunt after getting a kill, wasting their Crit buff.

Giant Rapid Fire Demoman

  • Rapid Fire Demomen hurl grenades quickly and accurately, making them a very dangerous threat.
  • Although it is unlisted, Rapid Fire Demomen can spawn with slightly more health or a faster firing rate.

Giant Demoknight

  • Giant Demoknights are very dangerous, with larger melee range, higher health, resistances and the ability to gain Crits upon a kill. Stick to ranged combat when facing them.

Major Bomber

  • Major Bomber is the "final boss" of the mission Disintegration.
  • Major Bomber is a beefed-up version of the standard Giant Demoman with crits and a massive, regenerating health pool.
  • Like Sergeant Crits, it will not fire until fully reloaded, but the sheer range of the grenades and their splash damage makes him more dangerous to approach.
  • Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes deal damage using Crit Boost canteens.
  • If at all possible, push Major Bomber into the ditch near spawn, preferably using a Heavy with full Rage upgrades.

Heavy Robot

  • Minigun-wielding Heavies are extremely lethal at close range. They can also deal damage quickly due their ability to attack in a group. This makes fighting a Heavy group extremely dangerous the closer one is to them.
  • Like Normal Heavies, they possess the most health of all non-giant robot classes, with one variant possessing even more health.

Steel Gauntlet

  • Steel Gauntlets posses the most health of all non-giant and special variants. They also possess a resistance to all ranged attacks because of their Fists of Steel. However, they are restricted to melee only.
  • Although they possess a weakness to melee weapons, they spawn in groups, allowing them to swarm anyone who gets close. Take care when getting close, attacking only when there are a few around.
  • Steel Gauntlets holding the bomb are extremely dangerous. With health regeneration and reduced damage, they are near invincible. It's best to face bomb carrying gauntlets with other players.
  • Despite being oversized, they do not count as giant robots. Spies can easily dispatch them with backstabs.

Heavy Weight Champs

  • Heavy Weight Champs come in two flavors, Killing Gloves of Boxing Heavies and Gloves of Running Urgently Heavies.
  • G.R.U. Heavies always take and give Mini-Crits, but run faster, at near 100% speed.
  • K.G.B. Heavies receive crits for 5 seconds among a kill. Because they attack in groups, its best to fight these Heavies from a distance as to not make them a bigger threat.
    • Much like Demoknights, they also have a tendency to taunt after getting a kill, wasting their Crit buff.
  • Heavy Weight Champs always spawn in groups, with their only distinctive feature between them being the gloves.

Heavy Mittens

  • These rare Heavies are unique among the Heavy Class Robots:
    • Heavy Mittens run as fast as normal classes.
    • Heavy Mittens always Crit, but are equipped with the Holiday Punch. They deal no damage but leave the player vulnerable while they laugh.
    • Heavy Mittens possess the Least amount of health of all Robots. A single Shotgun blast (assuming all pellets hit) can usually dispatch them.
  • Anyone is vulnerable to other robots while they are laughing. Keep distance between you and the Heavy Mittens.
    • Because they deal no damage and are always restricted to melee, a Single Heavy Mitten can keep a player pinned laughing until he is killed. Keep this in mind and communicate when you are trapped by one.
  • Heavy Mittens have the ability to spawn in other areas much like Spies. Watch your back when Heavy Mittens are listed on the Wave HUD.

Giant Heavy Robot

  • An extremely lethal version of the Heavy with an extreme amount of health, this robot requires a lot of coordination to take down.
  • The Minigun takes some time to wind up, but once spinning, the Giant Heavy will keep it spinning until it's aggressor is dead or out of range. Keep this in mind when attempting "hit and run" tactics.

Giant Deflector Heavy

  • In addition to having the large health and lethality of a Giant Heavy, Deflector Heavies can shoot down projectiles like Flares, Rockets, and Grenades. Try to attack where it is not facing when using projectile based weapons.

Giant Heater Heavy

  • Functionaly identical to the regular giant heavy but carries a Huo-Long Heater which creates a ring of fire around itself making approach difficult. Spies should only backstab when weapon isn't spun up.

Captain Punch

  • Captain Punch is the "final boss" of the mission Bone Shaker.
  • Captain Punch is essentially a Tank with fists. Its massive, regenerating health and ranged damage resistance means it can take a serious amount of punishment.
  • In spite of giving less Rage when damaged, a Heavy with full Rage upgrades can still use this ability to repeatedly pin Captain Punch in a corner, rendering it easy to defeat with a constant barrage of projectile attacks.
  • Despite its melee vulnerability, using melee is a very risky strategy. One punch can kill any class, even with maxed resistances.

Engineer Bots

  • Engineer bots can deploy a teleporter, which serve as spawn points for other incoming robots, as well as a Sentry Gun to defend it.
  • The Teleporters they construct act as a spawn point for support bots who give no money when killed but can still carry the bomb. Take the teleporter out at all costs.
  • A teleporter that is very close to the players' general area is very dangerous; Robots are invincible the first few seconds after teleporting in.
  • Sometimes the Sentry Gun can deny a non-Spy from retrieving money in an open area. Let your team know if a Sentry Gun is preventing you from collecting money.
  • Spies are obviously effective against Engineer Bots. However, sapping a building will put the Sapper on cooldown and will not sap other robots or buildings nearby. Spies will have to attack the other building if he wants to take down both the Engineer Bot's Sentry Gun and Teleporter by himself.
  • The best way to handle Engineers as a Spy involves backstabbing the Engineer, and immediately pulling out the Dead Ringer right afterwards. The sentry will shoot the Spy and trigger the Cloak. The Spy should then reactivate his disguise and decloak immediately afterwards. Robots will not detect the decloaking. Move over towards the teleporter and then place the Sapper upon it first. They are a much bigger threat than the Sentry Guns because of the invulnerability robots are granted upon spawning.
    • Engineer Robots are smart enough to break Sappers if they see them. Make sure there are no others in the vicinity before leaving the sapped teleporter.
  • Robot Teleporters are especially a huge threat towards player Engineers, as brand new Sentry Busters will ALWAYS come out from the Teleporters.

Medic Bots

  • Medic Bots are always to considered large threats for their ability to heal and potentially Übercharge.
  • When pushed away from their target or their patient dies, Medic bots can attack using a Syringe Gun or Bonesaw to defend themselves.
  • Although they can heal any robot, Medic bots tend to "pocket" Giant Robots if they are available.
  • A Spy with an upgraded Sapper is effective against clusters of medics escorting their patient. Sap the patient and the Medics will likely be stunned as well, creating an opening to wipe them out.

Quick Fix Medic

  • This brand of Medic cannot Übercharge, but has a faster heal rate. In combination that these medics usually spawn in groups of 3 to 8 on the same heal target, its best to take them out before focusing on their patient.

Über Medic

  • Über Medics are extremely dangerous because they can build ÜberCharges quickly and deploy them liberally. Target these medics with powerful weapons.
  • Unlike in Multiplayer, Übered Targets can still pick up the bomb, gaining their effects and even deploying the bomb while invulnerable. Use Knockback to protect the hatch.
  • Über Medics that are healing the same target can, and often times do, deploy multiple ÜberCharges at the same time. Take advantage of this if one has already deployed a Übercharge.
  • Über Medics have the tendency to deploy their Übercharge after taking a slight amount of damage. Classes capable of one-hit kills such as the Spy or the Demoman are excellent counters.
  • If you lack a convenient way to kill Über Medics, try to use pushback from explosives or airblast to separate the Über Medic from his target.
  • Über Medics paired with regular Heavy Robots are arguably the most destructive combination in the entire mode, particularly if spawned in groups, due to having more mobility than the giant versions of either one. Dispose of the Medics as fast as possible or, failing that, use knockback to delay them until the Übercharge ends.

Giant Medic

  • Due to their insanely fast heal rate, attacking the Medic's pocket is pointless. Giant Medics need to be taken out first.
  • Be sure to take out the Giant Medic before its Übercharge is ready. When deployed, it will effectively negate your efforts.
  • Attacking the Giant Medic's pocket will only speed up the Giant Medic's Übercharge rate. Attack only the Giant Medic whenever possible.
  • Pyros and Heavies should attempt to push the Giant Medic away from their heal target from a distance. A Sniper or Spy can then take care of the Medic.
  • Do not fear a counter attack from a lone Giant Medic, as the Giant Medic will not switch to any other weapon under any circumstance, even if there is no robot to heal.

Sniper Bots

  • With the exception of the Bowman, Sniper Robots stick to the role of Support, spawning only when their icon appears on their wave (and announced by the players).
  • All non-Bowmen Snipers also possess a Kukri, which they will use against anyone who gets within range.
    • Because of their accuracy with rifles and detections with melee weapons, it becomes paramount to understand weapon heckling.
  • Sniper Robots show a blue laser (much like a Wrangler laser) when aiming. This reveals their location and who their target is. Keep moving if targeted and head to them.
  • Left unchecked, large clusters of Sniper Robots can lay seige to your team and substantially weaken your ability to defend. Since they are mostly helpless in close combat, one teammate should be sufficient to dispatch them.

Bowmen

  • An exception to Sniper Rifle and Sydney Sleeper Robots, Bowmen can spawn as non-support based robots, meaning they can pick up the bomb and spawn in large groups.
  • They can accurately headshot with the Huntsman and attack in groups. This makes ranged areas in front of the Bowmen extremely dangerous.
  • Bowmen do not produce a laser effect or have a Kukri, relying entirely on their Huntsman.
  • Be aware that Bowmen always produce shots in full charge and very fast at it too!

Razorback Snipers

  • These Snipers behave like regular Snipers, but are immune to backstabs due to their Razorback. Spies should let other classes take care of them or use their primaries.

Sydney Sleepers

  • These Snipers soften up targets with their Jarate. Note where Dispensers and Medics are to remove the Jarate effect quickly.
    • Remember that Mini-Crit effects do not stack, so Crit-a-Cola and the G.R.U can still be used while under the effects of Jarate without worrying about taking additional damage.

Spies

  • When Spies appear, the Administrator will announce their presence. Every time a Spy is killed, the Administrator will state how many Spies remain. Watch your back and Engineer buildings when Spies are active.
    • If players are constantly fidgeting (pacing a small section), they are most likely a Spy.
    • Take note during waves which players like using which weapons. If they have a tendency to use anything but their Primary, it can help you detect Spies from the players.
    • When holding a Sapper, the Sapper outline will appear on the Spy, even when disguised.
  • Spies always spawn disguised and Cloak in. They also possess the standard loadout.
  • Spies never spawn where other robots do, spawning usually in unpopulated areas. Keep note of areas where your teammates aren't to know where Spies may be.
  • Spies will backstab any player regardless if they are in range of a Sentry Gun.
  • The Spies will usually be very obvious while disguised, following players and never attacking any robots.
  • Ocassionally when they are near, chuckles can be heard from them, try to listen and see your surruondings for any Spies.
  • Some waves (Like Wave 666 or Wave 4 of Broken Parts) has Spies spawning as the main threat.
    • These Spies appear as a distraction to other robots or tanks in the wave. They also spawn in large groups of at most 8 and can prove infuriating to anyone ill prepared. As such, keep moving and use fire or explosives to take out large groups while also focusing on the other members of the wave.

Sentry Buster

See also: Anti-Sentry Buster strategy
  • The Sentry Buster is a very fast bomb on legs. It possesses no attacks aside from a Kamikaze strike which it will use near an Engineer's Sentry or when its health runs out.
  • Sentry Busters may not prefer shorter routes, taking alternate routes that keep it active longer. Keep aware of which way the Sentry Busters are moving.
  • Be extremely cautious when staying near the Engineer's Dispenser, especially if the Sentry is near it. The blast radius from the Sentry Buster may also kill you when it plants, and you may not be aware when focusing on the fight.
  • When the Sentry Buster is about to explode (whether from health or the Sentry Gun), it cannot be moved. Run away, putting any static object between you and the Sentry Buster.

Tank

  • The Tank is a giant machine that cannot attack, cannot be slowed down and carries its own bomb. It requires teamwork from all players to destroy.
  • Be aware of the environment when the Tank is turning around a corner. Players that get stuck between a static object and the tank will be killed instantly.
  • A Tank has a set path that it must travel on.
    • Mannworks has two paths a Tank can travel on, whichever barrier the tank comes through determines which path it takes.
  • Tanks do not activate "On Hit" effects. This means that they cannot be coated in Jarate or Mad Milk, Marked for Death, or receive damage from Taunts. They do, however, increase Rage for the Buff Banner or Concheror, Mmmph! for the Phlogistinator and Boost for the Baby Face Blaster.
  • Tanks usually spawn with anything that comes from Support. Keep this in mind that this means you can have two or three bombs active at the same time.
  • Melee attacks do the most damage-per-second over time. Equip melee weapons with damage boosts and upgrade melee attack speed to max, as well as invest in critical hit canteens.